You are on page 1of 82

VELEUILITE U VARADINU

ZAVRNI RAD br. 222 / MM / 2012.

Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji


Dinko imac

Varadin, srpanj 2012.

VELEUILITE U VARADINU

Studij Multimedije, oblikovanja i primjene

ZAVRNI RAD br. 22 / MM / 2012.

Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

Student: Student: Dinko imac, 2312/601 Dinko imac, 2312/601

Mentor: dr.sc. Mario Tomia, v. pred.

Varadin, srpanj 2012.

Saetak
Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odluili odbaciti i promijeniti dotadanja poimanja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska dananjoj pokretnoj grafici. Od 60-ih godina 20. stoljea, napreci u digitalnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlae generacije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem svijeta. Dizajn filmskih pica razvio se iz eksperimentalnih, a same filmske pice mogu se pratiti unazad do ere nijemih filmova gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom. S razvojem pokretne grafike dolo je i njeno irenje i danas se koristi za doista irok spektar namjena, od filmskih pica gdje je slubeno i poela, pa preko jinglova i brandiranja TV mrea, samog TV programa i oglaavanja, sve do informiranja i prezentacija. Moderne infografike zapoele su kao vizualni elementi koji prate neki sadraj, kao to su grafikoni, karte, dijagrami i pomau u predoavanju odreene tekstualne osnove. U kontekstu oglaavanja, danas u infografike moemo ukljuiti razne blok dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slino. Grafiki dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komunikacija, dobro znaju znaenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuu rijei. ovjek glavninu svog doivljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid najvie oslanja i najbre i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem.

Kljune rijei:

Pokretna grafika, pokret, animacija, filmske pice, komponiranje, kamere

SADRAJ

1. 2.

UVOD .................................................................................................................. 1 POVIJEST POKRETNE GRAFIKE ...................................................................... 2 2.1. Nastanak pokretnih slika ............................................................................. 2 2.2. Eksperimentalna animacija ............................................................................ 4 2.3. Kompjuterska animacija ................................................................................ 5 2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji ............................................................... 7

3.

POKRETNA GRAFIKA DANAS ......................................................................... 10 3.1. Uvodne pice ................................................................................................ 10 3.2. TV Mree ....................................................................................................... 13 3.3. TV oglasi ........................................................................................................ 16 3.4. Glazbeni spotovi............................................................................................. 18 3.5. Pokretna grafika na webu .............................................................................. 18 3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu .................................................................. 19 3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju ................................................................... 24 3.5.3. Intro stranice ............................................................................................. 24 3.6. Pokretne infografike ....................................................................................... 25

4.

ZNAAJ POKRETNE GRAFIKE ....................................................................... 29

5. POKRET ............................................................................................................... 30 5.1. Prostorne komponente pokreta ...................................................................... 32 5.2. Vremenske komponene pokreta .................................................................... 37 5.3. Uspjena animacija pokretne grafike ............................................................. 38 6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE ................................................................... 41 6.1. Tipografija u pokretnoj grafici ...................................................................... 41 6.2. Vektorska grafika u pokretnoj grafici............................................................ 44

6.3. Piksel grafika u pokretnoj grafici .................................................................. 46 6.4. Video u pokretnoj grafici .............................................................................. 47 6.5. Zvuk u pokretnoj grafici ............................................................................... 49 7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE ........................................................ 50 7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji ...................................................................... 53 7.2. Raunalno generirano osvjetljenje ................................................................. 58 7.3. CG Kamere .................................................................................................... 59 7.4. Pozadina i stil ................................................................................................. 61 8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA ................................................................ 63 9. ZAKLJUAK ......................................................................................................... 71 10. LITERATURA ..................................................................................................... 73 11. POPIS KRATICA I AKRONIMA: ......................................................................... 75

1. UVOD
Poznato je da ovjek preteno razmilja u slikama, pa e tako bilo koju informaciju bolje prihvatiti i zapamtiti upravo u tom obliku, a marketinki strunjaci to ve odavno znaju. Infografike su jedan od oblika pomou kojeg korisnik/kupac/klijent moe brzo shvatiti neki koncept koji je prikazan na elegentan i primamljiv nain, te ga potaknuti za daljnje istraivanje i zadubljivanje u temu prikazanu infografikom. Dodajmo infografici etvrtu dimenziju vrijeme - i dobivamo jo prirodniji, efektivniji nain komuniciranja koji umjetnosti openito - a u ovom sluaju grafikom dizajnu otvara vrata prema novim prethodno nezamislivim nainima prenoenja poruke. Pokret oduvijek ima istaknut efekt na ljudski um, jo od prapovijesnog doba gdje je predstavljao neku vrstu opasnosti, te se i danas nairoko koristi za stvaranje im pamtljivijeg dojma, a njegovim zavlaenjem u grafiki dizajn nastao je i motion graphics odnosno pokretna grafika, posebna grana grafikog dizajna koja mu pridodaje i vremensku dimenziju. Dizajniranje vremensko-prostornog ima svoja mnoga pravila, kreativne izazove i eljene i neeljene efekte koje e se, izmeu ostaloga, istraiti u ovom radu. Pokretna grafika u svojoj dananjoj definiciji zapravo poinje mnogo ranije od prvih uvodnih filmskih pica koje se uzimaju kao oit poetak. Danas se pokretna grafika mnogo koristi u picama za fimove, TV programe i serije, reklamama za stvaranje boljeg estetskog dojma, dokumentarnim filmovima radi lakeg objanjavanja koncepata, u raznim glazbenim spotovima za podizanje estetske vrijednosti i jo mnogim primjerima. Stoga, pokretna grafika je postala velik i vaan dio grafikog dizajna ali i multimedije openito.

Slika 1.1. Izvori vode u Kanadi (eng. Canada's Water Source) studija Smart Bubble Society

2. POVIJEST POKRETNE GRAFIKE 2.1. Nastanak pokretnih slika

Dananji podaci proizali iz istraivanja prastarih peinskih slikarija nam jasno govore da otkad su nai prethistorijski preci poeli slikati prve slike na kamenu, postoji i elja za pridodavanjem osjeaja pokreta u vizualnu umjetnost. Kad su etvorica francuskih djeaka u potrazi za izgubljenim psom 1940. nabasala na pilju s raznim zidnim slikama, nisu ni pomislili da su pronali lokaciju koja e kasnije biti nazvana Sikstinskom kapelom prapovijesnog doba, te biti dodana na UNESCOv popis mjesta svjetske batine u Europi. Procjenjuje se da su crtei u Lascaux pilji stari i do 17 300 godina. [2] Na navedenim crteima jasno se primjeuje slikarova elja da unese dinamiku i pokret u statini prikaz lika.

Slika 2.1. Crtei u Lascaux pilji

Postizanje osjeaja pokreta je neto emu se tei kroz mnoge oblike umjetnosti kroz povijest, a sljedei kljuan korak za animaciju i pokretnu grafiku donijelo je istraivanje ljudskog oka i percepcije. Iako je koncept tromosti oka utvren ve do 19. stoljea, iluzija pokreta temeljena na njemu u medijima nije postignuta sve dok se raznorazni optiki ureaji za animiranu zabavu nisu proirili Europom. Iluzionistike kazaline kutije su, primjerice, postale popularne u salonima za igre u Francuskoj.

Da ljudsko oko nije tromo, efekt animacije ne bi mogao biti ni postignut. Tromost oka je fenomen koji se javlja u ljudskom oku i zapravo je sposobnost oka da zadri sliku djeli (jednu dvadesetpetinu) sekunde nakon to je percipira, te na mozak seriju razliitih statinih slika shvaa kao jednu pokretnu. Kratki period tokom kojeg se svaka slika zadrava na mrenici omoguuje joj da se glatko stopi sa sljedeom. [4]

Slika 2.2. Fantaskop

Slika 2.3. Taumatrop

Oko 1800. g. Belgijanac Etiene Gaspar Robertson izumio je ureaj kojeg je nazvao fantaskop. Ovaj je ureaj snimke pokazivao kao stranju projekciju, a gledatelje je zadivio pokretnom slikom, koju je postizao tako da je projektor pribliavao ili udaljavao od projekcijskog platna. Meu prvima sliku je popratio tonskim komponentama te je odrao brojne uspjele projekcije u Parizu, Budimpeti i Beu.[3] Nadalje, jedan od prvih izuma koji se bazirao na fenomenu tromosti oka bio je taumatrop. To je zapravo kartonska ploa koja sa svake strane ima po jedan crte te se oni naizgled stapaju kad se ploa velikom brzinom okree. Taumatropi se smatraju vanim preteama dananje kinematografije, a ponajvie animacije. Uslijedilo je podosta slinih izuma po raznim dijelovima Europe, s veim ili manjim brojem kadrova koji su se izmjenjivali. Nairoko poznat eksperiment Eadwarda Muybridgea u kojem je snimio slijed fotografija trkaeg konja u galopu potaknuo je i razbuktao razvoj raznih ureaja, pa je tako uskoro postalo mogue zabiljeiti due sljedove slika na istu vrpcu. Tako je, malo po malo, nastala tehnologija koja je stvorila filmsku umjetnost. Osim igranih i dokumentarnih filmova, irenje i istraivanje tehnologije dovelo je do koncepta crtanja crtea na film kako bi bili projicirani na platno. Ta je ideja djelomino

proizala i iz crtanih stripova koji su se periodino pojavljivali u novinama i asopisima. Kroz godine se pojavljuju mnoge nove metode filmskog izraavanja od stop motiona do raznih prijelaza i efekata dobivenih viestrukim ekspozicijama. Jo jedan korak kojeg valja spomenuti kao dio temelja za izgradnju pokretne grafike jest mijeanje pravih snimaka s runo crtanim elementima kojeg su napravili Emile Cohl i Max Fleischer, koji je kasnije i patentirao tehniku rotoskopije odnosno crtanja crtea scena preko prethodno snimljenih kadrova, to mu je omoguilo stvaranje glatkih, ivih pokreta.

2.2.

Eksperimentalna animacija

Slika 2.4. Symphonie Diagonale

Slika 2.5. Opus

Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odluili odbaciti i promijeniti dotadanja poimanja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska dananjoj pokretnoj grafici. Poetkom dvadesetog stoljea, vedski glazbenik i slikar Viking Eggeling, potaknut dadaistikim idejama, dodatno je otvorio svoj um van konvencionalnih granica i zajedno s njemakim filmaem Hansom Richterom zapoeo rad na seriji crtea ravnih i savijenih linija raznih veliina i oblika na dugakom svitku papira, a elei ukljuiti i dimenziju vremena u svoj rad, svoju je ideju prenio i na film, te 1923. stvorio Symphonie Diagonale [1], kratki film koji je prikazivao povezanost glazbe i slikarstva preko pokreta raznih linija i oblika. U tom su smjeru nastavili jo neki nadrealistiki i kubistiki umjetnici, kao to su Walter Ruttman sa svojim apstraktnim animiranim serijalom Opus (1919.) i Man Ray s nadrealnim filmovima koji su prikazivali razne oblike u pokretu koje bismo danas mogli nazvati grafikim elementima. Revolucionarni

novozelandski animator, Len Lye, koji se esto nazivao umjetnikom dvadeset i prvog stoljea, zapoeo je s tehnikom direktnog oslikavanja i grebanja 35 milimetarskog filma te stvorio pamtljive apstraktne filmove koji su kasnije imali velik utjecaj na razvoj video spotova. Braa blizanci, Stephen i Tomthy Quay svojim su idejama i stilom na jedinstven nain pridonijeli vizualnoj poeziji animiranog filma i dan danas rade u svom studiju u Londonu. Frank i Caroline Mouris razvili su tehniku kola animacije u svom Oscarom nagraenom filmu Frank Film (1973.), a ta se tehnika naveliko proirila i danas je dio pokretne grafike.

Slika 2.6. Len Lye Free Radical

Slika 2.7.Frank Film

2.3.

Kompjuterska animacija

Od 60-ih godina 20. stoljea, napreci u digitalnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlae generacije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem svijeta. John Whitney jo je jedno znaajno ime za pokretnu grafiku. Svojevremeno, sredinom 20. stoljea, zamislio je budunost u kojoj e raunala biti smanjena na veliinu TV prijamnika za kunu upotrebu. Tijekom 2. svjetskog rata, Whitney je otkrio da suelja, odnosno HUD (heads-up display) protuavionskih topova i bombardera raunaju putanje i vizualno ih prikazuju, te u njima vidio potencijalnu uporabu za iscrtavanje grafike. Tako je iz
Slika 2.8. Protuavionski M-5

dijelova protuavionskog oruja M-5 koji raunaju optimalne putanje i smjer paljbe iz-

gradio mehaniko analogno raunalo. Predloke dizajna postavio je na tri razliita sloja rotirajuih ploa i fotografirao ih pomou vie kamera iz razliitih kuteva.[5] Navedeni ureaj omoguio mu je stvaranje raznih reklama i uvodnih pica za filmove, pa je tako s grafikim dizajnerom Saul Bassom stvorio uvod za Hitchcockov Vertigo. Nastavio je s radom koristei svoje raunalo za razne klijente, a 1960. je osnovao kompaniju koju je nazvao Motion Graphics Inc. Time je stvorio termin koji se i dan danas koristi, a i tema je ovog rada. 1974., John Whitney mlai i Gary Demos oformili su Motion Picture Products grupu nakon to su prvi poeli koristiti raunalno generiranu grafiku u igranom filmu i to u Westworldu Michaela Crichtona (1973) [6]. Efekt koji su koristili bila je pikselizacija odnosno pretvaranje slike u kvadratie koji poprimaju srednju boju okolnih piksela. Bio je to vaan korak u irenju i popularizaciji pokretne grafike. Sljedee ime koje je vano spomenuti, meu mnogim koja su pridonjela razvoju pokretne grafike, jest Robert Abel koji je 1971. osnovao studio za raunalnu grafiku Robert Abel & Associates. Disney ga je angairao za izradu uvodne pice za filmove The Black Hole (1979.) i Tron (1982.) [1] koje su dodatno proirile dosege pokretne grafike i dodatno ju nijansirale kako bi ona postala neto to je danas.

Slika 2.9. Prizor iz Westworlda

Slika 2.10. Tron

2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji


Dizajn filmskih pica razvio se iz eksperimentalnih filmova koji su opisani u prolom poglavlju, a same filmske pice mogu se pratiti unazad do ere nijemih filmova gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom. Osim na poetku i kraju filma, protezale su se i kroz film kako bi poblie objasnile radnju (a ee su zapravo unitavale narativni kontinuitet). Sastojale su se uglavnom od bijelog, runo napisanog teksta na crnoj pozadini koji je davao informacije o glumcima i filmskoj ekipi, prikazivao dijaloge ili objanjavao radnju, te su esto bile uokvirene raznim ukrasnim linijama, a stil tipografije bio bi povezan s atmosferom, odnosno anrom filma. Nakon to se u filmskom svijetu pojavila sve bolja zvuna pratnja, pice su se uzdigle iz puke informativne uloge i razvile se u neto s veom estetskom vrijednou.

Slika 2.11. Primjer kartice iz nijemog filma

Slika 2.12. pica za Carmen Jones

1950-ih, ameriki pionir grafikog dizajna Saul Bass postao je vodei inovator uvodnih pica u filmskoj industriji. Tako je radio za tadanje vodee, danas ve legendarne redatelje kao to su Alfred Hitchock, Martin Scorsese i Stanley Kubrick i njima privukao panju javnosti koja ih je poela shvaati kao filmove za sebe. Svoj rad u Hollywoodu poeo je izraujui postere za filmove, a 1954. je izradio prvu uvodnu picu za film Carmen Jones (1954.). Saul je uvodne i odjavne pice shvaao kao povezane dijelove filma i priliku kojom e upotpuniti atmosferu ili priu. Sljedee dvije animirane pice koje je izradio za The Man With the Golden Arm

(1955.) i Anatomy of a Murder (1959.) uzdigle su ulogu filmskih pica na svojevrsni uvod u film i ponovno uvele apstraktnu animaciju u svijet umjetnosti, koja je od 1920tih godina odspavala dugogodinji san. Time je i Saul, uz Johna Whitneyja jedna od kljunih osoba u svijetu pokretne grafike, te je radei na filmskim picama (tonije, radei na pici za Hitchockov film North by Northwest (1959.) [7]) razvio i pokretnu tipografiju (kinetic typohraphy) koja je danas vaan dio pokretne grafike. Po rijeima redatelja Martina Scorsesea: Bass je uvodne pice pretvorio u umjetnost, u nekim sluajevima stvarajui, kao u Vertigu, mini-film unutar filma. Njegove kompozicije pokretne grafike slue kao uvod u film postavljajui ton, raspoloenje i najavljujui akciju. [1]

Slika 2.13. Uvodna pica Pink Panthera

Tijekom 60-ih, Friz Freleng izradio je uvodnu picu koja je i dan danas nairoko poznata i postala svojevrsna ikona pop kulture, razvila se i u animirani serijal, a radi se o pici za The Pink Panther (1963.) osebujnog stila, sadrei i pokretnu tipografiju u kombinaciji s legendarSlika 2.14. 007: Dr. No

nom skladbom Henryja Mancinija. S druge strane, tu je Maurice Binder

koji je stvarao apstraktne i erotine pice za etrnaest filmova o agentu 007, James Bondu. Terry Gilliam je na svoj nain pridonio animaciji i pokretnoj grafici, radei nerijetko bizarne uvodne pice i kratke animirane filmove za Monty Pythona. Richard i

Robert Greenberg uveli su efekt 3D tipografije u filmu Superman (1978). Zadnja etiri desetljea, svijetom filmskih pica provlai se ime jednog Kubanca: Pablo Ferro. Do danas je radio na devedesetak uvodnih i odjavnih pica i jo uvijek radi. [8] Kyle Cooper proslavio se svojom uvodnom picom za film Se7en kojom je preslikao poremeeni um kompulzivnog ubojice, koja se danas smatra jednom od bitnijih toaka povijesti pokretne grafike. Sva ova imena stvorila su i razvila ono to danas smatramo pokretnom grafikom, te je uobliila u formu umjetnosti koja se poela koristiti i u mnoge druge svrhe osim kao uvodna pica za neko filmsko ostvarenje. Jedna od njih je koritenje u mediju koji je postao komercijalno dostupan kasnih 20-tih prolog stoljea [9], te je poeo nastanjivati obiteljske kue i razne poslove. Radi se, naravno, o televiziji. Do kasnih 60-tih, veina sredinjeg televizijskog programa proizvodila se na filmu u boji, uz sve razvijeniju tehnologiju za snimanje i reproduciranje istog. U prvih nekoliko godina postojanja televizije, Veliku Trojku NBC (National Broadcasting Company), CBS (Columbia Broadcasting system) i ABC (American Broadcasting Corporation) [10], bilo je lako raspoznati po osebujnim logotipovima. U to je vrijeme Henry Marks, koji je radio za ABC, dobio zamisao o pokretnom logotipu i angairao Douglasa Trumbulla, koji je pak radio na specijalnim efektima u filmu 2001: A Space Odyssey (1968.), da mu pomogne u njegovim nastojanjima. Trumbull je svoju kameru postavio na tranice i pomicao je prema stolu prema grafici koja je osvijetljena leala na stolu. Ispred nje se nalazila neprozirna ploa s tankim okomitim prorezom i ograniavala vidni kut kamere. Kako se kamera pribliavala, prorez se naizgled poveavao i otkrivao grafiku ABC-a. Iako je taj proces bio teak i skup, otvorio je mnoge nove mogunosti u svijetu emitiranja televizijskog programa. Animirana uvodna pica ABC-ovog Movie of The Week bila je vano postignue i oarala je publiku diljem Amerike. Kao predak modernim tehnikama digitalne animacije, pokrenula je jo jednu revoluciju grafikog dizajna.

Slika 2.15. Stari NBC Logo

Slika 2.16. Stari CBS Logo

Slika 2.17. Stari ABC Logo

3. POKRETNA GRAFIKA DANAS


Kroz svoju povijest, pokretna se grafika proirila u razne medije i postala estetski mnogo sofisticiraniji oblik komunikacije. Poela je od filmskih pica, nastavila preko jinglova i brandiranja TV mrea, samog TV programa i oglaavanja i stigla sve do informiranja i prezentacija gdje slui kao izvrstan nain razumljivijeg prikaza ideja i koncepata.

3.1. Uvodne pice


Uvodna pica filma obino je prva stvar koju gledatelji iskuse nakon to se svjetla u kino dvorani pogase. Od 50-tih godina prolog stoljea, uvodne pice razvile su se u skupocjene video uratke koje esto izrauju strunjaci s mnogo iskustva s pokretnom grafikom ili grafikim dizajnom. Postale su svojevrsan uvod u film koji stvara ugoaj i priprema gledatelje na film.

Slika 3.1. Uvodna pica za film Se7en

Danas studiji koji se bave pokretnom grafikom uspjeno stvaraju pice za igrane filmove i za njih osvajaju nagrade. Jedna od pica koju je zanimljivo spomenuti je ona Kylea Coopera za film Se7en (1995.). U navedenoj pici, Cooper koristi izgrebanu, runo pisanu tipografiju koja nervozno skae po kadru uz glazbu Trenta Reznora iz benda Nine Inch Nails dok se krupni kadrovi ovjeka koji po spisima i raznim papirima istrauje brutalna ubojstva pojavljuju i nestaju pred oima publike. [1] Takva pica jasno postavlja ugoaj kakav e se protezati kroz film. Ona je primjer

10

pice koja se bazira na video elementima, odnosno njen temelj su kadrovi snimljeni filmskom kamerom i glazba, a post produkcijom je dodana tipografija i ve ova kombinacija spada u kategoriju pokretne grafike. Slina pica, takoer temeljena na kratkim krupnim kadrovima u kombinaciji s tipografijom, nastala je 1997. godine, izradio ju je sudio Imaginary Forces za film Guillerma Del Tora; Mimic. Kroz nju se proteu krupni kadrovi nonih leptira i drugih insekata pribijenih na zid, s bljeskovima njihovih rendgenskih slika, te isjecima iz novina o epidemiji koju su donijeli i oboljeloj djeci. [1] Sve je popraeno dinaminom tipografijom, slinoj onoj iz pice za Se7en, te jezivim zvukovima djejih vrisaka i lepetanja krila. Jo jedna pica temeljena na kadrovima snimljenima kamerom koju valja spomenuti jest ona za film Gattaca (1997.) Andrewa Niccola. Iznimno krupni plan (makro) prikazuje pod na koji jedan za drugim padaju komadii ljudskih noktiju, pa dlaka, uz glasne zvukove udaraca i lomljenja, te stvara iznimno zanimljivu, te pomalo apstraktnu atmosferu.

Slika 3.2. Uvodna pica iz Gattace

Slika 3.3. Uvoda pica iz Mimica

Slika 3.4. Uvodna pica iz Clockstoppersa

11

Strunjaci iz Nickelodeon Movies-a izradili su uvodnu picu za film Clockstoppers (2002.). Kreativni direktor Imaginary Forcesa Karin Fong [1] razvio je ideju istraivanja sata na mikroskopskoj razini kako bi publici prenio ideju putovanja kroz vrijeme. Kadrovi satnih mehanizama, svjetala i raznih tekstura usklaeni su s tipografijom koja navodi filmsku ekipu i tvori zanimljivu, futuristiku uvodnu filmsku picu koja je, pak, bazirana na grafikim 3D i vektorskim elementima. Psiholoki triler Joela Schumachera The Number 23 (2007.) oslikava prosjenog ovjeka ija opsesija s ponavljanjem i sveprisutnou broja 23 dovodi do njegovog poniranja u mrani svijet smrti i podzemlja. Imaginary Forces ovaj je put stvorio neto drugaije, picu koja se bazira na piksel grafici, a pokazuje sluajnu isprepletenost broja 23 kroz ljudski ivot i povijest, te ponajvie, katastrofe koje su zadesile ovjeanstvo. Temelj pice jest tekstura papira na kojem se pojavljuju tipografija u stilu pisae maine koja naizmjence prikazuje izvoenje broja 23 iz raznih datuma i dogaaja i filmsku ekipu, te crvena boja koja se polako razlijeva i kapka po papiru, simbolizirajui krv koja okruuje broj 23, to uspjeno predskazuje tematiku filma.

Slika 3.5. Uvodna pica filma The Number 23

Slika 3.6. Thank You For Smoking

12

Shadowplay Studios je 2006. godine izradio uvodnu picu za film Thank You For Smoking koja se sastoji od vektorskog prikaza raznih brandova cigareta uz mnoge animirane elemente, ukljuujui tipografiju. Ovakav tip uvodne pice u kojem su elementi na jednom ili vie platna po kojima se kree kamera i vodi gledateljevu panju na svaki pojedinano danas se esto koristi za animirane infografike. Ovo je, naravno, samo vrh sante uvodnih pica, ali pokriva neke osnovne oblike koje uvjetuju njihov dominantni element i metoda prikaza informacija. Dok je u samim poecima uloga uvodnih pica bila prikazati naslov filma i dati informacije o filmskoj ekipi, na neki nain se ipak predstavljao ugoaj filma preko pice. Ve spomenuto koritenje razliitih tipografija i okvira ovisno o anru filma polako se razvilo u dizajn pice kako bi potpuno odgovarala atmosferi filma kojem prethodi. Prve pice sastojale od tipografije i grafikih elemenata, kasnije je i video snimljen kamerom postao dio njih, a razvoj tehnologije omoguio je i razne 3D i vektorske elemente uvodnim picama. Glazba je vie-manje oduvijek s njima, od poetaka kad je orkestar pratio ono to se zbiva na platnu, do revolucije kad se filmu pridruio na traku snimljen zvuk. Razvojem su se, polako i suptilno, poele dijeliti na nekoliko vrsta, koje zapravo nisu jasno definirane, ali ih moemo podijeliti na pice temeljene na kombinaciji kadrovi (video i zvuk) + tipografija, one bazirane na vektorskoj i 3D grafici i prostoru, pice bazirane na konceptu platna preko kojeg se kree kamera, te rotoskopske pice.

3.2. TV Mree
Budui da je televizija i vizualni medij, televizijske kue su polako kroz svoj razvoj poele shvaati koliko im je vana vizualna distinkcija, odnosno neki vlastiti vizualni identitet koji e ih razlikovati od drugih kua koje su se poele, diljem svijeta, pojavljivati u sve veem broju. Tako su poele ulagati novac u istraivanje i procjenu svoje publike i razvitak svog izgleda. S brojem je, dakako, dola i sve vea i jaa konkurencija, to je automatski podiglo vizualne zahtjeve koje su televizije morale zadovoljiti. To je za svijet pokretne grafike i grafikog dizajna za televiziju znailo korak naprijed budui da su TV kue morale ulagati sve vei trud u izradu vizualno distinktivnog i originalnog identiteta, odnosno branda TV kue.

13

Slika 3.7. pica za HBO [1]

Postoje razni elementi pokretne grafike koji se svakodnevno vrte na malim ekranima, a za veinu ljudi imaju prvenstveno informativni karakter, iako grafiki dizajneri u njih nerijetko ulau mnogo truda. Primjerice, kod animiranja jingla TV kue, potrebno je u standardni vizualni identitet i logotip ukljuiti i dodatnu vremensku dimenziju koja postavlja nova pravila izraaja. Panju je potrebno posvetiti i odnosima pozitivnog i negativnog prostora, kao i okolnim dizajnerskim elementima koji bi trebali skretati panju na konanu poruku jingla, odnosno logotip TV kue. Osim toga, bitna je i njihova meusobna interakcija, smjer i vrijeme kretanja. Iako traju tek oko 5-10 sekundi, prii koju priaju i poruci koju prenose potrebno je posvetiti dovoljno vremena kako bi se postigao najbolji efekt i ton jingla i na publiku ostavio najbolji mogue utisak.[1] U produkciji hrvatskih televizija tako nastaju zanimljive pice, poput one na Novoj TV u kojoj pokreti glumaca preko kadra iscrtavaju prepoznatljivi logo TV kue.

Slika 3.8. Jingle Nove TV

Slika 3.9. Jingle Dome TV

Osim brandinga same TV mree, unutar nje postoje mnoge emisije i serije koje imaju sebi svojstven vizualni identitet. Emisija zapoinje picom, koja postavlja grafike standarde koji e se protezati kroz emisiju sve do odjavne pice, koja e ih uspjeno zaokruiti. Iako knjigu ne bi trebalo suditi po koricama, osobu po odjei, pa

14

tako ni emisiju po pici, esto se dogaa da ve kod pice gledatelj odlui to e gledati, a to ne. Zato je pici na televiziji jo vanije privui i zadrati gledatelja nego onima na filmovima, a sve to (standardno) u 15-30 sekundi. Emisija Aleksandra Stankovia u kojem gostuju poznati i utjecajni gosti u svojoj posljednjoj sezoni istie se efektnom picom koja se sastoji od vektorskih i rasterskih elemenata koji se dinamino pojavljuju i kreu po ekranu, sve u jednostavnim nijansama sive i plave.

Slika 3.10. pica za Nedjeljom u 2

Slika 3.11. Primjer potpisa [1]

Potpisi se esto pojavljuju unutar emisija, vijesti, izjava i slinog kako bi dali informacije o osobi koja govori, detalje o prii o kojoj se govori ili slino. Obino se pojavljuju na donjem dijelu ekrana i sastoje se od nekog oblika grafike i tipografije, a esto se pojavljuju i nestaju popraeni nekom animacijom. Potpisi bi u pravilu trebali biti suptilni i ne skretati panju s glavnog dijela ekrana, ve ga upotpuniti. Slini potpisima, ali s drugom ulogom i oblikom, su okviri ili vinjete. Koriste se, primjerice, kod prijenosa uivo, kad se voditelju u studiju javlja novinar s terena (stand-up), u tom sluaju okruuju i razdvajaju dva video prijenosa, te esto u sebi i sadre potpise. Osim toga, primjer vinjeta lako se moe pronai u raznim talent showovima, primjerice u Plesu sa zvijezdama kod predstavljanja raznih kandidata, s ispisom njihovih imena i brojem telefona na koji zovu svi glasai. Za razliku od potpisa, okviri se esto prostiru preko cijelog ekrana.

15

Televizijski je program tako proet pokretnom grafikom od forpana, jinglova, najava i pica emisija, otvaranja i zatvaranja programa, brandiranja mree pa sve do vremenske prognoze i nebrojenih drugih isjeaka koje stvaraju (ili u najmanju ruku bi trebali stvarati) iskusni grafiki dizajneri sa znanjem o tome kakve efekte odreene boje, pokreti, oblici i glazba imaju na prosjenog gledatelja. Budui da je televizija masovni medij, samim je time usmjerena izuzetno irokoj publici, pa tako jedan grafiki dizajner zaposlen u TV kui mora biti izuzetno oprezan oko svog rada i efekta koji njime postie. Ovdje se u prvu ruku govori o situaciji u hrvatskoj, gdje ne postoji dovoljno TV programa da bi se svaki pojedinano koncentrirao na odreenu publiku.

Slika 3.12. Okvir u emisiji Ples sa zvijezdama

Slika 3.13. Vremenska prognoza na HRT-u

3.3. TV oglasi
Ulogu koju oglas ima u poticanju prodaje proizvoda postala je, kroz godine razvoja masovnih medija, vie nego vana bez oglasa dananji proizvodi ne bi mogli postati brandovima, a oglasima se prodaje sve od namirnica do politikih kampanja i stila ivota. U cijeloj gomili oglasa kojima su gledatelji (kupci) svakim danom obasuti, ponekad se moe uiniti da se njihovi kreatori vie ni ne trude postaje najvanije da se za proizvod uje, na svjesnoj ili nesvjesnoj razini, pospremi nekamo u ljudsku podsvijest gdje e kad-tad odigrati svoju ulogu. Ipak, postoje kreativni dizajneri koji se uzdiu iznad konkurencije ako ne proizvodom, onda barem reklamom koja privlai panju na estetskoj ili pak nekoj drugoj razini. Nije rijetkost u TV oglasu

16

(ili bilo kojem obliku video oglasa) vidjeti elemente koji ju karakteriziraju kao motion graphics spot i upravo e o takvom tipu oglasa ovdje biti rijei. Najpoznatiji primjer koji se esto spominje je oglaavanje za vrijeme jednog od najgledanijih sportskih dogaaja u svijetu zavrnici turnira u amerikom nogometu Super Bowlu. Procjenjuje se da ga prosjeno gleda oko 90 milijuna gledatelja. Ovaj primjer govori koliko se cijeni oglaavanje preko televizije - 1995. godine prvi put je prekoraena granica od milijun dolara za jednu reklamu od 30 sekundi, i to upravo za trajanja ovog sportskog spektakla, a svake godine cijena nezaustavljivo raste i dosad se popela do 3.5 milijuna dolara. [11] Odlian primjer reklame koja se bazira na pokretnoj grafici (tipografiji) su one nove mobilne mree u Hrvatskoj - bonbon. U njoj se ritmiki pojavljuju i izmjenjuju rijei koje prate izgovor govornice, te logotip spomenute mree, dok kamera se kamera kree, rotira i zumira na pojedine dijelove imaginarnog platna odnosno scene na kojoj se nalaze izgovorene rijei. Svi oblici pokretne grafike koji su navedeni kod opisivanja filmskih pica, mogu se primijeniti i na reklame, s jednom bitnom razlikom cilj reklame je uiniti proizvod poznatim i privui kupce, dok je u filmskom svijetu uloga bila postaviti ton i atmosferu nadolazeeg filma i popisati filmsku ekipu. Stoga se ve u poetku potrebno drugaije postaviti prema pokretnoj grafici koju pronalazimo u reklamama u to manje vremena potrebno je probuditi to vie emocija i rei to vie, to postavlja nove kriterije za izradu istih, te su se one razvile u drugom smjeru dinamine su, jasne i pristupane irokoj publici.

Slika 3.13. Reklama za mreu bonbon koristi pokretnu grafiku

17

3.4. Glazbeni spotovi


Iz filmskog u svijet glazbenih spotova prenesene su mnoge znaajke, te potom esto upotpunjene (a ponekad i upropatene) specijalnim efektima i raznim animacijama i time ulaze u kategoriju pokretne grafike. Dodatni tipografski, vektorski, piksel ili 3D elementi dodani su na kadrove glazbenog spota kako bi ponekad pospjeili odailjanje poruke koju pjesma nosi, prikazali poneku apstraktnu ideju glazbenog djela ili pak samo stvorili oku ugodniji i umjetniki primamljiviji uradak.

Slika 3.14. Pokretna grafika za naglaavanje teksta What Matters Most - This Is Our World

3.5. Pokretna grafika na webu


Pojavom raunala, kasnije i weba, razvila se i interaktivnost izmeu ovjeka i stroja u kojem je ovjek od pasivnog primatelja informacija postao aktivan sudionik u komunikaciji koji sam bira informacije koje e mu biti prikazane i koje e dalje istraivati. Opet, interaktivnost otvara nebrojene nove mogunosti, pravila i zahtjeve u svijetu pokretne grafike, a pred dizajnere postavlja izazove s kakvima oni u filmskom i televizijskom svijetu nemaju problema. Bez obzira na to, pokretna grafika koju su razvijali dizajneri u interaktivnim medijima, imala je znatan utjecaj na onu u filmskoj i

18

TV industriji. [1] U interaktivnim medijima, pokretna grafika poboljava iskustvo i zabavlja korisnike, pruajui im istovremeno eljenu informaciju ili slui kao svojevrsna izloba poput umjetnikog djela, koje predstavlja samo sebe.

Slika 3.15. http://waterlife.nfb.ca/

Jedno je sigurno - dananjem webu ne manjka naina izraavanja i raznolikog, zanimljivog i privlanog prikaza sadraja. Dananje web tehnologije omoguuju dizajnerima doista raznoliku kreativnost, ali takvu mo uvijek treba znati i koristiti, pa tako, u suprotnom sluaju, web animacija moe postati sredstvo iritiranja i smetnje, a ne sredstvo privlaenja pozornosti (barem ne one ugodne pozornosti). Tehnologije idu dalje i animacije postaju sve lake za kreirati, sve dostupnije i sve fluidnije, a time, ironino, postaju sve nezamjetnije jer ih je web postao prepun, pa je tako stvaranje uspjene web animacije postao pravi izazov, svojevrsna mala umjetnost, koja e se neprestano mijenjati i nadograivati, zajedno s tehnologijama koje punom brzinom napreduju, bez ikakvog znaka usporavanja.

3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu


Postoji vie naina na koje web dizajneri postiu animaciju (pokret) na webu, a tehnologije koje pritom koriste su sljedee: Animirani GIF Dinamini HTML

19

Java Shockwave i Flash Svaka od navedenih tehnologija ima svoje prednosti, ali i ogranienja zbog kojih je potrebno donijeti odluku koju koristiti ovisno o potrebama za mogunostima koje nude. Budui da je svaka animacija zapravo niz obinih slika koje su prikazane u slijedu s vie ili manje kadrova u sekundi, najoitija i prva ideja web animacije je bila prikazati niz bitmapa u slijedu. Tako je CompuServe, koji je prvi vei komercijalni online servis u Americi, 1987. predstavio novi bitmap format nazvan Graphics Interchange Format, skraeno GIF. [13] Svaki piksel u GIF-u u mogunosti je poprimiti do 8 bitova, to mu omoguuje da prikazuje slike u paleti od 256 boja. [13] Takav ustupak je bilo potrebno napraviti kako bi se kompenzirala mogunost prikaza vie slika unutar jedne datoteke. Jedna od glavnih prednosti GIF animacija jest da je izuzetno lako raditi s njima i to ih automatski prepoznaju web browseri, bez potrebe za pluginovima ili ikakvim dodatnim instalacijama. Problem GIF-a je taj to je za svaku dulju animaciju potrebno zaista mnogo memorijskog prostora; uzevi u obzir da je za privid animacije potrebno barem 10 sliica u sekundi [21], a za fluidnu dvadesetak, nije teko zakljuiti da uz stvaranje GIF animacija dolazi veliki teret potronje memorijskog prostora. Zato koritenje GIF-a nije preporuljivo za kompleksnije ili fluidne animacije, odnosno za pokretnu grafiku, ve eventualno za manji slijed izmjene nekoliko slika.

Slika 3.16. Frame by Frame animacija

dHTML ima istu prednost kao i GIF, a to je da ga web preglednici prepoznaju bez ikakvih dodataka, ali u jednoj karakteristici zaostaje, naime s dinaminim HTML-

20

om nije ni priblino jednostavno raditi kao s GIF animacijama. Teko je stvoriti kod koji e na svim browserima dati iste rezultate, a runo programiranje pokreta dHTMLa je izuzetno komplicirano, ali tu dolaze WYSIWYG aplikacije koje automatski generiraju kod dok dizajner razmjeta elemente preko grafikog suelja. Poput GIF-a, i dHTML je vrlo ogranien oblik web animacije, s kojim e dizajner raditi samo kad ne eli prelaziti ogranienja osnovnog internet preglednika bez ikakvih dodataka, odnosno plug-inova. Mogunosti animacije su izuzetno male, pa tako omoguuje samo pomicanje slika po stranici, to je memorijski ekonominije i fluidnije od GIF-a, ali zakazuje kod potrebe za kompleksnijim animacijama, odnosno bilo kakvim oblikom ozbiljnije pokretne grafike. Java aplikacije izvravaju se u zavidnim brzinama, usporedive s aplikacijama nastalim u drugim programskim jezicima. [22] Takoer, mogu koristiti i 3D hardversku akceleraciju to im daje i zavidne mogunosti animiranja i stvaranja motion graphics djela. Koriste se za irok spektar namjena, od demonstracija, vizualizacija, edukacije do zabave. Velika prednost Jave jest ta to radi na svim operativnim sustavima i vrlo je fleksibilna, te je stoga postala vrlo popularna meu web dizajnerima. Nedostatak, ako se on moe nazvati tako, jest potreba za dodatnim Java plug-inom za internet preglednik. U Javi postoje razne mogunosti animiranja, a sve stvaraju neku vrstu pokreta na ekranu iscrtavajui slijed kadrova relativno velikom brzinom. (Obino od deset do dvadeset kadrova u sekundi). [23] Unato svojim mogunostima, ne koristi se za stvaranje pokretne grafike toliko koliko glavni predvodnik u toj kategoriji Adobe Flash.

Slika 3.17. Videoigra Minecraft, u potpunosti izraena u Javi

21

Prije poznat kao Macromedia Flash, Adobe Flash je multimedijska platforma koja se koristi za dodavanje animacija, videa i interaktivnosti u jedinstvenu swf datoteku koja se moe implementirati u web stranicu ili pak raditi samostalno. Flash radi s vektorskom i rasterskom grafikom kako bi stvorio animacije teksta, crtea i slika. Sve to ini ga idealnim kandidatom za stvaranje interaktivne pokretne grafike. Podrava i istovremeno uitavanje (eng. streaming) audia i videa, te moe primati korisnikove naredbe preko mia, tipkovnice, mikrofona i kamere. Osim toga, u sebi sadri i programski jezik ActionScript koji slui za malo napredniju kontrolu animacija i postavljanje interaktivnosti. Flash sadraj moe biti prikazan na raznim operativnim sustavima i ureajima koritenjem jednog jednostavnog dodatka zvanog Adobe Flash Player. [24] Nekoliko razliitih faktora omoguuje brzo preuzimanje Flash sadraja. Za razliku od GIF animacije, Flash datoteke su uglavnom bazirane na vektorima. To, ukratko, znai da umjesto da slike pamti kao niz vrijednosti piksela, flash sliku opisuje kao skup linija i oblika koje pamti kao matematike vrijednosti. Tako primjerice ravnu liniju opisuje preko kuta nagiba i pozicije rubnih toaka. [25] Takvo opisivanje oblika omoguuje flash slikama ili animacijama beskonano poveavanje bez gubitka kvalitete, i naravno, drastino smanjenje veliine datoteke samim time to se pamti manji broj podataka. Uz to, Flash moe prikazivati i piksel grafiku i pomicati ju po putanjama kroz takozvanu scenu, odnosno svojevrsno radno podruje ili platno Flash datoteka, slino kao dHTML, a u suprotnosti GIF-u koji bi sliku svaki put ispoetka iscrtavao, to pomae smanjenju ukupne veliine datoteka.

Slika 3.18. http://backstage.mug.pl/en/

22

Koritenjem Flasha, animatori kod kreiranja animacije ne moraju stvarati toliko pojedinanih kadrova [25], ve koriste tzv. tweenove, odnosno pretapanja izmeu dva geometrijska stanja, bez obzira radilo se o obliku ili poziciji i u tom sluaju Flash automatski generira meukadrove izmeu dva kljuna kadra (keyframea). Jo jedna velika prednost i inovacija Flash-a jest nain na koji se datoteke prenose. Datoteke se streamaju preko interneta, to znai da web preglednik moe poeti s prikazivanjem animacije prije no to je ona kompletno uitana. [25] Jo jedan oblik interaktivne pokretne grafike koji se koristi na webu jest Shockwave. Flash i Shockwave zapravo pokrivaju slino podruje i stvara ih ista kompanija, ali postoji nekoliko znaajnih razlika meu njima od kojih mnoge potjeu od izvora ova dva oblika podataka. Director, aplikacija koja se koristi za kreiranja shockwave datoteka, postoji i koristi se ve dugo, dulje od interneta onakvog kakav je danas. Shockwave se u poetku koristio za stvaranje dinaminog sadraja na CDROMovima (a za to se i danas koristi). Ali kako su web animacije kroz godine postojanja interneta postale sve popularnije, Director je poeo dobivati nove mogunosti stvaranja Shockwave datoteka za upotrebu na webu. [25] S druge strane, Flash je ispoetka osmiljen i izraen za uporabu na webu. Obje tehnologije zahtijevaju plug-in za browser kako bi ih on mogao prikazivati. Shockwave datoteke u sebi ak mogu sadravati Flash datoteke, te podravaju neke monije tehnologije poput hardverskog 3D ubrzanja i raznih internet protokola. [26] Budui da se svaka od ovih tehnologija specijalizira za druge stvari, to za sobom povlai i niz prednosti i nedostataka kod svake od njih. Za poetak, Flash datoteke se bre uitavaju [25] to ih ini pogodnijim za jednostavnije animacije, poput bannera kod kojih je im bre uitavanje poeljno. Razlog tome je vea raznovrsnost Shockwavea, koji moe sadravati kompleksnije animacije i igre te napredniju interakciju. Ipak, manje korisnika ima instaliran Shockwave plugin nego Flash, a za dizajnere je bitna informacija da je koritenje Flash-a jeftinije, odnosno softver za kreiranje Flash datoteka je upola jeftiniji od onog za Shockwave. [25] Tako da Flash tehnologija sigurno i vrsto prednjai u svijetu interaktivne pokretne grafike.

23

3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju


Uspjeni navigacijski dizajn prua raspored elemenata koji je blizak korisniku i intuitivan, te ga smisleno i logino usmjerava prema traenom sadraju na vie ili manje kompleksnoj web stranici. Djeluje kao svojevrsni posrednik izmeu korisnika i sadraja, a dodavanje pokreta u navigacijski sustav moe zabaviti korisnika, informirati ga na inovativan nain i potaknuti na daljnje istraivanje. Animirane ikone, dugmad i slini interaktivni elementi mogu naglasiti dijelove sadraja koje bi inae korisnik mogao previdjeti, budui da, kao to je prije navedeno, pokret ima istanan utjecaj na ljudski um.

Slika 3.19. Dinamina Flash navigacija

3.5.3. Intro stranice


Intro stranice su svojevrsna paralela filmskim picama koje se obino prikazuju u interaktivnom ili linearnom obliku prije prikaza sadraja same stranice. Slino kao picama, zadatak im je postaviti ton i najaviti sadaj stranice, stvoriti upeatljiviji efekt i naglasiti brand. Ipak, na stranicama u pravilu uvijek postoji opcija za preskakanje uvodne animacije zbog negodovanja korisnika koji su stranicu posjetili prvenstveno zbog informacije, te ne ele ekati najprije uitavanje, a zatim i njen prolazak. Osim toga, efekt intro stranice brzo opada kod opetovanih posjeta istoj stranici, te nakon nekog vremena poinje smetati i iritirati korisnika. Takoer, nedostatak nekog pravog

24

sadraja i povezanosti intro stranica uvelike smanjuju njenu prepoznatljivost od strane pretraivaa.

Slika 3.20. http://www.flash-intro-templates.net/ Template 37624

3.6. Pokretne infografike


Infografika je vizualno predoena informacija i jedan od najstarijih vizualnih sustava za komunikaciju u ljudskoj povijesti. Od ranije spomenutih spiljskih crtea, preko egipatskih hijeroglifa, putovanje infografika zapoelo je kao nain vizualnog predstavljanja kompleksnog koncepta, dokumentiranje dogaaja ili pak prianje pria. Infografike se koriste na mjestima gdje je kompleksne informacije potrebno objasniti brzo i jasno. Mogu prikazivati veliku koliinu podataka bez svojevrsnog obeshrabrivanja itatelja koje uz sebe nerijetko nose vee koliine teksta. [14] Moderne infografike zapoele su kao vizualni elementi koji prate neki sadraj, kao to su grafikoni, karte, dijagrami i pomau u predoavanju odreene tekstualne osnove. U kontekstu oglaavanja, danas u infografike moemo ukljuiti razne blok dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slino. Potrebno je odgovoriti na tri osnovna pitanja prije izrade informativne grafike: Zato?, Kako? i Radi li?. Izrada kvalitetne infografike bazira se na olakavanju razumijevanja kompleksne poruke. [14] Anol Bhattacharya u svom kratkom istraivanju infografika u knjiici Info-

graphics for Marketing and Communication, navodi 11 koraka preko kojih je, zajedno

25

sa svojom kompanijom GetIT, izradio statinu infografiku za Cisco Systems, Inc. Oni su sljedei: I. Prikupljanje: Prikupljanje svih sirovina za infografiku kao to su PowerPoint slajdovi, printani dokumenti, podaci dobiveni razgovorima, mreni dijagrami itd. Odreivanje ciljeva: Tko je ciljna publika? Koliko je njihovo tehniko znanje? Na to padaju? to im elimo posebno naglasiti? Odlino je skicirati osobnost ciljane skupine.

II.

III.

Klasifikacija: Grupiranje, odnosno razvrstavanje podataka u fizike cjeline na infografici u njihovom sluaju u crtee zgrada.

IV.

Nacrti: Crtanje skice svakog elementa olovkom na papiru sa svim tehnikim detaljima. Prostorno planiranje: Jednostavno reeno sastavljanje kolaa, odnosno spajanje razliitih elemenata skiciranih na papirima. Planiranje meusobnih veza meu grupama. Digitaliziranje: Crtanje infografike na raunalu; bilo koji program koji podrava crtanje vektorske grafike moe posluiti.

V.

VI.

VII.

VIII.

Integracija : Cilj bilo koje infografike je dovesti svakoga na istu razinu i ispriati cjelovitu priu. Integracija razliitih elemenata kako bi se ispriala jedna koherentna pria najvaniji je korak izrade infografike. Optimizacija detalja: Dodavanje korisnih detalja i uklanjanje vika, odnosno ravnotea izmeu estetike i korisnosti.

IX.

26

X.

Oznaavanje: Prepisivanje i umetanje naslova izazovan korak budui da je potrebno biti odreen i jasan, a kratak. Boje i tipografija: Efektna tipografija ne slui samo vizualnim identitetima ili pospjeenju estetskih vrijednosti, takoer i prikazuje emociju povezanu s grafikom. Variranje boja, smanjenje zasienosti boje sporednih i poveavanje iste

XI.

najvanijih elemenata, ureivanje tipografije, njene veliine, eliminiranje svega to ne doprinosi prikazu i objanjenju sadraja (nevane linije, pokazivai, mree, redudantni podaci i nepotrebni naslovi) bez gubljenja relevantnih informacija prua iznenaujue bolje rezultate.[14] Jo jedan nain na koji se infografike mogu koristiti jest za predoavanje tijeka nekog procesa. Ponekad su izrazito kompleksni, naroito oni viedimenzionalni. Uspostavljanje konteksta kod viedimenzionalnih infografika i njihovih meusobnih veza vrlo lako moe poi po zlu i dovesti do gubitka konteksta neitkosti i nerazumljivosti infografike. Za njih je potrebno uloiti vie vremena od prije navedenog III. do VI. koraka kako bi nastala najoptimalnija i najrazumljivija varijanta infografike. Pokretna infografika, dodavanjem vremenske dimenzije u cijelu priu, predstavlja jo prirodniji i razumljiviji oblik prikaza podataka. Budui da se pojedini elementi mogu zasebno pojavljivati i preko animacija predoiti neke svoje znaajke i veze s drugim elementima, infografika postaje jo jednostavnija jer se za razliku od statinih infografika istovremeno u kadru ne nalaze svi elementi i pokretima kamere se skree pozornost za trenutno najvaniji motiv. Metodologija izrade pokretne infografike ne razlikuje se toliko od statine, zapravo dizajnerski dio ostaje potpuno isti, a nakon njega slijedi produkcija animiranje i sklapanje u nekom od programa za animaciju. Potrebno je definirati redoslijed pojave elemenata koji pria eljenu priu i radi to na najloginiji i najrazumljiviji nain, imajui na umu da se animacijama i estetskim elementima panja ne bi smjela skrenuti od glavnog cilja informiranja.

27

Odlian primjer predstavljanja inae kompleksnog koncepta svjetske financijske krize preko infografike kako bi bio to jasnije vizualno prikazan je motion infographics spot The Crisis of Credit Visualized autora Jonathana Jarvisa.

Slika 3.21. The Crisis of Credit Visualized

Slika 3.22. State of the World Petie Koleve, okantne informacije prikazane u obliku pokretne grafike

28

4. ZNAAJ POKRETNE GRAFIKE


Grafiki dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komunikacija, dobro znaju znaenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuu rijei. ovjek glavninu svog doivljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid najvie oslanja i najbre i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem. Pokret u ljudskom umu ostaje izuzetno uoljiva pojava i kao to je navedeno prije, oduvijek se provlaio kroz umjetnike pravce. Znaaj pokretne grafike ne prestaje rasti i time se ona ugodno smjestila u svijet oglaavanja i razvija se proporcionalno s brojem poklonika. S time na umu, kreativni i marketinki strunjaci sve vie poinju obraati panju na infografiki prikaz svojih kampanja, ideja i koncepata. U estim sluajevima u kojima strunjaci iz svog podruja predstavljaju sadraj investitorima koji ne barataju svom terminologijom i konceptima iz podruja, infografiari dobivaju sve vaniju ulogu. Po rijeima Cliffa Atkinsona, ako se infografike ispravno izrade i koriste, mogu: I. Pomoi potencijalnom klijentu da bre shvati odreeni koncept. II. Pokazati potovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti. III. Posluiti kao elegantno vizualno suelje vaeg sadraja. IV. Motivirati itatelje da urone u tekst (sadraj) kako bi saznali vie. V. Pokazati da vam je stalo do izgradnje upeatljive vizualne prie iz svog sadraja, umjesto da urite s poslom. Ovih pet koristi infografika mogu se lako preslikati i na druge oblike pokretne grafike naravno da se filmska pica moe sastojati samo od tipografije koja prikazuje imena filmske ekipe i branding TV mrea ne mora biti neto oaravajue, ali estetski dojam je neto to ih moe izdii ili spustiti meu konkurencijom i time je razvitak pokretne grafike definitivno uvjetovan svojevrsnim natjecanjem meu konkurentskim dizajnerskim kuama. 2. toka neto je do ega svi dre svojim dizajnerskim idejama pokazuju potovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti, ali nije kao da danas vie imaju neki izbor. Osim toga, kvalitetna i estetski dojmljiva pokretna

29

grafika privlai publiku da proui sadraj koji stoji iza nje, to je bez sumnje izuzetno vano u dananjem globalnom selu informacija i sadraja.

5. POKRET
Pokret je ona osebujnost koja pokretnu grafiku izdvaja iz ostalih grana grafikog dizajna, te kao takav dolazi s mnogim pravilima i principima. Jan Kubasiewicz u svojoj knjizi The Education of a Graphic Designer (2005.) o pokretu kae sljedee: Sa sve dostupnijim alatima za izradu pokreta, izgradnja pokreta i poruke su vie nego ikad integrirani u jednu disciplinu. A budui da se dizajneri sve vie brinu oko implementacije pokreta u svoje radove, pismenost pokreta nastojanje shvaanja naina na koje se pokret moe koristiti za to efektniju komunikaciju postaje kljuna. Pomak tipografije, ilustracije ili dijagrama po ekranu relativno je laka zadaa. No, postizanje jasne komunikacije kroz jezik pokreta za mnoge je dizajnere ve izazovniji cilj od pukog ovladavanja nekim alatom za izradu pokreta. Komunikacija pokretom ukljuuje pitanja to se kree po sceni tipografski, slikovni ili apstraktni elementi i kako se taj element kree. Pitanje kako odnosi se na kinetiki oblik i njegovu svojevrsnu gramatiku, definiranu prostornim i vremenskim dimenzijama pokreta, kao to su brzina i amplituda. Sam kinetiki oblik moe prenijeti irok raspon namjera i emocija: od senzibilnih gesta, preko dramatine napetosti do nasilnog sudara. Naravno, pokret u kombinaciji sa slikama i rijeima (u pokretnoj grafici esto i zvukom) viestruko uveava mogunosti stvaranja poruke i smisla. Znaenje pokreta na sceni, slino ostalim aspektima izgradnje poruke u komunikaciji, oslanja se na postojee konvencije i umjetnike tehnike. Pretapanje, dvije scene iji se vremenski tok u nekoliko trenutaka prijelaza stapa i podijeljeni ekran, odnosno istovremeni dogaaji samo su dva primjera preuzeta iz kinematografskog vokabulara izvor inspiracije za motion dizajnere. Jezik kinematografije u svojoj stoljetnoj povijesti razvio se u kompleksni, ali univerzalni sustav komunikacije koji kombinira vizualne, zvune i kinetike aspekte u iskustvo koje sinkronizirano stimulira vie osjetila i taj jezik sad postaje novo poglavlje u komunikacijskom dizajnu.

30

Doivljavajui vizualne, zvune i kinetike informacije istovremeno kroz vie kanala i kroz neki vremenski period, ljudski um nastoji organizirati te diskretne poruke u priu, koliko god ona naizgled bila apstraktna. Pria mora imati svoj poetak, sredinu i kraj, ali ne mora nuno biti ispriana tim redoslijedom. Stoga, dizajnerova svjesnost razliitih vremenskih linija one koja pripada prii i one koja pripada prianju same prie je kljuna. Jednako je vana dizajnerova svjesnost plastinosti vremena i samim time njegova sposobnost da manipulira vremenom stvarno vrijeme, njegov prikaz i doivljaj kroz pokret, slijed i sklad vie kanala (koritenje multimedije). Vrijeme, isprepleteno s pokretom, postaje strukturalni element vaan kao i sm subjekt dizajna. Ukratko, Jan Kubasiewicz govori da je pokret, uavi u svijet grafikog dizajna, odmah dobio kljunu ulogu i kao takav moe sugerirati razne eljene i neeljene poruke, ali i otvara jedno novo, ogromno podruje u komunikacijskom smislu, te grafiki dizajn pretvara u jo jednu novu, jo kompleksniju disciplinu, nazvanu pokretnom grafikom. Takoer, kao to je navedeno ranije, napominje da je kinematografija imala velik utjecaj na poimanje i opis pokreta u grafikom dizajnu, budui da se i sama pokretna grafika razvila iz davnih kinematografskih ostvarenja. Nadalje, govori: Trenutno je integracija pokreta i tipografije moda najkoritenija tehnika kod dizajna pokretne grafike. Kinetiki logotipovi i naslovi vrlo uspjeno uzvikuju nazive svojih brandova i usluga, ak i bez koritenja zvuka. Ali velik potencijal tipografije u pokretu nije ogranien TV oglasima i filmskim picama. Dodavanje pokretne i vremenske dimenzije tipografiji daje nove mogunosti preslikavanja verbalnog na vizualno. Kinetika tipografija dopunjuje standardnu, statinu tipografiju istraujui vizualizaciju izgovorenog jezika u stvarnom vremenu, pratei duh njegovih fonetskih svojstava, kao to su spontanost, intonacija itd. Dinamina vizualizacija tih svojstava predstavlja mnogo primamljiviji prizor publici. Integracija pokreta s informativnom grafikom ima ogromni potencijal, preko interaktivnih vizualizacija, doprinijeti raznim znanstvenim disciplinama, ekonomiji i obrazovanju. Dinamini dijagrami, grafikoni i ilustracije ponekad se ine kao jedino praktino rjeenje za shvaanje kompleksnosti velikih informacijskih struktura. Ipak, prevoenje kompleksnih podataka u jasne vizualne poruke nije lak zadatak za dizaj-

31

nere, budui da sve sofisticiranija raunalna grafika zahtijeva nove konvencije i strategije za dinaminu vizualizaciju i vrlo esto rjeenja usvojena od tradicionalnog informacijskog dizajna ne funkcioniraju u interaktivnom okruenju. Interakcija s kompleksnim podacima unutar hipertekstualne strukture je posebna vrsta pokreta koja ukljuuje koncept viestrukog prikaza informacija dinamino povezani tekst, slika, zvuk, video itd. Multimedijalni prikaz informacija je prava prednost za korisnika i izazov za dizajnera budui da u kontekstu interaktivnih medija, informacije nisu fiksne, ve tekue. Po rijeima Leva Manovicha, one su neto to moe postojati u razliitim, potencijalno beskonanom broju verzija. Stoga, interakcija bi trebala korisniku dati osjeaj njemu jedinstvenog procesa etnje kroz baze podataka do njemu najprikladnijeg oblika podataka, u skladu s njegovim osobnim preferencijama ili posebnim potrebama. I budui da je taj jedinstveni put do znanja rezultat akcije i reakcije, dizajneri se uvijek moraju zapitati koliko je pokreta prigodno za njihovu publiku, sadraj i kontekst. Na poslijetku, pokret nije sam po sebi svrha, ve nain dostave cilja komunikacije i budui da dizajn pokretne grafike zahtijeva ravnoteu izmeu statinog i pokretnog, nedostatak pokreta samo je sluaj potencijalnog pokreta. I da, pokret jest sastavni dio dizajna. Iako u posljednjem odlomku Kubasiewicz govori o interaktivnoj pokretnoj grafici, mnogo reenog vrijedi i za pokretnu grafiku openito.

5.1. Prostorne komponente pokreta


Kod osmiljavanja pokreta, vano je u obzir uzeti njegove prostorne komponente, kao to su pozicija, veliina i orijentacija elemenata, smjer u kojem putuju, utjecaj njihovog kretanja na druge elemente i njihova veza s rubovima kadra (koji, ovisno o tipu animacije, moe biti dinamian i promjenjiv).

32

Slika 5.2. Rotacija elementa s obzirom na sidrite [1]

Slika 35.1. Translacija elementa po osima [1]

Animiranje pozicije elementa (translacija) ukljuuje pomicanje istog po horizontalnoj (x) i vertikalnoj (y) osi u 2D okruenju i po x, y, i z osi u 3D okruenju. [1] Rotacija pak ukljuuje promjenu kuta pod kojim se element nalazi preko takozvanog sidrita, odnosno toke rotacije oko koje se element rotira, a koju je mogue poloiti na razna mjesta unutar i van elementa. Veliina elementa u odnosu na ostale, kao i u ostalim oblicima umjetnosti, i u pokretnoj grafici moe sugerirati njegovu (ne)vanost, te ju je takoer mogue animirati s obzirom na sidrite elementa. Kod poveavanja i smanjivanja elementa, on moe zadrati svoje proporcije ili postati horizontalno ili vertikalno izoblien. Poziciju, rotaciju i veliinu mogue je animirati simultano, pri emu nastaju ive, zanimljive i dinamine animacije. Putanja kojom se element kree moe biti linearna ili nelinearna, odnosno ravna linija ili krivulja. [1] Primjerice, mehaniki se objekti kreu predvidljivo i animacija istih ne zahtijeva preveliku nelinearnost, ali s druge strane nalaze se prirodne pojave i organski objekti koji se kreu na mnogo nepredvidljiviji nain, te esto prilikom

33

kretanja mijenjaju neku svoju prostornu komponentu. Lukovi su jedan od najeih oblika putanja, budui da se veina prirodnih, nemehanikih pokreta odvija u ovom obliku. Kretanje veine bia, let i pad objekata odvija se kroz luk pod utjecajem gravitacijske sile, a simuliranje iste moe uvelike pripomoi kod stvaranja realistine animacije. No, pokret u pokretnoj grafici ne odnosi se samo na kretanje elemenata unutar kadra, takoer ukljuuje i pokret koji percipira gledatelj s obzirom na nain na koji je sadraj uokviren kroz vrijeme. [1] Pokretnost kadra postie se pokretima kamere, stvarne ili raunalno generirane virtualne kamere. Pokreti kamere u kinematografskom svijetu imaju znaajnu ulogu i sa sobom nose mnoge poruke, a isto se preslikava i u dizajn pokretne grafike. Kad se koriste razumno, osnovne kretnje kamere mogu se kombinirati na izuzetno velik broj naina kako bi stvorili odreenu emociju i reakciju i utjecali na percepciju prostora publike. Evo to o pokretima kamere kae poznati hrvatski filmski teoretiar, Hrvoje Turkovi: Pokret kamere (takoer: promatraki pokret), vrsta parametra kadra, stanja kamere, pomicanje vidnog polja kadra za vrijeme njegova trajanja. Pokreti se tipino tumae kao voenje promatrakog interesa, a mogu biti pratei, takvi da prate kretanje lika ili predmeta u prizoru, ili navodei, takvi da nita ne prate nego navode gledateljevu panju k pojavama time to dovode prizorne pojave u vidno polje, u izrez kadra ili u njegovo sredite. Vanije podvrste pokreta kamere jesu: vonja, panorama, panorama-vonja, nemirni kadar. Vonja (kratica: VO), podvrsta pokreta kamere, premjetanje cijeloga promatrakog poloaja (poloaja kamere). Moe biti pratea vonja i navodea vonja. Izvodi se ili iz ruke (u novije vrijeme katkad uz posebnu uravnoteujuu napravu, tzv. steadycam, koju snimatelj nosi u ruci), ili s pomou tzv. kolica na tranicama i posebno prilagoenih naprava za dodatno pomicanje kamere uz vonju (kran, dolly, ruka). Iz ruke se obino snima kad se tei stilizacijski proizvesti tzv. nemirna vonja (nemirni kadar), ili kad je to prigodno nuno (npr. u dok. filmu).

34

Navodea vonja, prizorno nemotivirana vonja koja navodi gledatelja da prebaci pozornost na neki novi prizor, ili da preuredi svoje doivljavanje prizora (npr. vonja u lice daje uputu gledatelju da se unese u unutarnje doivljavanje lika, a povlaenje vonjom od dotad vane pojave ima tipino retoriki efekt poente). Gledatelj je tipino registrira kao naglaeniju metakomunikacijsku uputu, odn. kao retoriki potez. Standardno (neobiljeeno) upotrebljava se u filmskim opisima.

Slika 5.3. Vonja u desno

Panorama (takoer: okret kamere, argonski venk, kratica PAN), kruni pokret kamere oko svoje osi, preusmjeravanje promatranja okretom. Okomita (vertikalna) panorama podrazumijeva okret po okomici (prema gore, prema dolje), vodoravna (horizontalna) po horizontali (nadesno, nalijevo), a dijagonalna podrazumijeva okret po dijagonali. Podvrste panorame jesu pratea panorama, navodea panorama, briua panorama ili fila, korekcija. Moe se kombinirati s vonjom (panorama/vonja). esto se koristi u opisne svrhe (opis), inei kadar opisnim, odatle i naziv panorama (gr. razgledavanje prizora).

Slika 5.4. Vertikalna panorama

Pratea panorama, panorama kojom se prati kretanje vane pojave u prizoru. Ona se tipino slabije zamjeuje za razliku od navodee panorame. Navodea panorama, prizorno nemotivirana panorama koja navodi gledatelja da preusmjeri pozornost na neku novu pojavu. Gledatelj je tipino registrira kao

35

naglaeniju metakomunikacijsku uputu, retoriki potez. Standardno (neobiljeeno) upotrebljava se u opisnom, panoramskom kadru. Briua panorama (takoer: fila), tako brza panorama da se prizor ne moe prepoznati, nego se predmeti stapaju u razmazane linije koje promiu u suprotnom smjeru od kretanja vidnog polja. Rabi se preteito za prijelaze meu scenama i sekvencama, odn. kao stilizacijsko sredstvo za stilsku figuru poredbe (npr. za analoko/kontrastno povezivanje dvaju istodobnih zbivanja...) Nemirni kadar, kadar sniman s nestabilnim pokretom kamere, bilo da je u pitanju lelujav pokret (takoer: lelujava kamera), vrludav (vizura se brzo i nestabilno pomie amo-tamo bez stabilnog centra panje) ili potresen (takoer: potresen kadar). U klasinom stilu nemirni kadar javlja se iznimno, kao posebna stilizacija (obino kao dodatna naznaka subjektivnoga kadra, odnosno kadra zamiljanja). U modernistikom stilu javlja se esto kao openitija stilizacija s metodolokim sugestijama (npr. u sklopu igr. filma kao imitacija dokumentaristiko-zatjecajnog pristupa Dogma 95, a u dok. filmu kao neskrivanje kamermanskih uvjeta snimanja). [27] Sve ovdje opisane tehnike snimanja, odnosno pokreti kamere, preslikavaju se i na raunalno generirane kamere i pomou tome namijenjenog softvera, stvara se privid snimanja pravom kamerom u svrhu voenja promatraevog interesa. Ono to razlikuje pravu i virtualnu kameru su deseci i deseci tisue kuna vrijedna oprema nasuprot nekoliko klikova. Poput glazbe, pomini kadrove mogu imati ekspresivne vrijednosti seui od fluidnih (legato) ili nemirnih (staccato). Te vrijednosti mogu stvoriti vizualne uzorke pokreta koji se razvijaju i ponavljaju kroz vrijeme da bi se, primjerice, uskladili s ritminim uzorcima glazbenog spota ili drugih oblika pokretne grafike koji se baziraju na ritmu. [1]

36

5.2. Vremenske komponene pokreta


U razliitim sustavima, vrijeme se mjeri na razliite naine. Kod izrade pokretne grafike, jedna od kljunih stvari jest poznavanje naina na koji se mjeri vrijeme u video stvaralatvu. Osnovna mjerna jedinica vremena u video stvaralatvu su sliice po sekundi (Frames per second FPS). Standardni FPS za kinematografiju jest 24 sliica u sekundi, to i dan danas ostaje standard za analogni film, a kod digitalnih medija, ta brojka se moe kretati manje i vie od toga. Ovisno o broju FPS-a, pokret se doima glae ili isprekidanije. 1967., ameriko drutvo Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) predstavilo je takozvani timecode, metodu kojom se vrijeme mjeri pomou osam znamenaka, 24-satnim satom koji se sastoji od 0 do 23 sati, 0 do 59 minuta, 0 do 59 sekundi i 0 do 24, 30, 60 frameova, ovisno o broju FPS-a u projektu. [1] Ovaj univerzalni timecode omoguuje olakano snalaenje u razliitim video projektima i precizno odreivanje vremenskih komponenti nekog elementa.

Slika 5.5. Timecode u Adobe Premieru

Dok je 24 fps-a za filmsko stvaralatvo vie nego dovoljno, pokretna grafika ponekad zahtijeva jo glae pokrete i u tom se sluaju broj uspinje do 30 ili ak 60. Kod web animacije, 12 do 15 fps-a je u mnogo sluajeva dovoljno.

37

Brzina oznaava promjenu pozicije ili oblika elementa kroz neki vremenski period. Ona je odluujui faktor kod postizanja dinamine i ive animacije. U kontekstu pokretne grafike, brzina moe biti linearna ili nelinearna [1]. Ako je brzina nekog elementa linearna, on se kree jednoliko, pravilno, s ubrzanjem ili bez. Mehaniki objekti dobar su primjer linearnog kretanja i samim time ne predstavljaju previe ivolike pokrete, ali ipak su, naravno, potencijalno iskoristivi u skladu s idejom videa. Nelinearna brzina uobiajena je pojava u prirodi, dok se linearna rijetko moe vidjeti. Ljudski i ivotinjski pokret, kao i pokret izazvan prirodnim silama, veoma je nepredvidljiv i nepravilan, te ukljuuje ubrzanja i usporavanja. Newtonovi zakoni govore da objekti s masom prirodno ubrzavaju kreui se kroz prostor, te je potrebno odreeno vrijeme da dostignu svoju najviu brzinu. Zanemarivanje ovog zakona esta je greka neiskusnih animatora i tako nastaju pokreti koji djeluju izuzetno neprirodno i neuvjerljivo. Sama brzina kretanja elemenata moe, naravno, biti vea i manja i kao i u filmu, s vremenom je mogue eksperimentirati na razne naine. Slow motion (usporena snimka) je jedan od najpoznatijih vremenskih efekata u filmu koji stvara dramatinost, a ponekad i omoguuje prikaz dogaaja koji su u normalnim uvjetima nevidljivi. Nasuprot tome je tzv. time lapse koji je zapravo ubrzana snimka (ili serija fotografija slikanih u odreenom vremenskom intervalu) koja prikazuje odreenu scenu snimljenu kroz dui vremenski period koji zatim kompresira u puno krai i time prikazuje neke procese koji su prespori da bi ih ljudsko oko percipiralo (npr. cvjetanje cvijea, kretanje zvijezda ili oblaka itd.). Kod pokretne grafike, tehnike usporene i ubrzane snimke, snimke unatrag i zamrznutog kadra mogu biti izuzetno efektne za ublaavanje ili naglaavanje dogaaja na sceni. Osim toga, mogu posluiti sinkronizaciji s ritmom, pripomoi stvaranju atmosfere ili jednostavno utjecati na gledateljevu percepciju vremena.

5.3. Uspjena animacija pokretne grafike


Za animaciju prirodnost dolazi iz svojevrsnog kopiranja pokreta iz stvarnog svijeta u digitalni. To znai da animacija prati prirodne pokrete i posljedice koje pokret stvara. Tako primjerice prirodni pokret u prostoru uvijek prati i neka vrsta promjene oblika istog objekta, a esto uz to dolaze i promjene u osvijetljenosti, odnosno inten-

38

zitetu svjetla. Osim toga, svaki geometrijski oblik ima i svoj osebujan najprirodniji pokret [16], odnosno onaj koji nam se ini kao najprirodniji nain micanja za objekt koji gledamo. Drugim rijeima, nae oko na neki nain oekuje naine ponaanja stvari, a na animatoru je da to i ostvari. Ostvarenje tih oekivanja predstavlja psiholoko zadovoljstvo i pridonosi estetici same animacije. Ipak, da bi se privukla gledateljeva panja, potrebno je nauiti animirati privlano, a ne samo prirodno. [12] Prirodnost i privlanost je ono to se oekuje od animacije, a ovo potonje se postie, jednostavno reeno izbjegavanjem monotonije i izbacivanjem linearnosti. [16] Linearne animacije brzo dosade gledatelju i teko da e ga privui, dok nelinearnost djeluje suprotno. Ovladavanjem vremenskih i prostornih komponenata i karakteristika pokreta, dizajner postaje sposoban stvoriti privlanu, nelinearnu i prirodnu animaciju nekim od sljedeih naina: 1. Kao to je opisano ranije, ubrzavanjem i usporavanjem svakog pokreta. Kad se objekt konstantno kree istom brzinom, pokret djeluje mehaniki i nezanimljivo. Kod dizajniranja animacije, zamislimo da svaki objekt ima svoju masu i nije ga mogue zaustaviti ili pokrenuti tako naglo da bi se odmah kretao svojom maksimalnom brzinom, to je greka mnogih animacija s kojima se moemo susreti. Ovo ne vrijedi samo za objekte koje pokreemo ili zaustavljamo, vrijedi i za objekte koji se kreu kroz ekran, ulaze pa izlaze iz kadra poeljno je i na njih primijeniti neki deformator pokreta (lagano ubrzavanje, usporavanje, izmjenino) kako bi izgledali privlanije i prirodnije. 2. Koritenje krivulja za putanje objekata umjesto ravnih linija, gdje god je mogue, smanjuje linearnost. Takoer, blago rotiranje objekta tijekom promjene pozicije takoer pomae njegovu oivljavanju. 3. Dodavanje tree dimenzije pokretu takoer smanjuje linearnost i moe uvelike pomoi kod oivljavanja animacije. Trea dimenzija u pravilu ne mora biti stvarna, raunalno generirana, ve umjesto nje ustupaju trikovi koji stvaraju iluziju tree dimenzije, kao to je poveanje i smanjenje elementa, rotacija po z osi i slino. 4. Razni efekti boja i tekstura do neke mjere mogu prikriti linearnost pokreta. U kombinaciji s prijelazom svjetline, varijaciji transparencije ili nekog drugog

39

svojstva, dodavanjem motion blura ak i vrlo monoton pokret moe postati zanimljivim prizorom. 5. Bilo kakva transformacija objekta, privlai gledatelja da animaciju promatra paljivije, ak i kad je objekt nepokretan ili se kree na jednostavan linearan nain. 6. Linearne animacije, ako takve moraju biti, najbolje je maksimalno skratiti i ne dosaivati gledatelja predugim pomicanjem objekta na linearan nain. Kod kraih je animacija pak puno tee zamijetiti njihovu linearnost. 7. Mali odmak od pravila vie linearnih pokreta za redom ili istaknuti linearni pokreti svojom neprirodnou mogu privui panju i sluiti kao zanimljiv vizualni efekt, dok god se koristi u razumnim granicama.

Slika 5.6. Promjena brzine po putanji. Tokice oznauju smanjenje brzine [1]

40

Slika 5.7. The Mozilla Story, promotivni video Mozille djeluje prirodno zbog istaknutog motion blura i 3D layera razliitih udaljenosti

6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE 6.1. Tipografija u pokretnoj grafici

Tipografija je oduvijek bitna stavka u grafikom dizajnu, pa tako i u pokretnoj grafici. Svaki tipografski stil (font) omoguava dizajnerima da se izraze preko svakog pojedinanog slova. Font u sebi nosi karakter koji se oituje u obliku, debljini i detaljima. [17] Ne postoji neko univerzalno pravilo oko biranja pravog fonta u grafikom dizajnu. Odabir je u potpunosti na dizajnerovom iskustvu i znanju kakav karakter nosi pojedini font. Tipografija, kao i ostali elementi pokretne grafike ima svoja pravila, karakteristike i svojstva koje dizajner mora dobro upoznati kako bi ovladao ovim vanim segmentom pokretne grafike. Za poetak, potrebno je znati osnovne stilove slovnih znakova, a oni su sljedei: Serifni najjednostavnije reeno, serifni fontovi sadre male poteze na rubovima svakog slova. Iako se o nainu njihova nastanka i dan danas raspravlja,

41

injenica da serifi vizualno olakavaju raspoznavanje horizontalnog poravnanja teksta i samim time njihovu itkost, stoji. Sans serifni (tehniki) fontovi bez serifa, debljina poteza je najee ujednaena. Rukopisni (script) lie na kaligrafiju (krasopis) pisanu kistom ili perom. Debljina poteza varira od debljih do tanjih. Bitmap fontovi za prikaz na ekranu, poveanje istih otkriva njihove sastavne elemente piksele, to ih ini nepogodnima za bilo kakve projekte koji zahtijevaju rezoluciju veu od 72 ppi-a, osim, naravno, ako je njihova pikselizacija namjeran dizajnerski odabir. Monospaced (jednako udaljeni) ovi fontovi dizajnirani su na slian nain na koji radi pisaa maina; svako slovo zauzima jednak prostor (u irinu), bez obzira na sljedee slovo. [17]

Slika 6.1. Stilovi [17]

Slika 6.2. Font family [17]

42

Osim ovih osnovnih stilova, svakom fontu moe biti i pripisan takozvani fontfamily, koji oznaava teinu, odnosno debljinu i pod-stil fonta. Kreu se od tankog ultra light, preko light, semi-bold, bold, extra bold pa sve do black koji predstavlja najdeblju varijantu poteza. U font-family spada i italic, odnosno ukoena varijanta fonta. Uz to, font karakterizira i udaljenost meu znakovima i njihova irina koji se definiraju svojstvima condensed, compressed ili wide. [17] Takoer, postoji jo nekoliko parametara po kojima je mogue urediti i personalizirati tipografiju. Pismovna linija nevidljiva vodoravna linija na kojoj lee sva slova. Krivulje i linije nekih slova esto idu ispod granica pismovne linije. Kerning razmak izmeu dva slovna znaka. Kerning je proces smanjenja ili poveanja razmaka izmeu odreenih parova znakova. Kerningom je mogue ispraviti poneke greke koje se javljaju izmeu dva slovna znaka, primjerice prevelik razmak ili pak dodirivanje serifa na serifnim slovima. Tracking Tracking je proces smanjenja ili poveanja razmaka izmeu slova u rijeima ili veoj koliini teksta u istim, proporcionalnim omjerima. Kad je tekst trackan preusko, rijei se doimaju previe stisnutima i meusobno se dodiruju to tekst ini neitkim. Isto vrijedi i za previe razmaknute rijei. Leading udaljenost izmeu pismovnih linija fonta koji se protee kroz dvije ili vie linija teksta. Kod odreivanja leadinga potrebno je izbjegavati dodirivanje najviih i najniih linija slovnih znakova iz razliitih redova. Ovladavanje svim karakteristikama tipografije pospjeuje i kontrolu nad vizualnim porukama koje pojedine tipografske vrste alju. U mnogo sluajeva tipografija vie nije samo tekst koji se ita, ve ona svojim oblikom i izgledom sugerira i neka druga znaenja. Pokretna grafika ovim statinim prostornim komponentama dodaje i nove mogunosti izraavanja i proiruje njihovu komunikacijsku mo preko vremena i pokreta. Iako su oi publike nauene da tipografiju ne percipiraju na jednak nain na koji percipiraju i slike, dizajneri otkrivaju potencijale koje kriju slovni znakovi preko pozitivnog i negativnog prostora koje tvore znak ili vie znakova i okvir i slova polako gledaju kao iste oblike.

43

Tipografske prekretnice koje su se odvile u dizajnu tiska kroz njegovu sada ve dugu povijest dovele su do inovacija i novih naina izraavanja u podruju pokretne grafike. Tijekom 1980-tih i 1990-tih, utjecaj filmskih pica pomogao je kinetikoj tipografiji da postane prihvatljivija i poznatija oima publike. [1]

6.2.

Vektorska grafika u pokretnoj grafici

Iako je vektorska grafika izuzetno esta pojava u pokretnoj grafici i grafikom dizajnu openito, dizajneri poetnici esto zanemaruju neke vane znaajke koje bi vektorska grafika trebala imati. Po rijeima Charlesa Andersona iz CSA Designa; Problem s dananjim vektorskim slikama je taj da ih veinu mrzim! Uglavnom zbog toga to neto umre izmeu crtanja i precizne verzije vektorske grafike. Moda je dua ilustracije izgubljena kod prijelaza? Veina vektorskih slika danas sadri previe umjetnih gradacija, previe su matematiki savrene, kao na milijardama slika koje popunjavaju milijune stock stranica kojima nedostaje bilo to stvarno i ljudski. U svojoj knjizi Vector Basic Training A Systematic Creative Process For Building Precision Vector Artwork, Von Glitschka savjetuje i navodi neke korisne kompetencije za svakog umjetnika-ilustratora. Prije svega, govori da je za svakog dizajnera vektorske grafike vano da crta, na onaj staromodni nain - papir i olovka. Kreativnost kod izrade vektorske grafike utemeljena je na onim osnovnim crtalakim sposobnostima koje bi svaki dizajner trebao imati. Neki se nisu zadrali na crtanju nakon djetinjstva i razvili su se u dizajnera koji ne zna ili jednostavno ne eli crtati. To je neprihvatljivo.[18]

Crtanje nosi sa sobom mnoge beneficije i moe samo posluiti i dodatno razviti kreativne sposobnosti. Znanje crtanja doputa dizajneru da uzme nematerijalni koncept iz glave i formira ga na vizualan nain i to vie to radi, lake mu je raditi s idejama i preslikavati ih. Crtanje tako postaje esencijalni dio kreativnog procesa iako je industrija bazirana na digitalnom.

44

Temelj vektorske grafike, osim osnovnih geometrijskih likova, su Bzierove krivulje koje takoer dolaze iz svijeta matematike. Definirane su poetnom i krajnjom tokom iz kojih izviru sidrita prema kojima krivulja tei. Jednostavno i tono reeno, ako vektorski crte u sebi ima krivulje, koristi Bzierove.

Slika 6.3. Von Glistchka Nisqually [18]

Slika 6.4. Bzierove krivulje [18]

U pokretnoj je grafici koritenje vektorskih elemenata vie nego poeljno budui da su definirani matematikim formulama - rubnim tokama i Bzierovim krivuljama, a ne bitmapski poloajem i izgledom svakog piksela, mogue ih je neogranieno poveavati bez gubitka kvalitete. Ta injenica omoguuje izuzetno fleksibilnu uporabu u pokretnoj grafici, te ist, jasan i otar prikaz, kakav bi i trebao biti. To ih u praksi ini obaveznim sadrajem u mnogim pokretnim infografikama, ali i u drugim oblicima pokretne grafike. Adobe Illustrator, Flash i Corel Draw su neke od koritenijih aplikacija za izradu vektorske grafike i zajedno s ostalima, temelje se na slinoj metodologiji rada; kombinaciji osnovnih geometrijskih likova, Bzierovim krivuljama, te obrubima i ispunama.

45

6.3.

Piksel grafika u pokretnoj grafici

Piksel grafika skup je podataka koji definiraju svaku prikazanu toku na ekranu te njihova svojstva boju, poziciju i transparenciju.

Slika 6.5. Piksel grafika detaljima koje je u stanju prikazati moe imati razne uloge [1]

Odabir prigodnih slika esto je kljuan za podupiranje koncepta, poruke ili atmosfere pokretne grafike. U piksel elemente pokretne grafike spada zaista irok spektar sadraja, od tekstura, rasterskih ilustracija, fotografija, apstraktnih pozadina, slikovnih elemenata poredanih u slojeve itd. Nad piksel elementima se vri rezanje (crop), izobliavanje, korekcija boja, podeavanje transparencije, dekonstrukcija i primjenjuju se razni efekti koji pojaavaju njihova ekspresivna svojstva i prilagoavaju ih sceni i ostalim elementima pokretne grafike. Znaajke piksel grafike omoguuju joj prikaz slika fotografske kvalitete. Boljka joj je to, za razliku od vektorske grafike, postaje izobliena vidno mutna ili pikselizirana kod intenzivnijeg poveanja. Photoshop i After Effects koriste kontinuiranu pikselizaciju za primjerice tekst ili druge vektorske oblike, to znai da program u biti interpretira element kao vektorski, ali ga za prikaz i renderiranje kontinuirano pikselizira, odnosno pretvara u mreu piksela. [17]

46

6.4.

Video u pokretnoj grafici

Iako je i sama za sebe video, pokretna grafika i u sebi moe sadravati video sadraje koji su esto, a posebice u poecima pokretne grafike, bili temelj na koji su se dodavali drugi elementi (tipografija, dodatna piksel i vektorska grafika itd.).

Slika 6.6. Film Scott Pilgrim vs. The World prepun je pokretne grafike kojoj je temelj igrani video

Jon Krasner u knjizi Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics kae sljedee: Kroz prolo desetljee, live-action (igrani) sadraj prisutniji je u pokretnoj grafici dijelom zahvaljujui rastuem kinematografskom vokabularu dizajnera i tehnikim dostignuima u digitalnom komponiranju i montai. Danas se od dizajnera pokretne grafike oekuju osnovna shvaanja kinematografskih principa budui da su toliko povezani s filmom i videom. Bez obzira na to jesu li igrani elementi prisvojeni iz drugog izvora, snimljeni ili izraeni iskljuivo za projekt, njegove karakteristike moraju doprinositi konceptu koji pokretna grafika komunicira. Osim toga, mora estetski suraivati s ostalim grafikim elementima, bez obzira na to koliko dio kadra zauzima.

47

Faktori na koje je potrebno obratiti panju kod rada s igranim sadrajem ukljuuju formu, odnosno kontekst projekta, filmska svojstva i kinematografska svojstva kao to su ton, kontrast, osvjetljenje, dubinska otrina, fokus, kut kamere, veliinu kadra i kretnje kamere. Video elementi u pokretnoj grafici mogu biti narativni priati priu u kombinaciji s drugim elementima ili apstraktni, odnosno estetski pridonositi cjelokupnom vizualnom dojmu motion graphics djela. Bez obzira zauzimaju li cijeli kadar ili je integriran kao manji element unutar veeg okvira, video element moe znatno naglasiti poruku ili atmosferu koju djelo komunicira.

Slika 6.7. Neke od najeih standardnih rezolucija video sadraja

48

Ovisno o izvoru video elemenata koje dizajner ukljuuje u svoj projekt (film, video, raunalno generirana animacija), metodologija pripreme videa za integraciju je razliita. Ovisi o formatu izvornih i finalnog materijala. Veliine okvira (frame size, omjeri stranica, rezolucija) trebale bi biti usklaene, a poeljno je i da je veliina izvornog materijala vea, to omoguava animiranje preko cijelog kadra i stvaranje, primjerice, umjetne vonje ili venka kamere. Izvorni i odredini format moraju biti usklaeni i po drugim znaajkama FPS (frame rate-u), kompresiji kako ne bi dolo do preskakanja snimke ili pak ponavljanja frameova. Pojavom HD i u posljednje vrijeme 2 i 4K rezolucija u digitalnom videu, dizajnerima je u komunikaciji sa klijentima postalo posebno vano saznati i definirati sve standarde, veliine, rezolucije i formate materijala zbog ogromnog jaza izmeu primjerice SD rezolucije koja se jo koristi na mnogim televizijama i 4K koja je pogodna za prikaz na filmskom platnu.

6.5.

Zvuk u pokretnoj grafici

Kao i u ostalim video uracima, i u pokretnoj grafici zvuk ima gotovo jednaku vanost kao i slika. Zvuk moe upotpuniti, dodatno pojasniti, pa ak i ispraviti, zamijeniti i dodati efekt koji bi inae, samim videom, bio neostvariv. Tu u igru dolazi pojava koja se naziva sinestezija; podraaj jednog ula potie aktivaciju drugog. Primjerice, gledatelj uje zvuk kie ili lave psa i u umu mu nastaje vizualna reprezentacija istog. Ako se vizualni i zvuni dio motion graphics djela poklapaju i upotpunjuju, odaju dojam da pripadaju zajedno, gledatelj postaje spremniji povjerovati i upiti poruke koje ono komunicira. Kad radite uvodnu picu, stvarate stvarnost. Kako zvui pokretna tipografija? Jesu li rijei teke? Da li zveckaju ili udaraju kad se srue u kadru? Iako radimo u vrlo apstraktnom podruju, gdje se pojavljuju i nestaju velika slova, ne znai da moemo ignorirati sinesteziju. Svijet koji gradimo mora potaknuti publiku da osjea prisutnost nekog oblika stvarnosti. Ako naslov preleti ispred ekrana, trebao bi napraviti vuu, zar ne? [17]

49

Slika 6.8. Vizualiziranje tona govora u motion graphics djelu Fight Club - Chemical Burn - Kinetic Typography

Zvuni dio pokretne grafike ine pozadinska glazba (ili u nekim sluajevima glazba u prvom planu), zvuni efekti, naracija (off, govor) ili zvuk video elemenata koji su dio kompozicije.

7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE


Prostor se u svim vrstama umjetnosti doivljava kroz kompoziciju ogranienu nekim okvirom u slikarstvu je to platno, u grafikom dizajnu rubovi papira ili digitalne slike, a u pokretnoj grafici je to okvir kompozicije, odnosno prostor unutar kojeg se odvijaju radnje. Budui da se inae dobri elementi pokretne grafike lako mogu unititi loom kompozicijom tako da ne dou do izraaja ili u neku ruku smetaju, odnosno nisu skladni i uravnoteeni to predstavlja prepreku u njihovoj najoptimalnijoj percepciji i najuinkovitijem slanju poruke, dizajneri su, izmeu ostaloga, primorani znati mnogo o teorijama kompozicije i njenog utjecaja na percepciju poruke. Neki od tih principa koje je vano znati kod komponiranja motion graphics djela su: Jedinstvo. U ljudskoj je prirodi da trae jedinstvo u iskustvima koja proivljavaju iz dana u dan da bi sastavili sveukupnu sliku. U dizajnu, jedinstvo je temeljno naelo koje se odnosi na koherenciju cjeline

50

osjeaj da svi elementi surauju kako bi postigli sveukupni sklad. Stvara osjeaj kohezije unutar kompozicije i jedan je od primarnih naina na koji dizajneri ostvaruju stabilnost.[1] Priajui o jedinstvu, vano je spomenuti Gestalt teoriju nastalu u Njemakoj oko 1912. godine [1], a koja govori da je cjelina vea od zbroja njenih sastavnih dijelova. Primjer koji navodi Jon Krasner je sljedei: ...gitara se sastoji od ica, tijela, vrata, mehanizama za zatezanje ica i itd. Svaka od tih komponenata je jedinstvena i moe se zasebno promatrati. Ipak, gitara kao jedna cjelina ima puno vei znaaj nego njeni zasebni dijelovi. Ovakva sveukupna percepcija daje smisao i osjeaj potpunosti svakom elementu, a time i kompoziciji. To jedinstvo moe se postii konzistentnom uporabom elemenata i njihovih vizualnih svojstava kao to su boja, tekstura, osvjetljenje i slino.

Slika 7.1. Najavom izlobe Artevo protee se prepoznatljivi logotip kroz razliite stilove, povezujui ih i stvarajui jedinstvo [1]

Ravnotea. Kao i jedinstvo, i ravnotea je prirodno u ljudskim svakodnevnim potrebama, te cijeli svoj ivot neprestano balansiraju. Zato je vano taj balans i koheziju koja je nusproizvod ravnotee osjetiti i u dizajnu, unutar kompozicije.

51

Simetrina ravnotea ne znai nuno zrcalnu simetriju, ve podjelu kompozicije na dijelove jednake veliine i teine. Ta teina dolazi s elementima koji ju dobivaju bojom, teksturom, oblikom i naravno, veliinom. Tako se primjerice manji objekt koji je vizualno upeatljiv nekom od navedenih karakteristika moe mjeriti s mnogo veim objektom koji nije toliko vizualno teak. Negativni prostor. Najjednostavnije reeno, pozitivan prostor u kompozicije je onaj kojeg okupiraju elementi, a negativan je ostatak. Za negativan prostor gotovo da vrijede jednaka pravila kao i za elemente na kompoziciji. Takoer mora biti u balansu i doprinositi jedinstvu i ritmu. S estetskom gledita, negativni prostor predstavlja svojevrsni oduak oku gledatelja i omekava okvir. Vano je znati da negativan prostor nije samo pozadina za pozitivne elemente. I on ima svoju teinu i masu i trebao bi biti pomno isplaniran.

Slika 47.2. Igra s negativnim prostorom; crni oblik na crvenoj pozadini animacijom postaje crna pozadina - negativni prostor na kojem lei logotip

Veliina. Veliina se moe mjeriti u odnosu na okvir kompozicije ili ostale elemente. Rubovi. Rubovi elemenata igraju vanu ulogu u postavljanju hijerarhije i davanju smjernica kretanja promatraevog oka. Rubovi okvira kompozicije mogu posluiti kao vrst i jasan temelj i oslonac prema kojem se orijentiraju ostali elementi. Smjer. Smjer elemenata ima snaan utjecaj na promatraevu percepciju i kontrolu nad nainom i smjerom kretanja njegovog oka preko kompozicije. Pospjeuje i stvaranje svrhe i smisla kompozicije, jasno dajui ulaznu i izlaznu toku elementa.

52

Kontrast. Vizualni je kontrast jedan od najvanijih principa grafike komunikacije i ekspresije. [1] Moe se upotrijebiti za doista irok spektar efekata, od pojanjavanja, izdvajanja i pojednostavljivanja informacija, pojaavanja znaenja odreenog elementa, stvaranja raznolikosti unutar kompozicije i nijansirati komuniciranu poruku. Neki od eih oblika kontrasta su veliina, vrijednost (svjetlina), boja, oblik, povrina, orijentacija i udaljenost. [1] Hijerarhija. Princip koji je usko vezan s kontrastom i uglavnom je u potpunosti ovisan o njemu jest hijerarhija. Promatra pogledom trai male vizualne naputke ostvarene gore navedenim principima kako bi pronaao element na koji treba usmjeriti svoju panju. Hijerarhija omoguuje razvrstavanje i organizaciju kompleksnijih informacija i elemenata i usmjeravanje promatraeve panje kroz okvir na informativnoj, ali i vizualnoj razini. Primarni elementi u pokretnoj grafici trebali bi odmah zaokupiti panju promatraa i uvesti ga u dizajn, ali i pruiti glavnu poruku i biti reprezentativan primjerak atmosfere/raspoloenja koje djelo komunicira. Promatraeva se panja zatim vodi ka sekundarnim i ostalim elementima koji dodatno podupiru glavnu poruku i pospjeuju efekt cjelokupnog dizajna. Ponavljanje i raznolikost. Sa suptilnim varijacijama, ponavljanje moe stvoriti upeatljiv vizualni ritam. Spomenute varijacije unutar ponavljanja mogu razbiti predvidljivost i time privui panju.

7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji

Slika 7.3. [1]

53

Boja i osvjetljenje osnovne su komponente u motion graphics kompoziciji. One omoguuju postavljanje stila, atmosfere i emocionalne reakcije koje dizajner eli postii. Zato je vano poznavati psiholoke i emocionalne reakcije na boje. Umjetnici su ve stoljeima upoznati s njima i koriste ih kako bi postigli emocionalnu reakciju i raspoloenje koje su slikom eljeli prenijeti. Bez obzira koristite li neku paletu boja jer vam se svia ili jer vam se druge ne sviaju ili pak imate odreenu ideju koju elite ostvariti bojama, trebali biste se potruditi da se izbor boja ne kosi s porukom koju pokuavate prenijeti. Ili pak, ako se medij i poruka sukobljavaju, to bi trebao biti namjeran izbor. [17] Boja je duboko ukorijenjena u kulturalnim, politikim i sociolokim paradigmama i razliite boje razliito djeluju na svakog promatraa, bio on svjestan toga ili ne. Pria o bojama je velika, razlikuje se od kulture do kulture, ali postoje i neke zajednike znaajke percepcije boja. Primjerice, hladne boje bude osjeaj udaljenosti i hladnoe, dok tople djeluju blie i asociraju na akciju, pokret, dogaaj. Sljedea tablica u osnovnim crtama govori o moguim psiholokim, kulturalnim i fiziolokim reakcijama na odreene boje:
Mogue psiholoke reakcije Mogue kulturalne konotacije Mogue fizioloke reakcije

Crvena

Nasilje, rat, agresija, toplina, ljubav, uzbuenje, strast, opasnost (zapadnjake kulture)

Slavlje i srea (Kina, sjeverna Afrika), istoa (Japan), integritet i istoa (Indija), tugovanje (Juna Afrika)

Toplina, svjetlost, srea,

Naranasta nostalgija, energija, entuzijazam Toplina, ugoda, srea, uzbuenje, iritacija, optimizam, bogatstvo Hladnoa, smirenost, tuga, tmurnost, znanost, klinika

Plemstvo (Nizozemska), protestantizam (Irska), Hinduizam Tugovanje (Egipat), hrabrost (Japan), plemstvo (Kina)

Povieni puls, poveani adrenalin, krvni tlak, temperatura. (Naranasta i uta u manjoj mjeri)

uta

Plava Zelena

Sporiji puls, smanjena temperatura, oputeni miii Preporod i plodnost (Keltski mitovi), sakralnost (Islam),

Smirenost, tiina,

54

oputenost, zavist, rast

ekologija, kapitalizam Plemstvo (Ujedinjeno kraljevstvo, srednjovjekovna Europa), tugovanje (Tajland), sveenstvo (Zapadnjake crkve)

Ljubiasta

Intriga, luksuz, tama, mo

Tablica 1 [17]

Kod rada s bojama, potrebno je poznavati i osnovne sustave boja na razliitim medijima. RGB sustav koristi se za definiranje boja za prikaz na monitorima, televizorima, projektorima i sl. Sastoji se od tri osnovna kanala Red, Green i Blue, odnosno crvenog, zelenog i plavog, ijim mijeanjem nastaju ostale boje iz spektra. CMYK sustav koristi se u tisku, a sastoji se od 3 osnovna kanala C = Cyan (plavozelena), M = Magenta (purpurna), Y = Yellow (uta) i dodatnog kanala crne (K). Svaka boja iz jednog sustava moe se prenijeti u drugi, s moguim gubitkom u jasnoi boje (npr. u CMYK sustavu ne moe se dobiti jasna, ista zelena kakva postoji u RGB sustavu). Kao to u glazbi postoje disonantne kombinacije tonova koji meusobno ne idu zajedno i ljudskom umu predstavljaju neugodan efekt, tako postoje i boje koje se meusobno sukobljavaju i zajedno jednostavno ne izgledaju dobro. Tako meu njima moemo stvoriti napetost i sukob ili pak harmoniju. Jednostavne harmonije boja mogu biti bazirane na nijansama jedne boje, dok se one kompleksnije baziraju na matematikim pravilima. Ovo su neki od oblika harmonija meu bojama: Akromatska. Ovaj se oblik harmonije postie bojama izrazito niskih zasienosti, od crne prema bijeloj, dakle tonovi sive, a dodavanjem malo ute ili plave nastaju i tople i hladne akromatske harmonije. Monokromatska. Bazira se na jednom tonu boje s razliitim zasienostima.
Slika 7.4. Monokromatska harmonija [17]

55

Analogna. Sastoji se od tri susjedne boje na Ostwaldovoj krunici boja. Komplementarna. Komplementarne su boje nasuprot jedna drugoj na krunici boja. Komplementarne boje stvaraju svojevrsnu vizualnu buku i privlae mnogo panje. Jarke su i meusobno se upotpunjuju. Moe se kombiniraSlika 7.5.. Analogna harmonija

ti na razliitim razinama zasienosti. Podijeljeno komplementarna. Varijacija komplementarne kombinacije, s neto suptilnijim efektom. Osnovnoj boji, umjesto komplementarne, kombinira njene dvije susjedne. Moe se kombinirati na razliitim razinama zasienosti. Trijadika. Sastoji se od tri boje meusobno jednako udaljene na krunici boja. Takoer se mogu kombinirati na razliitim razinama Slika 7.6. Komplementarna harmonija

zasienosti. Pravokutna. Sastoji se od etiri boje, koje su zapravo dva komplementarna para. Kvadratina. Sastoji se od etiri meusobno jednako udaljene boje na krunici boja. Hladna. Sastoji se od boja i njihovih razina zasienosti koje spadaju u hladni dio spektra Slika 7.7. Podijeljena komplemenna krunici boja.
tarna harmonija

56

Topla. Sastoji se od boja i njihovih razina zasienosti koje spadaju u topli dio spektra na krunici boja.

Slika 7.8. Kvadratina harmonija

Slika 7.9. Pravokutna harmonija

Slika 7.10. Trijadika harmonija

Osmiljeno osvjetljenje objekta moe potpuno izmijeniti karakter objekta. U tom smislu esto se u literaturi navodi udesni pokus fotografa Helmara Lerskoga, koji je tridesetih godina prologa stoljea snimio nekog mladog ovjeka na stotinjak fotografija mijenjajui pritom iskljuivo karakter svjetla. Rezultat koji je dobio bilo je lice koje se u nizu detalja razlikovalo od svake prethodne snimke i svaki put je poprimilo neko drugo znaenje. Zahvaljujui svjetlu (jasno, i sjeni kao nunom pratiocu) gledatelj u filmu dobiva niz bitnih informacija, od onih o dobu dana, o izgledu ljudi, predmeta, ambijenata i radnji, do toga da se svjetlom pokazuje emocionalno raspoloenje likova i da se u kadru postie dramatinost. [20] Slino kao i u filmu, i u pokretnoj grafici osvjetljenje moe mijenjati ton i upeatljivost poruke. Moe biti suptilno, meko, raspreno i predstavljati ugodan ambijent za izgradnju elemenata ili pak jarko i kontrasno i stvoriti dinaminu i dramatinu atmosferu. Osvjetljenje moe biti dio igranih elemenata pokretne grafike ili pak potpuno raunalno generirano uz pomo nekih od programa za komponiranje pokretne grafike. Dakle, osvjetljenje je jo jedan alat pomou kojeg dizajner pokretne grafike budi emocije i stvara atmosferu. Uvelike pojednostavljeno, dva osnovna stila u osvjetljavanju scene su high key (visoki klju) i low key (niski klju) osvjetljenja. Osvjetljenjem niskog kljua dominiraju duboke sjene, dok osvijetljeni predjeli ocrtavaju osnovne detalje motiva. Najee su koritena jaka, otra i kontrasna svjetla um-

57

jesto rasprenih. Dinamini raspon izmeu osvijetljenih i neosvijetljenih dijelova motiva je izrazito visok. Stvaraju dramatinost i napetost. S druge strane, high key osvjetljenje karakterizira sveukupna svjetlina scene koja je ravnomjerno i dobro osvijetljena uz jako malo sjena. Ovakav tip osvjetljenja budi pozitivne emocije i sceni daje topao i mekan izgled.

Slika 7.11. Low key osvjetljenje

Slika 7.12. High key osvjetljenje

7.2. Raunalno generirano osvjetljenje


Slino svjetlima iz stvarnog svijeta, CG (raunalno generirana) svjetla zahtijevaju poneto umijea kod postavljanja. U njihovom sluaju, nema financijskih, prostornih i slinih ogranienja omoguuju postavljanje kompleksnih sustava kroz nekoliko klikova. Raunalno generirana svjetla nastala su analogno onima iz stvarnog svijeta, pa se tako dijele na neke osnovne oblike kao to su Spot koji je slian klasinom reflektoru u filmskom i kazalinom osvjetljenju, a u aplikacijama koje rade s osvjetljenjem univerzalno je prikazan kao unj koji reprezentira izvor i smjer svjetla i kut pod kojim se iri. Paralelno osvjetljenje odailje paralelne zrake svjetlosti koje su sline sunevoj svjetlosti. Udaljenost od objekta koji osvjetljuje ne mijenja intenzitet svjetlosti. Point svjetlo odailje zrake u svim smjerovima u 3D prostoru, analogno arulji. Ambient svjetlo stvara plono, generalno osvjetljenje u svim smjerovima, po cijeloj sceni.

58

Slika 7.13. Point svjetlo

Slika 7.14. Ambient svjetlo

Slika 7.15. Spot svjetlo

Slika 7.16. Paralelno svjetlo

7.3. CG Kamere
Kao to je ve ustanovljeno, kad se u grafiki dizajn uvukla dimenzija vremena, novonastala grana, pokretna grafika, iz filmskog je svijeta preuzela vokabular, termine i mnoge tehnike. Tako su nastale i raunalno generirane kamere koje karakteriziraju mnoge znaajke kamera iz stvarnog svijeta. Raunalno generirane kamere omoguuju vam animiranje vae pice u virtualnim svjetovima letom kroz elemente, pritom ih uokvirujui, sadrei u sebi slina svojstva i parametre kamera iz stvarnog svijeta. [17] Velik dio svojstava i pravila kamera opisan je u poglavljima o prostornim komponentama pokreta i video elemenata u pokretnoj grafici u ovom radu.

59

Izbor objektiva mogu je i u raunalno generiranim kamerama i kao i u njihovom stvarnom pandanu, te utjee na neke znaajke bitne kod stvaranja dubine, isticanje elemenata i pravilne ekspozicije.

Slika 7.17. Postavke kamere u Adobe After Effectsu.

Fokus ili izotravanje utjee na otrinu elemenata unutar kadra. Primjerice, mogue je izotriti predmet u neposrednoj blizini kamere i istaknuti ga time to e ostatak kadra biti mutan ili nejasan, ili pak izotriti element na bilo kojoj udaljenosti kako bi se istaknuo meu ostalima i percipirao kao dominantan. Primjer koji se esto koristi u kinematografiji jest onaj u kojem snimatelj izotrava bitne likove u gradskoj guvi i prati ih fokusom i time kontrolira panju promatraa. Dok je kod pravih kamera fokus najee izraen u metrima i centimetrima, kod CG kamere izraava se u pikselima. Primjerice, ako je fokus postavljen na 1200 px, predmet udaljen 1200 piksela u virtualnom 3D prostoru bit e izotren, a predmeti koji su dalje ispred i iza nee. Ova pojava ope je poznata kao depth of field (dubinska otrina). Kolika e biti dubinska otrina ovisi o arinoj duljini objektiva i otvoru blende. Otvor blende (F-Stop) kontrolira i koliko svjetlosti ulazi kroz otvor objektiva. Tako e vei broj propustiti manje svjetlosti, a manji vie. Uz to, mali f-stop broj e stvoriti

60

plitku dubinsku otrinu, a vei dublju, odnosno omoguit e izotravanje veeg raspona udaljenosti. Vrijednost arine duljine dolazi od udaljenosti od sredine objektiva do senzora na kameri. Tako e, primjerice 10mm objektiv biti mnogo krai od esto koritenog 50mm. arina duljina uvjetuje vidni kut objektiva. Tako e objektivi male arine duljine imati pokriven izuzetno irok kut ispred i oko sebe, a oni velike (iznad 50mm) spadaju u takozvane teleobjektive i pokrivaju usko vidno polje i samim time pribliavaju objekt snimanja. Jo jedna znaajka koju je dobro znati o objektivima jest ta da teleobjektivi sabijaju prostor, za razliku od irokokutnih koji naizgled udaljuju jednako udaljene objekte.

Slika 7.18. Dubinska otrina - Fokus na tekstu, dok je granje u prvom planu neotro

7.4. Pozadina i stil


Pozadina u kompoziciji pokretne grafike svojevrsno je platno na koje se grade elementi i vano ga je dobro isplanirati kako bi bio u harmoniji s elementima koji e se dodavati. Pozadina moe biti jedna boja, prijelaz boja (gradient), piksel slika, video (igrani element ili drugi motion graphics video). Kod izbora pozadine na umu treba imati efekt koji e boja imati na promatraa, kontrast u kojem bi trebala biti u odnosu na elemente koji se na njoj nalaze kako bi oni bili to vidljiviji i istaknutiji, te ton i atmosferu koju dri.

61

Bez obzira na stil pozadine, ona bi uvijek trebala biti upravo to pozadina na kojoj su elementi (posebice tipografija) jasno vidljivi i itljivi. Tako bi oni u odnosu na pozadinu trebali biti kontrasni (izuzev komplementarnih kombinacija boja koje smanjuju itljivost), te dovoljno veliki ako se gube u detaljima pozadine. Pozadina i stil motion graphics djela neto su to bi trebalo ujediniti elemente u jednu smislenu, uravnoteenu i jedinstvenu cjelinu. Komponiranje omoguava suptilno stapanje sadraja raznih oblika u jedan homogeni, vieslojni prostor. Slojevi koji se nalaze na kompoziciji mogu se stapati na razne naine, stvarajui zanimljive i primamljive efekte. Elementi se mogu komponirati i procesom zvanim keying, koji zapravo eliminira dio elementa koji je odreene boje, odnosno ini ga transparentnim. Ta tehnika je esto koritena kod snimanja sa zelenim platnom ispred kojeg je motiv koji je potrebno izdvojiti od pozadine. Kod stvaranja stila, iznimno je vana konzistencija kod elemenata zadravanje istih tonova boja koritenjem kolor korekcije i podeavanjem svjetline i kontrasta.

Slika 7.19. Primjer AMC-ovog jingla povodom Dana zaljubljenih u kojem prevladavaju boje karakteristine za taj blagdan. [1]

62

8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA


Za potrebe ovog rada izraen je kratki promotivni spot za Veleuilite u Varadinu pomou kojeg e na primjeru biti objanjene neki osnovni principi pokretne grafike. Aplikacije koritene kod izrade su Adobe Illustrator, Adobe Photoshop i Adobe After Effects CS5. Za poetak, potrebno je definirati ton i stil spota koji e zapravo biti temelji na koje e se graditi svi elementi, te kojem e, stilom, teiti. Za potrebe ovog spota, kreirana je jednostavna, plava pozadina s krunim prijelazom u tamniju i s poneto graina u skladu s bojama Veleuilita.

Slika 8.1. Za pozadinu je koriten tzv. Solid layer koji je zapravo ispuna boje preko cijele kompozicije na koju je mogue dodavati efekte.

Slika 8.2. Dobiveni rezultat nakon primjenjivanja efekta Ramp za prijelaz boja i Add Grain za zrnatost. Ramp odaje dojam spot osvjetljenja.

63

Slika 8.3. Crtanje vektorske grafike u Adobe Illustratoru - logotip Veleuilita u Varadinu. Koriten je Type on a Path Tool za tekst koji prati oblik krunice. Rasterski logotip gradske vijenice vektoriziran je opcijom Trace bitmap.

Za elemente koji ne zahtijevaju mnogo detalja i veliku realistinost prikaza, najbolji je izbor vektorski format. Adobeove aplikacije iz paketa meusobno su povezive pa je tako jednostavno uvesti .ai datoteku iz Adobe Illustratora u After Effects tako da zadri svojstva i prednosti vektorskog elementa.

Slika 8.4. Animiranje elemenata u After Effectsu se obavlja preko svojstava layera unutar kojih se nalaze sva svojstva prema kojima je mogue manipulirati layer. U ovom sluaju, koriten je Scale, Position i Opacity kako bi se postigao efekt "uleta" logotipa na scenu.

Na slici 8.4. vidljivo je nekoliko metoda kojima je pokret oivljen i uinjen prirodnijim. Za poetak, tu je takozvani ease na keyframeovima koji ublaava odvijanje odreenog manipulatora u ovom sluaju usporava kretanje i smanjivanje logotipa pri samom kraju animacije kako ona ne bi bila previe robotska. Osim toga, tu je i

64

motion blur, odnosno zamuenje pokreta koje se javlja zbog brzine kretanja elementa koje pokretu daje dodatnu prirodnost.

Slika 8.5. Prvi dio spota sastoji se od logotipa, shape layera i text layera koji su animirani preko svojih position svojstava. Animiranje shape layera, odnosno iscrtavanje linije bit e objanjeno kasnije.

Slika 8.6. Crtanje vektorskog elementa preko fotografije zgrade Veleuilita u Adobe Illustratoru pomou Pen Tool-a.

65

Slika 8.7. Dodavanje layera sa zvukom - naracijom. After Effects nudi opciju tzv. RAM Preview-a koji omoguuje renderiranje dijela kompozicije uz zvuk, to olakava sinkroniziranje vizualnih elemenata sa zvunim.

Slika 8.8. Animiranjem maske na layeru dobiven je efekt postepenog iscrtavanja teksta. Mask Path oznaava oblik maske. Maska otkriva dijelove elementa na kojima se nalazi. Postupnim poveanjem maske otkriva se tekst. Pomakom layera prema dolje, element izvire.

Slika 8.9. Mask Shape, odnosno oblik maske odreuje se po keyframeovima i preko ovog prozora mogue je precizno ga definirati.

66

Slika 8.10. Grafikon je nacrtan pomou Pen Tool-a na shape layeru. Shape layer ima svoja posebna svojstva. Godine (do 2012.) animirane su maskom, istom metodom kao 2001.

Slika 8.11. Shape layeru mogue je dodavati jedinstvena svojstva, kao to je Trim Paths koji omoguuje iscrtavanje linije od prve do zadnje sidrine toke bez obzira na njen oblik.

Ponekad je mehaniki, jednostavan pokret iskoristiv. Primjer toga je u ovom grafikonu koji se linearno razvija kroz vremenski period. Piksel elemente, nakon jednostavnog import-a, mogue je manipulirati kao i elemente drugih oblika, kako bi se to bolje uklopili u kompoziciju.

67

Kako bi bilo lake odvojiti cjeline u spotu, te kako bi se organizirali dijelovi, layere je ponekad dobro organizirati u zasebne kompozicije, opcijom Pre-compose.

Slika 8.12. Izrada slideshowa pomou maske. Maska se pomie suprotno od kretanja layera kako bi otkrila novo podruje slike.

Slika 8.13. Opcija Pre-compose omoguuje prebacivanje odabranih layera u zasebnu kompoziciju koja ima svojstva kao bilo koji drugi layer.

68

Slika 8.14. U ovom segmentu spota moda se najvie oituje vanost sinkronizacije vizualnih elemenata sa zvunim za kinetiku tipografiju. Ovo je zapravo jo jedna kompozicija koja se polako poveava, a tekst se stvara preko nekih ve spomenutih metoda, a ovaj put i preko preseta.

Slika 8.15. Nakon tekstualnog prikaza svih studija, kompozicija u kojoj se nalaze se rotiraju se pomou rotation svojstva rotira, te se na njenom mjestu pojavljuje logotip VELV-a.

Slika 8.16. Jo jedan primjer u kojem je koritena piksel grafika. Ovaj puta za predoavanje studija (preuzeto s stranice www.velv.hr)

69

Slika 8.17. Za zakljuni segment spota koritena je prije izraena zgrada Veleuilita, s dodanim ilustracijama studenata koji su rasporeeni u dvije kompozicije, jedna dolazi s lijeve strane, druga odlazi na desnu. Koritena je i maska.

Kod izrade ovog spota pokriveni su neki osnovni principi pokretne grafike o kojima je bilo rije u radu. Adobe After Effects predstavlja vrh softvera za izradu motion graphics kompozicija zbog svoje kompatibilnosti sa raznim formatima koji su elementi pokretne grafike i zavidnim mogunostima animiranja istih. Prirodni pokret, jedinstvo i ravnotea elemenata postignuti na primjeru su objanjeni i s praktine strane.

70

9. ZAKLJUAK
Pokretna grafika kombinira piksel, vektorske, 3D, video, tipografske i zvune elemente u jednu cjelinu (kompoziciju) koja predstavlja moderan, univerzalan nain izraavanja kojim je mogue komunicirati kompleksne koncepte ili bilo kakvu drugu informaciju na nain koji e ostaviti znatan vizualni dojam na gledatelja. Razvila se iz eksperimentalnih animacija koje su u svojim poecima bile nain na koji su pokornici dadaizma i nadrealizma govorili ne ustaljenim paradigmama umjetnosti i pronalazili nove naine izraaja koristei nekonvencionalne metode. Razvojem tehnologije, razvila se i pokretna grafika i kroz nekoliko desetljea postala je umjetnost za sebe, ali i nain komuniciranja informacija na zanimljiv i pamtljiv nain. Filmske su pice zaslune za proboj pokretne grafike ka iroj publici, a njihov spoj moe se pripisati tenji za usklaivanjem tona filma s uvodnom picom koja je uoljiva od samih poetaka filmske umjetnosti, kad su filmai stilom tipografije i raznim dekoracijama okvira nastojali pretkazati ton filma. Pablo Ferro, Saul Bass, Maurice Binder, Kyle Cooper imena su nekih od dizajnera koji su poticali daljnji razvoj i usavravanje pokretne grafike, te svojim radovima svaki put iznova postavili nove, sve vie standarde. Sm dizajn pokretne grafike dijeli mnoge zajednike znaajke s ostalim granama grafikog dizajna te podlijee istim pravilima kao to su ravnotea, jedinstvo, kontrast, hijerarhija, ritam i sl. Ono to je razlikuje od obinog grafikog dizajna je vremenska dimenzija i pokret koji svoja pravila vuku iz filmske umjetnosti od terminologije, pravila pokreta, osvjetljenja pa sve do efekata koje odreene vrste pokreta imaju na gledatelja. Komponiranje, odnosno integracija elemenata razliitih oblika podlijee pravilima grafikog dizajna i filmske umjetnosti, a dizajner koristi razne principe i metode koje su nastale analogno onima iz filmskog svijeta, samo u digitalnom obliku. Dizajneri pokretnu grafiku za komunikaciju ne biraju sluajno ona je multimedija u svojoj sutini, jedan od naina za istinsku fuziju raznih elemenata u jedno

71

cjelovito djelo koje svakim od elemenata koje sadri podupire onaj drugi, te stvara jednu konzistentnu, jasnu, uvjerljivu i dojmljivu poruku.

U Varadinu, ____________________

Dinko imac _____________________

72

10. LITERATURA
[1] Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics, Jon Krasner, Focal Press, 2008. [2] http://en.wikipedia.org/wiki/Lascaux, travanj 2012 [3] http://webograd.tportal.hr/Miha29/medijskakultura/film, travanj 2012. [4] http://en.wikipedia.org/wiki/Persistence_of_vision, travanj 2012. [5] http://en.wikipedia.org/wiki/John_Whitney_%28animator%29, svibanj 2012. [6] http://www.cyberpunkreview.com/movie/westworld-not-cyberpunk-but-a-protocyberpunk-influence/, svibanj 2012. [7] http://en.wikipedia.org/wiki/Saul_Bass, svibanj 2012. [8] http://www.imdb.com/name/nm0274998/, lipanj 2012. [9] http://en.wikipedia.org/wiki/Television, svibanj 2012. [10] http://www.enotes.com/history/q-and-a/which-was-first-television-network286585, lipanj 2012. [11] http://www.forbes.com/sites/chrissmith/2012/02/01/super-bowl-ad-rates-candouble-within-ten-years/, lipanj 2012. [12] Web Animacija, seminarski rad, Dinko imac, 2011. [13] http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap, travanj 2012. [14] Infographics for Marketing and Communication, Anol Bhattacharya, 2011. [15] Umijee filma, Hrvoje Turkovi, Hrvatski filmski savez, 1996. [16] www.webreference.com/dlab/9904/principles.html, oujak 2012. [17] Creative Motion Graphic Titling For Film, Video & The Web, Yael Braha and Bill Byrne, Focal Press, 2010. [18]Vector Basic Training A Systematic Creative Process For Building Precision Vector Artwork, Von Glitschka, 2011. [19] http://www.racunalstvo.net/seminarski-rad/vektorska-i-rasterska-grafika, lipanj 2012. [20] http://www.hfs.hr/hfs/zapis_clanak_detail.asp?sif=32465, svibanj 2012. [21] http://en.wikipedia.org/wiki/Animation, oujak 2012. [22] http://en.wikipedia.org/wiki/Java_applet, oujak 2012. [23] http://www.javaworld.com/javaworld/jw-03-1996/jw-03-animation.html, oujak 2012.

73

[24] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, oujak 2012. [25] http://www.howstuffworks.com/web-animation.htm (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), oujak 2012. [26] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave, oujak 2012. [27] http://film.lzmk.hr/clanak.aspx?id=1410, svibanj 2012.

74

11. POPIS KRATICA I AKRONIMA:


itd. npr. tzv. sl. FPS RGB CMYK CG GIF JPEG dHTML TV i tako dalje na primjer tako zvani slino frames per second Red Green Blue Cyan Magenta Yellow Key Computer generated Graphics Interchange Format Joint Photographic Experts Group dynamic Hypertext Markup Language Televizija

WYSIWYG What You See Is What You Get

75