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Java capitulo 0 Introduccin a la programacin Tema 0.2.

1 Orientacin a objetos Parte 2 continuacin

Los objetos Desde la perspectiva del conocimiento humano un objeto puede ser: Alguna cosa tangible o invisible. Alguna cosa que puede ser aprendida intelectualmente. Alguna cosa hacia la que el pensamiento o accin puede ser dirigido.

Concepto de objeto Un objeto representa un individuo, un artculo identificable, una entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del problema. El estado El funcionamiento de un objeto est influenciado por su historia: el orden bajo el que opera un objeto importante. Funcionamiento El funcionamiento de un objeto acta y reactua en trminos de los cambios de su estado y mensajes enviados o transmitidos. Los mtodos ms comunes son: Modificador Selector Iterativo Destructor Constructor Los trminos mtodo y operacin son indistintos, ambos hacen referencia a su funcionamiento.

Identidad Cada objeto es nico, incluso a pesar de compartir las mismas propiedades de otro objeto, puesto que ocupa un espacio diferente. Es decir, un objeto tiene una identidad. Esta se muestra en la variable de tiempo y espacio. Relaciones entre objetos La jerarqua de objetos se conforma por dos tipos: Liga Agregacin La liga se deriva de la conexin fsica o conceptual de dos objetos, en donde un objeto puede colaborar con otro objeto por medio de un mensaje.

Un objeto al relacionarse con otro a travs de una liga puede desempear tres papeles: cliente o actor Servidor Agente Un objeto puede divisar a otro de cuatro formas: El objeto servidor es global al cliente El objeto servidor es algn parmetro del mtodo del cliente El objeto servidor es una parte del objeto del cliente El objeto servidor esta localmente declarado como objeto de algn mtodo del cliente Como se da la sincronizacin de un objeto activo con uno pasivo: Secuencial Protegido Sincronizado Los mensajes pasados pueden tomar alguna de las siguientes formas Sincrona Resistencia Tiempo de espera Asincrnica

Agregacin Denota una relacin jerrquica parte/total para navegar de la totalidad (agregado) a alguna de sus partes (atributos). Clases Es un grupo, tipo o conjunto marcado por propiedades comunes, una distincin, una clasificacin de cualidades o una clasificacin de condiciones. Interface e implementacin

Interface Enfatiza la abstraccin Oculta la estructura y funcionamiento

Vista externa Vista interna

Implementacin Provee la vista interna Muestra la estructura y funcionamiento

La interface de una clase se divide normalmente en tres partes: Publica Protegida Privada Existen tres tipos bsicos de relaciones: Generalizacin/especializacin Total/parte Asociacin Los lenguajes de programacin, especficamente los orientados a objetos, proveen soporte directo para algunas combinaciones de las siguientes relaciones. Asociacin Herencia Agregacin Asociacin Denota una dependencia semntica, es decir, su relacin es aplicada de forma conceptual y no es obligatoria su dependencia fsica al codificar. Herencia Para que exista la herencia debe existir una subclase que pueda heredar la estructura y funcionamiento de su superclase Polimorfismo Es muy til cuando tenemos muchas clases con el mismo protocolo. Con el polimorfismo, se eliminan grandes instrucciones de tipo Case, porque cada objeto conoce su tipo y por lo tanto sabe reaccionar. Enfoques para la herencia repetida: Las herencias repetidas son ilegales Si se duplican mtodos deben calificarse con el nombre la superclase referenciada Indicar una prioridad en la seleccin de la superclase dominante para solo considerar un mtodo o propiedad. Clase y objetos Su existencia, semntica y relaciones son fijas, pero los objetos son dinmicos. Reglas de anlisis y diseo Identificar las clases y objetos del vocabulario del dominio del problema Inventar las estructuras con las cuales los objetos trabajen en proveer la solucin al problema.

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