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Y.

Averbach

1EORiA DE

LOS

FiNA' ES DE

A\Rfill\

COLECCIN ESCAQUES

Y. AVERBACH

TEORIA DE LOS FINA LES DE PARTIDA


De la manera cmo un jugador afronta y trata la tase final de la partida, se pue de obtener una Indicacin segura de su tuerza y capacidad. La mano del maes tro se distingue con claridad, y no tiene nada de casual que los grandes campeo nes sean unos virtuosos de los finales. En la Unin Sovitica, donde el estudio del ajedrez ha sido elevado a un nivel casi cientfico, se ha apreciado desde hace mucho tiempo la necesidad Inelu dible de perfeccionar la habilidad tcnica del final, y el autor de este libro proba blemente ha hecho ms que nadie por satisfacer esta necesidad. El gran maes tro Yuri Averbach es el experto que descuella en la teora de los finales y quien encabeza el equipo de colabora dores que confeccion la obra en tres volmenes. Shajmatnle Okonchaniya (FI nales de Ajedrez) reconocida como la ms Importante en este campo. El presente libro, concebido sobre lineas menos extensas, contiene todo el mate rial bsico necesario para enfrentarse con la tase final del juego. Los temas tra tados Incluyen los mates elementales, el combate entre las diversas piezas, tanto unas contra otras como contra peones, y la promocin del pen a la octava tila. El estudio se completa con un capitulo dedicado a finales prcticos. El lector concienzudo se beneficiar no solamente de un mejoramiento de su juego en el final de la partida, sino en un plano mucho ms amplio. En pr'mer lugar, las explicaciones claras y lgicas de Averbach desarrollarn su entendi miento de la mecnica del tablero y de las fuerzas que se despliegan en l. En segundo lugar, su realizacin del medio iqego ganar en segurld::Jd, porque siem pre hay que tener en cuenta f!Ue una decisin objetiva puede depender en cualquier momento del dominio de un tipo simple de final. Disponiendo de la Informacin dada en este volumen, el lector nunca sentir la tentacin de evi tar positivamente el final de partida y en ese sentido ser jugador ms com pleto.

Cubierta da G. Mari

Y. AVERBACH

TEORIA DE LOS FINALES DE PARTIDA

Y. AVE RBACH

TEORIA DE LOS FINALES DE PARTIDA

EDICIONES MARTINEZ ROCA


BARCELONA

Yuri Averbach

TEORIA DE LOS FINALES DE PARTIDA

Traduccin directa del ingls cotejada con la edicin original rusa por MARIANO 0RTA MANZANo

Revisin tcnica por J M. JuSTE BoRRELL

1968 por EDICIONES MART1NEZ ROCA, S. A. Gran Via, 774, 7., 08013 Barcelona

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo, ni en parte, sin permiso

IMPRESO EN ESPAA - PRINTID IN SPAIN

Depsito Legal: B. 36.384- 1985 ISBN: 84-270-0017-0

Diagrilfic, S. A.

Constituci, 19

08014 Barcelona

IN DICE

INTRODUCCIN

..

. . .

7
9 10 1O 11 11 11 14 15 15 17 18 19 21 21 23 25 31

LAs PROPmDADES DE LAS PIEZAS L

PARA DAR MATE Al. REY SOI..O ... . . . ... ... ...

Mate con una daina . . . ... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ... Mate con una torre . .. . .. . . . . . . .. . . .. . . . ... Mate con dos alfiles . . . .. . . . . .. . . .. . . . .. . Mate con alfil y caballo .. . ... .. . . . . ... Mate con dos caballos . . . ... . . . . . .
D. VARIAS PIEZAS EN COMBATE . . . ...

Dama contra torre . . . . . . . . . .. . . . . .. . Dama contra pieza menor ... ... . . . ... Torre contra caballo . . . .' . . ... . . . ... Torre contra alfil . . . .. . .. . .. . .. . .. . .. . m.
DIVERSAS PIEZAS EN COMBATE CONTRA UN PEON

Dama contra pen . . . ... . . . Torre contra pen . . . ... . . . . . . ... ... ... ... ... . . . Pieza menor contra pen . . . . . . . . . .. . ... . . . ... . . . IV.
PARA CORONAR UN PEON ... ... ... ... ... ... ... ...

Rey y pen contra rey . . . ... ... ... ... ... Rey, pieza menor, y pen contra rey . . . ... Caballo y pen contra caballo ... ... ... ...
Alfil y pen contra alfil ... . . . ... ... ... Alfil y pen contra caballo . .. . . . . . . . . .

31
34

37
41

44 48
49 58

Caballo y pen contra alfil . . . . . . . . . . . . . . . Torre y pen contra torre .. . . . . .. . .. . . . . Dama y pen contra dama .. . .. . .. . . . ...

V.

FINALES PRACTJCOS

... ... . . .

...

. . .

...

...

61 61 67 70 70 72 7S 78 85

Finales de peones . . . . . . . . . .. . Finales de caballos .. . . . . .. . . . . .. . . . . . .. Finales de alfiles . . .


.

. . .. .

. . . .. . .. . . .

alfiles del mismo color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . alfiles de colores opuestos . . . . . . . . . . .


.

Finales de alfil contra caballo . . . . . . . .. ... Finales de torres . . . . .. . . . . . . . . . . .. Finales de damas . . .


.

. . .. .
. .

...

.. . . .

..

INTRODUCCION

En el curso de lG lucha que se dntrrOlla sobre el tblero de ajedrez, ltu fuerzas de ambos bandos estdn visiblemmte gast4dtu, la posicin se ha simplificado 11 el juego paa a su fase ltifM 11 decisiva: el final de par tida. En esta etapa, el jugador se mfrmta wualmmte con una de estas tres tareas: e;qJlotar la ventaja que ha conseguido m las fases anteriores de la partida y convertirla en una ganancia; o neutralizar la vmtaja de su oponente con una acertada defensa 11 Uevar la partida a tablas; o por ltimo, habiendo fracasado en conseguir una ventaja m el juego medio, puede tratar de obtmerla aquf. El final de partida empieza cuando quedan relativammte corto nmero de piezas m el tablero y, ezcepto rdi'Q.f ncepciones, son imposibles ataques directos sobre el rey con las complicaciones tcticas tfpicas del ;uego medio. La etapa concluyente de una partida de ajedrez time sus peculia ridades caractersticas que, en comparacin con el juego medio, alteran la maniobra posicional y la importancia de las fuerzas que actan en el tablero. El primer momento importante que distingue el final de las demcfs fases de la partida es cuando el rey toma una parte activa m el juego. Habiendo vegetado durante toda la partida, tras los baluartes de peones, en su propio campo, el rey se convierte ahora en una pieza activa y ata cante y trata de participar m la lucha con toda su fuerza. Se lanza contra las piezas y peones del contrario y es a menudo el primero que i"umpe en el campo enemigo. En el final de partida han quedado sobre el tblero relativamente pocas piezas, pero el valor de cada una ha aumentado considerablemente. Para lograr el zito es imporlante saber cmo conseguir la actividad mcf zima de las piezas y cmo anizar la cooperacin de las piezas entre eUas y con los peones. Jugar correctamente el final de partida significa desplegar l!Z actividad de las tuerzas combatientes de uno en la mayor fqttmsin posible y asegurar su armoniosa cooperacin. En el final de partida rarammte es posible, ni siquiera con una Jlran ventaja material, dar mate inmediatamente al rey contrario: uno carectt de fuerza para hacerlo. Con objeto de obtener una superioridad material suficiente, hay que promocionar uno o varios peones. Esto significa que como cualquier pen "insignificante" puede, si se le presmta la oportuni dad, convertirse m una pieza poderosa --una dama-- su papel aqui aumenta grandemente. La promocin de peones es uM de [tul tareas estratgicas del final de ptJrtida.
7

Es relativamente mds fdcil estudiar el finol de JHif"tida con su pequeo m&nero de piezas JI peones qw estudiar las demds fases del jueo. En el desarrollo de la teorla ajedrecbtica rz lo lcrrgo de los ltimos 100 aos, se han rznalizrzdo concienzudamente JI se han publicado en la literatura del juego, docenas de posicious de finol de partida. En estas posiciones se hrzn encontrado los mejores mltodos de ataque JI de defensa, 11 el resultado final, considerrzdo co"ecto por rzmbos brzndos, ha llegado a determinarse. Ademds, fHI"a muchos finales se han establecido procedimientos tipicos de juego 11 se han elaborado mltodos auziliares que permiten una apre ciacin rdpida JI nacta de la posci6n. A los finales que hrzn sido invedi gados de esta forma se ks llama tericos. Al juar estos finales, que a menudo estdn muy lejos de resultar fdciks, un conocimiento nacto es de la mayor importancia; cuando se los usa con acierto, la partida inevita blemente acaba con el resultado previsto. El juego no se convierte en terico en el momento mismo en que se llega al final de partida, aunque en las posiciones mds complicadas se hayan elaborado ahora maniolmzs tipicas 11 se hayrzn descubierto las mejo res maneras de jugar. Normalmente, el problema en un final complejo es transformarlo en la clase de posiciones que Jla hrzn sido estudiadas. Cuando se aprende ajedrez, uno debe empezar con un rzndlisis de posi ciones simples con un pequeo nmero de unidades combatientes. Y lstas, por regla general, son posiciones de final de partida. Analizando finales claras con las mds variadas combinaciones de material, el principiante puede llegar a conocer las caracterlsticas especiales de las diversas piezas 11 el mecanismo de la lucha que sostienen unas contra otras. Habiendo adquirido una sensibilidad respecto a las propiedades de las diferentes piezas, puede comprender mds fdcilmente el modo cmo trabajan juntas. A.sf, el estudio de los finales mds simples deberla preceder al andlisis de las aperturas JI del juego medio. El autor ha tenido el propsito de proveer al lector del conocimiento mnimo esencial del final de JHI"tida, familiarizarlo con las posiciones te ricas bdsicas, y finalmente enseark los motivos estratgicos mds impor tantes y los modos mds simpks de hacerse cargo 'l"dpidamente de la posicin.

LAS PROPIEDADES DE LAS PIEZAS

En el final la fuerza de cada pieza cebra mayor relieve que en las de ms fases de la partida. Por esta ra Zn es til recordar lo que sabemos sobre las propiedades de las piezas.

El caballo. No siendo una pieza de largo alcance, ataca casillas que estn relativamente cerca de l. Ocho casillas quedan bajo el fuego simul tneo del caballo cuando est co locado en el centro del tablero, pero a medida que se aproxima al borde, disminuye el nmero de las casillas a las que puede atacar al mismo tiempo, o, como se eXl)resa corrien temente, se encoge su capacidad de dominio. En el rincn del tablero; el caballo slo puede atacar dos ca sillas; en otras palabras, su capaci dad de ataque queda disminuida a la cuarta parte. Es evidente que la centralizacin capacita al caballo pa ra despleaar su fuerza hasta el mxi mo. El caballo difiere de todas las dems piezas por el derecho que tie ne a saltar sobre piezas y peones. Debido a esto, sus facultades no dis minuyen en posiciones cerrada$. La siguiente propiedad del caba llo es interesante: si est, por ejem plo, en una casilla negra, slo puede atacar a otra casilla negra, a la que se proponga llegar, haciendo un n mero par de movimientos, y a una casilla blanca, slo con un nmero impar.

El aliL Esta es una pieza de largo alcance. Su poder ofensivo vara de trece caaiUas, cuando est en el cen tro, a siete cuando est en el borde del tablero. La centralizacin aumen ta las posibilidades del alfil. Gracias a su acci6n de largo alcance, es me jor que el caballo para desarrollar el juego por dos flancos. Si su es fera de accin est restrinaida por peones, su fuerza disminuye. El alfil necesita diagonales despejadas. lA torre. Pieza de larao alcance, ataca exactamente catorce casillas desde cualquier punto del tablero. Por tanto, su poder ofensivo no de pende de su colocacin. Para des plegar su fuerza hasta el mximo, la torre necesita espacio, lneas abier tas (hileras y filas), lA dama. Esta es la pieza de ma yor alcance. El poder ofensivo de la dama vara de veintisiete casillas cuando est en el centro, a veinti una en el borde del tablero. La cen tralizaci n aumenta sus cualidades combatientes. Para desplegar sus po deres del todo, la dama necesita tambin espacio abierto (hileras, fi. las y diagonales). Esto, brevemente, es todo lo que es necesario saber sobre las piez1s individuales antes de empezar a es tudiar el final de partida.

CAPITULO I
PARA DAR MATE AL REY SOLO

Mate eon una dama

La dama no puede dar mate si no es ayudada; el mate slo puede con seguirse mediante los esfuerzos uni dos del rey y de la dama. Igualmente el rey no puede sufrir mate en el cen tro del tablero; hay que empujarlo hasta el borde. La manera ms rpi d de hacer esto es mediante Ja ac cin concertada del rey y de la dama.
Diagrama nm.

R7A; 6. D4C, RSR; 7. DlC. Ahora, con el rey empujado al borde del ta blero, el mate no est lejos. 1. . .. , R8D; DlA++. 8. R3D, RBA; 9.

Usualmente no se precisan ms que diez movimientos para forzar el m ate en estos finales.

7. b2C no en eJ JCo movhnien to. Las blancas podan haber jugado 7. R3R, R8A; 8. D6C, R8R; 9. DlCi- + .
Sin embargo, e n Jugar d e 8 . D6C, sera un grave error jugar 8. D3C?7, puesto que entonces el rey negro no tendra ahora adnde ir, sera una posicin de rey ahogado y la partida terminarla en tablas.

Primeramente ponemos en juego al rey. l. RlC, R4D; l. R3A, R4R; 3. D6CR. La dama entra en juego y li mjta severamente la esfera de accin del re y enemigo. 3. ..., R5A; 4. R4D, R6A; 5. D5C,

LOII principiantes cometen a me nudo errores como ste. Por eso, a veces, los instructores recomiendan otro tntodo ms simple de dar ma te: consiste en hacer retroceder al rey Valindose linicamente de la da ma, y slo cuando ha sido forzado hasta el borde del tablero, traer en ayuda al rey propio. Por ejemplo, l. D5A Oa dama est colocada a un movi.Jniento de caballo del rey con trario), R3A (o l . . . . , R2R; 2. D6C); l. D5R, R3C; 3. DSD, RlA; 4. D 6R, RlC; 5. D6D, RlA; 6. D1R, RlC; 7. RlC, RlA; 8. R3T, RlC; 9. R4C, RlA; 10. R5C, RlC; 11. R6C, RIA; 12. 1>7 A++. Este mtodo es ms laborioso, pero excluve la posibili dad de unas tablas por rey ahogado.

lO

Mate

coa

una torre

das del rey y de la torre.

Tambin aqu hay primeramente que empujar al rey negro al borde del tablero. Esto slo puede conse guirse con las operaciones combina

tablero, sino arrinconarlo adems en una de las esquinas. Una vez ms, esto se lleva a cabo mediante un uso combinado de las fuerzas.

Diagrama nm. 3

Diagrcnna nm. 2

l. R2A, RSD; 2. A3A, R6D; 3. ASR, R7D; 4. A4R, RIA; 5. R3R! l. R2C, RSD; 2. R2A, RSR; 3. R3A, R4R; 4. R4A, RSR. Cuando los reyes estn enfrentados de esta forma, uno puede dar jaque con la torre y hacer retroceder al rey ene migo. 5. TIR +, R4A; 6. R4D, R5A; 7. bin confinado en el borde del ta blero despus de 9. . .. , R2C; 10. R6R, RIC; U. R7R, R2C; 12. TIC+.
R3A, R7T; T3T+ + . TIA + , R4C; 8. R4R, R3C;.9. RSR, R4C. El rey negro se queda tam

Cuando se hace retroceder a un rey solitario, hay que tener cuidado oa ra procurar que tenga casillas libres a las que retirarse. S. R2R 71 lleva a tablas por rey ahogado. 5. . . . , R8D; 6. A2CD, R8R; 7. A2A, R8A; 8. R3A, RSC. O 8 . . . , R8R; 9. AJA+, R8A; 10. A3D+, R8C; 11. R3C, R8T; 12. A2D, RSC; 13. A3R+, R8T; 14. A4R++.
9. ASA, R8A; 10. A3A, R8C; 11. R3C, RIA; 12. A3D+, RIC; 13. A4D + , R8T; 14. A4R+ +.

12. R4A, R7T; 13. T3C, R8T; 14.


1S. R2A, R8T; 16.

10. TIC + , RST; II. RSA, R6T;

Mate con alfil y caballo

Normalmente n o s e requieren ms de diecisis movimientos para este mate.


Mate con dos alfiles

al rey enemigo contra el borde del

Para poder dar mate con dos alfi les, no slo es necesario acorralar

El mate con alfil v caballo es mu cho ms complicado que los ante riores. Se necesitan unos treinta y cinco movimientos para realizarlo. Como las reglas vigentes limitan el nmero de movimientos permitidos para dar mate a cincuenta, estos fi nales exigen un juego meticuloso. Aqu el proceso &anador consta de tres etapas, Primeramente el rey es empujado hasta el borde del table11

ro; luego a una esquina del color controlado por el alfil; y all, ftnal mente, recibe el mate. Empezaremos examinando cmo se ejecuta el mate en la esquina.

He aqu una posicin tpica.

Diagrama nm. 5

Diagrama nm. 4

El rey negro ha sido empujado a l a esquina neces aria y no pued e sa lir. Obsrvese el modo como coope ran las piezas, una complementando a la otra. El caballo cubre las casi llas negras 7AD y 6CD; el alfil, las casillas blancas 6TD y 6AD; v el rey la 8D. A partir de aqu es mate en no ms de nueve movimientos. Por ejemplo (tocndole mover a las negras): l , RlT; 2. R7D, R2C; 3. R8D, RIC; 4. A6TI Ahora la es fera de movimiento del rey queda an ms restringida.
. . .

l. C7A+, RIC; 2. ASA, RIA; 3. A7T, BIR; 4. CSR, RIDI La defen sa ms activa. Las ne gras suefian con abrirse camino hacia su rincn 8TD. Despus de 4. . . , R1A; 5. C7D+, R1R; 6. R6R, RlD; 7. A3D, R2A , R1R; 8. ASC, RlD; 9. C6C, (7 R2A; 10. CSD+ lleva a la misma si tuacin); 8. ASC, RlD ; 9. C6C, R2A; 10. C5D+, RlD; 11. R7A, R1A; 12. R7R, RlC; 13. R7D. Las blancas dan mate de la manera ya estudiada.
. ...

, RlT; S. ABA, RIC; 6. C4C, 4 R2T; 7. R7A, KIT; 8. A7C+, R2T; 9. C6A+ +. El rey slo puede re cibir mate en un rincn del color que controla el alfil. De este modo, por supuesto, el bando ms dbil se esfuerza en retirarse para llegar a uno de los otros rincones a salvo.
. ..

S. R6R, R2A; 6. C7DI, R2C; 7. A3DI (6.... , R3A habra sido con testado de la misma manera), R3A; 8. A6T, R2A; 9. ASC, R1D; 18. C6C, R2A; 11. CSD+. El juego exac to de las blancas les ha permitido cortar el paso al rey negro y al canzar una posicin desde la cual se ne cesita como mximo nueve movi mietos para dar mate.
Este mtodo de empujar al rey d e lado a otro del tablero fue ideado por el famoso jugador francs A. Phi lidor, en 1777.
un

Por eso es muy importante saber cmo empujar a un rey enemigo des de un rincn al otro.
12

Hay otra posicin con el rey al borde del tablero con la que es til familiarizarse.

Diagrama nm. 6
Juegan las negras

Diagrama nm. 7

Aqu el rey negro trata de cser obstinado. l . . . , RIR; 2. C4A, RID; 3. R.SR! Las blancas no tienen por qu te mer concederle al rey enemio al guna libertad. Est libre slo tem poralmente y no puede llegar a 8TD. 3 , R2A; 4. RJD, R3C; 5." A1D! Esta es la cuestin: el rey tiene cor tado el camino. 5 , R4T; 6. R.SA, R3T; 7. R4C, R3C; 8. CSD+, R3T; 9. ASA+, R2T; 10. RSC. Ahora el resto es simple, y al lector puede agradarle acabar el mate l mismo para prac ticar.
. . . . . . .

8 , RIA; 9. C6C++); 9. R6R!, R2A; 11. AIR! Con sus dos ltimo& movimientos, las blancas le han per mitido al rey algn espacio, pues ya no puede escapar del rincn.
. . .

10. .. , R3C; 11. R6D, R4T; 12. RSA. El resto e s claro v dejamos al le:tor la oportunidad de conven cerse por s mismo.
.

Debemos considerar ahora cmo empujar al rey ha$l el borde del tablero. (Vase diagrama nm. 7) Las fuerzas blancas estn ya mo vilizadas; por tanto, es hora de em pezar a empujar. l. A3D, R3A; 2. RSD, R2A; 3. RSR, R2C; 4. R6R. RIA; 5. R6A, RIR; 6. CSR, RI A. Despus de 6. . , RID; 7. ASCJ, R2A; 8. C4AI, el rey negro se encuentra con el ca mino cortado y confinado en el rin cn de ITD. 1. A4A, RIR; 8. A7A+, RID (no
. .

Si el rey negro se hubiese dirigido hacia su rincn de 8TR, entonces las blancas lo habran encerrado allf. Por ejemplo: 2. . . , R4C; 3. RSR, RSC; 4. A2A, RST (4 , R6A es contestado por 5. AlD+, bloquean do el camino; en tanto que si 4.... , R4C, entonces 5. C3R, R3T; 6. R6A, R4T; 7. A6C+, R5T; 8. RSA, R6C; 9. AST, R7A; 10. R4A, R8R; 11. C4A, y de nuevo el rey se ve inca pacitado para abrirse paso hasta el rincn a salvo en 8TD); 5. RSA, R4T (o S R6C; 6. AlD, R7A; 7. R4A); 6. CSR, R3T; 7. R6A, R4T; 8. A6C+, RST; 9. R5A, R6C; 10. A5T, R7A; ll. R4A, RIR; 12. C4A, y el escape negro queda cortado.
. . . .

Es til notar que bsicamente son el rey y el alfil los que hacen retro ceder al rey enemigo. El caballo slo entra en el juego de vez en cuando para despojar al rey de casillas im portantes.

13

Mate con dos caballos Contra una defensa correcta, no es posible dar mate con dos caballos.

Otra cuestin es si las negras dis ponen de un pen. En este caso, el pen les resu1taria perjudicial: no habra rey ahogado, y las blancas tendran tiempo para dar mate.

Diagrama nm. 8 Diagrama nm. 9

As, en esta posicin, las negras no contestan al 1. C6A+ con l. ... , RlT, porque entonces, con 2. C7A vendra el mate, sino con l . . . , RlA; apartando su rey del rincn peli groso. Si las blancas juegan l. C6R, impidiendo que salga el rey, enton ces el mate tampoco puede ser for zado despus de 1 . . . . , RlT. En efec to, para forzar el mate con el rey negro en lCR, las blancas tendran que poder dar jaque con un caballo (desde 7R, 6AR o 6TR) y entonces, despus de ... , RlT, dar el jaque final con el otro desde 7AR. El ca ballo que ejecuta el mate desde 7AR debe controlar la casilla 8AR y, con siguientemente, debe estar en 70, 6R o 7TR. Pero las blancas no tie nen tiempo para trasladar este ca ballo a 7TR, porque el rey neyo no puede moverse y quedara ahogado.

En algunas posiciones en que las negras tienen un pen, las blancas ganan incluso cuando el rey negro no est todava en el rincn. La teo ra de estos raros finales fue elabo rada por A. Troitsky, el pionero do: la comP<>Sicin de problemas, y es demasiado difcil para principiantes. Aqu nos limitaremos a echar una ojeada a un ejemplo para apreciar cmo el mate se lleva a cabo un 3 vez que el rey del bando ms dbil est en el rincn.
l. C4R, P7D (1 . . .., RIT; 2. C6A, P7D produce el mismo resultado); 2. C6A+, RlT; 3. C7R, PSD=D. Irona del destino: Las negras han conseguido hacer dama un pen, pero sufren mate: 4. C6C++.

14

CAPITULO li
VARIAS PIEZAS EN COMBATE

Dama contra torre


Usualmente, una dama gana con tra una torre. El plan triunfador consiste en acercar la dama y el rey a la torre y el rey contrarios y obli garlos a separarse. As, o bien la to rre cae en uno de los jaques dados por la dama, o el rey, privado d el apoyo de la torre, sufre mate. Las posiciones en que uno de los bandos comprueba que tiene que ha cer un movimiento desventajoso se llaman, en la terminologa de la teo ra del ajedrez, posiciones zugzwang (del alemn Zug, movimiento; zwin gen, obligar). El plan de triunfo, por tanto, con siste en crear una posicin zug zwang, en la que el bando ms dbil se ve obligado a retirar su torre del rey, lo que lo llevar a la derrota. Ms adelante veremos que obtener una posicin zugzwang es un im portante motivo estratico en mu chos finales. He aqu una posicin tpica. (Vase diagrama nm. 10)

DiagTQmtl nm. 10

Las negras estn en zugzUJatlg: tienen que apartar su torre de su rey, puesto que contra l. . . . , R3T; la rplica 2. D8AD es decisiva, mien tras que si l . . . . , TIC, entonces 2. DST++. Con l. ..., TSC, tanto 2. D7R+ y 2. DST+ ganan la torre inmediata mente, mientras que si l. . . . , T7C o l. . . . , T2C, entonces 2. D4D+. Por

nos de consideracin son l . . . , T6C; l. ..., TlAR; l. . .., TSC, y l. . .. , TlT. Pero en cada uno de los casos la dama blanca termina por ganar la torre desous de una serie de jaques. l. . .., T6C es seguido por l. D4D+, RlC; 3. D4A+, RlT; 4. D4T+; y l ..., TlAK, por 2. D4D+, R lC; 3. DX+, RIT; 4. DlT+. Si l ..., T &C, entonces 2. D4D+, RlC; 3. DST+, RlT; 4. D7T+, ga na; finalmente, si l . . . , TlT, enton ces l. D4D+, RlC; 3. DSR+, RlT; 4. DlT+ y .5. DlC+. Es notable cmo, a pesar de su aparente libertad, la torre siempre cae a los golpes de la dama q:ue lo abarca todo. Si a quienes les toca mover es a las blancas, no deben acercarse ms 1.5

tanto, los nicos movimientos dig

a su adversario. As, l. D8AD es contestado por l. ..., T3C+, y las blancas se ven obligadas a retirar su rey a' 5A, puesto que 2. R7A? con duce a tablas por rey ahogado des pus de 2. ..., T3A+. Con objeto de ganar hay que ceder el movimiento a las negras. Esto pue de hacerse en tres movimientos: l. D4D+, RIT; l. DST + , IUT; 3. D8D. Las negras estn en zugzwang, y el resto es claro. El anlisis de la posicin siguien te lo familiarizar a uno con el m todo de encerrar al rey.
Diagrama nm. 11

Juegan las blancas

restringe al rey contrario y no le da a la torre enemiga oportunidades de dar jaque al rey por detrs. Finalmente, si las negras juegan 3. ..., T2R+; se sigue 4. RSA, R2C lO 4 . ..., TlR; 5. D4A+, R2R; 6. D7AD+ y 7. R6A); 5. DSD, T2A+; 6. R5C, R2T; 7. D4D, T2C+: 8. R6A, R1C; 9. D8D+, R2T; 10. D8R, y tenemos ante nosotros la posicin del diagrama nm. 1 G, ucepto que est en el lado derecho del tablero. Debemos continuar ahora con nues tro examen de la situacin despus del tercer movimiento. 4. D8CR, T2A. Retirar la torre a lo largo de la fila significa per der ms rpidamente an. A 4. ..., T6D y 4. ..., T7D las rplicas 5. D7T+ y 5. D5C+ son respectiva mente decisivas; mientras que des pus de 4 . ..., T8D; 5. D5C+, R1A (evidentemente este es el nico mo vimiento que no conduce a la prdi da inmediata de la torre); 6. D4A+, R2R; 7. D4T+, R1A; 8. R6RI Las negras o sufren mate o pierden su torre.
.5. D7C+, RID; 6. D8A +, R2D; 7. R.5DJ, T2C. Las negras se ven for zadas a retirar la torre a lo largo de la hilera.Se pierde de nuevo despus de 7 ...., T6A; 8. D7C+ o 7 . .. ., T7A; 8. D5A+; mientras que si 7 . ..., T8A, entonces 8. D5A+, RIR; 9. D5T+, R2D; 10. D4C+, R1R; 11. R6DI gana.

8. D7A+, RIA; 9. DSR +, R2A; l. D6A+, RIR; 2. D8T+. 2. R6R 10. RSA, T2T. El lector no tendr sera un error, p orque estara segui ya ninguna dificultad para encon do por 2. ..., T3D+I con unas ta trar las rplicas correctas de las blan blas inmediatas. Las blancas no de cas si la torre se retira a lo largo ben olvidarse de las posibilidades de de la fila en lugar de hacerlo por la rey ahogado de las negras. hilera. 2. . .. , R2A; 3. D8AD, R2R. Reti 11. D7R +, RIC; 12. DSD+, RlC; rar la torre sera perder inmediata RIC; 15. mente. Si 3. ..., T6D, entonces 4. 13. R.5C, TlT; 14. D7D+, D4A + 'es decisivo; si 3 .... , T7D, en R6C. Las negras no tienen ninguna defensa satisfactoria contra la ame tonces 4. D7C+, RlR; 5. D5C+, naza de mate. R2A; 6. D4A+, RIR; 7.R6R gana; Slo en las circunstancias ms ex y si 3 . . .., T8D, entonces 4. D4A+, cepcionales puede salvarse la partida R2R; 5. D4C+, RID; 6. R6R. Ob srvese cmo la dama va desarrollan con una torre contra una dama. He do dos trabajos al mismo tiempo: aqu un caso. 16

Diagrama nm. 12

Diagramtl nm. 13

Juegan las negras

En esta posicin, las negras pue den explotar la desafortunada colo cacin de las piezas blancas y dar jaque perpetuo. l . . . , T2C+; 2. RSA (o 2. R6A, R3C+!), T2A+; 3. R6C, TlC+; 4. B.6T, T2T +I Esta es la cuestin: si la torre es capturada, el rey queda ahogado.
Dama coatra pieza meaor

Diagramtl nm. 14

Una dama gana muy fcilmente contra una pieza menor. Si el oponente tiene un alfil, la dama y el rey normalmente se mue ven por casillas inaccesibles al alfil. (Vase diagrama nm. 13) l. DSC, R3D; 2. R4D, A3R; 3. D6C +, R2R; 4. RSR, AlA; S. D6D + , RlR; 6. R6A y 7. D7R + + . Hacer retroceder al rey es una ta rea casi tan simple como en el final con una dama contra el rey slo. Un caballo defiende al rey mejor que un alfil. Sin embargo, tambin l carece de fuerzas para combatir con tra una pieza tan poderosa como una dama. 1. R2C, R4D; l. R3A, CSR +; 3. R3D, C4A + ; 4. ll3R, C3R. Las ne gras se esfuerzan en permanecer en el centro el mayor tiempo posible. S. DSA +, ll3D; 6. R4R, C4A +; 7 . R4D, C3R+; 8. R4A, C2A; 9.

DSA +, R2D; 10. D6C, C3R; 11. RSD, C2A + ; 12. RSR, ClR; 13. D6R +, RID; 14. D7A, C2A; IS. R6D, C4C +; 16. RSA. Las negras slo pueden posponer el inevitable mate sacrificando su caballo.

Torre coatn caballo


No es forzoso que una torre gane contra un caballo, pero la defensa requiere un cierto grado de meticu losidad. Examinemos el siguiente ejemplo.

As, en el final con una torre con tra un caballo, no es peligroso para el rey verse confinado en el borde del tablero. Sin embargo, hay posi ciones en que la mala colocacin del caballo y del rey Ueva a una derrota.

Diagrama nm. 16

Diagrama nm. 15

Despus que las blancas han iu gado l. R6A la nica rplica para las negras es l , CZT+, ya que si l RIT pierden con 2. T8R, RlC; 3. T8D. El juego contina: l. R6C, CIA +; 3. R6T, RIT; 4. T7AR, RICI (4 . , C3R pierde inmediata mente a causa de S. T6A); S. T7C+, RIT; 6. TIC. Uno tiene la impre sin de que las blancas han conse guido mucho, pero an as las ne gras poseen recursos para salvar la partida. 6. .. ., CID! Una vez ms esta es la nica rplica, 6. ..., C2T lleva a la derrota despus de 7. R6C, RIC (o 7...., ClA+; 8. R7A, C2T; 9. T8C++); 8. T2C, CIA+; 9. R6A+ seguido por 10. R7A; lo mismo si hace 6 . ... , C3R despus 7. R6C, ClA+; 8. R7A. Pero ahora 7. R6C no logra nada, ya que es respondido por 7. . .. , RICI; 8. TZC. RIA. Las negras estn por tanto a salvo despus de 8. TlD, CIA+.
... ..., . . .

La posicin de arriba se conoca ya desde el siglo IX. Despus l. T7D, RlC; Z. R6C, RlT; 3. T7T, CID; 4. T8T. Las negras pierden su caballo. Este ejemplo muestra que, por re gla general, un caballo est pobre mente colocado cuando se halla en la esquina.
Otra posibilidad de jugar para conseguir la victoria en este final ocurre cuando el rey y el caballo es tn separados: uno puede jugar para capturar al caballo o dar mate al rey, privado como est del apoyo del caballo.

(Vase diagrama nm. 17) En esta posicin, el caballo est ya separado del rey. La tarea de las blancas consiste, por tanto, en im pedir que se rena la fuerza de su oponente y en acorralar al rey. Las b 1 a n e a s, representadas aqu por W. Steinitz I, uno de los jugadores
1 Bl primer c:ampeo oficial del mundo, 1886-94 (N. tW B.)

18

Diagrt111111 nm. 17

casma de rincn que al alfil.

sea

inaccesible

He aqu una importante posicin crtica. Diagrama

nm. 18

ms fuertes del siglo XIX, llev a ca bo este plan de la q1anera siguiente: l. T4R, CID (si l. ... , C7C, en tonces 2. R6A, 3. R.5C, v 4. T2R, cuando el caballo est en la red; mientras que si l. . . . , C7A, se sigue 2. R5D, C6T; 3. R5A, C8C; 4. R4C, C7D; 5. T4A+, R2R; 6. R3A, C8C+; 7. R2C, C7D; 8. R2A); 2. T4A +, RlC; 3. T3A. El caballo ha sido empujado atrs y separado del rey de forma concluyente. Ahora se puede proceder a capturarlo. 3. ..., R3C (alternativamente, 3. ..., C7C; . 4. R5D, R3C; 5. R4D, R4C; 6. TIAl, R5C; 7. TICD, C5T; 8.T4C);4.R5R,R4C;S.R4D,RSC; 6. TIA, C7C; 1. TIC, CST; 8. T4C, y el caballo es capturado.

El rey negro est en un rincn seguro. El lector podr comprobar por s mismo que todos los intentos por restringir a las piezas negras llevan nicamente a la posicin de rey ahogado. Ahora tomemos un ejemplo de de fensa sin xito con un altil contra una torre. (Vase diagrama nm. 19) El rey negro est psimamente co locado, puesto que se halla en un rincn peligroso, y por eso las blancas pueden ganar. l . . . , AIC.El altil tiene que ocul tarse, pues haba una amenaza de l. T7D, A3C; 2. T7C, A4A; 3. TBC+, AlA; 4. T8T y mate al si guiente movimiento. l. TIA, A7T; 3. TITR, A6C; 4. T ICR, A7T; S. TlCI A pesar de la desesperada defensa de las negras, las blancas han conseguido expulsar al altil de su refugio. El resto es simple; por ejemplo: S . . . , A4R; 6.
...

Torre contra alfil


El final de una torre contra un alfil usualmente termina en tablas. Aqu tambin, como en el caso del caballo contra la torre, no hay que tener mie do de ser empujado hasta el borde del tablero, puesto que incluso all la partida puede salvarse si se practica una defensa correcta. Es importante recordar una cosa: en su retirada, el rey del do ms dbil debe esforzarse en alcanzar una

I>icr&rtmuJ nm. 19 Juegan las negras

Diag7wnul nm. 20

T2R, AlD; 7. TSR+, con mate en dos movimientos.


Tambin es posible ganar con una torre contra un al1il cuando las pie zas del contrario estn separadas.

En esta posicin, que representa la conclusin de un problema, las blancas ganan con l. R3A. A pesar de su aparente libertad, el alfil no tiene casillas buenas a las que re tirarse.

20

CAPITULO m
DIVERSAS PIEZAS EN COMBATE CONTRA UN PEON

Dama contra pen Una dama usualmente gana con facilidad contra un pen, pero hay unas pocas excepciones. Naturalmen te, un pen slo puede competir con una dama cuando est a punto de coronarse, est apoyado por el rey y, adems, el rey contrario esta a cierta distancia de l. Examinemos, por ejemplo, la si guiente posicin:
Diagrama nm. 21

La dama sola no puede entendr selas con el pen; por tanto, el re sultado depender de si el rey blan co puede o no acudir en su ayuda. Aqui esto es posible. Por medio de numerosos jaques, las blancas obU-

a paso. El proceso de triunfo no es complicado. L D7B+, R7; 2. D6D, R7B; 3. DSR+ , R7A; ... D4D + , R7R; S. D4R+ , R7A; 6. D3D (esta maniobra poda haber sido ligeramente acor tada: l. DSR + , R7A; 2. D4TI, R7R; l. D4R-+, R7A.; 4. D3D, etc.), R.&R.; 7. D3R + , RSD; 8. R7C. Como el rey negro ha ocupado la casilla de lante del pen, las blancas pueden ahora aproximar el suyo. 8. . . , R7A; 9. DlR, RSA; 10. D4A +, R7C; 11. D3DI, R8A; ll. D3A + , R8D; 13. R6A, R7B; 14. DlA, RIR; 15. D4R + , :R7A; 16. D3D, R8R; 17. D3R + , R8D; 18. RSD, R7A; 19 DlR, RSA; lO. D4A + , R7C; Z1. D3D, R8A; ll. D3A+ , R8D; Z3. R4R, R7R; 14. D3R+ , R8D; 25. R3D y las blancas ganan primero el pen y luego la partida. Como veremos abajo, este mto do de ganar slo es vlido con un pen de centro o un pen de caballo. El lector notar tambin que las blancas empezaron con un jaque en la fila de rey. Si el rey blanco hu biese estado en 7R, 6R o SR, habra impedido a la dama efectuar su ces calonado:t acerdliiliento, y la conclu sin habra sido tablas. La victoria es conseguible normal mente en estas posiciones si se pue de empezar con un jaque o una c'la vada.
.

can al rey de su adversario a ocu par la casilla delante del pen; lue go va acercando su propio rey paso

2.1

En el siguiente ejemplo, el mto do ganador empleado en la posicin nmero 21 no da resultado.

Diagrama ntn. 22

que las negras tienen tiempo para coronar su pen (4. . .. , P8A=D), sufren mate por 5. D3D + , R8T; 6.

Entonces, despus de l. D7D+ , RIA; l. R4C, R7C; 3 . D4D + , R8C es posible la rplica 4. R3CI, y aun

D6T+ , R8C; 7. DlT + +.

Examinemos ahora una posicin con un pen de torre.

Diagrama nm. 24

Qu van a hacer ahora las blan cas? Puesto que al capturar el pen, el rey negro quedara ahogado, no pueden ganar tiempo para acercar su rey. Las blancas ganaran si su rey estuviese en alguna parte or xima al pen, digamos en 5TD.

Despus de l. D7D + , RBA; l. R7C, RIC; J. D5C +, R7T; 4. D4A + , R7C; 5. D4C+ , RIT; 6. D3A + , RBC; 7. D3C+ y las negras continan con 7 . . . , RBTI

Ditlg1'al'na ntn. 21

Las blancas han forzado al rey negro a ocupar la casilla delante del pen, pero esto tiene poco valor: el rey est ahogado, y las blancas no pue den acerca.-se con el suyo.
Como en la posicin nm. 23, las blancas pueden ganar si su rey est en algn sitio de las cercaDias del pen. (Vase diagrama nm. 25)

R7A; 4. D4T + , R7C; 5. D4C+ , R7A; 6. D3T. R8C; 7. D3C+ , RBT.

La dama puede ooner en prctica su acercamiento escalonado: l. D7C+, R7A; l. D6T, R7C; 3. DSC+ ,

nazadas de mate, las negras inten tan su ltima esperanza: 7. D x D de jara al rey ahogado); 7. RXD.
22

L DIC+ , R7A; l. D5RI, RBC; 3. DIR + , R7C; 4. DlD + , R8C; 5. R4CI, PIT=D; 6. RJC, D6A+ (ame

Diagrama nrlm. 2S

lla en la diagonal 1TD-8TR, se in terpone en las maniobras de la da ma. Si el rey estuviese en 7AR, las blancas continuaran con 2. D8TR! y gana fcilmente. Por ejemplo, 2. ... , R7A (o 2 . ... , R6C; 3. R6RI, P7A; 4. DITDI); 3. R6R, R7D; 4. D2T+, R8D; 5. DIC+, R7D; 6. D4D+, R7A; 7. R5D, R6C; 8. R4R, P7A; 9. DIT.

Torre contra pen


Una torre usual.rnente gana contra un pen, pero la partida puede aca bar en tablas si el rey del bando ms fuerte es incapaz de ayudar a la to rre en su lucha contra el pen. En casos muy excepcionales en que el rey y la torre estn manifiestamente mal colocados, el insignificante pen, estando al borde de la promo cin, puede resultar ms peligroso que la torre. Si el rey del bando ms fuerte es t en el camino del pen o tiene tiempo de acercarse al pen en el curso del juego, entonces ganar es un asunto fcil.

Si el pen est a dos movimientos de la casilla de coronamiento, ge neralmente no hay dificultad alguna para ganar empleando el mtodo re cientemente examinado, pues falta la amenaza de rey ahoado. La teora slo conoce unas cuantas posiciones en que el rey y la dama son incapa ces de coordinar sus acciones, y quedan en tablas. Diagrama m1m. 26

Diagrama nm. 27
Juegan las negras

Despus de l. DlT+, R7C, las blancas no pueden impedir que el pen llegue a la sptima fila, porque el rey de aqullas est psimaDlen te colocado. Como ocupa una casi

Las negras no pueden avanzar el pen sin el apoyo de su rey, porque lo perderan. Por ejemplo, l.
23

P5C; 2. R7C; P6C; 3. T3T, P7C; 4. T3CD, etc. Por otra parte, si las negras avan zan el pen con el apoyo del rey, entonces el rey blanco tiene tiempo para acudir en ayuda de la torre: l . . . , R3C; Z. R7C, R4T; 3. R6A, RST; 4. RSR, PSC; S. R4D, P6C; 6. R3A, y las blancas ganan.

Diagrama nm. 29

Es til saber la siguiente regla: si el rey del bando ms dbil est de trs del pen, entonces, para ganar, uno tiene generalmente que cortarle el camino al rey con la torre en la cuarta fila (calculada desde el pun to de vista del bando ms dbil),

Diagrama nm. 28
Una vez ms, todo depende de un solo tiempo, Tocndoles mover a ellas, las blancas estn a tiempo de parar al pen: l. R6D, P6R; l. RSD, P7R; 3. R4D, R6A; 4. R3D, R7A; S. R2D. Pero si les toca mover a las negras, estn a salvo: 1. . . ., P6R; l. R6D, P1R; 3. RSD, R6R;R4A, R7A. El rey de la parte ms fuerte debe avanzar hacia el pen de modo tal que no pueda interponrsele el rey enemigo.

Diagrama nm. JO
En esta posicin, el resultado de pende de si el rey blanco puede ocu par la casilla 2D tan pronto como el pen llegue a la sptima fila. Si le toca mover a las blancas, entonces todava hay tiempo: l. R4C, P6R; 2. R3A, P7R; 3. RlD. Tocndole mover a las negras, la partida termina en tablas: l. ..., P6R; 2. R4C, P7R; 3. R3A, PSR=D + , etctera. El ejemplo siguiente es un poco ms complicado, aunque el mtodo de juego sea exactamente el mismo. 24

Aqui las blancas tienen que dar se prisa para detener al pen. l. R6D, P5C. El rey Mgro no pue de impedir el avance del rey adver sario. Por ejemplo, l. . .. , RSR es seguido por 2. T7CR, RSA; 3. RSD, P5C; 4. R4D, R6A; S. R3D, P6C; 6. T7A+, R7C; 7. R2R, etc. l. RSD, RSA; 3. R4D, R6A; 4, R3D, P6C; S. T7A+, R7C; 6. R2R y ganan.

Diagrama nm. 12

Diagrama nm. 31

El rey negro dificulta a la tone en su batalla con el pen, y a causa de esto las negras efectivamente pier den. l. P7D, T3C +. Como las negras no pueden detener al pen, el nico recurso que les queda es dar jaque. 2. RSR! El jaque con la tone no era en modo alguno tan inocente co mo pudiera haber parecido a primera vista. Las blancas tienen que jugar con meticulosidad. 2. R7R habra En esta posicin las blancas no llevado a tablas, a causa de 2. consiguen nada acercndose al pen . . ., TBCI; 3. P8D=D, T8R+; 4. con su rey inmediatamente. Despus R7D, T8D+; lo mismo si se hubie de l. R7A, PSR; 2. R6R; P6R; 3. ra hecho 2. RSD, TBC con la amena RSA, P7R; 4. R4A, R6D; 5. R3A las za de 3. .. . , T8D+. negras ganan un tiempo importante 2.... , T4C+; 3. R4R, TSC+; 4. con 5...., R7D, explotando as la des R3D, TIC; .5. R2A. Adnde va el rey blanco? No es difcil ver que favorable posicin de la torre; el fi nal es entonces tablas. puede cubrirse de los jaques en 7AD, Sin embargo, jugando primeramen pero hay que tener cuidado al cru te l. TID+I, R6A; 2. TIRI, las blan zar la hilera D so pena de darle a cas pueden trasladar su tone a una la torre negra el tiempo necesario casilla mejor con ganancia de tiempo. para alcanzarla y salvar la partida. Entonces ganan despus de 2. . .. , S . . . , T7C+; 6. R3A, T6C+; 1. RSD; 3. R7A, PSR; 4. R6R, P6R; S. R4A, TSC+; 8. RSA, T4C+; 9. RSA, R6D; 6. R4A, P7R; 7. R3A. R6A, T3C+; 10. R7A, y el pen co Un tiempo lo ha decidido todo! rona. La posibilidad de ganar un tiempo es extremadamente importante en Pieza menor eontra pen estos finales. En conclusin, miremos un ejem plo en que el rey y la torre estn mal colocados. La lucha entre una pieza menor y un pen usualmente acaba en tablas. En las partidas en que el rey apoya a
25

la pieza, el resultado es una conclu sin prevista. Nos interesarn prin cipalmente aquellas posiciones en que la pieza menor tiene que comba tir sin ayuda contra el pen. Examinaremos por separado cmo un alfil y un caballo contienden con un pen. Un alfil, siendo una pieza de lar go alcance, puede parar a un pen desde cierta distancia atacando una de las casillas de su recorrido. Con siguientemente, slo en posiciones excepcionales en las que no sola mente el rey enemigo, sino tambin el rey propio se le interfieren, es in capaz un alfil de entendrselas con un pen.

cepcin rara. y en la prctica, si el pen no ha annzado demaaiado le jos, el alfil tiene tiempo para dete nerlo. Un caballo es mucho ms dbil que un alfil para contender con un pen pasado. Sin embargo, si est apoyado por el rey, conseguir tablas es una cosa elemental. La tarea es muy complicada si el caballo tiene que combatir l slo contra el pen. Al revs que un alfil, un caballo no puede detener a un pen desde lar ga distancia. Con tal de que el pen no sea un pen de torre, el caballo, sin el apo yo del rey, puede detenerlo en la sptima fila ocupando la casilla si tuada delante.

Diagrama nm. 33

Diagrama nm. 34

Para llevar la partida a tablas bas ta para las 11egras colocar su alfil en una de las casillas de la diagonal 2TD-BCR. Pero las blancas juegan l. R4R y responden a l . . . . , AST con 2. RJA, tras de lo cual est claro que las negras no pueden parar al pen. Si el rey negro no hubiese estado en 3AR, donde limita la maniobrabili dad del alfil, sino en 3CR, entonces l . R4R, AlD; 2. P6T, AlC habra llevado a tablas. La posicin de arriba es una ex26

En esta posicin, el juego conti na: l. R6D, ClC; l. R7A, ClT+ ; J . R6C, CIC, y est claro que e l rey enemigo no puede en modo alguno conseguir que el caballo deje paso al pen. Pero en el caso de un pen de to rre, el caballo se encuentra sin las necesarias casillas de retirada; oor eso es atrapado y se pierde.

Diagrama nm. ]5

Aparentemente, las blancas han logrado apartar al caballo, pero las negras replican S. . . . , C3D1, tras de lo cual 6. P7T es insuficiente a causa de 6 CIA+. En esta amenaza es triba la garanta de la defensa con xito de las negras. Brincando al rededor del pen, el caballo le im pide avanzar. La capacidad del caba llo para efectuar horquillamientos &insidiQS()S es un importante recur so tctico en estos finales.
. . .,

El ejemplo siguiente muestra co mo un caballo puede contender con un pen desde lejos.
Diagrama nlm. 37

Juegan las negras Despus de l. R6A, CIT; 2. R7C las blancas ganan el caballo y con l la partida. Sin embargo, cuando el pen de torre est en la sexta fila, el caballo afronta la situacin excelen temente, solo o no.
Diagrama nm. 36

Con objeto de detener al pen, el caballo debe llegar o a 2CD o a lCD. No puede acercarse al pen desde la

ClT; 2. R6C, CIA+; 3. R7C, C3D+; 4. R7A, C4C+; .5. R6C.

No importa cmo continen las blancas, no podrn apartar al caba lla del pen. Pat jemplo, l. B.SA,

enemigo. Esto significa que tiene que ir dando un rodeo por la izquier da: l. . . , e6D!; l. P6C (si 2. RSD, las negras pueden jugar 2. . . . , R6A; 3. R4D, C5AI; 4. P6C, C3R + y 5 .. . , ClD), ese; 3. P7C, C3T, con unas tablas.
. .

derecha, ya que lo obstruye el

rey

alcanzar al pen, el mismo rey ene migo puede ayudarlo.

que e} caballo no tiene tiempo para

Algunas veces, cuando parecera

27

Diagrama nm. 38

Diagrama nm. 39

Juegan las negras

N. Grigoriev, 1938

(Problema)

En esta posicin, las negras se salvan como sigue: l . . . . , C6D; z. P7C, C4A; 3. PBC= D, C3T + y tablas. La posicin del rey blanco vino en rescate de las ne gras. Si hubiese estado en algn si tio del segundo trmino, el pen ha bra coronado holgadamente.

El lector encontrar tl recordar esta propiedad importante de un ca ballo: la facultad de ganar un tiempo necesario por medio de un jaque. El problema siguiente suministra una hermosa ilustracin de las posiblda des de un caballo.
(Vase diagrama nm. 39)

2D cuando el pen est en 7eD. Pe ro, cmo se consigue esto? l. C7A + ! Primeramente es nece sario mejorar la posicin del caballo y determinar la del rey enemigo. l . . . . , RSA! Esta es indudablemen te la rplica ms peligrosa contra las blancas. A l . . . . , R5D las blancas podran contestar empezando a acer car su rey con 2. R2e, puesto que 2 . . . . , P6C sera seguido por 3. C5e+ y 4. e3T; mientras que con l. . . . , RJA las blancas podran jugar 2. e6R, R4C; 3. e4D + , R5A; 4. e6A!, P6e; S. eST +. 2. CIR! Un movimiento notable!

El rey de las blancas est lejos, por tanto su caballo tiene que combatir l solo contra las fuerzas oponentes. Un intento de acercar al rey en su ayuda fracasa rotundamente en la consecucin de su propsito: des pus de l. R2e, R4A seguido por 2. . . . , P6e, el caballo, habiendo queda do apartado, es incapaz de parar al pen. Tratemos de reducir la posicin a sus factores esenciales. Las blancas hacen tablas si su caballo alcanza una de las tres casillas 3TD, 3AD o
28

El caballo parece estarse apartando del pen, pero en realidad no es as. El caballo da un paso atrs solamen te con objeto de avanzar despus de nuevo. La casilla 8R es un importan te ounto focal. Las blancas quieren seleccionar la ruta del caballo hasta 1 CD conforme a la posicin del rey negro: esta puede ser o 8R-7AD5eD-3TD o 8R-6AR-4R-2D. Si aho ra 2 . . . , P6e, se sigue 3. e6D + , RSe (o 3 . . . . , R6D; 4 . ese, P7e; 5 . e3T); 4 . e4R, P7e; 5. e2D; por es ta razn el rey nero puede tratar de privar al caballo de la casilla de 6D. 2. . .. , R4A; 3. C6AI, RSD; 4.

C8RI Una vez ms se diri2e hacia la casilla focal! 4. . . . , R4R. Las blancas estn a tiempo de detener al pen despus de 4. . . ., P6C; 5. C6D, R6A; 6. C4R +I, R7A; 7. C6DI, P7C; 8. C4AI S. C7AI, R3D; 6. C8R +. La nica rplica salvadora. Mover el caballo hacia el pen conduce a una prdida: 6. C5C +7, R4A; 7. C7A, P6C; 8. C6R +, R5A, y el pen corona.

P6C; 9. C6D, R6A; 10. C4R + , R7A;


11. C6D!, P7C: 12. C4A, P8C=D; 13. C3T+, con unas tablas.

6.

. . .,

R4A; 7. C6AI, RSD; 8. C8RI,

El caballo ha demostrado sus fa cultades como un virtuoso. Reco mendamos al lector examinar este estudio cuidadosamente. Hay otra propiedad importante del caballo con la que vale la pena fami liarizarse: es su facultad de estable cer una barrera en el camino del rey enemigo.

Diagrama nm. 40

se sacrifica a s mismo y el rey blan co es cogido en la prisin . 6. R XC, RlA tablas por rey aho gado. He aqu otra importante posicin de tablas.

R6C; l. R7R, RSA; 3. R1D, Cl T; 4. R8A, R4R; S. R7C, R3D. El caballo

tender con un pen de torre en la sptima fila. Las blancas atacan al caballo, lo apartan del pen y final mente coronan el pen. Ese sera, realmente, el caso, si no fuese por un cpero, a saber: por la barrera a travs del camino del rey blanco que alarga considerablemente la ruta hasta el pen. En efecto, si ustedes miran ms profundamente la posicin, se ve claro que las blancas no pueden atacar al caballo directa mente, puesto que l . R6D es contes tado con l . . . . , C4C+ y 2. . . . , C x P. Las casillas 4D, 5D, 6D y 6R son in accesibles al rey y representan una e barrera en su camino. Consiguien temente, est obligado a tomar una ruta ms larga y en rodeo hacia el pen, y mientras tanto el rey negro puede acudir en ayuda del caballo. El juego contina as: l. R6A,

Esta parecera ser una posicin elemental en todos los aspectos. El pen blanco est al borde de la pro mocin. El rey negro est a gran dis tancia del pen y, evidentemente, no puede ayudar al caballo; este ltimo tiene por tanto que combatir contra el pen sin esperar ninguna ayuda. Pero un caballo l solo no puede con-

De nuevo se ha establecido una barrera en el camino del rey blanco. Las casillas 5D, 6D, 7D y 7R son in29

accesibles, y el rey tiene que ir por una ruta en circuito, bien por 5R4D-5AD-6AD-7CD o por 7AR-8R8D-7AD-7CD. En ambos casos em plea cinco movimientos en llegar a 7CD, y las negras tienen tiempo, sa crificando el caballo en 1 TD, para poner su rey en 2AD y conseguir ta blas contra su adversario al ahogar al rey de ste. Una vez que uno se ha familiari zado con estas dos posiciones, no es difcil resolver el siguiente problema.
Diagrama nm.

42

tonces 4. C3Cl es el nico movi miento; mientras que si 3. . . . , R5D, slo 4. C2AI es suficiente. Ambas posiciones establecen una barrera en el camino del rey adversario. El mejor plan de las negras es por tanto iniciar el rodeo inmediatamen te y jugar 3 . , R7A. Si las blancas replican ahora 4. C2A, pierden des pus de 4 . . . . , R7D; 5. R6D. R7R; 6. CIT, R6A; 7. R5R, RTC. Sin em bargo, continuando 4. C3C!, R8D; 5. R6D, R8R; 6. R5R, R7A; 7. R4A, las blancas llegan a tiempo para proteger al caballo y forzar unas tablas.
. . .

N. Grigoriev, 1932

Estoy seguro de que al lector le interesar aprender que no siempre est uno obligado a defenderse con un caballo contra un pen. Si, en el caso de un pen de torre, el rey ene migo est en el rincn, bloqueado por su propio pen, a veces es po sible construir alrededor de l una red de mate. He aqu una de estas posiciones excepcionales.
Diagrama nm. 43

Cmo van a salvar las blancas la situacin? El caballo no puede atra par al pen con medios directos: por ejemplo, l . C6C, P6T; 2. C4A, P7T; 3. C2R +, R7D ; 4. C3C, R8R; 5. R6D, R7A y las negras ganan. Pero, no es posible explotar la po sicin del rey negro con objeto de llegar hasta el pen Conociendo es ta idea, uno puede fcilmente encon trar la maniobra correcta del caballo.
l. C7A, P6T; 2. C5C, P7T; 3. C4R + . Esto da a las blancas la po

sibilidad de parar al pen, bien por 4. CJC o 4. C2A. La eleccin acerta da depenqe de la direccin que tome el rey negro. As, si J . . , R6D, en. .

BBT; 2. R J A, P7T; 3 . C2A + + .

Esta posicin se conoca ya desde el siglo xu. Las blancas juegan y dan mate en tres movimientos: l. C4C + ,

30

CAPITULO IV
PARA CORONAR UN PEON

En el final de partida, un pen in significante extra puede ser decisi vo, ya que, promovido a dama, su ministrar superioridad material su ficiente para dar mate. Nuestro anlisis en este captulo cubre los siguientes puntos: cmo avanzar y promover un pen con va rias piezas presentes; cundo es oo sible coronar un pen y cundo no; qu factores contribuyen a la pro mocin de un pen y qu factores la obstaculizan. Rey y pe6n eontra rey El rey combate a un pen de la mejor manera cuando ocupa una de las casillas en el camino de ste o, como decimos usualmente, cuando lo bloquea. Pero el rey no puede per manecer siempre e n esta casiiJa. Cuando le toca la vez de moverse, se ve obliaado a retirarse un paso, a de jar la casilla libr y ceder el camino al pen. Un pen ayudado por el rey se mover hacia adelante, hasta que finalmente todo llea a la siguiente situacin crtica en la que el rey de fensor no tiene ya sitio adonde reti rarse. (Vase diagrama nm.

Diagrama nm. 44

fuese su tumo, se veran obligadas a continuar l. . .. , R2C, contra lo cual las blancas replican l. R7D y coronan su pen. Esto significa que las blancas, al avanzar el pen, de ben esforzarse en conseguir esta po sicin con las negras teniendo que mover; las negras, en conseuir la misma posicin teniendo que mover las blancas.
Tratemos de definir cundo es esto posible. Consideremos una posicin con un pen blanco en 5AD. (Vase diagrama nm. 45)

44)

Tenemos aqu una mutua posicin tpica de zugz-g. El derecho a mo ver es desfavorable para ambos ban dos. Las blancas tendran que jugar l. RCiA, ooncediendo tablas por rey ahogado; en tanto que las negras, si

Est claro que si el rey blanco con sigue ocupar una de las tres casillas, 7CD, 7AD y 7D, delante del pen, las blancas coronarn el l)en auto-

Diagrama nm. 45

ser contestados por 2. . . . , RlC y 2. . . . , RlD respectivamente, Con su rey en 2AD, por tanto, las negras slo tienen una rplica que silva la parti da, y sta es 1. . . . , RIA; esta satis face los requisitos expuestos, mien tras que l. . . . , RID (o l . . . . , RIC) lleva a zugzwang y derrota para las negras despus de 2. R6D (o 2. R6C), RIA; 3. P7A. Abajo hay otra importante posi cin zugzwang mutua. Aqu las casi llas claves son 4CD, 4AD , y 4D.

Diagrama nm. 46

mticamente. Ahora tratemos de de terminar cul ser el resultado con el rey blanco en 60. Si el rey negro est entonces en lAD, la maniobra de rodeo l. R6A, RlD (o l . . . . , RlC; 2. R7D); l. R7C decide la partida. Si el rey negro est en ID, entonces 1. P6A, RIA; Z. P1A, IUC; 3. R1D es decisivo. Continuando nuestro anlisis, f cilmente establecemos que las blan cas ganan tambin si su rey es capaz de ocupar 6AD o 6CD sin que im porte dnde este situado el rey ne Estas seis casillas (7CD, 7AD, 7D, 6CD, 6AD, y 60 en el caso de un pen en SAO) se llaman -en la teo ra de finales de pen- casillas cla ves, ya que la ocupacin de cualquie ra de ellas por el rey blanco lleva a la consecucin de los propsitos de las blancas (la promocin del pen). negras obtienen un final de ta blas si pueden impedirle al rey blan co alcanzar las casillas claves. Es f cil ver que con el rey blanco en .50 las negras tienen que tener su rey o en 20 o en 2AD con objeto de ha cer tablas; mientras que si el rey blanco est en seo, entonces el ne gro debe estar en 2CD o en 2AD. En tonces, despus de l. P6A, las negras tienen que mover atrs su rey de mo do tal que 2. R6C y 2. R6D puedan

gro.

Las

Comprobemos esto. Supongamos que les toca mover a las neeras. Se ven obligadas a continuar l . . . . , R4C (o l . . . . , R40), a lo que las blancas replican l. R4D (o 2. R4C). Ahora el pen corona automticamente; por ejemplo, 2 . . ., RlA; 3. R4A, RlC; 4. R5D (dando la vuelta), RlA; S. RSA, RlD; 6. R6C. Habiendo llevado a cabo la maniobra de rodeo con su rey y ocupado una de las casillas cla ves bsicas, las blancas pueden em pezar a adelantar el pen. Otra cosa ocurre si le toca mover a las blancas. Las nearas contestan el movimiento de aaullas 1. B3C con l. . . ., R4C (o si l. R3D, entonces l . . . . , R4D) impidiendo el avance del rey blanco. Despus de l. P4A + , R4A; 3 . R3A, R3A (tambin son

32

posibles 3. . .. , R3D 7 3. . .. , R3C): 4 R4D, R3D; S. PSA+, Rm; 6. . RSD, RlA; 7. P6A, RlAI; l. R6D, RID; como ya sabemos, las negras hacen la partida tablas. As discurre la batalla por las ca sillas claves. El xito de las negras en impedir al rey adversario que alcanzara una de las tres casillas claves se logr por el nico mtodo posible: colo cando a su propio rey frente al rey enemigo o, como decimos normal mente, tomando la oposicin. La opo sicin de los reyes representa el so lo medio de disputar tres casillas cla ves situadas una junto a otra en una fila. Como veremos de nuevo ms de una vez, la lucha del rey por con trolar casillas claves es un leitmotiv de la mayora de los finales de pen. Diagrama nm. 47

que el rey negro alcanza 3D en dos movimientos, 3AD en tres y JCD Pn cuatro. Si el rey blanco se dirige inmedia tamente a 4CD, el rey negro no tie ne tiempo para ocupar la casilla esen cial en la lucha por las casillas cla ves, esto es, JCD, y las negras pier den. As se revela la solucin. l. RlAJ, RlR; l. R3CJ. R3D; 3. R4CI, R3A; 4. R4AI Las negras es tia en zugzwang, y las blancas, por haberse apoderado de una de las ca sillas claves, ganan la decisin. La lucha por las casillas claves va ra de carcter segn la fila en que est el pen. En el caso de un pen de caballo, uno debe tener cuidado incluso despus de lograr el control de las casillas claves: son posibles tablas por rey ahogado.

Diagrama nm. 48

Tratemos de resolver esta posicin partiendo de la teora de las casillas claves. Las casillas claves (en rela cin con el pen en 3AD) son 5D, 5AD y 5CD. Esto significa que con el rey blanco en 4D, el rey negro de be estar en 3D; en 3AD cuando el blanco est en 4AD; y en JCD cuan do est en 4CD. El rey blanco puede alcanzar cada una de estas tres ca sillas en tres movimientos. mientras

Aqu el descuidado l. P6C + lle repentinamente a tablas des pus de l . . . , RlT, pues la rplica 2. R7A deja a las negras sin ningn movimiento. La continuacin correc ta es l. R7AI, RIT; l. R6C, RlC; 3. R6T, RlT; 4. P6C, RlC; .5. P7C, y las blancas ganan.
va

Cuando el afectado es un pen de torre, si el rey enemigo ocupa una de las casillas de su camino, enton-

2.

TF.ORA

FINALES

PARTIDA

ces, debido a la posibilidad de tablas por rey ahogado, no hay medio algu no de expulsarlo de all. Sin embargo, en el caso de un pen de torre, existen casillas claves, y su ocupacin por el rey del bando ms fuerte garantiza la promocin del pen. Tales son las casillas 7CR y 8CR en la siguiente posicin.
Diagrama nm. 49

Diagrama nm. 50

PSC, RSA; 2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4. PSC = D + .


S i el movimiento corresponde a las negras, tienen tiempo de apode rarse del pen con su rey: l. . . .,

Aqu, tambin, el resultado depen de de a quin le toque mover. Si es a las blancas, corona su pen: l.

RSA; 2. PSC, R4R; 3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A.


El valor de esta posicin depende de a quin le toque mover. Si son las blancas, tienen tiempo de colocar su rey en 7CR y ganar. Despus de

l. R4C, R4A; 2. RSC, R3D; 3. R6C, R2R; 4. R7C las negras no pueden

impedir el avance del pen a la casi lla de coronamiento. Tocndoles mover a las negras, el cuadro es diferente. l. . . . , R4A; 2. R4C, R3D; 3. RSA, R2R; 4. R6C, RlA; S. R7T. Las blan cas se ven obligadas a hacer esta ju gada, ya que de otra manera el rey negro llega a 1TR, una casilla de la que no es posible expulsarlo.
cas deben elegir la manera de hacer tablas: o ahogando a su propio rey o al rey de su oponente.

S . . . , R2A; 6. P4T, RlA; 7. PST, R2A; 8. P6T, RlA. Ahora las blan

Con objeto de determinar rpida mente si el rey puede apoderarse o no del pen en estos finales, se em plea la llamada regla del cuadrado . En el diagrama, el cuadrado del pen (esto es 4CD-8CD-8AR-4AR) est trazado con lnea gruesa. La regla del cuadrado consiste en lo siguiente: Si el rey est en el cua drado del pen o puede entrar en l al moverse, entonces se apodera del pen; si no, no puede atraparlo. Con un pen en su posicin inicial, cuan do tiene derecho a avanzar dos ca sillas de una vez, el cuadrado se for ma sobre la base del pen estando ya en la tercera fila.

Rey, pieza menor, y pen contra rey


Como el rey y una pieza menor no pueden dar mate al rey enemigo, to das las esperanzas de uno se centran

Consideremos ahora una posicin en que ambos reyes estn a bastante distancia del pen.

34

aqu en el pen. Hay que coronarlo y garantizar as la ventaja material necesaria para dar mate. Usualmen te este es un trabajo elemental, pero hay unas pocas posiciones excepcio n ales en que, a pesar de la abruma dora superioridad material, la victo ria resulta inalcanzable. Con estas posiciones deseamos familiarizar al lector. Diagrama nm. 51

.DzgrtmUI nm.

52

Diagrama nm. SJ

El pen blanco ha alcanzado la sptima y penltima fila, pero no puede dar el paso que le queda: el rey negro se lo impide, y no hay ma n era de sacarlo de la casilla. Por ejemplo, l. RSA, R2C; 2. R6D, RIT; 3 . R6A tablas por rey aho&ado. El caballo blanco podra estar tambin en 6AD o SAD.

Si el pen estuviera en la sexta fi la, las blancas ganaran sin ninguna dificultad.
{Vase diagrama nm. 52) l. R4A, R3C; l. RSD, R2T; 3. R6A, RIT; 4. R6C, RlC; S. CSD, RlT; 6. C7A+, RlC; 7. P7T + y l. PIT=D+.

En esta posicin, el propio rey de las blancas se interpone impidiendo la promocin del pen, Aqu todo depende de que a quin le toca mo ver. Si son las blancas, entonces su rey puede salir de su prisin: l. ClD, RlA; 2. CSR, R2R; 3. R7C, y las blancas ganan. Pero si son las negras las que mue ven, el rey blanco est condenado a ccadena perpetua.. Porque, despuis de l. . . , RIA; l. C3D, R2A; 3. CSR+, RlA el caballo est obliga do a cederle al rey negro su casilla 2AR. Cuando nos hemos familiariza do con las propiedades de un caba
.

35

puede rpidamente ajustarse a una situacin dada. El bando ms dbil hace tablas si puede mover el rey hasta la casilla (lA o 2A) del mismo color que aquella en que est el ca ballo. Hay tambin posiciones de tablas con un alfil, y una de stas es la que se muestra en el diagrama siguiente.

po de posicin, y, sabindola, uno

Ilo, notamos que de por s es incapaz de ganar un tiempo. Para la victoria, las blancas slo necesitan transferir el movimiento a las negras, pero es to no pueden realizarlo. Por tanto son tablas. Hay una regla vlida para este ti

Diagrama nm. 55

Diagrama nm. 54
Ponziani, 1782

Si fuera un alfil de casillas blancas, no habra salvacin para las negras. Por ejemplo, con el alfil en 3D, las blancas podran continuar l . A4R +, RIC; 2. P6T, RIA; 3. P7T sin que el coronamiento del pen presentase dificultad alguna. Un conocimiento de las posicioneS examinadas arriba es esencial y lo ca pacitarn a uno para evitar muchos errores.

Diagrama nm. 56
A. Troitsky, 1896

La causa de no poder vencer las blancas es la mala posicin de su al fil. Debido a esto, no puede desalo jar del rincn al rey contrario.
(Vase diagrama nm. 55) Aqu tenemos otro caso donde el alfil blanco no puede contribuir a desalojar al rey negro del rincn, y esta tarea es superior a las fuerzas del rey blanco solo. El lector notar desde luego que el alfil blanco es incaoaz de atacar la casilla de coronamiento de pen.

En esta posicin, al rey negro le basta Uegar al rincn 1TR para hacer tablas, pero las blancas le cortan el

36

coronan el pen.

paso con una serie de movimientos precisos y ganan la decisin. Esto sucede como sigue: l. A6RI (1. P6T, R2A lleva a unas tablas), RZR; l. P6T!, R3A; 3. ASA!, RlA; 4. A7TI, R3A; S. R4A, RZA; 6. RSC, RlA; 1. R6A, RlR; 8. R7C, y las blancas

Diagrama nm. 58

Algunas veces es necesario sacrifi car la pieza con objeto de preservar el pen. Consideremos dos ejemplos (vanse diagramas 57 y 58).

Diagrama nm. 57

Aqu, tambin, slo hay una ma nera de ganar: l. ASD, y si l. . . ., R X A, entonces l. RSC.
Caballo y pen contra caballo

El rey defensor puede contender mejor con el pen si est en el ca mino de ste, pero incluso entonces debe ser apoyado activamente por el caballo. Aqu, el rey negro est obligado a entablar batalla por su cuenta con tra las fuerzas blancas (vase diagra ma 59). Las negras amenazan atacar al pen y ganarlo. Cmo van a conti nuar las blancas? Los movimientos naturales l. C6C y l. CSA llevan so lamente a t a b l a s. Por ejemplo, l. C6C, R6C; 2. P4T, R5C; 3. R2C, R4T o l. C5A, R6A; 2. R2C, R5A y, despus que el caballo se retira, 3 . . . . , R6C. Sacrificar el caballo es la nica manera de ganar: l. ClC!, R6C; 2. P4T. Este procedimiento (la defensa de u n pen por un caballo desde atrs) tiene inmensa importancia cuando el rey est lejos y no puede ayudar al pen.
37

Diagrama nm. 59

l. R6R, ese. Haba una amenaza de 2. C6A +, por eso el caballo se apresura a acudir en ayuda. Pero ya es demasiado tarde. l. P7D, RlA; 3. e6T + 1 El golpe decisivo! Las blancas no podan jugar inmediatamente 3. R7R por temor a la rplica 3 . . . . , C4D + , que lleva a tablas. Por eso ponen primero en fu ga al caballo enemigo. 3 . . . ., e x e; 4. R1R, y el pen no puede ser detenido. Pero si el pen est a un solo paso de la promocin, la nica manera de salvar la partida, generalmente, es por jaque perpetuo.

Diagrama nm. 61
Juegan las negras

Diagrama mm. 60
Juegan las negras

cas ganan alejando a las piezas de su oponente del rea del conflicto con el pen, y este alejamiento se logra por lo general sacrificando el caba llo. Los sacrificios de caballo son un artificio tpico en finales anlogos. Si el pen no est amenazado co!l promover inmediatamente, las pos bilidades que tiene el lado ms dbil de salvar la partida mejoran de una manera notable. En esta posicin, las negras hacen tablas con l. . . . , elA + ; l. R8D (si 2. R6D, entonces 2 . . . . , C3C), C3R + . Pero s i e l caballo blanco hubiera oo dido ayudar a defender al rey contra el jaque perpetuo, las blancas ha bran ganado. Examinemos una posicin donde el caballo blanco controle la casi lla 6R. (Vase diagrama nm. 61) l. . . . , C3A+ (las negras se ven forzadas a defenderse pasivamente); l. R8D, elR; 3. e6RI, e3D (o 3 . . . . , 38

C3A; 4. C5C+ y S. C4R, poniendo en fuga al caballo enemigo); 4. R7D, elR; 5. ese + , y las blancas ganan. As, en tales posiciones, las blan

(Vase diagrama nm. 62)


Tenemos aqu una posicin tpica de tablas. El papel principal en la lu cha contra el pen est confiado al caballo. El rey maniobra alrededor del caballo y slo entra en la refrie ga cuando es necesario. Por ejemplo, l. . . . , RlC; l. R8R, C3TI; 3. e1R (o 3. P7R, C4A), R3A; 4. R7D, Rle; 5. C5D, Cle, y las blancas no han conseguido nada. Sin embargo, si consideran ustedes una posicin similar a la anterior, pe ro con todas las piezas movidas una hilera a la derecha, entonces las ne-

Diagrama nm. 62
Juegan las negras

6. P7A, R4C; 7. CSR!, CSA!; 8. RIC, C3R; 9. C3A + y 10. C4D. Las blancas ponen en fuga al caballo ene migo por el procedimiento ya cono cido. Cuanto ms cerca est un pen de las hileras de las torres, ms peli groso se hace para el caballo, pues la proximidad al borde del tablero disminuye considerablemente la ca pacidad combativa de un caballo. Para convencernos de esto, exami nemos algunas posiciones con un pen de torre. Diagrama nm. 64

gras no pueden ya salvar la partida, porque en el borde del tablero sus fuerzas carecen de espacio donde maniobrar.

Diagrama nm. 61
Juegan las negras

(segn A. Chron, 1952)

En este caso, las blancas pueden alejar al rey negro. Por ejemplo: l. . . . , R2T; 2. RIA, RlT; 3. RIC, R4C; 4. R7C, R4A; 5. C1D, C3C. las ne gras se ven forzadas a permitir que el pen avance. El resto ya lo cono cemos.

Las negras amenazan con forzar unas tablas por jaque perpetuo con l . . . . , C2D + . Pero con su movi miento, las blancas esquivan esta amenaza y ganan fcilmente. l. C6A, ClTI Esta es la nica no sibilidad de oponer resistencia. Des pus de l. . . . , R4A; 2. R7C, R4C; 3. C5DI las blancas alejan al caballo. 2. CSD! Desde luego, no 2. R X C, R2A, con lo que las negras hacen tablas. 2 . . . , R2D; 3. R7C, RID; 4. C6C, C2A; S. R6A y ganan En la posicin siguiente, la lnea que hay que seguir para ganar es muchsimo ms complicada.

39

Diagrama nm. 65
R. Rti, 1 929

ciones de este tipo, aunque las difi cultades tcnicas pueden ser mayo res en unas que en otras. Unas ta blas slo resultan factibles en los casos ms excepcionales, y abajo mostramos uno de stos.

Diagrama nm. 66
R. Rti, 1929

Si le toca mover a las negras, su caballo es alejado por las blancas de la siguiente manera: l . . . . , RSC; 2. R6C, RSA; 3. C3Af, C3D; 4. R7A, R4A; S. P7T, y ganan. Por tanto, si juegan ellas primero, las blancas ne cesitan transferir el movimiento a su oponente con objeto de ganar. Esto consigue hacerlo por medio de una ingeniosa maniobra. l. CSAI Contra cualquier otro mo vimiento del caballo las negras con tinan l. . . . , C3D + ; 2. R7T, ClA+, asegurando las tablas. l. . . . , RSC. La tarea de las blan cas se vera simplificada por la con tinuacin l . . . . , C3D + ; 2. R7Af, C4C + ; 3. R6AI, C2T + ; 4. R7C, C4C; 5. C4R, con lo que consigue su objetivo. 2. R6C, C3D; 3. C4RI, CIA + ; 4. R7Al Precisin necesaria! blan cas evitan el escondido peligro 4. R7C, R4C, tras de lo cual las ne gras salvan la partida, por ejemplo, 5. C3A + , R4T; 6. C4R, R4C; 7. C6A, C3D + ; 8. R7T, CIA+, etc. 4 . . . , R4C; S. R7C, R4T; 6. CSA, C3D + ; 7. R7A, C4C + ; 8. R6A, C2T + ; 9. R7C, C4C; 10. C4R. Las blancas han llevado a cabo su plan. Normalmente, siempre es posible alejar las piezas del bando ms d bil y promocionar el pen en posi-

Las

Si el caballo blanco estuviese en 5AD, entonces l. R8C, C4C; 2. R7C llevara a la posicin anterior des pus del movimiento l. C5A, donde las blancas ganan. Pero aqu el ca ballo est en 7AD, interfiriendo en la maniobra del rey blanco. Este es el momento decisivo : las blancas no pueden ganar. Comprobmoslo: l. RSC, C4C!; l. R7C, C3D + ; 3. R7T (o 3. R6A, C4CI), C2AI La defensa requiere un acierto excepcional por parte de las negras. Su caballo ocupa ahora una importante posicin focal: si 4. R8C o 4. R8T, pretende continuar con 4. . .. , CID; mientras que si 4. R7C, entonces 4. . . . , C3D + . 4. C6R. Las blancas intentan re agruparse, pero las negras pueden impedirlo. 4. . . . , R4C! Despus de 4 . . . , C3Df; 5. CSA, C4C + ; 6. R7C. las blancas ganaran. S. C4D + , R4T; 6. C6A +, R4C; 7. C4C!, CID! Una vez ms las ne gras hacen el movimiento ms pre-

40

ciso. 7. . . . , R X C; 8. R8CI, C4R; 9. R7A llevara a su derrota, puesto que las blancas coronan el pen. 8. R8C, C3A + ; 9. R7C, C4T + ; 10. R 7A, C3AI y hacen tablas. Para concluir he aqu otra posi cin catalogada como de excepcin.

Diagrama nm. 68
Juegan las negras a. Berger, 1922)

Diagrama nm. 67
A. Chron, 1952

El pen procede a coronarse oor su cuenta a pesar del hecho de que las piezas del oponente estn esta cionadas cerca. l. C7C + 1 Este golpe inesperado decide la partida, ya que despus de l . . . , C X C; l. P6T, RlA; 3. P1T el caballo de las negras meramente impide que el rey de stas llegue al pen.

La posicin de las negras parece crtica. Cmo va a parar al pen? Despus de l. . . . , A4A; 2. R3A, R4D; 3. P7T, ASR + ; 4. R3R no pue de ser detenido. Sin embargo, esto no representa la mejor defensa de las negras. Conti nuando l. . . . , A4A; l. R3A, A6DI; 3. P7T, A5AI, permite 4. P8T=D, pero entonces gana la recin nacida dama con 4 . . . , A4D+. Las blancas podran jugar tambin diferentemen te, por ejemplo, 2. R3R, A6T; 3. R3A, pero esto tambin lleva a ta blas despus de 3 . . . . , A8AI; 4. P7T, ASA! y 5 . . . . , A4D + . En lo aue se refiere a alfiles del mismo coor, las tablas son clarsi mas si el rey del bando ms dbil consigue ocupar una casilla delante del pen que no pueda ser alcanzada por el alfil. Si el rey del bando ms dbil no puede ocupar una casilla delante del pen, la tarea de la defensa es mu cho ms complicada. (Vase diagrama nm. 69) Si le toca mover a las negras, hace tablas jugando l. . . . , RlR y llevando su rey a ID. Por eso, naturalmente si le toca mover a las blancas, con-

Alfil y pen contra alfil


Si los alfiles son de colores opues tos, la defensa no es en modo al guno dificil para el bando ms dbil. O bien el rey tiene que ocupar una casilla enfrente del pen que no pue da ser alcanzada por el alfil enemi go, o el alfil tiene que ganar el con trol de una de las casillas en el camino del pen. Slo a veces, cuan do las piezas de uno estn desfavo rablemente colocadas, pueden surgir ciertas dificultades.

41

Diagrama nrlm. 69

Diagrama nrlm. 70

tinan l. A.ST, impidiendo as el paso del rey. Examinemos algunas varia ciones posibles originadas despus de la rplica de las negras l. . , A6T. 2. A6C, A2DI (2. . . . , ASC pierde en vista de 3. ASA, AXA; 4. R X A, R2A; S. RSR, RIA; 6. R6AI, RIR; 7. R6RI, RID; 8. P7D); 3. ASA, RIR, y las negras hacen tablas. Pueden las blancas alejar al alfil enemigo1 Para hacerlo, necesitan lle var su rey a 7AD. Primero suponga mos que las negras desarrollan una tctica pasiva.
. .

As, la defensa pasiva signific la prdida para las negras. Su alfil es taba desbordado y no poda conten der l solo con las fuerzas enemigas. Las blancas desarrollaron una manio bra tpica, interceptando o alejando al alfil enemigo. Estn las negras en posicin para obstruir la maniobra alejadora del alfil? Las blancas efectuaron la in tercepcin por el movimiento A6A y las negras podran haber impedido esto solamente con que su rey hu biese estado en 4AD. No es difcil afirmar que en ese caso el corona miento del pen estara fuera de las fuerzas de las blancas (vase dia grama nm. 71). Por ejemplo, l. A4C, A.ST; 2. A7D, ASD; 3. A6A, A.5C, y las blancas no han mejorado su posicin. Volvamos ahora al diagrama nm. 69. EI rey negro no tiene derecho a m;irar pasivamente el giro de los acontecimientos cuando su adversa rio se dirige hacia 7AD; l. mismo debe precipitarse hacia la casilla 4AD. Despus de 2. RSR, Dor tanto, es imperativo continuar 2 , R2C;
...

2. RSR, A2D; 3. RSD. A.ST; 4. RSA, A2D; .5. R6C, A.5T; 6. R7A, A4C.

Hemos alcanzado una posicin donde las blancas pueden alejar al alfil y coronar su pen. (Vase diagrama nm. 70)

P7D); 8. A6A, A X A; 9. R X A, RIR; 10. R7A y ganan. Si las negras hubiesen jugado S. . . . , A4A (u otra casilla de esa dia gonal), las blancas habran ganado trasladando su alfil a 8AD y forzando a las negras a dejar pasar el pen del mismo modo.
42

A6A+, A XA; 9. R x A, RID; 10.

1. A 3A, A.5T (o 7. . . ., RI R ; 8.

l. RSD, RlA; 4. R6A, R4R; S. R7A, RSD; . 6. A&R, R4A, y las negras han

logrado su objetivo.

Diagrama nm. 71

dbil slo hace tablas si hay no me nos que tres casillas libres en la dia gonal desde la cual su alfil controla el avance del pen. En el ejemplo dado, haba dos en total, y por eso las blancas pudieron ganar. He aqu otra posicin que confir ma esta regla.

Diagrama nm. 73
L. Centurini, 1847

Sin embargo, el control sobre la casilla de intercepcin no siempre salva al bando ms dbil. Es impor tante que el alfil tenga tambin sitio para operar. Si la movilidad del alfil est limitada, puede producirse una posicin de zugzwang.

Diagrama nm. 72

un simple movimiento de espera con su alfil en la diagonal 3TR-8AD, las blancas ponen a las negras en zugz wang y ganan la partida. Hay una regla importante para po siciones de este tipo. El bando ms

muy limitado en sus acciones. Con

En esta posicin, el alfil negro est

Si el rey blanco estuviese en 8TD, ganara fcilmente, trasladando su alfil a 8CD va 7TD y alejando al alfil negro. Pero el rey blanco est colocado menos favorablemente, y las negras pueden procurar impedir que el alfil enemigo llegue a 7TD. Al movimiento l. A4T las negras conti nan l. . . . , R4C!; 2. A2A, R3Tl Cmo van a proceder ahora las blancas? Si juegan el movimiento de espera 3. A3R, las negras replican 3 . . . , A3DI ; 4. A5C, R4C; 5. A8D, R3A, y su rey ha llegado a tiempo a 3AD. Sin embargo, las blancas tie nen una manera de ganar. Se inicia con 3. A5A!, privando a las negras de su importante casilla 30. Ahora, despus de 3. . .. , A5A se sigue 4. A7R, R4C; 5. A8D, R3A; 6. A5C! (ganar un tiempo como ste es toda la cuestin), A7T; 7. A3R, y el alfil llega a 7TD.

43

Un conocimiento de las posiciones criticas recin examinadas es muy importante, y sin l uno no encon trar el modo correcto de hacer ta blas o de ganar en posiciones ms complejas. He aqu un ejemplo tuico de la prctica de grandes maestros.
Diagrama nm. 74

Y finalmente, consideremos la si guiente posicin, que es una excep cin a la regla (vase diagrama nm. 75).
Diagrama nm. 75
L. Centurini, 1856

Juegan las negras (Capablanca-Janowski, Nueva York, 1916)

En esta posicin, las negras deci esperanzas y abandonaron. Sin em bargo, dada una defensa correcta, no hay aqu manera de ganar, aunque eso exige una gran inventiva y exac titud por parte del bando ms dbil. El rey negro debe dar un rodeo uor detrs del pen e impedir as que quede cortada la diagonal del alfil. As, l. . . ., RSAI!; l. A4D. Si 2. ASR+ , las negras juegan 2 . . . . , R6R; 3. P5C, R6D; 4. R6D, R5A con una'i tablas claras. l. . , R6AI!; 3. PSC. O 3. ASA, R7RII; 4. R6A, R6D; 5. R7D, A4C; 6. P5C, R5A. 3 . . ., R7RI! (el rey negro es im placable); 4. R6A, R6D; 5. A6C, A4C; 6. R7C (la continuacin ms peligrosa), RSA; 7. R6T, R6CI!; 8. A2A, AID; 9. AIR, RST!I, y el rey ha llegado a tiempo.
. .

dieron que la resistencia no ofrecla

Aparentemente, las blancas pue den coronar su pen jugando l. P7R. Pero esto es contestado por l. . . . , AIDI, y si las blancas promocionan una dama o una torre, las negras ha cen tablas por rey ahogado. Tambin resultan tablas tanto de 2. P8R=A, A4Tl; 3. A3C, RID se guido por 4 , R2R como de 2. P8R= C, A5TI; 3. A7A, A2R; 4. C7C, AlD; 5. A4A, A2A.
...

Alfil y pe6n coatra caballo

Con objeto de obtener unas tablas en el final de alfil y pen contra alfil era bastante que el rey del ban do ms dbil ocupase una de las ca sillas delante del pen de las que no pudiera ser alcanzada por el alfil. En este final ese procedimiento no es suficiente. Es importante que el caballo no se vea privado de movi lidad, lo que podrla llevar a un zugz wa:ng.

44

Diagrama nm.

76

El resultado depende aqu de a quin le toque mover. Si son las ne. gras, dan jaque perpetuo: l. . . . , C3D + ; 2. R7R, CIA +!; 3. R8R (o 3. R6R, C3C), C3D + . Que s e termine e n tablas se debe en gran parte a una casualidad, de bido a la desfavorable posicin del rey blanco. Si le toca mover a las blancas, tie nen tiempo de mejorar la posicin de su rey y de lograr as la victoria. l. R7R!, CID; 2. A4R!, C2A; 3 . A3A, CID; 4 . ASD! Con una simple maniobra de alfil, las blancas han privado al caballo de movilidad y colocado a su oponente en zugzwang, El mtodo de triunfo es tpico para estas posiciones.

encarcelado ; las negras estn en zugzwang y tiene que permitir que el pen avance. Por ejemplo, J. . . . , R2R; 2. RSA, R2D; 3. P6D. Una pequea fineza. 3. R6C llevll ra a tablas despus de 3 . . . . , C3AI; 4. A X C, R3D. 3 . . . , R3R; 4. R6A, R X A; 5. P7D, y ganan las blancas. Ahora examinemos algunas posi ciones en que el rey del bando ms dbil es incapaz de bloquear al pen.

J. ASR! el caballo negro se encuentra

As, en esta posicin, despus de

Es til notar que con un pen de alfil la limitacin de la movilidad del caballo lleva slo a tablas por rey ahogado. La posicin con un pen de alfil es por tanto una excepcin en que el bando ms fuerte no puede ganar.
Diagrama nm. 78

Diagrama nm.

77

l. R7D, CIA; 2. A4D, C2R; 3. A3R, CIA; 4. ASA. Hasta aqu, todo ha transcurrido como en el ejemplo anterior, pero ahora sigue 4. . . . RITI!; S. R6A, C3CI! El caballo es invulnerable, por tanto se producen las tablas.
45

Si el pen ha alcanzado slo la sexta fila, las posibilidades defensi vas del bando ms dbil aumentan.

Diagrtma nm. BO

Diagrymuz nm. 79
Juegan las negras

jetivo, y despus de 7. A7D para las negras slo queda el abandono. Hemos analizado UD cierto nmero de posiciones en las que casilla de lante del pen era inaccesible para el alfil. Ahora examinaremos casos en que el alfil puede atacar la casi lla delante del pen.

mente.

Las blancas han logrado el mlti mo, pero no pueden limitar comple tamente la movilidad del caballo; despus de o l. . . . , ClA + o l. . . ., CIC las negras hacen tablas fcil

Diagrama nm. Bl

La proximidad al borde del table ro perjudica a la potencia del caballo, puesto que su movilidad disminuye notablemente. Con UD pen de ca ballo en la fila sexta, por ejemplo, el bando ms fuerte es capaz de ganar.
(Vase diagrama nm. 80) Despus de l. A7D las nqras se encuentran inmediatamente en zugz. wang. Pero si le toca mover a las negras, el problema es un poco ms complejo. Con objeto de &anar, las blancas tienen que maniobrar para recuperar el movimiento, y esto lo consiguen como sigue: l . . . , ClR; l.

A7D, C2C; 3. R7T, C4T; 4. A4C, C2C; S. A3T, C4T (si 5 . . . . , ClR, entonces 6. A7D, C2C; 7. R6T y ga nan); 6. R6T, ClC.
Las blancas han alcanzado su ob-

La tarea de las blancas consiste aqu en alejar al caballo. Si le toca mover a ellas. logran este propsito por medio de L A4C+, R3R; 2. R7A, R4D; 3. A3T. Las negras estn

46

en zugzwang y se ven forzadas a per mitir que corone el pen. Pero si les toca mover a las negras, pueden salvar la partida mediante el mejoramiento de la posicin de sus piezas: l. . .. , ClR+ (o l. . . . , C2T +); l. R8D, C3A + ; 3. R8R,
R3R.

zugzwang. Si es as, entonces se lo gra la victoria; si no, a pesar del pen extra, uno tiene que contentarse con tablas.

Las negras se han reagrupado y al mismo tiempo han empujado a un lado al rey blanco, Ahora las blan cas no pueden ya conseguir una po sicin zugzwang; por tanto, hay tablas. Si el pen de las blancas estuvie se una fila ms atrs, stas no lo graran vencer ni siquiera correspon dindoles el movimiento.
Diagrama nm.

Para concluir, examinemos una po sicin muy antigua, bien conocida desde mediados del siglo XIX.
Diagrama ntlm.

83

Juegan las negras


(Chess Players Chronicle, 1856)

82

Las blancas logran un zugzwang por medio de una maniobra intere sante.

Comprobemos esto: l. A3C + , R4R y luego o (a): l. R6A, C X A (esto es posible aqu); 3 . P7D, CSD+ y 4, . . . , C3R, o (b): l. A4A, RSD; 3 . A7A, C3 T + ; 4. R6A, ClC + ; S . R7A, C3T + ; 6. R6C, ClC, con lo cual las blancas no pueden refor zar su posicin. As, en el confiicto entre un caba llo y un alfil y pen, el resultado es t determinado en gran parte por si el bando ms fuerte puede o no res tringir enteramente la movilidad del caballo y obtener una posicin de

Las negras slo tienen un movi miento, l . . , RJC, pues tanto l. . . , R4C como l. . . , R4D acarrean la prdida inmediata a causa de 2. A4D, con lo que estn ya en
. . . .

zugzwang.

l. ASR, R4AI; 3. A3A, R3C; 4. AST +, R4C; S. A8D. Hay que c'.>n

trarrestar la amenaza de . . . , CJA + .


S
. .

Este movimiento de es,era es de cisivo.


7 . . . , R4A; 8. AJR + , R4D; 9. A4DI Las blancas han obtenido la
.

R4A; 6. A4T, R4C; 7. ASC!

posicin de zugzwang y ganan f cilmente despus de 9, . . , C3D; 10.


P7A. 47

Caballo y pea contra alfil En este final, el resultado se de termina segn si uno puede alejar el alfil o interceptarlo con el caballo en la diagonal sobre la cual est ope rando. Diagrama n!Jm. 84

Diagrama n!Jm. BS

En esta !JOSicin, el alfil contiende excelentemente con el pen, y no es posible ni alejarlo ni interceptarlo. Comprobmoslo. l. R6R, A4C; 2. R7R, A3A; 3. R8D, A4C; 4. R7A, R8C; S. C3D, R8T; 6. CSR, AlR! Las blancas amenazanban cerrar la diagonal al al fil con 7. C6A, por lo que las negras lo trasladan a otra fila. 7. C1D, RIC; 8. R8D, A3C; 9. R7R, A4A; 18. CSA, AlA! Una vez ms las negras contrarrestan la amenaza a tiempo. 11. C7D, RIT; 12. RID, A3T; 13. R7A, A4C; 14. CSR, AlRI, y las blancas no han conseauido nada. Las negras han impedido que co rone el pen del oponente sin ni siquiera traer su rey en ayuda del alfil. Esto se debe al hecho de que el alfil negro tiene no menos de cin co casillas a su disposicin en las diagonales IR - 5TD y IAD - 6TR, mientras el rey y el caballo slo pue den tener bajo su ataque a cuatro casillas.

La posicin de arriba es muy in teresante. En este caso las negras no pueden operar sin ayuda de su rey. Aquf, el alfil tiene cuatro casillas en la diagonal ID - 4TD, de las cuales dos, ID y 4TD, estn toma das por el caballo. Si el rey blanco llega a 7CD, donde ataca 6CD y 7AD, el alfil sera incapaz de per manecer en la diagonal ID - 4TD, y las blancas ganaran. Pueden las nezras contrarrestar esto de alguna manera1 l. RSD, R6T. Si las ne&ras hu biesen jugado R6C, las blancas ha bran puesto en prctica la otra amenaza que surge de l. R5D. Des pus de 2. C4D+, podra cortarle el camino al alfil, pues contra cualquier movimiento del rey podra continuar 3. C6R, A4T; 4. R6A y 5. C7A. 2. R4Al Una fineza necesaria. El natural 2. R5A es contestado por 2. . . . , R5Tf, y las blancas estn en zugZWGng. Tampoco prometen nada 2. C4D , AIDI; 3. C6R, A5Tl, ya que el alfil se ha trasladado a la diagonal m larga. 2. . . ., RST; 3. RSA! Pero ahora son las negras las que estn en zugZWGng. Se ven obligadas a re tirar su rey y a abrir camino al rey blanco. Las blancas &anan despus de 3. . . ., R6T; 4. RSC, R7C; 5. R6T y '- R7C.

48

Por consiguiente, si hay menos de cinco casmas en la diagonal desde la cual el alfil mantiene vigilancia sobre el pen, la participacin del rey de termina el resultado. Si ste puede impedir que el alfil sea alejado o in terceptado, son tablas; si no, el ban do ms dbil pierde. Si en el diagrama nim. 85 le hu biesen tocado juar a las negras, habran tenido tiempo para neutrali zar la amenaza de las blancas. J , K; l. JUD (o 2. C4D +, RSA), K6AI 2. . .. , RST: 3. RSAI llevaba a una derrota. 1. IHA, R6D; 4. IUC. RSR; 5. K6T, R4D; 6. R7C, R.1D. Las negras no pueden impedir que el rey blanco llegue a 7CD, pero pueden acercar su propio rey en ayuda del alfil. Gra cias a esta maniobra, el alfil ha rete nido su sitio en la diaaonal 10-4TD y no ha permitido que el pen ene migo corone. Por tanto, son tablas. Con un pen de torre, la tarea del bando ms fuerte parece muy fcil. El alfil no tiene ms que una diagonal a su disposicin, y por tanto no es dificil apartarlo y cortarle el camino, dado que el rey contrario est a sufi ciente distancia. Sin embargo, incluso aqu hay algunos interesantes rasgos especiales con los que ser til que se familiarice el lector.

El plan de las blancas es llegar a BCD con su rey, expulsar al alfil, obstruir luego la diagonal con C7C y coronar el pen. Cmo pueden las negras defenderse contra esto'? l. R7A, R2R; l. R8A! La primera fineza! Resulta que una tctica recta slo lleva a unas tablas: 2. R8C es seguida por 2. . . . , RlDl: 3. R x A (o 3. C7C +, R2D), R2Al, v como ya sabemos, las blancas no pueden ga nar, porque son incapaces de sacar a su rey de la prisin. Llegar a esta posicin es el recurso defensivo b sico de las negras. 2. . . ., RIR.. Las negras inmediata mente entraran en zugzwang des pus de 2. R3D; 3. R8C, R2D: 4. C7Cl pues si 4. . . . , R3A, entonces 5. R X A, R2A: 6. C6DI es decisivo. En la lnea principal tambin la tarea de las blancas consiste en obtener esta importante posicin de zugzwang. 3. C4AI, RlR. El movimiento del alfil perderla a causa de 4. C6D + y S. C7C. 4. R8CJ, R.lD; .5. C6D, R.lD; 6. C7C! La posicin zugzwang se ha conseguido: las negras pueden depo ner sus armas.

Torre y pen contra torre


Los rasgos especiales del final de torre y pen contra torre se revelan grficamente por un anlisis de la siguiente posicin.
(Vase diagrama nm. 87) El rey negro estorba el avance del pen blanco, pero las blancas estn a punto de jugar l. R6D, con la in tencin de apartar del camino al rey negro y promocionar el pen, des pus de 2. T8T+ , R2A; 3. P6R +, R3A; 4. TBA +, R2C; 5. P7R. Cmo van las negras a defenderse contra esta amenaza1 Pueden responder con l . . ., T1T, no permitiendo que el rey blanco avance. Desr>us de l. P6R las blan cas renuevan la amenaza, tratando de usar el pen como cubierta.

Diagrama nm. 86

49

Diagrama nm. 87
Juegan las negras

Diagrama nm. 88
Segn A. Lucena, 1497

Ahora, una tctica pasiva conduce a la derrota: 2. . . . , T3C; 3. R6D, RIA; 4. T8T + , R2C; 5. R7D, T8C; 6. P7R, TSD + ; 7. R6A, T8A + ; 8. R5D. El rey se acerca a la torre ne gra, y los jaques de la agona ter minan rpidamente. Slo pasando a un inmediato con traataque con 2. . . . , T8TI pueden las negras salvar la partida. Despus de esto, las blancas no pueden reforzar la posicin de su s. piezas. Asi, 3. R6D es seguida por :J . . . . , T8D + , atacan do al rey por detrs. 4. RSR, T8R + ; S. R6A, T8A + . No hay ningn sitio donde el rey blanco pueda ocultarse de la perse cucin de la fastidiosa torre negra. El mtodo de defensa consiste, por tanto, en desplegar al rey delante del pen mientras se deja que la torre impida al rey adversario ponerse a la cabeza del pen. Entonces, cuando el pen se mueve adelante, la torre se traslada a una nueva posicin y ataca al rey por retaguardia. Este mtodo, que fue descubierto en el siglo XVIII por Philidor, es funda mental para estos finales. He aqu otra interesante y antigua posicin.
so

Como el rey del bando que est a la defensiva no est deteniendo directamente al pen, la carga prin cipal de la defensa recae sobre la torre, que trata de impedir que el rey enemigo despeje el camino del pen. Despus de l. TIC +, RZT una in mediata tentativa de las blancas para abrir camino con su rey no tiene xito. Por ejemplo, 2. R7A, T7A + ; 3 . R6R, T7R + ; 4. R6D, T7D + ; 5. R7A, T7R; 6. R8D, T7D + ; 7. R8R. Con objeto de no perder su pen, las blancas se ven obligadas a traer nue vamente el rey a su antiguo lugar. Deberan primero haber preparado la salida del rey, y este objetivo se consigue con 2. T4CI Las blancas despliegan su torre de modo tal, que cuando su rey salga a campo abierto aqulla provea una defensa contra los jaques en la hilera. 2. . . . , T8D; :J. R7A, T8A +; 4. .R 6.R, T8R +; .5. .KM, T&A +; 6. R.5R, T8R4 ;' 7. T4R. Esta maniobra se llama c conStfuccin de puente. Las blancas tenan tambin otra manera de ganar. Podan haber ex pulsado a la torre enemia de la hi lera D, abriendo as una ruta para su rey. Esto se realiza como sigue: l. TIA, T6D; 2. T8A, TBD; 3. T8DI,

TBR; 4. R7D, TBD+ : S. R6A, TIA+ ; 6. RSD, y el pen corona. Volvamos ahora a la posicin del diagrama 87 y supongamos que las negras no han encontrado l. . . , T3T, sino que han jugado l. . . . , TIR, es perando ver cmo se desarrollaran las cosas as. En este caso, las blan cas pueden apartar rey eneurlgo del camino del pen empezando por 2. R6R. Esto amenaza mate, por lo que las negras se ven forzadas a correr con su rev. Primeramente, su pongamos que se va a la derecha y consideremos adnde lleva eso. 2 . . . , RlA; 3. TBT +, R2C; 4. T8R. Despus de 4. R6D, R2AI las blancas no han mejorado su posicin, pues todava son incapaces de avan zar el pen. Su ltimo movimiento parece incomprensible todava. Con objeto de entender lo que las blancas estn amenazando, vamos a suponer que las negras permanezcan pasivas: 4. . . . , T7R; 5. R7D, T8R; 6. P6R, T7R; 7. T8TD. La amenaza es ahora 8. P7R, por lo que las negras no pueden seguir ms tiempo en actitud pasiva. Pero ya es demasiado tarde, puesto que despus de 7 , T7D + ; 8 . R8R, T8D; 9. P7R, T7D surge una posicin que ya hemos estudia do, desde la cu las blancas liberan su rey y ganan con 10. T8D. Cmo van a contender entonces las negras con el plan de las blancas? Est claro que despus de 4. T8R, la torre no ayuda al rey a proteg de los jaques. Las negras pueden explo , T8TD, amena tar esto y jugar 4 zando inmediatamente con atacar al rey adversario desde el flanco. Lue go, si las blancas replican 5. T8D, con objeto de cubrirse contra los jaques con la torre, las negras pue den volver su torre a su sitio primi tivo. Si las blancas persisten en llevar adelante su plan y juean S. R7D, entonces las negras pueden poner en ejecucin su amenaza: 5. . . ., T2T + ; 6. R6D, U T + ; 7. R7A, R2A, con unas tablas claras. Por tanto, con de que el opo nente se defienda correctamente, las
. ... ..

blancas son incapaces de reforzar su posicin. Es digno de notarse que las blan cas no necesitan ninn apresura miento en el ataque por el flanco. 4 , T7R; S. R7D, T8R, esperando los acontecimientos, tampoco pier den. Slo despus de 6. P6R, cuando el pen ha avanzado y se hace ms peligroso, el nico camino hacia la svacin consiste en el ataque de la torre desde el flanco. Por ejemplo, 6. . ., TSTD!; 7. T8D, T2T +; 8. R6D, UT+; 9. R7R, T2T+ ; 10. T7D, TlT; 11. TBD (si las blancas maniobran su torre en la sptima fila es suficiente para que las negras lo gren tablas perder tiempo con su rey en las casillas 2CR y 3CR), T2T + ; 12. R6D, UT+: 13. RSR, T4T + ; 14. T5D, TIT; 15. R6D, RlA y tablas. El ataque con torre desde el flanco es un importante procedimiento de fensivo en estos fines. En efecto, cuando el pen est muy avanzado y el rey opuesto no est en su cami no, las tablas -si es que son posi bles- se consiguen generalmente por medio de ataques de la torre des de el flanco. Ahora trataremos de definir en qu casos el ataque por el flanco no tiene xito. Volvamos de nuevo a la posicin mostrada en el diagrama nmero 87 y despus de l. . . . , TIR; 2. R6R juguemos, en lugar de 2. . . . , RIA, 2. . . ., RlD. Puede seguirse en tonces 3. TIT+, R2A; 4. TIR.
... .

(Vase diagrama nm. 89)


te-- las negras slo tienen un modo

Ahora -y esto es muy importan

posible de svar la partida, esto es, un inmediato ataque de torre desde el flanco. 4 , TITRI; 5. TICR, TBRI Las negras tienen que juar meticulosa mente; pierden despus de 5. . . , T3T + ; 6. R7A, T2T + ; 7. R6A, T3T + ; 8; T6C, TlT; 9. R7A. 6. T2C, RID, con tablas. Slo se necesitaba una liera tar danza por parte de las negras, y las
... .

51

Diagrama nm. 89 Juegan las negras

Diagrama nm. 90 Juegan las negras

blancas habran ganado. Por ejem ataque por el flanco es demasiado tardo. 6. TBCR! (6 P6R?, T2T + ; 7. R6C, T8Tf llevaba solamente a unas ta blas), TlT + ; 7. T7C, TlT; 8. R7R, R3A; 9. P6R, RlA. Resulta ahora que la torre no tiene espacio bastan te para el ataque de flanco, por lo que las negras estn perdidas. 10. TIC, TlT + ; II. R6A, T3T + ; 12. R7A, TZT + ; 13. R6C, T7T { o 13 . . . T2R; 14. R6A); 14. TIDI, T7R; 15. R7A., T7TR. Por regla ge neral, para que el ataque de la to rre desde el flanco tenga xito cuan do el pen est muy avanzado, Ja torre debe estar a una distancia de
. .

plo, 4. . . . , T7R?; S. R7A, T7TR. Las negras han perdido un tiempo, y el

cas ganan. Sin embargo, si examinamos la si tuacin despus del l4.0 movimiento de las blancas, pero corrida una hi lera a la izquierda, se hallar que en esta posicin, en que la torre tiene ms espacio para el ataque de flanco, las negras poseen recursos suficien tes para salvar la partida.

Aqu, esta distancia es de dos casi llas, y por eso el ataque por el flanco resulta ineficaz. 16. P1R, TlT+ ; 17. R6A, T3T + ; 18. R7C, TJR; 19. R7A., y las blan

por lo menos tres casillas del pen.

Aqu l. o o o' T7D; 2. R7R, T7TRI lleva a unas tablas, como muestran las siguientes variantes: 3. P7D, TZT + ; 4. R6R, T3T + ; S. RSR (o 5 . R7A, T2T + ; 6 . R8R, TIT + ), T4T+ ; 6. R6A, T3T+ ; 7. RSA, T3D. Tampoco un intento de mover a la torre en ayuda del rey mejora la situacin. Las negras contestan a 3. TIA con 3. , R.JA.; 4. T6A., TlT + ; S. R8D, TIT + ; 6. R7R, TlT + ; 7. R6R, T2D; 8. RSR, TZTR, con ta blas claras. Sin embargo, otro sistema de de fensa, que puede llamarse ataque de torre desde el frente, es posible en posiciones en que el pen no ha avanzado mucho. Lo esencial de este mtodo de defensa se ve en el si guiente ejemplo.
o

(Vase diagrama nm . 91)

TIA + ; 2. RSC, TID; 3. RSA, TIA+ ; 4. R6C, TIDI Dar el jaque con la torre (4. . . , TlC +) sera fatal para las negras, ya que despus de 5. R7A el pen no podra ser dete.

El rey negro no puede acercarse a1 pen, pero gracias a la favorable po sicin de su torre no es posible para las blancas avanzar el pen. Comprobemos e s t o. 1. R4A,

52

Diagrama nm. 91

Diagrama nm. 92

nido; mientras que el ataque de flan co no rendira resultados aqu a cau sa de la falta de espacio de la torre para operar. 5. R5A (o 5. TlD, R3R), TIA+ ; 6. R4C, TlD; 7. R4A, TIA + ; 8. R3D, TlD. Debido a la activa defen sa de las negras, las blancas no pueden reforzar su posicin. En el ejemplo que acabamos de examinar, el ataque frontal result eficaz porque la distancia entre la torre y el pen no era menor de tres casillas. A primera vista puede parecer que el rey negro no ayuda a la torre du' rante un ?.taque frontal. Sin embargo esto no es asf. Si el rey estuviese e una casilla menos favorable, digamos 2AR, entonces las blancas, si les toca mover, ganaran. (Vase diagrama nm. 92) l. R4A, TIA + ; 2. R5C, TlD; 3. R5A, TIA + ; 4. R6C, TID; 5. T4R! Esta es toda la cuestin. Las blancas han adquirido la posibilidad de de fender el pen con su torre, siendo as que antes el rey enemigo se lo impeda. Ahora las blancas pueden reforzar su posicin. 5 , R3A; 6. R7A, T4D (o 6 . . . . , R4A; 7. T5R + ) ; 7. R6A, TID; 8. P5D, y el pen corona.
. . .

Por otra parte, si le toca mover a las negras, obtiene tablas, y de dos maneras precisamente. l. . . ., TlR! Nada poda ser ms simple. 2. T X T. Si la torre blanca aban dona la hilera R, el rey negro to mar una posicin delante del pen. , R X T; 3. R4A. La lucha ha 2 descendido a un final de pen, y en tales finales la disputa por las ca sillas claves adquiere gran importan cia. Las negras salvan la partida si impiden al rey blanco que llegue a las casillas claves (en relacin con el PD) 6AD, 6D y 6R. Desde 4AD, el rey blanco puede llegar a 5D y a 5AD. Las negras han de tener su rey en 2D cuando las blancas tengan el suyo en 5D; en 2AD, cuando el otro est en 5AD. El rey de las negras alcanza estas casillas desde lD, por tanto se ve obligado a re!llicar 3 . . . . , RIDI l . . . , R3A, mejorando la posicin del rey, tambin llevara a tablas. Por ejemplo, 2. R4A, TIA + ; 3. R5C, TID; 4. R5A, TIA + ; 5. R6C, TlD; 6. T4R, R4A!; 7. T4T, R3R, con unas tablas, puesto que las blancas nueva mente son inc-apaces de avanzar el pen.
. . .

Examinaremos ahora cmo se con sigue la promocin de un pen de 53

torre. Aqu las esperanzas de ganar son, por regla general, menores que con otros peones. El rey puede ayu dar a un pen de torre slo por un lado, en tanto que el pen solamente defiende al rey contra jaques por retaguardia. Si el rey del bando ms dbil est enfrente del pen, enton ces puede decirse confiadamente que el final ser tablas.

Diagrama nm. 94

Diagrama nm. 93

La defensa de las negras es muy simple. Si, por ejemplo, l. R6C, basta con prevenirse contra el mate con , TIC y luego mover la torre de l derecha a izquierda por su primera fila. Las blancas no tienen modo al guno de reforzar su posicin.
...

Incluso cuando el rey del bando ms dbil no detiene directamente al pen, hay todava muchas posibi lidades de salvar la partida. (Vase diagrama nm. 94) En una posicin similar con cual quier otro pen, las blancas ganan fcilmente sacando su rey a campo abierto. Con un pen de torre no es posible liberar al rey. Por ejemplo, l. T2T, TSAR. Esto es lo ms simple. Las ne:ras no per miten que las blancas aparten a su rey de las casillas 8AD y 7AD. , T6C; 2. T2A +, R2D; 3. l
. . .

TIA, T7C! no pierde tampoco. A pesar del hecho de que el rey negro ha sido apartado dos hileras del pen, el rey blanco no puede escapar de su crcel. Es interesante aue las posibilidades de tablas de las negras sean tan grandes aqu, que incluso puedan permitir que el rey blanco salga de su jaula en ciertos casos. As, en lugar de 2. . . . , R2D, tambin , R3D, per resulta posible jugar 2 mitiendo que la torre blanca llegue a la octava fila. Cierto que las ne gras deben despus defenderse me ticulosamente: despus de 3. TIA el nico modo de hacer tablas es reti rar la torre a lo largo de su sexta fila, por ejemplo, 3. . . . , T6TD. El rey luego emerge del refugio, pero inmediatamente se coloca bajo el fuego de la torre negra. 4, R7C, T6C + ; .5. R6T. T6T + ; 6. R6C, T6C + ; 7. R5T, T6T + , y est claro que el rey no puede apartarse del pen. Si las blancas tratan de prepa rar la salida del rey y juegan 4. T8CD, entonces, despus de 4. . . . , R2A, ay!, pierden las esperanzas. La retirada de la torre de la hilera del CD era el nico medio de salvar la , R2D?; 4. partida. Despus de 3 . T8CDI, T6AD ; 5. R7C, T6C + ; 6. R6T, T6T + ; 7. R6 C, T6C + ; 8. R5A, el rey blanco queda liberado y con seguida la victoria. Con objeto de establecer cuntas
... ...

54

casillas puede estar separado el rey negro del pen sin el riesgo de per der, examinemos la siguiente posi cin.

Diagrama nm. 95

l. T2A, R2R; 2. T8A, R2D. El rey negro est llegando tarde a las e puer tas de la prisin , y por eso las blan cas ganan despus de 3. T8CD, T8TD; 4. R7C. Investigaremos ahora posiciones en que la torre del bando ms dbil ocupa la casilla delante del pen. En tales casos, el resultado depende ge neralmente de qu rey es el ms r pido en llegar al pen.

Diagrtii'/'Ul nm. 97 G. Zeibot, 1899

Resulta que tambin aqu, si se da una correcta defensa por las negras, el rey es incapaz de liberarse: pues mientras las blancas trasladan su torre a 8CD, las negras tienen tiempo de llegar con su rey a 2AD. As el rey reemplaza a la torre en el papel de guardin. Por ejemplo, l. T2TR, R2D!; 2. T8T, R2A. Slo cuando el rey est distancia do cuatro hileras del pen pueden ganar las blancas.

Diagrama nm. 96

Si le tocan mover a ellas, son las blancas las primeras que entran en la carrera de los reyes. Por ejemplo, l. R6D, R4C; 2. R7A y 3. R7C, ga nando fcilmente. Por otra parte, si empiezan Vds. a analizar la posicin de arriba tenien do que mover las negras, parece en tonces que despus de l. . . , R4C; 2. R6D, R3C, las negras se salvan liquidando a su principal enemigo: el pen pasado. Sin embargo, aqu se sigue 3. -TI C + , R XP; 4. R7A, y las negras caen de la sartn en el fuego: en vista de la amenaza de mate, se ven obligadas a ceder su torre. Tampoco el rehusar tomar el pen inmediatamente mejora el asun to. 3 . . . . , R3T es contestado por 4. R7Al, T x P + (ahora la captura es obligada); 5. R6A, y las negras estn
.

SS

de nuevo en una posicin sin espe ranzas. La continuacin correcta es el mo vimiento que no tiene nada de claro l . . . . , R4AI Las negras se aproximan al pen, al mismo tiempo empujando a un lado al rey blanco e impidin dole ocupar la importante casilla 6D. 2. R7D, R3C; 3. TIC + , R4A! Las negras se defienden con precisin y prudentemente rehsan el veneno griego. 4. T7C, TITI Otro hermoso movi miento! Las negras hacen uso de la pobre posicin de las piezas blancas y activan su torre. S. R7A (si S. TSC, entonces 5 . . . . , T2T + y 6 . . . . , T X P), TlT, y las blancas no pueden reforzar su posi cin, Son unas tablas.

dia hasta que se aparta del pen. En tonces, la torre negra ataca de nuevo al pen por detrs y no permite que la torre blanca se libere. Adems, el rey negro no debe interferir en el juego; tendra que maniobrar en las casillas 2CR y 2TR. Un intento de aproximarse con el rey es equiva lente al suicidio : l. . . . , R2A; 2. TSTI, TX.P; 3 . T7T + y 4. T x T. Hay otro interesante mtodo de defensa que indudablemente le ser til conocer al lector.

Diagrama nm. 99
I. Berger, 1922

Diagrama nm. 98

Desde el punto de vista de explo tar el pen extra, la posicin nm. 98 en que las negras impiden al pen entrar en la casilla de coronamiento, es menos feliz. En este caso unas ta blas son posibles, aunque el rey del bando ms dbil est a una gran dis tancia del pen. Con objeto de conseguir la victo ria, es necesario para las blancas li berar su torre. Pero esto no puede hacerse, puesto que al l. R6C las negras empiezan a molestar al rey blanco dndole jaques por retaguar56

Con objeto de ganar en la posicin de arriba, basta para las blancas li berar su torre con jaque. Pero esto no puede realizarse, ya que el rey negro se oculta todo el tiempo a h sombra del rey enemigo. Por ejemplo, l. R7 A, R4Al; l. R7R, R4R!; 3. R7D, R4D; 4. R7A, R4A; S. R7C (el sacrificio de pen 5. TSAD, T X P + ; 6. RSC + no tiene xito, ya que hay la rplica 6. . . . , R3 C), TBC + . Sin embargo, s i las negras aban donasen la cuarta fila con su rey, eso las llevara a su derrota: l. . . . , R5A ? ; 2. R6R, R5R; 3 . R6D, R5D; 4. R6A, R5A; 5. T8ADI (ahora esto es posi ble), T X P; 6. R6C + , tanando la torre.

Y he aqu una posicin ms curiosa en que las negras salvan la partida ocultando su rey a la sombra de su propia torre.

Diagrama nm. 101

Diagrama nm. 100


Juegan las negras

Las negras tampoco habran uer dido con su rey en 3D, aunque aht estn colocadas menos favorable mente.

l . . . , TZC + ; 2. R6A, R4C! Al ponerse a la rsombra , el rey deja libre la casilla 3CR para la torre, de forma que sta pueda usar la ter cera fila para hostigar al rey opo nente. 3. R6C, T3C + ; 4. RSC, T2C; S. RST, RSC; tablas. Las blancas son incapaces de mejorar su posicin. Hemos examinado cierto nmero de ejemplos donde el rey blanco po da aproximarse al pen sin dificul tad, pero no tena ningn sitio donde ocultarse de la persecucin de la enojosa torre negra.
Si el pen est en la sexta fila, el rey blanco tiene la posibilidad de buscar refugio detrs del pen cuan do le dan jaque por retaguardia. En este caso el factor esencial es si pos teriormente podr o no dejar su co bijo. (Vase diagrama nm. 101) En esta posicin, el rey blanco es incapaz de liberarse. Por ejemplo, J.

Diagrama nm. 102

3 . R8A, T8A +l (3 . . . . , T8TD; 4. T6C + , R4A; S. R7C, T8T; 6. T6A + , R4C; 7. P7T llevara a l a derrota); 4. R8D, T8TRI La pobre colocacin de las piezas blancas permite que la torre negra ocupa una posicin ms

l. T8CD, T8TD; l. R7C, T8C + ;

T8CD, T8TD; 2. R7C, T8C + ; 3 , R8T, T8TD; 4 . P7T, R2A.

activa.

S. T6C + , R4A; 6. T6R, TIT + ; 7. R7D, T2T+.


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Para concluir, he aqu una posi cin ms impottante.

Diagrama nm. 104

Diagrama nm. 103

Las blancas no pueden lograr aqu ningn xito, puesto que la torre ne gra esplndidamente colocada con trarresta con facilidad todas las ame nazas. Por ejemplo, l. RSC, T4A + ; 2. R4A, T3A! (Las negras no deben de jarse tentar por los jaques); 3. RSD, capaz de llegar al refugio en 7TD.

La dama negra impide el avance del pen, pero ocupa una posicin pasiva. Con objeto de ganar, es ne cesario para las blancas expulsarla de ICR, y esto tiene aue hacerlo con exactitud para poder evitar el jaque perpetuo. Hay dos lneas de actua cin que llevan a la victoria: a) l. D.5C +, R7T; 2. D4T +, R7C; 3. D4C + , R8T; 4. D8A, D6C.

T3CD; 4. RSR, T3AD; .5. P7T, T3TDI; tablas. El rey blanco era in

R7C, D.5C+ ; 7. R8T, D4T + ; 8. D7T, y las negras pueden abandonar.

La dama se ve forzada a abandonar 1 CR, pero las negras no pierden to dava la esperanza de llegar al jaque perpetuo. S. P8C=D, D6A + ; 6.

Dama y pen contra dama


Si el rey del lado ms dbil est en el camino del pen v su dama puede obstruir el ataque de las pie zas del oponente, unas tablas son un resultado perfectamente n a t u r a l. Cuando al defenderse contra los ja ques, el rey del 'bando ms fuerte tenga que ser cubierto por la dama, ello llevar a un final tablas de rey y pen. Las posiciones que interesan aqu son aquellas en que el rey del bando ms dbil es incavaz de par ticipar en la lucha contra el pen y por eso esta tarea recae en la dama sola.

b) l. D6R, DID + ; 2. R6C!, D6D + ; 3. R7A!, R8A; 4. P8C=D, D6A + ; 5. R7C, D7C + ; 6. R7T, D2CD + ; 7. D7C, D8C +; 8. D (6R) 6C, y los jaques se han terminado. El mtodo de defensa contra los jaques que han empleado las blancas es tpico de estos finales. Las blancas maniobran su rey de modo tal como para asegurarse el aprovechamiento de la posicin del rey adversario co mo defensa contra los jaques. El siguiente ejemplo demuestra el mismo artificio, pero en un desplie gue ms complicado.

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Diagrama nm. 105


Juegan las negras

los finales de dama y pen.

una caracterstica muv importante de

Examinaremos ahora un caso en que la dama impide el avance del pen clavndolo en la fila.

Diagrama nm. 106


Juegan las negras

Parecera que el rey blanco no tie ne ningn sitio donde ocultarse, y que las negras pueden empezar a perseguirlo con jaques interminables. En realidad el rey escapa de los ja que con relativa rapidez, y las blan cas coronan el pen. Por ejemplo, l. , D4D + ; l. RIRI Se necesita exactitud. Despus de 2. R2R, D4C + ; 3. R2A, D3C + ; 4. R2C, D3A + ; 5. R2T, D3T + las negras dan jaque perpetuo. 2 , D8T + (2 . . . , D4T + es se guido por 3. RlAI, y los jaques se acaban); 3. RlA, D7T+ ; 4. DlC. Habiendo montado una emboscada con su dama, las blancas inmediata mente deciden la partida a favor &uyo. 4. . . . , DST + es contestado por 5. R3A + y 6. P8C =D. Queda por aadir que si las negras continan aferradas a su terreno pa sivamente dejando su dama en ICR, las blancas no estn obligadas en absoluto a avanzar su rey hacia el pen; primeramente lo apartan para Ocultarlo en l CR; luego, por me dio de jaques, llevan su dama a BAR con tiempo y expulsan a la dama ne gra; finalmente, coronan el pen. Al revs de lo que ocurre con otras piezas, una dama IJOr s sola, sin la ayuda del rey, pue de asegurar la promocin de un pen. Esta es
. . . . . . .

Tambin aqu las blancas tienen xito y puede librarse de la clavada. Y como antes, en ayuda de las blan cas viene . . . el rey enemigo. Hav la amenaza de l. R6C, por lo aue las negras tienen que dar jaque: l . . . , D5T + ; l. D6T, DlR; 3. D6CD +. Con objeto de ganar, las blancas tie nen que ocupar una de las cuatro casillas (6AD, 5D, 4D y 4AR) con jaque. As, si 3 . . . . , RST, entonces 4. D4D +, RSC; 5. RST es inmediata mente decisivo, mientras que si 3 . . . . , R7A, entonces 4 . D6A + , RSC; 5. R6C. La rplica ms tenaz es 3 . , R7T, pero incluso entonces, despus de 4. D5T + , R8C; 5. D5C +, R8T; 6. D4T + , R8C; 7. DID+ la dama al canza o 4D o 5D con ganancia de
. . .

tiempo.

Si el rey del bando ms dbil es incapaz de tomar parte en la lucha contra el pen en este tipo de finales, debe tratar de alejarse lo ms posi ble, so pena de que el oponente ex59

plote su posicin para ejecutar la maniobra vencedora.

Diagrama nm. 107

El arma ms fuerte de defensa en este final es la clavada en la dia gonal, pero la mala colocacin del rey puede permitir todava al opo nente liberarse de la clavada. He aqu un ejemplo de este tema:
(Vase diagrama nm. 1 07)

l. R7T, DST + . La clavada en la fila no sirve de nada, por ejemplo: l. . . . , D2D; 2. D4R +I, R6T; 3. RfC, y el pen corona.
2. R7Cr, D8T+ o 2. . . . , D2C; 3 . D IC + ); 3, R8C, D7T; 4. D6ADI una posicin interesante! De modo inesperado, las ne&ras descubren que estn en zugzwang. no disponiendo ni de un solo movimiento bueno. El lector puede convencerse de esto l mismo.

Si la posicin del rey contrario no puede ser explotada para el prop sito de defenderse contra el jaque perpetuo, entonces el final terminar en tablas.

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CAPITULO V
FINALES PRACTICOS

Cuando el jugador ha estudiado concienzudamente los primeros cua tro captulos, me parece que la de signacin principiante no le es )la la ms apropiada, pues debe saber cmo desenvolverse en el final de la partida. Sin embargo, un conoci miento elemental no es suficiente todava para capacitarlo a uno a des arrollar con entendimiento el final de partida. No es mucho saber que un pen extra es una ventaja importante en un final y que para ganar la partida es necesario coronar este pen. Lo que es muy importante es ser capaz de realizar esto en la prctica. Ha llegado el momento de procu rar familiarizar al lector con los di versos procesos tpicos de juego E n e l final de partida. N o es necesario en absoluto recordar esas posiciones. Lo importante es dominar los mto dos de ataque y defensa y compren der el plan general. Cuando se examinan las posicio nes, uno debe prestar atencin prin cipal no a un detallado anlisis de variantes, sino a apreciar la posicin, a adquirir una ventaja, a formar un plan para explotarla y a los momen tos tcticos cruciales que surgirn durante la ejecucin de este plan. Empezaremos con un examen de finales donde, aparte los reyes, slo permanezcan sobre el tablero peones. Estos se llaman finales de peones.

Finales de peones
P r i m er a me n t e familiaricmonos con la clasificacin de los peones.

Diagrama nm. 108

Los peones situados en 4CD de las blancas y de las negras --el rasgo caracterstico de su estado es que estn, por as decirlo, a la cabeza de la oposicin contra el respectivo bando adversario-- se llaman peones bloqueados. Los peones situados en 5AD y SCR de las blancas y en 4R de las negras se llaman peones pasados, puesto que no hay peones enemigos en su cami no. Los peones pasados tienen tam bin distintas caractersticas. El PAD es un pen pasado protegido,

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en tanto que el PR y el PCR estn aislados. Adems, el PCR. el ms dis tante de la masa principal de peones, es un pen pasado exterior. La teora de los finales de peones ha sido trabajada mucho ms a fon do que las dems. Sin embargo, de bido al hecho de que las cuestiones que aqu se dilucidan han sido estu diadas durante mucho tiempo fuera de la prctica, muchas conclusiones que tienen una importancia prctica han permanecido mayormente igno radas. Pero sin duda pueden facili tar la comprensin y el manejo de los finales de peones. Algunas conclusiones interesantes se han extrado ya durante nuestro examen de finales con rey y pen contra un rey solo. Vamos ahora a recordarlas. Habamos afirmado que en la ve cindad de un pen pasado hay un grupo de casillas que tienen una im portancia capital en e1 tratamiento de estos finales. Estas casillas se lla man casillas claves, puesto que la ocupacin de una de ellas por el rey del bando ms fuerte significa la realizacin del objetivo del final: el pen Dega irresistiblemente a coro narse. Aqu, el juego consiste bsi camente en la lucha del rey por las casillas claves. El bando que tiene el pen se esfuerza en llevar a su rey a una de las casillas claves, en tanto que el adversario trata de im pedrselo. La concepcin de las casillas cla ves puede extenderse tambin a otras configuraciones de peones. He aqu un ejemplo: (Vase diagrama nm. 1 09)
Tenemos ante nosotros una posi cin muy simple con peones blo queados. El plan de las blancas en esta posicin envuelve dos fases. Pri meramente tiene que pnar el pen de su adversario y lueo coronar el suyo propio. Bst claro que si el rey blanco Dega a ocupar una de las siguientes casillas: SR, SAR. SCR, STD, SCD y SAD, la cada del pen

Diagrrmza nm. 109

negro es inevitable. Consiguiente mente, estas casillas pueden llamarse tambin con todo derecho casillas claves, pues su ocupacin por el rey del bando ms fuerte (en este caso las blancas) lleva a la realizacin del objetivo ms prximo, ganar el -pen. Se deduce que un pen bloqueado tiene su propio sistema de casillas cla ves. Debemos advertir que la conse cucin del primer objetivo (ganar el pen) no dice nada todava sobre el logro del segundo (promocionar el pen). Habiendo sufrido un revs en la lucha por el pen y habindolo perdido, el bando ms dbil puede impedir al adversario coronar su pen. Y este fenmeno es el que en contramos aqu. Si le toca mover a las negras, se ven forzadas a permitir que el rey contrario llegue a las ca sillas claves del pen de aqueJlas. As, l . . ., R3R es seguido por l. lt5C, IUR; 3. RSA, IUD; 4. R6A, R3A; S. RSR, y las negras pierden su pen. Sin embargo, juegan enton ces S . . . , IUA!; 6. K X P, IUD! y la partida queda en tablas: el rey blan co no llega a las casillas claves del pen pasado.

Una pregunta legtima puede ocu rrrsele al lector: Pero, qu ventaja prctica hay en introducir el con
cepto de casillas claves?

62

En el prximo ejemplo vamos a mostrar que esta concepcin faci lita i!l anlisis de toda una serie de finales de peones, capacitando a uno para establecer un plan claro de jue go rpidamente y sin error.

Diagrama nm. 110

ruegan las negras


(N. Grigoriev, 1921)

el rey negro ha llegado a tiempo. Es fcil convencerse por s mismo que l. . . . , R6R llevara a una pr dida. Si, despus de J. . .. , R6A, las blancas tratan de dar la vuelta a la derecha con su rey, las negras se di rigen hacia el PAD, lo ganan y coro nan su propio pen. Tambin ahora

R5D; R1 R4A; 5. RlT.

Las blancas amenazan con ganar la partida inmediatamente jugando R2R. Despus de eso podr hacer retroceder al rey, movilizar su PD y ganar el nico pen negro. No es di fcil percibir que para las blancas 2R ser la primera casilla clave. Es tambin fcil encontrar una segunda 3CD de las blancas. Habiendo lle gado a esa tambin, las blancas ga nan el pen. Las negras hacen tablas si pueden impedir al rey adversario llegar a una de las casillas claves. Esto slo es posible con l. . . . , R6AI Por ejemplo, l. RID, R6R; 3. RIA,

crrespondientes son a modo de hi tos en la carretera del rey, de faros en el mar sin lmites de las variantes. El rey negro, con objeto de impedir que las blancas ganen el control de las casillas claves, tiene que caminar por las casillas correspondientes y no por otras, As, la correspondencia de casillas representa para los reyes un medio de disputar las casillas cla ves. En el ejemplo propuesto, el rey ne gro poda mantener la corresponden cia, y el final era tablas. Pero no siempre ni muchsimo menos hay un resultado tan favorable para el bando ms dbil. En el ejemplo siguiente mostraremos que, si la corresponden cia no puede mantenerse, la derrota es inevitable, {Vase diagrama nm. 1 1 1 )

llas correspondientes . Las casillas

deamos que el lector se satisfaga l mismo sobre este punto. Cuando el rey blanco se mueve desde I R hacia 2TD, el rey negro slo tiene una manera de pasar desde 6AR a SCD con el tiempo suficiente para impedir que las blancas se apo deren de la casilla clave 3CD. Las rutas de los reyes estn, por decirlo as, mutuamente conectadas. Para cada movimiento del rey blanco, el rey negro tiene justamente una r plica. La casilla 6AR de las negras corresponde solamente a la casilla IR de las blancas ; su 6R a la ID de las blancas; SD a lAD; 4AD a ICD; SCD a 2TD. Setnejante conexin mu tua entre las casillas se llama cco rrespondenciu, y las casillas mismas han recibido la designacin de casi

RSC

A primera vista parece que aqul las negas pueden defenderse con xito. Si l. RSA, amenazando pene trar en la casilla clave 6CD, las ne gras tienen la nica pero suficiente rplica l . . . . , R2A, mientras aue si l. R6D, tienen l. . . . , RlD. De nue vo tenemos un caso de casillas co rrespondientes. La 2AD de las negras corresponde a la SAD de las blancas;

Diagr"tlma nm. 111

bloqueados. Como veremos ms ade lante, las casillas correspondientes no existen slo en finales de peones. En realidad, uno puede hablar de casillas correspondientes en cual quier posicin en que sea necesario buscar una rplica singular que sea la nica correcta. Y en cualquier ca so las casillas correspondientes su ministran importantes puntos de re ferencia, facilitando notablemente el anlisis. Debemos ahora considerar ciertos rasgos caractersticos de la geome tra del tablero (vase diagrama nm. 1 1 2).

Diagrama nm. 112


su 1D a 6D; IAD a 5D. Por tanto, las negras pueden mantener la co rrespondencia de casillas prximas al pen. Probemos de retirar el rev, es decir, l. R4D. Podrn ntonces las negras encontrar una casilla corres pondiente pat'a su rey? Est claro que las negras no pueden replicar l. . . . , R2A, ya que el rey blanco irrumpe en 6C:D despus de 2. R5AI Esto significa que las negras tienen que jugar o l . . . , RlD o l . . . , RlC. Pero si hacemos otro movimiento de espera -Z. RiA- qu pasa enton ces? No es difcil convencerse uno mismo de que el equilibrio no puede conservarse e11 este casa. Desp us de z. . . . , RIA (si 2. . . . , R2A, entonces 3. R5A, y el rey penetra en 6 CD ) se sigue 3. RSDI, RlD; 4. R.6D, RIA;

I. Maizelis, 1921

5. P7A.
Hemos examinado uno de los ca sos ms simples de la aplicacin de las casillas correspondientes, la lla mada c triangulacin . Maniobrando su rey en un tringulo (sus casillas 5D, 4D y 4AD), las blancas consi guen alterar la correspondencia a favor suyo. Con objeto de dar dos pasos adelante, el rey blanco da un paso atrs. La capacidad de hacer uso de las leyes de las casi1las correspondientes es de gran importancia en el anlisis de muchas posiciones con peones

Las blancas ganan el pen si les toca a ellas mover. Para que las ne gras salven la partida, su rey tiene que conseguir llegar a 2AD en el momento en que las blancas toman el pen. Entonces el rey blanco ser incapaz de obtener el control de nin guna de las dos casillas claves (7CD o 8CD) y as quedan aseguradas las tablas. El rey blanco puede acercarse al enemigo por vat'ias rutas en un mis mo nmero de movimientos. Por ejemplo, R7R-7D-7AD-7CD-7TD o R6R-6D-6AD-7CD-7TD o R6R-5D6AD-7CD-7TD. Incluso es posible

64

una ruta as: R8R-7D-8AD-7CD7TD. No es esta una cosa sorprenden te? Porque, desde nuestros das es colares, hemos sabido que la distan cia ms corta entre dos puntos es una lnea recta y que la ruta que toma la lnea recta es siempre ms corta que la ruta indirecta. Pero en el tablero, como vemos, no pasa nada de esto. Aqu las rutas directas e indirectas son iguales! Surge entonces la pregunta vlida: No podra el rey blaco m<;verse hacia el pen y al mtsmo tiempo obstruir el avance del rey negro ha cia su 2AD? Resulta que tal combi nacin de tareas puede llevarse a cabo. Continuando l. R6R, R6A: 2. RSD!, el rey blanco, por as decirlo, mantiene a raya al rey negro. Este ltimo se ve obligado a ceder Y ya no puede llegar a tiempo. Por ejem plo, 2. . . . , RSC; 3. R6A, R4T; 4.

Diagrama nm. 111

4. R:JD, P4A; S. P4A, P3C; 6. P:JC, P:JTD; 7. P4TD, R:JA. El rey no pue
de permanecer en una Posicin ac tiva; est escaso de movimientos y tiene que retirarse.

Excepto r a r a s excepciones. un pen extra es suficiente para la vic toria en Ios finales de peones. Con vertir esta ventaja en un triunfo no presenta grandes dificultades. Uno tiene que crear un pen pasado y coronarlo. Si el rey adversario logra impedir el coronamiento del pen, entonces explotando su alejamiento, el rey d l bando ms fuerte irrumpe entre los peones enemigos y adquie re una ventaja material decisiva.

R7C, R4C; S. R X P, R:JA; 6. R8C, y las blancas ganan.

8. R4D, R3D; 9. PSC, P X P; 10. P X P, R2A; 11. RSR. Esto es lo ms


simple. Las blancas ceden su pen pasado, pero obtienen una superio ridad material decisiva en la otra ala. Tambin era posible 1 1 . R5A, R2C; 12. P6C, R1C; 13. R6A, R1A; 14. P7C +, R1C; 1 5. R6C, P3T (o 15. . . ., P4T; 16. R6A); 16. P4T, P4C (un desesperado intento de ju gar para conseguir tablas por rey ahogado); 1 7. PT x P, P X P; 18. P X P, P5A; 19. P6C, P6A; 20. P7C, P7A; 21. P8C= D + +.

Antes de crear un pen pasado, se aconseja usualmente mejorar la po sicin del propio rey. El propsito de esto es poder avanzar y promocionar el pen con el mayor efecto posible y sin permitir al oponente ninguna oportunidad. Como ejemplo de c mo explotar un pen pasado, exa minemos la siguiente posicin. (Vase diagrama nm. 1 1 3 )

11 . . . . , R:JC; 12. R6A, R X P; 13. R7C, RSA; 14. R X P, RSD; IS. R X P, y las blancas ganan.
El lector notar la fortna resuelta con que las blancas han conducido su plan de victoria. Desde luego, este ejemplo ha sido en . gran parte ideal, pero podemos dectr con con fianza que en la mayora de los casos convertir una ventaja material en una victoria en un final de peones se lleva a cabo sin gran dificultad. En los siguientes ejemplos echare mos un vistazo a los rasgos especia les de finales de peones con igual material.

l . R l A (es necesario poner e n jue go al rey), R2R; 2. R2R, R:JD; 3. P4CD {tambin es posible 3. R3D, R4A; 4. R3A y luego 5. P4CD), R4D;
3.

TEORA

FINAUS

PARTIDA

65

Diagrama nm. 114

Diagrama nm. 115

En esta posicin, la colocacin distante del rey negro capacita a las blancas para efectuar un importante artificio tctico: un derrumbamiento de peones; despus de l. P6Cl, PA X P; 2. P6Tll, P X PT; 3. P6A el PA corona. Si las negras hubiesen jugado l . . . , PT X P, habra ocurrido una variante simtrica: 2. P6AII, P X PA ; 3. P6T, y es el PT el que corona. La posibilidad de una embestida de peones es algo con lo que siem pre hay que contar. Ahora he aqu una posicin que ilustra una formacin ms favorable de peones. (Vase diagrama nm. 1 1 5) El pen exterior pasado (PTD de las blancas) es mucho ms peligroso que el PAD negro. Las blancas cam bian estos peones, tras de lo cual su rey queda mucho ms cerca de los peones opuestos y obtienen una superioridad material decisiva. l. R2A, R6T. Si las negras se nie gan a cambiar peones y continan l . ... , R4A, entonces, despus d e 2. R3A, R4C; 3. P3T, R4A; 4. P4T, R4D; 5. P5T, R4A; 6. P6T el cam bio es forzado en condiciones an ms desfavorables. 2. R3A, R X P; 3 .

R X P, R7C; 4. R4D, R7A; 5. R4R, R7D; 6. RSA, R7R; 7. R X P, R7A; 8. R X PA, R X P; 9. R4C, y las blan
cas ganan. En este caso, el rey negro lleg ms bien .tarde para el autobs , pero a veces incluso un solo tiempo puede ser importante. He aquf un ejemplo tpico.

Diag7'ama nm. 116

Ambos reyes estn resueltos a ata car a los peones del contrario. pero les toca mover a las blancas y esto es decisivo.

l. R4A, R7A; 2. R4D, R7D; 3.

lt4R, R7R; 4. RSA, R7A; S. R X P, lt X P. Parecera que la aniquilacin de los peones debiera tener un re sultado pacfico, pero se sigue 6. lt4CI, y adonde quiera que se mue van las negras, p ierden. Por ejemplo, 6 . . . , R7A; 7. R X PA o 6 . . . , R7T; 7. R X PT.

Concluimos nuestro examen de fi nales de peones con el siguiente ejemplo. Diagrama nm. 1 1 7 Juegan las negras

mente la partida por 12. . . . , P6C7 llevara a unas tablas por rey aho gado despus de 13. RJTI, R6A. Para lograr la victoria, las negras tienen que ganar el PTD, pero han de se guir una larga ruta en rodeo para l1egar a l. 13. R2A, R6R; 14. RIA, R6D; IS. R2C, R7D!; 16. R3C, R8AI; 17. RlT, R7A; 18. R1T, R6Cl Todava no era demasiado tarde para cometer un error: 18. . . . , P6C?? habra dado lugar a tablas por rey ahogado. 19. RIC, R X P, y las negras ganan.

Finales de caballos
Con un gran nmero de peones sobre el tablero, convertir un pen extra en una victoria puede no ser, por regla general, mucho ms com plicado en un final de caballos que en un final de peones. En sus ras gos ms a;enerales, el mtodo de ga nar es el mismo: despus de mejorar las posiciones de las propias oiezas (aqu rey, caballo y peones), uno crea un pen pasado y se esfuerza en coronarlo. Lo dems depende del plan defensivo. Si el caballo del ad versario trata de bloquear por s mismo al pen pasado, entonces hay que expulsarlo. Si el rey acude en ayuda del caballo, generalmente es posible explotar la diversin de fuer zas y obtener una ventaja material decisiva forzando el paso, bien con el rey, bien con el caballo, hacia los peones adversarios de la otra ala. He aqu un ejemplo que se ase meja al del diagrama nm. 1 14. (Vase diagrama nm. 1 18) Al principio las blancas mejoran la posicin de su rey movindolo ha cia el lado de la dama, donde pos teriormente ser necesario crear un pen pas&do. l. RlA, R2R; 2. R2R, R3D; 3. RJD, R4.A. Naturalmente, las ne gras desean hacer uso de la posicin ligeramente ms activa de su rey pa-

Las negras tienen un pen pasado protegido; esta es una gran ventaja, puesto que su rey se ve libre v pue de dirigirse hacia el pen pasado de las blancas. Mientras tanto, el rey blanco tiene que permanecer en el cuadro del PCD. Consideremos una posible continuacin. l . . . . , R3A; 2. R4D, R3D; 3. R4R, R3R; 4. R3R, R3A; S. R4D, R4C; 6. R3R, R X P; 7. R4RI Las negras han ganado el pen, pero la lucha no ha terminado todavfa. Las blancas tratan de organizar una defensa . 7 . . . , R4C. 7 . . . . , R6C ; 8 . R3R!, R7C; 9. R2RI sera ftil, ya que el rey negro no puede pasar. 8. R3R, R4A; 9. R3D, R4R; 10. R2D, R.SD; ll. R2A, R.SA; 12. R2C!, RSD. Las negras ven la astuta tram pa: el intento de decidir inmediata-

Diagrama nm. 118

ra impedirle a su oponente que cree un pen pasado. 4. C2A, C4D; .5. P3CR. Ha.v que ser cuidadoso. Las negras estaban amenazando ganar un pen con 5. . . . , C5A + . .5 . . . , P4TD; 6. P3C, P4A; 7. P3TD, P3C; 8. P4C + I Pareca como si las negras hubiesen impedido que se creara un pen pasado, pero des pus de este poderoso movimiento sus esperanzas se disuelven en humo. Las blancas sacrifican su pen ex tra con objeto de pasar a un final de peones con una posicin de rey ms activo. Una variante tpica discurre as: 8 . . . . , P X P; 9. P X P + , C X P + ; 10. C x C, R X C; 1 1 . R4D, R6C; 12. P4A, R 7A; 13. R5R, R6D; 14. R6A, R6R; 1 5. R7C, R6A; 16. R X P, R7C; 1 7. R x P, R X P ; 18. R X P, y las blancas ganan. Este proceso -el cambio de un tipo de ventaja por otra- se llama transformar una ventaja. Las negras rehsan la oferta de entrega, y comienza la fase ulterior: la lucha por avanzar el pen. 8 . . . , P X P; 9. P X P + , R3D; 10. R4D, C2A; U. P4A, C4C + ; 12. R4A, C2A (las negras no pueden ju gar 12. . . . , RJA a causa de 1 3 . C4D + ); 13. C3R. Esto es indudable mente Jo ms simple: las blancas re fuerzan la posicin de sus piezas. 1 3 .

P5C tambin ganaba, pero exiga un clculo lento, porque las negras te nan la oportunidad de ceder su ca ballo por el pen y crear considera bles complicaciones. Las blancas ha bran tenido que jugar muy cuidado samente para ganar; por ejemplo: 13 . . . . , C x P; 14. R x C, R4D; 1 5. C1R, R5R; 16. R5A, R6R; 17. R5D, R7A; 18. R5RI (las blancas ganan tiempo valioso con un contrasacriftcio de caballo), R x C (si las negras no acep tan el sacrificio, sino que continan 18 . . . . , R8C, se sigue 19. CJA + , R7C; 20. R6A!, R x C; 21. R7C, ga nando como en la variante princi pal); 19. R6A, R7A; 20. R7C, R7C; 21. R x P, R X P; 22. R x.P, R X P; 23. R x.P, y las blancas ganan. Volvamos ahora a la lnea princi pal despus de 13. C3R. 13 . . . , R3A; 14. R4D, R3D; 1.5. C4A +, R3A. Si las negras tratan de impedir al rey que llegue a los peo nes del flanco derecho, entonces el PCD se hace peligroso. Por ejemplo, 15 . . . . , RJR; 16. C5R, R3D; 17 . C7A + , R2R; 18. C5C, PJT; 19. CJA, RJA (estaba amenazado 20. C4T); 20. R5A, CJR + ; 21. R6D, P4C; 22. P5C, CID; 23. C4D, C2C + ; 24. R7A, C4A; 25. P6C, R3C; 26. R6A, C3T; 27. P7C, y las blancas ganan. 16. R.5R, R4C; 17. C3R, C3T. Al 1 7 . . . , R X P, lo ms simple de todo es 18. C5D + , transformando la par tida en un final ganado de peones. 18. C.5D, R.5A; 19. C6A, P4T; 20. C5D, C1C; 21. C7R, y las blancas eli minan todos los peones negros. Explotar un pen extra en finales de caballos resulta un problema in soluble en tres situaciones bsicas : cuando es imposible crear un pen pasado; cuando el pen pasado no puede ser ayudado, y cuando el rey es incapaz de acercarse a los peones del adversario. Dado igual material, un pen ex terior pasado o la posibilidad de crearlo es una ventaja posicional muy importante. Como ya sabemos, un caballo no es una pieza de largo alcance y le resulta difcil tomar parte en el juego por ambos flancos

68

a la vez: necesita tiempo para pasar de uno a otro. Por tanto, si un ca ballo trata de contener a un pen pasado avanzado, se queda prctica mente encadenado a l. Podemos confiadamente decir que un pen exterior pasado es no me nos importante en finales de caballos que en finales de peones. He aqu un ejemplo:

luego, no 14. R X P?? rey ahogado. 14 . . . , R1e; 15. R6A, y las negras abandonaron, porque pierden sus peones. Por analoga con los finales de peones, la fuerte posicin del rey es una ventaja importante en los finales de caballos.

Diagrama nm. 120


Nimzovitch-Samisch, Copenhague, 1923

Diagrcma nm. 119


Tchigorin-Marshall, Carlsbad, 1907

Las blancas tienen un pen exte rior pasado y pueden adems impe dir que las negras creen un pen pasado en el otro flanco. La combi nacin de estos dos factores permi te que las blancas logren la victoria sin dificultad. l. eSDI, e2D; 2. PSel, P3T; 3. e6A, e3e; 4. P4T, P X P; S. P X P, lUA; 6. RSA, eST + ; 7. R6DI El

En esta posicin, el rey blanco puede entrar en juego rpidamente y atacar al PAD. El rey adversario est colocado ms pasivamente, y esto determina la ventaja decisiva de las blancas.

rey negro no puede liberarse. 7. . . . , R2e. Si 7. . . . , C3C entonces 8. C7D + decide el resultado. 8. R6A, R1A; 9. P6C, e X P; 10. R X e, R2R; l l. R7A, RlA. El in tento de atacar al pen blanco no tiene xito: 1 1 . . . . , R3R; 12. RSD, R4A; 13. C7T y gana. 12. R7D, R2e. El rey negro est tratando de hacerse firme en su fortaleza, pero las blancas superan la barrera final. 13. R7R, RlT; 14. e8R. Desde

ventaja: ahora tienen un pen exte rior pasado.

R4R, e6e; 4. RSD, e7D; S. P3T, P4A; 6. CID, R3A; 7. e3R, CSR; 8. e x PAD, e x PA ; 9. P4eD, R2R. Las blancas han transformado su

l. R3A, RlA; 2. C3AI (despejando el camino para el rey), CSD + ; 3.

10. PSe, R2D; ll. P6C, esR. El caballo no tiene tiempo para em prender operaciones activas en la otra ala; tiene que apresurarse en acudir a ayudar al rey. 12. eSR + , RIA; 13. R6A, C3A; 14. e3DI (amenazando 15. P7C + , RIC; 1 6 . C5A), ezD; IS. P7e + , 69

BID; 16. R6D, CIC; 17. C4C, ClD; 18. C6A + , RIR; 19. R7A, y las ne gran abandonaron.

FinaJes de alfiles

Alfiles del mismo color


En los finales con alfiles del mis mo color, lo mismo que en los fina les de caballos, un pen extra resul ta una ventaja decisiva, con tal que las dems cosas sean iguales.

El plan ganador aqu es aproxima damente el mismo que en los finales de caballos: hay que crear un pen pasado y coronarlo. Un examen con cienzudo del ejemplo si&uiente nos familiarizar con las caractersticas de estos finales.

Diagrama nm. 121

l. RIA, RIA; l. RlR, RlR; 3 . R3D, R3D; 4 . R4A, R3A: 5 . A3A, P3C; 6. P4CD, A3C; 7. P3A, AlA; 8. P4TD, A3C; 9. A4D. La moviliza cin de fuerzas anterior a la creacin de un pen pasado se ha terminado ya. Tanto el alfil como el rey de las blancas ocupan hermosas posiciones. 9 . . ., AlA; 10. P5C +, P X P + ; U . P X P + , RlC. E l intento d e im pedir el avance del rey blanco fra casa inmediatamente. 11 . . . . , R3D

es seguido por 12. A5A + , R2D; 13. P6C, A6C; 14. R5D, A5A; 15. A4D y 16. A5R. ll. R5D. Todo va saliendo confor me al plan. El rey negro se ha visto desviado por el pen pasado, v las blancas estn dispuestas para atacar a los peones enemigos de la banda del rey. Sin embargo, en contraposi cin con los finales tanto de caballos como de peones, aqu el juego no ha terminado an. Las blancas tienen que superar todava otra valla. El alfil es una pieza de largo alcance y controlando los accesos a sus peo nes, las negras tratan de frenar la invasin hostil. Con objeto de ganar, las blancas tienen que despejar el camino a su rey. ll. . . . , AIC. Despus de 12. . . . , ASA; 1 3 . A5R, A6R; 14. R6D las blancas inmediatamente llevan a ca bo la invasin. Pero ahora 1 3 . A5R, A2T; 14. R6D no logra nada, ya que es contestado por 14 . . . . , A1C + , y el rey blanco tiene que retroceder. Tampoco podra abrirse camino des pus de 14. A6D, A7A! ; 15. R5R, A6C + . Cmo van entonces las blancas a expulsar al alfil de su ad versario? Una vez ms es til comparar este final con los finales de caballos y peones. En stos, tan pronto como se haca retroceder al rey del bando ms dbil, la movilidad limitada de sus piezas se pronunciaba contra l. El bando ms dbil entraba en zugz wang y se vea obligado por falta de movimientos a permitir que el rey contrario llegase hasta sus peones. Pero en este caso no hay an ningn zugzwang, y el alfil puede maniobrar tranquilamente, vigilando los acce sos a su campo. Pero, es que no es posible aqu tambin limitar la movilidad del al fil ms an? Resulta que lo es. 13. AlA!, AlA; 14. P3C, P4T; 15. P4T (pero no 15. P4A7, P5T), A1C; 16. P6C! La tarea se ha realizado. Las negras han quedado reducidas a zugzwang y no pueden defenderse contra la maniobra 1 7. P4A seguido por 18. A4D y 19. A5R con su trans-

70

posicin en un final ganado de pen. 16. . . . , R1A no sirve a causa de 17. R6A, A4R; 18. P4A, A1C; 19. P7C+ , R1D; 20. A6C+ y 21. A7A con una victoria fcil. liemos establecido que, compara dos con los finales de caballos y, en particular, con los finales de peones, hay dificultades adicionales en los finales de alfiles, Que complican la tarea de explotar un pen extra. In cluso en este ejemplo ideal las blan cas necesitan mostrar gran inventiva para producir una posicin zugzwang y Penetrar con su rey en el campo enemigo. Si es imposible obtener una posi cin zugzwang y el alfil tiene xito en la defensa de los accesos a los peones por la otra ala, semejante final puede acabar en unas tablas.

Por lo que se refiere a la valora cin de una posicin con igual ma terial, una de las uas principales es la presencia de un pen exterior pasado. He aqu un ejemplo de este tema.
Diagrama nm. 122
Juegan las negras Lisitsyn-Levenfi.sh, Leningrado, 1932

que su alfil y tiene que ser defen dido. Las esperanzas de las negras se ven reducidas por el hecho de que queda relativamente poco mate rial en el tablero y que la casilla de promocin de su PTR es inacce sible a su alfil. l. . . ., A3AI Despus de esto, las blancas entran inmediatamente en zugzwang. Los movimientos del alfil llevan o a la prdida de un pen o al avance del pen pasado de las ne gras, en tanto que 2. R2R es seguido por 2. . . . , RSA. 2. P4A, A7C. Slo unas tablas re sultaran de 2. . . . , RSC; 3. R4R, A2R; 4. PSA, PSC (o 4. . . . , A3A; 5. R5D, R X P; 6. R6A, R5C; 7. R x P, A X P; 8. A5T, A6C; 9. A 8 D, ASA; 10. R4A, A4C; 11. A x.A y 12. R3D); 5. P6AI, AlA; 6. P7A, P6C; 7. R3D. 3. AlD, AlC; 4. A4C, AJA; 5. AIR, A2RI De nuevo es zugzwang. El rey tiene que moverse. 6. R3A, A3D; 7. AlD, A2A1 Ata das a la defensa del pen, las blan cas una vez ms se ven forzadas a h a e e r movimientos desgraciados. Contra los movimientos del alfil en la diagonal 1AD-3R . . . , PSC es de cisivo, en tanto que si 8. R3C, enton ces 8. . . . , RSR gana. Prefiere por tanto marcharse con el PA.R. 8. A3A, A X P; 9. A4C, A4R; 10. AST, A3A; ll. AIR, A2R! Mediante la explotacin repetida del zugzwang, las negras van aumentando gradual mente su ventaja. Esta vez las blan cas tienen que retroceder. 12. R3C, R5R. Mover el rey hacia el PCD es decisivo. Por ejemplo, B. AST, R6D; 14. AIR, R5A; IS. R4A, A3A; 16. R5A, A6A; 17. A3C, PSC; 18. A6D, P6C; 19. A3T, R6D; 20. R5C, R7A; 21. R X P, A7D; 22. R4C, ABA, y las negras ganan.

Adems del pen exterior pasado que tienen las negras en esta posi cin, el PTR de las blancas est fija do en una casilla del mismo color

Hemos afirmado que en el ejem plo de arriba la colocacin de peones en casillas del mismo color que el alfil era una deficiencia substancial en la posicin. Por regla general esto es cierto en la mayora de los finales de alfiles. En primer lugar,
71

tales peones requieren proteccin, lo que disminuye la capacidad del ban do a la defensiva; en segundo lugar, las casillas entre los peones no pue den ser tocadas por el alfil v eso permite que el rey adversario llegue a los peones. En posiciones de este tipo la vic toria, si es posible conseguirla, usual mente se loara organizando un zugz.. wang. He aqu un ejemplo caracte rstico.

Diagrama nm. 123

1 A3D, .UT; 3. AlA, A3C. El lector ha notado sin duda aue el alfil negro tiene que hacer cada vez un solo movimiento, forzado. No es di ficil ver que tenemos aqu otro caso de casillas correspondientes en el que, correspondiendo a cada movi miento del alfil blanco, slo hay una rplica correcta por el alfil negro. Podemos decir que la casilla 2AR de las negras corresponde a la 3AR de las blancas; la 3CR de aqullas tanto a la 2R y 2AD de las blancas; su 2TR a 3D; IR a ID. Para anar, las blancas tienen que romper la corres pondencia. Y esto puede llevarse a cabo, puesto que en la diagonal iCD7TR el alfil de las blancas tiene dos casillas libres en las que maniobrar, en tanto que el alfil negro slo tiene una. Las blancas continan 4. AlCI, AlT; S. A3DI, A3C. Se ha roto la correspondencia. Ahora las blancas no deben permitir que las negras la restablezcan. 6. AlA!, AlT; 7, A3Cf, AIC; 8. AlDU, AlA; 9. A3A, y la tarea est completada. Las nearas se encuen tran en zugzwang y tienen que de poner las armas.

Los recursos defensivos de las ne gras estn casi acabando. El alfil protege los peones dbiles en tanto que el rey guarda las casillas de entrada. La tarea de las blancas es transferir el turno de mover a su oponente. Porque entonces las negras tendrn que ceder un pen o dejar penetrar al rey, y tanto en uno como en otro caso eso llevara a una r pida derrota. Con objeto de poner en claro las posibilidades defensivas tratemos de maniobrar con el alfil. l. AlR, A3CI Es evidente que las negras no tienen ms que una rpli ca correcta. Despus de l . , AlR; 2. A3D, A3C (si 2 , A2D, se sigue 3. A2A, A3R; 4. AlDI, A2A; S. A3A); 3. A2A, A2T; 4. A3CI, AlC; 5. AlD, A2A 6. A3A las blancas inmediatamente reducen a las negras a una posicin zugzwang.
... . ...

Alfiles de colores opuestos


En finales con alfiles de colores opuestos, una ventaja material a me nudo no tiene una importancia de cisiva. Un pen extra, a veces incluso dos o tres, puede no bastar para ganar la partida. Consideremos, por ejemplo, una posicin tpica en que las blancas tienen un pen extra. Las blancas ganaron en posicin anloga con alfi les del mismo color. Pero aqu tene mos unas tablas elementales. (Vase diagrama nm. 1 24) Comprobemos esto: l. RIA, RIA; l. RlR, RlR; 3. R3D, A3R; 4. P3CD. Si 4. P4TD, se sigue 4. . . . , A6C S. PST, AST, y el pen extra no des empea en absoluto nin&n papel.

72

Diagrama nm. 124

el alfil enemiRo le son inaccesibles.

La segunda es que el alfil no puede


atacar a peones enemigos situados en casiUas del color opuesto. Por tanto, si el rey del bando ms dbil puede ocupar una casilla enfrente del pen que sea inaccesible al alfil del adversario v al mismo tiempo defiende sus peones en ambos flan cos con el alfil. entonces la partida no puede ser ganada. Estos rasgos especiales determinan las tres posi ciones bsicas de tablas caracters ticas de este final. La siguiente po sicin es tpica.

Diagrama mim. 125

4 . . . , R3D; S. A4C + , R3A; 6. RJA, PJC; 7. P4TD, R3C; 8. AlA, P4TR; 9. P4CD, A4D; 10. P3C, A3R. Pueden extraerse ahora ciertas con clusiones. Las blancas ni siquiera pueden crear un pen pasado. Pero quizs es posible abrirse camino a la fuerza con el rey hacia los peones de la otra banda. 11. R4D, A6Cl Es til para dete ner a los peones. ll. PST + , R4C; 13. RSR, A3R; 14. R6A, R3A. En este punto llega mos a otra importante conclusin. El rey negro ha sido desviado, pero el alfil solo se encarga excelentemen te de la defensa de los peones. 1S. RSC, R4C; 16. P4T, R3A; 17. PJA, A4Dl Aunque es un final de tablas, las negras tienen que jugar todava cuidadosamente. Haba la amenaza de 18. P4C, que creara un peligroso pen pasado en la hilera TR, lo que arantizara la victoria. 18. R4A, R4C; 19. P4C, R3A; 20. P X P, P X P, y no hay nada ms que puedan emprender las blancas. Este ejemplo sUJDinistra una de mostracin grfica de las peculiari dades de finales con alfiles de co lores opuestos. La primera caracte rstica especial consiste en el hecho de que el avance de un pen pa sado no puede ser apoyado por el alfil, ya que las casillas atacadas por

Para hacer tablas basta con que las negras cpierdan tiempo sobre el terreno. Las blancas se ven im potentes para emprender nada. Su rey puede vagabundear por todo el tablero, pero eso no le traer ningn xito: el alfil de las negras, oor su cuenta, sin la ayuda del rey, se en carga excelentemente de la defensa de los peones de ambas alas. Y he aqu otra posicin de tablas. (Vase diagrama nm. 126) En este caso las piezas de las ne gras estn colocadas menos favora blemente que en la posicin del dia grama anterior. Sin embargo. las blancas no pueden conseguir nada.

Diagrama nm. 126

Slo se necesita un mnimo de exac titud por parte de las negras: as, en respuesta a l. R, no deben ju gar l. . . , A6D17 ; 2. R6Al, con lo que las blancas ganan, sino l. , A.ZD. Es caracterstico de las dos posiciones consideradas arriba que el alfil slo pueda defender la debi lidad de los flancos. El avance de peones pasados en finales con alfiles de colores oQues tos slo puede ser apoyado por el rey. Por tanto, si el bando que est a la defensiva es capaz de impedir que el rey llegue a estos peones, entonces, por regla general, resulta imposible vencer.
. ...

grave error a causa de 4. P8T=Dl, A X D; S. R7T, A6A; 6. R8CI (las blancas han devuelto parte de su ventaja material, pero se han abierto camino con su rey y pueden ayu dar el avance del PCD), A7C; 7. P6C, R3A; 8. R7T y ganan. En las posiciones que hemos es tudiado hasta ahora, el bando que est a la defensiva se ha atenido por lo general a una tctica pasiva. Pero en esta ltima posicin slo una de fensa activa salva la partida. El rey del bando ms dbil debe manio brar ccomo centinela de sus fron teras y no permitir que avance el rey enemigo. Una justificada pregunta puede ocurrrsele al lector: e /.En qu ca sos puede ganarse el final con alfi. les de colores opuestosh El siguiente ejemplo da respues ta a esta pregunta. Diagrama nm. 128 Kotov-Botvinnik, Mosc, 1955

R5A, R3R!; 2. R6C, R2D!; 3. PSC, RlA!; 3. . . . , A6A habra sido un

El diagrama nm. 127 muestra otra posicin tpica de tablas. Las blancas no pueden explotar su gran superioridad material, puesto que la invasin de su rey est bloqueada por el rey negro. Por ejemplo, l.

Diagrama nm. 127

Aparentemente, tenemos ante nos otros una posicin tpica de tabbm: el rey lucha contra el pen pasado de las negras, en tanto que el altil defiende los peones por ambos flancos. Sin embargo, las negras pueden crear otro pen pasado, y esto es decisivo. l . . . . , P4CII; 2. PA X P. Las blan cas perderan tambin despus de 2. PT X P, P5T; 3 . A6D, A4A; 4. P6C, A x P; 5. P5A, A x P; 6. RXP, R7C, con lo que tienen que ceder su pieza por un pen . 2. . . . , PSD +! Es importante para las negras conservar su PCD. l. P X P, R6C; 4. A3T (4. A7R, R x P; S. P6 C + , R5C tampoco sirven). 4. . . . , R X P; 5. R3D, R X P; 6. R4R, PST; 7. R3A, A4D + , v las blancas abandonaron Este ejemplo muestra vvidamente que no es una ventaia material lo que importa en los finales con alfiles de colores opuestos, sino ms bien la eficacia con que los reyes pueden ayudar a sus peones pasados.

l. PSC, PT X P + ; 3. R X P, R4R; 4. evitan la trampa: ra la prdida de de 4 . . . , C2T + .

un pen pasado, y de ah se sigui

A3D. Las blancas 4. P6A 7 origina


un pen despus

2. P x P, P X P + ;

Diagrama nm . 129
Bonch - Osmolovsky - Konstantino polsky, Mosc, 1949.

Finales de alfil contra caballo


Las posibilidades que se abren al alfil y al caballo se mostraron ante riormente durante nuestro examen de los respectivos finales de caba llos y de alfiles. Ahora debemos con siderar principalmente los rasgos es peciales de la lucha de estas piezas entre s. Un pen extra, bien en el bando del alfil, bien en el del caballo, es una ventaja grande y, por lo general, decisiva. La explotacin de la ven taja material se realiza conforme al plan bien conocido: hay que crear un pen pasado y coronarlo. Debe mos familiarizarnos con los elemen tos individuales de este plan en el curso de los ejemplos que se brin dan al anlisis. En el diagrama 129 todo est dis puesto para que las blancas c1een

posible, porque la casilla 6AR es inaccesible para el alfil. Por tanto, explotando el hecho de que las pie zas de las neras se han desviado por la lucha con el pen, las blan cas organizan con su rey una larga ruta en rodeo hacia los peones del adversario. ese. 8 . . . . , ex p habra terminado en un final sin esperanzas de peones. 9. R7R, CJA; 10. A8A, CSR; ll. R1D, R x P; 12. R6A +, R4R; 13. R X P. Habindose abierto camino hacia los peones, el rey blanco em pieza a eliminarlos.

El ulterior avance del pen es im

. . .,

C2D; S. R6C, C3A; 6. R7A.

6. . . . , C4D; 7. A4A, C6R; 8. A6R,

prisa, porque los peones negros es tn condenados.

13 . . . . , C3D; 14. A6T, R4D; 1S. ASC. Las blancas no tienen ninguna

lS . . . , ClA + ; 16. R x P, R3D; 17. A6T, ClR; 18. R6C, C4D + ; 19. R7C, C6R; 20. AZR, PSA; 21. PST,

y las negras abandonaron. 75

Si la superioridad material est en el bando del caballo, el mtodo de explotarla es, en sus rasgos ms generales, el mismo. Sin embargo, aqu no se aconseja tener una prisa particular por crear un pen pasado y, todava menos, por avanzarlo. Es to no puede conducir a una reduc cin de la movilidad del alfil, ya que ste es una pieza de largo al cance. Lo primero que interesa con seguir es debilitar la. formacin de peones del adversario, con objeto de desviar a las fuerzas oponentes del pen pasado o crear puntos de bre cha para el paso del rey hacia los peones enemigos. He aqu un ejem plo tpico.

RSA, P X P; 8. C6A, y las negras abandonaron, puesto que no podan detener al pen sin sufrir prdidas materiales decisivas. Cuando se trata de calcular si tuaciones con material igualado, des empean un papel importante los factores posicionales que ya conoce mos bien: un pen exterior pasado; debilidades en la formacin de peo nes. Consiguientemente, vamos a examinar slo las posiciones que ca racterizan de un modo especial a la distribucin dada de fuerzas. El alfil es particularmente bueno para combatir al caballo en una po sicin abierta en que los peones no estn bloqueados y donde tenga li bertad para maniobrar. Es natural que tambin aqu la posicin del rey tenga importancia suma. Un rey ac tivo trabajando en armona con un alfil representa una fuerza poderosa. La maniobra durante el curso del siguiente anlisis nos convencer de esto.

Diagrama nm. 130


Levenfish-Rauzer, Tifl.is, 1937

Diagrama nm. 1JI


Juegan las negras (Stoltz-Kashdan, La Haya, 1928)

Es difcil para las blancas efectuar un avance inmediato del pen pa sado. l . CSC, A 7A ; 2. PSD + , R2D, por ejemplo, sera un error, va que las blancas podran fcilmente re1:orzar su posicin despus de eso. El procedimiento correcto es atacar primeramente a los peones del ene migo. l. CSD!, A4C; 2. P4A!, AlD; 3. C4C + , R3D; 4. C3D, P4C. Despus de 4. . . . , R3R; 5. CSR, R3A; 6. RSA queda abierto el camino para el PD. S. CSR, R3R; 6. PSD+ , R3A; 7.

Aunque la ventaja de las negras es grande aqu, no es fcil estable cer un juicio rpido. Parece que no hay debilidad ninguna en la posicin

76

de las blancas, y su caballo est es plndidamente colocado. Sin embar go, un vjstazo rpjdo no propordona una apreciacin correcta de la po sicin, Examinemos cmo se desarro ll el juego.

l. . . . , RIA; 2. RIA, R2R; 3. R2R, R3D; 4. R3D, R4D. Este es el pri

mer J;lunto importante. Gracias al hecho de que le tocaban mover, las negras han ocupado una posicin ms activa con su rey. S. P4T, AlA! Las negras trasla dan Sil alfil a 3TD, una casilla des de la cual restringen a las piezas blancas y se preparan a amenazar su PCR. 6. C3A, A3T + ; 7. R3A. Si 7. R3R, el rey negro empuja hacia el PCD; despus de 7. . . . , R4A; 8. CSC, RSC: 9. C X PA ls negras obtienen un peligr()so pen pasado exterior. que es una ventaja decisiva en tal po sicin, 1. . , ., P3T; 8. C4D, P3C; 9. C2A, RSR. La ventaja de las neras est empezando a resaltar ms y ms. Su rey ha mejorado su posicin todava ms, habiendo ocupado un puesto preparatorio para un ataque contra los peones enemigos.

el campo de su oponente con su rey y esto trajo consigo la conclusin anticipada de que ganaran. El jui cio de la posicin se basaba en las posibilidades activas, esto es, din micas de las negras. Podan refor zar su posicin hasta que esto las llevara a una ventaja material deci siva. El plan que emplearon las ne gras es tpico de estas posiciones. Consiste en las siguientes fases b sicas:

negras pudieron abrme camino en

Gracias a la postcton ms activa del rey y a un poderoso alfil, las

a) El rey va lo ms cerca posible de las lneas de peones del oponente.


b) Se crean en su campo casi llas de entrada. e) El alfil se esfuerza en limi tar la actividad de las piezas del opo nente; obligadas a defender los ac cesos a su campo, estas piezas se tornan menos activas y gradualmen te van siendo empujadas hacia atrs.

d) El rey irrumpe en la posicin del oponente y se asegura una ven taja material decisiva.
Hay posiciones en las que es el caballo el que juega un papel do minante como este. La siguiente es un ejemplo.

12. C4C, P4T; 13. C6A + , R4A; 14. C1D, AIJ\1 ; IS. C8A, P4C!; 16. P3C.
Dest>us de 16. PXP el caballo es cogido en la trampa v se pierde.

alojado al caballo blanco. Ahora 12. C2A es seguido por 12. . . . , ABA!; 13. ClR, R4A; 14. P3A, P4C; 15. P X P, R x P, y el rey negro penetra en 6CR. Dndose cuenta de que la defen sa pasiva no le es de ningn pro vecho, las blancas tratan de pasar al contraataque, pero sin xito.

10. C3R, P4A; 11. R2D, PSA. Al avanzar su PAR, las negras han des

Diagrama nm. 132


Averbach-Lilienthal, Mosc, 1949

16 . . . , PC x P; 17. P X PT, RSC; 18. C6C, A4A; 19. C7R, A3R; 20. P4C, lt X P; 21. R3D, RSC; 22. R4R, PST; 23. C6A, A4A + ; 24. RSD, P6A; .U. PSC, P6T; 26. C X P, P7T; 27. P6C, P8T =D; 28. C6A, D8CD; l9, R.5A, ASR; las blancas abando
naron. 71

Aunque las negras tienen aqu un pen pasado protegido, ello no pesa en la valoracin de la posicin, por que el caballo, mientras lo mantiene seguramente bloqueado, al mismo tiempo toma una parte muy activa en el juego. El alfil de las negras es considerablemente menos activo a causa de la necesidad de proteger sus peones, y lo mismo puede de cirse del rey de las negras. Las blancas pueden abrirse cami no en el campo enemigo con l. PSC! y ganar la partida. El juego continu como sigue: l , P X P. Las negras podran haber impedido por el momento el avance del rey blanco jugando l. , P4A. En ese caso la victoria se ob tiene con 2. C3A, A1R; 3. C5R,
. . . . . .

Diagrama nm.

113

Alekhine-Capablanca, Buenos Aires, 1927

RID; 4. R3A, R2R; 5. R3R, R3R; 6. R4D, R2R; 7. C3DI, R3R; 8. C4C, P4T; 9. C3D, A2D; 10. P4T, A1R; 11. P4C, P X P; 12. C x P.

2. P X P, AlA; 3. R4A. En este momento la partida fue aplazada, y las negras abandonaron sin reanudar, a causa de la siguiente variante: 3.
... , P4T; 4. R5R, A5C (4. . . . , A3T

R6A, A4T; 6. R7R, A5C; 7. P3TI, A8D ; 8. C6R + , R2C; 9. R6D, A x P; 10. C8D + , R1A; 1 1 . C x P, P5T; 12. C7R +, y las blancas ganan.

poda ser contP.stado con 5. R6A, A6D; 6. R7R y luego 7. C6R + , con finando an ms al rey negro); 5.

Finales de torres

P4T; 4. R3D, R4D; S. R3A, R4A.

Las blancas tienen un pen exte rior pasado. Est bloqueado por la torre del enemigo y como est siendo atacado, hay que defenderlo. Sigui l. T4TI Un movimiento muy fuerte! La torre es aqu especial mente poderosa, estacionada detrs del pen pasado y, como si se dijera, c empjndolo por detrs. Debido a esto, la torre negra se ve obligada a permanecer pasiva, pues de lo con trario el pen avanzar. Ahora las blancas amenazan con llevar su rey hacia el pen y expulsar a la torre. Por eso el rey negro debe acudir en ayuda de la torre. l , R3A; 2. R3A, R4R; 3. R3R,
. . .

El grado de actividad de la torre, siendo la poderosa pieza que es, constituye un factor esencial para valorar la posicin. Una ventaja ma terial slo puede ser explotada con xito, por regla general, si la torre de uno est colocada activamente. Un empeoramiento de su posicin puede tener un efecto substancial so bre la situacin, neutralizando la im portancia de una ventaja material. Consideren ustedes el s i g u i e n t e ejemplo.
78

Hasta ahora las negras han conse guido impedir que el rey adversario llegue hasta el pen. 6. TlTI El plan de las blancas se pone de manifiesto. Han aguardado hasta que se agoten los tiles movi mientos de las negras y entre en zugzwang. Las negras no pueden ga nar el PTD, ya que eso lleva a un desesperanzador final de peones. En tanto que si ' 6 . , TlT, entonces 7. P6T refuerza an ms la posicin de las blailcas. En un intento por hallar algunas oportunidades, Capablanca decide reagrupar, dejando aue su rey
. . .

acte como bloqueador del pen y liberando a su torre para operacio nes activas. 6. . . . , R4C; 1. R4Dl Explotando el hecho de que el rey negro ha sido desviado para contender con el pen pasado, las blancas avanzan hacia los peones del otro flanco. Ya hemos encontrado esta idea ms de una vez durante nuestros anlisis de finales de piezas menores. 1 . . . , T3D + ; 8. RSR, T3R + ; 9. R4A, R3T; 10. RSCl Las blancas han logrado un gran xito : su rey se ha abierto camino hasta la posicin de los peones contrarios. Por esto, me parece que el tercer movimiento de las negras fue equivocado, porque sin necesidad debilitaba los accesos a sus peones y facilitaba as la tarea de las blancas. 10 . . . , T4R + ; 11. R6T, T4AR; 12. P4A. Como el mismo Alekhine explic, jugar hacia un zugzwang ha bra significado una victoria ms r pida: 12. R7C, T6A; 1 3 . RSC! T3A; 14. RSA, T6A; 15. R7C, T4A; 16. P4A!, y las negras no disponen de movimientos litiles. Despus del mo vimiento que se da en el texto, las negras pueden prolongar un poco su res:stencia. 12. . . . , T4Al; 13. T3T, T2A; 14. R7C, T2D; 15. PSA!, P X P; 16. R6T, PSA! Las negras se defienden deses peradamente. 1 7. P X P, T4D; 18. R7C, T4AR; 19. T4T, R4C; 20. T4RI Este es el movimiento decisivo. El PTD ha des empeado su papel diversionario y ahora puede ser cedido con toda san gre fra. 20 . . . , R3 T; 21. R6T, T X PT. Las blancas ganaban tambin despus de 2 1 . . . . , R2C; 22. TSR, T X.P; 23. R X P. 22. TSR, T8T; 23. R X P, T8CR; 24. TSCR, T8TR; 25. TSAR, R3C. La distante posicin de su rey arrui na a las negras. Si el rey estuviera, digamos, en 2CR, tendran excelen tes esperanzas de unas tablas. 26. T X P, R3A; 27. T7RI, las ne gras abandonaron. Su rey t cer-

cado y no puede tomar parte en la lucha contra los peones. Hemos establecido as que el m todo de explotar un pen extra que examinamos en finales de piezas me nores se emplea tambin aqu. El bando ms fuerte crea un pen pa sado y trata de avanzarlo. Si la torre se le opone, entonces mueve su rey baca el pen y con la ayuda de esta torre escolta el pen hacia adelan te. Si el rey se le opone, entonces, con objeto de ganar, es necesario penetrar en las lneas del oponente por la otra ala para hacer uso de la diversin de sus fuerzas y lograr una ventaja material decisiva. Esto es exactamente lo que ocurri en la partida anteriormente reseada. Incluso con la torre del bando ms fuerte colocada favorablemente, hay que superar una considerable resistencia para explotar una ventaja material. Cuando la torre est colo cada menos activamente, la tarea se hace mucho ms complicada. Exami nen el siguiente ejemplo. Diagrama nm. 1 34

Aqu la posicin de las torres est cambiada en comparacin con el ejemplo anterior. La torre del bando ms dbil ataca al pen pasado desde retaguardia, en tanto que la torre del bando ms fuerte defiende a su

79

pen desde el frente. Una disposicin as de piezas favorece al bando que est a la defensiva, puesto que su torre puede realizar dos tareas al mismo tiempo: contender con el pen pasado y atacar a los peones del oponente por la otra ala. Cmo van las blancas a explotar su pen extra7 Pueden avanzar el pen hasta 7TD, pero eso no mejo rar sus esperanzas, puesto que su torre no podr apartarse de 8TD. Ni tampoco conseguir nada subiendo al rey hasta el pen en 7TD en ese caso, porque tan pronto como llegue a 6CD o 7CD la torre lo apartar del pen dndole jaques desde reta guardia y luego volver de nuevo a ocupar su puesto detrs del pen. Las blancas pueden tratar de dejar el pen en 6TD, conservando la ca silla 7TD como un c refugio :a para su rey. Entonces habrn de luchar contra otra dificultad. Al mover el rey hacia el pen pasado, uno tiene que abandonar los peones de la otra ala a la voluntad del destino. En esa coyuntura, el oponente puede ata carlos y, mientras el rey est en rou te, ganar uno o dos de ellos. Si las negras juean activamente, tampoco este plan puede realizarse. Por ejemplo, l. P6T, R3A; l. R3A, P4T; 3. R3R. Despus de 3. R4R, T x PA ; 4. R5D, T7TDI; 5. R6A, R4A; 6. R7C, R5C; 7. T8AR, R x P; 8. P7T, R XP; 9. T X P, P4C; 10. P8T = D , T x D; 1 1 . R X T, P5C las blancas han ganado la torre, pero slo a riesgo de perder. 3. . . . , R4A; 4. P3A, T6T + ; 5. R4D, T X PA; 6. T8AR. Esto es me jor que 6. R5A, T6T; 7. R6C, R5C. 6. . . . , T6T; 7. T X P + , R5C; 8. T6A, R X P; 9. T X P + , R X P. Las negras han logrado la igualdad ma terial, pero la posicin ms bien des afortunada de su rey complica la de fensa. 10. RSA, R6T; ll. R6C, PST. Las negras tienen que darse prisa, porque en posiciones donde hay peones pa sados cada tiempo es usualmente va lioso. U. TSC, T X P + . Esto es lo ms 80

simple. Sin embargo, 12. . . . , R7T tampoco pierde, a saber, 13. T5TD, T X.T; 14. R X T, P6T; 1 5. P7T, R8C; 16. P8T= D, P7T, y como sabemos, las negras se aseguran unas tablas. 13. R X T, R7T; 14. R5C, P6T; 15. R4A, R8T; 16. R3D, P7T; 17. RlR tablas por rey ahogado. Pueden surgir diferentes posibili dades que dependen de la configura cin de los peones, pero en todos los casos el activo contrajuego con tra los peones de la otra ala es lo que suministra la clave para la salvacin. La victoria puede lograrse en estos finales en que la torre del bando ms dbil ataca al !)en desde retaguar dia, si el bando ms dbil se retrasa en organizar el contrajuego o si es posible atacar por la otra ala las debilidades de los peones.

Diagrama nm. 135

En la posicin del diagrama sera peligroso para las blancas dirigirse hacia el PTD con su rey, ya que las negras, una vez que hayan ganado el PCR, tendrn tambin un pen pasado. Pero l. P7T! lleva a una victoria. Ahora la torre de las negras no pue de ya eliminar al PCR, en tanto que el rey blanco puede dirigirse hacia el PAR enemigo. He aqu una va riante posible:

l . . . , R2T; 2. RlA, R2C; 3. RlR, RZT; 4. RlD, R2C; S. R1A, R2T; 6. R1C, T4T; 7. R2C, R2C; 8. RJC, R2T; 9. R4C, T8T; 10. RSA, R2C; ll. RSD. Es insensato 11. R6C a l l . . . , T7T; 11. RSR, T4T + ; 13. R6R. Las negras estn en zugzwang

al rey negro. El juego continu: l. R2D, R2R; 2. R2AI El PTD blanco es demasiado fuerte para cambiarlo por el PCR.

causa de 11 . . . . , T8C + .

y pierden un pen.

13 . . . . , T3T + ; 14. R X P, T4T + ; lS. R6R, T3T + ; 16. R7R, T8T; 17. PSA, T8R + ; 18. R6D, T8TD; 19. P6A + , R2A; 20. T8T, T X P; 21. T7T +, y las blancas ganan.

tenan que permitir que el rey blanco llegase al PTD, lo que tambin es equivalente a la derrota. Ea la prctica se encuentra uno con una multitud tal de configura ciones de peones, que es imposible examinar en un corto espacio ni si quiera esas estructuras de peones con las que se tropieza ms a me nudo. Vamos ahora a considerar un caso con todos los peones en un ala. Diagrama nm. 137 Juegan las negras (Petrosian-Keres, Mosc, 1951)

2 . . . , R3D; 3. R2C, TST; 4. P3C, R3A; S. R3C, T8T; 6. R4C, T8C + ; 7. R4A, T8TD; 8. R3C, las negras abandonaron. O perdan otro pen o

Hay otra posicin ms importante que necesita ser examinada. Se trata de cuando la torre defiende al pen pasado no desde el frente, sino desde el costado. En ese caso, el resultado est determinado segn si la torre puede o no tomar parte en la defensa de los propios peones y liberar as al rey para que se mueva hacia el pen pasado. He aqu un ejemplo a propsito. Diagrama nm. 136 Averbach-Euwe, Zurich, 1953

La posicin de las negras es deses perada, ya que no pueden impedir que el rey blanco se mueva hacia el pen pasado. La torre activamente colocada de las blancas no slo de fiende todos sus peones, sino que tambin, atacando al PCR, restringe

Las esperanzas de ganar aqu son insignificantes, y nicamente pueden realizarse si las negras se defienden dbilmente. Keres jug de un modo correcto, y con facilidad obtuvo unas tablas. He aqu cmo transcurri el final : l . . . . , P4TI En el plan de las blan cas entra el avance de su PCR v de su PTR, por lo que las negras lo obstaculizan de antemano. 81

2. T2A, R2C; 3. R2C, T4C; 4. R3A, R3A; S. P4T. Lleva nicamen te a una simplificacin ms amplia 5. PJT y 6. P4C. S . . . , T4A + ; 6. R2C, T4T; 7. R3T, TST; 8. T2D, R4R; 9, T2C, R3A; 10. TSC, T7T; 11. RlC, TST; 12. R3A, T6T; 13. R4A, T7T; 14. P3A, T7R; IS. P4R. Despus de ma niobras dilatorias, las blancas han conseguido DOt fin adelantar sus peones. 15 . . . . , T8R; 16. T6C + , R2C; 17. TesT, T8CD; 18. TesAD, T8C; 19. T2A, R3A; 20. T2TD, R2C; 21. T2R, R3A; 22. T3R, R2C; 23. PSR, R lA; 24. P4C, P x P; lS. P x P, R2C; 26. RSC, T8AR; 27. T4R, TliA; 28. PST, P X P; 29. P X P. Se ha materializado un pen pasado, pero no trae consigo mejoras dedsjvas. 29 . . . , P3A + ; 30. R4C, T8A; 3 1. P6T + . Una ltima trampa. Si 3 1 . . . . , R X P, entonces 3 2 . P6RI, P4A + ; 33. R3TI, P X T ; 34. P7R. 3 1. . .. , R3CI, y se convinieron unas tablas.
Hemos observado ya varias veces cmo la posicin activa de la torre compensa las prdidas materiales. Pero he aqu otro ejemplo sobre este tema.

Aqu la defensa pasiva con l . . . . , T3D pierde rpidamente a causa d e 2 . R2R seguida por 3 . P4TD, ame nazando 4. PST. La salvacin de las negras est en un juego activo. l . . . . , T7DI; 2. T X P +, R4C. Las blancas tienen dos peones extras. pe ro las negras amenazan con construir una red de nwte alrededor del rey blanco con 3 . . . . , P5A-6A. Por ejem plo: 3 . P4T, PSA; 4. PST, P6A; 5 . R l R , T7R +, y las negras fuerzan una repeticin de movimientos, pues to que 6. RlD, T X PA; 7. P6T, P6R; 8. P7T, T7D + ; 9. RlA, P7A, etc., es peligroso para las blancas. Estas l timas, por tanto, tienen que pensar en Ia defensa. 3. RIR, T7A; 4. TSC!, RSC!: S. P3T + ! Permitir 5 . . . , PSA y 6 . . . . , R6A s61o vodla llevar a una prdjda para las blancas. S . . . . , R X P; 6. T X P, T X PC; 7 T4A, T X PT; 8. T X P, P4T. Las blan cas han neutralizado la principal amenaza de las negras, pero han de jado un triunfo, el PTR pasado. 9. P4AD, R7C; 10. T4A, T7 A; 11. T4T, R6A; ll. RID, T X PAR; 13. PSA, R6R; 14. T X P, RSD; tablas. Ahora examinaremos un nmero de posiciones donde materialmente las fuerzas de cada lado son igua les, pero uno tiene una ventaja po sicional. (Vase diagrama nm. 139) Dos factores determinan la venta ja posicional de las blancas. Tienen un pen exterior pasado, y la torre negra est en una posicin pasiva. Ms de una vez nos hemos conven cido de la desventaja de bloquear un pen pasado con una torre : pierde mucho en fuerza. La presencia de un pen exterior pasado no es por s misma una ventaja decisiva en un final de torres. Slo tenemos que in tercambiar las posiciones de las to rres para convencernos de esto in mewatamente. Pero en conjuncin con la colocacin pasiva de la torre del adversario, un pen pasado exte-

Diagrama nm. 118


Juegan las negras (Tarrasch-Rubinstein, San Sebastin, 1911)

82

Diagrama nm. 139


Lasker-Rubinstein San Petersburgo, 1914

Diagrama nm. 140


Juegan las negras (Marshall-Tchigorin, Barmen, 1905)

rior ejerce un efecto substancial en la valoracin de la posicin. En este caso las negras son incapaces de sal var la partida. El juego continu: l. T4A, P5C. Las negras estn en zugzwang. 2. P3C, TlA; 3. P6A, R3 D; 4 . negras abandonaron.
R4D, R3R; 5 . T2A, R3D; 6 . T2TD!, T2A; 7. T6T + , R2D; 8. T 6C, V las

La presencia de peones dbiles re presenta un serio defecto posicional en los finales de torres, como en los dems, pues las piezas que se ven obligadas a defender a los peones d biles pierden mucha de su fuerza. Las debilidades, por tanto, no son malas solamente por s mismas, sino tambin porque ejercen un efecto adverso sobre la actividad del rey y particularmente de la torre. Abajo hay un interesante ejemplo de este tema. (Vase diagrama nm. 140) Las blancas tienen peones dbiles en 3TD y 4D que necesitan ser de fendidos. Aparentemente, las negras pueden ganar un pen enseguida con l . . . . , T6A + y 2. . . . , T X PT. Sin em bargo, despus de 2. R4R y 3. R5D,

el PD se transforma de pen dbil en un peligroso pen pasado v las blancas tienen todos los derechos a contar con un resultado feliz de la partida. Las negras declinaron co rrectamente el sacrificio y jugaron l. . , R3Rf, calculando con que el pen no echara a correr y con q,ue era necesario mejorar la posicin de su rey. En los finales de torres, la ac tividad de las piezas, generalmente, vale ms que un pen extra.
..

2. T3C, R4D; 3. T3D, P4A; 4. P3T, P4TR; 5. RZR. Las blancas es

tn en zugzwang; tendra que haber cedido tambin un pen despus de 5. P4TR, P3C. 5 , T X P; 6. T3AD, TSR + ; 7. R:ZD, P5T; 8. T7A. Hacen un deses perado intento por pasar al contra ataque.
. . .

1 4. . . . , R5R? Sera un error grave, ya que despus de 15. T4C + el fi nal de peones tendra que acabar en tablas.

8. . . . , P X P; 9. T X P, T X P; 10. T X P, R4R; U. R2R, TSA; 12. T6C, T5TD; l3. T3C, P5A; 14. T 3C, T5A.

negras ganaron.

15. RID, RSR; 16. P4TR, P6A; 17. RIR, RSA; 18. PST, T8A + ; 19. R:ZA, T7A + ; 20. RlR, R 6C, y las

83

Como ya hemos recalcado, la ac tividad de la torre es uno de los factores ms importantes que de terminan la valoracin de un final de torres. Los papeles desempeados por las ventajas materiales y posicio nales en los ejemplos que hemos examinado cambiaban considerable mente segn el grado de actividad de la torre. En el siguiente ejemplo es la misma derencia en la acti vidad de las torres lo que resulta decisivo para valorar la posicin (vase diagrama nm. 141).

Diagrama nm. 141


Bernstein-Forgacs, Coburgo, 1904

Ahora la defensa pasiva pierde, por lo que las negras, acertadamente, decidieron poner en accin a su to rre. l. . . . , TIAR. Proyecta contes tar a 2. TlTD con 2. . . . , R2R + ; 3. R6C, T5Af Por ejemplo, 4. T7T + , R I A ; S. T8T + , R2R; 6 . R X P, T X P + ; 7. R x P, R3A, y la excelente posicin de las piezas negras impide ganar a las blancas. Si 2. T6R, las negras p u e d e n continuar 2. . . . , R1C + ; 3. R6C, T5AI; 4. T8R +, TIA, con lo que el final de peones termina en tablas. Las blancas replicaron con 2. PSC, y despus de 2. . . . , RIC+ ; 3. R4C,

P X P; 4. R X P, T7A!; S. T6R, T7A; 6. T X P, T X P los jugadores pronto

l. PSC!, P X P; 2. R X P, T2D; 3. P6T!, P X P+ ; 4. T X P. Esta es la idea que se oculta tras el cambio


de peones. La torre ha obtenido la posibilidad de atacar desde el flanco.

reconocieron que eran tablas. La maniobra de triunfo, que Smys lov y Levenfish acertadamente lla man extender el teatro de opera ciones, es como sigue:

Aqu no hay duda alguna sobre la ventaja posicional de las blancas. La torre de las negras se ve obligada a defender el pen en 3D y a ocupar una posicin pasiva. Al mismo tiem po, su rey tiene que guardar el pun to 3CR contra la entrada del rey blanco. Sin embargo, no est en zugzwang, ya que las negras pueden mover su torre arriba y abajo por las casillas ID y 2D. Cmo van a ganar las blancas? Si su torre estuviese en 6TD, enton ces cualquier movimiento con ella a lo largo de la sexta fila, incluso con la torre de hs negras en 2D, llevara a un zugzwang. Por tanto, jug l. TIR, con la intencin de trasladar la torre a 6TD. 84

R6R, T X P; U. T8D + , RlC; 12. P6D, y como el lector puede com

negras radica ahora en un contra ataque. 7. T6T, R:ZC. O 7. . . . , T5T; 8. T7T + , R1C; 9. T7AD, T X P; 10. R6R, T.5R + ; ll. R x P, P5A; 12. R6A, P6A; 13. P6DI, P7A; 14. R7D, T7R; 15. RSD, y las blancas ganan. 8. T X P, TST; 9. T7D + , RIA; 10.

4. . . ., RlC; S. T6C+, RlA; 6. RSA, TZT! La nica esperanza de las

probar por s mismo, las blancas co ronan el pen. Una derencia en la colocacin de los reyes puede resultar tambin un factor importante y tener una in fluencia substancial en la valoracin de la posicin. (Vase diagrama nm. 142)

A primera vista no es fcil cal cular las posibilidades de los juga dores en la posicin de arriba. Las blancas tienen que perder un pen,

Diagrama

ndm. 142

Capablanca-Tartakover, Nueva York, 1 924

del bando ms fuerte puede derrum bar la resistencia de la dama adver saria y promocionar ella sola al pen, sin contar con la ayuda del rey. Esta posibilidad es de una importancia muy especial en finales en los que ambos bandos tienen peones. Diagrrmuz ndm. 141

pero el rey de las negras est mal colocado. Este ltimo factor es de una gran importancia aqu. Y si ade ms las blancas pueden llevar su rey al ataque, entonces, debido al PCR pasado, la posicin de las negras puede hacerse crtica. Por tanto, las blancas jugaron l. R3CI!, T X P +; 2. R4T, T6A; 3 . P6C!, T X P + ; 4 . RSC, TSR; S . R6AI El PAR no escapar a ninguna parte. Es mucho ms importante crear in mediatamente amenazas contra el rey. S . . . , RIC; 6. T7C +, RIT; 7. T X P, TIR; 8. R X P, TSR; 9. R6A, TSA + ; 10. RSR, TSC; ll. P7C + , RIC; U. T X P, T8C; 1 3 . R X P, T8AD; 14. R6D, T7A; 15. PSD, T8A; 16. T7AD, T8TD; 17. R6A, T X P; 18. P6D, y las negras reconocieron su derrota. Pero este ejemplo vuelve a mos trar que en los finales de torres la colocacin activa de las piezas siem pre redime con inters el material sacrificado.

As, en la posicin de arriba, el rey blanco est seguramente defen dido contra jaques. Continuando l. D8C + , R2A; 2. PSC, las blancas ex plotan fcilmente su pen extra pa sado. Por ejemplo, 2. . . . , R2R. Las negras tratan de llevar en ayuda a su rey. 3. D7A + , R3R; 4. P6C, D3D+. Las blancas amenazaban 5. P7C, co ronando el pen. S. D X D+ , R X D; 6. R3C, R3A; 7. R4A1 R X P; 8. RSA, R4A; 9. R6C y las blancas ganan. Este ejemplo era ideal, desde lue go. Las piezas blancas cooperaban entre s fluidamente, y la dama, en particular, desarrollaba un gran tra bajo. Apoyaba el avance del pen y cubra al rey al mismo tiempo. Explotar un pen extra en un final de dama no es usualmente una cues tin fcil. Las ms pequeas debili dades de los peones en su cobertura alrededor del rey del bando ms fuerte puede hacerle posible al opo-

Finales de damas
Durante nuestro examen del final de dama y pen contra dama descu brimos que en ciertos casos la dama

85

nente la amenaza del jaque perpetuo, dificultando as la realizacin de la ventaja material. Aqu es especial mente importante recordar que a ve ces, cuando el rey es incapaz de en contrar refugio en su propio campo, un avance intrpido con l en la posicin enemiga puede resultar til. Un plan as fue el que pusieron las blancas en ejecucin en la posi cin siguiente. Diagrama nm. 144 Juegan las negras (Pilnik-Trifunovic, Amsterdam, 1950)

D5A! Las blancas no tienen prisa en ganar e l PC, sino que antes mejoran la posicin de su dama. 10. . . . , D6C; ll. R7C. Con la ame naza de hacer cambio de damas, las blancas indirectamente defienden al PCR. l l. . . . , D6A + ; 12. D6A, D6D; 13. D7A, D4D + ; 14. R6C. D4A; 15. D7R!, D7A+. Las negras no pueden defender el pen. 15 . . . . , D4D es se guido por 1 6. D4T + , R x P; 17. D4D + . en tanto que si 1 5 . . . . , D4T, entonces 16. D8A, D3C + ; 17. R5T. 16. R X l>, D4A + ; 17. R4A, D5C + ; 18. RSA, D1A + ; 19. R4D, D5C+ ?; 20. D4R +, y las negras abandonaron. Des de luego, los dos ltimos mo vimientos de las negras dejan mucho que desear. Sin embargo, las blans ganan talllbin despus de 18 . . :., D4A + ; 19, R4D, D7A + ; 20. D3R, D3A + ; 2 1 . D5RI, D7A + ; 22. R5D, D2A + ; 23. R4R, D5AD + ; 24. R3R, D8A; 25, P5C, D8R + ; 26. R4D, D7D + ; 27, R5A, D7A + ; 28. R6A, D6A + ; 29. R6C, D7A + ; 30. D4D, D7R; 3 1 . P4A, D3R + ; 32. R5T, D I R ; 3 3 . l>6C, D lT + ; 34. R4C, D7T; 3 5 . P7Cl , D8C + ; 36. R5A, D x P; 3 7. P8CD + , R x D ; 38. D5D + .
E l proceso para conseguir e l triun fo result ms bien largo, porque fue necesario dar un gran nmero de jaques. P()r lo general en estos fina les la pos icin centralista de la dama usualmente garantiza el escane de la persecucin del rey. Sin embargo, al mover el rey por el tablero, uno siempre debe recordar que, en com binacin con los peones, una dama puede fcilmente construir una red de mate lllrededor del rey. Conside remos la posicin siguiente. (Vase diagrama nm. 145) Las blancas ganarn si pueden abrirse camino con su rey y llegar hasta el PAD. Por tanto, en respues ta a l . . . . , D8A+ jugaron 2. R4C, con la intencin de sacar al rey. Con tra 2. . . . , D4A + ; 3. R4T, D6A, se proponan, evidentemente, jugar 4.

E l PCR est al borde de la pro mocin, pero el rey de las blancas no tiene ninguna cubierta de peones y est todava bajo el fuego de la dama negra. l. . . . , D8T + . Las negras perderan rpidamente si intentasen impedir al rey blanco que entrara en su posi cin. Asf, l . . . . , D3AD + sera con testado con 2. R2AI, D3 C + ; 3. R1AI, y los jaques se acabaron. 2. R4A, D3T + ; 3. RSR, D6R + ; 4. R.SD, D6D + ; 5 . R6AI, D.SA + . Esto es mejor que 5 . . . . , D XP + ; 6. R7CI, donde no hay ms jaques. 6, R6C, D3R + ; 7. R7T, D6R + ; 8. R X P, E l primer logro. El rey blanco ha empezado a "devoran los peones del oponente. 8 . . . , D3R + ; 9. R7T, D6R + ; 10.

86

(Borisenko-Simagin, Mosc, 1955)

Dia gJ't111a num. 145 1 Juegan las negras

Incluso cuando un bando tiene una gran superioridad material, la pre sencia de slo un pen enemigo pa sado puede equilibrar las suertes.

Diagrama num. 146

D8D + , R2C; 5. D6A + I, pasando a un final ganado de pen. Pero el segundo movimiento de las blancas inesperadamente result ser un error terrible. Las negras replicaron l. . . . , P4A + l, y se puso en claro que juga sen lo . que jugasen las blancas, el mate era inevitable. Por ejemplo, 3. P X P Lp., D4A + ; 4. R4T, D4T + + o 3, R4T, DST + +. Un final tragi cmico!

As, aunque las negras tienen cua tro (11) peones extras en esta posi cin, difcilmente es probable que consigan algo ms que el jaque per petuo despus de la jugada de las blancas l. P6T.

117

COLECCIN ESCAQUES
1.

FINALES DE PEONES, l. Maizlelis. El tema de los finales de peo


nes es objeto de m i nuciosos anlisis. La obra del maestro soviti co est considerada como uno de los mtodos ms eficaces de estudio.

2. FINALES DE ALAL Y DE CABALLO, Y. Averbach. Este tipo de fi


nales presenta dificultades que pueden llegar a frustrar la victoria cuando se carece del debido bagaje terico. Esta obra facilita la solucin del problema.

3. TEOJA DE LOS FWALES DE TORRE, G. L.Owenfish y W. Smyslow.

Muchos maestros opinan que no existe final ms complicado que el de torres. Los autores de este tratado ofrecen una eficaz norma tctica.

4-5. TEOJA DE APERTURAS, V. N. Panov. Un tratado muy completo,

sin abstracciones ni confusiones, de la moderna teora sovitica de las aperturas. La obra completa consta de dos volmenes.

&. DEFENSA WDIA

DE REY, P. Cherta. Oetalladsimo estudio, profun do y completo, ordenado con gran sentido lgico, sobre una de las ms populares defensas modernas, tan rica en variantes y sistemas.

7-8. TCTICA MODERNA EN AJEDREZ, L Pachman. Un manual mo

derno e inapreciable sobre la teora y la prctica del medio juego. Facilita la comprensin de la tctica combativa. En dos volmenes. .

9. ESTRATEGIA MODERNA EN AJEDREZ, L. Pachman. Una obra


maestra sobre el medio juego. No obstante su profundidad de jui cio, el estilo sencillo de Pachman permite la comprensin rpida de las ideas.

10. LA TRAMPA EN LA APERTURA, B. Weinstein. El notable terico

sovitico ofrece una atractiva seleccin de celadas y trampas, don de desfilan los peligros que supone ignorar la teora de fas apertu ras.

1 1 . APERTURAS ABIERTAS, L Pachman. Un tratado serio y respon

sable, de alto valor tcnico, indispensable para quien pretenda al canzar un elevado nivel de juego. Las ms modernas novedades tericas.

12. APERTURAS SEMABIERTAS, L. Pachman. Segunda de la serie


de la obra general de Pachman "Teora moderna en ajedrez,, del mismo elevado valor que el volumen anterior y siguientes.

13. GAMBITO DE DAMA, L Pachman. La naturaleza de esta popular


apertura, propia del juego cerrado o de posiciones, merece Jos honores de un tomo especial en el profundo y extenso trabajo de Pachman.

14. APERTURAS CERRADAS, L Pachman. El cuarto y ltimo volu


ce

men de la Teora moderna en ajedrez, de Ludk Pachman, pone punto final a la serie que hoy forma el ms completo estudio de la teora de las aperturas.

15. EL ARtE DEL SACRIRCIO, R. Splelmann. Un estudio completo del

sacrificio, de la cesin de material para ganar la partida, a travs de la experiencia ajedrecstica de u n jugador genial.

16. CMO DEBE JUGARSE LA APERTURA, A. Suetln. Un ameno com


pendio de ras reglas formales para el conocimiento de la lgica en la apertura. El autor es profesor de ajedrez en la Unin Sovitica.

17. TEORA DE LOS FINALES DE PARnDA, Y. Averbach. Los conoci

m ientos esenciales de los finales descritos por un experto. Los te mas tratados contienen el material bsico para elevar el nivel de juego.

18. EL ARTE DE LA DEFENSA, l. Kan. Gua pr.ctica de ejercicios de


defensa que contribuye a resolver los problemas de las posiciones comprometidas. Ejemplos muy bien escogidos sobre partidas reales.

1 9. TcnCA DEL MEDIO JUEGO, l. Bondarewsky. Resumido estudio

sobre la tcnica de combinacin, celadas y sacrificios en el medio juego. Escrito en un concepto amplio, resulta til para toda clase de jugado res.

20. LA ESTRUCTURA DE PEONES CENTRALES, B. Persits. Muy im


portante por su clara exposicin e inteligentes ejemplos, este ma nual facilita el estudio del dominio de las casillas centrales.

21 . LA PERFECCIN EN AJEDREZ, F. Reinfeld. El destacado pedago


go norteamericano Fred Reinfeld ofrece un utilfsimo mtodo prc tico para perfeccionarse en el intrincado arte ajedrecstico.

22.

EL GAMBITO DE REY, P. Keres. El gran jugador sovitico exami


na una de las aperturas de ms solera en la historia del ajedrez, realizando una hbil seleccin que orienta sobre lo esencial.

23. LECTURAS DE AJEDREZ, Y. Averbach. Los extraordinarios estu


dios de Averbach sobre l a teora de los finales, es faceta muy co nocida, pero este libro nos revela a un nuevo Averbach, fino hu morista y brillante psiclogo.

24. 200 CELADAS DE APERTURA. E. Gelanc:zai. Una hbil e ingenio

sa seleccin de las ms importantes. e interesantes partidas cortas que fueron decididas mediante celadas de apertura.

25.

DEFENSA SlaUANA. Variante Najdorf, P. Cherta. Un estudio mo nogrfico de una de las lneas favoritas de la Siciliana. De capi tal importancia en la moderna teoria del ajedrez.
del equipo olmpico sovitico, ofrece unas magistrales lecciones que revelan los llamados secretos de la escuela rusa moderna.

26. AJEDREZ DE ENTRENAMENTO, A. Koblanz.. El autor, entrenador

27. JAQUE MATE, KurtRichtltr. Darse cuenta del mate, cuando se pre
senta, es una condicin fundamental en ajedrez. Este libro se es fuerza en aguzar la mirada para la formacin del mate y estimular los sentidos para hallar la combinacin que terminar por darlo.

28. COMBINAQONES EN EL IEDIO JUEGO, P. A. Romanowsky. El

uso continuado de la combinacin en el transcurso de varios siglos ha hecho posible el descubrimiento de centenares de cir cunstancias combinatorias en todas las posiciones, y Romanows ky ofrece un completo balance de stas acompandolo de abun dantes ejemplos, sugerencias prcticas y diagramas.

29. LA DEFENSA PIRC, G. Fridshtltin. Las ltimas investigaciones de


esta moderna apertura, que proporciona un juego muy de acuer do con el actual pensamiento estratgico.
30.

EL SENTlDO COMN EN AJEDREZ, Lasker. Las famosas doce conferencias que el ex campen del mundo dict en Londres. Una obra clsica que contina siendo vigente.
der a jugar al ajedrez. En doce lecciones se ofrece un moderno curso de inici acin ajedrecstica, desde el movimiento de las pie zas hasta las jugadas ms complicadas.

31. AJEDREZ ELEIENTAL, V. N. Panov. Un mtodo fcil para apren

32. LA APERTURA CATALANA, Y. N. Neusladt. Abarca todo el mate

rial que ha podido reunirse en ms de cuarenta aos de estudios sobre tan importante apertura y contiene anlisis inditos.

33. ATAQUE Y DEFENSA, Hans Mllar. Un libro que muestra la rela


cin entre el ataque y la defensa. Numerosos ejemplos y diagra mas hacen que el aficionado pueda enjuiciar correctamente una posicin y elaborar !a estrategia y tctica a seguir.
34. DEFENSA SIQUANA. Variante Paulsen, P. Cherta. El anlisis exhaustivo de una de las variantes ms en boga del formidable complejo siciliano .. .

35.

la influencia de la propia personalidad del jugador, los grados de atencin al juego, la influencia del tiempo disponible en la ejecu cin de cada jugada, etc., son, entre otros, los temas tratados en este libro, que ayudar al jugador a conocer lo eficiente y deficien te de su forma de juego.

LA PSICOLOGA EN AJEDREZ, N. V. Krogius. La concentracin,

36.

EL ARTE DEL ANUSIS, P. Keres. Un libro imprescindible para el participante en los torneos ajedrecsticos. El problema de las par tidas aplazadas es tratado por Keres con un mtodo basado en sus propias experiencias.
to a una acertada seleccin de sus partidas, desde que inici su carrera hasta su victoria en el campeonato del mundo.

37. BOBBY ASCHER, P. Morn. La peculiar biografa de Fischer jun

38. PARTIDAS DECISIVAS, L. Pachman. El famoso maestro checo ha


reunido en esta obra las partidas que han constituido momentos decisivos en la historia del ajedrez mundial.

39. 200 PAR11 DAS ABIERTAS, D. Bronsteln. Qu apertura puede ser


considerada como la de mayor efectividad? Un tema que el aje d recista se plantea y que Bronstein analiza metdicamente.

40.

EL MATCH DEL SIGLO: ASCHER-sPASSKY, L Pachman. El cam peonato del mundo de 1972. Una completa exposicin de las inci dencias del match, con todas las partidas comentadas y los an lisis tericos de las aperturas utilizadas.
elementales, el primer problema que se presenta al empezar la par tida es el planteamiento de la apertura. Este libro es un resumen de las ideas bsicas de cada sistema de apertura y describe los co nocimientos fundamentales para iniciar al ajedrecista.

41 . ABC DE LAS APERTURAS, V. N. Panov. Conociendo las reglas

42. LA BATALLA DE LAS IDEAS EN AJEDREZ, A. Saidy. El autor exami


na crticamente a diez grandes jugadores actuales con sus mejores partidas, y muestra cmo encaman importantes ideas en el ajedrez.

43. ATAQUES AL REY, B. F. Baranov. Un excelente manual que relata


los procedimientos y mtodos de ataque y los principios estrat gicos que deben guiar el asalto a la fortaleza del rey. El ataque al rey es examinado en todas las fases de la partida: apertura, medio juego y final.
44. CAPABLANCA, V. N. Panov. Un testimonio de incalculable valor para la historia del ajedrez. La biografa del genial cubano com puesta por Panov est considerada como una de las ms logradas. Incl uye setenta partidas selectas.

45. LOS NOS PRODIGIO DEL AJEDREZ, P. Morn. La biografa cr


tica de seis grandes ajedrecistas que fueron considerados en su poca como nios prodigio: Morphy, Capablanca, Reshevsky, Po mar, Bobby Fischer y Mecking.

46. TABLAS, L Verjovsky. El autor examina los diferentes aspectos y


mtodos para lograr las tablas, un resultado que no disfruta de nin gn honor especial, pero que, a veces. debido a la ingeniosidad de los contendientes, resulta tan honroso. como una victoria. Pr logo de Miguel Tal.

47. LEYES FUNDAIENTALES DEL AJEDREZ, l. Kan. En el denomi

nado medio juego actan unas leyes peculiares. llia Kan examina los elementos fundamentales que condicionan la tctica y la es trategia en ajedrez.

48. AJEDREZ Y

MATEMTICAS, Fabel, Bonsdorf y Rihimaa. Un libro que rene una serie de problemas y ancdotas matemticas rela cionadas con el ajedrez.
men se construye toda una teora encaminada al perfeccionamien to del ajedrecista.

49. EL LABORATORIO DEL AJEDREQSTA, A. Suetin. En este volu

50. CMO PIENSAN LOS GRANDES MAESTROS, Paul Schmidt. Un


anlisis de aquellas partidas en las que, por diversas circunstan cias, se pusieron de manifiesto por parte de sus protagonistas, los grandes maestros, unos razonamientos que entroncan con las au tnticas races del ajedrez.

51. DEFENSA SIQUANA. Variante del Dragn, Guteld, Lazarev. Dos


renombrados tericos de la moderna escuela sovitica analizan esta famosa variante.

52. PSICOLOGA DEL JUGADOR DE AJEDREZ, Reuben Fine. Un cl


sico de la literatura ajedrecstica. El comportamiento humano del jugador.
53.

LOS CAMPEONATOS DEL MUNDO. De SteinitZ a Alekhlne, Pablo Morn. Desde el legendario Steinitz hasta el genial Alekhine, to
das las partidas de los campeonatos mundiales.

54. LOS CAMPEONATOS DEL MUNDO. De BotviMik a Fischer, S. Gli


gorlc. La totalidad de las partidas de los campeonatos del mundo desde 1948, ao en que la FIDE asumi el control del ttulo.
La belleza del ajedrez, desde sus principios fundamentales hasta sus reglas, curiosida des y ancdotas.

55. VIAJE AL RBNO DEL AJEDREZ, Averbach.

56. ANATOU

KARPOV, ngel Martn. Las mejores partidas del actual campen mundial. Anlisis de los rasgos principales del arte aje drecstico de Karpov.

57. ALEKHINE, Kotov. Un especialista en Alekhine nos narra la parti


cular biografa y la obra artstica del que ha sido considerado co mo el ms completo jugador de ajedrez de toda la h istoria...

58. 300 MNIATURAS, Roizman. Una valiosa coleccin de partidas cor


tas seleccionadas por un gran maestro sovitico. Todas ellas se caracterizan por estar iniciadas con aperturas abiertas y semia biertas.

59. ERRORES 'TPICOS, Persits. Un libro que pone en guardia al lec


tor frente a los errores ms comunes en la prctica ajedrecstica.

60. LA DEFENSA ALEKHINE, Eales y Williams. Un estudio que inclu

ye todas las nuevas ideas surgidas hasta la fecha acerca de esta singular apertura.

61. ANALES ARTsncos, Kasparian. En las 300 composiciones in


tegradas en esta obra desfila lo mejor de toda la produccin del eminente maestro sovitico.

62. DICCIONARIO DE AJEDREZ, R. Ibero. nico existente hoy en len


gua castellana, este diccionario recoge los conceptos fundamen tales del ajedrez y los nombres que han hecho historia o conforman la actualidad ajedrecstica.

63. CURSO DE APERTURAS ABIERTAS, Panov/Estrin. Una de las


principales obras tericas de la escuela sovitica. Contiene: Aper tura de alfil de rey. Apertura de caballo de rey. Defensa Philidor. Aper tura del centro. Gambito del norte. Apertura Ponziani. Apertura ru sa o defensa Petrov. Apertura vienesa. Apertura escocesa. Gam bito escocs. Apertura italiana. Gambito Evans. Defensa hngara. Defensa de los dos caballos. Apertura espaola. Apertura de los cuatro caballos. Apertura de los tres caballos.
64. CURSO

DE APERTURAS SEMABIERTAS, Panov/Estrin. Contiene: Defensa escandinava. Defensa Alekhine. Defensa Nimzovich. De fensa Ufimtsev o defensa Pire. Defensa francesa. Defensa siciliana.

65. CURSO DE APERTURAS CERRADAS, Panov/Estrin. Contiene: El


gambito de dama. Defensa ortodoxa. Defensa Phillsbury. Defensa Ragozin. Variante vienesa. Defensa Tarrasch. Defensa eslava. Defensa Chigorin. Contragambito Albin. Gambito Budapest. Aper tura del pen de dama. Apertura catalana. Defensa Grnfeld. De fensa india de rey. Defensa N imzovich. Defensa india de dama. De fensa holandesa. Apertura Bird. Apertura inglesa. Apertura Reti. Apertura irregular. Apertura Sokolski.

66.

DEFENSA SIQUANA. Variante Scheveningen. A. Nikitin. Por su

contenido estratgico y tctico esta variante ofrece una singular riqueza de ideas y mtodos de lucha.

67. PRCTICA DE LAS APERTURAS, L Pachman. Un mtodo senci

llo para el conocimiento global de las aperturas. Cmo situar las piezas en los cuadros ms ptimos y cmo entender la importan cia del espacio, del tiempo y del centro.

68.

PRCTICA DEL IEDIO JUEGO, L Pachman. Un manual sistem tico con los principios fundamentales del medio juego. El arte de las combinaciones. El valor de la posicin. PRCTICA DE LOS FtALES, L Pac:hman. La estrategia de los fi nales con especial atencin al papel activo del rey y a la transfor macin de los peones.
una mquina ganar el campeonato mundial de ajedrez? Este libro ofrece un panorama completo sobre el tema y avanza algunas pre visiones sobre su evolucin futura.

69.

70. AJEDREZ Y COMPUTADORAS, Pachman/Khnmund. puede

71. TCNICAS DE ATAQUE, R. Edwards. Dos aspectos de crucial im. portancia para el ajedrecista: las tcticas y las tcnicas de ataque. El libro analiza temas como la clavada, el jaque a la descubierta, la desviacin, el sacrificio del alfil en 7TR, as como las sutiles tc nicas sobre la caza del rey o las series de mates en la octava lnea.

72. EL CONTRAATAQUE EN AJEDREZ, Darnski. El arma principal de


las piezas negras es el contraataque. Con excelentes ejemplos y ejercicios prcticos, esta obra estudia las circunstancias en que el contraataque resulta posible y los mtodos para determinarlo.

73. EL MUNDO MGICO DE LAS COIBNAQONES, A. Koblenz. Las


lecciones magistrales de uno de los ms famosos entrenadores de la Unin Sovitica. Todos los temas combinatorios estn aqu. El golpe tctico decisivo en las posiciones ms variadas.

74. PROBLEMAS DE AJEDREZ, Cemtl Seneca. En este libro se hallan reunidos 150 problemas de los mejores especialistas m undiales.
A diferencia del tpico libro de problemas que se reduce prctica mente a una coleccin de diagramas, esta obra contiene una intro duccin histrico-informativa de elevado inters para conocer el arte del problema, su evolucin a travs de los tiempos, sus escue las y sus temas clsicos.

COLECCION ESCAQUES

AJEDREZ Y COMPUTADORAS Pachman - Khnmund


Un panorama completo sobre las mo dernas computadoras ajedrecsticas y su evol ucin futura. I l ustrado con fo tografas y diagramas.

EL CONTRAATAQUE EN AJEDREZ Damski


El arma principal de las piezas negras es el contraataque. Con excelentes ejemplos y ejercicios prcticos esta obra estudia las circunstancias en que el contraataque resulta posi ble y Jos mtodos para determinarlo.

TCNICAS DE ATAQUE EN AJEDREZ Raymond Edw81"ds


Tem.as tcticos como la clavada, el ja que a la descubierta, la pieza recar gada o la desviacin, se combinan con sutilezas tcnicas sobre la caza del rey, el sacrificio del alfil en 7TR o las series de mates en la oct.ava lnea.

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