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Prof.

PEDRO FULLEDA BANDERA Ludlogo, ludoterapeuta, comunicador social, coordinador del Proyecto FLEDO (Fragua Ldica Edad de Oro), Cuba.

PEDAGOGA Es el conjunto de los saberes orientados hacia la educacin, entendida como un fenmeno que pertenece intrnsecamente a la especie humana y que se desarrolla de manera social. La Pedagoga, por lo tanto, es una ciencia aplicada con caractersticas psicosociales, que tiene a la educacin como principal inters de estudio.

LDICA Un primer equvoco que debe evitarse es el de confundir ldica con juego, pese a que semnticamente los diccionarios tratan estas expresiones como sinnimos. Al parecer todo juego es ldico pero no todo lo ldico es juego. Se trata de empezar por reconocer que la ldica no se reduce a los juegos, que va ms all, con una connotacin general, mientras que el juego es ms particular.
PEDAGOGA LDICA, o LUDOPEDAGOGA Es una propuesta de aprendizaje a partir de vivencias ldicas de aprender a transformarse y desarrollarse personal y socialmente a travs del juego. Se expresa en la prctica con una metodologa que implica aprendizajes a partir de vivencias ldicas que llevan a la reflexin profunda y a la accin transformadora.

ES POSIBLE LA LDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO FORMAL? Las exigencias bsicas de la educacin formal (cumplimiento de horarios, de programas y contenidos, as como la evaluacin de resultados) son incompatibles con una prctica ldica asumida con toda la profundidad de esta metodologa, razn por la cual hasta el presente el espacio ldico en el sistema educativo est en las vas no formales. ES NECESARIA LA LUDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO? La Pedagoga moderna aspira a superar los mtodos conductistas de la Pedagoga tradicional, y para ello las herramientas ldicas se muestran como recursos adecuados y atrayentes. De modo que si se aspira a una renovacin pedaggica la Ldica resulta necesaria al sistema educativo.

ALVARO H. GALVIS Colombia. Ingeniero de Sistemas y Computacin. Profesor de la Universidad de los Andes.

La educacin para el Tercer Milenio exige mucho ms que asegurar acceso a computadoras e informacin para todos los nios del mundo; impone repensar las instituciones educativas y el rol de cada uno de los medios a su disposicin. El gran reto est en cambiar por dentro y desde dentro, en encontrar nuevas maneras de aprovechar los ambientes educativos, en hacer de las instituciones entornos poderosos para desarrollar el gusto por aprender y las capacidades para apropiar, transformar y generar conocimiento.
El juego en la educacin ha servido como motivador y como recurso didctico; sin embargo, en la prctica pedaggica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de creatividad. De este modo, cabe pensar que los ambientes ldicos pueden ser no slo ocasin de entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego. El juego-juego va ms all. Permite vivir en micromundos usualmente entretenidos y amigables (al menos no amenazantes) situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho ms all de estas, fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceidas a las reglas vigentes y en pos de metas valederas. Y es por esto que el juego permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interaccin entre los participantes, no son necesariamente lgicas segn el comportamiento del mundo fsico; cabe inventrselas, lo cual brinda muy buenas bases para potenciar nuestras capacidades y traspasar el umbral de lo conocido; para desarrollar nuestro potencial creativo.

Pues, es el juego sin ninguna otra intencin que la de jugar! Esta interpretacin se opone a conceptos como los de...
JUEGOS DIDCTICOS Lo didctico es, segn el diccionario, lo adecuado para ensear o instruir. De modo que un juego didctico es aquel concebido para apoyar el proceso de enseanza en una disciplina determinada, tal como lo hace un libro de texto u otro material audiovisual, en los que el objetivo est centrado en la adquisicin del conocimiento. Esto niega el sentido del juego, donde lo esencial ser siempre la obtencin del placer (la recreacin), y los valores educativos llegarn por aadidura. As, tales juegos pierden su componente ldica y se convierten en trabajo escolar. El papel del juego en la educacin est en la motivacin mediante el placer, para ejercitar y consolidar los saberes ya adquiridos, o ir a la bsqueda de otros nuevos, que la actividad ldica sugiere. Lo didctico puede ser una cualidad en el juego, pero nunca un criterio de clasificacin. JUEGOS LDICOS Esto es un disparate tan grande como decir aceite aceitoso. As como todo aceite es aceitoso (su propiedad por definicin), todo juego es ldico. Aceptar como cierta la categora de juego ldico implica la aceptacin de otros que no lo son (incluidos en otras categoras), lo que es un error conceptual, pues aquella accin en la que no estn presentes las cualidades ldicas esenciales (ejercicio de la libertad, representacin simblica de la realidad, satisfaccin en su realizacin, motivacin por el placer) dejar de ser juego. La prdida de las cualidades ldicas convierte la accin de autocondicionada en heterocondicionada, o impuesta por normas dictadas fuera de la voluntad del individuo, y por tanto se pierde all el ejercicio de la libertad, principal cualidad que define al juego como la principal actividad ldica.

El ENFOQUE LDICO promueve el estudio del juego por el juego, no en un plano instrumental, sino en su dimensin esencial, no slo desde la visin externa y condicionada del investigador, sino sobre todo desde la posicin comprometida y las placenteras motivaciones intrnsecas del jugador, transfirindolo de ser un medio en funcin de..., a ser el fin en s mismo de la conducta ldica en los seres humanos. Las siguientes preguntas bsicas resumen el planteamiento:

PARA QU? Para qu se juega...? CMO? Cmo se juega...?

Valor instrumental el juego como medio...

QU? Qu es el juego...? POR QU? Por qu se juega...?

Valor esencial el juego como fin en s mismo...

Fundamentos epistemolgicos: Se proponen resolver el qu y el por qu

Recursos metodolgicos: Se proponen resolver el para qu y el cmo

Respecto a la Comunicacin Social, por cuanto la verdadera riqueza cultural de una sociedad est determinada por la variedad de cdigos de comunicacin que utilicen sus miembros. La actividad ldica es el ms importante de tales cdigos, con un alcance abarcador que incluye al juego, el arte, la fiesta, la afectividad, el amor, y otras manifestaciones de la interaccin humana.

Respecto a la tica, como parte de la Filosofa que trata de las obligaciones del hombre, cual conjunto de normas morales que rigen la conducta humana desde un enfoque holstico hacia la indispensable formacin en valores, en procesos que determinan el contenido esencial de la educacin en todas sus vas, formales y no formales.

El concepto de la Ldica es poco manejado en nuestras sociedades. Generalmente se le limita a la interpretacin de los juegos infantiles. Se ignora que esta categora define uno de los procesos ms abarcadores y omnipresentes de la cultura, y se concreta mediante las formas especficas que asume, como expresiones culturales en un determinado contexto de tiempo y espacio.

El Hroe Nacional cubano Jos Mart lo defini as en La Edad de Oro: Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, rerse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale as, de tiempo en tiempo, como una locura.

Adems del juego son tambin actividades ldicas las diversas manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afn creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple accin reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa, la relacin afectiva, y el sublime acto de amor en la pareja humana

Representar simblicamente la realidad permite conocerla mejor en sus aspectos esenciales, aquellos que la definen como tal, y que no pueden faltar en cualquier modelo simblico que de ella se haga. De tal modo se favorecen los procesos del aprendizaje al permitirse la experimentacin al margen de las consecuencias traumticas del error, pues tales efectos no estarn presentes en el modelo en la misma magnitud con que operan en el proceso real. As, las acciones ldicas contribuyen, como ninguna otra, al desarrollo humano en lo individual y lo social...

NECESIDAD LDICA: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo. ACTIVIDAD LDICA: es la accin misma, dirigida conscientemente a la liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.

PLACER LDICO: es la satisfaccin estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realizacin de la necesidad a travs de su actividad peculiar, que es el acto ldico.
La necesidad ldica tiene carcter instintivo e innato. La actividad ldica comienza con semejante motivacin natural, con el denominado juego funcional del recin nacido, pero pasa muy rpidamente a ser un producto social como resultado de la insercin del individuo en su medio. El placer ldico es consecuencia, sobre todo, de la imbricacin de los factores individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podr surgir un estado de realizacin, en caso positivo, o de frustracin, en el negativo, con el consiguiente efecto estimulador o inhibidor en los componentes de la personalidad.

Como categora filosfica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de un fenmeno en desarrollo. Es algo constante y estable para todo proceso determinado, y por tanto es condicin universal de la existencia material, a la que est sometido todo cuanto existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se manifiesta a travs de dos formas concretas e intrnsecamente relacionadas:

Rige la accin de los organismos individuales en su lucha por la supervivencia, como son los actos de la alimentacin, defensa, descanso, etc., por lo que tiene un marcado carcter ontognico.

Rige sobre todo la accin de los organismos en funcin de la preservacin de su especie, como son los actos de la reproduccin y los evolutivos en general, por lo que tiene un esencial carcter filognico.

La solucin de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. Y es en este punto donde concurren las diferencias sustanciales que califican a los diversos estadios biolgicos. La primera de ellas radica en la clasificacin de los seres vivos en vegetales y animales. En los vegetales, la actividad orientada a la satisfaccin de ambos tipos de necesidad transcurre sobre todo en el marco de su individualidad, pues todas sus funciones vitales pueden satisfacerse por el mismo individuo. En los animales, como consecuencia y condicin de su facultad de locomocin, las necesidades de subsistencia pueden ser en general satisfechas por el individuo aisladamente, pero las de desarrollo exigen la presencia como mnimo de la pareja, crendose as las premisas para la convivencia grupal -en manadas- de los animales que tiene en la sociedad humana su mxima expresin.

De tal modo, el hombre es el nico ser capaz de abordar la solucin de su necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Slo el hombre trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha necesidad mediante acciones instintivas, biolgicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes de acometer la construccin de un edificio la realiz previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir la incorporacin de soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal, instintivamente construido por las abejas, segn un patrn transmitido genticamente. Y por igual causa, el hombre es el nico ser capaz de abordar la solucin de su necesidad de desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es justamente el acto ldico.

Solo el hombre juega!


Como igualmente slo l tiene acceso al arte, la risa, la liturgia religiosa y la creatividad, pues incluso cuando estemos en presencia del retozo de los cachorros en las especies ms inteligentes, tales acciones no resultan ldicas por varias razones:

Carecen de intencionalidad reflexiva y no son, por tanto, conscientes sino


instintivas. No est presente en ellas el simbolismo ldico, el "hacer como s..." que caracteriza al juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su pensamiento, imposible de alcanzar por el pensamiento concreto animal. Estn dichas acciones ms vinculadas a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia que a la de desarrollo de la especie, pues con tal retozo los cachorros se adiestran para los actos de supervivencia.
Incluso los animales entrenados para el circo, que aparentemente "juegan, actan por reflejos condicionados de subsistencia que bien conocen los domadores: la amenaza del castigo en caso de fallar, y la recompensa alimenticia o afectiva de hacerlo bien, y as sus acciones son un medio para un propsito diferente, lo que contradice la cualidad esencial del juego como fin en s mismo, realizado con el nico objetivo de la obtencin del placer.

A diferencia del hedonismo de Freud, basado en la satisfaccin sexual, la Ldica asume al desarrollo como el recurso para la obtencin del placer. Para la Filosofa, la tendencia al desarrollo como necesidad universal rige todos los procesos naturales y sociales y es piedra angular de la existencia en la Naturaleza y en la sociedad, teniendo como factor generador al movimiento, entendido como actividad de transformacin renovadora de lo simple a lo complejo, de las formas inferiores a las superiores, del paso de una cualidad a otra ms perfeccionada.

La Psicologa evolutiva reconoce en el recin nacido dos tipos principales de acciones fsicas: las que tienen que ver con la satisfaccin de su necesidad de subsistencia, como el llanto o el reflejo de succin ante la presencia de cualquier objeto entre los labios, y otras no directamente vinculadas con la subsistencia del pequeo ser humano.

A las pocas semanas de nacido comienzo a accionar todo cuanto tengo movible en mi cuerpo: agito brazos y piernas, saco la lengua, giro el cuello, y progresivamente incorporo nuevas posibilidades fsicas a mi estructura corporal, base de mi evolucin psicomotriz y de mi vinculacin con el entorno. Dichos movimientos responden a una congnita necesidad de desarrollo presente en m, cuya satisfaccin me permite un mayor conocimiento de m mismo. Incorporando la experiencia -que descubr de manera casual- a mi memoria en formacin, voy perfeccionando mis acciones corporales mediante su repeticin de modo intencional, lo cual me causa un estado de satisfaccin personal. Simplemente, disfruto del
As estamos en presencia de la manifestacin innata del impulso ldico vital. El psiclogo austraco Karl Bhler denomin esta etapa como del "juego funcional" por estar relacionada con el desarrollo de funciones primarias que condicionan, en el ser humano, sus acciones corporales y la coordinacin psicofsica de su comportamiento, y es para Piaget el inicio de lo que denomina "juego de ejercicios", punto de partida en la evolucin de la actividad ldica a travs de las diferentes etapas de desarrollo de las estructuras mentales en el nio.

* Bueno esto no lo puedo decir yo, pero es verdad!

El recin nacido ignora las causas de su actuacin, no es "racionalmente consciente" de ella por carecer de smbolos o conceptos con que designarla. Pero experimenta la necesidad de su ejecucin, y en respuesta acta voluntaria e intencionalmente. Por casualidad descubre que accionar sus miembros le es agradable. Ignora el por qu y ni siquiera comprende qu est haciendo. Mas, siente el placer de entrar en conocimiento de s mismo, de su propia presencia, de aquello que puede poner en accin a voluntad. Y de tal modo comienza a disfrutar plenamente, y por primera vez, del ejercicio de su libertad, que es precisamente donde radica la magia del juego.

Es la piedra angular de la Ldica, su forma de manifestacin por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es heterocondicionado, o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas ms all de la voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia, como expresin de un sistema de poder en que se inserta, comnmente en un nivel inferior la actividad ldica slo ser real cuando sea autocondicionada, o determinada por la propia voluntad, u obligacin interior, de los participantes, actuando en igualdad de condiciones.

La necesidad ldica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital congnito en los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y espontnea, como expresin de su capacidad existencial, o ejercicio de determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razn en virtud de la cual un elemento participante en el proceso dialctico del desarrollo es capaz de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertacin de otros elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas de influencia. Esto es, que puede actuar sobre s mismo y sobre el entorno natural y social que le rodea. Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, est insertado en determinados , lo cual significa que al tiempo de ejercer su actividad sobre los elementos que conforman sus esferas de influencia, forma parte de las esferas de influencia de otros elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo.

El hombre no es comnmente consciente de esta situacin de dependencia, pero la familia, la comunidad, la nacin, la sociedad, la Humanidad en su conjunto, son ascendentes sistemas de poder en los que est insertado, formando parte de las esferas de influencia de otros elementos ms desarrollados que l, situacin en la que el ser humano podr asumir cuatro actitudes: Adaptarse a las reglas establecidas por quienes los rigen. Intentar transformarlas segn sus propios intereses.

Abandonar el sistema que le resulte adverso.


Intentar crear uno propio segn sus necesidades.

Para los jvenes, la solucin es abandonar el sistema adverso, dejando atrs la tutela del hogar paterno para emprender sus propios caminos. Y generalmente buscan el placer en la actividad sexual
Para los adolescentes, el intento de transformar el sistema familiar -que an no pueden abandonar- es causa de rebelda y de enfrentamientos intergeneracionales. Y generalmente buscan el placer en la ensoacin

Por su corta edad, al nio le es imposible intentar transformar las reglas adultas, y tampoco podr an abandonar el sistema adverso. As que slo le queda la opcin de adaptarse a lo establecido, y el modo para lograrlo es creando sus propios sistemas de poder, en los que reproducir la realidad a fin de comprenderla, asimilarla y acomodarse a ella (proceso de asimilacin-acomodacin expuesto por Piaget). Y su fuente de placer en estas circunstancias es la actividad ldica

Surge as la necesidad del juego como sistema de poder al servicio del nio para propiciar su propio desarrollo con la consiguiente obtencin del placer mediante la satisfaccin de tal necesidad vital. Los juguetes, sus compaeros de juego, l mismo... forman parte de las esferas de influencia sobre las que el nio podr actuar libremente durante la actividad ldica, sin que le interfieran las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores (familia, escuela, sociedad). Por eso defienden su territorio y pierden la espontaneidad ante la intromisin adulta que pretenda regir su actividad de juego, donde las reglas son dictadas por ellos dejando afuera el mundo real que intentan comprender por distanciamiento.

EN EL CAMPO DE LAS APLICACIONES PRCTICAS DEL JUEGO HAY QUE TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES ASPECTOS:

FORMA: se refiere al , el juego como recreacin simblica de la realidad, en lo que radica gran parte de su valor educativo y motivacional.

CONTENIDO: se refiere al

, al reto que conlleva su solucin, en lo que radica su valor de relacin (de competencia y cooperacin) entre jugadores, as como su restante valor educativo.

EFECTO: se refiere a la , en lo que radica su valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la elevacin de la autoestima y la socializacin.

No es probable que la actividad ldica pueda erigirse en nico mtodo del empeo educativo, ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. Por eso sus aplicaciones se encaminan esencialmente dentro de la Educacin no Formal. En su aplicacin pedaggica, el papel del juego en el proceso cognoscitivo es, evidentemente, el de la motivacin. Poniendo en accin -desde la obtencin del placer por la liberacin del impulso ldico vital presente en los seres humanos- las capacidades fsicas y mentales del individuo, garantiza la predisposicin necesaria para la bsqueda y adquisicin de nuevos conocimientos, que aseguren el trnsito hacia ms elevadas cotas en la satisfaccin de la necesidad de desarrollo.

El juego no slo predispone hacia el proceso psicopedaggico en cuanto a lo -la voluntad para actuar por la obtencin del , en la exploracin y bsqueda del conocimiento-, sino adems en lo : la estructuracin de para la resolucin de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformacin de habilidades para , y la formacin y desarrollo del pensamiento lateral, soporte mental para la .

En su aplicacin sociolgica, el juego es base del desarrollo individual en que se sustenta el desarrollo social, bajo el principio del ser para hacer, expresin que resume ambas vertientes de la necesidad vital en los seres humanos: el desarrollo para la subsistencia y la subsistencia para el desarrollo, en la frmula: ser para hacer - hacer para ser.

Ella se deforma cuando, en el contexto de la sociedad de consumo, se impone un nuevo trmino que la convierte en una trada de enajenacin: ser para hacer - hacer para estar (tener) - estar (tener) para ser.
As, el empeo de la subsistencia -el hacer- se encamina hacia una artificial necesidad de consumo por el bien-estar, en lugar de a la necesidad de desarrollo, al bien-ser, implantndose entonces el ejercicio del poder mediante la riqueza, y el estar (con la equivalencia de "posicin derivada del tener") se convierte en expresin de la condicin humana: "como ests, as sers, o lo que es igual: "cunto tienes, tanto vales".

En el empeo de comprensin de la realidad social el juego se manifestar como campo de experimentacin, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a sus contrarios. Al jugar, y como expresin del sistema de poder establecido durante la actividad ldica, el nio se enfrentar a dos tipos de contrarios: Consigo mismo. Con el entorno (natural y social). La primera tarea del individuo a lo largo de su existencia es enfrentarse a s mismo, descubriendo sus limitaciones para perfeccionarse y aprender a confiar en sus posibilidades, desarrollando el importante sentimiento de autoestima. Bajo el influjo del medio en que vive pasa el nio a enfrentarse a su entorno, principalmente el social, formado por sus semejantes en el creciente marco de sus relaciones desde la familia hasta la comunidad. Todos los actos del ser humano sern el resultado de su lucha contra sus contrarios, a los que est dialcticamente unido, en la bsqueda de su propio desarrollo, manifestndose en dos tendencias principales: la laboral y la ldica

Mientras que en el campo laboral tal enfrentamiento puede adoptar formas violentas, debido al hecho de que en la realidad -regida por reglas impuestas al individuo desde afuera- los errores suelen ser costosos

en el accionar ldico ser siempre fraternal y positivo, pues en el juego es posible fallar sin traumticas consecuencias, ya que en todo caso bastar con modificar las reglas.

En el enfrentamiento con los contrarios durante el juego es preciso asumir a estos como cooperantes y no como adversarios, por cuanto es su presencia lo que hace posible la obtencin del placer mediante la actividad, que es lo nico importante. Es por eso inadecuado otorgar condicin de ganador o perdedor a los participantes, convirtiendo con ello la actividad en medio motivador de rivalidad cuando debi serlo de fraternidad en una accin donde todos ganarn, hayan actuado mejor o peor, nica valoracin adecuada al fin de superacin personal.

Los nios y nias pueden aprender a ganar y a perder mediante el juego


Uno de los valores ms extraordinarios del juego es la expresin de sus resultados en el ganar-ganar. Si lo ms importante en l es la obtencin del placer, la participacin comprometida y activa ser siempre una ganancia para todos los jugadores, que obtendrn as alegra, socializacin, satisfaccin personal y otros beneficios de la verdadera recreacin. En el juego slo perder quien no juegue, o haga trampas pretendiendo ganar, con lo cual se estar situando fuera del juego. Por eso es inadecuado concluir la actividad del juego con muchos supuestos perdedores a quienes eliminar, y uno o varios ganadores a quienes premiar. A diferencia del trabajo, donde lo que prima es la competicin, en el juego ha de estimularse la competencia, o posibilidad de cada jugador para ser competente o capaz de vencer el reto que el juego le plantea, nico resultado que debe destacarse en el camino del desarrollo humano.


NECESIDAD
ACTUACIN SATISFACCIN?
Impulsos regidos por instintos congnitos de supervivencia, y por valores finales o de competencia no racionalizados

Es dependiente de la persona actuante, como ser racional

Es dependiente de las circunstancias en que se acte

ORIGINARIOS
(son absolutos , intrnsecos a la propia condicin humana)

Los Valores Humanos rigen todo tipo de actuacin

FINALES O DE COMPETENCIA
(son relativos, y operan segn las circunstancias)

Honestidad, Lealtad, Valenta, Tolerancia, Sinceridad, Sencillez, Tenacidad, Gratitud, Voluntad, Transparencia, Paciencia, Integridad, Devocin y muchos ms, que constituyen cualidades humanas

Racionalidad
Anlisis del entorno: percepcin de Oportunidades y Amenazas. Significa concluir: Eso me (no me) es til , viable, o conveniente

Conviccin
Anlisis de s mismo: percepcin de Fortalezas y Debilidades. Significa concluir: Yo tengo (no tengo) capacidad para lograrlo

Motivacin
Sntesis de las percepciones y predisposicin psico-emocional. Casi una decisin. Significa concluir: S, voy a hacerlo! Quiero y voy a lograrlo!

TOMA DE DECISIONES 1: Accin racional, consciente de los mtodos y los resultados Experiencias vivenciales positivas: Retroalimenta a todos los valores

TOMA DE DECISIONES 2: Accin irracional o fantica, sin fundamentos lgicos

XITO.

FRUSTRACIN.
Prdida de la condicin humana

Experiencias probablemente negativas:

Pedro Fulleda Bandera

El ser humano piensa como vive no vive como piensa. Las condiciones materiales de su existencia determinan su nivel de conciencia, su estado de nimo, y hasta su grado de integracin activa y voluntaria a la sociedad.

Cuando estos factores espirituales tienen signo negativo, la sociedad no podr esperar de tales miembros otra cosa que conductas antisociales y delictivas.

Por tal motivo, el mayor reto que tiene que vencer cualquier colectivo humano para alcanzar un grado satisfactorio de estabilidad es el de la

Que significa
Brindar a las personas la posibilidad real de participar en la toma de decisiones que tengan que ver con su calidad de vida y la realizacin de acciones encaminadas a su desarrollo personal.

El futuro de toda sociedad depende de cmo se formen sus nuevas generaciones. Si se dedicara a este empeo toda la voluntad poltica y los recursos requeridos, sin dudas disminuira la necesidad de los gastos que los Gobiernos tendran que hacer luego en instituciones penitenciarias y en fuerzas represivas para combatir la delincuencia. No se puede perder de vista que los actos delictivos en cualquier sociedad tienen su precedente en el muy favorable caldo de cultivo de la indisciplina social.

Para enfrentarla se equivocan con gran frecuencia los mtodos, incluso desde la familia, pues los castigos, las sanciones, la represin en general puede contener sus excesos, pero no erradicarla, para lo cual es preciso atacarla en sus races. La verdadera causa de la indisciplina social es la insatisfaccin social. Cuando el individuo -de cualquier edad- est insatisfecho con su realidad, con su entorno, no le importa lo que pase con l, lo agrede y contribuye a su deterioro. Por el contrario, cuando vive en un ambiente que le satisface, lo cuida y vela por su conservacin.

Lograr adecuados niveles de satisfaccin de los seres humanos con el medio en que viven implica alcanzar ptimos resultados en los procesos de inclusin social desde las ms jvenes generaciones, para lo cual la sociedad ha de poner el mximo inters en acciones de intervencin comunitaria con tales fines. Nuestra oferta es la

MISIN
QUE SIGNIFICA

Algo cae y estalla: Plaf...!. Queremos que as ocurra con el aburrimiento, la apata, la incomunicacin, la agresividad, la deshonestidad y la cobarda. Plaf...! con todo eso, y que en su lugar surjan la alegra, la voluntad, la amistad, la afectividad, la honestidad, el valor, y todas las restantes virtudes que engrandecen la condicin humana. Por ello, y para ello, es la misin PLAF...!. Pretende agrupar un conjunto de acciones que comnmente forman parte de las preferencias recreativas de los adolescentes, integrndolas en una estructura que les otorgue sistematicidad y facilite las vas y mtodos para su promocin y desarrollo, como programa de accin que se implemente y controle desde las instituciones educativas formales, pero que proyecte su desarrollo al espacio no formal, para promover un adecuado uso del tiempo libre por parte de ese importante sector poblacional. Su contenido se fundamenta en los siguientes aspectos que definen las caractersticas psicolgicas de la adolescencia:

El afn investigativo, la necesidad de demostrar los conocimientos, la voluntad para la experimentacin y el descubrimiento de lo nuevo. El espritu aventurero, la disposicin al riesgo, a reforzar la autoestima con el vencimiento de metas difciles.

El quehacer solidario, la subordinacin de los intereses personales a los grupales, la necesidad de apoyo y de compaa a partir de motivaciones comunes.
El sentir idealista, la capacidad de ensoacin y fantasa que an se manifiesta como herencia de la infancia, el surgimiento de las primeras manifestaciones del amor de pareja y de las convicciones morales.

El mpetu renovador, la disposicin a transformar la realidad y la no aceptacin de condiciones que les afecten en su integridad personal y en su participacin familiar y social.

La misin PLAF...! aspira a llenar el vaco en la satisfaccin de la necesidad ldica, que se produce en el trnsito de la infancia a la adultez, causa de desviaciones en la conducta de las personas. Para ello persigue los siguientes objetivos: 1. El desarrollo de habilidades y capacidades fsicas y cognoscitivas, del pensamiento lgico y creativo, la voluntad, el valor, la responsabilidad ecolgica, las convicciones patriticas, las relaciones familiares e intergeneracionales, y el concepto de Humanidad desde la honestidad, la solidaridad y la aceptacin de las diferencias humanas. 2. La vivencia de actividades grupales, donde interactuar con otros adolescentes de uno y otro sexo, en un proceso dinmico y creativo de ocupacin sana y provechosa del tiempo libre y la recreacin. 3. El reforzamiento de hbitos de conducta y de normas sociales sobre la base de la autogestin, para desarrollar la capacidad de liderazgo, la responsabilidad individual y colectiva, y la toma de decisiones.

El tiempo de ejecucin general de la misin abarca 12 meses, comenzando con el inicio del curso escolar, en cada uno de los cuales se propone el cumplimiento de una tarea principal, para un total de 12 durante su desarrollo. Esas tareas son las siguientes: TAREA 1: DESCUBRMONOS (DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES FSICAS). Acciones: Trabajar el cuerpo, las capacidades fsicomotrices, las acciones predeportivas que contribuyan al desarrollo de la autoestima y la comunicacin ldico-corporal (juegos con pelotas, ciclismo, natacin, trepar, saltar, correr, luchar, etc.). TAREA 2: APRENDAMOS (DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES COGNITIVAS). Acciones: Ampliar el horizonte de conocimientos cientficotcnicos (manejo de la computacin, exposiciones, museos naturales, bibliotecas, juegos educativos, etc.).

TAREA 3: RESOLVAMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO). Acciones: Solucionar problemas mediante el juego, estimulando la creatividad (creacin de juguetes, modelismo, cometas, juegos de simulacin, etc.). TAREA 4: QUERRMONOS (DESARROLLO DE LAS RELACIONES SOCIALES Y FAMILIARES). Acciones: Cultivar el respeto a los dems en la familia y la sociedad (construccin del rbol genealgico familiar, acciones ldicas con participantes de diversas edades, etc.).
TAREA 5: EXPLOREMOS (DESARROLLO DE LA CULTURA SOBRE NATURALEZA Y ECOLOGA). Acciones: Actuar al aire libre para la conservacin del medio ambiente (campismo, excursionismo, recuperacin de materias primas, medicina natural, coleccionismo, etc.).

TAREA 6: AMMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD AFECTIVA). Acciones: Descubrir la esencia de las relaciones en la pareja humana, cultivar el respeto hacia toda manifestacin de vida (juegos de rol que potencien la confianza mutua, la cooperacin y la eliminacin de conductas inadecuadas, cra de animales afectivos, etc.). TAREA 7: EXPRESMONOS (DESARROLLO DE LA CAPACIDAD EXPRESIVA). Acciones: Favorecer la comunicacin afectiva en el seno del colectivo humano (juegos de animacin, msica, danza, pantomima, y otras expresiones artsticas, etc.). TAREA 8: DEFENDAMOS (DESARROLLO DE LAS CONVICCIONES PATRITICAS). Acciones: Reforzar los sentimientos de pertenencia y de nacionalidad (juegos de modelacin histrica, participacin en procesos sociales en la comunidad, etc.).

TAREA 9: RAZONEMOS (DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO). Acciones: Aplicar algoritmos para solucionar problemas potenciando la capacidad del razonamiento y de aprender a aprender (experimentos, juegos de estrategia y habilidad, rompecabezas, etc.). TAREA 10: AYUDMONOS (DESARROLLO DE LA COOPERACIN Y LA CAMARADERA). Acciones: Jugar con participacin colectiva (ftbol, baloncesto, voleibol, bisbol, y otros deportes de equipos, juegos cooperativos y de rol). TAREA 11: INTENTEMOS (DESARROLLO DEL VALOR, LA VOLUNTAD Y LA AUTOESTIMA). Acciones: Probar la capacidad personal para vencer el miedo y las limitaciones fsicas en situaciones excepcionales (escalada, acrobacia en patines y ciclos, actividades subacuticas, deportes extremos, pruebas de resistencia, etc.).

TAREA 12: SEAMOS (DESARROLLO DEL AMOR A LA CONDICIN HUMANA). Acciones: Cultivar la amistad entre los seres humanos al margen de razas, nacionalidades o condicin social, y los sentimientos de internacionalismo y solidaridad (donaciones de sangre, alianza con las causas justas en cualquier lugar del planeta, etc.).

Al inicio del curso escolar se realizar en las instituciones educativas la inscripcin de quienes deseen participar, conformndose los ludoclubes, como estructuras participativas para el desarrollo de la misin. Los inscriptos en cada ludoclub elaborarn sus propuestas ldicas para cumplimentar la tarea que corresponda al mes. Las acciones de tareas anteriores podrn ser incorporadas a las propuestas de cada mes, pues son acumulativas. Al finalizar el perodo anual cada ludoclub har un festival recreativo de despedida para la etapa que termina, y de bienvenida para la que comienza.