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FLASH

Herramientas de dibujo

Lpiz:
Opciones Enderezar: tiende a enderezar el dibujo Suavizar: Tiende a optimizar las lneas Tinta: Suaviza en menor grado.

Flecha: Permite remodelar las lneas. Con doble click permite mover la lnea Subseleccin: Muestra los puntos de anclaje y permite modificarlos. Lazo: Selecciona a mano alzada.

Pluma: Para realizar trazados precisos en rectas o curvas y ajustar los


ngulos.

Transformacin libre: Sirve para rotar, mover, cambiar el tamao del objeto.
Con ALT rota el objeto.

Degradado: Permite modificar la rotacin del degradado.


Para aplicar degradado activar del men: VENTANA - MEZCLADOR DE COLORES Cambiar el Slido a Lineal o Radial.

Bote de tinta: Modifica el color de las lneas. Borrador: En opciones permite distintas formas de borrado. La herramienta
Grifo borra por segmentos Puede rellenar cerrando o no huecos en figuras abiertas.

Tipo de Archivos
En Flash los archivos se guardan con extensin FLA. Estos archivos se pueden abrir y modificar desde Flash. Para poder insertarlos en HTML es necesario convertirlos a SWF Desde el men : ARCHIVO -EXPORTAR PELCULA Cuando se hace doble click sobre un archivo SWF se abre el visor de SWF. Para guardar un archivo con la extensin EXE, es decir, ejecutable, hay que ir al men: ARCHIVO - CONFIGURACIN DE PUBLICACIN y seleccionar PROYECTOR WINDOWS (. Exe)

Animaciones
Para que un objeto sea vlido para animarlo hay que prepararlo. Existen dos maneras diferentes: 1) Por movimiento (es la ms usada) 2) Por interpolacin de forma. Es necesario convertir el objeto en smbolo, de esta manera lo va a mantener agrupado y guarda una copia del objeto en la Biblioteca. Los pasos para convertir en smbolo un objeto son: 1) Seleccionar el objeto 2) Ir al men: INSERTAR - CONVERTIR EN SMBOLO - GRAFICO

Lnea de tiempo
La animacin se expresa en fotogramas, nmeros. Es la secuencia de cuadros. Para que una animacin sea fluida lo ideal son 12 fotogramas por segundo 12 fps En videos con norma PAL 25 fps En videos con norma NTSC 30 fps

Fotograma clave
Momento importante del tiempo dentro del movimiento. Los fotogramas clave se marcan dentro de la lnea de tiempo utilizando el botn derecho del mouse, seleccionar INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE

Para suavizar los movimientos entre un fotograma clave y otro hay que presionar botn derecho del mouse, seleccionar CREAR INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO.

Accin Stop
Las animaciones se crean como bucles, se repiten sin parar. Para detener el Bucle se incorpora una accin. Es conveniente crear una nueva capa para incorporar este elemento distinto que es la accin. En el ltimo fotograma clave de la animacin , ir al PANEL DE ACCIONES CONTROL DE PELCULA - STOP y arrastro el STOP a la pizarra de accin.

EJERCITACIN N1
1) 2) 3) 4) 5) 6) Crear una capa llamada Cielo Bloquear la capa Cielo Crear una capa llamada Avin Dibujar un avin Convertirlo en Smbolo Grfico En la capa Avin, ubicarse en el fotograma clave en 1y colocar al avin en el ngulo inferior izquierdo. 7) En 12 crear un fotograma clave 8) Ubicar el avin en el ngulo superior derecho 9) En 6 crear interpolacin de movimiento. 10) Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCICIO 1 AVION.FLA 11) Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensin SWF 12) Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIN N2
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Crear una capa llamada Fondo Dibujar un rectngulo con relleno aplicando efecto degradado Bloquear la capa Fondo Crear una capa llamada Texto Escrib tu nombre Utiliz distintos colores para las letras Convertirlo en Smbolo Grfico En la capa Texto, ubicarse en el fotograma clave en 1y colocar al Nombre en el centro. 9) En la lnea de tiempo vas a crear varios fotograma clave ( en 5, 10, 15, 20 y 25) y vas a ir rotando el Nombre con la herramienta transformacin libre y cambindolo de lugar como en el ejemplo de abajo. 10) Crear interpolacin de movimiento entre los fotogramas clave. 11) Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO 2 TEXTO.FLA 12) Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensin SWF

13) Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIN N3
1. Dentro de una capa llamada "Globo" dibuja un globo, seleccinalo y convirtelo en smbolo grfico. 2. Inserta un fotograma clave en la posicin 45 de la lnea de tiempo. 3. Coloca el globo en la posicin final de su recorrido y disminuye su tamao. 4. En algn fotograma intermedio, por ejemplo en el 25, realiza la interpolacin de movimiento. 5. Incorpora la Accin STOP en el fotograma clave la posicin 25. 6. Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO 3 GLOBO.FLA 7. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensin SWF. Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIN N4
1. Abre el archivo EJERCIOCIO 3 GLOBO.FLA y crea otra capa con el nombre cielo 2. Dibuja el cielo y pntalo con un color apropiado. Vers que el globo qued tapado por el cielo. Cambia el orden de las capas arrastrndolas con el mouse. 3. Cambia el color del cielo por uno degradado. Rtalo para que el degradado sea horizontal (Men- Modificar- Transformar- Rotar 90) 4. Bloquea la capa cielo. 5. Crea otra capa con el nombre nube1 6. Dibuja una nube y convirtela en smbolo grfico. 7. Coloca la nube en algn lugar del escenario e inserta un fotograma clave en la posicin 45 de la lnea de tiempo. 8. Coloca la nube en otra posicin y alarga su forma. 9. En algn fotograma intermedio, por ejemplo en el 20, realiza la interpolacin de movimiento. 10. Bloquea la capa "nube 1" 11. Crea otra capa con el nombre nube 2 e inserta en ella la nube que se encuentra en la Biblioteca (Men- Ventana Biblioteca), arrastrndola con el mouse hacia el escenario. 12. Repet los paso de los puntos 7 - 8 - 9 13. Bloquea la capa "nube 2" 14. Reproduce la pelcula para visualizar los efectos. 15. Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO 3 GLOBO.FLA 16. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensin SWF. Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIN N5
1. En una capa llamada "barrilete" dibuja un barrilete, seleccinalo y convirtelo en smbolo grfico. 2. Inserta un fotograma clave en la posicin 20 de la lnea de tiempo. 3. Coloca el barrilete en la posicin 2 del escenario y disminuye su tamao. 4. En algn fotograma intermedio, por ejemplo en el 10, realiza la interpolacin de movimiento. 5. Inserta un fotograma clave en la posicin 60 de la lnea de tiempo y coloca el barrilete en la posicin 3 transformando tamao y giro. Realiza la interpolacin de movimiento 6. En una capa llamada "cielo" Dibuja el cielo y pntalo con un color apropiado. Vers que el barrilete qued tapado por el cielo. Cambia el orden de las capas arrastrndolas con el mouse. 7. Cambia el color del cielo por uno degradado (Men- Ventana- PanelesTransformar- Relleno- Degradado lineal) Rtalo para que el degradado sea horizontal (Men- Modificar- Transformar- Rotar 90)

8. Reproduce la pelcula para visualizar los efectos. 9. Crea otra capa con el nombre nube1 Dibuja una nube y convirtela en smbolo grfico. 10. Coloca la nube en algn lugar del escenario e inserta un fotograma clave en la posicin 60 de la lnea de tiempo. 11. Coloca la nube en otra posicin y alarga su forma. 12. En algn fotograma intermedio, por ejemplo en el 30, realiza la interpolacin de movimiento. 13. Crea otra capa con el nombre nube 2 e inserta en ella la nube que se encuentra en la Biblioteca (Men- Ventana Biblioteca), arrastrndola con el mouse hacia el escenario. 14. dem punto 10 - 11 -12 15. Reproduce la pelcula y graba el archivo con el nombre EJERCICIO 5 BARRILETE .FLA 16. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensin SWF. Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIN N6
1. Realizar una animacin donde se visualicen dos veleros que van navegando de izquierda a derecha, donde uno se ve ms lejano que el otro, por lo tanto su velocidad aparente ser menor. 2. Utilizar un color degradado para pintar el cielo. 3. Debers lograr que el color del mar vaya de una tonalidad mas oscura a una tonalidad mas clara en el transcurso de la animacin 4. Crear las capas que creas necesarias para lograr la animacin. 5. Grabar el archivo con el nombre veleros.fla y veleros.swf

EJERCITACIN N7
1. Dibujar en una capa llamada "fondo" el cielo y pntalo con un color apropiado. 2. Converir el cielo en smbolo. 3. El cielo deber ir de un celeste claro en el fotograma de la posicin 0 a un azul oscuro en el fotograma de la posicin 30. Creando la interpolacin de movimiento en la posicin 15 4. Bloquea la capa fondo. 5. Crea otra capa con el nombre Sol 6. Dibuja un sol y convertirlo en smbolo grfico. 7. Coloca el sol en algn la parte superior derecha del escenario en el 8. fotograma clave en la posicin 0

9. Coloca el sol en el medio del escenario en el fotograma clave de la posicin 30. 10. Bloquea la capa "sol" 11. Crea otra capa con el nombre rboles dibuj all dos rboles con la herramienta pincel, luego seleccionalos y presionando CTRL - D duplicalos varias veces hasta cubrir el escenario de una hilera de rboles. 12. Insert un fotograma en la posicin 30 13. Bloquea la capa "rboles" 14. Reproduce la pelcula para visualizar los efectos. 15. Guardarlo con luego con el nombre paisaje.fla y paisaje.swf.

EJERCITACIN N8
1. Crear capa 1 pecera Dibujar una pecera sin convertir a smbolo ya que ser el fondo de la animacin.

2. Crear capa 2 pez1 Dibujar un pez en el fotograma 1 y animalo para que parezca que nada Y aplicarle efecto tinta.

3. Crear capa 3 pez2 Ir al men VENTANA-BIBLIOTECA y arrastra el pez al escenario, duplicalo con CTRL-D. Realiza los pasos necesarios para darle movimiento, 4. Crear capa 4 plantas delanteras Dibujar mas plantas para que los peces naden entre ellas y las del fondo

5. Crear capa 5 aireador En el fotograma 1 dibujar un aireador 6. Crear capa 6 burbujas Dibujar tres burbuja de distintos tamao. Convertilas en smbolo y animalas. Si es necesario crear otra capa de burbujas Incluir una accin de Stop en el ltimo fotograma

Guardar el archivo como peces ( fla y swf)

EJERCITACIN N9
Crear una animacin que transmita la idea de la importancia de la conservacin del agua en el planeta. La animacin debe contener objetos y texto, organizarla en tres capas Capa 1 Tinta Dibujar un objeto, convertirlo en smbolo grfico y aplicarle el efecto tinta Capa 2 Transparencia (objeto) Dibujar un objeto, convertirlo en smbolo grfico y aplicarle el efecto transparencia Capa 3 Rotacin Escribir un texto, convertirlo en smbolo grfico y rotarlo. Guardar el archivo como elagua ( fla y swf)

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