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Metodologa de la investigacin.
Redaccin de la situacin problemtica sobre los nios y el uso de videojuegos.
Victor Alfonso Ramrez Lara.
2012
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Metodologa de la investigacin.
Tabla de contenido
Introduccin. ..................................................................................................................................................................... 3 Descripcin de la situacin problemtica. ........................................................................................................................ 4
Historia de los videojuegos. ....................................................................................................................................... 8 Problemas derivados del contenido de los videojuegos. ................................................................................... 9 Efectos positivos de los videojuegos. ................................................................................................................ 10 Los videojuegos y su clasificacin. .......................................................................................................................... 11 Clasificaciones de la ESRB .................................................................................................................................... 11 Los videojuegos ms famosos. .................................................................................................................................. 13 Los videojuegos educativos....................................................................................................................................... 15 Los nios y los videojuegos. ...................................................................................................................................... 16 Bibliografa. .................................................................................................................................................................. 18 ndice alfabtico. ....................................................................................................................................................... 19 Anexos. .......................................................................................................................................................................... 20
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Introduccin.
El jugar video juegos es un entretenimiento muy comn en la actualidad, pero dicho hbito se comienza a dar desde las personas ms pequeas, los nios, dichas personitas comienzan a tener cambios en distintos aspectos tanto fsicos como mentales, esto sucede porque los padres toman un temas que no son comprensibles a la edad de un nio. videojuego como un simple juguete mas para sus hijos sin saber que estos artefactos que contienen
En este proyecto se pretende dar de forma ms especfica una serie de cuidados que debe tener un padre ante los nios y los videojuegos, y caractersticas importantes que le ayudaran a identificar que clase de video juegos son adecuados para su hijo. Y las caractersticas que pueden ser aplicadas en un juego educativo para atraer la atencin de los nios
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Los nios pierden control de si mismos, lo cual da lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
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Preguntas de investigacin.
Cules serian los efectos negativos provocados en los nios a partir de jugar videojuegos? Cmo identificar cuando se est dando un mal uso del videojuego por parte de los nios? Podran tener los videojuegos efectos positivos ante los nios? De quin es la responsabilidad de un correcto uso de los videojuegos en los nios? Cmo se puede saber si un juego es adecuado para un nio? Cmo funciona la clasificacin de edades en un videojuego?
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Objetivo.
Actualmente los padres deben de tener una correcta atencin, en cuanto el uso que le dan sus hijos a los videojuegos, para que estos tengan efectos positivos sobre el nio.
1-.Realizar un documento electrnico dirigido a los padres de familia, donde se mencionen las medidas ms importantes que se deben tomar para el cuidado de sus hijos en cuanto a los temas que toman como base los videojuegos.
2-Identificar las caractersticas de un videojuego exitoso, para poder implementarlas a un juego educativo.
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Hiptesis de la investigacin.
Proponer la creacin de un videojuego, el cual atraiga la atencin de los nios de igual forma que los videojuegos ms famosos de hoy en da, pero que brinde menos efectos negativos. El generar medidas preventivas en los padres de familia.
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Marco terico.
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Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patolgicas en una personalidad en formacin como la del nio. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el nio o adolescente centra su atencin.
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Clasificaciones de la ESRB
El organismo Entertainment Software Rating Board (ESRB), clasifica cada videojuego por su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un videojuego, tenga el conocimiento de qu tipo de contenido puede esperar en el producto que est por adquirir. Si no entiende a qu se refiere esto, pida al vendedor que le explique dicha clasificacin, hay que recordar que los videojuegos, as como el cine y la literatura, son productos de ficcin, por lo que es necesario de un amplio criterio y de la constante supervisin de los padres en torno a lo que juegan sus hijos. Los das en que los videojuegos eran un simple juguete infantil han quedado en el pasado. En todas las portadas de los videojuegos, se encuentra en la esquina inferior derecha, un pequeo cuadro negro con una letra, stas son: eC, E, 10+E, T, M, A. -eC (Early childhood): su contenido es apto para edades a partir de los tres aos. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados especficamente para nios pequeos y generalmente tienen fines educativos.
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-E (Everyone): su contenido es apto para todo pblico. Pueden contener imgenes caricaturizadas, fantasa o un poco de violencia. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayora de los juegos de Mario Bros. Pokemon. Tambin juegos de deportes y acertijos. -10+E (Everyone + 10): su contenido es similar al anterior, pero aqu el lenguaje es ms sugerente. Tienen ms toques de fantasa, violencia y las historias se vuelven ms complejas. Esta clasificacin surgi en 2005. El juego Donkey Kong: jungle beat fue el primero en recibirla. -T (Teen): el contenido es apto para personas de trece aos o mayores. Aqu la violencia es ms explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, se incluye sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte. Algunos ejemplos de esta clasificacin son Guitar hero,Rock band, Dragon ball Z: budokai tenkaichi y Castlevania, entre otros. -M (Mature): su contenido es para edades de 17 aos en adelante. Aqu la violencia es intensa, ms cruda, las escenas de sangre son explcitas (decapitaciones o mutilaciones). Horror, etctera. El lenguaje es explcito, temas sexuales, de apuestas, peleas, robos y ms. Los ejemplos ms representativo de esta clasificacin son Grand Theft Auto,Mortal Kombat, Resident evil, God of war, Halo y Gears of war. -A (Adults only): la temtica de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o explcito contenido sexual, desnudos, etctera. Para consolas no existen juegos con esta clasificacin, slo en PC. Actualmente, existen 23 juegos con este tipo de categora y estos son algunos: Playboy: the mansin y Grand Theft Auto: San Andreas.
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SPACE INVADERS.
El jugador controla un can que puede moverse a la derecha o izquierda y un botn de disparo. Tiene que ir destruyendo los extraterrestres invasores (de los cuales hay tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo) que van acercndose a la tierra cada vez ms rpidamente a medida que el jugador va destruyendo a los enemigos. Este ciclo se puede repetir en forma indefinida. Si los invasores llegan al can controlado por el jugador, el juego termina.
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CRASH BANDICOOT.
El jugador debe seguir un camino en un ambiente
limitado derrotando a enemigos, evitando hoyos y rompiendo cajas. La mayora de los enemigos son derrotados con el ataque de salto, pero los enemigos que no son derrotados con el ataque de salto deben ser derrotados con el ataque de giro.
HALO.
Es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie Studios y publicado por Microsoft Game Studios el 15 de noviembre de 2001. La trama de Halo tiene lugar en el siglo XXVIII, perodo donde el jugador asume el rol del Jefe Maestro, un soldado genticamente mejorado que es acompaado por Cortana, una inteligencia artificial. A lo largo de la historia, el usuario se enfrenta a varios extraterrestres tanto en enfrentamientos directos de cuerpo a cuerpo como a bordo de vehculos en su intento por descubrir los secretos de Halo, un mundo artificial con forma de anillo.
GEARS OF WARS.
Es un juego para Xbox 360 creado por Epic Games y diseado por Cliff Bleszinski. Es un disparador en tercera persona, y el juego toma lugar en un planeta llamado Sera donde los humanos pelean contra seres subterrneos llamados Locust, en el cual lo ms entretenido es despedazar a tus enemigos.
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Bibliografa.
http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes http://www.hoytecnologia.com/noticias/Definen-caracteristicas-tener-videojuego/195285 http://www.psicologoescolar.com/MONOGRAFIAS/denia_gloria_marti_los_videojuegos.htm http://cuidadoinfantil.net/que-debo-hacer-para-que-los-videojuegos-no-sean-perjudiciales-para-mi-nino.html http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia Peridico Reforma, artculo Interfase. Lunes 24 de Septiembre del 2012. (reforma.com/interfase)
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ndice alfabtico.
Actualidad. Atari. Atencin. Alteraciones. Actividades. Bungie studios. Carcter. Clasificacin. Contenido. Efectos buenos. ESRB. Efectos malos. Efectos especiales. Funcin intelectual. Graficas. Habito. dolo. Multijugador. Primera persona.
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Anexos.
Impacto de las pantallas televisin, ordenador y videojuegos. F. Muoz Garca, pediatra del Centro de Salud Nuestra Sra. Del Coro San Sebastin. Pediatra integral 2005;lx (9):697-706. Las nuevas tecnologas audiovisuales han producido grandes cambios. El pediatra de atencin primaria puede jugar un papel esencial, en la prevencin de los efectos indeseables y ser un consejero eficaz para su utilizacin ms racional. La pediatra infantil juega un papel importante en cuanto a la prevencin.
La revista EPOCA Publicacin 370 (30 /03/1992) Adictos a los videojuegos. Psiclogos afirman que estn maquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los nios. Adiccin infantil que conlleva a nios solitarios, introvertidos. Los videojuegos son como una droga que hay que dosificar hasta acabar con la dependencia. Algunas opiniones de psiclogos con relacin a los videojuegos.
Peridico LA VANGUARDIA y EL MUNDO 11/01/1993 Mdicos britnicos dicen que la adiccin a los videojuegos puede matar si no se ponen reglas. Este articulo nos habla sobre la responsabilidad que se debe tener para evitar a llegar estas consecuencias.
Los prejuicios frente al videojuego, C. Everelt koop (Time 1982). Proclamo pblicamente a los videojuegos, como aberraciones en la conducta de los nios convirtindolos en adictos en cuerpo y alma. Al ser interrogado acerca de su publicacin, admiti no poseer ninguna evidencia cientfica; pese a todo algunas comunidades Norteamericanas como (New York, New Hamp Shire, California y Florida) prohibieron las maquinas publicas de videojuegos. Pgina 20 Consecuencias por prejuicios de las personas sin poseer evidencias.
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Libro Computer Power and Human Reason (1969) del Prof. del MIT Joseph Weizen Baum. Fue quien acuo el concepto de (bohemia de las computadoras) lo que constituyo el germen del actual adicto a los videojuegos. Este profesor fue testigo de como comenzaron los videojuegos ya que trabajo en el colegio donde se formaron los hoy famosos creadores como Steve Jobs y Bill Gates.
Los pediatras piden reducir el horario infantil ante pantallas en F Londres. Revista medica ARCHIVES OF DISEASE IN CHILD HOOD Por el Doctor Aric Sigman. La obsesin de los nios por la televisin, los ordenadores y los videojuegos causan daos en el desarrollo fsico y cognitivo a largo plazo. Pide que se fijen 2 horas diarias para nios entre 3 y 16 aos, mientras los menores de 3 no deberan de estar en contacto con los dispositivos en absoluto. En el Reino Unido se pide establezcan horarios en cuanto a la edad del nio para jugar videojuegos.
La Sociedad Peditrica de Canad aconseja que ningn nio debe tener televisor, ordenador o una consola de videojuegos en su habitacin. Se establecen medidas
La adiccin a la pantalla afecta a nios y adolescentes mexicanos. En Mxico la adiccin a videojuegos es una realidad de acuerdo al IMSS, 1 milln de usuarios de videojuegos presentan daos cerebrales y de articulaciones, provocados por el uso de palancas, controles o mouses. Mxico esta jodidisimo.
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Metodologa de la investigacin. La estimulacin ftica Revista QUO, Agosto del 2010. Es como se conoce a las descargas intermitentes de luz, los destellos y las variaciones de imgenes pueden generar reacciones anormales en el cerebro, como crisis convulsivas que se parecen a los ataques de epilepsia. Los daos que pueden causar los grficos de los videojuegos o si permanece mucho tiempo alado de la televisin.
Lo que queda por hacer Revista QUO Prof. Guillermo Orozco, Doc. En educacin por la Universidad Harvard. Considera que los videojuegos permiten potenciar la lgica del pensamiento cientfico en los estudiantes pues les ensean a generar hiptesis y hacer deducciones. La apuesta con el uso de los video juegos sea para estimular el aprendizaje creativo de nios y jvenes, es la de hacer realidad el hecho de que aprender es placentero, y que aprender tambin es til para resolver problemas especficos en la vida real. Para el la nuevas generaciones estn optando por aprender a travs de medios audiovisuales. Despus de tener punto negativos, tambin vienen cosas positivas solo depende de la responsabilidad del uso de los videojuegos.
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