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Citacin: Vidal, E. (2012).Revista S&T, 10(22) [Memorias: 5Industrial: superficies y crtica.

Revista S&T, 10(22), Memorias: 5o Nuevas visualidades del Diseo Encuentro Internacional de Diseo], xxx. Cali: Universidad Icesi. Encuentro Internacional de Investigacin en Diseo - Diseo + 2012, 191-199

Nuevas visualidades del Diseo Industrial: superficies y crtica


New visual elements of Industrial Design: surfaces and critique

Ernesto Vidal Prada


vtooto@gmail.com Maestra en Diseo Comunicacional (DICOM) FADU, Universidad de Buenos Aires (Argentina)
Fecha de recepcin: Junio 1 de 2012 Fecha de aceptacin: Julio 31 de 2012

Resumen
Se pretende indagar sobre los principales beneficios, factores negativos, y retos que genera la utilizacin de herramientas digitales para la creacin de productos. Para ello se propone un marco conceptual que retoma las principales definiciones en torno a la disciplina del diseo y su relacin con la creacin material de forma y significado, abordando a su vez estos conceptos a travs del paso del tiempo y de los profundos cambios generados con la incorporacin de la tecnologa al proceso de proyeccin del diseador. Nos referimos a estas nuevas visualidades del diseo industrial como todas aquellas imgenes tcnicas (renders, modelados) generadas mediante el uso de software especfico como parte vital dentro del proceso de diseo industrial actual. Se busca analizar la relacin entre diseo y nuevas tecnologas, tomando como ejes problemticos la prdida de materialidad, la estandarizacin y la tendencia a un diseo industrial superficial. La investigacin plantea finalmente un acercamiento terico-crtico hacia el desarrollo prctico de la disciplina actualmente.

Visualidad; materialidad; superficies. Visuality; materiality; surfaces

Palabras clave

Keywords

PROYECTO DE INVESTIGACIN Ponencia que surge de la realizacin de la monografa Nuevas visualidades del diseo industrial: Implicaciones del uso de medios digitales en la metodologa de desarrollo de objetos cotidianos realizada para optar el ttulo de Especialista en Teora de Diseo Comunicacional DICOM FADU- UBA, Buenos Aires, 2011

Abstract
It is intended to investigate the main benefits, negatives, and challenges generated by the use of digital tools for creating products. We propose a conceptual framework which incorporates the main definitions concerning the discipline of design and its relationship to the material creation of form and meaning, addressing in turn these concepts through time and the profound changes generated by the introduction of technology to the projection process of the designer. We refer to these new visual elements of industrial design as all technical images (renderings, modeled) generated by using specific software as a vital part in the current industrial design methodology. It analyzes the relationship between design and new technologies, on the problem areas the loss of materiality, standardization and industrial design trend surface. The research raises finally a theoretical-critical to the practical development of the discipline today. 191 191

Vidal, E. (2012). Nuevas visualidades del Diseo Industrial: superficies y crtica.

I. Introduccin
La popularizacin del software para modelado y renderizado virtual de objetos mediante herramientas CAD a finales de la dcada del 90 trajo consigo un cambio significativo en la metodologa del Diseo Industrial: la utilizacin del computador como herramienta fundamental dentro del proceso de creacin y produccin de un producto permiti ahorrar costos y tiempos significativos dentro del mismo. Sin embargo, y de forma paralela a estos beneficios a la profesin, ha surgido una nueva visualidad del diseo industrial. Podemos denominar esta visualidad como el producto de un diseo industrial virtual, donde el proceso proyectual se realiza enteramente en el computador (Bonsiepe, 1999). Me interesa analizar cmo estos cambios del proceso analgico al digital han modificado la metodologa utilizada para el desarrollo de productos de uso cotidiano: la forma como se piensa y se crean hoy da los objetos, tiende hacia una prdida de la materialidad, entendida esta como un proceso cultural de virtualizacin (Maldonado, 1994) que se ve reflejado en un diseo industrial superficial y del cual podemos considerar algunos ejes de estudio: la falta de conceptos claros, los nuevos materiales y procesos, la disminucin de grosor fsico (Manzini, 1992), pero fundamentalmente un diseo industrial pensado y generado con claros fines visuales ms que materiales.

II. Mtodos y materiales


El punto de partida para esta investigacin y reflexin terica fue considerar tres ejes principales: la revisin de definiciones y conceptos bsicos en torno al diseo y la materialidad del objeto, la relacin entre el diseo y la tecnologa (Imgenes de sntesis), y los retos actuales de la profesin ante el uso de la tecnologa como parte de su proceso. A) Revisin de definiciones y conceptos bsicos en torno al diseo y la materialidad del objeto El mundo de los objetos de diseo ha sufrido en los ltimos 100 aos dos grandes revoluciones determinadas por los avances tecnolgicos: la revolucin industrial y la revolucin digital (Joselevich, 2005), las cuales han determinado la forma como se perciben y definen los objetos en el uso cotidiano, y principalmente la estrecha relacin que existe entre diseadores y objetos: el diseo industrial como forma de pensar los objetos. De la concepcin de un objeto tcnico-mecnico fruto de la industrializacin se evolucion a un objeto en el que, el usuario, hace parte fundamental del proceso, tanto en su configuracin como en su uso. En este sentido, el objeto ya no solo es una entidad meramente fsica (materia) que permite la interaccin del hombre, sino que es un mecanismo de representacin y comunicacin (el objeto comunica); est comunicacin

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del objeto (su carcter visual) viene determinada por las superficies del mismo, es decir, estn definidas por los materiales utilizados. En trminos de Maldonado (1994) es importante mencionar que todas las superficies tienen un carcter material, incluso aquellas que tienen la funcin de revestimiento. B) Relacin entre el diseo y la tecnologa (Imgenes de sntesis) Manzini (1992) define la creacin virtual de objetos con el trmino objeto-imagen, que es una imagen de sntesis que responde a las propiedades fsicas (matemticas) de una imagen digital, es decir, de una representacin visual generada por medio de un computador mediante clculos matemticos. Estos clculos corresponden a tcnicas basadas en complejos algoritmos1 que permiten una representacin visual lo ms cercana a la realidad del objeto. Las imgenes y modelos generados no dejan de ser unidades de informacin digital (bits, pxeles), as como tampoco podemos desligar que ellas respondan al proceso informtico por el cual han sido realizadas, trminos como sntesis numrica (la imagen como mero nmero), actualizacin (discontinuidad en tiempo y superficies), hibridez (meta imgenes), entre otras, deben ir de la mano con ellas, y son las que limitan los posibles alcances de estos objetos digitales. El uso de la tecnologa en el proceso de diseo, y en general en la vida cotidiana, ha contribuido en alto grado a generar una refraccin entre realidad y virtualidad, donde el objeto adquiere la forma aleatoria que traza la tecnologa utilizada en su desarrollo. Los objetos se convierten en soportes materiales (Manzini, 1992, p.36), a su vez que resumen un proceso de sntesis (significacin, materialidad, usuario, etc.). C) Retos actuales de la profesin ante el uso de la tecnologa como parte de su proceso La evolucin tecnolgica ha producido una cultura materializadora, donde visualidad, visibilidad y materialidad son trminos que van de la mano y que deben convivir uno junto al otro; anteriormente el hombre daba forma al mundo, la creacin de objetos hoy est relacionada con hacer (producir) reales las formas imaginadas por el diseador: la materialidad etapa final del proceso creativo. (Flusser, 1999). La prdida de espesor no solamente tiene que ver con la tendencia bidimensional de los objetos sino tambin con un entorno donde los objetos carecen de profundidad y espesor cultural. La incorporacin de pantallas a algunos objetos perfomativos de diseo es el ejemplo ms claro de ste suceso. Superficie y superficialidad se vuelven conceptos que deben ser conectados y estudiados con ms rigor. Anteriormente el significado de un objeto yaca en su profundidad, ahora debemos encontrarlo en sus superficies. La utilizacin de estas herramientas digitales en el proceso general del diseo de productos ha desencadenado un sinnmero de tendencias al interior de la disciplina,
1. De esas tcnicas podemos mencionar: Aliasing (escalonado), Antialiasing (alisado), Dithering, (falso degrad), Compositing IBR (composicin con imgenes pre-existentes), Wireframe (modelizacin 3D), Mapping (texturizado), Morphing (modelacin y animacin de forma), Raytracing (simulacin de luces), entre otras (Jullier, 2004)

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preocupadas ms por una visin meditica del diseo, una suerte de resurgimiento de la vieja tradicin de la buena forma y el styling de mediados del siglo XX, con la diferencia significativa de que mientras estos movimientos eran generados al interior de las escuelas de diseo y buscaban fines socio pedaggicos, las nuevas tendencias de diseo se generan al interior de la industria y buscan fines comerciales y de marketing (Bonsiepe, 2005).

III. Resultados
Se analizan los aportes tericos y el cruce entre autores para sealar hechos factibles que determinan hoy en da el ejercicio de la profesin del diseador industrial: Uno de los principales aportes que se generan en sta fusin entre tecnologa diseo es la necesidad de considerar y mencionar cotidianamente nuevas terminologas, panoramas de investigacin e interrelaciones. Se habla de un diseo crtico que busca evaluar ante todo la representacin de la realidad, que ahora es suplantada y/o entendida nicamente con modelos imaginarios fruto de un diseo visual digital. Bonsiepe (1999) menciona que la tecnologa debe ser considerada como una prctica social, no como un objeto, hecho que se sugiere no solo en la creacin de formas estticas por medio del computador, sino como partes de un entorno general que permite la construccin colectiva de conocimiento y cultura (e.g., modelado de objetos antiguos). El computador, incorporado al proceso de diseo no solamente permite la construccin y produccin de imgenes y modelos tridimensionales, sino tambin reconstruir la realidad a partir de la digitalizacin (o virtualizacin de la informacin) (Levy, 1999). Es posible sealar tres efectos notables presentes en estos objetos-imagen, que resumen sta nueva esttica del objeto digital: En primer lugar la presencia de costuras invisibles que retratan la presencia de un producto hbrido (un proceso interno que no entendemos, pero que deja esta huella); en segundo lugar la ausencia de un autor definido (un diseo impersonal); y finalmente un proceso que se rompe o termina cundo esta imagen digital retorna al modelo analgico (impresin, fabricacin) perdindose la huella de este proceso anterior en la mayora de los casos. El diseo ha pasado entonces, de ser un acto de creacin de objetos, a convertirse en un acto de pensamiento de sistemas y procesos que funcionan gracias a las interfaces que permiten la comunicacin entre ellos. Es la interaccin entre objeto y avatar lo que preocupa al diseador actual. La interfaz no se debe limitar entonces a un concepto asociado con nuevas tecnologas, sino a un fenmeno presente en la vida cotidiana general. El problema del diseo, y su compresin del mundo (el mundo interpretado respecto a un observador), ahora es un problema de interfaces, es en realidad, el nuevo dominio del diseo.

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Este nuevo producto de diseo (el diseo virtual/digital) debe ser considerado como parte del sistema cultural de tecnologas digitales Cibercultura (Levy, 2007), un complejo entramado universal, no totalitario, donde los entornos materiales electrnicos son inseparables de formas simblicas digitales. No podemos entender, por ejemplo, la impresin del render de un objeto sin su medio de produccin: la cultura simblica digital ha producido a la par una cultura material; no hay desmaterializacin en el proceso digital, hay una prdida de sustancia y dimensiones del objeto, por lo tanto, esta cibercultura, debe ser entendida a la par como un desarrollo cultural de similares caractersticas a otros precedentes como la fotografa, la televisin o el cine. As mismo este objeto-imagen otorga una nueva dimensin al objeto, que si bien es representado por una superficie, puede estar compuesto por muchas superficies y/o planos que se superponen y contraponen, genera un proceso inmersivo, la imagen del objeto es tambin una ventana que permite navegar al interior del objeto y/o del mundo. Este proceso inmersivo lo que hace en realidad es disminuir la distancia entre el objeto y su representacin virtual. En este orden de ideas, en el proceso de diseo actual (con herramientas digitales) la concepcin del objeto de forma material fsica esttica pasa a un segundo lugar, se da prioridad al diseo de formas inteligentes y objetos transformables. Estos objetos corresponden a cuatro que permiten su identificacin: su plasticidad geomtrica, su capacidad de montaje, la transparencia y la deformacin esttica. Una de las grandes tendencias en el diseo postmoderno es la estandarizacin de productos, resultado de la unificacin de procesos y materiales. Esta tendencia tambin se ve reflejada en este diseo virtual, ya que se requieren sistemas compatibles, formatos y dimensiones estndar que permitan un mejor rendimiento del proceso, lo que a su vez tambin permite que este diseo virtual se pueda incorporar a otros medios: los nuevos objetos no slo son mviles en su realidad, sino tambin en estos nuevos procesos de produccin digitales, no se limitan a un espacio fsico determinado. La estandarizacin digital demanda a su vez la perdida de individualidad del producto (se habla igualmente de sistemas y familias de objetos, donde existen parmetros de agregacin formal, funcional y estructural de individualidades tcnicas) (Maldonado, 1997), no slo en su configuracin general sino en su gnesis, el producto producido puede ser modificado en su parte digital por varias personas y es travs de las superficies y de la apariencia visual que se logra una diferenciacin. El diseo se encuentra inscrito en una dinmica de la simulacin, el diseo digital es un medio que permite la simulacin de un posible diseo. Esto en el fondo es un reflejo del proceso contrario: cuando se produca la realizacin de maquetas, modelos y/o prototipos materiales su funcionamiento se daba de acuerdo a las restricciones que se le agregaban, ahora estas restricciones hacen parte de un software predeterminado. 195

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Sin embargo, este gran campo de accin que tiene el diseador para crear el mundo objetual virtual con alto detalle e imaginacin ilimitada le representa en el proceso creativo un reto, anteriormente asociado, a sus bases tericas y/o terico prcticas: el diseador se ve enfrentado con construcciones y estructuras virtuales que debe reproducir en la realidad, que debe materializar y que por lo tanto, debe conocer sus procesos de produccin y determinar la forma cmo interacta con otras mquinas y/o medios de produccin (Norman, 1990). El diseador industrial juega entonces tambin un papel tico, moralista, que le permite valorar entre varias opciones la ms adecuada, en palabras de Aicher (1994, p.64) la actividad del diseador consiste en hacer valoraciones; es esto lo que el diseador realiza al frente de una pantalla del computador: seleccionar opciones preestablecidas para representar una posible solucin grfica a una necesidad real del usuario. El objeto, entonces, debe ser pensado en trminos de una estructura material mediadora que posibilita acciones futuras: la integracin con el medio como la parte ms significativa del proceso de diseo actualmente, hecho que exige solidez y flexibilidad en el diseo, trminos que no van muy de la mano con tecnologas digitales. Un ejemplo prctico donde se analiza esta tendencia es en la evolucin tecnolgica de los telfonos celulares durante los ltimos 15 aos. Aspectos como la disminucin de grosor, la estandarizacin, y el uso de pantallas tctiles permiten visualizar de forma concreta este proceso de desmaterializacin del objeto y cuestionarnos sobre los lmites de la profesin del diseador industrial en esta clase de objetos.

Discusin y conclusiones
Nos encontramos hoy da con la oportunidad y la necesidad de repensar el diseo industrial desde el interior de la tecnologa y las grandes ventajas que le aporta al proceso creativo. Esta discusin debe darse en trminos crticos, que permitan establecer lmites prcticos tanto en el uso de estas herramientas digitales, como de la disciplina a su interior. Algunas discusiones en torno a ello, a continuacin: Esta nueva situacin de los objetos y de los sistemas-objetos generados por herramientas digitales hace parte, y se puede entender, como parte de una utopa digital y tecno-social (Fischer, 2003) donde este proceso de digitalizacin corresponde tambin a una necesidad metafrica de digitalizar nuestro entorno, sin entender el significado que ello implica y los riesgos que se generan, principalmente en relacin a una prdida cultural (desaparicin, referencias histricas, etc.). La estructura material de un objeto se convierte en posibilitador de un proceso posterior (estructuras simblicas) y el proceso de diseo, en la generacin de un acto con delimitadas posibilidades de accin en un contexto particular. Los 196
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objetos, independiente de su naturaleza anloga o digital corresponden a smbolos culturales, que son transformados por el usuario: no hay una discusin al fondo de su materialidad, sino de su trayectoria (historia). El diseo debe ser considerado ahora como parte de una ilusin, de una realidad no material cuyo origen y fin se centra en la tecnologa: La tecnologa como delirio, la tecnologa como ilusin definitiva (Baudrillard, 2002, p.71). El diseo ideado y configurado desde la pantalla de un computador, a travs de software de modelo virtual, refuerza la idea de una nueva percepcin del mundo, un mundo que tiende hacia lo fluido y cuya mejor representacin es su carcter multimedial. Es bajo esta consideracin que el proceso incorpora la concepcin de un objeto que no es material, y que incluso no necesita una estabilidad definida, pero que si requiere un soporte formal que le permita al objeto comunicarse (superficies comunicativas). Un diseo que es pensado en trminos de imgenes que se vern proyectadas en pantallas y cuyo factor ms importante es el flujo de informacin y la transmisin de significados al usuario (Manzini, 1992). La capacidad que tenga el diseador de hacer relaciones entre estas herramientas digitales y las disciplinas que delimitan el proyecto sern la base de una red cultural y tcnica que soporte al objeto a producir. La alta influencia tecnolgica en el proceso de diseo le ha otorgado ms importancia al cmo se hace que al por qu se hace un producto. Superar estas novedades que incorpora la tcnica constituye la nueva frontera del diseo, y por ende, de su proceso metodolgico. La incorporacin de herramientas digitales alejan al diseador de su rol tradicional de creador y lo convierten en un facilitador que utiliza a su beneficio, y a bienestar del usuario, las herramientas a su alcance para generar ideas y planteamientos de posibles soluciones a las necesidades especficas. (Manzini, 1999). Existe la necesidad, a nivel de la disciplina, de estructurar nuevos artefactos tecnolgicos que permitan y favorezcan la visibilidad del objeto, ms all de su visualidad, objetos que permitan ser un soporte material y operacional para los procesos comunicativos. La cultura inmaterial generada desde los medios digitales, cada vez ms presente a manera de analoga en los objetos cotidianos mediante superficies comunicacionales de poco grosor fsico, es solo posible gracias a la existencia de una base material; Moles (1995) seala al respecto que el deber principal del diseador es ocuparse de esta base material en trminos de flexibilidad. Tal vez se deba desligar al interior de la definicin del diseo industrial el concepto de objeto material como siempre ha sido entendido, y se deba girar en torno a un proceso de diseo cuyo principal reto sea, quizs, dejar de lado esta tendencia materializadora como parte final de un proceso digital.

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Referencias bibliogrficas
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Currculum vitae
Ernesto Vidal Prada
Diseador Industrial graduado en el ao 2005, Experiencia profesional de ms de cuatro aos en desarrollo de interfaces grficas para sitios y portales web, especialista en Maquetacin HTML/CSS. Actualmente estudiante de la Maestra en Diseo Comunicacional DICOM- de la Universidad de Buenos Aires. Motivacin particular por los estudios tericos sobre diseo e historia del diseo, y nuevas formas de visualizacin en el mbito digital. Inters en el mbito acadmico, docente e investigativo y en compartir experiencias.

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