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Uma Experincia com Jogos Pedaggicos

lida Alves da Silva


Departamento de Matemtica Universidade Federal de Gois
elida.alves@ig.com.br

Diana Crtes de Souza Ribeiro


Departamento de Matemtica Universidade Federal de Gois
dianaufgmat@hotmail.com

Jos Rafael da Silva


Departamento de Matemtica Universidade Federal de Gois
abcalculo@yahoo.com.br

Resumo. Com a inteno de favorecer o desenvolvimento cognitivo e colaborar para melhorias na prtica docente existem estudos que tencionam contribuir para reflexes acerca do efeito que jogos podem estimular no mbito educacional. Com base na proposta elaborada pelo projeto Integrar, desenvolvemos jogos que abordavam alguns contedos do nono ano. No intuito de favorecer aos alunos melhores condies para abstrair o ensino da matemtica envolvida nos jogos de uma maneira diferente do que esto acostumados em sala de aula. Palavras-chave: Jogos, educao, matemtica.

1 Introduo O projeto Integrar visa colaborar para formao docente incentivando novas prticas e pesquisas educacionais. J que evidente a necessidade de tornar o ensino de matemtica mais produtivo e eficiente. Com base no contedo programtico do 9 ano e visando colocar em vigor as competncias pedaggicas e despertar nos alunos a importncia do desempenho de um papel ativo na construo do seu conhecimento, tornou-se interessante que o professor deixe de ensinar apenas para avaliar e se empenhe para que o rendimento ocorra com maior qualidade. Diante da proposta desenvolvemos dois jogos o Bingo e o Pinga Pontos. No Bingo demos nfase ao estudo de razes de equao do 2 grau, formulando um bingo com equaes que pode ser um motivador interessante e levar ao desenvolvimento de competncias como agilidade de raciocnio com operaes bsicas, concentrao e facilidade de compreenso do contedo. uma

atividade interessante para ser aplicada em qualquer faixa etria, pois pode ser adequado a qualquer contedo, basta o professor utilizar criatividade. O material utilizado simples, basta fazer as cartelas e imprimir em cartolina. A idia apresentar aos alunos um Bingo com cartelas feitas em cartolina plastificada. Como na figura abaixo.

Figura 1: Cartelas do Bingo.

No Pinga Pontos buscamos sempre ter em mente o interesse de propor atividades ldicas que colaborem para o aprendizado e tenha o preo de custo acessvel demos destaque para o estudo de razes quadradas, potncias, lgica bsica e estudo de reas planas, propondo uma atividade em grupo da seguinte forma:

O grupo deve conter no Mximo seis componentes. Os componentes devem jogar os dados e o jogo ser iniciado por quem tirar o maior valor no dado, as jogadas seguem no sentido horrio do jogador iniciante. Depois de lanar o dado e verificar a casa de chegada, se o aluno conseguir responder a pergunta contida na casa ele ganha o valor da pontuao correspondente pergunta em pontos. Quando algum dos jogadores alcanar o fim o jogo termina e este jogador que chegou primeiro ganha 50 pontos.

O vencedor ser aquele que tiver acumulado maior quantidade de pontos. Para acumular pontos os jogadores devem acertar as perguntas contidas na casa de chegada.

Figura 2: Tabuleiro do Pinga Pontos.

Este jogo pode colaborar para o desenvolvimento de competncias como o raciocnio lgico, concentrao, habilidade com operaes elementares como adio, alm de poder contribuir para atividades com contedos em sala. No dia 14 de agosto de 2008 tiveram incio s visitas ao Laboratrio Matemateca que se estenderam at o dia 27 de novembro de 2008. Dentre essas visitaes uma aconteceu no dia 23 de outubro de 2008, nesse dia os estagirios estavam ansiosos, devido a informaes sobre a turma da escola que participaria nesta data. As informaes faziam referncia ao ndice de problemas tais como o uso de bebidas alcolicas e indisciplina. Estas informaes nos deixaram receosos devido possibilidade de ocorrer problemas relacionados com desinteresse e indisciplina. No entanto, a turma do nono ano do Colgio Maria das Dores Campos, superou nossas expectativas demonstrando amplo interesse e participao. A visita teve incio com a apresentao dos estagirios. Logo aps foi apresentado uma mensagem para reflexo e motivao. Diferente das visitas coordenadas pelas outras duplas, antes do lanche ser servido foram lanados desafios lgicos para os alunos, que no final da apresentao seriam resolvidos.

Em seguida iniciamos o trabalho com os alunos relembrando o que equao do segundo grau, como resolv-la e suas aplicaes. Dando continuidade, explicamos para os alunos as regras do Bingo e foi realizado o jogo. Durante o jogo percebemos que alguns dos alunos tinham dificuldades, mas estavam motivados e interessados. Com o desenvolver do jogo muitas dvidas sobre equao do segundo grau foram esclarecidas pelos estagirios que colaboraram para realizao de um bom trabalho. Num segundo momento realizou-se o outro jogo proposto, o Pinga Pontos. Por ser um jogo onde a matemtica est implcita em perguntas de carter lgicodedutivo e pelo fato da turma corresponder ao que era proposto esse jogo tambm atingiu as expectativas pensadas na primeira etapa do projeto. Em geral essa visita foi muito produtiva, tanto para os jovens que participaram quanto para os estagirios. No dia 13 de novembro de 2008 ocorreu a segunda visita que aconteceu com a mesma estrutura da primeira. Iniciou com a apresentao dos estagirios, teve um momento de reflexo e lanamos dois desafios. Como motivao para os desafios, que no fizemos na primeira visita, oferecemos um prmio para quem conseguisse resolver o desafio das Prolas. Como na primeira visita depois do lanche, falamos sobre equaes do segundo grau, e aplicamos o jogo Bingo com os alunos. Durante o jogo apareceram algumas dvidas dos alunos, mas no foram dvidas sobre a estrutura do jogo, mas de como resolver as equaes. O Pinga Pontos ocorreu como na primeira visita. Nos instantes finais da visita, os participantes comentaram sobre suas idias de como resolver os desafios propostos. Um dos alunos conseguiu resolver o desafio das Prolas. Ento fomos tirar a foto de todos que participaram e despedimo-nos dos alunos com grande alegria por ter sido uma manh muito produtiva para todos. 2 Concluses O trabalho desenvolvido no Estgio conseguiu alcanar boa parte dos objetivos esperados, proporcionando uma experincia concreta para a nossa formao profissional e permitindo um contato mais prximo com a prtica docente e com a realidade de uma sala de aula. Com esse trabalho ficou evidente a importncia do saber matemtico contextualizado, mostrando que os jogos permitem desenvolver um ensino significativo e de qualidade e proporcionaram vrias outras reflexes. A experincia que o projeto do estgio propiciou para o grupo, permitiu uma viso do quadro de ensino de Catalo. Observamos que as dificuldades so

inmeras, mas fica evidente que possvel trabalhar com propostas inovadoras com os alunos, desde que bem orientadas. O estgio contribuiu no sentido de esclarecer o papel do jogo em sala da aula, bem como a importncia de tecnologias educacionais facilitadoras do ensino e da aprendizagem. Nesse sentido, pode-se citar o uso de materiais concretos e vertentes diversas da educao matemtica: modelagem matemtica, resoluo de problemas e etnomatemtica. A partir do trabalho desenvolvido, foi possvel fazer reflexes e nos conscientizar da importncia da execuo de aulas prticas, envolvendo jogos e estimulando o aluno a aprender. A disciplina Estgio Supervisionado I juntamente com o Projeto Integrar, funcionou como uma base importante para a formao da turma. Durante a nossa participao no projeto, percebemos a importncia dos jogos para o ensino da matemtica e, conseqentemente, para a aprendizagem da mesma. Tivemos a experincia de buscar atividades complementares para certos contedos e foi possvel estabelecer metas e objetivos como profissionais da educao para com um ensino de melhor qualidade. 3 Referncias

[1] DAMBROSIO, Ubiratan. Etnomatemtica elo entre as tradies e a modernidade. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2 edio, 2005. [2] BRASIL. Ministrio da Educao (MEC), Secretaria de Educao Bsica. Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio: Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias. Braslia, 2006. [3] BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espao para pensar: a construo de noes lgicas e aritmticas. Campinas: Papirus, 1996. [4] BRASIL. Secretaria de educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Braslia: MEC/SEF,1998b

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