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Vampiros: Disciplina Quietus

Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so capazes de matar sem que ningum venha a saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais alto que qualquer membro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to venenoso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, esto conectados pelo sangue que to essencial s psvidas dos vampiros.

SILNCIO MORTAL O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espcie de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ningum possa ouvir os gritos de morte da vitima. Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantm um raio de seis metros de silncio total em volta do Assamita. Durante uma hora

TOQUE DO ESCORPIO Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um veneno poderoso que destri o vigor do alvo. Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Fora de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada sucesso cancela um sucesso do Assamita.

O CHAMADO DE DAGON Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vtima com seu prprio sangue explodindo seus vasos sanguneos. Sistema: O Assamita toca sua vtima e aps uma hora pode emitir o chamado ao custo de um ponto de fora de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade o nvel permanente de Fora de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano causado no alvo. No prximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Fora de Vontade para testar novamente, o vampiro pode fazer isso at que sua Fora de Vontade acabe.

A CARCIA DE BAAL O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado. Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser dar com dano agravado.

GOSTO DA MORTE O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua vtima. Este sangue coroe os ossos e carne da vtima. Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distncia por ponto de fora/potncia que o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6)

Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado.

SUOR DE SANGUE Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode lev-lo a sangrar profusamente atravs de suas glndulas sudorparas. Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Fora de Vontade bem-sucedido (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos significa o nmero de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue drenado do corpo do alvo a uma razo de dois Pontos de Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqncia de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrrio) em conseqncia da perda de sangue. EMPATIA DE SANGUE O personagem capaz de deixar resduos de seus sentimentos na corrente sangunea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentir as emoes implantadas pelo personagem. Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivduo que houver bebido precisa testar Fora de Vontade (Dificuldade 8). O nmero de sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nmero de Pontos de Sangue tirados da fonte.

SANGUESSUGA O personagem no precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poder beber vitae do alvo por osmose. Esse poder no deixa marcas onde foi feito o contato. Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um nmero de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. preciso gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder. SANGUE SUJO Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossvel de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas. Sistema: Qualquer indivduo que beba deste sangue receber trs Nveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.

COAGULAO DE SANGUE Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poder fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora intil para ele. Este efeito acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poder beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos. Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulao + Medicina (a dificuldade igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, at um mximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizvel. O personagem no precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo faz-lo to pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). ATENO: usar este poder num humano

para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardaco.

EROSO Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Fora, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitar o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doena. Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo s readquirir estes pontos depois de passar por um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos obtidos pelo personagem.

VITAE IMACULADA Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laos de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae s uma vez. Sistema: Esta Disciplina substituir todos os Laos de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma gerao mais baixa que o anterior.