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Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao

BRBARA JACINTO GONALVES DA SILVA

PODCAST BLOG GAROTAS GEEKS

Bauru / SP Novembro 2011

BRBARA JACINTO GONALVES DA SILVA RA 831484

PODCAST BLOG GAROTAS GEEKS

Projeto experimental apresentado como exigncia parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Comunicao Social Habilitao em Radialismo, ao Departamento de Comunicao Social da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista "Jlio de Mesquita Filho", atendendo resoluo de nmero 02/84 do Conselho Federal de Educao.

Orientador PROF DR MARCOS AMRICO Co-orientador PROF GLAUCO MADEIRA TOLEDO Banca examinadora PROF ME. THIERS GOMES DA SILVA PROF ME. Mateus Yuri Ribeiro da Silva Passos Bauru / SP Novembro 2011

AGRADECIMENTOS:

Aos meus pais, s Garotas Geeks e ao meu orientador nerd Glauco Madeira cujo incentivo foi fundamental para elaborar o TCC.

A cibercultura est fazendo de cada receptor (espectador, ouvinte, leitor) um produtor em potencial de informao, tornando mais rico e complexo o ambiente comunicacional contemporneo. Andr Lemos

RESUMO Esse trabalho trata da interatividade presente nos processos miditicos baseados em emisses sonoras, podcasts, e no processo hipermiditico textual, blogs. A abordagem foi embasada em pesquisa bibliogrfica que fundamentasse teoricamente o trabalho, a partir dos estudos de rdio, rdio digital, blogs, Web 2.0, podcasting e cultura da convergncia. O estudo se focou na realidade particular do blog Garotas Geeks e seus episdios de podcast verificando a interao promovida pelos seus posts e a relao de um com o outro e seu efeito sobre os usurios. Palavras-chave: Blogs; Rdio; Podcast; Cultura da convergncia; Interatividade; Web 2.0;

NDICE DE FIGURAS
Figura 1: Revista Time. 26 Figura 2: Smbolo do Feed. 31 Figura 3: Produo de um programa de debate. 46 Figura 4: Painel do Wordpress. 49 Figura 5: Blog Garotas Geeks. 50 Figura 6: Tabela Youpix dos blogs brasileiros. 51 Figura 7: Post de um episdio de podcast 53 Figura 8: Player em Flash da Podcast 54 Figura 9: Jovem Nerd gravando o podcast na Campus Party 2011. 55 Figura 10: Edio por canais separados. 56 NDICE DE TABELAS E GRFICOS Tabela 1: Principais servios da Web 2.0. 31 Tabela 2: Downloads das Podcasts. 52 Tabela 3: Acessos dos posts dos episdios de podcasts. 54 Grfico 1: Plataformas utilizadas pelos ouvintes. 52

SUMRIO
1 INTRODUO.. 8 2 Referencial Terico.. 11 2.1 Rdio.. 11 2.11 Breve histrico do rdio. 11 2.12 Caractersticas do Rdio. 14 2.13 Rdio Online. 17 2.14 Interatividade no Rdio. 20 2.2 Interatividade em comunicao.. 22 2.3 Cultura da convergncia. 24 2.4 A Web 2.0. 26 2.41 Os principais recursos da Web 2.0. 29 2.5 Blogs. 32 2.6 Podcasts. 35 2.61 O que Podcast 35 2.62 Histrico do Podcast 36 2.63 Caractersticas e funcionamento. 37 2.64 Podcast como processo miditico interativo. 39 3 Referencial Esttico.. 43 3.1 Podcast Jovem Nerd.. 43 3.2 Mesa redonda radiofnica e Podcasts. 46 4 BLOG E PODCAST DAS GAROTAS GEEKS.. 49 4.1 Blog Garotas Geeks. 49 4.2 Dados das Podcasts. 52 4.3 Produo e Edio das Podcasts. 55 4.4 Podcast das Garotas Geeks e seus ouvintes. 57 5 CONCLUSO.. 62 6 BIBLIOGRAFIA.. 64

1 INTRODUO
Por o trabalho contar muitas palavras de origem inglesa e termos utilizados na internet opta-se ento pela no utilizao do texto em itlico para tais palavras. Com o advento da Web 2.0 e a exploso de blogs, populariza-se em 2005 as podcasts, arquivos de udio ou de vdeo distribudos via download na internet como explica Andr Lemos: O podcast assim um sistema de produo e difuso de arquivos sonoros que guardam similitudes com o formato dos programas de rdio. O sistema funciona da seguinte forma: com um computador domstico equipado com um microfone e softwares de edio de som, o usurio grava um programa (sobre o que quiser), salva como arquivo de som (MP3, por exemplo) e depois torna-o disponvel em sites [...]. Podcasting esse conjunto de tecnologias para produo e distribuio de contedo sonoro. (LEMOS, 2005b, p.1) Entender como o processo de podcasting, sua importncia e seu papel no mundo virtual de hoje e utilizar conhecimentos radiofnicos para melhor elabor-la e melhor entender seu relacionamento estreito com os blogs. O tema relevante, pois podcasts no Brasil so feitas desde 2004 afiliadas blogs e sites e em 2007 popularizaram-se na blogosfera[1] brasileira encontrando um pblico fiel. A podcast mais assinada do Brasil a do blog Jovem Nerd[2], com mais de 60 mil acessos no dia de publicao das podcasts[3], o foco do blog mudou de postagens de texto para podcast se transformando um grande negcio. Os blogs se tornaram uma das ferramentas que mais cresce numericamente nos ltimos anos. O Technorati[4] indica que cerca de 175 mil destes dirios so criados por dia e atualmente cerca de 70 milhes de blogs so monitorados por eles. Mas, apesar do grande impacto que eles tm exercido na web, se h uma revoluo ela est num parmetro mais amplo do que para o uso dos blogs dentro de um contexto comercial ou apenas como um dos um meio de democratizao de informao. A cultura da convergncia e as trocas que tm acontecido, atravs das mdias em geral, esto presentes nos blogs e podcasts. Em agosto de 2010, um grupo de alunas da graduao da UNESP de Bauru se juntaram para formar um blog: Garotas Geeks[5], este tem temtica Nerd, assim como o blog Jovem Nerd, e em menos de 3 meses conquistou um pblico fiel com mais de 50 mil visitas por ms, um dos pedidos constantes dos usurios so podcasts regulares, elas comearam em fevereiro de 2011 com pouco compromisso e tcnica, o primeiro podcast um bate-papo descontrado as 3 participantes explicaram porque no esto convencidas de que a podcast realmente importante para o blog, acabou se tornando o post mais visualizado do site. Analisar as respostas dos usurios do site, os dados referentes acessos e realizar para tentar entender como o usurio se relaciona interativamente com a podcast a inquietao desse trabalho. Tendo em mente que nem todas as utilizaes dos meios de comunicao em massa e a internet no so iguais, portanto diferentes usurios lidam com a mdia e produzem condies comunicativas diferenciadas, (CARDOSO, 2003) o pblico analisado ser apenas

os visitantes do blog Garotas Geeks, dados coletados atravs de formulrios de pesquisa disponibilizados no site. Com mais esse meio de comunicao entre os sites, blogs e portais com o usurio, a interao enriquecida e torna-se essencial. Utilizar das exposies descobertas aqui para descobrir o quo estreito e dependente o lao entre podcasts e blogs para melhor se utilizar desse meio de comunicao. Assim, ser feita uma imerso na realidade especfica do blog e dos Podcasts das Garotas Geeks[6], escolhidos para representar a hiptese de que h uma convergncia miditica dentro dos blogs atuais, possibilitada pelos novos aplicativos pelos recursos da Web 2.0 e, de forma mais ampla, pelo prprio contexto mais participativo da cultura atual, investigando a importncia e a relao de um com o outro e como essa nova cultura participativa que influencia o modo como os meios de comunicao da internet se relacionam com o usurio. O Objetivo dessa pesquisa contextualizar o advento de Blogs e Podcasts e analisar a conexo existente entre essas duas ferramentas com base na anlise do blog Garotas Geeks. Analisar o processo de produo e veiculao de podcast sob um olhar acadmico, contextualiza-la nos novos meios de mdia provenientes da internet, mais especificamente da era da Web 2.0, atravs das pesquisas elaborar uma analise das Podcasts produzidas para o blog Garotas Geeks levando em conta suas particularidades e audincia para melhorala e enriquece-la. Explorar a conexo e a dependncia entre os dois meios miditicos. Materializao do conhecimento adquirido na graduao, em cursos e a partir de pesquisas.

2 Referencial Terico

2.1 Rdio
Entre as mdias de massa, a mais antiga a utilizar a difuso sonora como base de seu modelo de comunicao o rdio. Foi atravs da radiodifuso que as populaes tiveram contato com o primeiro veculo de amplas audincias a difundir mensagens em um meio diferente do impresso. O modelo de comunicao apresentado pelo rdio baseado em emisses lineares, de um veculo para sua audincia, sem a busca efetiva de um dilogo entre as duas partes. Apesar de oferecer alguns recursos de interao entre o emissor e os receptores, no rdio a audincia no consegue responder s mensagens em condies de igualdade com o veculo emissor, tem uma posio passiva no processo comunicacional. O rdio um veculo de mdia ao qual grande parte da populao tem acesso como ouvinte. Por se tratar de um meio de comunicao com programaes diversificadas e de fcil acesso atravs de interfaces[7] de baixo custo, tem grande incidncia e penetrao entre as populaes, tanto em zonas urbanas quanto rurais.

2.11 Breve histrico do rdio


Na segunda metade do sculo XVIII, o cientista americano Benjamin Franklin, aps ter descoberto a eletricidade, props seu uso como meio condutor para e transmisso de mensagens distncia. Alguns anos depois, no incio do sculo XIX, o dinamarqus Hans Christian Oersted comprovou que a eletricidade e o magnetismo esto relacionados, criando ideias que serviram de base para a criao de dois importantes meios de comunicao: o telgrafo e o telefone. A tecnologia surgiu diante da necessidade de comunicao distncia e veio atravs da inveno desses dois aparelhos que transmitiam sons por impulsos eltricos transmitidos atravs de fios. O telgrafo, criado por Samuel Morse, era um aparelho que intercalava impulsos eltricos breves e longos que correspondiam, respectivamente, a pontos e traos de acordo com um cdigo que entrou pra histria com o nome de seu inventor. J o telefone, patenteado por Alexander Graham Bell em 1876, era um aparelho que transformava as vibraes da voz humana em fluxo de eltrons e depois as recompunha em forma de sons. Tambm na segunda metade do sculo XIX, o fsico ingls James Clerck Maxwell comprovou teoricamente, atravs de dedues matemticas, a existncia de ondas eletromagnticas, teoria que s foi reconhecida 18 anos depois pelo cientista alemo Heinrich Hertz. Esse estudo demonstrou que era possvel propagar impulsos eltricos pelo ar, atravs de ondas que poderiam prover comunicao sem fio. Algum tempo mais tarde, essas ondas confirmadas por Hertz passariam a ser conhecidas como ondas hertzianas. Na prtica, a comunicao sem fio s foi efetivamente realizada em 1894, pelo italiano Guglielmo Marconi, com a inveno de uma campainha que podia ser operada a poucos metros de distncia. Em 1896, o invento foi aprimorado e passou a funcionar a uma distncia de poucos quilmetros, sendo demonstrado publicamente e patenteado na Inglaterra como um telgrafo sem fio. Marconi realizou em 1901 sua primeira demonstrao de transmisso de mensagem em cdigo Morse atravs do Atlntico. Em seguida, fundou a empresa Marconis Wireless Telegraph Company, visando a explorao comercial de seus experimentos. A histria oficial atribui a primeira transmisso da voz por ondas eletromagnticas ao canadense Reggie Fasseden. Na noite de Natal de 1906, Fasseden surpreendeu os operadores de telgrafo sem fio dos navios que navegavam na costa de Massachussets, adaptando um microfone para transmitir-lhes sua prpria voz e um solo de violino (MEDITSCH, 2001). As invenes de Marconi e Fasseden foram questionadas pelo seu pioneirismo atravs de comprovaes de que os mesmos experimentos j estavam sendo realizados em outros lugares desde 1893. Nos Estados Unidos pelo imigrante croata Nikola Tesla e no Brasil pelo padre gacho Roberto Landell de Moura. Sem desconsiderar a importncia do seu trabalho, pode-se afirmar que a inveno do rdio atribuda erroneamente a Guglielmo Marconi. Mais do que tudo, o italiano foi um industrial empreendedor. A sua empresa detinha patentes sobre diversos inventos que ele soube aprimorar, desenvolvendo novos e mais potentes equipamentos (FERRARETO, 2001). O rdio surgiu com estes experimentos, atravs das tcnicas de comunicao distncia, mas s foi reconhecido como comunicao de massa alguns anos depois. Sua

comunicao aberta, em alguns momentos, chegou a ser apontada mais como um defeito do que uma virtude, pois era vista como uma espcie de comunicao telefnica sem privacidade. Desta forma, no adequado associar diretamente a inveno da comunicao sem fio com o surgimento do rdio como meio de comunicao de massa. No foi o invento de uma tcnica que marcou a sua criao, mas o invento de um determinado uso social para vrias tcnicas (a eletricidade, a telefonia, a transmisso por ondas etc.), que o caracterizou como uma nova instituio. No final da Primeira Guerra Mundial a ideia de dar uma nova utilizao para essas tecnologias comeou a tomar forma, com a proliferao de amadores que faziam experincias de transmisses radiofnicas como uma atividade de lazer. Embora o telefone tradicional tenha sido usado para transmitir concertos para auditrios distantes no sculo passado e j fosse, em alguns locais, um meio habitual de transmisso de notcias a assinantes (em Budapeste desde 1893), o uso do rdio para este tipo de comunicao nas duas primeiras dcadas do sculo s era feito por amadores e no despertara nenhum interesse comercial ou estatal que levasse sua institucionalizao (MEDITSCH, 2001). Mesmo com os vrios experimentos realizados em diversos pases no incio do sculo XX, a radiodifuso profissional s surgiu nos Estados Unidos no ano de 1920, atravs da primeira emissora radiofnica, a KDKA, que utilizava equipamentos da empresa Westinghouse para a produo de programas prioritariamente voltados para coberturas jornalsticas. Mais tarde, precisamente no ano de 1922, outros pases como a Inglaterra e a Frana tambm registraram suas primeiras emissoras radiofnicas regulares. Porm, foi nos Estados Unidos que o rdio obteve um sucesso imediato e de grandes propores, estendendo-se depois a outros pases, inclusive o Brasil. Pierre Albert e Andr-Jean Tudesq registram que, em 1925, j existiam transmisses regulares em 19 pases europeus, na Austrlia, no Japo e na Argentina. A estes pases, pode-se acrescentar o Brasil, onde as primeiras emisses regulares datam de 1923 (FERRARETO, 2001, p. 92). Com o tempo, o rdio foi ampliando seu espectro de atuao e passou a figurar como um veculo de comunicao importante at os dias de hoje.

2.12 Caractersticas do Rdio


O rdio um veculo fundamentalmente auditivo, formado pela combinao de voz, msica e sonoplastia. Mais do que levar informaes ao ouvinte, o rdio cumpre outras funes primordiais na comunicao de massa, pois, atravs de seu modelo de comunicao e de sua linguagem, atinge aqueles que no sabem ler e mantm contato com os que no podem ver. Segundo Rodrigues (2006), para compreender o contexto em que se d a construo da linguagem do rdio necessrio traar um panorama geral de suas caractersticas, sendo essas: a) Oralidade: O som faz parte de nossas vidas, crescemos acostumados com ele e atravs dele podemos nos comunicar, recebendo e transmitindo informao. Com sua ajuda assimilamos e

interpretamos o mundo desde jovens. Por ter o som como sua base, o rdio tem na oralidade, uma de suas caractersticas mais importantes. O som a alma do rdio, ele que torna esse veculo amplamente acessvel grande maioria das pessoas. Voz, efeitos sonoros, som ambiente etc., conferem ao rdio uma personalidade e uma caracterstica de proximidade e companhia que a maioria dos meios de comunicao no detm (RODRIGUES, 2006, p. 45). b) Sensorialidade: Mesmo sem apresentar imagens visuais durante seu processo difusivo, o rdio oferece aos ouvintes a capacidade de formarem imagens mentais do que narrado em suas transmisses. Esse veculo depende da adequada criao dessas imagens mentais para poder transmitir informaes de forma fiel e compreensvel. Quem faz textos e comentrios para o rdio escolhe as palavras de modo a criar as devidas imagens na mente do ouvinte e, assim fazendo, torna o assunto inteligvel (MCLEISH, 2001, p.16 apud RODRIGUES, 2006). McLuhan (1998) tambm fala do carter sensorial do rdio ao descrever as qualidades da linguagem percebidas atravs dos sons escutados no escuro ou no rdio: Se sentamos e conversamos no escuro, as palavras de repente adquirem novos significados e texturas diferentes. Tornam-se mais ricas at do que a arquitetura, que, segundo Le Corbusier, melhor sentida noite. Todas as qualidades gestuais que a pgina impressa elimina da linguagem retornam linguagem no escuro e no rdio (MCLUHAN, 1998, p. 340). Por essa caracterstica, o rdio se torna um veculo de grande valor sensorial, pois oferece recursos que levam suas mensagens a uma compreenso especfica para cada ouvinte. c) Individualidade / Intimidade: O rdio uma mdia que atinge sua audincia de forma tanto coletiva quanto individual. As mensagens so difundidas massivamente, para o coletivo, mas a construo das imagens mentais do que transmitido algo subjetivo. A difuso para a massa, mas sua compreenso construda em nvel pessoal. Para Meditsch (1995 apud RODRIGUES, 2006), a incumbncia de se produzir imagens para ilustrar os relatos que o rdio transmite encaixa-se bem na no-linearidade que caracteriza nossos pensamentos. A cegueira desse meio permite que a sua narrativa nos transporte rapidamente de uma situao para outra totalmente diferente, podendo, por exemplo, nos levar de um dilogo para o pensamento de uma personagem ou, ainda, de uma situao concreta para uma idia abstrata, etc., tudo de forma individual. Apesar de a mensagem difundida ser a mesma para todo o coletivo, cada membro da audincia constri imagens que lhe criam significados subjetivamente. d) Grande alcance: Com a propagao area de seu sinal de transmisso, o rdio (assim como a televiso) est livre de certos empecilhos fsicos para difuso de suas mensagens. Fronteiras entre pases, por exemplo, no oferecem bloqueios efetivos para barrar o sinal, tornando o rdio uma mdia sem barreiras geogrficas que interfiram na transmisso eficaz de sua mensagem.

O alcance se torna teoricamente ilimitado, dependendo apenas da potncia das antenas que difundem o sinal. Potencialmente, o meio radiofnico ultrapassa a barreira das fronteiras fsicas e pode se instalar na rotina de um nmero infinitamente maior de pessoas do que aquelas atradas por vrios outros meios de comunicao. e) O rdio como pano de fundo: O ato de se ouvir rdio, muitas vezes, no requer ateno exclusiva e pode ser executado juntamente com outras tarefas. Isso faz com que, em certas ocasies, a audincia se torne potencialmente dispersiva, j que sua ateno pode ser desviada facilmente para outra funo. Essa caracterstica resulta em um baixo compromisso do ouvinte com a mensagem. f) Simplicidade tcnica, imediatismo e velocidade: Sob o ponto de vista tcnico, o rdio um meio simples de se operar e montar. Por sua simplicidade, o rdio oferece um carter muito mais imediato que outros meios para a transmisso de suas informaes, sem depender tanto de edies em seu contedo quanto a televiso e os veculos impressos. Isso o torna um veculo mais rpido e dinmico. Rodrigues (2006) fala dessa velocidade em relao transmisso radiofnica: Pela velocidade do meio em que produzida, a mensagem radiofnica no pode ser apreendida em outro momento que no o da transmisso. Como sua transmisso majoritariamente feita ao vivo, tanto no instante em que ocorre o fato narrado como no estdio de transmisso, no h possibilidade de volta para que o ouvinte entenda a mensagem que perdeu (RODRIGUES, 2006, p. 49). g) Baixo custo: Em virtude da natureza simples do rdio, citada no item anterior, o custo para se montar uma estrutura para difuso de radiofreqncia no alto se comparado ao necessrio para outras mdias atingirem o mesmo potencial de pblico. O maior problema nesse modelo de comunicao se conseguir a concesso de uma freqncia de transmisso. Essas frequncias so reguladas e protegidas pelos governos e esto sujeitas a uma srie de normas para serem liberadas, o que resulta em algumas dificuldades para obteno de uma concesso. Mais uma vantagem do rdio frente ao custo dos outros meios de comunicao a natureza de seus aparelhos de recepo. Portveis e baratos, os radinhos podem ser carregados para qualquer lugar e esto acessveis grande maioria da populao. h) Carter Seletivo No rdio as informaes apresentadas, muitas vezes, passam por um rigor maior dos editores na seleo dos assuntos a serem abordados do que em outros meios. Em uma revista, por exemplo, o receptor pode escolher a matria que vai ler, deixando de lado o restante dos artigos, mas tendo a possibilidade de escolher outra matria no momento que quiser. A quantidade de informaes pode ser maior, pois o receptor tem a oportunidade de selecionar o que ler e a que tempo. No rdio isso no acontece, pois o tempo e o espao destinados transmisso so escassos e o que pode ser consumido apenas o que est sendo transmitido

na hora em que se est ouvindo. Isso faz com que uma quantidade menor de informaes, j pr-selecionadas, sejam transmitidas (RODRIGUES, 2006).

2.13 Rdio Online


O rdio na Internet usa o poder da rede para colocar qualquer uma de suas programaes em escala global. A difuso atravs desse meio traz uma srie de aspectos que modificam a maneira com que o pblico se relaciona com as transmisses radiofnicas. Um dos pontos mais interessantes diz respeito ao tempo em que a informao transmitida. Na Web esse tempo deixa de ser o presente imediato (em que as informaes so difundidas e assimiladas ou perdidas no momento da transmisso) e passa a adaptar-se ao horrio da audincia. Castells (1999) refora esse ponto ao falar do novo sistema que se cria com o advento da Internet: As mensagens no so apenas segmentadas pelos mercados mediante as estratgias do emissor, mas tambm so cada vez mais diversificadas pelos usurios da mdia de acordo com seus interesses, por intermdio da explorao das vantagens das capacidades interativas. Como dizem alguns especialistas, no novo sistema horrio nobre o meu horrio (CASTELLS, 1999, p. 457). O rdio tradicional inaugurou o jornalismo ao vivo e, assim, teve vantagens em poder transmitir um fato agilmente e instantaneamente. Esse um aspecto que continuar interessando ao pblico (MEDITSCH, 2001). Com isso, ganha a audincia que pode acompanhar o acontecimento em tempo real, mas perdem os ouvintes que no querem ou no podem ouvir o que narrado naquele momento. A possibilidade de parar o tempo veio com as antigas gravaes em fitas magnticas, mas na Internet esse ponto ganhou muito mais fora. Agora o receptor no precisa mais ficar gravando o contedo para ouvi-lo depois, pois muitas transmisses j se encontram disponveis na Web, acessveis aos ouvintes 24 horas por dia, permitindo que eles definam qual o horrio mais adequado para cada um ouvir o que deseja (NEGROPONTE, 1995). Outra possibilidade interessante a de se ouvir rdios da Internet em telefones celulares ou computadores de mo sem fio. Com esses dispositivos, j no se pode mais afirmar que a miniaturizao uma grande vantagem do rdio tradicional frente rede. A mobilidade, aspecto to forte no rdio analgico, j est presente nesse momento da revoluo digital. O tempo e o espao deixaram de ser um problema e agora possvel ouvir emissoras especficas em qualquer lugar, no momento em que se desejar. A tecnologia digital proporciona comunicaes e informaes em um modelo em que o tempo no linear. O tempo da recepo no mais definido pelos produtores da informao, mas construdo pela audincia de forma individual e personalizada. Essa construo gera tempos diferentes para os indivduos, mas os mantm relacionados na medida em que a informao difundida a mesma. Os mesmos programas ouvidos em uma cidade no horrio da manh podem estar sendo ouvidos noite em outro pas. Castells (2003) afirma que a audio de rdio est "florescendo na Internet" (CASTELLS, 2003, p. 162), tanto a partir de estaes abertas que redirecionam seu sinal para

a Web, quanto de transmisses feitas atravs da prpria rede. Somente a relao de rdios divulgada em nico site[8] j anuncia mais de dez mil rdios transmitindo atravs da Internet. Essas estaes tiram proveito do fato de que difcil satisfazer o interesse dos ouvintes por eventos locais em uma escala global. Se estivermos fora do alcance de nossas redes locais de informao e quisermos saber o que aconteceu em nossa cidade, mesmo estando do outro lado do mundo, a Web ser capaz de nos fornecer esse tipo de informao, seja na forma de texto (atravs de sites de jornais locais) ou na forma de udio (estaes de rdio locais). Com isso, cria-se na Internet uma rede mundial com capacidade de comunicao localizada. Essa rede age com a liberdade de contornar a cultura global para atingir a identidade local (CASTELLS, 2003). Outro aspecto destacado pelo autor diz respeito ao sucesso comercial do rdio, que levou sua operao para as mos de grandes conglomerados de mdia em todo o mundo. Isso fez com que o contedo difundido, embora localmente orientado, fosse cada vez mais homogeneizado. Por isso, estaes de rdio alternativas, focadas na difuso de programas de interesse de audincias especficas, encontraram na Internet um veculo propcio para transmitir alm dos limites de seu espectro licenciado e ganharam a possibilidade de obter maior visibilidade (CASTELLS, 2003). Importante frisar que o mtodo como o rdio funciona online completamente diferente do rdio analgico: os sinais so divididos em pacotes de dados que so enviados em intervalos regulares do emissor para o receptor atravs da rede. Os softwares que intermediam essa comunicao trabalham em um sistema em que captam uma transmisso de pacotes e ficam estocando dados na memria do computador, de forma a serem capazes de sustentar a apresentao do udio por um tempo suficiente para permitir a chegada dos dados seguintes. Assim, enquanto o udio presente nos dados do primeiro pacote reproduzido, o segundo j est a caminho, o que mantm a continuidade da transmisso. Porm, quando a rede est congestionada podem ocorrer problemas no recebimento dos pacotes. Se algum deles recebido de forma lenta e incompleta e o seguinte teve melhor sorte, o software vai direto para o que chegou completo, causando saltos na recepo. Se mais pacotes na sequncia tm problemas de transmisso, sua apresentao inviabilizada, tendo como conseqncia um longo intervalo sem som. A falta de dados leva interrupo da transmisso (KUHN, 1997).

2.14 Interatividade no Rdio


O termo interatividade pode ser classificado como sendo a capacidade de um sistema de comunicao de permitir interao (FERREIRA, 2006). O sistema em que o rdio convencional trabalha, as possibilidades interativas para o receptor so muito limitadas, depende da participao atravs de cartas, e-mails, telegramas, telefonemas e fax enviados para as emissoras. Esses processos so de baixa interao e pouco democrticos, pois ficam condicionados a uma pr-seleo das rdios, que escolhem tudo que vai ser lido, ouvido e considerado, ficando a maioria das mensagens dos receptores sem poder interferir de nenhuma forma no contedo que difundido.

Na maioria das vezes, esse modelo desencoraja uma maior participao dos receptores, que permanecem em um papel passivo, apenas interpretando as informaes recebidas (MEDITSCH, 2001). No rdio digital o sistema semelhante, pois apesar da maior capacidade de se transmitir dados, a comunicao continua atravs de uma nica via. um sistema de narrowcast que no d paridade de condies de dilogo para o receptor e o difusor. J no rdio pela Internet a situao muda um pouco. Devido s amplas capacidades interativas desse meio, os receptores tm melhores condies de participar do processo comunicativo podendo, por exemplo, conversar em chats[9] da prpria rdio, dialogar direto com o locutor atravs de instant messaging, comentar no site da emissora, etc. Esse sensvel aumento nas possibilidades interativas do rdio via Web comentado por Kuhn (1997): A possibilidade de integrar chats de emissoras permite que o ouvinte/leitor/visitante do site se transforme tambm em agente, no necessariamente interferindo na rdio que os demais ouvintes escutam, mas peremptoriamente o fazendo na rdio em que os demais "conversam"; como se fosse ele, entre tantos, um pequeno emissor de voz muda, a qual eventualmente pode assomar ao mundo da sonoridade atravs da mediao de um locutor atento, caso este julgue oportuno (KUHN, 1997, p. 05). Na Internet, o rdio oferece para os ouvintes boas condies de dilogo, pois a difuso das mensagens pode ser feita em duas vias, tanto do emissor para o receptor, quanto do receptor para o emissor. No rdio analgico as coisas so diferentes, pois o que realmente caracteriza seu modelo de comunicao o fato de suas mensagens serem emitidas para uma audincia massiva, sem buscar um dilogo efetivo entre o veculo e os receptores. Essa uma caracterstica comum dos mass media. Em resposta a isso, vrios usurios que desejam expressar suas opinies esto utilizando a capacidade miditica da Web para difundirem suas mensagens em modelos que trabalham com capacidade de difuso massiva, mas que atingem os receptores de forma extremamente segmentada, buscando dialogar efetivamente com eles para enriquecer seu contedo. Esses usurios perceberam a ampla capacidade dialogal da Internet e encontraram nela um meio democrtico para dar voz a todos, de forma semelhante, em processos miditicos paradoxais que conseguem ser, ao mesmo tempo, massivos e amplamente participativos. Dentre esses processos, o que se mostra mais prximo da radiodifuso o podcasting - uma forma de se disponibilizar udio na Internet inspirada no rdio e baseada em emisses sonoras.

2.2 Interatividade em comunicao


Para Lvy (1999) O termo interatividade em geral ressalta a participao ativa do benecirio de uma transao de informao[...] (LVY, 1999, p. 79).

Percebemos que a interatividade em comunicao pode ser demonstrada atravs da participao efetiva do receptor no processo comunicativo, no cando este limitado a participar do processo apenas atravs da simples compreenso da mensagem ou, no caso da audincia miditica, da primitiva reao de mercado. Tal comportamento apresenta cada receptor da audincia em um papel individualizado, fazendo com que as possibilidades interativas dos meios possam ser medidas de acordo com sua capacidade em suportar respostas do pblico. A ascenso de meios tidos como interativos se fortaleceu a partir da identicao desse comportamento e da adequao das mdias, propiciada por seus controladores e pelas novas tecnologias. [...] o fato de a audincia no ser objeto passivo, mas sujeito interativo abriu caminho para sua diferenciao e subsequente transformao da mdia que, de comunicao de massa, passou segmentao, adequao ao pblico e individualizao, a partir do momento em que a tecnologia, empresas e instituies permitiram (CASTELLS, 1999, p. 422). A fragmentao que Castells (1999) fala comeou a se manifestar claramente em mdias como o rdio e posteriormente veio a se manifestar fortemente na Internet. A Internet ento um meio interativo, pois, diferentemente dos outros veculos de mdia tradicionais, em muitas situaes de seu uso, permite ao receptor da mensagem responder ao estmulo de maneira imediata, dinmica e efetivamente participativa, invertendo seu papel com o emissor e dialogando de forma a criar novas mensagens, com semelhana na capacidade de difuso dialgica de informaes. [...] as redes instauram uma nova maneira de se perceber o emissor e o receptor, atravs delas ambos passam a ser interativos no processo comunicacional. Na relao pluridirecionada, o processo comunicativo dinmico, ambos interagem, ou seja, o EU pode ocupar o lugar do outro (TU) e vice versa (OLIVEIRA, 1997, p. 01). Oliveira (1997) fala das diferenas da Internet em relao aos outros meios massivos, com base em suas caractersticas interativas, mostrando que o que diferencia as redes comunicacionais dos demais meios de massa o fato de o receptor no ser apenas ativo: Ele principalmente interativo, ou seja, no s reconhecido como um elemento fundamental no sistema de comunicao, mas tem a possibilidade de interagir (OLIVEIRA, 1997, p. 05). Ainda posicionando a Internet como mdia interativa, Castells (1999) fala do crescimento das redes: [...] um novo sistema de comunicao que fala cada vez mais uma lngua universal digital tanto est promovendo a integrao global da produo e distribuio de palavras, sons e imagens de nossa cultura como personalizando-os ao gosto das identidades e humores dos indivduos. As redes interativas de computadores esto crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicao, moldando a vida e, ao mesmo tempo, sendo moldadas por ela (CASTELLS, 1999, p. 40). As situaes de uso da Web em que so oferecidos ambientes virtuais de interao entre usurios emissores e receptores so as mais diversas. Por ser uma rede de comunicao direta, a Internet favorece muito o dilogo miditico entre essas duas partes.

2.3 Cultura da convergncia


No livro Cultura da Convergncia o professor do Programa de Mdias Comparadas do MIT (Massachusetts Institute of Technology), Henry Jenkins relata as modificaes nos seriados televisivos, no cinema, na publicidade, nos games, na internet, na poltica e na cidadania. H mais de uma dcada, o pblico tem deixado uma posio passiva e acomodada para ocupar um novo lugar na comunicao. O usurio deseja participar mais dessa experincia, sabe compartilhar seus conhecimentos sobre aqueles temas com outros consumidores afins e chega a criar coletivamente peas sobressalentes que podem se encaixar estrutura de produtos disponveis. Um exemplo que ilustra esse novo pblico so as podcasts, o usurio de um site de notcias alm de ler as matrias gosta de carregar consigo quantos programas de podcast lhe melhor convir, para escutar quando quiser, o quanto quiser. O usurio pode carregar a mesma notcia que leu no site, porm com uma viso mais pessoal e crtica do jornalista, o usurio escolhe o quanto se aprofundar e consome um contedo diferente, proveniente do mesmo emissor, em vrios aparelhos exatamente o que Henry Jenkins chama a ateno: essa convergncia no se restringe ao desenvolvimento de aparatos tecnolgicos e nem confluncia de meios para uma nica caixa-preta. Jenkins observa que a convergncia representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos miditicos dispersos. Isto , a convergncia no acontece por meio dos aparelhos, mas dentro dos crebros de consumidores individuais e em suas interaes sociais com outros. A principal questo levantada por Henry Jenkins (2006), em seu trabalho, no exatamente esta mistura de tecnologias mas o que anterior a ela e tem proporcionado tais mudanas. Antes de pens-las, entretanto, o autor nos lembra que, quando fala de convergncia, faz referncia Ao fluxo de contedo atravs de suportes miditicos diversos, cooperao entre diferentes setores das mdias e o comportamento migratrio dos pblicos que iro a quase qualquer lugar em busca das experincias de entretenimento que desejam (JENKINS, 2006). Assim, estudando algo que atinge no apenas as tecnologias, mas que pode se referir cultura, sociedade. O discurso de Jenkins contra ideia de que devemos falar apenas de uma convergncia entre os dispositivos. Sua amplitude muito maior: o autor est interessado na dinmica do homem diante desses fatores, dessas novas possibilidades a partir do digital e suas confluncias. Assim, vai de encontro ideia de que a convergncia deve ser entendida primeiramente como um processo tecnolgico que leva funes mltiplas ao mesmo aparelho. Ela representa uma revoluo cultural, na qual consumidores so encorajados a procurar novas informaes e fazer conexes entre contedos miditicos dispersos. (JENKINS, 2006).

2.4 A Web 2.0


No final de 2006 a pessoa do ano da revista Time era Voc. Na capa da revista (Fig. 1), logo abaixo o ttulo, uma foto de um computador com um espelho no lugar da tela do monitor refletindo no apenas o rosto do leitor, mas tambm o sentimento geral de que em 2006 quem fez a internet foi o usurio. Para o inventor da Web, Sir Tim Berners-Lee, a web 2.0 um grande deja vu. Quando questionado da diferena entre web 2.0 e a web 1.0 em uma podcast do site da IBM ele respondeu: "Absolutamente no. A Web 1.0 tem como principal utilidade conectar as pessoas. um espao interativo, e eu acho que a web 2.0 apenas um jargo, ningum nem sabe o que significa. Se a Web 2.0 para voc so blogs e wikis, ento isso conexo de pessoas com pessoas, que o que a Web pra ser desde o incio (BERNES-LEE, Tim. DeveloperWorks Interviews, IBM Podcast, 22 de agosto de 2006, traduo nossa[10])

Figura 1: Revista Time[11] Tim Berners-Lee define que a Web 2.0 apenas o que a internet era pra ser desde o incio: uma ferramenta que conecta pessoas e promove a interatividade. O dicionrio Aurlio Ferreira (2008) aponta interatividade como a capacidade (de um equipamento, sistema de comunicao ou de computao, etc.) de interagir ou permitir interao e dene interao como uma ao que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ao recproca (FERREIRA, 2006). Nessa mesma linha, a interatividade vista como o ato de se comunicar num processo bidirecional, ou seja, o emissor e o receptor se relacionam intelectualmente e dialogam entre si durante a construo da mensagem (MACHADO, 1995, p. 208). com o surgimento de novos aplicativos e ferramentas para a internet proporcionando maior dinamismo no lado comercial da rede, alm de novas formas de gerenciamento de contedo e participao do internauta, que nasce a perspectiva da Web 2.0. O termo se refere idia de segunda gerao de uma internet que acabara de sofrer grande impacto com o estouro da bolha em 2001: empresas que no final dos anos 1990 apostaram alto naquele novo mercado digital acabaram falindo e deixaram o registro de que este mercado precisava de um olhar mais amplo e cuidadoso sobre seu potencial. Os sobreviventes da bolha precisavam inovar e conquistar o nmero de usurios que continuava crescendo apesar dos espasmos daquele mercado. OReilly[12] nos afirma que Web 2.0 a mudana para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores medida que so mais usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva

(OREILLY, 2005[13]). A Web 2.0 a quebra de paradigmas das plataformas. Se o conceito de desktop, estudado amplamente por Johnson (2001), era uma clara referncia s mesas de trabalho prcomputadores - onde havia as pastas, as lixeiras, os arquivos -, a nova fase da web ampliaria essa idia e agora pensamos em webtop. Isto porque o online passa a ser base primordial para ela: antes utilizvamos o espao virtual dos nossos HDs, agora as empresas promovem softwares gratuitos que possibilitam que o usurio se despreocupe com a superlotao dos seus drives. Mais do que apenas oferec-los livremente, as empresas permitem que o cdigobase dos seus programas seja liberado para que programadores (opensource) interajam e faam melhorias. Assim, observamos que A World Wide Web atual no igual a Web que existia em 2000 e que as aplicaes de diferentes formatos e capacidades na relao usurio-ferramenta, convivem entre si para dar maior riqueza Web. Nessa poca, eram escassas as aplicaes que ofereciam espaos abertos de acesso, escrita e produo de contedos de valor adicionados de forma gratuita. (ROMAN & KUKLINSKI, 2007, p. 27) Diversas empresas passaram a investir em ferramentas nestes moldes: possvel hoje utilizarmos lbuns e editores de fotos virtuais (Flickr, Picasa), processadores de texto (Google Docs), armazenadores de vdeos (YouTube), dirios (Wordpress, Blogger), dentre outras tantas ferramentas disponveis na rede que, no geral, so gratuitas ou com limitaes que podem ser resolvidas atravs de assinaturas mensais ou anuais. Como a conexo entre o fornecedor e o usurio constante, tambm so freqentes as alteraes, o aperfeioamento do aplicativo, j que o usurio nunca pra de enviar novas informaes e fazer ajustes que testam a capacidade destes novos produtos online. Em segundo lugar, essa nova Web faz uso da inteligncia coletiva. O termo elaborado por Levy (1998) faz referncia ao que essa conectividade permite ao cognitivo: as novas redes possibilitadas pela internet fazem hiperlinks entre pensamentos sem delimitar territrios. O principal marco deste processo dentro da Web 2.0 so as pginas wiki: websites colaborativos, onde j no h diferena entre o amador e profissional, pois todos podem contribuir com a construo do texto informativo. Essa ferramenta se popularizou especialmente atravs da enciclopdia virtual Wikipdia, que possui mais de 2,5 milhes de verbetes em ingls e mais de 420 mil em portugus. Em 2007 o site tinha o equivalente a 1250 volumes (impressos) de informao contra 32 da Enciclopdia Britnica (SIMON & VIEIRA, 2008). Os verbetes so adicionados por qualquer pessoa, porm, so analisados por editores do banco de dados, que verificam a qualidade do texto e a veracidade da informao. O site tornou-se mais do que uma enciclopdia. Hoje rene outras ferramentas no mesmo sentido de informao livre: so dicionrios, livros, documentos, organizados em todo o mundo pela empresa Wikimedia, sua logomarca um globo em quebra-cabeas, bastante representativo para a idia de inteligncia coletiva: um globo formado por vrias peas, cada uma marcada com uma letra de diferentes idiomas, demonstrando, entretanto, seu processo de construo constante: no topo do globo, em seu extremo norte, faltam peas deste quebra-cabea o processo de elaborao dessa informao construdo em diversas lnguas e por todos os usurios.

Em suma as principais ideias da Web 2.0 so: a) Produo individual e contedo gerado pelo usurio b) Poder da massa c) Dados em escalas enormes d) Arquitetura de participao e) Efeitos em redes f) Aberta

2.41 Os principais recursos da Web 2.0


Como o exposto, o que faz da Web 2.0 inovadora so os novos aplicativos, sites e servios disponveis, o principais sero descritos a seguir e na tabela 1. a) Wikis: As wikis so sites que podem ser facilmente editados pelos usurios que por ele navegam. Porm, o intuito , justamente, que a pgina acabe por ser editada por algum com mais conhecimentos. A wiki de maior sucesso, Wikipedia uma ferramenta colaborativa que facilita a produo em grupo. As pginas das Wikis contm um boto editar de fcil acesso pgina para modificar e at mesmo apagar a pgina conforme seu poder hierrquico. Na maior parte das vezes basta se cadastrar para comear a enviar artigos para qualquer Wiki, uma vez aprovados por algum superior voc ganha pontos como colaborador e vai subindo de cargo. Wikis podem tratar de qualquer assunto: desde Wikis exclusivamente tratando sobre o universo de Harry Potter [14] at uma Wiki que compartilha dados de informao e pesquisa sobre polimorfismo de nucletido simples[15]. b) Tags: Uma tag, ou em traduzindo em portugus etiqueta, uma palavra-chave (relevante) ou termo associado com uma informao (ex: uma imagem, um artigo, um vdeo) que o descreve e permite uma classificao da informao baseada em palavras-chave. Tags so, usualmente, escolhidas informalmente e como escolha pessoal do autor ou criador do item de contedo isto , no parte de um esquema formal de classificao. c) compartilhamento multimdia: Uma das reas que mais contriburam para o compartilhamento online foram os sites que hospedam contedo, exemplos como o Youtube (vdeos), Flickr (fotografias) e Odeo (podcasts). Esses servios populares agregam a ideia da web editvel (onde os usurios no so apenas consumidores, mas contribuem ativamente na produo de contedo). Milhes de pessoas participam no compartilhamento e troca desse tipo de contedo, produzindo seus prprios vdeos, fotos e podcast. Essa exploso s foi possvel graas ao avano da tecnologia e na reduo de custos de aparelhos digitais (gravadores, cmeras, etc.).

d) RSS : A tecnologia do RSS permite aos usurios da internet se inscreverem em sites que fornecem "feeds[16]" RSS. Essencialmente como se o usurio fosse um assinante de revista e o site ou blog, a revista. Os feeds RSS oferecem o contedo do site ou resumos de contedo juntamente com os links para as verses completas deste contedo e outros dados. O smbolo (Fig 2) foi criado pelo software Mozilla. Figura 2: Smbolo do Feed Categoria Redes Sociais Explicao pessoas conectadas por um ou vrios tipos de relaes, que partilham valores e objetivos comuns. recebe os links dos seus usurios, realiza uma seleo diria destes links, e publica os que foram julgados como interessantes Especializados em armazenar mdias Exemplos Facebook.com LinkedIn.com MySpace.com Orkut.com Foursquare.com Techmeme.com ocioso.com.br/ suprglu.com/ netvibes.com/ news.google.com.br/

Agregao

Mdia

Youtube.com Flirck.com Fotolog.com Twitvideo.com Googlereader.com Mozilla feed reader Hotmail Wikipedia.com Lostpedia.com.wikia.com Potterpedia.org technorati.com/about/ www.digg.com/ www.blogpulse.com cloudalicio.us/about/

RSS

Servios de assinatura de sites ou blogs

Colaborao

Wikis

Tags

Servios que rastreiam, filtram e analisam contedo de blogs, sites, videos, etc.

Tabela 1: Principais servios da Web 2.0 e) Podcasts e Blogs: Sero explorados mais frente no trabalho.

2.5 Blogs
Orihuela (2001) fala de websites pessoais que permitem que qualquer autor publique textos dirios, ou mais de uma vez por dia, na internet. Na maioria dos casos os sistemas so gratuitos e seu funcionamento sempre baseado em CMS Content Management System (sistema de gerenciamento de contedo) e, de um modo geral, seu uso to simples quanto um sistema de e-mail, alm de funes intuitivas e sees de ajuda. Primo (2008) afirma que a Web 2.0 evolui em seus cdigos e sistemas de programao para resultar em algo muito mais amplo, uma arquitetura de participao. O sistema de informao incorpora, desde seu planejamento, recursos de interconexo e compartilhamento (PRIMO, 2008, p. 64). O usurio, ento, tem a possibilidade de gerenciar no somente o contedo, mas tambm a esttica e a criao de pginas atravs de portais como o Blogger e Wordpress surge a possibilidade de qualquer pessoa ter uma pgina, na qual escreve o que quiser, sobre quaisquer assuntos e, principalmente, sem pagar nada por isso. Estes sistemas esto cada vez mais imergidos nas idias de usabilidade, novas interfaces, contedo dinmico e participativo da Web 2.0. Segundo Orihuela (2007), a dita World Wide Web surge em 1990 e, a primeira idia de blog, dois anos depois: Whats new in 92 era um website que divulgava justamente as notcias sobre o projeto da aldeia global que estava surgindo. Porm, somente em 1997 que, pela primeira vez, citada a expresso Weblog, por Jorn Barger (ORIHUELA, 2007). Da contrao desse verbete que a palavra blog surge e, no ingls, significa dirio de web. O principal elemento de um blog so as anotaes (posts), ordenadas segundo a cronologia inversa (com as mais recentes primeiro), em que cada uma possui um endereo URL permanente (permalink ou link permanente), o que facilita sua conexo com sites externos (ORIHUELA, 2007. p. 3) . O arquivamento desses dados pode acontecer atravs de uma separao das publicaes da semana, do ms ou dos dias. H tambm o sistema de categorias (tags), onde o usurio pode separar suas postagens por temas e no somente por datas. A princpio, para estes dirios, no havia opo de links especficos para cada postagem, nos quais o ttulo de cada artigo tambm ficasse claro na URL. A partir disso tornou-se possvel no apenas trabalhar com categorias, mas linkar ou divulgar seus posts mais antigos em sua prpria pgina ou em outros blogs. Estes dirios, geralmente, tambm possuem o que chamado de blogroll: o usurio pode criar sua lista de blogs preferidos ou parceiros para que seus leitores tambm os visitem. Uma das ferramentas da nova web que tem proporcionado que o leitor esteja conectado a diversos blogs a tecnologia dos Feeds que possibilitam ao leitor assinar aquele blog e receber suas atualizaes via e-mail ou direto em programas, que agregam as postagens sem precisar que o usurio acesse a pgina. Agregadores como Google Reader, ou extenses e complementos dos prprios navegadores (ex. Mozilla, Internet Explorer, Chrome) permitem que internautas e blogueiros confiram as atualizaes de centenas de pginas, portais e dirios

em poucos minutos, em busca de uma nova informao, de contedo original para analisar ou simplesmente republicar. Como ferramenta de comunicao, uma de suas caractersticas dos blogs a rapidez com que a informao pode surgir e ser publicada. Com esses recursos, surge a blogosfera que indica a fora que esta parcela das mdias digitais tem. Representa o senso de comunidade entre os blogueiros, a expresso se tornou cada vez mais comum entre esses websites e, a partir de ento, surgiram encontros e eventos que promovem a relao ao vivo entre os autores, a exemplo do Blogcamp ou a Campus Party - os eventos de maior porte realizados no Brasil. Orihuela (2007) nos abre a compreenso quando afirma que essa blogosfera um sistema complexo, auto-regulado, extraordinariamente dinmico e especialmente perceptvel informao que produz os meios tradicionais, em particular no que se refere a assuntos polticos e tecnolgicos (ORIHUELA, 2007, p. 8). Esta noo de todo dos blogs se reafirma no Brasil atravs da popularizao dos chamados indexadores. Uma rede internacional e outra brasileira so as mais utilizadas pelos blogueiros que se interessam em divulgar suas pginas e conhecer outras: Technorati e Blogblogs (americana e brasileira, respectivamente). Estas comunidades funcionam como sistemas de busca destas pginas e as renem permitindo o registro quando um blog insere de algum modo o link de outro. Uma contagem realizada para a divulgao de quais pginas so mais populares a partir destes dados. Surge a idia de que blogs tambm so mdias sociais por trabalhar com a idia de contedos gerados pelo usurio. Mais do que apenas gerar uma noo de unidade ou de fazer parte de algo maior para os blogueiros, segundo Orihuela a blogosfera atinge diversas camadas de pblico. No novo cenrio da comunicao, as funes da blogosfera so mltiplas: um filtro social de opinies e notcias, um sistema de alerta prvio para as mdias, um sistema de controle e crtica dos meios de comunicao, um fator de mobilizao social, um novo canal para as fontes convertidas em mdias, um novo formato aplicvel s verses eletrnicas dos meios tradicionais para as coberturas extensas, catstrofes e acidentes, um enorme arquivo que opera como memria da web, o alinhamento privilegiado e sua alta densidade de links de entrada e de sada e, finalmente, a grande conversao de mltiplas comunidades cujo objetivo comum o conhecimento compartilhado (ORIHUELA, 2007, p. 9)

2.6 Podcasts
Podcasting um processo miditico baseado em emisses sonoras que utiliza a Internet como suporte para seu funcionamento e propagao de suas mensagens. um processo muito recente, que ainda est se popularizando e estabelecendo junto aos usurios como uma alternativa interessante para difuso de contedos sonoros.

2.61 O que Podcast

A palavra podcasting foi citada pela primeira vez em 12 de fevereiro de 2004 em um artigo de autoria do jornalista Ben Hammersley, no jornal britnico The Guardian, e apareceu como sinnimo para audioblog[17]. O vocbulo surgiu da juno do prefixo pod, oriundo do termo iPod[18] com o sufixo casting, vindo da expresso inglesa broadcasting[19] (FOSCHINI e TADDEI, 2006). importante frisar que podcasting no um tipo de rdio via Internet. Meditsch (2001) classifica modelos de difuso de udio como o do podcasting como sendo um tipo de servio fonogrfico que no se caracteriza como radiofnico, pois diferente do rdio no emitido em tempo real. Segundo Primo (2005), podcasting um processo miditico que emerge a partir da publicao de arquivos de udio na Internet (PRIMO, 2005, p. 01). Esse processo tem como caracterstica principal a relao entre os arquivos de udio que o compe e um arquivo de texto divulgador que avisa os ouvintes a cada vez que um novo arquivo de udio disponibilizado na Web. Apesar de o podcasting ter sido originalmente relacionado aos audioblogs, os dois processos so coisas diferentes. O modelo de funcionamento e os objetivos do podcasting tm caractersticas prprias que o tornam um processo peculiar: podem servir para transmitir qualquer tipo de informao via udio epode ser veiculado de diversas maneiras na internet, desde softwares prprios at o download direto via site.

2.62 Histrico do Podcast


A ideia de publicar arquivos de udio na Internet e divulg-los atravs de um sistema que avisasse os usurios quando novos arquivos estivessem disponveis foi criada em 2004 por Adam Curry, ex-apresentador de TV do canal americano MTV. Adam, cansado da programao repetitiva e maante das rdios convencionais (e de seu emprego como apresentador da parada dos videoclipes mais pedidos), queria criar uma forma de oferecer ao pblico uma transmisso diferenciada de programas de rdio personalizados, onde as pessoas pudessem escolher o que queriam ouvir, na hora em que quisessem ouvir. Para alcanar esse objetivo, Curry percebeu que um modelo de comunicao realmente personalizado s seria possvel de ser estabelecido em um ambiente de rede, onde os membros da audincia tivessem capacidade de escolher e puxar o contedo pra si quando quisessem. Por esse motivo, foi na Internet que ele encontrou a possibilidade de fazer suas idias ganharem vida (MEDEIROS, 2005). A publicao de udio na Web j era bastante comum em 2004, mas Curry queria criar uma forma de disponibilizar periodicamente programas (podcasts) gravados por ele, de uma maneira em que os ouvintes sempre fossem avisados quando um novo programa estivesse disponvel para download[20], podendo assim ser baixado e ouvido livremente em players portteis (como o iPod). Para isso, ele se valeu de uma linguagem de marcao de dados que usada na Web para informar usurios quando um determinado site escolhido atualizado, porm, para ler essa linguagem, necessrio um software especfico, coisa que no existia, na poca, para podcasts. No incio, o primeiro software construdo para ler atualizaes em sites e agregar podcasts foi criado e programado rudimentarmente pelo prprio Adam Curry. Era um software

funcional, mas que tinha muitos problemas, pois Adam no era programador profissional. Devido a isso, Curry colocou o cdigo fonte de seu software em um site colaborativo e comeou a atrair desenvolvedores que trabalhavam voluntariamente para melhorar suas funcionalidades. Com o tempo, o software intitulado de iPodder[21] amadureceu e tornou-se bastante popular, dando incio ao fenmeno podcasting na Internet. J em 2005, o dicionrio americano New Oxford American elegeu o termo Podcast como a palavra do ano (FOSCHINI e TADDEI, 2006, p. 12). Paralelo a isso, a Apple Computer, fabricante do iPod, comeou a disponibilizar o servio de assinatura de podcasts em seu software de gerenciamento de udio, o iTunes, aumentando ainda mais a popularidade do podcasting (CASTRO, 2005). No Brasil, j existem centenas de podcasters[22], para termos uma dimenso do fenmeno, uma pesquisa feita no site de buscas Google Brasil com a palavra podcast contabilizou 7.090.000 resultados, somente em pginas nacionais. Se estendermos a pesquisa para o universo Web, esse nmero sobe para 303.000.000 resultados[23].

2.63 Caractersticas e funcionamento


Para que todo o sistema em que o podcasting se baseia funcione, so necessrios vrios processos trabalhando interligados. A simples publicao de arquivos de udio em uma pgina da Web, por si s, no pode ser classificada como podcasting. A existncia desse sistema geralmente apresenta as seguintes caractersticas: a)Produo: Para se produzir um podcast no necessrio conhecimento tcnico avanado ou investimentos muito altos. Em teoria, qualquer pessoa com um computador equipado com um microfone, fones de ouvido e uma placa de udio com capacidade de gravao e reproduo de sons est habilitada a produzir podcasts. Para isso, basta que o usurio capture o udio e crie um arquivo de som para ser disponibilizado na Web. J existem vrios softwares disponveis na Internet que auxiliam na captura do som e ajudam na criao de podcasts, um exemplo o PodProducer[24]. b)Tipos de arquivo: Para se publicar podcasts na rede, os arquivos de udio que contm os programas no podem ser muito grandes (em volume de dados), pois os ouvintes tero de copi-los para seus computadores e nem todos contam com conexes suficientemente rpidas para fazer downloads longos em um perodo de tempo aceitvel. Para resolver essa questo, foram criados mecanismos de compresso de dados que reduzem o tamanho dos arquivos de udio. Esses mecanismos geram arquivos comprimidos, com menor volume de dados, sem afetar muito a qualidade dos sons. Os tipos de arquivos mais comuns encontrados nos podcast so MP3[25], WMA[26] e OGG,[27] que so arquivos habitualmente lidos e reconhecidos pela maioria dos players portteis de udio. Para se criar arquivos de udio nesses formatos necessrio o uso de softwares especficos que comprimam ou que j gerem arquivos nessas

condies. Esses arquivos so obtidos diretamente da gravao digital e podem ser convertidos (atravs de programas de edio de udio digital) e utilizados conforme a necessidade de cada produtor. c) Disponibilidade: Os podcasts gerados por algum devem estar disponveis publicamente na Internet e acessveis 24 horas por dia, sete dias por semana, pois uma das principais caractersticas do podcasting a liberdade oferecida para o ouvinte poder baixar e escutar os programas disponibilizados quando quiser, conforme sua vontade. Para isso, cada programa produzido deve ser hospedado em um servidor ligado Internet, onde ficar disponvel para download. Hoje em dia, esse o maior obstculo para os podcasters amadores, pois o preo da hospedagem dos arquivos onera custos que variam de acordo com a quantidade de vezes em que os programas so baixados. Por essa lgica (que rege a maioria dos planos de hospedagem que podem ser assinados), quanto mais downloads tiver um podcast, mais caro ser para mant-lo no ar. d) Acesso: Cada vez que um podcast novo vai ao ar, os ouvintes devem ser informados que ele foi publicado. Para que isso acontea de forma automtica utilizado um mecanismo que funciona atravs de pequenos arquivos de texto que so publicados no mesmo servidor onde se encontram os podcasts. Estes pequenos arquivos, escritos na linguagem XML, devem ser assinados (cadastrados) em softwares chamados de agregadores (como o iPodder e o iTunes, por exemplo), os quais, com isso, passaro a ser informados atravs de feeds, assim quando um novo episdio do podcast for publicado, podendo disparar seu download automtico. Essa tecnologia muito utilizada para a distribuio de notcias em portais de jornalismo on-line. Na prtica, para os podcasts, funciona da seguinte maneira: durante os intervalos de uso do computador, ele procura arquivos de podcasts nos feeds presentes em cada RSS cadastrado em um software agregador. Aps encontrar um podcast, esse software pode copi-lo para o computador ou diretamente para um dispositivo (player) porttil. Uma vez armazenado, pode-se ouvir o podcast, onde e quando se desejar. Todas essas caractersticas definem os aspectos presentes no sistema podcasting e servem de base para seu funcionamento como processo miditico.

2.64 Podcast como processo miditico interativo


O podcasting surge como um novo processo miditico na Internet, e que oferece formas particulares de interao (PRIMO, 2005, p. 02). Esse tipo de difuso descentralizada presente na Internet segue um modelo em que a informao trafega em uma via direcionada de muitos emissores para um nico receptor (muitos um), j que cada receptor que escolhe exatamente o que quer acessar dentro do universo de opes apresentadas pelos emissores. Esse modelo difere do oferecido pela maioria dos veculos de mdia de massa tradicionais, como o rdio, nos quais a informao segue o caminho de um nico emissor.

O podcasting funciona segundo o modelo da Internet, sendo puxado pelos receptores quando estes desejam. Segundo Primo (2005), esse sistema caracterstico das tecnologias pull, onde a audincia que escolhe o que acessar: Enquanto o broadcasting transmite o mesmo contedo a partir de uma central irradiadora para toda a massa, na rede o internauta deve ir buscar as informaes que deseja. Essa a diferena entre o que se convencionou chamar de tecnologias push (o contedo empurrado at a audincia) e pull (o contedo puxado pela audincia) (PRIMO, 2005, p. 12). A imensa quantidade de contedos disponibilizados na Web para serem escolhidos pela audincia s existe devido grande quantidade de emissores existentes na rede e capacidade que a Internet tem de transformar sempre mais membros da audincia em novos emissores. Um ouvinte pode estocar diversos programas em seu computador, MP3 player, celular ou handheld para escutar no momento que mais lhe convier. Em contraste com o rdio, em uma viagem de nibus, por exemplo, no existe problema de sintonia e se pode escutar apenas o que interessa, j que o ouvinte carrega consigo todos os programas que escolheu por antecedncia. Da sintonia passa-se para o estoque de programas (PRIMO, 2005, p13) A no linearidade e a capacidade de estocar programas que Primo menciona ajuda ainda mais a estreitar o lao entre o produtor e o consumidor de podcasts. Toda essa interao possvel nos blogs dos podcasts fundamental para a existncia do podcasting como processo miditico. Primo (2005) lembra disso ao falar desse dilogo e do deslocamento da emisso que ele promove sobre o comportamento dos produtores: [...] a oposio entre emissores e receptores no faz mais sentido. No se trata de uma relao polarizada, mas sim de um processo dialgico entre os interagentes, onde atravs da negociao de sentidos cada participante tem impacto no comportamento do outro (PRIMO, 2005, p. 19). Lemos (2005) explica que a cibercultura da Web 2.0 caracteriza-se por trs leis: o deslocamento do centro da emisso, o princpio de conexo em rede e a reconfigurao de formatos miditicos e prticas sociais. Essas leis guiam os processos de hipermdia. Sob uma viso social, essas caractersticas (emisso, conexo, reconfigurao) tem como resultado uma mudana social na vivncia do espao e do tempo. Alm do conceito de mudana do espao e do tempo a cultura da internet atual tambm caracterizada pela hipermdia, a unio de mltiplos formatos (textos, udios, vdeos e imagens) numa nica plataforma computacional que compartilha o mesmo cdigo, no caso estudado, blogs. A capacidade de mistura desses formatos entre si tarefa bsica dos computadores, fato esse que torna a hipermdia rica de possibilidades de linguagens comunicacionais. Por ter a capacidade de colocar todas as linguagens dentro de uma raiz comum, a linguagem digital permite sua proeza maior que essas linguagens se misturem no ato mesmo de sua formao. Criam-se, assim, sintaxes hbridas. Sons, palavras e imagens que, antes, s podiam coexistir passam a se co-produzir em estruturas para a navegao com as quais os usurios aprendem a interagir, por meio de aes participativas, como num

jogo. Esse o princpio da hipermdia, um princpio que se instala na essncia da linguagem. (Santaella, 2007, p85) Analisando a Podcast, pelo exposto por Santaella (2007) sobre linguagens miditicas temos: convergncia: mltiplos canais e agentes, a podcast pode ser escutada em players de udio, celulares, iPods, computadores. multimodal: mltiplas representaes do mesmo contedo, o contedo passado atravs de podcast pode ser passado por posts ou Criam-se, assim, sintaxes hbridas. Sons, palavras e imagens que, antes, s podiam coexistir passam a se co-produzir [28] por exemplo, no necessariamente preso ela mvel: capacidade de se carregar e transportar, portabilidade; apropriativa: facilidade de arquivamento, recuperao, anotao e recirculao; ficam salvas no servidor e no player do usurio se esse escolher participativa: consumidor e produtor se confundem constantemente na apropriao do contedo; atravs de sugestes e comentrios lanados, o usurio tem o poder de direcionar o contedo das prximas podcast, ou lanar uma em resposta uma outra. colaborativa: emergncia de novas estruturas de conhecimento a partir de deliberaes coletivas e compartilhadas; diversificada: rompimento das fronteiras culturais; Podcast podem falar e discutir temas de outras culturas e serem ouvidas em outros pases. domesticadas: atravs de assinaturas de feeds RSS ou pelo software iTunes [29] da apple, a podcast facilmente recebida no e-mail, no ipod ou em qualquer outra plataforma que o usurio a escolha desigual: acesso, distribuio e oportunidades de participao desiguais entre as pessoas, uma vez que a conexo internet se faz necessria Essas propriedades, somadas, provam que podcasting constitui um enorme potencial de interao em mltiplos sentidos e poder para interferir na vida e no cotidiano de um usurio que faz uso das mesmo.

3 Referencial Esttico
Como influncia para a produo das podcasts e do blog, foi utilizado o blog Jovem Nerd e seu programa de podcasts, o Nerdcast. Os aspetos estticos levados em considerao so as pautas e o modo como o contedo apresentado para o ouvinte. Tambm utilizado como referencial esttico o formato radiofnico de programa de debate. Assim como as primeiras telenovelas foram inspiradas pelas radionovelas, os programas de podcast ainda muito buscam no rdio modelos de programas.

3.1 Podcast Jovem Nerd

O blog Jovem Nerd foi criado por Alexandre Ottoni "Jovem Nerd" e por Deive Pazos "Azaghl em em 2002 abordando temas sobre entretenimento, em especial, cinema, sries de televiso, fico cientfica, quadrinhos e role-playing game, segue o formato tradicional de blogs com postagens e sistema de comentrios. Em 2006 eles criam o Nerdcast, uma srie de podcast que atualmente conta com 15 mil assinantes de Feed, mdia de 45 mil downloads semanais[30]. Os programas de podcast do Joven Nerd possuem durao mdia de 90 minutos e tratam de diversos assuntos: desde religio, eventos contemporneos (episdio 275 Rock in Rio, episdio 280 morte de Steve Jobs), histrias pessoais em pocas especficas do ano (Natal, Carnaval), cultura (episdio 273 Histria da Televiso Brasileira, episdio 185 Ditadura Militar) Quando perguntado o que um podcast em um vdeo do youtube[31], o criador Alexandre Ottoni responde: Um monte de maluco sem ter o que fazer que conversam viam Skype[32] ou qualquer coisa, gravam editam, se acham os mestres da edio, e botam na internet de graa pra um monte de gente baixar enquanto t fudido no nibus, na fila, esperando sei l o que acontecer no cartrio e isso... isso um podcast! diverso, entretenimento, escrotizao, tudo num fone de ouvido Pelo discurso de Ottoni, percebe-se que o podcast irreverente, coloquial e humorstico, tem como objetivo entreter e fazer rir e tambm passar contedo de qualidade. Quando ele fala em escrotizao ele faz referncia as histrias e comentrios satricos do assunto. Um exemplo a Nerdcast 273 Histria da Televiso[33], Alexandre Ottoni comenta como a televiso e o seu sistema de varredura com o sensor fotossensvel um teleporte de informaes incrvel e Azaghl corta a frase e diz: sim, mas ento qualquer coisa isso, o rdio tambm, fogueira tambm! Sinal de fumaa teleporte de informao, Jovem Nerd ri e a podcast continua explicando como funciona a televiso. Outros exemplos dessa escrotizao quando Azaghl conta suas histrias sobre carnaval em um clima de conversa entre amigos numa mesa de bar. Na prpria descrio da Podcast no site temos: Eles conversam sobre os mais derivados assuntos do mundo Nerd: filmes, tv, quadrinhos, histria e literatura. No entanto, o desafio do podcast manter o foco, pois quando o besteirol toma conta, nem convidados, nem apresentadores, nem ouvintes conseguem conter suas gargalhadas. Descrio do Nerdcast no blog Joven Nerd Os temas do Nerdcast so compostos por: Animao, Artes Marciais, Biografia, Cincias, Cinema, Comportamento, Cotidiano, Entrevistas, Games, Histria, Histria Alternativa, Internet, Lendas e Mistrios, Literatura, Seriado Lost", Melhores Momentos, Msica, Nostalgia, Profisses, Quadrinhos, RPG, Retrospectiva, Star Wars, Tecnologia, Teoria da Conspirao ,Terror, Trabalho, Televiso e Viagens;

O blog produz contedo personalizado, em formato de podcast e videocast, levando seus usurios a uma experincia que vai alm do comentrio textual puro e simples. Nestes produtos miditicos, apesar da influncia estilstica das mdias tradicionais, sua forma de distribuio e relao com o receptor final de funo ps-massiva: no h interesse direto de lucro, h espao reservado para comentrios, o foco est em grupos especficos de interesse, no caso citado o grupo dos Nerds. Alm de ocorrer convergncia de contedo dentro um blog especfico (integrando videocast com podcast, ou estes com textos), muitas vezes blogs parceiros se conectam e promovem gravaes de podcast conjuntos, convidando usurios de um espao para visitar outros. Com o advento da popularizao destas mdias mais sociais, como blogs e podcasts, tem sido cada vez mais comum as mdias de funes massivas se conectarem a estas possibilidades. Como os grandes grupos de comunicao tem investido na produo dos seus prprios portais, passam a divulgar tambm blogs de jornalistas e artistas vinculados a estes grupos. No caso do Jovem Nerd, foi agregado ao portal IG, logo, temos nessa situao uma fuso entre caminhos massivos (grande portal) e ps-massivos (blog).

3.2 Mesa redonda radiofnica e Podcasts


Programas de debate: assunto a ser abordado na transmisso de um debate deve ser de interesse pblico. O objetivo fazer o ouvinte ficar a par de argumentos e contra-argumentos expressos em forma discursiva por pessoas que de fato sustentam suas opinies com convico. O radialista poder ento permanecer neutro. (MCLEISH, 2001, p.107) No captulo Programas de debate McLeish (2001) faz um do guia de produo de debates (fig 3) e foca em elementos dados como primordiais para uma boa produo e andamento do programa:

Figura 3: Produo de um programa de debate[34]

a) Formato Existem vrias formas de se fazer um debate, pode-se utilizar apenas dois lados opositores e um mediador, porm esse pode no fazer justia temas muito complexos e multifacetados, pode-se tambm chamar at quatro interlocutores para temas mais complexos, porm atentando que devido cegueira do rdio, esse seja o nmero mximo para que o debate no fique confuso.

b) preparativos Importante definir os limites do debate, at onde o assunto escolhido pode seguir. Todos os participantes devem saber do que se trata o tema e devem ter referncias do assunto debatido em outros locais como, por exemplo, livros, programas de TV para que o programa fique mais informativo e verificado. c) escolha e controle dos participantes O papel do mediador para com os participantes garantir igualdade nas opinies expressadas, se algum mais articulado falou, bom convidar algum que falou pouco para opinar mais. impossvel fazer com que um orador medocre parea brilhante, mas h uma grande diferena entre uma pessoa que no sabe falar bem e outra que tem pouca coisa a dizer. O mediador deve encorajar a primeira e refrear a ltima. (MCLEISH, 2001, p110) O mediador deve primar pelo equilbrio, para que todos os lados tenham oportunidades iguais de expressar. d) controle do tema Num programa de longa durao, poder ser til introduzir um esquema que crie uma certa variedade e ajude o debate a mudar de direo. Exemplos: a carta de um ouvinte, citao de um artigo lida pelo mediador, uma entrevista prgravada, uma matria com informaes do momento, uma chamada telefnica. (MCLEISH, 2001, p110) importante que o mediador fique atento ao tema, direo que o debate est tomando e questionar constantemente se o assunto debatido relevante para o ouvinte. e) controle tcnico Cada participante fala com um volume de voz e ao longo do programa esse nvel varia, imprescindvel que o controle do volume seja ajustado para que seja mantida a igualdade no discurso; f) encerramento No tarefa do radialista criar confrontos e discordncia onde no existem. Mas genunas diferenas de opinio sobre questes de interesse pblico proporcionam transmisses interessantes, pois o ouvinte poder sentir um envolvimento pessoal com os argumentos apresentados e com o resultado. O programa de debates uma contribuio para a rea mais ampla dos debates pblicos e pode ser visto como parte do papel positivo desempenhado pelo radialista numa sociedade democrtica. (MCLEISH, 2001, p111) McLeish (2001) diz que no cabe ao mediador fazer um resumo do exposto, se tudo ocorreu bem o ouvinte identificou as principais questes e os argumentos.

Das podcasts analisadas muito da esttica de debate radiofnico pode e deve ser aplicada para que o programa tenha coeso e clareza. essencial um planejamento, variedade de pontos de vista, clareza e distino entre as vozes, controle de udio apurado, para que a discusso abordada na podcast fique de fcil entendimento para o ouvinte. Mesmo sendo um meio diferente do rdio a esttica no se difere drasticamente, pois o sentido utilizado, a audio, o mesmo.

4 BLOG E PODCAST DAS GAROTAS GEEKS

4.1 Blog Garotas Geeks


O blog Garotas Geeks teve seu incio em setembro de 2010, formado por 8 alunas da graduao da UNESP com a inteno de agregar e gerar contedo sobre o universo Nerd. Tem como categoria um blog. importante ressaltar que o Garotas Geeks tem domnio prprio utiliza servio de hospedagem para manter a pgina no ar. Logo, no depende diretamente de servios gratuitos como o Blogger, mas utiliza um sistema de gerenciamento de contedo que permite a administrao do site direto no servidor, sem a intermediao de terceiros, o Wordpress que funciona como uma plataforma para a atualizao.

Figura 4: Painel do Wordpress[35] No blog so hospedadas pginas com informaes de contato, equipe e formulrio de participao pronto (Fig. 5).

Figura 5: Blog Garotas Geeks[36] Com pouco tempo de vida j ganhou destaque no portal Youpix[37] integrando a tabela peridica dos blogs brasileiros (fig. 6). Figura 6: Tabela Youpix dos blogs brasileiros[38]

4.2 Dados das Podcasts


Os dados de downloads e pageviews das podcast foram coletados respectivamente pelo Blubrry[39] e pelo Google Analitcs[40]

Podcast 1 - Podcast 2- Ser Nerd 3- Jogos Antigos 4- Bulling 5- Chat 6- Trolls 7 Final da Facul 8- Super Heris TOTAL Tabela 2: Downloads das Podcasts

Data 2/2/11 9/2/11 23/2/11 30/3/11 22/6/11 7/7/11 20/7/11 6/8/11

Downloads Totais 1427 1521 1012 1085 1393 1306 1059 1449 10252

Comentrios 67 89 51 54 56 40 31 80 468

Grfico 1: Plataformas utilizadas pelos ouvintes O grfico 1, fornecido pelo servio da Blubrry, mostra que os ouvintes escutam a podcast, a maioria (79,5%) por navegadores (web browsers) os softwares utilizados para navegao normal da internet (exemplo: Internet Explorer e Firefox) ou seja, a maioria dos usurios foi at o site e no respectivo post da podcast (Fig. 7) e ouviu clicando no tocador (em flash da Podpress[41]) disponvel na prpria pgina do post (fig. 8).

Figura 7: Post de um episdio de podcast[42]

Figura 8: Player em Flash da Podcast O segundo meio de obteno mais utilizado so os Podcatchers, softwares que trabalham com o mtodo de Feed, as podcast so assinadas pelo ouvinte. Fazendo uma analogia, como se a podcast fosse um jornal, o Podcatcher o entregador e o blog a editora e distribuidora.
Podcast Data Page Views Page Views nicos

1 - Podcast 2- Ser Nerd 3- Jogos Antigos 4- Bullying 5- Chat 6- Trolls 7 Final da Facul 8- Super Heris

2/2/11 9/2/11 23/2/11 30/3/11 22/6/11 7/7/11 20/7/11 6/8/11

2420 3163 1670 1694 1393 1595 1555 2376

1959 2729 1491 1402 1117 1494 1312 1856

Tabela 3: Acessos dos posts dos episdios de podcasts

4.3 Produo e Edio das Podcasts


Os 4 primeiros programas foram gravados via Skype, utilizando o software iFree recorder[43] que grava em estreo separando os lados em 2 canais de udio. O canal esquerdo o udio do microfone da pessoa que est gravando, o canal direito grava tudo que reproduzido no Skype, no caso as outras vozes da Podcast. Esse mtodo o mais simples e prtico, porm a qualidade do udio diminui muito, pois gravado um som que viaja pela internet at o computador da pessoa que est gravando, esse som muito comprimido pelo Skype (para que a latncia seja diminuda) e ocasionalmente existe uma queda momentnea da voz na conversao quando os pacotes IP so perdidos ou atrasados em algum ponto da rede. O mtodo ideal para a gravao seria em um estdio, com microfones de qualidade e canais separados, ou mesmo que no em um estdio no mesmo local fsico, como o blog Jovem Nerd faz. Na figura 9, os blogueiros gravando a Nerdcast na Campus Party com microfones direcionais e canais separados. Figura 9: Jovem Nerd gravando o podcast na Campus Party 2011[44]

Durante a gravao (fig 9), cada um utiliza um microfone, conectado uma mesa de som de 8 canais, o balanceamento da gravao feito por uma equipe parte (no caso da gravao da Campus Party e do festival Youpix a qeuipe o blog nerd WeRGeeks[45]), aps a gravao so inseridas as vinhetas, a trilha e a sonoplastia. Como a equipe das Garotas Geeks no est localizada na mesma cidade a gravao presencial torna-se difcil e a por skype deixa o udio com a qualidade muito desejar, portanto para aumentar a qualidade a partir da Podcast nmero 5 das Garotas Geeks as gravaes so feitas em placas de udio separadas. Cada participante grava apenas o audio do seu

microfone, ento uma podcast com 4 participantes fica com 4 arquivos diferentes de udio, cada um estreo 44000 khz que sero sincronizados, editados e mixados porteriormente. Esse mtodo apesar de mais trabalhoso melhora muito a qualidade do udio visto que passa de um arquivo com 4 vozes comprimidas pelo software Skype, para 4 arquivos separados sem a alta compresso. Dessa forma a podcast pode ser gravada com muito mais facilidade e qualidade. Figura 10: Edio por canais separados[46]

4.4 Podcast das Garotas Geeks e seus ouvintes


A primeira podcast feita trata sobre o prprio assunto de podcast e discute os prs e contras da mdia. Conta com um convidado, Daniel Constantini, produtor de podcast do Violo de 8 bits[47], Tamyris Seno (Minhoca) e Melina Rodrigues (Mel) e como apresentadora e atuando como ponto neutro no debate, Brbara Jacinto (Babs), questionam pra que serve a podcast, a durao das podcast e a relevncia de se abordar qualquer tipo de assunto para os ouvintes. Dentre os comentrios recebidos destaca-se o do ouvinte Pablo Iacovazzo[48]: Pablo Iacovazzo: Tudo bem? Vi no Twitter o link para o Podcast #2, e resolvi ouvir o nmero 1 antes para poder me situar melhor. Ento vou bicar aqui as minhas impresses iniciais de palpiteiro: A Minhoca (Tamirys Senno) diz que no aguenta podcasts porque so muito longos, porque eles batem muito nas mesmas teclas, exaurem os assuntos, coisa e tal. Bom, a eu acho que a gente entra em uma discusso sobre o que ser geek, o que ser Nerd, ou o que ser ambos (que, dado o formato e contedo do site, parece ser o caso aqui). Uma boa definio do que um Nerd (ou geek/Nerd), fugindo daquele esteretipo pejorativo, seria dizer que aquele sujeito que est sempre querendo descobrir e se aprofundar mais em tudo, que nunca est satisfeito com o conhecimento disponvel. Ser Nerd/geek querer sempre aprender mais. Dito isto: BULLSHIT!!! Podcasts longos (os de boa qualidade, pelo menos) so aqueles que tm muito assunto para explorar e debater. Sim, eles existem (e passam longe daquele lixo da MTV que vergonha alheia eu sinto daquilo!). Vejo muito potencial em vocs, vocs so inteligentes e tm iniciativa, mas precisam urgentemente buscar contedo. O potencial est a, mas vocs precisam aplic-lo em algo mais interessante, alm das piadinhas sobre peitos e ranho. Vocs esto entre as pioneiras entre os blogs Nerds/geeks femininos, e tm a seu favor o bvio apelo de serem ao mesmo tempo she-Nerds e gatas (uma combinao incomum e promissora), o que pode render uma audincia master no futuro. Uma dica seria vocs escolherem um tema de interesse da comunidade (e de vocs, obviamente), se aprofundarem, e debaterem sobre ele, aplicando a sua viso feminina sobre a coisa. Vocs podem falar sobre coisas, sei l, como a histria e as inovaes da Apple e o seu impacto sobre a sociedade (um exemplo away do topo da minha cabea, j que a Babs parece ser louca por gadgets e tecnologia). Bons exemplos de podcasts que comearam devagarinho como o de vocs e que foram tomando vulto com o tempo so o RapaduraCast (que tem cinema como ponto forte) e o Nerdcast (disparado o maior e melhor podcast Nerd do pas).

Como vocs comentam que no esto habituadas a ouvir podcast, acho que seria de [sic] muuuuuita valia vocs comearem a ouvir, j que pretendem enveredar por essa rea. Afinal, como que um Nerd vai querer entender de programao e programar, se nunca leu um livro sobre o assunto? No mais, beijocas e boa sorte! Toro pra que eu possa continuar sendo seu ouvinte quando vocs uparem o GG-podcast #500! Pablo foca bastante no fato que a primeira podcast ficou pobre de contedo e sem um debate que acrescente algo aos ouvintes, ento na segunda podcast[49] foi escolhido como tema, o que ser Nerd, algo bem polmico na comunidade Nerd visto que esse um conceito que passou de pejorativo moda. Na podcast a integrante do blog Deborah Cabral comenta um pouco sobre o que ser Nerd de um ponto de vista antropolgico citando Stuart Hall e o estudo sobre a identidade do homem ps-moderno. O assunto abordado de um jeito descontrado faz referncia um contedo acadmico, deu certo e os comentrios foram positivos: Gabriel Castro: [...]Talvez os Nerds tem essa postura por um pouco de Soberbapois no querem se misturar com pessoas, digamos , BURRAS. Mas tamo[sic] ai na atividade, mudando e aprendendo com as rapaziadas da quebradaOBS.: Podcast cheio de contedo Jennyra: as pessoas te identificam antes de tu se identificar[sic], comigo assim e concordo com a questo de ser Nerd gostar muito de algo na rea[sic] Nerd (tipo star trek, programao, games, rpg, estudar, etc) ningum se identifica, antigamente pessoal tinha mais vergonha de ser diferente. Gerou muito contedo sim =] Finalizando..serio! adoreiiiii[sic] o podcast! muito contedo e assunto perfeito..adorei

A escolha do assunto considerado polmico, pois questiona caractersticas das identidades de uma determinada tribo (Nerds) a fluidez e leveza para tratar do tema, procurando no deixar transparecer opinies e argumentaes fortes com a parte mais acadmica gerou bastante comentrio positivo e foi a podcast mais acessada como podemos verificar na tabela 3. A ltima podcast, nmero 8[50], gravada trata do tema de super heris contou com histrias pessoais das infncias das participantes, preferencias pessoais de super heris e leitura de emails, teve entre os muitos elogios, a qualidade do som. Sovereign: O som do pod esta perfeito, sem diferena de som entre as participantes. No final de semana ouvirei todos os pods e tentarei ver os principais posts. Porm houveram alguns comentrios negativos, sobre a questo da podcast no trazer contedo para os ouvintes: Maurcus Vincius: consumir certo tipo de cultura no significa que voc esta hbil a explan-lo de forma leiga, sem aprofundamento. Acredito que para

pessoas que se propem a debater, conversar ou o que seja sobre determinado assunto, cabvel o mnimo de estudo sobre a temtica. De fato a oitava podcast s contou com referncias cultura pop e histrias pessoais das locutoras sobre super heris favoritos, jogos de super heris, etc.. Em resposta ao leitor Marcus Vincius uma das locutoras, Tamyris Senno do blog Garotas Geeks respondeu: Tamirys: Sobre o mnimo de estudo sobre a temtica, bem o nosso podcast um bate papo descontrado sobre alguns temas que levam a outros temas. como uma conversa de bar. E em conversa de bar a gente no aprofunda demais, seno perde um pouco da graa, n? Desculpe se no discutimos FERVOROSAMENTE, ou se nossa abordagem foi superficial. Normalmente fazemos uma anlise mais aprofundada nos nossos posts, pela questo do texto e tal. O podcast uma coisa mais descontrada mesmo. Mas, agradecemos a sua opinio! De fato a proposta da podcast ser mais superficial, porm poderia ter sido de mais valor agregar algum tipo de contedo relevante para os ouvintes, no caso da temtica de super heris agregar as teorias de renomados autores como Umberto Eco sobre heris como fez em seus estudo O Mito do Superman.[51]. Apenas histrias pessoais engraadas no acrescentam contedo rico ao ouvinte e o programa se torna sem objetivo, randmico. Alguns outros ouvintes ponderam: Yuri Dittrich: [...] Em linhas curtas: ao criador e provedor de um produto cabe fazer juz ao seu perfil, e no a adequar-se a todos os gostos e perfs. Quem escolhe a rdio que eu vou escutar sou eu, dependendo do meu perfil e o da rdio. Portanto adorei o PodCast e por mim pode continuar assim. Sou mil vezes mais escutar vocs viajando nos assuntos e falando na boa, curtindo o tema e tal, do que escutar C B ENEEE pan pan pan pan paaaan sobre Nerdismo valeu??Mas super apio se quiserem fazer uma verso cientfica abordando o tema de heris, com direito a Campbell e Eco como disse a Babs, porque alm de tudo abordar cientificamente os temas uma forma de ser Nerd, u!!! Mas exigir isso nunca, fazer um troo sem teso e vontade ningum merece!! Beijo!! Guilherme: [...] quando eu procuro um podcast, eu procuro algo descontrado, se pra ouvir chatice, vejo documentrios da Discovery ou ver aqueles vdeos informativos o youtube / Agradar todos os ouvintes impossvel mas graas a interatividade que o blog e a podcast proporciona possvel fazer uma ponderao para atingir um maior pblico, dentro da proposta e melhorar. Os prximos episdios de podcasts devem ser melhores planejados, de forma a encaixar momentos mais cultos, que acrescentem algo ao ouvinte: menes autores consagrados, histria, curiosidades de modo descontrado e curto, como foi feito na podcast nmero 2, a mais acessada (tabela 3), comentada e elogiada.

5 CONCLUSO
O prprio receptor torna-se um produtor em potencial, pessoas comuns comunicam uma mensagem e o receptor dessa, se identifica e se s mais motivado a participar com suas opinies e sugestes. Existe uma universalizao dos contedos graas s caractersticas miditicas da Web, cria-se assim um veculo poderoso e inovador, onde emissores e receptores tm uma relao democrtica, podendo dialogar entre si em um espao assncrono de discusso. Nesse espao os emissores e os receptores podem trocar seus papis, pois ambos contam com a mesma capacidade de difuso e recepo. Com isso, a informao disponvel constantemente consumida, interpretada, modificada e re-difundida, permitindo que o conhecimento se enriquea atravs da interao. O rdio exerce uma emisso unidirecional, que coloca a audincia em um papel passivo em relao ao processo de comunicao. Apesar de o rdio oferecer alguns canais de interao controlada, ele no pode ser considerado um meio interativo ao contrrio do podcasting que proporciona diversos meios de dilogo entre o produtor e seus ouvintes. Essa interao pode se mostrar de vrias formas, desde a maneira como os receptores lidam com as informaes recebidas (podendo escolher o que consumir e quando consumir), at o dilogo entre os membros da audincia (atravs dos comentrios) e as capacidades de resposta oferecidas para que os ouvintes possam se tornar, tambm, emissores de mensagem, com quase a mesma capacidade difusiva e potencial de audincia do produtor da podcast. Importante frisar que o podcasting no veio para substituir o rdio, pois ambos possuem seu prprio espao e pblico. Toda essa interao possvel nos blogs dos respectivos podcasts fundamental para a existncia do podcasting como um importante processo miditico. Essas possibilidades interativas so o grande diferencial do podcasting em relao ao rdio. No podcasting o maior valor no est na emisso de uma mensagem e sim na interao entre os participantes do processo, interao essa que extremamente facilitada e esperada graas ao blog, que no caso do blog Garotas Geeks sua plataforma me. A relao que se d entre o podcast, o blog e a audincia cria uma espcie de comunidade. Essa relao um pacto de leitura: uma espcie de acordo implcito entre ambos por meio do qual se medem as expectativas do leitor quanto ao contedo. Assim o autor passa cada vez mais a conhecer seu leitor/ouvinte e aumenta a produo de contedo que agrade e que cative. Por se tratar de um contedo de nicho (mundo nerd), o contedo se afunila cada vez mais e o pblico, tm seus desejos atendidos e fica com a impresso de contedo personalizado para ele, estreitando ainda mais os laos, aumentando a intimidade e consequentemente a fidelidade do pblico. O programa de podcast simplesmente assinado pelo usurio (atravs dos Feeds) no tem todo o potencial miditico. O post do blog de onde o programa vem contm os links e o sistema de comentrios que caracterizam uma natureza de hipermdia participativa garantindo

assim um pacto precioso de leitura e de audincia para futuros posts e programas de podcast.

6 BIBLIOGRAFIA
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Comunidade de blogs, conceito melhor explorado no item 4.5 Blogs


[1]

[2]

www.jovemnerd.com.br

Dado passado pelo fundador do Jovem Nerd na Campus Party 2011


[3]

Comunidade que registra a movimentao entre blogs de todo o mundo. http://technorati.com/


[4] [5]

www.garotasgeeks.com

http://garotasgeeks.com/wordpress/ category/podcast-2/
[6]

Dispositivo fsico ou lgico que faz a adaptao entre dois sistemas. No caso citado, a referncia feita em relao aos aparelhos receptores de rdio, que so baratos e fceis de se adquirir e utilizar.
[7]

[8] http://www.radio-locator.com

Sistema que permite a troca instantnea de mensagens atravs da Internet. Muitas vezes o sistema de chat organizado em salas virtuais onde os usurios podem conversar atravs de texto.
[9]

Totally not. Web 1.0 was all about connecting people. It was an interactive space, and I think Web 2.0 is of course a piece of jargon, nobody even knows what it means. If Web 2.0 for you is blogs and wikis, then that is people to people. But that was what the Web was supposed to be all along.
[10] [11]

Revista Time, 2006.

Tim O'Reilly e entusiasta de movimentos de apoio ao software livre e cdigo livre, tambm creditado como o criador da expresso Web 2.0.
[12]

Disponvel em http://tinyurl.com/ oreillyweb. Acesso em 25 de agosto de 2008.


[13] [14]

http://harrypotter.wikia.com http://www.snpedia.com/

[15]

um formato de dados usado em formas de comunicao com contedo atualizado frequentemente, como sites de notcias ou blogs.
[16]

uma forma de se publicar arquivos de udio na Internet em um formato semelhante ao dos blogs de texto
[17]

popular tocador de mdia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer
[18]

transmisso pblica e massiva de informaes


[19] [20] Transferir, trazer, copiar arquivos de um servidor para um computador local. O arquivo

recebido pode ser gravado em disco, ou seja, pode ser salvo no computador local

O software iPodder teve seu nome modificado em 2006 em virtude de uma questo judicial. Atualmente ele pode ser baixado gratuitamente na Internet com o nome Juice Podcast Receiver atravs do endereo http:// juicereceiver.sourceforge.net/.
[21]

[22]

Usurios que produzem podcasts.

Pesquisa da palavra podcast no Google realizada dia 19 de outubro de 2011.


[23]

software gratuito criado especialmente para esse fim. http:// www.podproducer.net/


[24]

Abreviao de MPEG1 Layer 3, denominao que define um tipo de compactao de udio de propriedade do Instituto Fraunhofer and Thomson. Nos arquivos MP3 so eliminadas freqncias de som inaudveis ao ouvido humano, presentes nos arquivos de som originais (no compactados)
[25]

Formato de arquivos de udio compactados criado e de propriedade da empresa Microsoft Possui qualidade de som semelhante aos arquivos MP3
[26]

Formato livre (de domnio pblico) utilizado para compresso de arquivos de udio
[27]

Arquivos de vdeo ondemand. Canal de Tv no linear, Podcast em formato de vdeo. http://en.wikipedia.org/wiki/ Video_podcast
[28]

Loja da apple, que indexa gratuitamente Podcasts. Basta o produtor indexa-la no site que atravs da loja, qualquer usurio pode baixala automaticamente conforme lanada http://en.wikipedia.org/wiki/
[29]

ITunes_Store#Podcasts http://www.slideshare.net/ socialmediabr/o-poder-dos-podcastsjovem-nerd


[30]

http://www.youtube.com/watch? v=jnV8duQT4cw
[31] [32]

sistema de conversao em voz por IP

http://jovemnerd.ig.com.br/Nerdcast/ Nerdcast-273-a-historia-da-televisao/
[33] [34] (MCLEISH, 2001, p109)

Captura da tela do endereo http:/ /garotasgeeks.com/wordpress/wpadmin/ onde o painel de controle do blog se localiza, disponvel apenas para administradores do site
[35]

[36]

Captura da tela do site Garotas Geeks

Portal que celebra e discute Cultura de Internet, realiza 2 vezes por ano um importante festival levando a Cultura de Internet para a vida real, com debates, palestras e apresentaes de importantes cones da blogosfera brasileira
[37]

Disponvel em http://youpix.com.br/ top10/a-tabela-periodica-dos-blogsbrasileiros/


[38]

Complemento instalado no Blog para contabilizar downloads de podcast e produzir automaticamente relatrios estatsticos http://www.blubrry.com/ powerpress/
[39]

Servio oferecido pela Google que faz estatsticas de visitao enviadas ao sistema e apresentadas ao dono do site. http://www.google.com.br/analytics/
[40]

Player tambm fornecido pela Blubrry, a mesma que contabiliza as visitas


[41] [42]

Captura da tela do blog Garotas Geeks http://www.ifree-recorder.com/

[43]

Retirado do blog Jovem Nerd, gravao utilizando microfones profissionais e canais separados em cada computador
[44]

www.wergeeks.net; Blog parceiro desde setembro de 2010 do Garotas Geeks, em janeiro de 2011 a equipe
[45]

deles convidou a equipe das garotas Geeks para gravar um episdio de podcast (http://garotasgeeks.com/ wordpress/2011/01/08/podcast-com-asgarotas-geeks/) e incentivou e deu dicas de como gravar. Captura da tela do software Adobe Audition
[46] [47] www.violaode8bits.com.br

Disponvel nos posts http:// garotasgeeks.com/wordpress/2011/ 02/02/podcast-garotas-geeks-1-again/ #comments


[48] [49] http://garotasgeeks.com/wordpress/2011/02/09/podcast-2-ser-nerd/ [50] http://garotasgeeks.com/wordpress/2011/08/06/podcast-8-super-herois/ [51] ECO, Umberto. O mito do Superman. In: Apocalpticos e integrados. So Paulo:

Perspectiva, 1975.

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