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Algoritmos e Programao
Programao
Cada linguagem de programao foi desenvolvida para solucionar determinado tipo de problema e cumprir uma funo determinada.
Uma linguagem pode ser melhor para execuo de clculos matemticos complexos, com aplicaes na rea cientfica; outra pode ser melhor para processar uma grande quantidade de dados submetidos a operaes simples, com aplicaes na rea financeira; e ainda outras exigem uma interface elaborada e fcil interao com o usurio.
Algoritmos e Programao
Programao
Pascal Criada em 1970, uma linguagem de alto nvel poderosa e eficientemente estruturada. Criada para ser uma ferramenta educacional pela simplicidade de sua sintaxe, vem sendo utilizada at hoje no meio acadmico.
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Programao
C Criada em 1972, uma linguagem estruturada utilizada at pouco tempo para o desenvolvimento de aplicaces comerciais. Ultimamente, tem grande aplicao no desenvolvimento de software bsico e aplicaes com forte interao com o hardware.
Algoritmos e Programao
Programao
C++ Criada em 1980, uma linguagem de alto nvel orientada a objetos; uma evoluo do C que preserva seus princpios de eficincia e facilidade de programao. Count << Linguagem de Programao;
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Programao
Java Desenvolvida na dcada de 90, uma linguagem orientada a objetos de fcil programao e larga utilizao no mercado. Amplamente utilizada em aplicaes de processamento distribudo e para a internet.
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Existem formas diferentes de se programar, mesmo utilizando a mesma linguagem de programao.
como se fossem comparados textos que tratam do mesmo assunto mas que foram escritos por pessoas diferentes.
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Programao Linear So programas que obedecem uma sequncia de passos executados consecutivamente, com incio e fim especficos.
As linhas de cdigo eram numeradas uma a uma e eventuais desvios eram executados apontando-se para a linha desejada.
Nada impede que programas lineares sejam gerados em linguagens estruturadas ou orientadas a objetos. A desvantagem da programao linear a complexidade. Quando extensos, so difceis de ser desenvolvidos e at compreendidos.
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Programao Estruturada As tarefas so divididas num processo chamado modularizao. Os procedimentos ou funes so blocos de programa que executam determinada tarefa. Atualizar Dados() soma (x, y);
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Tipos de programao
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Programao Orientada a Objetos
Essa programao procura enxergar o mundo como um CONJUNTO DE OBJETOS que interagem entre si e apresentam caractersticas e comportamentos prprios representados por seus atributos e suas operaes.
Os ATRIBUTOS esto relacionados aos DADOS. As OPERAES, aos MTODOS que um objeto executa.
Algoritmos e Programao
Tipos de programao
Programao Orientada a Objetos Classe Dado 1 Dado 2 Dado 3
OBJETO
Mtodos
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Lgica
A lgica necessria para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas. Ela permite definir a seqncia lgica para o desenvolvimento.
Algoritmos e Programao
Lgica
Ento o que lgica?
Algoritmos e Programao
Lgica
Pensamentos indutivos so aqueles com que, a partir dos dados, se chega a uma resposta por meio da analogia, ou seja, pela comparao com algo conhecido, porm esse tipo de raciocnio no oferece certeza de que a resposta ser de fato verdadeira. Exemplo:
Ontem no havia nuvem no cu e no choveu. Hoje no h nuvens no cu, portanto no vai chover.
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Lgica
Pensamentos dedutivos so aqueles cuja concluso obtida como consequncia das premissas, isto , por meio da anlise das situaes ou fato, pode-se obter a resposta.
Exemplo:
Algoritmos e Programao
Lgica
Arte de pensar Cincia das formas do pensamento
Todo mamfero um animal. Todo cavalo um mamfero Portanto, todo cavalo um animal
Duas premissas e uma concluso
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Lgica
Klaiton pas do planeta Stix. Todos os Xinpins so de Klaiton Logo, todos os Xinpins so Stixianos
Algoritmos e Programao
Lgica
O raciocnio lgico utilizado pelo homem, desde os tempos primitivos. A descoberta da roda fez uso do racioccio lgico.
Exemplos:
Uma pessoa adulta, para tomar banho, primeiro tira a roupa para no molh-la e tambm para estabelecer contato direto entre sua pele e a gua. Uma criana, desde pequena, aprende que, para chupar uma bala, preciso tir-la da embalagem.
Algoritmos e Programao
Lgica
A lgica est presente no nosso dia-a-dia.
A gaveta est fechada. A caneta est dentro da gaveta. Como fazemos para pegar a caneta?
Algoritmos e Programao
Lgica
A lgica est presente no nosso dia-a-dia.
Anacleto mais velho que Felisberto. Felisberto mais velho que Marivaldo. Portanto, Anacleto
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Lgica
A lgica aplicada em todas as reas da informtica, para construo e funcionamento do hardware e software. Exemplo: Na construo de um circuito integrado para o teclado, trabalha-se com o conceito de portas lgicas para verificao da passagem ou no de pulsos eltricos, a fim de que seja estabelecida uma comunicao entre os componentes.
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Lgica
Exemplo: Na construo de software, por meio do raciocnio lgico que o homem constri algoritmos que podem ser transformados em programas de computador capazes de solucionar problemas cada vez mais complexos.
Algoritmos e Programao
Lgica
Gerson cientista. Todo cientista estudioso. Logo, Gerson estudioso.
Lgica
O raciocnio lgico nos conduz a uma resposta que pode ser verdadeira ou falsa. Exemplo: Dados dois valores quaisquer, deseja-se saber qual o maior. A maior do que B? ???? Se a resposta verdadeira, A o maior valor. Se a resposta falsa, B o maior valor.
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Lgica
I Cavalos so animais. Animais possuem patas. Logo: a) Cavalos possuem patas. b) Todos os animais so cavalos. c) Os cavalos possuem quatro patas.
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Lgica
II Retngulos so figuras que tm ngulos. Temos uma figura sem nenhum ngulo. Logo: a) Essa figura pode ser um crculo. b) No possvel tirar concluses. c) Essa figura no um retngulo.
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Lgica
III Se o verde forte, o vermelho suave. Se o amarelo suave, o azul mdio. Mas ou o verde forte ou o amarelo suave. Forte, suave e mdio so as nicas tonalidades possveis. Logo: a) O azul mdio.
Algoritmos e Programao
Lgica
IV Somente quando B X, K Z. E X ou Z somente quando K no Z. Duas letras no podem ser uma s. Logo: a) Quando B X, E no X nem Z. b) Quando K Z, X ou Z E. c) Quando B no X, E no X nem Z.
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Lgica
V Todas as plantas verdes tm clorofila. Algumas coisas que tm clorofila so comestveis. Logo: a) Alface comestvel. b) Algumas plantas verdes so comestveis. c) Alface tem clorofila.
Algoritmos e Programao
Algoritmos
Um algoritmo representa um conjunto de regras para a soluo de um problema. Exemplo: Uma receita de bolo - Definio dos ingredientes e suas quantidades - Execuo das instrues
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Algoritmos
Da mesma forma, em programao, o algoritmo especifica com clareza e de forma correta as instrues que um software deve conter para que, ao ser executado, fornea resultados esperados.
Algoritmos e Programao
Algoritmos
Em primeiro lugar, deve-se saber qual o problema a ser resolvido o seu objetivo. Da deve-se extrair todas as informaes a respeito desse problema (dados e operaes), relacion-las com o conhecimento atual que se tem do assunto, buscando eventualmente informaes de outras fontes.
Modelagem do problema
Algoritmos e Programao
Algoritmos
Depois, sabendo como resolver o problema, a tarefa consiste em descrever claramente os passos para se chegar sua soluo. Os passos por si s no resolvem o problema. necessrio coloc-los em uma sequncia lgica.
Especificao do algoritmo
Algoritmos e Programao
e) Construir o algoritmo;
f) Testar o algoritmo realizando simulaes.
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Tipos de Algoritmos
Descrio narrativa Pseudocdigos ou Portugus Estruturado Fluxograma ou Diagrama de Blocos
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Descrio Narrativa
Utiliza linguagem natural para especificar os passos a serem seguidos para a resoluo do problema. Exemplo: Somar trs nmeros Passo 1 receber os trs nmeros
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Exerccios
Faa uma Descrio narrativa de:
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Algoritmos e Programao
Algoritmo Soma Declarao de variveis Var Utilizar Identao inteiro a, b, c, soma; Corpo do algoritmo Inicio Ler (a, b, c); Ler ou Leia soma a + b + c; Pode ser := Escrever ou Escreva Escrever (soma); Fim
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Regras
Para se identificar um algoritmo e suas variveis recomenda-se: No utilizar espaos entre as letras. O caracter underline ( _ ) pode ser utilizado. No iniciar o nome com algarismos (nmeros). No utilizar palavras reservadas como var, se,
Tipos de Dados
Constante: a varivel no sofre alterao ao longo da execuo do algoritmo. Exemplo: const pi 3,1415;
Algoritmos e Programao
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Algoritmos e Programao
E atribuio de valores
de dados
de dados
do algoritmo
Algoritmos e Programao
a, b, c
Soma a+b+c
Soma
Fim
Algoritmos e Programao
Algoritmos e Programao
+ * / mod
Algoritmos e Programao
1 Parnteses mais internos 2 menos unrio 3 Funes matemticas 4 * / mod 5 + Nos casos de operadores com a mesma prioridade, a expresso ser executada observando a seqncia de operadores da esquerda para a direita.
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Expresses Lgicas
Operadores Relacionais = > < <> <= >= igualdade maior menor diferente menor ou igual maior ou igual
Algoritmos e Programao
Expresses Lgicas
Operadores Lgicos Operador E utilizado quando necessitamos estabelecer que todos os relacionamentos lgicos de uma sentea devem ser verdadeiros. Exemplo:
Se (media_aluno >= 7) E (Presenca_aluno >= 0.75) ento
Aluno aprovado
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Expresses Lgicas
Operadores Lgicos
Operador E utilizado quando necessitamos estabelecer que todos os relacionamentos lgicos de uma sentea devem ser verdadeiros.
Condio 1 V
V F F
Condio 2 V
F V F
Condio 1 E Condio 2 V
F F F
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Expresses Lgicas
Operadores Lgicos Operador OU utilizado quando necessitamos
Aluno reprovado
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Expresses Lgicas
Operadores Lgicos Operador OU utilizado quando necessitamos
V F
F
F V
F
V V
F
Algoritmos e Programao
Expresses Lgicas
Operadores Lgicos
Operador XOU - utilizado quando necessitamos
V F F
F V F
V V F
Algoritmos e Programao
Expresses Lgicas
Operadores Lgicos
Operador NO - utilizado quando necessrio estabelecer
Algoritmos e Programao
Expresses Lgicas
Operadores Lgicos
Operador NO - utilizado quando necessrio estabelecer
NO Condio F
V
Algoritmos e Programao
1 Parnteses mais internos 2 menos unrio 3 Funes matemticas 4 Operadores aritmticos: * / mod + 5 Operadores Relacionais 6 Operadores Lgicos: NO E OU XOU
Algoritmos e Programao
b) A < 3 OU B <> 7
c) A <= 2 E B = 7 d) NO A = 2 E B = 7 e) A < 5 E B > 2 OU B <> 7
Algoritmos e Programao
a) classifique a ordem em que as operaes devero ser executadas; b) determine o resultado das operaes.
Algoritmos e Programao
e) Resultado A % D / 5
f) Resultado (A % D) / 5 g) X (A + B) 10 * C
Algoritmos e Programao
f) B > A E C <> A
Algoritmos e Programao
Algoritmos e Programao
A1 B2 C3
a) Nome = Rua b) X > Y E C <= B
e) NO L1
f) NO C = B E X + Y <= 20 OU L1 <> V
Algoritmos e Programao
f) X >= 2
Algoritmos e Programao
( ) Verdadeiro ( ) Falso
Exerccio
8. Faa uma Descrio narrativa e aps crie um algoritmo em Pseudocdigo a) Especificar um algoritmo para calcular e exibir na tela a rea de um tringulo de base b e altura h, em que os valores de b e de h so fornecidos pelo usurio via teclado. s (b * a)/2
Algoritmos e Programao
Resoluo
Passo 1 pedir para o usurio digitar os valores de b e h Passo 2 Calcular a reas usando a frmula s = (b * a)/2 Passo 3 Exibir o valor de s na tela Algoritmo Area Var real a, b, s; Inicio Ler (a, b); s (b * a)/2; Escrever (s); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccio
9. Faa uma Descrio narrativa e aps crie um algoritmo em Pseudocdigo b) Compraram-se 30 canetas iguais, que foram pagas com uma nota de R$ 100,00, obtendo-se R$ 67,00 de troco. Quanto custou cada caneta?
Algoritmos e Programao
Resoluo
Passo 1 Pegar os valores 30, 100 e 67 Passo 2 Subtrair 67 de 100 e dividir o resultado por 30 Passo 3 Mostrar o resultado final Algoritmo Caneta Var real x, y, z, valor; Inicio x 30; y 100; z 67; preco (y z)/x; Escrever (preco); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccio
10. Se x possui o valor 15 e forem executadas as seguintes instrues:
Algoritmos e Programao
Exerccios
1. Faa um programa que receba trs notas, calcule e mostre a mdia aritmtica entre elas. 2. Faa um programa que receba trs notas e seus respectivos pesos, calcule e mostre a mdia ponderada dessas notas. 3. Faa um programa que receba o salrio de um funcionrio, calcule e mostre o novo salrio, sabendo-se que este sofreu um aumento de 20% 4. Faa um programa que receba o salrio de um funcionrio e o percentual de aumento, calcule e mostre o valor do aumento e o novo salrio. 5. Faa um programa que receba o salrio-base de um funcionrio, calcule e mostre o salrio a receber, sabendo-se que esse funcionrio tem gratificao de 5% sobre o salrio-base e paga imposto de 7% sobre o salrio-base.
Algoritmos e Programao
Exerccios
6. Sabendo-se que: 1 p = 12 polegadas 1 jarda = 3 ps 1 milha = 1.760 jardas Faa um programa que receba uma medida em ps, faa as converses a seguir e mostre os resultados a) polegadas b) jardas; c) milhas.
Algoritmo pes Var real pes, polegadas, jardas, milhas; Inicio Ler (pes); polegadas pes * 12; jardas pes / 3; milhas jardas / 1760; Escrever (polegadas, jardas, milhas); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccios
7. Faa um programa que receba o ano de nascimento de uma pessoa e o ano atual, calcule e mostre: a) a idade dessa pessoa; b) quantos anos essa pessoa ter em 2010.
Algoritmo idade Var ineiro ano_atual, ano_nascimento, idade_atual, idade_2010; Inicio Ler (ano_atual, ano_nascimento); idade_atual ano_atual ano_nascimento; idade_2010 2010 ano_nascimento; Escrever (idade_atual, idade_2010); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccios
8. O custo ao consumidor de um carro novo a soma do preo de fbrica com o percentual de lucro do distribuidor e dos impostos aplicados ao preo de fbrica. Faa um programa que receba o preo de fbrica de um veculo, o percentual de lucro do distribuidor e o percentual de impostos. Calcule e mostre: a) o valor corespondente ao lucro do distribuidor; b) o valor correspondente aos impostos; c) o preo final do veculo.
Inicio Ler (p_fab, perc_d, perc_i); vlr_d p_fab * perc_d / 100; vlr_i p_fab * perc_i / 100; p_final p_fab + vlr_d + vlr_i; Escrever (vlr_d, vlr_i, p_final); Fim
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Exerccios
9. Pedro comprou um saco de rao com peso em quilos. Pedro possui dois gatos para os quais fornece a quantidade de rao em gramas. Faa um programa que receba o peso do saco de rao e a quantidade de rao fornecida para cada gato. Calcule e mostre quanto restar de rao no saco aps cinco dias.
Algoritmo gatos Var inteiro peso_saco, racao_gato1, racao_gato2, total_final; Inicio Ler (peso_saco, racao_gato1, racao_gato2); racao_gato1 racao_gato1 / 1000; racao_gato2 racao_gato2 / 1000; total_final peso_saco 5 * (racao_gato1 + racao_gato2); Escrever (total_final); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccios
10. Cada degrau de uma escada tem X de altura. Faa um programa que receba essa altura e a altura que o usurio deseja alcanar subindo a escada. Calcule e mostre quantos degraus o usurio dever subir para atingir seu objetivo, sem se preocupar com a altura do usurio.
Algoritmo Escada Var inteiro a_degrau, a_usuario, qtde_degraus; Inicio Ler (a_degrau, a_usuario); qtde_degraus a_usuario / a_degrau; Escrever (qtde_degraus); Fim
Algoritmos e Programao
Exerccios
11. Faa um programa que calcule e mostre a rea de um losango. Sabe-se que A = (diagonal maior * diagonal menor)/2 12. Faa um programa que receba o ano de nascimento de uma pessoa e o ano atual, calcule e mostre: a) a idade dessa pessoa em anos; b) a idade dessa pessoa em meses; c) a idade dessa pessoa em dias; d) a idade dessa pessoa em semanas. 13. Faa um programa que receba a quantidade de dinheiro em reais e converta esse valor em dlar, marco alemo e libras esterlinas. Sabe-se que a cotao do dlar de R$ 1,80, do marco alemo de R$ 2,00 e da libra esterlina de R$ 1,57. O programa deve fazer a converso e mostr-las.
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Exerccios
14. Joo recebeu seu salrio e precisa pagar duas contas que esto atrasadas. Como as contas esto atrasadas, Joo ter de pagar multa de 2% sobre cada conta. Faa um programa que calcule e mostre quanto restar do salrio do Joo.
15. Faa um programa que receba uma temperatura e Celsius, calcule e mostre essa temperatura em Fahrenheit. Sabe-se que F = 180 (C + 32) / 100 16. Sabe-se que para iluminar de maneira correta os cmodos de uma casa, para cada m2, deve-se usar 18W de potncia. Faa um programa que receba as duas dimenses de um cmodo (em metros), calcule e mostre a sua rea (em m2) e a potncia de iluminao que dever ser utilizada.
Algoritmos e Programao
Exerccios
17. Escreva um algoritmo que tenha como entrada o nome de um funcionrio, o nmero de horas que trabalhou e o nmero de filhos com menos de 18 anos que possui. O algoritmos dever fornecer como sada o salrio que este funcionrio ir receber, considerando:
- Um valor igual a R$ 10,00 por hora trabalhada; - um acrscimo de R$ 50,00 por filho; - um desconto de 9% como contribuio ao INSS, sobre o total de ganhos.
Algoritmos e Programao
Exerccios
18. Escreva um algoritmo que leia dois valores inteiros, armazenando-os em duas variveis (A e B). O algoritmo dever trocar o valor das duas variveis, de tal forma que em A fique armazenado o valor de B e vice-versa. O algoritmo dever escrever os valores de A e B.
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