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Divulgação de um projecto de investigação para o desenvolvimento de programação multimédia para a melhoria do domínio tecnológico: Scratch
Máximo Prudencio Conejo
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Авторское право:
Attribution Non-Commercial (BY-NC)
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Divulgación de un proyecto de investigación para el desarrollo de un
entorno de programación multimedia en red, para la mejora del
dominio tecnológico: Scratch
Máximo Prudencio Conejo
Coordinador TIC I.E.S nº 12 (Badajoz) mprudenc@almez.pntic.mec.es Conferencia Internacional de Software Libre 3.0 Badajoz. Febrero, 2007
transmitir información a los estudiantes, estamos
Abstract perdiendo el extraordinario potencial de la nueva tecnologia para transformar el aprendizaje y la educación [12]. Esta ponencia pretende dar a conocer el estado de Cuando se analiza el uso que se está dando a los desarrollo del proyecto de inverstigación que está siendo ordenadores en la educación, formal e informal, se llevado a cabo conjuntamente por el Laboratorio constata una clara acomodación de esta herramienta a las Multimedia del Instituto Tecnológico de Massachusetts tradicionales prácticas educativas. Los ordenadores se (MIT) y la Universidad de California, Los Ángeles utilizan, en muchos casos, como meros auxiliares para (UCLA), durante los años 2003 al 2007, para desarrollar transmitir información, y rara vez como medios para una herramienta de programación destinada a jóvenes de crear. entre 10 y 18 años. En la mayoría de los lugares en los que las nuevas La investigación, financiada por la Fundación tecnologias se están usando en educación se utlilizan Nacional para la Ciencia de Estados Unidos, está simplemente para reforzar acercamientos al aprendizaje dirigida a la mejora del dominio tecnologico de niños y anticuados. Así como los avances científicos y adolescentes en centros extraescolares de comunidades tecnológicos están tranformando la agricultura, la económicamente desfavorecidas. medicina y la industria, las ideas y aproximaciones a la El estado de la investigación y su desarrollo permite enseñanza y el aprendizaje siguen permaneciendo sin avanzar que nos encontramos ante una herramienta que cambios [12]. facilita el acercamiento a la programación como medio En su propuesta de desarrollo del proyecto de para la mejora del dominio tecnológico y nos investigación, Resnick, Kafai y Maeda analizaban la proporciona un buen material para acercar a niños y situación en estos términos: adolescentes al mundo de la programación. En la pasada década se abrieron en Estados Unidos más de dos mil centros de comunidades tecnológicas destinados específicamente a mejorar el acceso a las 1. Análisis nuevas tecnologías a comunidades desfavorecidas económicamente. Sin embargo, la oferta de estos centros La ingente capacidad de procesamiento de la se limitaba a actividades informáticas básicas información de los ordenadores hizo concebir enormes (procesamiento de textos, correo electrónico y expectativas acerca de sus posibilidades educativas, pero navegación por internet), actividades introductorias su utilización como herramienta reproductora de praxis acerca del uso de los ordenadores y juegos educativos tradicionales no permite obtener el partido deseable que [11]. este medio prometía. En otras palabras, la práctica se circunscribe, en En “Repensando el aprendizaje en la era digital” [12], muchos casos, a lo que se dió en llamar alfabetización Resnick, uno de los principales investigadores del equipo informática (Computer literacy), es decir, a proprocionar MIT-UCLA, expone lo siguiente: conocimientos y habilidades precisas para usar los Los ordenadores son maravillosos para transmitir y ordenadores y programas de forma eficiente. acceder a la información, pero con mayor claridad son Si se desciende al uso que los niños y adolescentes dan un nuevo medio a través del que la gente puede crear y a los ordenadores de forma espontánea el panorama no se expresarse. Si usamos los ordenadores simplemente para despeja gran cosa. La predilección de éstos por actividades tales como juegos por ordenador y en red, La investigación ha demostrado que los niños programas de dibujo, chats y navegación a través de aprenden mejor mediante exploraciones creativas en las internet resulta bastante evidente a cualquiera que se que diseñan, crean e inventan cosas que les interesan [3]. detenga a observar su comportamiento. Los ordenadores son un medio educativo porque ofrecen formas para crear, diseñan e investigar a través de los lenguajes de programación. Los niños pueden usar 2. FITness la programación como una manera de explorar ideas complejas y creativas realizando muestras de arte, Ni la formación que se oferta ni las preferencias de los historias, desarrollando juegos, etc [3]. jóvenes se encaminan a satisfacer sus necesidades de Además, como expresa el NRC, el algoritmo de formación. Como consecuencia, aunque las nuevas pensamiento inherente a la programación es esencial tecnologias proliferan y juegan un papel cada vez más para comprender por qué los sistemas de información importante en todos los aspectos sociales, hay mucha tecnologica funcionan como lo hacen [11]. gente que está pobremente equipada para reconocer, Sin embargo, todos los intentos por introducir la avanzar de forma autónoma o dirigir los cambios programación entre los jóvenes no han alcanzado los tecnológicos o los problemas que podría resolver [11]. frutos deseados porque, demasiado a menudo, la No basta, pues, con la alfabetización informática sino programación entre jóvenes se ha introducido usando que los tiempos planten un problema crítico que demanda lenguajes de programación que son difíciles de usar, con respuesta: la necesidad de que los ciudadanos alcancen lo actividades propuestas que no se conectan con los que hemos traducido como dominio de las tecnologías de intereses de los jóvenes, y en contextos en los que nadie tiene la suficiente experiencia o son lo suficientemente la información (fluency with information technologies), expertos como para poder proprocionar ayuda [11]. definida como la habilidad para reformular el Malan y Leitner expresan en estos términos la conocimiento, para expresarse uno mismo de forma complejidad de los tradicionales lenguajes de creativa y apropiada, y para producir y generar programación: Muchos lenguajes de programación, a información además de comprenderla [1]. primera vista, parecen griego (chino, diríamos nosotros) Diversos informes han puesto el énfasis en la necesidad a ojos no acostumbrados, una amalgama de inglés con de alcanzar el dominio de las tecnologias de la una sintaxis poco familiar [6]. información. [1], [2], insistiendo en la necesidad de comprender las tecnologias de la información para poder Como medio para alcanzar el dominio de las usarlas con eficacia. tecnologias de la información el proyecto de El dominio de las tecnologias de la información investigación se propone el desarrollo de un lenguaje (abreviadamente FITness, Fluency with information) va gráfico de programación que sea fácil de aprender y más allá de las nociones tradicionales de alfabetización conecte con los intereses de los niños, especialmente informática. La alfabetización informática se refiere a un mediante el uso de sonido, imagen, vídeo y sensores de nivel mínimo de familaridad con herramientas entrada [3]. tecnologicas tales como procesadores de textos, correo electrónico y navegación por internet. En contraste, el dominio de la tecnologia de la información requiere que 4. Objetivos las personas entiendan la tecnologia de la información con la suficiente amplitud como para poder aplicarla Los objetivos expresandos en la propuesta del proyecto productivamente en su trabajo y en su vida cotidiana; de investigación representan un intento por mejorar las para reconocer cuando la tecnologia de la información competencias tecnológicas de niños y jóvenes mediante la puede ayudar o impedir alcanzar el logro de una meta, y introducción de la programación orientada a objetos, para adaptarse continuamente a los cambios y avances concretandose en los siguientes términos: de la tecnologia de la información.[1]. • Transformar el uso de la tecnología de los centros extraescolares, movilizándose más allá de las actividades básicas con ordenadores, para permitir a 3. El valor educativo de la programación los jóvenes alcanzar un profundo dominio de las tecnologias de la información. El equipo de investigación MIT-UCLA propone la • Ampliar las oportunidades de los jóvenes de grupos programación informática como medio para alcanzar el escasamente representados para que llegen a ser dominio de las tecnologias de la información que la diseñadores e inventores usando las nuevas sociedad demanda. tecnologias. La programación informática puede ser un poderoso • Promover la comprensión del diseño eficaz e medio para que los niños y jóvenes expresen sus ideas innovador de las nuevas tecnologias de la información creativas [3] y la comunicación para la educación informal en matemáticas y tecnologias de la información. instituciones extraescolares. • Practicar tecnologias educacionales basadas en la • Se puede aprender a trabajar con la herramienta de investigación, y las ideas subyacentes a estas forma gradual y progresiva. tecnologias, accesibles a audiencias progresivamente • La herramienta admite su uso de forma cada vez más más grandes y más diversas. compleja. • Colaboración entre los jóvenes superando barreras En base a esos criterios, el equipo de investigación geográficas, lingüísticas y culturales. diseñó Scratch con la intención de que fuera, no ya solo una herramienta, sino un material, un medio de expresión creativo, un poderoso medio para que los niños expresen sus propias ideas [3]. 5. Contexto de investigación
La experimentación de la herramienta se lleva a cabo
en los Computers Clubhouses, instituciones extraescolares 7. Desarrollo tecnológico: Scratch sin ánimo de lucro, creadas en 1993 y financiadas por Intel. Estos centros se crearon con el propósito de hacer Scratch está siendo desarrollado por el grupo de llegar las nuevas tecnologías a jovenes de poblaciones investigación Lifelong Kindergarten en el Laboratorio margninales y desfavorecidas socioculturalmente. Los Multimedia del MIT, en colaboración con el grupo de Computer Clubhouses fueron creados por el Computer investigación KIDS de la Escuela de Estudios de Museum (actualmente Museo de Ciencias de Boston ) y el Educación e Información de la UCLA. Lifelong Kindergarten del Laboratorio Multimedia del El objetivo del proyecto Scratch es desarrollar un MIT. lenguaje gráfico de programación fácil de aprender y En la actualidad, estos centros atienden a una que conecte con los intereses de los niños, especialmente, población de más de 20.000 jóvenes de 14 estados y usando imagen, sonido y vídeo y entradas a través de países diferentes, distribuídos en 110 localizaciones. Los sensores [3]. Clubhouses se centran en actividades “construccionistas” El proyecto Scratch es deudor de experiencias previas que fomentan entre los jóvenes la creatividad como en el campo de la creación de entornos de programación diseñadores e inventores, en proyectos relacionados con intuitivos tales como Design by Number de John Maeda o sus propios intereses; a la vez que ayudan a crear hábitos LogoBlocks, recogiendo la aportaciones de tres sociales de pertenencia a la comunidad y de colaboración importantes ideas en lenguajes de programación entre ellos, ofreciendo recursos y oportunidades a desarrolladas en tecnología educacional: aquellos jóvenes que, de otra manera, no tendrían acceso. En algunos de estos Computers Clubhouses se ha • Micromundos de Logo: El lenguaje de programación venido desarrollando una destacable “cultura” de diseño de Scratch se basa en Logo (especialmente las gráfico y procesamiento de imágenes, utilizando software primitivas) y presenta un entorno como el propietario. Pero en contadas ocasiones se han Micromundo de Logo en el que múltiples objetos involucrado en un compromiso con actividades de pueden evolucionar e interactuar entre sí. programación. En este sentido, la experimentación del proyecto viene a proporcionar la tecnologia precisa para • Etoys: Como los e-toys, Scratch está desarrollado en dar soporte a este tipo de experiencias. Squeak y su funcionamiento responde a la misma filosofía de arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos. 6. Criterios de diseño • LogoBlocks: La forma de trabajar con Scratch utilizando bloques autoencajables recuerda al Del análisis de las nuevas herramientas que los LogoBlocks de Andrew Begel, desarrollado también jóvenes emplean de forma consistente a lo largo del en el MIT. tiempo y con éxito, se desprende que la valoración del software empleado reside en aspectos tales como que los Scratch permite programar con el ratón. Los jóvenes aprecian estas herramientas cuando: constructos de programación se representan mediante • Concuerdan con sus intereses y motivaciones. piezas de puzzles que encajan únicamente si son • Perciben su valor potencial rápidamente. sintácticamente correctas. • Pueden crear su primer proyecto de forma rápida y Esto permite que el trabajo se centre más en los sencilla. problemas de lógica que en la sintaxis de la programación. • Pueden crear sus proyectos y mostrarlos a otros. • Se adaptan a diferentes entornos culturales. • Las actividades se insertan en la dinámica social de las F
Fig. 1. Pantalla de Scratch
8. Características esenciales Manipulación de sonido, imágenes y vídeo: La
manipulación de archivos multimedia es una de las Teniendo en cuenta experiencias previas en la características más llamativas de Scratch, a las que se le introducción de nuevos entornos de programación y los han añadido rutinas de manipulación de imágenes en criterios de diseño anteriormente expuestos, el equipo de forma de filtros y el control sobre los mismos. desarrollo se planteó el diseño de Scratch con las siguientes características esenciales: Profunda portabilidad.: Además de permitir compartir los proyectos, Scratch facilita compartir los gráficos Metáfora de los bloques de contrucción: La (sprites) creados entre diferentes proyectos y autores e, programación con Scratch se basa en la metáfora de los incluso, entre diferentes tipos de dispositivos.. bloques de contruccion, en las que los alumnos construyen procedimientos encajando los bloques gráficos como Estrecha integración con el mundo físico: El ladrillos del Lego o piezas de un puzzle. propósito es programar objetos físicos del mismo modo que se programan objetos virtuales en la pantalla usando entradas de sensores físicos para controlar los coportamientos de los objetos físicos y creaciones virtuales.
Soporte para múltiples lenguajes: Los bloques de
instrucciones de Scratch se pueden cambiar a diferentes idiomas sin ningún problema, incluso en plena ejecución. El programa no recuerda, no obstante, el idioma utilizado por el último usuario, por lo que cada vez que arranca se Fig. 2. Bloques encajables muestra, por defecto, en inglés. Fig. 3. Diversos tipos de funciones 9. Propósitos preciso tener en cuenta que los sensores, notas, instrumentos y juegos de sonido no están operativos bajo este sistema operativo. En la actualidad, el proyecto se encuentra en su cuarto Oficialmente, Scratch no ha sido probado aún en Linux año de desarrollo, en el que se preveía terminar de aunque pretenden hacerlo tan pronto les sea posible y desarrollar la herramienta y difundirla a través de internet. documentar cualquier defecto antes de distribuirlo para El lanzamiento oficial estaba programado inicialmente Linux. Insisten en que Scratch no está aún soportado para diciembre de 2006. Hasta tanto, una versión beta ha oficialmente para Linux. En palabras de John Maliney, estado disponible en http://scratch.mit.edu/beta/ para No les gustaría que la gente tuviera una mala experiencia poder ser testeada. inicial con Scratch bajo Linux porque esperan mejorarlo. En una futura versión de Scratch, están considerando añadir soporte para proyectos multipágina. Esto permitirá alguna de la funcionalidad de los objetos libros, permitiendo proyectos más grandes y con múltiples 10. Referencias escenas. También están considerando añadir objetos de texto que [1] Committee on Information Technology Literacy, podrían ayudar en la creación de cosas tales como National Research Council (1999), Being Fluent with ensayos activos y libros de historias animadas. Information Technology. En el modo presentación, el escenario está rodeado por http://stills.nap.edu/html/beingfluent/index.html un borde negro. Sus dimensiones duplican exactamente el http://books.nap.edu/execsumm_pdf/6482.pdf tamaño del escenario original por lo que puede ser que no llene completamente la pantalla. El beneficio de ésto es [2] Committee on Technological Literacy,; National que no se introducen factores indeseables cuando se Academy of Engineering; National Research Council multiplica por un entero exacto. No obstante, tienen (2002), Technically Speaking: Why All Americans Need planes para lograr una pantalla edge-to-edge, que llegue al to Know More About Technology. Greg Pearson and A. borde. Thomas Young, Editors. En la actualidad están creando una aplicación (player) http://books.nap.edu/execsumm_pdf/10250.pdf de Java para los proyectos de Scratch que permitirá incrustarlos en páginas web. También están creando un [3] David S. Feinberg (2004), “Broadcast-Based portal de Scratch que permitirá subir proyectos a una Communication in a Programming Environment for galería personal de proyectos en ese sitio con un simple Novices”. Master Tesis. clic de ratón. Tambien se podrán incrustar proyectos en http://weblogs.media.mit.edu/llk/scratch/about.html#publi otras páginas web usando un pequeño script de HTML. Se cations prevé que el player de Java esté disponible en la página web de Scratch a primeros de enero de 2007. [4] KIDS research group (UCLA Graduate School of Por otra parte, es necesario advertir expresamente que Education & Information Studies. Scratch aún no se ha desarrollado para Linux, y que http://www.gseis.ucla.edu/faculty/kafai/ esperan hacerlo durante el próximo año 2007 en función de que Linux se está empleando cada vez más en educación. [5] Lifelong Kindergarten, research group (MIT Media En el calendario de trabajo del proyecto figura que, Lab) http://llk.media.mit.edu/ durante el cuarto año del mismo, se facilitará la descarga de Scratch via página web y se procederá a su divulgación [6] Malan, David J. Y Leitner, Henry H. Scratch for como herramienta de libre uso, promocionando al Budding Computer Scientists. máximo su distribución. http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079- De forma provisional, y puesto que Scratch es un malan.pdf Squeak modificado, se puede utilizar Scratch con Linux si se tiene instalada la VM de Squeak. No obstante, es [7] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004, January). Scratch: A Sneak Digital Age” Preview. Paper presented at the Second International http://pubs.media.mit.edu/pubs/papers/wef.pdf Conference on Creating, Connecting, and Collaborating [13] Resnick, M. “Technologies for Lifelong through Computing, Kyoto, Japan. Kindergarten.” Educational Technology Research and http://llk.media.mit.edu/papers/ScratchSneakPreview.pdf Development (1998). http://llk.media.mit.edu/papers/llk/index.html [8] MIT Media Lab, http://www.media.mit.edu/ [14] Resnick, M., R. Berg, and M. Eisenberg. “Beyond [9] Pepper, Kylie A. y Kafai, Yasmin B. (2005), Black Boxes: Bringing Transparency and Aesthetics Back “Creative Coding: Programming for Personal Expression” to Scientific Investigation.” http://weblogs.media.mit.edu/llk/scratch/archives/Creative http://makingsens.stanford.edu/pubs/BeyondBlackBoxes.p Coding-PepperKafai.pdf df
[10] Scratch , http://scratch.mit.edu/
[11] Resnick, Mitchel, Kafai, Yasmin, Maeda, John
(2003): A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After- School Centers in Economically-Disadvantaged Communities. Proposal to National Science Foundation. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/scratch- proposal.pdf
[12] Resnick, Mitchel (2000) “Rethinking Learning in the