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Edio Online

Manual Bsico
2 Edio

Verso: 2.5 Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com) Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com) Ilustrao de Capa: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com) Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com) Ilustraes: Domnico Niemayer Gay (do.grafite@gmail.com) Ilustrao dos Faen pag 13: Julia Arostegi (julia.arostegi@gmail.com) Design e Diagramao: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)

Agradeo a meus pais e minha esposa Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto. Agradeo aos meus amigos Luciano Abel e Domnico Niemayer Gay pela ajuda no desenvolvimento do livro. Agradeo Kaique de Oliveira, Andr Luis Sonnemaker Silva, Yon Lima, Stephan Johann e Raul Bezerra por ajudarem sempre com o sistema. Seja com materiais, ajuda no forum do site ou tudo que fizeram para que o sistema pudesse sempre melhorar. Agradeo a todos do frum do site e fs do sistema: UtarefsoN, Takeru, erikfn, Gurgel, malagueta, ShaoKan666, MadClown, SrDock, alyssonrpg, Fantasma, jaobalista, levithanvl, Sweet Liar, BlueFenix, Warden, Warrior Gurard, TheBlackInk, Gelatto, Baltazar, Asuka, Spinix, Torganus, lukagabriel, RyokaZ, valberto, allangron, Martini, Kilapo_MB, vagnerd, Arquimago, pramon71, Owl Guardian, Zenon, ShinTiago, HanEric, Duttones e todos os 6.072 usurios registrados. Agradeo tambm aos meus amigos que ajudaram a testar e jogar o sistema, Bruno Henrique Junges, Augusto Joey Vargas, Eduardo Coveiro Cadore, Thomas Trento, Henrique Appelt, Gustavo Serafim, Thiago HC Carvalho, Daniel Centeno e Homer J. Simpson. E agradeo a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional. Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi criado para vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com www.coisinhaverde.com Porto Alegre 2012

Tiago Junges

Manual Bsico
2 Edio

Porto Alegre 2012

NDICE
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Captulo 1: Regras Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Captulo 2: Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Captulo 3: Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Captulo 4: Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Captulo 5: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Captulo 6: Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Captulo 7: Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Captulo 8: Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Captulo 9: Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Ficha de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Introduo
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG. RPG uma sigla que significa Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpretao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada participante cria seu personagem e interage com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socializao. Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est acontecendo com seus personagens, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas que utilizam dados multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados para facilitar (tambm chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas especiais. Outro conceito importante de entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros de O Senhor dos Anis. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm utiliza este tipo de cenrio. Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades para sua imaginao no acabar.

Consideraes
O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este livro o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez, o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infinitas combinaes de personagem, tornando cada personagem nico.

1 - REGRAS GERAIS
Se voc quer paz, se prepare para a guerra! - Vegetius.

Dados
Em muitos locais deste livro voc ver o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa que voc ter que rolar dois dados de 6 lados. Os dados de 6 lados so dados comuns como os encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro e general. So fceis de serem encontrados para vender.

distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa (veja no captulo 4). Exemplo: Um personagem est usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida, como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi derrotado!

Ficha do Personagem
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem onde consta todos os dados e informaes. Entenda um pouco da mecnica do sistema e ento crie um personagem. No final deste livro est a ficha de personagem para voc imprimir e jogar com seus amigos (voc pode encontror a ficha para download no site).

Magias
Para fazer magias normalmente se faz um teste de Inteligncia ou Vontade (a sua escolha). A dificuldade deste teste est escrito na magia. As mos do conjurador devem estar livres ou carregando itens canalizadores de magia. Algumas magias exigem que voc esteja carregando um item especfico (Orbe, Cajado ou Varinha). Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Trovo. Como descrita na magia a dificuldade 10. Ento o personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que maior) resultando em 11. Como 11 igual ou maior que 10, a magia funcionou perfeitamente.

Testes
O Mighty Blade um sistema baseado em testes. Para fazer qualquer teste, role 2d6 e some o atributo a ser testado. Compare com uma dificuldade pr-estabelecida ou escolhida pelo mestre. Esta dificuldade varia normalmente entre 10 e 16 sendo a dificuldade mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, o teste foi bem sucedido. Exemplo: Um personagem encontra um muro de pedra no meio de seu caminho e decide que quer escalar. O mestre ento avalia a situao e impe a dificuldade 12. Para poder escalar, o personagem precisa fazer um teste de Fora. O personagem tem Fora 4, ele rola 2d6 e obtm 9. Somando com sua fora resulta no total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 maior que 12, o personagem conseguiu escalar sem problemas.

Mana
Magias e algumas outras habilidades consomem pontos de mana. Voc s pode gastar pontos de mana se tiver a quantidade necessria. Uma magia s gasta pontos de mana se conseguir realiz-la (no perde mana se falhar no teste de magia). Exemplo: Aproveitando o exemplo anterior, aps o personagem realizar a magia Trovo, ele retira da sua mana a quantidade usada pela magia (no caso 20). O personagem tinha 60 pontos de mana, aps a magia ele ficou com 40.

Ataques
Os ataques so simples testes na qual se usa Fora para ataques corporais e Agilidade para ataques a

Recuperao
Para recuperar pontos de vida e mana, precisa descansar por 1 hora para recuperar 5 pontos de vida e mana. No se pode fazer nenhum esforo fsico durante este descanso. Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega mais 30 pontos de vida e mana.

tiver habilidade para isto (Exemplo: um brbaro pode atacar usando um martelo leve em cada mo, mas ter que rolar 1d6 para cada ataque). y Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit de Arrombamento, mas sem ter a habilidade Arrombamento. y Se quiser fazer uma magia segurando um objeto que no canalizador (uma espada longa, por exemplo).

Combates
O combate dividido em rodadas. Em cada rodada cada personagem ter um turno, onde poder fazer suas aes. Em um turno voc pode se movimentar primeiro e ento fazer uma ao. Esta ao poder ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma habilidade de ao (veja adiante). Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele decide correr em direo do ogro e golpe-lo com seu machado. Depois de sua ao, a vez do personagem feiticeiro que est logo atrs. Ele decide ficar parado e usar a magia Trovo. Aps isto a vez do ogro, que fica parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele est distncia corporal.

Anatomia da Ficha
Pontos de Vida
Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV ou HP) definem quantos pontos de dano o personagem pode agentar at morrer. Estes pontos podem ser recuperados de trs maneiras: por magia, bebendo poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida chegar zero ou menos, seu personagem est morto. Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos de vida.

Tempo
O tempo dentro de um combate diferente do tempo fora de combate. Para fins de regras, um combate dura 1 minuto independente de quantas rodadas aconteceram (o mestre pode estipular mais ou menos se ele achar mais apropriado). Efeitos que duram turnos so considerados segundos fora de batalha.

Pontos de Mana
Os pontos de mana (tambm conhecidos como PM, MP ou SP) nada mais so que a energia interna e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo, voc poder gast-la para acionar magias ou habilidades. Estes pontos podem ser recuperados de duas maneiras: bebendo poes, ou descansando. Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos de mana.

Inaptido
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na qual ele no est apto, ele deve rolar 1d6 em vez de 2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando tentar fazer alguma coisa sem as ferramentas necessrias ou se quiser tentar algo que nunca fez. O mestre pode sempre usar esta regra para resolver situaes inditas. y Se quiser usar uma arma que sua classe no possui a proficincia (Exemplo: Feiticeiros no sabem usar armas complexas, ento rolaro 1d6 para atacar com um machado de batalha). y Se quiser atacar com duas armas na mesma rodada e no

Exemplos de Inaptido:

Motivao
A motivao do personagem pode ser qualquer coisa que o jogador quiser para seu personagem. o objetivo do heri ao entrar na vida de aventureiro. No h regras e o jogador pode escrever o que quiser. Alguns exemplos de motivao: Proteger a sua cidade na-

tal, Derrotar o Lorde Tirano, Encontrar seu irmo desaparecido, etc.

abaixo est a descrio passo a passo para construir seu personagem. Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo, Halfling ou Orc. Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes descritas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro, Brbaro, Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote. Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades. Elas esto escritas no captulo 3 junto com a classe escolhida. Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamento. Voc comea com 400 moedas e pode comprar qualquer coisa que esteja no captulo 4. Passo 5 - Toques Finais: Preencha os detalhes restantes da ficha. O captulo 5 explica detalhadamente como fazer isto.

Atributos
Todo personagem construdo com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu personagem . Eles podem indicar se seu personagem forte, gil, inteligente ou determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade. Fora: o vigor e resistncia fsica do personagem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas. Agilidade: a destreza e preciso do personagem. Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre outras coisas. Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tambm pode ser usada para magia. Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado para testar sua concentrao, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser usada para magia.

Habilidades
As habilidades possuem caractersticas diferentes e devem ser lidas individualmente para sua compreenso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3. Elas so basicamente divididas em trs tipos: y Ao: Requer uma ao para acionar. y Reao: Acionada automaticamente a partir de um acontecimento. y Suporte: Est sempre acionada.

Criando uma Ficha


Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem. Os quatro prximos captulos deste livro possuem esta principal funo. Aqui

2 - Raas
Para cobrir uma gama maior de cenrios, o Mighty Blade apresenta neste manual cinco raas bsicas encontradas em quase todos os mundos de fantasia medieval. Outras raas podero ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblabe.com.

Elfo
Descrio: Os elfos so habitantes das florestas sagradas e seus protetores. So parecidos com humanos, mas so esbeltos, possuem traos angelicais e orelhas pontudas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 4 3 3

Humano
Descrio: a raa mais comum nos mundos de fantasia medieval, e por todos ns sermos humanos (eu espero) no existe muita necessidade de descrev-los. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 3 3 3

Classes comuns: Ranger, Espadachim, Ladro e Feiticeiro.

---------------------------------------Habilidade Automtica

Sentidos Apurados

Bnus: +1 em um atributo sua escolha. Classes comuns: Todas.

Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa: Elfo

Ano
Descrio: Os anes so baixos, mas muito fortes. Possuem grandes e pesadas barbas que o smbolo de honra. Vivem em grandes cidadelas entalhadas nas rochas das montanhas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 2 3 3

Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia que envolve percepo e os cinco sentidos.

Halfling
Descrio: Os halflings so pequenos seres humanides muito parecidos com humanos. Possuem em mdia 1 metro de altura e so muito geis. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 4 3 3

Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Sacerdote. ----------------------------------------Habilidade Automtica Vigor da Montanha Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa: Ano Descrio: Voc imune a venenos, e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para resistir fadiga.

Classes comuns: Ladro. ---------------------------------------Habilidade Automtica Tamanho Pequeno Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silncio; voc tambm ganha Defesa +1.

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Orc
Descrio: Os orcs so horrendos monstros que vivem em pntanos e plancies desoladas. Possuem pele esverdeada e so valorosos guerreiros. So inimigos naturais dos anes e no so bem vistos entre as sociedades humanas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 3 2 3

Faen
Descrio: O Faen uma espcie de fada de 1m de altura, asas leves e um par de antenas. Podem ter a mais variada colorao de seus cabelos. Os Faen vivem em pequenas comunidades nos interior de grandes florestas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 3 4 3

Classes comuns: Brbaro. --------------------------------------Habilidade Automtica Sangue Orc Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa: Orc Descrio: Voc possui +10 pontos de vida.

Classes comuns: Feiticeiro. ---------------------------------------Habilidade Automtica Asas Rpidas Habilidade (Caracterstica) Suporte Raa: Faen Descrio: Suas pequenas asas podem bater bem rpido lhe dando uma grande mobilidade no ar. Voc pode voar para qualquer direo e parar no ar. Porm, este bater de asas cansa,limitando-o a voar por no mximo 1 hora. No possvel voar carregar coisas muito pesadas.

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3 - CLASSES
Conhecimento poder!
A classe de seu personagem muito importante. Ela define quais as habilidades que voc pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 classes principais do Mighty Blade. Outras classes podero ser encontradas em suplementos e no site oficial: www.mightyblade.com. adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 2. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 5. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 8. Habilidade Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 30 Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de corte. Se acertar, a vtima comear a sangrar sem parar perdendo 10 pontos de dano a cada turno seguinte. S poder parar o sangramento se for feito curativos o mais rpido possvel. Especial: Criaturas imunes a acertos crticos e que no possuem pontos vitais ou sangramento so imunes a este ataque. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 5 Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faa um ataque corporal (corte) para acertar alvos distncia.

Combate com Duas Armas 1

Espadachim
Descrio: O espadachim o especialista em combate corporal. Suas habilidades so focadas em lutas pessoais rpidas e precisas.

Combate com Duas Armas 2

Bnus de Atributo:
For +1 Agi +1

Combate com Duas Armas 3

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e cair sem se machucar. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou menos. Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Habilidade Reao Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo

Combate Ttico

Acrobacia

Corte Arterial

Agilidade de Combate

Ataque Giratrio

Corte do Vento

Ataque Redirecionado

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Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 30 Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho, tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +2.

Dana de Espadas 1

Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no poder se movimentar neste turno. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 30 Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, at errar um ataque. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode rolar 3d6 em um ataque corporal com uma arma leve (peso 3)

Sem Escapatria

Tempestade de Lminas

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faa um teste resistido de Agilidade contra seu inimigo. Se voc vencer, a arma dele cair no cho entre voc e ele.

Desarmar Oponente

Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que esteja em uma de suas mos como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar uma capa ou pedao grande de pano, o bnus +2. Este bnus somado com a proteo de sua armadura no pode ultrapassar +4.

Escudo Improvisado

Tiro Certeiro

Touch

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 15 Descrio: Uma espada espectral surge junto com a sua ao fazer este ataque. Faa um ataque com sua espada e cause +8 pontos de dano (Corte). Este ataque pode ferir criaturas incorpreas. Habilidade Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.

Espada Fantasma

Habilidade Avanadas
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 30 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique o dano pelo resultado.

Ataque da Hydra

Falhas da Armadura

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano.

Investida Mortal

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc carrega sua arma (de corte) com uma energia que incendeia a lmina da sua arma. Sua arma estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com esta arma causar +8 de dano adicional (fogo).

Lmina das Chamas

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Dana de Espadas 1 Mana: 40 Descrio: Voc comea uma dana que acompanha o fluxo da batalha. Esta dana dura at o final da batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho, tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha temporariamente Agilidade +4. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que receber dano, voc recupera 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de mana por turno.

Dana de Espadas 2

Corao da Batalha

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Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque (arredondando para baixo).

Implacvel

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver sem armadura.

Movimentos Evasivos

Habilidade (Tcnica) Ao Esta tcnica secreta proibida por muitos espadachins. Requisito: Nvel 5 Mana: 25 Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima deve vencer um teste de Vontade (dificuldade 14) ou ficar paralisada por 2 turnos. A vitima estar vivendo em sua mente um pesadelo horrvel e assustador.

Nove Demnios

Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Se voc fizer um acerto crtico, role 1d6. Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a na hora (exceto se ela for imune a crtico).

Retalhamento

Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Nvel 10 Mana: 30 Descrio: Sempre que fizer uma ao de ataque com uma arma corporal de corte em um turno, voc pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.

Senhor das Lminas

Habilidade Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

Valor da Vitria

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Guerreiro
Descrio: O guerreiro o heri de guerra. Suas habilidades visam o combate massivo e a estratgia da guerra. O guerreiro clssico forte e se utiliza de uma boa defesa (com armadura e escudo) e ataques que causam bastante dano (com armas pesadas).

trico). A vitima deve ser bem sucedida emum teste de Fora (Dificuldade 12) ou ficar paralisada por uma rodada devido ao choque.

Brigo

Habilidade Suporte Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.

Bnus de Atributo:
For +1 Agi +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Habilidade Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Habilidade Reao Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que voc. Habilidade Suporte Descrio: Quando estiver usando um escudo ou arma de duas mos, voc recebe Defesa +2 contra ataques a distncia.

Combate Ttico

Combate em Grupo

Lista de Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso (como lanas e machadinhas).

Arremesso Poderoso

Defletor

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja 2 vezes mais pesado que voc).

Ataque do Bfalo

Fora de Combate

Habilidade Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes.

Ataque Giratrio

Habilidade Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Golpe Devastador

Habilidade Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal contra um oponente. Se acertar, todos aliados que estiverem adjacentes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque normal extra. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma de FN 5 ou mais, para causar +10 pontos de dano (el-

Ataque Simultneo

Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Se fizer um ataque e errar, voc pode fazer um ataque extra com seu escudo que causar dano igual a sua fora. O oponente tambm deve vencer um teste de Fora (dif 12) ou cair no cho.

Golpe com Escudo

Ataque do Trovo

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Grito de Guerra

15

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc deve fazer este ataque utilizando uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar o ataque, no causar dano algum no oponente, porm, seu escudo ou armadura ser destrudo. Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Se um oponente que est adjacente a voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fazer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no poder se movimentar neste turno. Habilidade Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora para no ser derrubado. Habilidade Suporte Descrio: Sempre que seus aliados forem atacados, voc ajudar com seu escudo. Se voc usa um escudo grande, todos aliados adjacentes a voc recebem Defesa +1.

Investida Mortal

Especial: Se voc usar qualquer habilidade que derrube o oponente, a dificuldade do teste de Fora aumenta para +4. Habilidade Ao Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador Mana: 60 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Habilidade Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Habilidade Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar seus inimigos. Cada inimigo que estiver na batalha deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou ficar paralisado por 2 turnos. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que voc fizer uma investida carregando um escudo, o oponente deve testar Fora (Dif = [sua For] +8). Se falhar, ele cair no cho. Habilidade (Tcnica) Ao Requisitos: Nvel 10 Mana: 50 Descrio: Faa um ataque corporal normal, se acertar reduza a vida do oponente pela metade. Habilidade Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

Golpe Devastador 2

Knock Out

Grito de Guerra 2

Quebra-Escudo

Grito de Intimidao

Sem Escapatria

Guerreiro de Ao

Pernas Fortes

Implacvel

Proteger Aliado

Investida Forte

Habilidades Avanadas
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Habilidade (Caracterstica) - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam o inimigo no cho (menos inimigos que sejam 2 vezes mais pesados que voc). Ele ainda pode fazer um teste de Fora (dif: [sua For] +4) para no cair.

Fora de Combate 2

Matador de Drago

Fora de Exploso

Valor da Vitria

16

Brbaro
Descrio: O brbaro o guerreiro selvagem. Vive em grupos tribais e luta com a fria e fora da natureza. Suas habilidades focam o combate pesado e destruidor.

Habilidade Suporte Requisito: Companheiro Animal Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de vida e mana.

Companheiro Animal 2

Bnus de Atributo:
For +1 Agi +1
Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Lobo

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso (como lanas e machadinhas). Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja 2 vezes mais pesado que voc). Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes.

Arremesso Poderoso

Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se movimentar. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cavalo

Ataque do Bfalo

Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso. Voc rola 3d6 em testes de Fora para erguer objetos pesados, e ganha +2 no dano desarmado. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Urso

Ataque Giratrio

Habilidade Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Fora de Combate

Brigo

Habilidade Suporte Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.

Habilidade Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Combate Ttico

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 30 Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder atacar. Voc recebe temporariamente +2 na Fora e fica imune a medo ou intimidao.

Fria de Batalha

Companheiro Animal 1

Habilidade Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Golpe Devastador

17

Habilidade Suporte Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Guia Espiritual

Habilidades Avanadas
Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha Mana: 50 Descrio: Sua raiva tanta que seus olhos e sua boca se enchem de sangue. Se voc estiver no estado de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais brutais do fundo da sua alma, ficando imortal por 4 turnos. Todo dano ser anulado. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1 em trs atributos a sua escolha. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um inimigo usando uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar, em vez de causar dano voc pode optar por destruir uma arma, armadura, escudo ou item visvel do inimigo. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito Animal Descrio: Quando em fria, voc fica mais peludo, seus dentes e suas unhas ficam mais pontudas e voc fica imune a Frio e Eletricidade. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha Mana: 40 Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma fria destrutiva de dentro de si, ficando neste estado at o final da batalha ou at ficar dois turnos sem poder atacar. Voc recebe temporariamente +4 na Fora e fica imune a medo ou intimidao.

Berserker

Companheiro Animal 3

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano.

Investida Mortal

Companheiro Animal 4

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se estiver em Fria, o dano ser sua Fora x2.

Mordida

Destruio Total

Habilidade Suporte Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora para no ser derrubado.

Pernas Fortes

Fora de Combate 2

Habilidade Ao Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Rastrear

Fria Animal

Habilidade Suporte Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +2 de bnus na Defesa. Este bnus conta como bnus de armadura.

Resistncia Selvagem

Fria de Batalha 2

Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza.

Sabedoria Selvagem

18

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha Mana: 20 Descrio: Quando estiver em fria, voc pode dar um golpe no cho de onde estiver e derrubar todos a sua volta (incluindo aliados) em at 6m. Todos estes podem fazer um teste de Agi (dif. 14) para evitar a queda. Se voc estiver em um superfcie frgil poder destru-la. O mestre dar a ltima palavra. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque.

Onda Destruidora

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Resistncia Selvagem Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +4 de bnus na Defesa. Este bnus conta como bnus de armadura.

Resistncia Selvagem 2

Implacvel

Habilidade Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Cada vez que voc derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha) voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.

Valor da Vitria

19

Paladino
Descrio: O paladino o campeo dos deuses. Possui sua honra e o portador da justia.

Bnus de Atributo:
For +1 Von +1

Habilidade Reao Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam at 6 metros de voc, sempre recebero Vontade+1 enquanto estiverem perto de voc. Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Seus ferimentos se recuperam duas vezes mais rpido que o normal e voc imune a doenas e venenos. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Aura Divina Mana: 10 Descrio: Voc pode destri instantaneamente qualquer morto-vivo que tenha Mente Vazia e que esteja na sua rea de viso.

Combate Ttico

Confiana nos Deuses

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:
Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Montaria Especial 1 e Aura Divina Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e pode mudar sua forma quando quiser. A qualquer momento ele pode se transformar em um roedor, canino, felino ou eqino comum. Esta forma possui a mesma colorao que o cavalo e poder ficar nesta forma o tempo que quiser. Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Animal Celestial 1 Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e agora possui Asas Pesadas ou Toque de Cura. Escolha assim que adquirir esta habilidade. Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Habilidade (Tcnica) Reao Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os ensinamentos dos deuses. Todo demnio, morto - vivo ou esprito maligno deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 5 + sua Von) ou fugir de medo de voc. Criaturas com Mente Vazia devem testar Fora e se falhar sero completamente destrudos. Se voc for injusto, agir de m f ou trair a justia, voc perder esta habilidade imediatamente. Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar animais selvagens ou para controlar montarias em combate.

Animal Celestial 1

Corpo Santo

Exorcismo

Animal Celestial 2

Fora de Combate

Ataque Giratrio

Habilidade Suporte Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.

Aura Divina

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Grito de Guerra

Inquisidor
Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Aura Divina Descrio: Voc sempre saber quando algum estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir mentir, depende das intenes da pessoa que est omitindo. Mentir passar informaes erradas propositalmente. Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Cavaleiro Experiente

20

Investida Montada

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Sempre que fizer uma investida sob uma montaria, acrescente +10 de dano ao ataque.

Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Em carga voc pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Aura Divina Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe (Fogo, Frio ou Eletricidade). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano, mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E todos os turnos seguintes (at o final da batalha) ter que testar Fora (dificuldade 12) antes de poder agir. Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc tem um cavalo e possui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc consegue pedir para que ele faa aes simples. Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Montaria Especial 1 Descrio: Voc possui contato teleptico com sua montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se concentrando. Ele tambm ganha +10 de vida e mana. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Aura Divina Mana: 10 Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 10 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 8). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade.

Investida Mortal

Habilidade Ao Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra Mana: 10 Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como voc) +2 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: O bnus de defesa por equipamento (armadura e escudo) pode somar at +6. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Sempre que errar um ataque corporal, voc causa dano igual metade do dano do ataque. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicional voc que escolhe (fogo, frio ou eletricidade). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 2 Descrio: Sua montaria ganhar +1 em trs atributos a sua escolha. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 3 Descrio: Sua montaria ganhar +10 de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha. Habilidade (Tcnica) Ao Requisitos: Nvel 10; Von 6; Aura Divina e Justia Final Mana: 30 Descrio: Voc pode carregar sua arma com o poder dos deuses. Sua arma ficar com este efeito at voc acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano. Caso a criatura seja um demnio ou morto-vivo, voc causa +30 de dano adicional. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Toque da Cura Mana: 10 Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade 10). Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina, voc tambm perder esta habilidade. Habilidade Reao Requisito: Nvel 5 Descrio: Ao final da batalha, se voc tiver derrotado peloo menos um oponente, voc recupera 10 pontos de mana para cada criatura derrotada.

Grito de Guerra 2

Guerreiro de Ao

Justia Final

Implacvel

Justia Final 2

Knock Out

Montaria Especial 3

Montaria Especial 1

Montaria Especial 4

Montaria Especial 2

Poder Divino

Toque da Cura

Toque da Cura 2

Habilidade Avanadas
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Fora de Combate Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de fora que voc tiver.

Fora de Combate 2

Valor da Vitria

21

Ranger
Descrio: O ranger o guerreiro florestal especializado em combate a distncia. Utiliza sua ligao com a natureza no combate.

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo comum, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo (Veja a ficha dos animais no captulo 7). Habilidade Suporte Requisito: Companheiro Animal Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de vida e mana.

Companheiro Animal 1

Companheiro Animal 2

Bnus de Atributo:
Agi +1 Int +1

Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas.

Contato de Gaia

Lista de Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.

Agilidade de Combate

Ataque Aleijador

Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais). Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal distncia. Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano. Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 40 Descrio: Voc pode disparar at 5 flechas num nico ataque e num nico alvo. Role uma nica vez independente do nmero de flechas que voc usar.

Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo. Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma coruja. Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia relativos ao conhecimento. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de uma cobra. Voc ganha +1 na defesa. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Habilidades (Tcnica) Suporte Descrio: Seu esprito possui a forma de um cavalo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se movimentar. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: guia

Esprito Animal: Lobo

Chuva de Flechas

Esprito Animal: Coruja

Habilidade Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 2. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 5. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 8.

Combate com Duas Armas 1

Combate com Duas Armas 2

Esprito Animal: Cobra

Combate com Duas Armas 3

Esprito Animal: Cavalo

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Habilidade Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode transformar pedaos de galhos e madeira em flechas. 1 hora de trabalho rende 20 flechas.

Evaso

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenas comuns.

Medicina Natural

Fabricar Flechas

Rastrear

Habilidade Ao Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligncia. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Falhas da Armadura

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.

Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza. Habilidade (Tcnica) A Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6.

Sabedoria Selvagem

Flecha Elemental

Tiro Certeiro

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8 de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha). Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.

Habilidades Avanadas
Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 10 Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques usando arco.

Flecha Fantasma

Arquearia de Mestre

Caador de [Monstro]

Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco neste turno. Podendo escolher alvos diferentes. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silencio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Habilidade Suporte Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Flechas Rpidas

Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade. Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques contra esta criatura. Alm de rolar sempre 3d6 quando fizer testes ligados ao conhecimento desta criatura. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Furtividade Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um bnus de +4 nos testes para se esconder.

Furtividade

Camuflagem

Guia Espiritual

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas Mana: 10 ou mais Descrio: Voc pode atirar varias flechas em um s ataque. Para cada flecha extra, gaste 10 pontos de mana. Voc pode escolher alvos diferentes para cada flecha extra. Mximo 6 flechas por ataque e voc pode escolher mltiplos alvos. Exemplo: Para fazer um ataque com 3 flechas, gaste 20 pontos de mana.

Chuva de Flechas 2

23

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1 em trs atributos a sua escolha.

Companheiro Animal 3

cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional.

Companheiro Animal 4

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Flecha Elemental Mana: 20 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16 de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).

Flecha Elemental 2

Flecha Fantasma 2

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Flecha Fantasma Mana: 20 Descrio: Voc pode encantar uma flecha com um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fle-

Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 5; Medicina Natural Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte o mestre). Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos devido a intensa dor. Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde seu efeito se no for tomado na hora.

Herbalismo

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Ladro
Descrio: O ladro o especialista em roubos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem da sociedade se aproveitando das pessoas.

oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano. Este efeito dura at a vitima descansar por pelo menos 1 minuto. Habilidade Ao Mana: 5 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque. Habilidade Reao Mana: 10 Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 2. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 5. Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 8. Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes que forem problemticas para a aventura. Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades). Habilidade Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Ataque Evasivo

Bnus de Atributo:
Agi +1 Int +1

Proficincias:

Ataque Redirecionado

Usar Armas Simples. Furtar Bolsos.

Lista de Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e cair sem se machucar. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de FN 4 ou menos. Armadilhas 1 Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteligncia voc pode perceber armadilhas. Para desarm-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A dificuldade para ambos os teste varia entre 10 a 16 (depende da armadilha). Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Armadilhas 1 Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter os materiais necessrios e fazer um teste de Inteligncia. A dificuldade para localizar e desarmar esta armadilha o resultado do teste usado para arm-la. Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e realizando um teste bem sucedido de Agilidade voc pode abrir fechaduras. A dificuldade varia com o tipo de fechadura (normalmente 12). Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 20 Descrio: Faa um ataque normal distncia. Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu

Acrobacia

Combate com Duas Armas 1

Agilidade de Combate

Combate com Duas Armas 2

Combate com Duas Armas 3

Armadilhas 2

Contatos no Crime

Arrombamento

Evaso

Ataque Aleijador

25

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura da defesa do oponente. Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para despistar oponentes e dar ns. Voc tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo um teste de Agilidade. Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Falhas da Armadura

Fuga de Mestre

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5; Furtividade Descrio: Voc pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, voc ganha um bnus de +4 nos testes para se esconder.

Camuflagem

Furtividade

Habilidade Ao Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos).

Golpes Rpidos 2

Golpes Rpidos

Habilidade Ao Mana: 20 Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos). Habilidade Ao Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa.

Mentiroso

Habilidade Ao Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2 Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos.

Golpes Rpidos 3

Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Voc pode arremessar duas armas de arremesso de peso 1 em um turno. Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Mestre das Adagas 1 Descrio: Voc pode arremessar quatro armas de arremesso de peso 1 em um turno. Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no poder agir no prximo turno.

Mestre das Adagas 1

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que encontrar para montar armadilhas ou abrir fechadura sem ter o kit de arrombamento.

Improvisao Ladina

Mestre das Adagas 2

Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2 Descrio: Voc pode arremessar cinco armas de arremesso de peso 1 em um turno.

Mestre das Adagas 3

Truque Sujo

Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3 Descrio: Voc pode arremessar seis armas de arremesso de peso 1 em um turno.

Mestre das Adagas 4

Habilidades Avanadas
Adagas Improvisadas
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira, pedaos de vidro e usar como se fosse uma adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada).

Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Nvel 10 Descrio: Voc rola 4d6 em todos os testes que voc for rolar 3d6.

Mestre Especialista

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s funciona se voc estiver sem armadura.

Movimentos Evasivos

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Feiticeiro
Descrio: O feiticeiro o especialista em magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em funo dos estudos arcanos.

Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pequeno no captulo 8: Monstros. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Elemental do Fogo Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo de tamanho mdio (igual a um humano) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Mdio no captulo 8: Monstros. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do Gelo que agir no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo. Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pequeno no captulo 8: Monstros. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Elemental do Gelo Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo de tamanho mdio (igual a um humano) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Mdio no captulo 8: Monstros. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus funciona como o bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). Habilidade Suporte Descrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele mantm contato teleptico com voc e pode renascer aps 7 dias. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

Elemental do Fogo 2

Bnus de Atributo:
Int +1 Von +1

Proficincias:
Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas.

Elemental do Gelo 1

Lista de Habilidades:
Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode dar um golpe mgico em qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisvel se assemelha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de dimetro. til para derrubar portas ou paredes (funciona com Fora 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pontos de dano de contuso e se o oponente no vencer um teste de Fora (Dif 15) cair para trs.

Arete Mgico

Elemental do Gelo 2

Bola de Fogo

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar uma esfera de chamas de 20 cm de dimetro que ao explodir causa 20 pontos de dano (Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que estiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental do fogo que agir no turno seguinte. Este elemental tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo.

Escudo Mgico

Detectar Magia

Elemental do Fogo 1

Familiar

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Inferno

Habilidade (Magia) Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas. Todos que tiverem em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que estiver na rea. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Habilidade (Magia) Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis. Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente. Esta magia s pode ser feita com uma varinha. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.

Sono

Invisibilidade

Telecinsia

Habilidade (Magia) Ao Mana: 50 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 11 Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc poder paralisar as pernas, braos ou cabea dele. Paralisando as pernas ele no poder andar. Paralisando os braos ele no poder us-los para atacar ou agarrar objetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar, ouvir ou enxergar. O efeito desta magia dura 1 minuto. Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

Paralisar

Teleporte

Habilidade (Magia) Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel at 6 metros de onde voc est. Voc pode levar algum com voc apenas encostando-a, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

Quatro Elementos

Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode criar uma esfera de pedra, gua, fogo ou ar. Uma pedra pode ser arremessada e causar 4 de dano, uma poro de gua poder matar a sede, uma esfera de fogo poder iluminar locais escuros e uma esfera de ar poder ser mantida para respirar em locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos enquanto fizerem o teste de magia a cada minuto.

Habilidade (Magia) Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 10 pontos de dano (corte) + 15 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado. Habilidade (Magia) Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode disparar um raio capaz de congelar at 5 litros de gua. Se o alvo for uma criatura ela receber 10 pontos de dano (frio).

Tempestade de Gelo

Tiro de Energia

Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Recarregar Mana

Resistncia Elemental

Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque voc pode encantar uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber a metade do dano deste tipo (arredondando para cima). Este efeito dura at o final da batalha.

Raio Glido

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Trovo

Inferno 3

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Voar

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 10; Inferno 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo e magma cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar dentro da rea. Esta magia s acaba quando voc quiser. Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

Recarregar Mana 2

Tempestade de Gelo 2

Habilidades Avanadas
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Elemental do Fogo 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Grande no captulo 8: Monstros. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Elemental do Gelo 2 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Grande no captulo 8: Monstros.

Elemental do Fogo 3

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Elemental do Gelo 3

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Teleporte Mana: 35 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar visvel. Voc pode levar algum com voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Teleporte 2 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer lugar que voc conhece. Voc pode levar algum com voc apenas encostando nela, mas some +2 na dificuldade da magia para cada pessoa a mais. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Habilidade (Magia) Ao Uma chuva de pedaos finos e afiados de gelo cai sobre seus inimigos. Requisito: Nvel 10; Tempestade de Gelo 2 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo em uma rea visvel circular de 2m at 1km de dimetro (a sua escolha). Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio). Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Teleporte 2

Teleporte 3

Inferno 2

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Inferno Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4 metros de dimetro ficar em chamas e uma chuva de fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar dentro da rea. Esta magia dura 3 turnos. Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Tempestade de Gelo 3

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Sacerdote
Descrio: O Sacerdote o especialista em magias de cura e proteo. Assim como o feiticeiro, o sacerdote dedica a sua vida em funo dos estudos da magia.

Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma refeio para at seis pessoas. Esta refeio formada basicamente de po, peixe, gelia, vinho e gua. Voc tambm pode usar esta habilidade para transformar um barril de gua em vinho, transformar um peixe ou po em 20, ou fazer brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque, voc pode encantar algum para caminhas sobre qualquer tipo de superfcie (incluindo lquidos). possvel caminhar pelas paredes, pelo teto, por cima da gua, etc. Esta magia dura 1 hora e s influencia seus ps. Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida.

Criar Alimento

Bnus de Atributo:
Int +1 Von +1

Caminhada Mgica

Proficincias:
Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas.

Lista de Habilidades:
Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo.

Curar Ferimentos

Abenoar Aliados

Detectar Magia

Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode abenoar qualquer gua e torn-la gua benta. Se abenoar uma arma, esta sempre causar +6 de dano contra demnios, mortos-vivos e espritos malignos. Se abenoar um smbolo sagrado do seu deus, qualquer demnio, morto-vivo ou esprito maligno que encostar receber 6 de dano imediatamente (e mais 6 de dano a cada turno que tiverem em contato com o objeto).

Abenoar Objeto

Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos. Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos Mortos-vivos que estiverem at 6 metros de voc e que tiverem Mente Vazia, voltaro a ser cadveres inanimados e no podero ser reanimados novamente.

Destruir Mortos-vivos

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Dogma (qualquer) Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode conjurar a arma de seu deus patrono. Esta arma ter as caractersticas normais da arma apropriada do deus (escolha a que for mais lgica), mas sempre causar +10 de dano quando usada para o propsito do deus. Esta arma brilhante e coberta por runas angelicais. Voc pode usar normalmente esta arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece aps 1 minuto (ou at o final da batalha) em um brilho de luz. Especial: Se voc perder a habilidade Dogma, voc perde esta habilidade tambm.

Arma dos Deuses

Habilidade Suporte Descrio: Voc nunca pode fugir de uma luta (a menos que seja uma morte certa) e deve sempre honrar a morte de quem morreu lutando. Voc tem Fora +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma. Habilidade Suporte Descrio: Voc deve ser sempre justo e nunca mentir. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou for injusto com algum, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

Dogma: Discpulo da Guerra

Dogma: Discpulo da Justia

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Habilidade Suporte Descrio: Voc deve todos os dias de lua cheia sacrificar um animal e no deve nunca mais cortar unhas ou cabelos. Voc pode ver e se comunicar com os espritos dos mortos livremente. Estes espritos podem contar coisas sobre o passado do local onde ele est. Se em qualquer momento voc cortar suas unhas e cabelos, ou esquecer de sacrificar um animal em um dia de lua cheia, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma Habilidade Suporte Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Habilidade Suporte Descrio: Voc deve ser sempre trazer a paz, nunca poder lutar e nem deixar que outros o faa. Voc tem Vontade +2 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc lutar ou deixar que algum lute, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Habilidade Suporte Descrio: Voc deve sempre que puder transmitir conhecimento e deve ler livros sagrados por pelo menos 2 horas por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento voc desprezar a educao ou deixar de ler os livros sagrados em um dia, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma Dogma. Habilidade Suporte Descrio: Voc deve ser sempre justo, respeitar a natureza e evitar combates desnecessrios. Demnio morto-vivos ou espritos malignos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou fugiro de medo de voc (Seres sem Vontade devem testar Fora). Se em qualquer momento voc for injusto com algum, desrespeitar a natureza ou matar algum ser sem necessidade, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.

Dogma: Discpulo da Morte

Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ganhar +2 na sua prxima rolagem de dado. Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Graa Divina

Lana do Destino

Dogma: Discpulo da Natureza

Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sagrada com smbolos angelicais feita de luz, que dispara na direo de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito maligno, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana some em uma grande exploso de luz. Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impenetrvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de aguentar at 60 pontos de dano. Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Parede Invisvel

Dogma: Discpulo da Paz

Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este efeito dura at a pessoa dormir. Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Proteo Mental

Dogma: Discpulo da Sabedoria

Recarregar Mana

Resistncia Elemental

Dogma: O Panteo

Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com o seu toque voc pode encantar uma pessoa (ou voc mesmo) para ficar com resistncia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber a metade do dano deste tipo (arredondando para cima). Este efeito dura at o final da batalha (1 minuto).

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: A vitima desta magia cair em um sono muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s acordar se receber algum dano, caso contrrio ela continuar dormindo profundamente. Esta magia s pode ser feita com uma varinha.

Sono

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Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.

Telecinsia

1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 10 pontos de vida. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Aura de Cura 1 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc recuperaro 30 pontos de vida.

Aura de Cura 1

Toque Etreo

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele no gastar nenhum ponto de mana caso use uma habilidade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 30. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

Aura de Cura 2

Trovo

Crculo da Proteo

Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 13 Descrio: Com um toque voc pode aumentar a velocidade de um aliado. Ele poder andar o dobro do normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno. Esta magia dura apenas um turno. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no ar para qualquer direo e na sua velocidade normal. Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente se a pessoa receber qualquer dano.

Velocidade

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 10 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar uma barreira indestrutvel em sua volta (5 metros de raio). Esta barreira indestrutvel e bloqueia qualquer tipo de magia. Todos que estiverem dentro do circulo recebero 10 pontos de vida a cada minuto. Alm disto, qualquer demnio que estiver dentro deste circulo ser automaticamente banido para os mundos infernais. Este crculo dura quanto tempo o conjurador quiser, contando que ele esteja dentro dele e concentrado.

Voar

Habilidades Avanadas
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Abenoar Aliados Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10 metros de voc recebero +2 em todas as rolagens por

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode dar vida para objetos inanimados. Estes seres criados so chamados de Golens e podem ser feitos dos mais variados objetos, mas devem ser feito de um mesmo tipo de material (exemplo: Madeira, Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se destri aps 1 hora. Voc deve usar o p de uma pedra preciosa (no valor de 400 moedas) para fazer um golem de 1 metro de altura. Para cada metro a mais, voc precisar de mais uma pedra e a dificuldade aumentar em +2. Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 80 pontos de vida.

Criar Golem

Abenoar Aliados 2

Curar Ferimentos 2

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Manter Golem
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5; Criar Golem Mana: 10 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode estender a longevidade de um Golem. Cada vez que feita esta magia em um golem, duplique sua durao (durao x2). Exemplo: Se usar esta magia em um golem que dura 1 hora, ele durar 2 horas. Se fizer esta magia em um golem que dura 2 horas, ele durar 4 horas.

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc perdero 60 pontos de mana. Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

Neutralizar Mana

Recarregar Mana 2

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4 - EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria

Equipamento Inicial
Cada jogador comea com 400 moedas e pode gastar livremente entre as armas, armaduras e itens descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, aumentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no aconselhvel.

Armas de Materiais Diferentes


Algumas armas podem ser feitas com materiais diferentes. Abaixo esto alguns exemplos, basta aplicar algumas modificaes na arma que desejar (apenas armas de metal).

Armas Corporais
As armas corporais so armas de combate corpo-a-corpo. Para atacar com estas armas use o atributo Fora. Ver tabela na prxima pgina.

Armas de Prata Fria


Esta uma prata especial mais resistente que encontrada apenas em regies de frio extremo. Custo: 2x o custo normal da arma Dano: Igual da arma normal +1

Armas de Distncia
As armas de distncia so armas que tem um grande alcance. Para atacar com estas armas use o atributo Agilidade. Ver tabela abaixo. y Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para poder usar esta arma. y Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma de Distncia. y Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta arma. y Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.

Armas de Ao Ano
A tcnica de fabricao desta liga s conhecida pelos anes. Dano: Igual da arma normal +1 FN: Igual da arma normal +1

Observaes:

Armas de Drakonite

Esta liga de ao feita com sangue de drages, o que lhe d o aspecto avermelhado. Apenas mestres ferreiros sabem como fabric-la. Custo: 100x o custo normal da arma Dano: Igual da arma normal +10 FN: Igual da arma normal +2

Armas de Distncia
Arma
Estilingue / Funda Zarabatana Arco Simples Arco Composto Arco de Guerra Arco lfico Besta de Mo Besta Pesada

Custo
50 50 100 150 200 250 200 250

Dano
4 4 6 8 10 10 8 12

Tipo
Contuso

FN Grupo
1 Arma Simples Arma Simples Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Simples

Observao

Perfurao 1 Perfurao 1 Perfurao 2 Perfurao 3 Perfurao 2 Perfurao 2 Perfurao 6(3)

Duas Mos Duas Mos Duas Mos Duas Mos Carregar Carregar

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Armas Corporais
Arma Soco Adaga Espada Curta Espada Longa Espada Grande Katar * Sabre * Rapiera * Cimitarra * Claymore * Machadinha Machado de Batalha Machado Pesado Clava Martelo Leve Martelo de Guerra Martelo Pesado Maa Leve Maa Pesada Mangual Picareta Simples Picareta de Guerra * Basto Lana Tridente * Foice Alabarda Glaive * Custo Dano Tipo FN Grupo Observao --For Contuso 0 Desarmado 50 6 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples Arremesso 100 8 Corte ou Perfurao 2 Arma Simples 150 10 Corte ou Perfurao 4(2) Arma Complexa 200 12 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa 150 200 200 250 300 100 150 200 50 100 150 200 100 150 100 100 150 50 100 150 200 150 200 8 10 10 11 13 8 10 12 6 8 10 12 8 10 10 8 10 6 8 10 11 10 12 Corte ou Perfurao Corte ou Perfurao Perfurao Corte 1 3 2 Arma Simples Arma Simples Arma Complexa

5(3) Arma Complexa

Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa Corte Corte Corte Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Contuso Perfurao Perfurao Contuso Perfurao Perfurao Perfurao Corte Corte 2 4(2) 8(4) 2 4(2) 6(3) 8(4) Arma Simples Arremesso Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa

4(2) Arma Simples 6(3) Arma Complexa 7(4) Arma Complexa 2 Arma Simples

4(2) Arma Complexa 1 2 3 3 3 4 Arma Simples Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Duas Mos Arremesso Duas Mos; Arremesso. Duas Mos Duas Mos Duas Mos

* Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies). O mestre pode restringi-las se quiser.

(FN) Fora Necessria


Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou maior que a FN da arma. Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6 em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma. Usar uma arma com as duas mos reduzir a FN pela metade, a menos que a arma exija duas mos.

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Proteo
Tnica Pesada Gibo de Peles Armadura de Couro Armadura Simples Armadura de Batalha Armadura Completa Escudo Pequeno Escudo Grande Escudo de Corpo

Equipamento de Proteo Custo Defesa FN Observao


50 50 50 100 200 300 50 100 200 +1 +1 +1 +2 +3 +4 +1* +2* +3* 1 1 1 2 3 4 2 3 5

Isolante Mgico; Agilidade Mxima 5. Isolante Mgico; Agilidade Mxima 4. Isolante Mgico; Agilidade Mxima 3. Ocupa uma mo; Isolante Mgico Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 5. Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 3.

* A soma da armadura com escudo no pode exceder +4. Os escudos esto na prxima pgina.

y Agilidade Mxima: Sua Agilidade no ser considerada se ultrapassar o nmero mximo de agilidade da proteo que estiver usando. y Isolante Mgico: No permite lanar magias. y Armaduras no podem ser sobrepostas.

Observaes:

FN da Proteo
Para usar uma armadura ou escudo, um personagem deve ter Fora igual ou maior que a FN dela. Caso no tenha, ele usar Inaptido em todos testes de Fora e Agilidade.

Outros Itens
Item Custo Descrio Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas Kit Arrombamento 100 Necessrio para arrombar fechaduras Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada. Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais. Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela peMochila de Viagem 100 quena, tocha, corda, p, anzol e linha. Lamparina 50 Esta lamparina funciona a leo e pode ficar muito tempo acesa. Provises 50 Suficiente para 10 refeies.

Itens para Conjuradores


Item Cajado Simples Orbe de Cristal Varinha Simples Smbolo Sagrado Tomo de Magia (Nvel 1) Tomo de Magia (Nvel 5) Tomo de Magia (Nvel 10) Grimrio Simples (em branco) Grimrio Pesado (em branco)

Custo
50 50 50 50 300 1000 3000 1000 3000

Descrio Canalizador; Pode ser usado como um Basto. Canalizador; Globo com 20 cm de dimetro. Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre. Canalizador; Smbolo de um deus ou de uma crena. Contm uma magia qualquer de primeiro nvel. Contm uma magia qualquer de quinto nvel. Contm uma magia qualquer de dcimo nvel. Pode ser escrito at 4 magias de nvel 1 ou uma de nvel 5. Pode ser escrito at 4 magias de nvel 5 ou uma de nvel 10.

Grimrios e Tomos de Magia: So grandes livros contendo magias (Veja no captulo 7).

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5 - toques finais
Seu personagem est pronto. Agora basta preencher os detalhes da sua ficha. Voc tambm pode escrever o passado do seu personagem para dar mais vida a ele. Alguns jogadores chegam a escrever pginas sobre a vida do personagem. Se voc no tem este dom, no se apavore, apenas resuma uma historia simples para o mestre. Atributos: Escolha dois atributos distintos e acrescente +1 em cada um deles. +10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e acrescente +10 pontos totais.

Alm do Nvel 10
Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder to grande que nenhuma aventura grande suficiente. Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e decide usufruir de suas conquistas. Sejam elas ttulos reais, posses ou cargos polticos e militares.

Pontos de Vida e Mana


Todo personagem comea com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana. Algumas habilidades lhe garantem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos de vida chegarem a zero, o personagem morre.

Defesa
A defesa calculada de maneira simples. Some 5 com a Fora ou Agilidade (o que for maior). Se voc usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa destes sua defesa. Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo Observao: A soma da armadura e escudo no pode exceder +4.

Pontos de Experincia
Os pontos de experincia devem ser distribudos no final da aventura, e o mestre quem decide a quantidade. Cada desafio (ou combate) da aventura deve ser avaliado, podendo render 0, 1 ou 2 pontos de experincia. Todos os jogadores devem ganhar estes pontos igualmente. O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma boa maneira dar 1 ponto de experincia para cada batalha ou desafio. Se a batalha ou desafio foi realmente difcil e os heris sofreram para ganhar, o mestre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fcil e os heris no sofreram muito, no aconselhvel dar pontos de experincia (isso inclui personagens fortes demais que acabam com os oponentes facilmente). Lembre-se de avaliar cada personagem individualmente. Se o comportamento, interpretao e colaborao de um jogador for excelente, o mestre pode recompensar com mais pontos de experincia. Caso um dos jogadores se comportou mal ou comprometeu o andamento da aventura, o mestre pode retirar at pontos. O mestre tem o poder de decidir a quantidade que cada personagem ir ganhar de pontos de experincia. O mestre no precisa seguir estas regras de distribuio de pontos. Ele pode simples mente dizer quantos pontos cada um ganhou e pronto, no poder haver discusso.

Progresso de Nveis
Ao final de cada partida, o mestre lhe recompensar com Pontos de Experincia (conhecidos como XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experincia seu personagem sobe de nvel. Cada nvel voc ganha uma habilidade nova e um bnus em algum lugar (veja a tabela abaixo).
Nvel Habilidades Extra 1 3 [Bnus da Classe] 2 +1 +10 mana ou vida 3 +1 +10 mana ou vida 4 +1 Atributos 5 +1 +10 mana ou vida 6 +1 +10 mana ou vida 7 +1 Atributos 8 +1 +10 mana ou vida 9 +1 +10 mana ou vida 10 +1 Atributos

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Quando um jogador conseguir 10 pontos de experincia, este pode gasta-los para aumentar um nvel. Ao subir de nvel, o jogador ganhar mais uma habilidade e poder ganhar outros bnus conforme a tabela da pgina anterior.

Dvida: Posso fazer magia segurando uma arma ou outro objeto? Resposta: A principio no. Exceto se este objeto ou arma for um canalizador. O cajado simples, por exemplo, um canalizador. Se ele quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele s poder rolar 1d6 no teste da magia. Dvida: Existe acerto crtico em magia? Resposta: Sim, mas nenhum dano ser dobrado. A regra de Acerto Crtico diz que apenas ataques causam o dobro de dano. Qualquer teste de magia no considerado um ataque, pois o conjurador est fazendo um teste para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de uma bola de fogo ou tiro de energia). Dvida: Como funciona a movimentao em um combate? No seu turno, um personagem pode movimentar e depois atacar. No seu movimento ele pode se deslocar para qualquer lugar prximo dentro da rea de batalha. No h restrio, pois uma batalha algo rpido e todos esto se movendo o tempo todo dentro de uma pequena rea. Dvida: E quando algum quiser perseguir outro personagem? Em uma perseguio, os envolvidos devero fazer um teste resistido de Agilidade. Se o perseguidor conseguir um resultado maior que o perseguido, ele alcanou. Dvida: Como funciona o tempo no jogo? O tempo real e o tempo dentro do jogo no so o mesmo. RPG no um video-game, e sim um jogo de contar histrias. Dvida: Se eu tiver Aprendiz de [classe], ganho tambm os bnus de atributos? No, voc s ganha as proficincias e a possibilidade de pega habilidades referentes a classe escolhida. Dvida: At quantos equipamentos eu posso carregar em uma mochila? Isso fica totalmente a critrio do mestre e do jogador. A lgica e bom senso devem ser usadas sempre que necessrio em um jogo de RPG.

Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe nica, mas poder se tornar aprendiz de uma classe se pegar a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo: Aprendiz de [Classe] Habilidade(Tcnica) Suporte Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias desta classe e acesso as habilidades desta.

Dando Adeus ao Personagem


Como no Mighty Blade no existe magia de ressurreio, a morte de um personagem para seu jogador seu fim. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova ficha de personagem e fazer um novo personagem. Muitos jogadores se apegam demais aos personagens e no querem que ele morra, mas o mestre deve dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma chance como a regra opcional Por um Fio (Captulo Regras Opcionais).

Dvidas Freqentes
Se voc tiver outra dvida mande um e-mail para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site www.mightyblade.com. Dvida: Como funciona o combate desarmado? Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que causa dano igual a sua fora. Dvida: Se eu quiser usar duas armas corporais sem ter a habilidade para isto? Resposta: Use a regra da inaptido. Faa os dois ataques, mas para cada um role apenas 1d6 em vez de 2d6.

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Habilidades Extras
Alm das habilidades descritas em cada classe, voc pode escolher habilidades da lista abaixo. Habilidade Ao Requisito: Vontade 4 ou mais. Descrio: Quando enfraquecido, voc pode usar a sua fora interior para recuperar ferimentos. Gaste 5 pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida. Habilidade(Tcnica) Suporte Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma classe diferente da sua. Voc ter todas as proficincias desta classe e ter acesso as habilidades desta. Habilidade Suporte Descrio: Voc comea o jogo com 200 moedas a mais. Est habilidade s pode ser comprada na criao do personagem.

Energia Expandida

Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +20 de mana. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Fora +1. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Agilidade +1. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Inteligncia +1. Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc tem Vontade +1.

Fora Interior

Fora Herica

Agilidade Herica

Aprendiz de [Classe]

Inteligncia Herica

Recursos

Vontade Herica

Habilidades Avanadas Extras


Duro de Matar
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc ganha +20 de vida.

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6 - MESTRE DE JOGO
Este captulo e os prximos quatro so voltados especialmente para mestres de jogo. Se voc for jogador e no pretende ser mestre, esquea-os.

Aventura Simples
Uma dica para montar uma aventura simples a seguinte. Crie um vilo ou monstro final, ou simplesmente um final emocionante (podendo ser um evento aonde os heris devem vencer com uma srie de testes). Depois crie dois encontros podendo ser batalhas, armadilhas ou eventos. Ento escolha um local para situar sua aventura (caverna, templo perdido, castelo, cidade, floresta, etc.). Escolha um motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local com a historia. E por ultimo, escolha a motivao para os aventureiros irem at tal local e acabar com o vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!

Quem quem
Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 jogadores, lembrando que um destes deve ser o mestre. O mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar o jogo sempre equilibrado para todos. um papel muito importante, mas tambm pode ser muito divertido. Criar sua prpria historia, inventar viles e desafio uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito. O Mighty Blade um sistema bem simples que facilita muito a criao de monstros instantneos. Se voc nunca experimentou ser mestre, experimente!

Mestre Adversrio
Um problema que acontece normalmente entre mestres iniciantes o famoso mestre adversrio. aquele mestre que acha que o objetivo do mestre derrotar os personagens. Isto no verdade. O mestre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem o tempo todo, os personagens escapam de uma armadilha e logo j caem em outra, o mestre pote at mesmo matar os personagens, mas que graa tem apenas mat-los? O importante criar desafios, e todo desafio tem que ser possvel de realizar. No deixe que seja apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os jogadores faro. Se quiser colocar um drago ancio contra dois personagens de nvel 1, d pelo menos uma alternativa para que eles no virem churrasco. Desafios que envolvem charadas tambm so interessantes e divertidos.

Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar uma aventura. Voc pode tambm apenas improvisar. Para muitas pessoas funciona. Para outras necessrio um planejamento adiantado. E tambm tem gente que no gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site www.mightyblade.com oferece aventuras para todos os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar. Lembre-se que os jogadores so os personagens principais do jogo. Coloque-os dentro de sua aventura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela.

Pegando Idias
Voc no deve ter vergonha de roubar idias de filmes, livros ou historias em quadrinhos. Tenha certeza apenas de que ser novidade ou no mnimo interessante para seus jogadores. Voc no est escrevendo uma historia indita e inovadora, apenas um jogo! E no se preocupe com o clich, desde que no torne a aventura bvia, o clich acaba sempre ajudando a imaginao de todos.

Regra de Ouro
O mestre tem a palavra final e suas regras sempre estaro acima de qualquer outra regra. Sempre que uma regra entrar em conflito com a histria, a historia ganha (faa acontecer). Este o poder do mestre, mas ele deve us-lo com responsabilidade, dando preferencia para a histria e acima de tudo sendo justo com seus jogadores.

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7 - REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui so opcionais e o mestre deve sempre escolher as regras que deseja usar. Se voc o mestre e no quer complicar o jogo, simplesmente ignore este captulo. Escolha uma ou duas regras que desejar.

Acerto Crtico
Quando os dados carem juntos com o lado 6 (totalizando 12), se chama acerto crtico. Um acerto crtico um acerto automtico. Acerto crtico em uma rolagem de ataque causa o dobro de dano (Exceto se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas criaturas so vulnerveis a acertos crticos, podendo mat-las na hora se conseguir. Tambm considerado acerto critico quando ao rolar 3d6 dois dados (quaisquer) carem seis. Rolagens de 1d6 nunca podem ter acertos crticos.

Iniciativa
Em algumas situaes, quando no possvel saber quem comea o combate, todos os personagens envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role 2d6 e some a Agilidade ou Inteligncia (a que for maior). Os que obterem os maiores resultados comeam a rodada.

Alvo Especfico Defesa Total


Antes de o oponente rolar um ataque contra voc, voc pode declarar que est fazendo uma Defesa Total. Assim voc ganha defesa +4 at o final desta rodada, mas perder seu prximo turno. s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar algum alvo especfico no inimigo (exemplo: mirar no amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos ser aplicada esta regra. O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas a defesa do oponente ter um acrscimo de +4. Caso acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer. Se o jogador escolheu atacar um ponto vital da vtima (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser duplicado. Se o ataque for um acerto crtico, o dano ser quadruplicado (ou causando morte instantnea se o mestre achar lgico).

Ataque Surpresa
Se o oponente estiver despreparado e no souber que ser atacado, voc pode rolar 3d6 para apenas este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente est dormindo ou imobilizado. Um personagem preparado e atento no poder ser vtima de um Ataque Surpresa.

Morte Instantnea
Se um personagem estiver totalmente inconsciente ou totalmente paralisado (sem nenhuma chance de revidar) um oponente pode mat-lo instantaneamente com uma arma corporal. Lembre-se que se o personagem estiver dormindo dever ser um Ataque Surpresa (veja acima). O mestre poder sempre interpor quando necessrio.

Cado
Um personagem cado no cho sempre recebe Defesa +2 contra ataques a distncia e defesa -2 em ataques corporais. Se o personagem se levantar ele poder agir, mas no poder se movimentar neste turno.

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Por um Fio
Um personagem que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha ainda tem uma chance. Logo aps o final da batalha, se um aliado vencer um teste de Inteligncia (Dificuldade 12 ou 8 se tiver um kit de Primeiros Socorros), ele poder estabelecer o personagem moribundo. Aps 1 hora de descanso, o personagem dever fazer um teste de Vontade (Dificuldade 8). Se falhar estar morto, se vencer ficar com 1 ponto de vida e recuperar a conscincia aps 6 horas.

Rituais
Qualquer um que tenha a proficincia para Ler Escritas Mgicas pode fazer rituais. Um ritual, basicamente, serve para reduzir a dificuldade de uma magia atravs da concentrao. Qualquer magia poder ser feita atravs de um ritual. Um ritual simples deve durar uma hora e diminui a dificuldade em 4 pontos. Se for usado um smbolo sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com giz no cho) a dificuldade ser reduzida em 8 pontos. Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala de rituais arcanos de uma academia arcana, a dificuldade ser reduzida em 12 pontos.

Erro Critico
Sempre que todos os dados carem no nmero 1, voc cometeu um erro crtico. Alm de falhar automaticamente, voc falhou de maneira desastrosa. O mestre poder inventar qualquer coisa que possa ter acontecido. Se foi em um ataque, talvez a arma caiu de sua mo, ou voc tropeou, ou seu ataque acertou um aliado adjacente.

Grimrios e Tomos de Magia


Qualquer um que tenha a proficincia para Ler Escritas Mgicas pode fazer magias nelas contidas sem ter a habilidade para isto. Voc deve estudar o livro por pelo menos 5 horas para entender a magia. Voc poder usar esta magia normalmente, mas a dificuldade da magia sobe +4 e precisar ler as palavras mgicas diretamente do livro.

Linguagens
Todo personagem sabe falar a lngua da sua raa e a Lngua dos Burgos. A lngua dos burgos uma lngua comum usada por quase todos os mercadores, viajantes e aventureiros. Personagens com Inteligncia 5 ou mais sabem uma lngua extra (e mais uma a cada 2 pontos).

Pontos de Experincia alternativos


Use esta regra opcional apenas se o seu grupo joga seguidamente e pretendem jogar por muito mais tempo. Para avanar de um certo nvel voc precisa conseguir pontos de experincia (XP) iguais a 10 vezes o seu nvel atual. Por exemplo: Se voc est no nvel 3, voc precisa conseguir 30 XP para avanar para o prximo nvel.

ltimo Golpe
O personagem que der o ltimo golpe do combate, pode narrar como quiser a morte das criaturas. Esta narratia pode ser o mais herico e at romper as regras do jogo. Exemplo: Jordek pulou gritando sobre o Troll e o cortou em pedaos usando sua sabre. O horrendo monstro cai no cho e aps se contorcer um pouco ele morre.

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8 - MONSTROS
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com.

Drago do Fogo Jovem


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 8 6 5 6

Drago do Fogo Adulto


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 10 8 7 8

Pontos de Vida: 120 Pontos de Mana: 120 Defesa: 15 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 20/corte) Mordida (For; Dano = 20/perf.) Cauda (For; Dano = 18/cont.)

Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 18 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 30/corte) Mordida (For; Dano = 30/perf.) Cauda (For; Dano = 20/cont.)

Habilidades dos Drages (Jovens e Adultos): Combate Gigante Habilidade Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 12 para Joves e 14 para Drages Adultos). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Resistncias Habilidade Suporte Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano). Reflexo Dracnico Habilidade Reao Descrio: Se algum se aproximar at a sua distancia corporal, receber um ataque de cauda instantaneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada. Asas Pesadas Habilidade Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Sopro de Fogo Habilidade Ao Mana: 30 (60 para Adultos) Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo (40 para Adultos). Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 10 metros (20 para Adultos.

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guia
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 4 3 3

Viso Noturna

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Irracional

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 6/Corte)

Cavalo
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 3 3 2

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar.

Asas Pesadas

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 10 Defesa: 8 Ataque Corporal: Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)

Irracional

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Pode carregar at 200 kg nas costas sem sofrer penalidade nenhuma.

Montaria

Aranha Gigante
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 4 4 3

Irracional

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 6/corte)

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Cobra
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 4 4 4

Habilidades:
Teia
Habilidade Ao Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acertar prender um oponente. Nos seus prximos turnos, a vitima pode tentar sair da teia vencendo um teste de Fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada at se livrar da teia.

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)

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Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder.

Furtividade

Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 14/Fogo) Ataque a Distncia: Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo)

Irracional

Habilidades dos Elementais do Fogo: (Geral)


Habilidade - Suporte Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano).

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Resistncias

Mente Vazia

Elemental do Fogo (Pequeno)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 3 -

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Corpo Amrfico

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 6/Fogo)

Elemental do Gelo (Pequeno)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 2 -

Elemental do Fogo (Mdio)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 5 -

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 10/Fogo) Ataque a Distncia: Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo)

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 12 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 6/Frio)

Elemental do Gelo (Mdio)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 4 -

Elemental do Fogo (Grande)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 8 7 -

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 13 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contuso)

Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 10

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Elemental do Gelo (Grande)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 9 6 -

Viso Noturna

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 14 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contuso)

Coruja
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 3 4 3

Habilidades dos Elementais do Gelo (Geral)


Habilidade Suporte Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano). Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar. Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Resistncias

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 20 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 6/Corte)

Mente Vazia

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar.

Asas Pesadas

Corpo Amrfico

Irracional

Goblin
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 2 4 3 2

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Humano Soldado
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 4 3 3

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte)

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno) Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Grupo de Ataque

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Habilidades:
Golpe Devastador Habilidade Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

Ogro
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 7 3 2 3

Humano Ladro
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 4 4 3

Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)

Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 30 Defesa: 9 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/corte)

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 11). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).

Combate Gigante

Habilidades:
Furtividade Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos.

Orc Soldado
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 5 4 2 3

Lobo Comum
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 3 3 3

Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 (armadura de couro) Ataque Corporal: Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)

Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perf.)

Habilidades:
Golpe Devastador

Habilidades:
Irracional Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Sua comunicao extremamente limitada e muitas vezes s compreendida por membros de sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhecimento abstrato.

Habilidade Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno.

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Orc Shaman
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 3 3 4

Habilidade Reao Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantidade recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido por fogo.

Regenerao

Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 40 Defesa: 9 Ataque Corporal: Cajado (For; Dano = 6/cont.)

Soldado Esqueleto
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 3 5 -

Habilidades:
Energia Sombria Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vitima tambm perder 20 pontos de mana. Curar Ferimentos Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida.

Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Ataque Distncia: Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfurao)

Troll
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 6 3 2 3

Habilidades:
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.

Mente Vazia

Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 50 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garra (For; Dano = 14/corte)

Corpo Amrfico

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Habilidades:
Habilidade Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).

Combate Gigante

Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc vulnervel a contuso (recebe o dobro de dano), mas imune a frio e perfurao (no recebe dano).

Resistncias

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9 - TESOUROS
Recompensa
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam moedas e outros tesouros. Estes tesouros no precisam estar a cada monstro da aventura. O mestre deve sempre colocar aonde mais plausvel. Como exemplo, no teria muita lgica dar moedas e itens mgicos para os jogadores aps derrotar um verme gigante. Claro, a menos que voc diga que perto deste verme est o cadver de um comerciante e em seu bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o grupo encontrou o covil do monstro. O mestre deve ditar as regras. interessante colocar pequenos tesouros em cada batalha e um grande tesouro na batalha final. O mestre pode dar quantos tesouros quiser para os jogadores, mas em mdia a quantidade interessante 300 moedas por jogador (ou at 600 dependendo da aventura). Alm de dinheiro, uma aventura tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os jogadores podero negociar entre si o tesouro, ficando totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o mestre tambm pode colocar na aventura mais itens mgicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado para no colocar muito. Itens mgicos demais desequilibram o jogo e podem dar dor de cabea para os mestres.

Aura
Todo item mgico exala uma aura mgica. Esta aura s detectvel atravs da magia Detectar Magia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade: Nula: Aconselhveis para todos os nveis. Fraca: Aconselhveis para personagens de todos os nveis. Mdia: Aconselhveis para personagens de nvel 5 ou mais. Forte: Aconselhveis para personagens de nvel 9 ou mais. Divina: No so aconselhveis para nenhum personagem jogador. Pode ser usado como ferramenta de trama ou como centro de aventuras.

Raridade
A raridade de um item mgico indica a possibilidade de comprar ou achar ele. Mestres devem ser sempre cuidadosos com isto. Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiticeiros e alquimistas e so fceis de encontrar para comprar em guildas de magos e academias arcanas. Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas possveis. Com muito sacrifcio e investigao possvel encontrar para venda estes itens. Raro: No se encontra em lugar nenhum para vender. Estes itens so to raros que s se encontram em masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em posse de poderosos heris ao redor do mundo. Lendrio: quase impossvel de se encontrar. Normalmente s existe um deste item mgico e algumas pessoas (at mesmo as mais sbias) acreditam que no passa de lendas. Talvez eles estejam certos.

Itens Mgicos
Itens mgicos so poderosos equipamentos com poderes diversificados. So criados por feiticeiros e alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item mgico um canalizador de magia.

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Lista de Itens Mgicos


A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item e o tipo de aura. No aconselhvel colocar itens para personagens de nvel inferior ao dito pela aura, pois pode desequilibrar o jogo.

Item mgico Amuleto dos Mortos Anel dos Quatro Elementos Cesta das Infinitas Tortas Concha Mensageira Manto da Proteo Poo de Mana Poo de Vida Poo Restauradora Adaga das Sombras Arco de Greenlock Bolsa de Espao Infinito Botas da Furtividade Espada dos Quatro Ventos Espada Vingadora Machado do Gelo Amuleto Holdan Anel da Invisibilidade Cinto da Fora Coroa da Inteligncia Espada Matadora de Ogros Lana Matadora de Drages Luva da Agilidade Cinto da Fora Mxima Luva da Agilidade Mxima Mighty Blade

Aura Nula Nula Nula Nula Nula Nula Nula Nula Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Fraca Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Mdia Forte Forte Divina

Descrio Voc fica imune a magias que afetam a mente e mortos vivos. Voc criar uma pequena quantidade de gua, fogo, ar ou terra. Cesta que cria tortas. Um par de conchas que podem se comunicar. Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe bnus na defesa. Recupera 30 pontos de mana. Recupera 30 pontos de vida. Recupera 30 pontos de vida e mana. Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas. Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras. Bolsa pequena com fundo infinito. Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio. Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia. Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas. Machado Pesado +4 de dano de frio. Pode armazenar uma magia e usar quando quiser. Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel. Proporciona Fora +1 Proporciona Inteligncia +1 Espada Longa +20 de dano contra Ogros Lana +20 de dano contra Drages Proporciona Agilidade +1 Proporciona Fora +2 Proporciona Agilidade +2 Acerto automtico. Conjura todas as magias.

Comprando Itens Mgicos


No em qualquer lugar que se encontra itens mgicos a venda. Porem em grandes cidades possivel magos e alquimistas dispostos a vend-los. Apenas os itens listados adiante com preo estaro disponveis. Com raras excees os itens que no tem preo sero encontrados venda. Quando isso acontecer os preos sero exorbitantes (nenhum abaixo de 3.000 moedas).

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Adaga das Sombras

Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta adaga de prata incrustada de safiras possui o incrvel poder de tocar espritos, pois possui uma ligao com o mundo espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar espritos malignos e fantasmas perdidos.
GRUPO OBSERVAO Arma Arremesso 1 6 Simples ESPECIAL Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como fantasmas, espritos e espectros). DANO TIPO Corte/ Perfurao FN

Anel dos Quatro Elementos

Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Este anel feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro Elementos, a ordem arcana mais poderosa e conhecida nos reinos. um anel prateado com quatro jias incrustadas: Rubi, Safira, Esmeralda e Diamante.
ESPECIAL Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de dimetro) de gua, fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arremessada pode causar 4 de dano.

Arco de Greenlock

Amuleto Holdan

Aura: Mdia Raridade: Raro Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente feita de ouro. Foi criado pelos arquimagos do antigo reino de Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder. Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram, outros fugiram para reinos visinhos, e outros vivem como andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos devido ao desaparecimento dos arquimagos. ESPECIAL
Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gastando a quantidade de mana requerida pela magia. Quando o usurio desejar, ele pode usar uma ao para fazer a magia armazenada no amuleto sem gastar mana. Aps o uso o amuleto deve ser recarregado. S possvel carregar uma magia por vez.

Aura: Fraca Raridade: Incomum Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lficas douradas, foi criado pelos experientes feiticeiros elfos da floresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger a floresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j desbravaram o mundo, podendo encontrar seus arcos mgicos nos lugares mais inspitos.
GRUPO OBSERVAO Arma Duas Mos 14 Perfurao 2 Complexa ESPECIAL Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voadoras (que possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou Levitao). DANO TIPO FN

Bolsa de Espao Infinito Amuleto dos Mortos


Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Necromantes da Ordem do Crnio de Zull criaram este amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes. Possui o smbolo da ordem e feito de ao e bronze, com pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crnio.
ESPECIAL Mortos vivos no conseguem atacar o usurio deste amuleto, alm de evitar qualquer magia que afete a mente.

Aura: Fraca Raridade: Incomum (1.200 moedas) Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guardar grande quantidade de equipamentos. Ele cria um portal para um demi-plano (dimenso paralela limitada), acessado apenas pela bolsa.
ESPECIAL Esta bolsa pequena por fora, mas infinita por dentro. Qualquer coisa que se coloque ali dentro ficar flutuando em um espao infinito. Ao colocar a mo dentro dela voc poder pegar qualquer coisa que foi colocada l dentro.

Anel da Invisibilidade

Aura: Mdia Raridade: Incomum (2.000 moedas) Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so encontrados em qualquer local do mundo. Hoje em dia os unicrnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por isto mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subindo no mercado dos magos.
ESPECIAL Ao colocar no dedo o usurio ficar invisvel para todos (exceto criaturas que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas deixa o usurio invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade para mover em silencio normalmente.

Botas da Furtividade

Aura: Fraca Raridade: Incomum Estas botas so comuns entre poderosos e renomados ladres. So aparentemente iguais a qualquer bota de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua leveza. E por mais que pise e tente, elas no fazem barulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus equipamentos possa fazer.
ESPECIAL Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.

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Cesta das Infinitas Tortas

Aura: Nula Raridade: Incomum (300 moedas) Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e emana um delicioso cheio de torta. Foi criada pelos Halflings Alquimistas para realizar suas longas viagens pelo mundo. comum encontr-la em caravanas guiadas por Halflings alquimistas.
ESPECIAL Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor aleatrio (role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada normalmente da cesta e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta aparece dentro da cesta com outro sabor (role na tabela). Role 1d6 1 2 3 4 5 6 Sabor da Torta Nozes Baunilha Morango Ma Limo Cereja

Cinto da Fora Mxima

Aura: Forte Raridade: Raro Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando confortvel.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.

Coroa da Inteligncia

Aura: Mdia Raridade: Raro Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas possui uma grande perola no centro e inscries arcanas em todas as partes visveis. Quando colocada na cabea de algum, a perola brilha com uma luz branca e suave.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Inteligncia +1.

Cinto da Fora

Aura: Mdia Raridade: Raro Este cinto de couro possui um nix na fivela e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando confortvel.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +1.

Espada Matadora de Ogros

Aura: Mdia Raridade: Raro Esta espada longa parece uma espada simples. Em sua lmina possui uma inscrio dizendo Mata Ogro. No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi criada por humanos na poca em que sua raa colonizou a regio antes ocupada pelos ogros.
DANO GRUPO OBSERVAO Arma 3 10 Complexa ESPECIAL Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano. TIPO Corte/ Perfurao FN

Concha Mensageira

Aura: Nula Raridade: Incomum (800 moedas) Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares. Este par de conchas grandes de 15 cm com uma runa mgica representando Nadir podem transmitir sons entre eles no importando a distncia que elas estejam. Grandes navegadores do mar do comrcio usavam estas conchas em suas longas jornadas. Um destes navegadores foi Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma da Costa. Ele usou uma destas conchas para manter contato com seus aliados em terra firme quando foi se aventurar nas brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram: Ele existe! No foi um sonho!. Seu barco e sua tripulao fantasma assombram at hoje a costa do caranguejo.
ESPECIAL Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das conchas, ser ouvido na outra, no importando a distncia que cada uma esteja da outra.

Espada dos Quatro Ventos

Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranquiado e sua empunhadura feita de marfim. Possui desenhos ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem desconhecida, mas acredita-se que foram criadas pelos Levent, um povo antigo humanide que possui asas.
GRUPO OBSERVAO Arma 3 14 Complexa ESPECIAL Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia com uma rajada de vento cortante. DANO TIPO Corte/ Perfurao FN

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Espada Vingadora

Aura: Fraca Raridade: Incomum Esta espada grande possui uma empunhadura dourada com formato de leo. A lmina larga possui inscries sobre a poca que os deuses destruram os demnios primordiais e criaram o mundo.
GRUPO OBSERVAO Arma 6(3) 12 Complexa ESPECIAL Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (demnios, morto-vivos e espritos malignos). DANO TIPO Corte/ Perfurao FN

Luvas da Agilidade

Aura: Mdia Raridade: Raro Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de seu tamanho.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.

Luvas da Agilidade Mxima

Lana Matadora de Drages

Aura: Mdia Raridade: Raro Esta lana mgica feita de um metal estranho e fosco possui desenhos e escritas lficas em toda sua extenso. A ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha. Existem pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar de no se saber o paradeiro certo, uma antiga cano lfica cita um grupo de heris elfos carregando lanas mgicas que conseguiram derrotar um drago poderoso que iria destruir o imprio lfico.
DANO GRUPO OBSERVAO Arma Arremesso 8 Perfurao 2 Complexa ESPECIAL Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano. TIPO FN

Aura: Forte Raridade: Raro Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada mo e inscries mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo independente de seu tamanho.
ESPECIAL Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +2.

Machado do Gelo

Aura: Fraca Raridade: Incomum Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes machados pesados forjados com ao frio possuem runas ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua empunhadura. Fica normalmente envolta em gelo condensado.
DANO GRUPO OBSERVAO Arma 12 Corte 7(4) Complexa ESPECIAL Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totalizando 16 de dano). TIPO FN

Manto da Proteo

Aura: Nula Raridade: Comum (400 moedas) Este manto de tecido suave confeccionado por mestres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem da capacidade mental de seu possuidor. Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau do feiticeiro.
ESPECIAL Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1 de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que voc tenha.

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Tambm conhecida como Espada do Poder ou Espada da Justia Aura: Divina Raridade: Lendrio (nico) Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos, e com ela eles criaram o mundo. Quem a possuir ter o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada longa perfeita. Seu cabo feito de uma madeira indistinguvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do metal mais puro, melhor que qualquer outro no mundo, e seu brilho reflete toda imensido do universo.
GRUPO OBSERVAO Arma 3 30 Complexa ESPECIAL A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa pode fazer qualquer magia existente sem a conhecer e sem gastar mana. Ela indestrutvel. DANO TIPO Corte/ Perfurao FN

Mighty Blade

Poo de Mana

Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Ingredientes: ter e Asa de Morcego. A poo de mana pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Sarfion, o deus da sabedoria. um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente o lquido.

Poo de Vida

Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Ingredientes: ter, Folha de Oliveira e Raiz de Carvalho. A poo de vida a poo mais comum nos reinos. Pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Denalla, a deusa da vida. um lquido aquoso e transparente com um leve tom esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante verde ou vermelho.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o lquido.

Poo Restauradora

Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Ingredientes: ter, Rabo de Salamandra e Pena da Coruja. A poo restauradora pode ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a Sarfion ou Denalla. um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir completamente o lquido.

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