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Cavalaria de Ao

A Cavalaria de Ao a fora de elite do exrcito da Unio dos Reinos Sivarii. Esses monstros metlicos pilotados por soldados altamente treinados geralmente so usados apenas em ltimo caso, quando foras realmente poderosas so enfrentadas em campo de batalha. Essas mquinas de batalha so movidas devido a reatores de Red Thears, que os carregam com a energia necessria para que se movam e possam lutar. Suas armas so carregadas pelos geradores com energia, disparando chuvas de tiros por metralhadoras e canhes. Um problema com relao a estas mquinas sua complexibilidade e dificuldade de manuteno. Quando sofrem dano, ela s pode ser concertada medida de 1 PV por dia por pessoa trabalhando nela, e apenas se forem bem sucedidos em um teste normal da percia Mquinas. Alm disso, caso ainda esteja danificada quando sair para uma misso, o mecnico que cuida de sua manuteno deve passar em um teste normal em Mquinas para que o veculo no sofra de problemas em campo de batalha, como armas travarem, articulaes agarrarem e etc. Por este motivo, a Cavalaria de Ao necessita de vasta mo de obra e estaleiros muito bem equipados para continuarem funcionando em bom estado, alm de requererem um grande gasto em peas e ferramentas. Esses estaleiros so como garagens onde uma equipe de mecnicos e engenheiros bem treinados do toda ateno na manuteno e reparo das mquinas l alojadas. Por requerer tanta mo de obra e por ser movido por um reator de Red Thear que deve ser resfriar a cada 12 horas deixando a mquina totalmente inativa enquanto faz isso, quase impossvel que um veculo da Cavalaria de Ao roubado ou longe dos estaleiros se mantenham por muito tempo. Sendo assim, estas armas mveis geralmente tm a funo de defender cidades ou pontos estratgicos de grande importncia, sem se afastar demais de suas posies. Quando precisam fazer grandes incurses, so acompanhadas por comboios de reparos. Apesar de muito poderosas, as mquinas da Cavalaria de Ao sofrem de um grave problema: Caso sofram grande quantidade de dano (perder PVs = 5x sua Resistncia de uma nica vez) elas correm o risco de sofrer um colapso do reator e este explodir (chance de 1 em 1d6), causando grande dano (5d6) a todos at 5 metros de distncia. As mquinas da Cavalaria, quando chegam a 0 PVs, diferentes de Mquinas comuns, devem rolar seu prprio Teste de Morte que funciona como o de um personagem normal com a diferena que seus resultados so os seguintes: 1- Levemente Danificada: A mquina agora est inoperante. No pode mais lutar, se mover ou fazer nenhuma outra ao, mas pode recuperar 1 PV e voltar a operar caso um teste Fcil de Mecnica ou Mquinas seja bem sucedido com a inteno de recuper-la. 2- Pouco Danificada: A mquina est inoperante e com uma ou duas partes importantes danificadas. Pode recuperar 1 PV e voltar a operar caso um teste Fcil de Mecnica ou Mquinas seja bem sucedido com a inteno de recuper-la e sua parte danificada seja substituda. Geralmente os pilotos contam com essas partes sobressalentes para reparo em campo de batalha. 3- Moderadamente Danificada: A mquina foi bastante danificada em combate e agora est inativa e com vrias partes importantes danificadas. Pode recuperar 1 PV e voltar a operar caso um teste Mdio de Mecnica ou Mquinas seja bem sucedido com a inteno de recuper-la e suas partes danificadas sejam substitudas. Estas partes s podem ser encontradas nos estaleiros ou em comboios de reparo. 4- Muito Danificada: A mquina sofreu grande dano e muitos de seus dispositivos foram destrudos. O reator vai entrar em estado crtico e explodir em 1d horas caso nada seja feito para consertar o dano. Caso um teste Mdio de Mecnica ou Maquinas seja bem sucedido, o risco de exploso detido. S volta a operar quando

tiver todos os dispositivos danificados trocados e sua Red Thear for colocada em um reator novo. Essas partes s podem ser encontradas em um estaleiro ou em um comboio. O reator ainda pode ser usado, mas apenas tempo o suficiente para a mquina voltar base e receber um novo. 5- Extremamente Danificada: A mquina foi to danificada que seu reator pode explodir a qualquer momento. Dentro de 2d turnos o reator entra em estado crtico, mas um sucesso em um teste Difcil de Mecnica ou Mquinas pode prolongar este tempo para 1d horas. Depois disso, apenas a substituio de seu reator pode evitar a exploso. Quando longe do estaleiro, mquinas que recebam tanto dano devem ser abandonadas imediatamente. 6- Destruda: Se chegar nesse estgio, o reator da mquina explode causando dano a todos a sua volta. A mquina estar destruda e no pode mais ser concertada. A Cavalaria de Ao conta com diferentes tipos de mquinas de guerra, descritas a seguir:

Ironforge Mk. VI
Esta mquina uma das mais comuns no campo de batalha. Com 5 metros de altura, sua configurao consiste em esteiras para locomoo, um torso humanide onde est localizado a cabine do piloto e o reator de Red Thear, um canho leve no ombro esquerdo e uma metralhadora pesada de dois canos no direito. Apesar de no possuir membros manipuladores como braos, seu toro pode receber equipamentos diversos como cerras circulares, guindastes, garras manipuladoras (como um grande alicate), lanadores de arpes com cabos de ao (geralmente usados para construir pontes rapidamente, arrastar peso, puxar alguma obstruo do caminho...) e etc. Apenas um piloto necessrio para controlar esta mquina, incluindo suas armas e equipamentos extras. As armas do Ironforge podem ser usadas para atacar ao mesmo tempo, mas um mesmo alvo no pode ser alvejado por seu canho e sua metralhadora ao mesmo tempo. A metralhadora pode atacar qualquer alvo at 25 metros de distncia, enquanto seu canho pode atingir um alvo a at 100 metros. A rea de efeito do canho de 3 m. F: 5 H: 0 (se move como se possusse no mximo H4, a H do piloto deve ser usada para testes, manobras e etc) R: 8 A: 6 PdF metralhadora: 5 PdF canho: 10 PVs: 60 PMs: 40 Vantagens: Ataque Especial (rea: apenas para o canho, apenas um disparo), Tiro Mltiplo (No gasta PMs, apenas para a metralhadora), PVs Extras x2. Dependendo do equipamento extra que estiver em uso, pode possuir vantagens diversas. Desvantagens: Bateria (reator de Red Thear).

Havock II
Comandado por um nico piloto, o Havock II uma mquina de guerra multifuno geralmente usada em campo de batalha como apoio para as outras. Ele tem 5 metros de altura, pernas robustas com articulaes

como as humanas, um torso humanide e dois braos hidrulicos bem fortes. Suas mos possuem 1 polegar opositor e 2 dedos, e os ps apenas 2 dedos. Seus principais armamentos so os dois lana-chamas acoplados aos seus antebraos e um grande martelo-deguerra feito propriamente para este construto. Os lana-chamas tm alcance de apenas 10 metros de distncia. O martelo pode ser usado para desferir um ataque mais poderoso, mas isso exige uma descarga maior de energia do reator. Devido ao curto alcance de suas armas e sua maior blindagem e fora, o Havock II geralmente se ocupa de combates corpo-a-corpo. F: 9 H: 0 (se move como se possusse H5) R: 8 A: 9 PdF: 5 PVs: 60 PMs: 40 Vantagens: Ataque Especial (apenas com o martelo-de-guerra), Tiro Mltiplo (apenas com o lana-chamas), PVs Extras x2. Desvantagens: Bateria (reator de Red Thear), Munio Limitada (lana-chamas).

Ironclaw T3
A terceira mais poderosa mquina de combate da Cavalaria de Ao, atrs apenas do Metal Gear e do Tit VX, esta mquina equipada para ter grande poder de fogo e versatilidade no campo de batalha. Sua configurao extremamente parecida com a do Havock II, com a diferena que o Ironclaw bem mais pesado e robusto. No lugar de lana-chamas, seus antebraos possuem duas metralhadoras pesadas. Em seu ombro esquerdo tambm h um canho leve que usado para artilharia. Apesar de suas armas de fogo j serem o suficiente para causar um grande estrago ao inimigo, o Ironclaw tambm conta com um martelo-de-guerra como o do Havock II e um escudo projetado para dar mais proteo mquina. Esse escudo pode desviar ataques feitos contra ele, dando mais proteo a ataques de longa e curta distncia. A grande desvantagem em utilizar este escudo est no fato de que o Ironclaw no pode utilizar suas metralhadoras ou seu canho, podendo apenas combater corpo-a-corpo. Sua blindagem maior faz com que ele seja mais lento que sua verso leve, mas seu poder de combate e proteo compensam a menor agilidade. F: 12 H: 0 (se move como se possusse no mximo H4) R: 8 A: 10 (13 com o escudo ativado) PdF metralhadoras: 8 PdF canho: 10 PVs: 60 PMs: 40 Vantagens: Ataque Especial (martelo-de-guerra [F], canho [PdF, rea, apenas um disparo]), Deflexo (apenas com o escudo ativado), Tiro Mltiplo (no gasta PMs, apenas metralhadoras), PVs Extras x2.

Desvantagens: Bateria (reator de Red Thear).

Metal Gear
Com cerca de 10m de altura, esta uma mquina de batalha pesada usada pela Cavalaria de Ao. Tambm classificada como Unidade de Controle, essa uma das mais poderosas mquinas a servio da URS. Sua configurao foge do modelo humanide comum s mquinas anteriores, com duas pernas com articulaes invertidas (seus joelhos se dobram para trs), torso projetado, como se fosse o corpo de um dinossauro, e no lugar dos braos ficam as armas. Seus armamentos consistem em duas metralhadoras pesadas sob a cabine, um grande canho pesado no lado direito e uma arma que dispara um fino raio de luz azulado concentrado por uma lente de um cristal especial conhecido como Zaper, extremamente letal, do lado esquerdo. Alm disso, possui um par de morteiros em suas costas. Estes morteiros so to poderosos quanto canhes de infantaria, mas para causar seu dano total, devem atirar ao mesmo tempo. O canho, os morteiros e o zaper so manuseados pelo atirador, enquanto o piloto controla o movimento do Metal Gear em si e as metralhadoras pesadas. Estas metralhadoras menores so usadas mais como arma de defesa ou para combates a curta distncia devido falta de membros para o combate corpo-a-corpo do Metal Gear. Seu alcance de 25 metros. Enquanto isso, as outras armas so voltadas para combate longa distncia, sendo o alcance de tiro do zaper e dos morteiros de 50 metros e do canho de at 150 metros. A rea de efeito do canho e dos morteiros de 5 metros de dimetro. Esta mquina pode atacar com sua metralhadora pesada, seu canho e o zaper ao mesmo tempo, desde que no faa nenhuma ao no turno, nem mesmo se mover. Caso v utilizar alguma vantagem como Ataque Especial ou Tiro Mltiplo, o Metal Gear tambm no pode atacar com as trs armas ao mesmo tempo. A metralhadora pode ser disparada ao mesmo tempo em que o zaper e o canho atiram sem atrapalhar o movimento, mas no pode atirar no mesmo alvo. Os morteiros s podem ser disparados com o veculo parado. Apesar de necessitar de duas pessoas para lutar, um nico piloto tambm pode assumir o controle desta mquina. O nico inconveniente, neste caso, que ele s pode se mover ou utilizar uma de suas armas por vez. F: 7 H: 0 (se move como se tivesse H3) R: 8 A: 9 PdF metralhadoras pesadas: 5 PdF zaper: 10 PdF morteiros: 13 PdF canho: 15 PVs: 60 PMs: 40 Vantagens: Ataque Especial (rea [apenas para o canho e morteiros, apenas um disparo cada], Vorpal [apenas para o zaper]), Tiro Mltiplo (No gasta PMs, apenas para as metralhadoras), PVs Extras x2. Desvantagens: Bateria (reator de Red Thear).

Tit VX

A mquina de guerra definitiva! Essas palavras definem o que o Titan VX. Esta mquina de guerra praticamente uma plataforma mvel de armas, com dezenas de canhes e metralhadoras espalhadas por toda sua extenso. Fugindo completamente do padro de mquinas de guerra anteriores, o Tit se parece mais com uma fuso de um enorme navio com um tanque de guerra. Sua extenso de 30 metros de uma ponta outra e possui 10 metros at seu ponto mais alto. Suas armas consistem em 15 canhes leves, 5 canhes pesados, 15 metralhadoras pesadas e 5 zapers. Essa mquina massiva necessita de uma grande equipe para que possa operar em campo de batalha. A tripulao mnima para que o Tit opere consiste em 1 piloto e 1 co-piloto, 15 artilheiros, 3 operadores da sala de mquinas e 5 mecnicos. O recomendado para que a Tit opere em sua eficincia mxima 1 capito, 1 piloto, 1 co-piloto, 1 navegador, 1 oficial de danos e reparos, 1 oficial de artilharia, 40 artilheiros, 10 operadores da sala de mquinas e 20 mecnicos. Adicionalmente, a Tit tem espao para carregar cerca de 2 esquadres de infantaria ou 1 esquadro da Infantaria Mvel. Cada uma das armas do Tit pode atirar independentemente ou em conjunto, desde que o alvo seja grande o suficiente. Geralmente as armas s se concentram em um nico alvo quando este outra mquina de guerra de iguais dimenses ou quando ataca uma localidade ou estrutura. Fortalezas e cidades se enquadram na ltima categoria. O Tit no tem ataques corpo-a-corpo, devendo usar suas armas para combater inimigos muito prximos. Sua fora utilizada para propsitos de vencer obstculos, arrastar peso e etc. Caso o Tit utilize sua fora para causar dano de coliso, o mesmo dano aplicado a seu casco. O alcance das armas do Tit de 150 metros para os canhes pesados, 100 metros para os canhes leves e 50 metros para as metralhadoras pesadas e zapers. Os canhes pesados tm uma rea de efeito de 5 metros de dimetro e os leves de 3 metros de dimetro. As estatsticas apresentadas so referentes a cada uma das armas. Caso as armas estejam atacando um mesmo alvo, elas o fazem em salvas, disparando todas as armas de um lado do veculo de uma nica vez, somando assim os seus danos. Caso os Ataques Especiais de todos os canhes sejam disparados ao mesmo tempo, os geradores so exauridos e o Tit fica dois turnos sem poder praticar nenhuma ao, at que sua energia volte. Utilizam a Red Thear A para se energizarem, devido enorme quantidade de energia necessria para carregar sua propulso e armas. Devido a isso e seu enorme tamanho, caso explodam, causariam enorme destruio ao seu redor. Tudo a 100 metros de distncia sofreria 15d de dano. S existem 10 unidades Tit VX construdas atualmente. So elas a Tit, primeira a ser construda, Absolon, que protege a capital de Drakar junto com a Tit, a Zephyr, Arkelon, Daedalus, Emperor, Corsrio, Drago Negro, Prometeu e Dominion. Esto na linha de produo, quase prontas para entrar em servio, a Eternal, Archangel e a Bucaneer. No h previso para a fabricao de outras devido ao astronmico custo de produo e a dificuldade de mant-las funcionando. F: 20 H: 0 (se move como se tivesse H7) R: 20 A: 25 PdF metralhadoras pesadas: 5 PdF zapers: 10 PdF canhes leves: 10 PdF canhes pesados: 15 PVs: 110 PMs: 100 Vantagens: Ataque Especial (rea [apenas para os canhes, tanto leves quanto pesados], Vorpal [apenas para os zapers]), Tiro Mltiplo (No gasta PMs, apenas para as metralhadoras), PVs Extras x2. Desvantagens: Bateria (reator de Red Thear).

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