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3 Grado de Primaria
Edicin a cargo del rea de Informtica del C.E.P. Direccin Promotor Profesor Principal Diagramacin : : : :

Presentacin
La mejora educativa va de la mano con los adelantos en la tecnologa y cabe resaltar que nuestra enseanza no slo es la enseanza tradicional, sino tambin la enseanza multimedia para reforzar as los puntos ms importantes en todas las materias. Es as que el rea de Informtica del C.E.P. alumnos el libro para el 3 Grado de Primaria. Este libro tiene como finalidad introducirte en el tratamiento automtico de la informacin y el manejo de la computadora. Adems, aprenders diversos conceptos y adquirirs habilidades que te permitirn usar las computadoras y algunos programas, como se tiene previsto en el Programa Curricular del C.E.P. . Esperando que este libro correspondiente al 3 Grado de Primaria sea una gua til para aquellas personas que desean ingresar al fascinante mundo de la informtica. pone al alcance de sus

Profesor Principal @hotmail.com

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LA COMPUTADORA
Una mquina electrnica de propsito general que procesa datos de acuerdo con el conjunto de instrucciones que estn almacenadas internamente, ya sea temporal o permanentemente. La computadora y todo el equipo conectado a ella se denomina hardware. Las instrucciones que le dicen lo que tiene que hacer se llaman software. Un conjunto de instrucciones que lleva a cabo una tarea especfica se denomina programa, o programa de software.

Qu hace una computadora?


Las instrucciones en el programa ordenan a la computadora ejecutar entradas, procesos y MONITOR
ENTRADA PROCESAMIENTO SALIDA

C.P.U.

ALMACENAMIENTO

salidas, como se indica a continuacin:

Unidad Central de Proceso (C.P.U.)


MOUSE TECLADO Es en s el cerebro de la computadora, el cual se compone a su vez de Unidad Aritmtica, Lgica y de Control. Esta unidad trabaja en base a un reloj maestro que coordina la ejecucin de todas las operaciones que realiza el microprocesador.

La Memoria
Es la capacidad de almacenar informacin, la cual se realiza en bancos separados de la CPU. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la capacidad de almacenar un carcter: una letra, nmero o cualquier smbolo como #, $, &, etc.

3 de Primaria

Memoria ROM Esta memoria es slo de lectura, y sirve para almacenar el programa bsico de iniciacin, instalado desde fbrica. Este programa entra en funcin en cuanto es encendida la computadora y su primera funcin es la de reconocer los dispositivos. Memoria RAM Esta es la denominada memoria de acceso aleatoria, o sea, como puede leerse tambin puede escribirse en ella, tiene la caracterstica de ser voltil, esto es, que slo opera mientras est encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, as como los resultados obtenidos de esto.

El Disquete
Son tambin llamados discos flexibles. Estos son los ms comunes y baratos.

Disco Duro
Es el que se instala fijo dentro de la computadora, son ms rpidos y seguros que las unidades de lectura de disquete.

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HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Las computadoras no siempre han sido como las conoces ahora; hace tan slo unos aos, no haba monitores, ni impresoras lser, ni correo electrnico. Sabes cmo eran las computadoras antes? 3 de Primaria

Ahora vamos a ver los aparatos que ayudaron a construir las modernas computadoras que actualmente conocemos y manejamos. El ser humano primitivo utiliz los dedos de sus manos y pies para contar. El intercambio de mercancas, herramientas, pieles, animales, plantas, minerales dio como resultado el desarrollo de sistemas de numeracin. Algunos pueblos utilizaron sistemas de cinco en cinco, otros de diez en diez y algunos de veinte en veinte. Estos sistemas se basaban en el nmero de dedos de una mano: cinco; en el nmero de dedos de las cuatro extremidades: veinte. Sin embargo, el que ms xito tuvo fue el de diez o sistema decimal. En Inglaterra existe un lugar llamado Stonehenge que se construy hace ms de tres mil seiscientos aos. Tena como propsito ayudar a efectuar clculos, registrar la llegada de las estaciones y predecir eclipses.

PRCTICA N 1
1. Investiga en el pasado del Per, quines y qu emplearon para sacar cuentas. ___________________________________________________________ El aparato de clculo ms antiguo es el baco. Las primeras versiones de este instrumento son de aproximadamente dos mil quinientos aos antes de nuestra era. El muy conocido baco chino (de aproximadamente mil doscientos aos antes de nuestra

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era) se compone de un marco de madera atravesado por alambres; en cada alambre se deslizan cuentas de madera o vidrio (de ah viene la palabra contar). Sabas que un operador de baco bien entrenado puede ganarle a sumar columnas de nmeros a un operador de calculadora electrnica? En 1642, a la edad de 19 aos, el francs Blas Pascal invent una mquina para ayudar a su padre (cobrador de impuestos). La manera de calcular es mecnica, ya que una serie de ruedas con los nmeros 0 a 9 giran y llevan acarreo. En la actualidad se siguen usando pascalinas (llamadas as en honor de su inventor) en los cuentakilmetros de los automviles y contadores de cinta de casete, despachadores de gasolina y otros.

PRCTICA N 2
1. Investiga y anota qu otra cultura de la antigedad desarroll el baco. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ El matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz utiliz por primera vez el sistema binario. En el sistema binario slo se emplean dos smbolos: 1 y 0. Este sistema es la base con que trabajan las modernas computadoras.

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En 1671 Leibniz fue la primera persona que desarroll un aparato mecnico (basado en la pascalina) capaz de multiplicar, dividir, sumar y restar a la vez. En 1804 el francs Joseph-Marie Jacquard desarroll una mquina que empleaba tarjetas perforadas para fabricar telas. Segn la forma de las perforaciones, la mquina segua un programa de tejido. Este descubrimiento fue muy importante en el desarrollo de la informtica, pues aos ms tarde se programaran computadoras con tarjetas perforadas.

PRCTICA N 3
1. Contesta las siguientes preguntas. a) Hace cuntos aos se utiliz el sistema binario por primera vez? ___________________________________________________________ b) Con ayuda de tu profesor, explica en qu consiste el sistema binario. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ El ingls Charles Babbage (17911871) es considerado el padre de la computadora. A sus veinte aos (1811) y siendo an estudiante, observ errores en los clculos de las tablas matemticas, resultado del trabajo que se haca a mano y no siempre se efectuaba bien.

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Por ello, Babbage desarroll la Mquina de diferencias (Difference Engine). Pero en su poca no dispona ms que de piezas mecnicas que no eran tan precisas como requera. A pesar de que no logr construir su mquina, ide otra nueva, llamada Mquina analtica (Analytical Engine). La nueva mquina de Babbage dispona de mecanismos de entrada, memoria, unidad de control, unidad aritmtico-lgica y mecanismos de salida. Tal como hoy estn construidas nuestras modernas computadoras! En 189 en Estados Unidos de Amrica se convoc a un concurso para preparar un sistema que permitiera contar a la poblacin rpidamente. Hermann Hollerith gan el concurso. Su propuesta redujo el tiempo de clculo de siete aos a slo dos y medio. En 1824, Hollerith fund la IBM (International Business Machine).

PRCTICA N 4
1. Investiga qu organismos hace los censos en Per y qu tecnologa usa para realizarlos. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ En 1936, el ingeniero alemn Konrad Zuse

construy, en un laboratorio instalado en su casa, la Z1, computadora digital binaria. Los resultados no

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salan en impresoras ni monitores, haba que interpretar hileras de focos encendidos y apagados.

Howard (1900 Hardvard, (respaldo universidad por IBM)

Aiken de una

1973), fsico de la construy en 1942 computadora electromecnica,

que se llam MARK I.

PRCTICA N 5
1. Con base en la lectura de las lecciones anteriores, completa el cuadro.

AO Prehistoria 3000 a. de nuestra era. 1690 1801 1890 1936 1942

INVENTOR Ser humano primitivo Chinos rabes Blas Pascal

INSTRUMENTO O MQUINA Dedos y troncos baco Sistema binario

Jacquard Charles Babbage Herman Hollerith Howard Aiken

Telares con tarjetas Mquina analtica Tarjetas perforadas Z1

Hasta la fecha, ha habido cuatro generaciones de computadoras:

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1ra GENERACIN (1951-1958)


Esta generacin us la tecnologa de bulbos en unas mquinas gigantescas, de treinta toneladas de peso, que usaban ms de 10 000 bulbos (parecidos a los focos). Los bulbos producan mucho calor, lo que haca necesario emplear ventiladores y sistemas de refrigeracin. Los usuarios de estas computadoras eran cientficos y su programacin fue muy difcil. La UNIVAC I fue utilizada en 1951. Su manejo era muy complicado.

2da GENERACIN (1959-1964)


La tecnologa usada son los transistores. El tamao se redujo a un piso de un edificio. Los transistores son doscientas veces ms pequeos que los bulbos; su vida til es mayor y no se calientan tanto. Las velocidades de clculo aumentan a millonsimas de segundo. Ms lenguajes de programacin y usuarios especialistas en computacin. En la segunda generacin destacan los modelos IBM series 1400 y 1700, as como SPERRY RAND.

PRCTICA N 6
1. Pregunta a tus paps o abuelos qu aparatos de la casa utilizaban bulbos para funcionar y antalos. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

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3ra GENERACIN (1965-1970)


La tecnologa utilizada en la construccin de computadoras son los chips (obleas de silicio que contienen muchos transistores). Se contina reduciendo el tamao de las computadoras. En esta generacin, aparece el sistema 360 de IBM con la novedad de poder conectarse en red (varias computadoras entre s) y compartir sus datos. Ocupaban el tamao de un ropero o un refrigerador y el consumo de electricidad era menor. Los usuarios de las computadoras de tercera generacin fueron tcnicos que usaban lenguajes ms fciles de aprender (FORTRAN, COBOL) y se crearon aplicaciones para la industria.

4ta GENERACIN (1971 a la fecha)


Tecnologa de microchips (miniaturizacin de transistores en espacios cada vez ms pequeos). Estas computadoras tienen mayor capacidad de memoria, mayor velocidad de clculo y tamao menor; algunas de ellas son porttiles (trabaja tambin con bateras). Los usuarios son muchos (nios como t). Las aplicaciones de las computadoras se diversifican en todas las ramas del conocimiento. Gran poder de cmputo.

PRCTICA N 7
1. Investiga y anota sobre las lneas en qu consistir la quinta generacin de computadoras. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

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___________________________________________________________

PRCTICA N 8
1. Completa el cuadro con base en el texto sobre las cuatro generaciones de computadoras.

AO

TECNOLOGA

TAMAO APROXIMADO

APLICACIONES

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UNIDADES DE ENTRADA DE DATOS
La computadora es un conjunto de elementos relacionados entre s para meter los datos, procesarlos (ordenarlos) y dar salida a la informacin til. Las unidades de entrada de datos son las partes de la computadora que nos permiten introducir informacin en ella.

PRCTICA N 9
1. Los datos entran a la computadora por el teclado y el ratn. Colorea de amarillo estos dos. 2. Se trabajan o procesan en el CPU. Colorea ste de rojo. 3. La informacin sale por el monitor o la impresora. Colorea de verde estos dos elementos. A las unidades de entrada de datos tambin se les conoce como INPUT (palabra en ingls que significa entrada). Los datos pueden ser capturados de varias maneras. La ms usual es utilizar el teclado, que es similar a una mquina de escribir y se conecta a la computadora por medio de un cable. Para introducir datos con el teclado, el usuario lee los datos escritos en un papel, por ejemplo, y los captura oprimiendo las teclas de letras y nmeros.

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Otra manera de proporcionar o dar entrada a los datos es usar el ratn o mouse, que es un aparato que posee dos botones. Con el ratn se mueve en la pantalla de la computadora una flecha llamada cursor, que puede sealar o abrir y cerrar programas y funciones. Actualmente la gran mayora de las computadoras incluyen un ratn porque ste ayuda a trabajar con la mquina fcilmente, sobre todo cuando se usa Windows.

PRCTICA N 10
1. Colorea de verde el teclado y de azul el ratn. Existen unidades de entrada llamadas digitalizadores (en ingls scanners) que son dispositivos que permiten pasar imgenes, textos y datos a una computadora, copindolos de una fotografa, un papel, un libro, un cdigo de barras o la realidad. Algunos digitalizadores se parecen a una fotocopiadora, pasa una luz intensa sobre el documento o fotografa, y sta se convierte en una imagen que la computadora puede copiar, almacenar y transformar. Con estos aparatos se digitalizan, por lo general, imgenes y textos. Otros digitalizadores se usan para captar la realidad y son como cmaras fotogrficas, llamadas cmaras digitales, que en lugar de usar una pelcula o videocasete tienen un dispositivo que capta las imgenes del entorno y las transforma en informacin que puede ser procesada por una computadora.

PRCTICA N 11

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1. Colorea el digitalizador de textos e imgenes de rojo y la cmara

digital de verde. Ahora vamos a conocer un cdigo de barras. Si miras con atencin en tu prxima visita al supermercado, vers que todos los productos tienen una etiqueta parecida a sta:

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Son igual de anchas las lneas o barras que tiene la etiqueta? _________ Cada barra se sustituye con un valor numrico y se le asigna el precio al producto. Por ejemplo, mira las etiquetas de los jabones de distinta marca. Son iguales sus cdigos de barras? ______________________________ Mira los primeros nmeros y vers que coinciden, ya que son productos de la misma clase, slo los nmeros y barras finales son diferentes. Los cdigos de barras facilitan el cobro de mercanca, te evitan largas esperas y dan entrada a datos que se leen con un aparato especial (lector ptico) conectado en la computadora.

PRCTICA N 12
1. Busca dos cdigos de barras de cuadernos distintos; observa en qu se parecen y en qu son diferentes. Anota tus observaciones en seguida. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Hay unos monitores especiales que permiten introducir datos o informacin con slo tocar la pantalla en vez de usar el teclado o el ratn. Estos monitores reciben el nombre de Touch Screen. En los bancos y algunos museos de la capital puedes

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encontrar las pantallas Touch Screen. Para que las personas puedan consultar estados de cuenta y saldos. Has utilizado alguna vez un monitor as? No pierdas la oportunidad de hacerlo en algn Museo Interactivo de tu ciudad.

PRCTICA N 13
1. Explica por qu los monitores Touch Screen son unidades o dispositivos de entrada de datos. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 2. Investiga el significado de la palabra interactivo y escrbelo sobre las lneas. Compara tu definicin con la de tus compaeros. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ El lpiz ptico es otra unidad de entrada de datos. Se utiliza sobre todo para dibujar planos y figuras. No es cualquier lpiz, se conecta al CPU mediante un cable, su punta es chata y no raya la pantalla del monitor. Otra unidad de entrada de datos es el micrfono; con l es posible hasta dar rdenes a la computadora! Tambin se puede dictar a un procesador de texto y lo que dices se

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escribir en la pantalla. Esta aplicacin requiere un software especial pero ya est disponible. Una unidad ms de entrada de datos es la cmara de video. Con ella puede haber una video conferencia, es decir, puede or y ver a una persona a travs de una computadora y una lnea telefnica. Si empleas Internet la red de datos ms grande del mundo , es posible que te comuniques con personas de otros pases con el costo de una llamada local.

PRCTICA N 14
1. Colorea las unidades de entrada de datos que utilizaras para realizar una videoconferencia. RESUMEN: las unidades de entrada permiten introducir datos o informacin en la computadora: textos, grficos, video, sonido, entre otros, para que puedan ser procesados por el CPU. El teclado, el ratn o mouse, el digitalizador, la cmara digital, el monitor sensible al tacto (Touch Screen), el lpiz ptico, el micrfono, y la cmara de video son ejemplos de unidades de entrada o INPUT.

PRCTICA N 15
1. Explica qu son las unidades de entrada y escribe ejemplos de algunas de ellas. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

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___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 2. Anota los nombres de a unidades de entrada que poseen las computadoras de la escuela. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Tambin conocido como escner, permite introducir en la computadora imgenes y textos. PRCTICA N 16 1. Relaciona con una lnea las comentario correspondiente. unidades de entrada con su

Se utiliza en los autoservicios para cobrar ms rpido.

UNIDADES DE SALIDA DE DATOS


Es la unidad de entrada ms Las unidades de salida presentan la informacin procesada o trabajada utilizada, la informacin se con la computadora. Las unidades de salida nos introduce presionando teclas. en proporcionan una vista papel o impresin de los datos. La informacin puede salir a travs del monitor y de las impresoras.

PRCTICA N 17
Pantalla sensible al tacto.

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Se desliza por un tapete y permite manejar con facilidad los programas.

1. Anota sobre las lneas los nombres de estas unidades de salida de informacin.

____________________

____________________

____________________ ____________________ El monitor es la unidad de salida de informacin y es parecido a un televisor. En l vemos los resultados de nuestros trabajos. Los hay de colores o monocromticos (un solo color con varios tonos). El monitor es un elemento muy importante del sistema de cmputo y de l depende que nuestros resultados se vean mejor.

PRCTICA N 18
1. Colorea los monitores o unidades de salida de informacin del color que prefieras.

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Otras unidades de salida de informacin son las impresoras. Al igual que los monitores, nos proporcionan informacin, pero en las impresoras los resultados se ven en papel.

PRCTICA N 19
1. Encuentra cinco diferencias y mrcalas.

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Los plotters o trazadores son impresoras especiales porque utilizan plumillas de colores para dibujar planos. Los plotters son unidades de salida y los utilizan mucho los dibujantes, ingenieros y arquitectos. En los plotters se pueden imprimir hojas de papel del tamao de una cartulina.

PRCTICA N 20

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1. Colorea el plano que se est trazando en el plotter y anota sobre la lnea qu profesionista usa en su trabajo este tipo de impresora.

________________________________

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La impresora lser es un tipo de impresora cuya salida en papel es de gran calidad. Casi no se ven los puntos con que se hacen las letras: adems de la excelente calidad, suele ser muy eficiente en cuanto al tiempo de impresin, un minuto es suficiente para imprimir varias hojas con texto. En las editoriales donde se hacen libros y revistas, se emplean impresoras lser, su uso se ha extendido hasta el hogar. Entre mayor sea la resolucin de la impresora (medida en puntos por pulgada cuadrada), mejor se ver en papel nuestro trabajo.

PRCTICA N 21
1. Investiga y anota la resolucin de las impresoras de tu escuela. __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

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Las impresoras de inyeccin de tinta son un tipo de impresoras de recin aparicin. Pequeas gotas son disparadas sobre el papel y cuando caen sobre ste son secadas rpidamente. Como resultado del uso de esta tecnologa se ha logrado producir impresoras a color con un bajo costo.

PRCTICA N 22
1. Consulta una revista de computacin y escribe el nombre de tres impresoras de inyeccin de tinta y compralas. Anota cul te pareci mejor y por qu. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

RESUMEN: las unidades de salida nos ayudan a ver en video o papel la informacin que se introduce o procesa en la computadora. El monitor, las impresoras y los plotters o trazadores son ejemplos de unidades de salida o OUTPUT.

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PRCTICA N 23
1. Describe la importancia computadora. de las unidades de salida de la

___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 2. Dibuja, en el espacio siguiente, las unidades de salida de las computadoras de tu escuela y anota su nombre.

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PRCTICA N 24
1. Rodea en la sopa de letras los nombres de las unidades de salida de la computadora y escrbelas donde corresponde.

K I M P R E S O R A M O I

E G A L E L R A M V I N

I G W E Y P O R D B S N

M A M H A L S E R Y J

P E O T D O S A T O X E H

R E N X O T D U S B I C A

E J I T A T I N T A M C G

S T E D E E Y N E I A

O S O C O R D D E A J L

R P R L C E Y L N I

A E O P L E T R A T N D C

_____________________________

Es la unidad de salida que sirve para hacer planos con plumillas; maneja hojas grandes. Tipo de unidad de salida de gran calidad. Se emplea en imprentas.

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_____________________________

Su principal caracterstica es la inyeccin de gotas de tinta a gran velocidad. Salida en video de la informacin.

_____________________________

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LAS VENTANAS DE WINDOWS
Las ventanas de Windows son reas de trabajo que se ven en el monitor y que contienen programas o aplicaciones. Puedes tener varias ventanas abiertas, pero slo tendrs activa la que se encuentre al frente de todas. Por qu se emplean ventanas para trabajar? Porque tiene varias ventajas. Pueden cambiar de tamao, abrirse y cerrarse fcilmente con el ratn y el teclado. Los datos observados pueden copiarse a otras ventanas. No es necesario aprender complicados nombres para abrir un archivo de trabajo o una aplicacin.

PRCTICA N 25
1. Colorea la ventana abierta en el centro de la pantalla. Las ventanas tienen elementos con los que podemos interactuar, vamos ahora a conocer los nombres de cada uno de esos elementos. En la parte superior de cada ventana hay una barra larga que recibe el nombre de barra de ttulo, con el nombre del programa o aplicacin abierta. Aqu se muestra la barra de ttulo de la aplicacin abierta.

PRCTICA N 26
1. Localiza el nombre de la ventana activa en la barra de ttulo y escrbelo sobre la lnea.

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En Windows, una ventana completa se puede mover a travs de la pantalla. Para realizar esta accin se utiliza el ratn y se emplea la tcnica de arrastre, tomndola por la barra de ttulo. Par mover una ventana por el escritorio, se hace un clic sobre la barra de ttulo sin soltar el botn primario del ratn y se desplaza hasta el lugar deseado y ah soltamos el botn primario. Ventana antes y despus del arrastre.

PRCTICA N 27
1. Anota en la figura el nombre de botn primario del ratn donde corresponde.

_____________________

____________________

2. Desplaza en Windows una ventana con la tcnica de arrastre. Las ventanas que aparecen en Windows son fcilmente ajustables al tamao que prefieras. Cuando se encuentra activa en la pantalla, podemos aumentar o reducir su tamao. Si desplazas el puntero alrededor de una ventana, ste cambiar de forma. Cuando tiene el puntero la forma de una flecha doble, usando el arrastre, podemos aumentar el tamao lateral (arriba, abajo, izquierda o derecha) de la ventana.

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Si la flecha doble est en una de las cuatro esquinas de la ventan, aumentar el tamao de sta en dos formas: horizontal y vertical. Zonas donde el puntero cambia a flecha doble.

PRCTICA N 28
1. Practica en tu computadora a cambiar de tamao una ventana en Windows. En la parte derecha de la barra de ttulo de todas las ventanas de Windows aparecen tres botones: minimizar, maximizar y cerrar. Minimizar significa reducir al mnimo el tamao la ventana que estamos usando; el icono y el nombre de esa ventana aparecen en la barra de tareas. Maximizar es agrandar la ventana hasta que ocupe el tamao de toda la pantalla del monitor. Cerrar significa terminar de usar esa ventana. Se es una ventan con una aplicacin, se abrir un cuadro que te preguntar si deseas guardar tu trabajo.

PRCTICA N 29
1. Colorea de amarillo el botn de minimizar, de azul el de maximizar y de rojo el de cerrar. Las ventanas minimizadas se vuelven a activar con slo hacer un clic sobre el icono que las representa en la barra de tareas. Por ejemplo: abrimos la ventana de la calculadora presionando el botn Inicio, Programas, Accesorios y Calculadora.

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Despus minimizamos la calculadora y observamos la barra de tareas. Aparece el icono de la calculadora junto con el nombre de la aplicacin. Basta con hacer clic sobre ese icono para abrir nuevamente la calculadora.

PRCTICA N 30
1. Minimiza y activa ventanas desde la barra de tareas. Es posible reducir el tamao de una ventana que est completa en la pantalla si presionas el botn de maximizar.

PRCTICA N 31
1. Reduce el tamao de ventanas que estn completas. La combinacin de teclas ALT y F4 tambin puede cerrar ventanas. Para cerrar la ventana que est activa, presiona la tecla ALT con un dedo y sin soltarla presiona la tecla de funcin F4. Si continas cerrando varias ventanas, cuando llegues al escritorio, se activar la caja de dilogo de apagar el sistema. En esta leccin vamos a repasar algunas caractersticas generales de las ventanas de Windows.

PRCTICA N 32
1. Encierra en una circunferencia de color rojo las flechas dobles que hacer crecer la ventana. Seala con una flecha la barra de ttulo, colorea de verde el botn de minimizar, de azul el botn maximizar y de amarillo el botn de cerrar.

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LA AYUDA DE WINDOWS
Una de las opciones ms completas de Windows es la ayuda. Podemos acceder a los archivos de ayuda de varias formas en Windows. La ayuda generalmente representa como un smbolo interrogacin en los programas. se de

PRCTICA N 33
1. Colorea el signo de ayuda en Windows. 2. Puedes encontrar la ayuda desde el men de Inicio.

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3. Tambin puedes obtener ayuda presionando la tecla F1 de las teclas de funcin. La ayuda puede estar tambin en las aplicaciones. Se representa con un icono del signo de interrogacin. Algunas aplicaciones nos muestran la ayuda mediante personajes como el clip que aqu ves. Las aplicaciones de la mayora del software para Windows tienen una interfaz comn, es decir, puedes encontrar en el mismo sitio el icono de ayuda, aunque utilices distintos programas.

PRCTICA N 34
1. Rodea con rojo la ayuda en las pantallas siguientes. En la ventana de ayuda podemos elegir tres formas de buscar un tema. Contenido, ndice y Bsqueda son las opciones del men de ayuda. Contenido nos nuestra una lista con los temas generales de ayuda. ndice proporciona informacin de los temas particulares en orden alfabtico. Bsqueda es una opcin donde puedes teclear directamente la palabra que buscas con el tema que desees.

PRCTICA N 35

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1. Marca con una flecha roja la opcin Contenido, con una azul ndice y con una verde Bsqueda.

La opcin de Contenido nos muestra una pequea introduccin a Windows. Basta con hacer un clic sobre el regln con el tema. Otra manera de elegirlos es mover las teclas del cursor en el teclado- y presionar Intro (tambin llamada Enter) al seleccionar un tema. La ventana de ayuda tiene una seccin que muestra el contenido de los temas seleccionados.

PRCTICA N 36
1. Rodea con una lnea verde el permetro de la muestra el contenido de un tema del men. ventana que

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En la opcin ndice de la ventana de ayuda de Windows encontramos los temas en orden alfabtico. Una barra de desplazamiento nos permite ver todos los temas que se muestran en esta opcin. En esta pantalla se muestra la opcin de ayuda por ndice. Marcamos la barra de desplazamiento que indica en qu parte del ndice nos encontramos.

PRCTICA N 37
1. Escribe los pasos que debes seguir para llegar a la opcin ndice de la ayuda de Windows y encontrar el tema agregar hardware. Primero___________________________________________________________________ _________________________________________________ __________________________________________________________________________ ________________________________________________ __________________________________________________________________________ ________________________________________________ __________________________________________________________________________ ________________________________________________ __________________________________________________________________________ ________________________________________________ __________________________________________________________________________ ________________________________________________ 2. Compara el procedimiento que escribiste con tus compaeros. Dentro de la opcin Bsqueda del men de ayuda encontramos un recuadro con un puntero que parpadea (prende y se apaga). Con esta parte de la ayuda podemos buscar un tema con slo teclear la palabra que deseemos. Por ejemplo, si deseamos saber algo de las

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unidades de disco, basta con teclear unidades de disco. Aparecer una lista con los temas relacionados y podemos consultarlos. El texto que aparece en las ventanas de las ayudas se puede imprimir si lo deseamos, para ello debemos elegir las palabras Opciones en el men de la ventana y seleccionar Imprimir.

PRCTICA N 38
1. Busca tres palabras relacionadas con Informtica dentro de la opcin de Bsqueda y verifica se encuentras temas de ayuda.

Las ayudas de cada aplicacin de Windows tienen las mismas opciones; puedes encontrar temas mediante el Contenido, ndice y Bsqueda.

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Hay programas, como Word (procesador de texto que sirve para crear documentos como en una mquina de escribir), que tienen el mismo formato de bsqueda que hemos visto. Recuerda que en la mayora de software puedes obtener ayuda con slo presionar la tecla F1.

PRCTICA N 39
1. Colorea la tecla que presionaras para obtener ayuda al usar un programa de computadora.

E s c

F 1

F 2

F 3

F 4

F 5

F 6

F 7

F 8

F 9

F 1 0 F 1 1 F 1 2

P r in t S c r o ll P a u s e S c r e e n L o c k

N u m L o c k

C a p s L o c k

S c r o ll L o c k

~ `
T a b C a p s L o c k

! 1

@ 2

# 3

$ 4

% 5

^ 6

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* 8

( 9

) 0

+ =

B a c k s p a c e

In s e r t H o m

P a g e U p

N u m L o c k

Q A Z

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T G V

Y H B

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E n t e r

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P a g e D o w n

H o m

7 4 1

8 5 2

9
P g U p

6 3
P g D n

S h if t

S h if t

E n d

C t r l

A lt

A lt

C tr l

In s

.
D e l

E n te r

2. Escribe el nombre de los elementos que se utilizan en Windows 98 para obtener ayuda.

F1
_________________ ___________________ _________________ Algunos programas disponen de ayudas especiales en forma de asistentes. Los asistentes son elementos especiales que nos permiten

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automatizar tareas. Por ejemplo, hay asistentes para auxiliar a conectar tu computadora en Internet. Esto facilita las instrucciones que debes dar y en vez de entrar en mens, el asistente hace por ti los cambios para que funcione tu sistema.

PRCTICA N 40
1. Anota el nombre de dos asistentes ms que encuentres en el men de Inicio. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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PROCESADOR CENTRAL
El corazn de toda computadora es el microprocesador o chip, el cual procesa la informacin y realiza las operaciones matemticas. El microprocesador est hecho de silicio (material que forma parte de la arena), con miles de conexiones con hilos pequesimos.

En dnde ms se emplean microprocesadores?


No slo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas (digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte la hora. Los tableros de automviles, los radios, televisores, licuadoras, lavadoras y aparatos elctricos en general que se programen los usan. Las naves espaciales, compaas elctricas, satlites y muchos aparatos ms emplean los recursos de los microprocesadores.

PRCTICA N 41
1. Conversa con tu profesor y compaeros acerca de lo importante que son los microprocesadores para el funcionamiento de algunos aparatos de uso cotidiano. 2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y utilicen un microprocesador en su funcionamiento. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

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__________________________________________________________

Cmo se construye un microprocesador o chip?


Un equipo de ingenieros disea los circuitos electrnicos que tendr el microprocesador. Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera conectada entre s. Se fotografa el plano y se hace una reduccin al tamao en que el microprocesador quedar. En una oblea de silicio se pegan las fotos de los circuitos y se baan de cido para que se graben en el silicio y conduzcan la electricidad por ellos. Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio (una partcula de polvo podra daar el chip) y se encapsula. Se realizan las pruebas de trabajo.

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El chip est listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother board, en ingls) del CPU de la computadora.

PRCTICA N 42
1. Discute con tus compaeros la pregunta y anota la conclusin que obtengan. 2. Por qu la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a la vez ha permitido que se extienda el uso de las computadoras? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora y otro que trabaja en un reloj. Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Historia, repasar divisiones, jugar a la ortografa, tocar una meloda, modificar una fotografa y muchas aplicaciones ms. En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y llevar un cronmetro, pero nada ms. A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se encargan de controlar funciones especficas en aparatos domsticos.

PRCTICA N 43
1. Anota microprocesador o microcontrolador segn corresponde. La computadora puede hacer Este despertador est muchas tareas gracias a su programado para sonar a las 7:00 a.m. por su ___________________________ ____________________________

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2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y microcontroladores y comprala con la de tus compaeros. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

los

PRCTICA N 44
1. Encierra en un rectngulo azul los aparatos que usan microcontroladores y en una circunferencia roja los que utilizan microprocesadores.

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PRCTICA N 45
1. En los chips est escrito el factor que falta en multiplicaciones. Localiza ese factor y antalo en su lugar. Ejemplo: las

3 * 5 * 2 = 30

5 * ___ * 4 = 100

7 * 7 * ___ = 98

7
5 * ___ * 2 = 70

___ * 8 * 4 = 64

2 6

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___ * 6 * 1= 36

2 * 8 * ___ = 48

PRCTICA N 46
1. Localiza en los chips la palabra que es sinnima de las letras escritas y antalas sobre el rengln correspondiente. CAMINAR HABLAR CELEBRAR SALTAR LLORAR COMPUTADORA _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________

A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad de una computadora, hay que considerar que los dems LLANTO componentes son BRINCAR ORDENADOR muy importantes en su desempeo. El disco duro (medio magntico para almacenar informacin) tiene una velocidad para acceder a la informacin que se mide en milisegundos, por ello entre menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor ser su trabajo. La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos, modificndose constantemente) tambin es un elemento importante. Entre

CHARLAR

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FESTEJAR

ANDAR

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ms memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayora de las aplicaciones requieren un mnimo de 32 megabytes en RAM, mejorando el rendimiento con 64. La tarjeta de video, que traduce la informacin generada o procesada por la computadora para que pueda verse en el monitor, tambin usa chips de memoria, entre 1 y 2 megabytes son suficientes para trabajar con al menos 256 colores a la vez. Lo recomendable es adquirir un equipo de una marca reconocida, pues aunque es ms caro, presenta menos fallas, la calidad de los componentes es similar y la garanta tiene vigencia ms tiempo.

PRCTICA N 47
1. Investiga las marcas de computadoras que existen en localidad y con tu profesor comenten cul les parece mejor. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ tu

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TIPOS DE MEMORIA RAM Y ROM
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Las computadoras tienen dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM es de slo lectura, en ella se encuentran grabadas las instrucciones bsicas para el funcionamiento de la computadora y no puede modificarse. La memoria RAM es la encargada de almacenar temporalmente los datos y los programas que la CPU est procesando; cuando un usuario escribe en un procesador de textos, por ejemplo, la informacin se guarda en la RAM. Si se apaga la mquina, se perdern los datos de la RAM y por eso es necesario guardar en un disco o cinta magntica nuestra informacin. La memoria ROM es como un peridico o un libro: puedes leer la informacin, pero no modificarla. La memoria RAM es como un cuaderno: puedes leer y escribir datos, modificar (cambiar) y volver a escribir cuantas veces quieras. La capacidad de almacenamiento de informacin de una computadora (en la memoria RAM, ROM o la de un medio magntico, como un disquete) se mide en bytes. Un byte es un conjunto de ocho bits y un bit es la unidad mnima de informacin que puede guardarse en la computadora (cero o uno).

PRCTICA N 48
1. Averigua cuntos bytes en memoria RAM tienen cuatro de las computadoras de tu escuela y escrbelo sobre la lnea. Computadora 1 _______________________ bytes de memoria RAM.

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Computadora 2 _______________________ bytes de memoria RAM. Computadora 3 _______________________ bytes de memoria RAM. Computadora 4 _______________________ bytes de memoria RAM.

Cuando se abre una aplicacin, como Paint, se almacena temporalmente en la memoria RAM. Ahora vamos a practicar con un ejemplo de programa que funciona con la memoria RAM. La RAM est en uso mientras la computadora est encendida, se pierde cada vez que la apagas, por eso debes guardar en un disquete o en el disco duro su contenido.

En la memoria RAM, la CPU puede guardar, de forma temporal, los datos que ha calculado y ordenado con base en las instrucciones proporcionadas por un programa o aplicacin.

PRCTICA N 49

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1. Observa con atencin y contesta lo que se te pide.

Une con lneas la respuesta correcta de cada operacin.

12 + 14 + 5 = 24 + 9 + 7 = 8 + 17 + 3 = 19 + 3 + 5 =

28 40 27 31

La memoria ROM slo se puede leer. Viene grabada en chips; sta se usa para comprobar que trabajen correctamente los elementos de la computadora.

PRCTICA N 50

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1. Observa con atencin y contesta lo que se te pide.

14656 Kb OK (En ROM se realiza una prueba de la cantidad de memoria y su adecuado funcionamiento.) Cunta memoria revisa la ROM de tu

computadora escolar? ______________________ Kb

Los datos o informacin que capturas se almacenan en la memoria RAM y pueden guardarse para no perderlos. Cuando realizas alguna actividad con tu computadora, los datos se cargan en la RAM. Cuando la mquina se apaga, los datos que estn en la

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RAM se borran; por eso, es necesario guardarlos en un medio magntico para poder recuperarlos despus. Un medio magntico es un dispositivo elaborado con metales, principalmente hierro, que almacena informacin electrnica de forma magntica. Los medios de almacenar el contenido de la RAM son los disquetes, los discos duros reescribibles, la cinta magntica, entre otros medios de almacenamiento.

PRCTICA N 51
1. Rodea con verde los elementos donde puedes almacenar el

contenido de la RAM.

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La memoria ROM se activa cuando enciendes tu computadora. Al apagar la computadora, la informacin que est en la ROM no se pierde ni se borra. La ventaja de la memoria ROM es que se activa rpidamente. Si un programa o el sistema operativo se encuentran almacenado en ROM, aparecer instantneamente al prender la computadora. La ROM se almacena en los chips o en los discos compactos o CD. ROM significa memoria de slo lectura (Read Only Memory en ingls).

PRCTICA N 52
1. Rodea con un rectngulo azul los elementos donde se puede almacenar el contenido de la ROM.

PRCTICA N 53
1. Escribe RAM o ROM segn corresponda al enunciado. Es una memoria de slo lectura Puede leerse y escribirse a la vez en ella _______ _______

Los datos de esta memoria se pierden cuando se apaga la mquina _______

Los datos de esta memoria no se borran al apagar la computadora _______

Se usa para poder comprobar el correcto funcionamiento del _______

sistema

2. Explica por qu los usuarios de las computadoras slo pueden guardar informacin en la RAM. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________

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3. Completa el resumen con las palabras que faltan. En las computadoras hay dos tipos de memoria: __________ y _________. La memoria ____________ es utilizada para manejar los datos y programas temporalmente, se borra al apagar la mquina y se puede leer y escribir en ella. La memoria __________ est grabada en circuitos, no puede cambiarse, slo es posible leer la informacin de ella y se usa para verificar los componentes del hardware. La ___________ no se pierde al apagar la computadora

RAM ROM

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