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Tarot Mitolgico

Uma Abordagem Psicolgica dos Arcanos do Tarot

Persfone, a Sacerdotisa, a governante invisvel do misterioso e insondvel mundo interior que a psicologia denomina inconsciente. Portanto, aquela que nos autoriza a ingressar nesse territrio. Pode ser entendida como nosso "guia" quando mergulhamos nos recessos mais profundos de nosso psiquismo. Escolhi-a para recepcion-los e acompanh-los em sua jornada pelos Arcanos do Tarot.

Existem duas abordagens para o Tarot: a histrica, basicamente factual e concreta, e a psicolgica, basicamente arquetpica. Tratarei aqui da segunda modalidade, pois acredito que o Tarot opera como uma espcie de "espelho da psique", revelando os aspectos inconscientes da pessoa que o consulta. Da mesma forma, existem vrias verses do Tarot e tenho estudado algumas delas ao longo dos anos. Entretanto, tenho uma preferncia muito especial pelas cartas do "Mythic Tarot" de Juliet Sharman-Burke e Liz Greene, pois congregam duas grandes paixes: o Tarot e a Mitologia Grega. O Mito descreve padres da vida por meio de parbolas, histrias e representaes iconogrficas. A mitologia grega um exemplo vivo da eternidade e sofisticao da essncia do homem.

Origens do Tarot

O Tarot Mitolgico

Os Arcanos Maiores

Os Arcanos Menores

Tipos de Leitura

Bibliografia

O TAROT

Origens A Viagem Significado Bsico das Cartas

Origens
As origens das cartas do Tarot so muito vagas e obscuras, a despeito da vasta literatura a respeito. Ningum sabe dizer ao certo de onde vieram ou como chegaram at ns. Das diferentes histrias que contam sobre sua criao, a mais difundida a de que o Tarot remonta ao Antigo Egito.

A Lenda do TAROT

Conta-se que em uma poca que o tempo j esqueceu, uma gloriosa civilizao do antigo Egito, no pice de seu desenvolvimento, enfrentou um perigo que culminaria em sua total destruio. Um grupo de Sacerdotes, prevendo a queda de sua civilizao e temendo a perda de todo o precioso desenvolvimento e conhecimento conquistados at ento, decidiu que deveria encontrar uma maneira de preserv-lo, perpetuando-o para as futuras geraes. Iniciou-se dessa maneira um imenso debate envolvendo todos os sbios da civilizao, que durou dias e dias. Aps muito discutir, um dos sbios deu a sua sugesto: que se inscrevesse todo o conhecimento nas paredes de seus templos e edifcios, fazendo que, quando outros povos encontrassem as cidades pudessem aprender com as inscries.

Ouvindo isso os outros sbios salientaram que paredes podem ser derrubadas, e isso acontecendo, tudo se perderia! Aps esse insucesso, continuou o debate quando outro sbio manifestou-se: recrutariam das civilizaes vizinhas os dez habitantes mais inteligentes e aps longo e rigoroso treinamento secreto, estariam prontos para transmitir toda a sabedoria aprendida a outros, independente da morte dos magos a sua cultura estaria salva. Novamente os outros sbios apontaram que o ser humano sempre subverte e adultera o que aprende, e que depois de algum tempo o conhecimento estaria irremediavelmente perdido. E assim o debate prosseguiu na busca desesperada de uma soluo vivel. Finalmente, o mais velho e experiente entre eles, que ainda no havia se manifestado, perguntou aos demais qual era a nica faceta humana que nunca desapareceria da face da Terra. Um bom tempo passou e, como ningum se manifestou, ele prprio concluiu: "O vcio uma vertente intrnseca ao homem e nunca sair do nosso meio, portanto, faamos um livro que contenha toda a essncia universal e que tenha a forma de um jogo. Enquanto a humanidade exercitar sua compulso competitiva aprender intuitivamente os segredos da vida e, conseqentemente, desvendar os mistrios de sua existncia!" Assim, todos chegaram concluso de que a nica maneira realmente eficaz de preservar sabedoria atravs dos tempos, seria por intermdio do jogo de cartas. Desse modo, sintetizaram todo o antigo conhecimento, em forma simblica, nas lminas dos Arcanos Maiores e Menores do Tarot. Essas cartas, contendo figuras humanas, de animais, cores e smbolos, ao serem estudadas por pessoas srias e envolvidas com as cincias ocultas, os chamados iniciados, permitiriam o resgate da antiga sabedoria.

O Baralho do TAROT

O Tarot um baralho composto de 78 lminas, dividido em 2 grupos principais: os Arcanos Maiores e os Arcanos Menores. O primeiro grupo composto por 22 lminas numeradas de 0 a 21 ou de 1 a 22 e, o segundo, composto por 56 lminas, distribudas em 4 naipes (Copas, Paus, Espadas e Ouros ), cada um com 14 lminas, dispostas de s a 10, acompanhadas das figuras do Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem. As lminas so ilustradas com o simbolismo universal, relacionadas s imagens arquetpicas. No existem lminas positivas ou negativas. Cada lmina

adequada ao padro de conscincia do ser humano. A palavra Arcano, foi criada pelo mdico e alquimista Paracelso. O termo em latim, Arcanum, significa oculto ou misterioso, evocando a idia de um contedo hermtico que precisa ser revelado. Podemos entender o tar como um alfabeto simblico para orientar o homem em sua jornada.

A Viagem

Acredita-se que a seqncia de cartas descreve diferentes estgios de uma viagem. A viagem arquetpica da vida, que na realidade a nossa grande viagem interior. No Tarot, ela realizada pelo Louco, conforme sintetizamos abaixo:

"O Caminho do Louco"


Adaptado do Livro de Roberto Caldeira

H muito tempo atrs, num reino distante, um bobo da corte fora deposto de seu cargo por ter ofendido o Rei, num de seus nmeros apresentados para a corte. Sem saber o que fazer de sua vida dali por diante e muito confuso pegou seus pertences, amarrou numa pequena trouxa e partiu. Caminhou muito tempo sem saber que rumo seguir, at que, exausto, parou beira de um precipcio e comeou a pensar..."O que fazer da minha vida?"... Foi quando viu uma borboleta voar perto de si e sorriu... pois nesse momento encheu-se de energia e resolveu no mais saltar no precipcio mas sim encontrar um meio de sobrevivncia, e mais do que isso, iria buscar seu prprio caminho! Se aquela pequena borboleta, colorida, havia lhe ensinado uma lio, dessa mesma maneira reconstruiria tudo aprendendo com todos aqueles que haviam passado por sua vida! E assim, comeou a relembrar todas as suas lies:

O Mago lhe ensinara a comear tudo de cabea erguida, com liderana e fora de vontade; ser um buscador e almejar realizaes, tendo sempre mo todos os elementos necessrios : o sentimento, a razo, o esprito e a prtica do que desejasse;

A Sacerdotisa lhe mostrara que a reflexo muito importante para a sua vida e que s vezes a passividade uma postura inteligente, pois traz tranqilidade e sabedoria, flexibilidade e concesso;

A Imperatriz dissera que com criatividade e iniciativa qualquer pessoa pode conseguir o que desejado. No basta querer, deve-se criar e agir para movimentar essa vontade;

O Imperador mostrara que para conseguir dominar um reino necessrio organizar-se, ter rigidez para os momentos difceis e criar estrutura firme para poder abrigar seus ideais com responsabilidade;

O Papa lhe ensinou que a religiosidade com conscincia pode trazer a sabedoria e que os dogmas no so de todo ruins se souber us-los com cautela e na hora propcia;

Os Enamorados lhe passaram a lio de que sem opo a vida fica mais difcil e que no h como fugir das decises a serem tomadas... Alertaramno de que, desde que se opte por um caminho, obtm-se a proteo dos cus, mas preciso fazer a opo;

O Carro lhe mostrou que esse caminho escolhido pode ter obstculos, pode se bifurcar...mas nada disso importa, se quem o conduz est altivo, ereto e seguro de que atingir suas metas, sabendo que esses obstculos fazem parte da trilha escolhida;

A Justia disse que para ser verdadeiramente justo preciso ser imparcial, saber usar das prprias armas e fazer uso de sua espada apenas para defender-se. Para isso preciso dosar muito bem seus prprios valores, a fim de no se corromper nessa jornada;

O Eremita lhe falara que para caminhar nas noites escuras ele precisaria de uma luz e que esse lume no precisaria ser forte, mas apenas clarear cada passo que desse. Por isso, com um cajado (sua sabedoria) e uma lanterna (sua personalidade , sua essncia) iria at os confins do Mundo;

A Roda da Fortuna mostrara os ciclos da vida, as instabilidades que as pessoas se sujeitam quando no so o seu prprio eixo. Ensinou-lhe que as fases fazem parte do cotidiano interno e externo, por isso importante reconhec-las para poder aprender e assim modific-las;

A Fora passou-lhe o ensinamento de domnio sobre os medos, dvidas e incertezas. Mostrou-lhe que fazem parte da vida e geram a prudncia e a experincia! No esto ali para proibir e impedir o caminhar... Por isso, lidar abertamente com seus receios traz segurana e coragem para os dias mais turbulentos;

O Enforcado lhe ensinara a buscar espiritualidade, sempre, para no precisar estagnar e ficar sem vontade de seguir sua real vontade;

A Morte dissera-lhe que existiria o recomeo e a transformao apenas quando abandonasse o que teve e o que foi anteriormente... o passado deve ficar para trs e o reincio se d apenas quando h disposio de caminhar em frente , tendo certeza de que o novo ser sempre melhor que o velho;

A Temperana falara que o domnio da emoo e da razo est na f, que movimenta e engrandece a vida... a f em si mesmo para poder viver o equilbrio interno;

O Diabo mostrara que os Homens tm valores muitas vezes perigosos, que o poder pode corromper, o materialismo e a vaidade podem ser armas nas mos de um indivduo e por isso, deve-se usar a experincia para no confundir crescimento com ganncia;

A Torre demonstrou-lhe que tudo o que construdo em base fraca um dia cair ou romper e que, com essas rupturas, se aprende a calcar alicerces mais firmes na vida;

A Estrela falara que a pureza dos sentimentos e da vida est no fato de aceitar quem se e no ter vergonha de si mesmo, mostrando-se sempre limpo e transparente;

A Lua mostrara suas maravilhas abrigadas no inconsciente, lembrou que os homens no vivem sem a magia e que as conexes com a natureza interna e externa devem ser sempre muito respeitadas;

O Sol falara que no se caminha sem a criana interior, que nos ensina a cair e levantar, a sorrir sem precisar de motivo e a viver com amor incondicional dentro e fora do corao;

O Julgamento demonstrou que na vida preciso vocao, preciso um toque de sobrenatural, preciso se questionar para se conhecer e conhecer a Verdade;

O Mundo o relembrara que Deus quer todos os seus filhos felizes e que plenitude traz realizaes para quem deseja trilhar um Caminho com o corao...

E assim, o Louco recomeou sua jornada, renovado, feliz e consciente... sabendo que tinha muito a fazer dali pela frente, mas que sendo seu melhor companheiro no desistiria de viver jamais...

Significado Bsico das Cartas:

O Mago A Sacerdotisa A Imperatriz O Imperador O Papa Os Enamorados O Carro A Justia O Eremita A Roda A Fora O Enforcado A Morte A Temperana O Diabo

O Comeo A Intuio O Intelecto O Poder A Responsabilidade A Indeciso O Domnio O Equilbrio A Sabedoria O Movimento A Vitria A Acomodao A Transformao A Moderao A Ambigidade

A Torre A Estrela A Lua O Sol O Julgamento O Mundo

A Ruptura A Esperana A Iluso A Realizao O Renascimento A Recompensa

As imagens utilizadas pertencem ao Tarot Rider-Waite

O Tarot Mitolgico

No Tarot Mitolgico as cartas so redesenhadas de acordo com os deuses da mitologia grega. Amorais, embora paradoxalmente trazendo profundas verdades morais, as divindades gregas antecederam e permearam quase todos os smbolos religiosos da cultura judaico-crist, assim como a arte e a literatura de todo o Ocidente. Permanecem como as imagens mais precisas e fundamentais para descrever os muitos ngulos e nuanas que operam na psique humana. So smbolos da natureza humana, nossa prpria natureza com sua profunda ambivalncia de corpo e alma e seus impulsos mutuamente contraditrios com relao auto-realizao e inconscincia. As imagens mticas so quadros, figuras ou representaes espontneas, provenientes da imaginao do homem, que descrevem em linguagem potica as experincias fundamentais e os padres do seu desenvolvimento. A Psicologia moderna usa o termo "arqutipo" para descrever esses padres que so universais e existem em todas as pessoas de todas as civilizaes e culturas, em todos os perodos da Histria. O nascimento, por exemplo, uma experincia arquetpica, mas tambm uma experincia psicolgica, pois toda vez que comeamos algo novo, ou entramos em uma nova fase da vida, existe o sentido de nascimento. Assim tambm a experincia da morte, pois a cada vez que mudamos ou terminamos alguma coisa, existe o sentido da morte. As ligaes entre os fatos de nossa vida cotidiana e o Tarot no existem porque as cartas sejam mgicas, mas sim porque h um significado associado. o que queremos dizer com o nascimento e a morte como experincias internas e externas. Deparamo-nos com essa experincia em diferentes nveis e em diferentes momentos da vida e, dessa maneira, sempre haver uma carta do Tarot

que poder descrever cada uma delas e que ir aparecer misteriosamente num jogo, sem qualquer motivo aparente, num momento em que estejamos experimentando, talvez interiormente aquela situao arquetpica. Assim, o Tarot opera como uma espcie de "espelho da psique". A natureza arquetpica das imagens aciona um reflexo no intrprete, que vislumbra uma espcie de insight em relao ao consulente, revelando padres arquetpicos ou foras que atuam em sua vida naquele momento.

Os Arcanos Maiores

(Osho Tarot)

As 22 cartas dos Arcanos maiores compem uma srie de imagens que descreve diferentes estgios de uma viagem. a viagem da vida, que todos os homens fazem, desde o nascimento, percorrendo a infncia sob a proteo dos pais; depois passando pela adolescncia, com os amores, conflitos e rebeldias; mais tarde, pela maturidade, com seus desafios ticos, morais, suas perdas e crises, desespero e transformao, para em seguida despertar com esperana renovada, at chegar vitria e realizao do objetivo, que, por sua vez, conduz o homem para uma outra viagem. As mudanas internas durante esse percurso precipitam acontecimentos externos que por sua vez estimulam as mudanas internas.

A viagem dos Arcanos Maiores , na realidade, a viagem do Louco, a primeira das 22 cartas, que emerge da caverna maternal e se lana no desconhecido. Todas as cartas dos Arcanos Maiores so ritos de passagem, estgios e processos dinmicos pelos quais o Louco caminha em sua jornada de crescimento e aprendizagem. Ao final da jornada, ele comea outra, pois a cada objetivo atingido, surge uma nova meta, uma outra proposta a ser seguida, pois semre h um novo ideal, um novo sonho pelo qual batalhar, um novo ciclo que prepara para algo ainda maior.

Os Arcanos Maiores do Tarot Mitolgico


O Louco O Mago / A Papisa / A Imperatriz / O Imperador O Hierofante / Os Enamorados / O Carro / A Justia O Eremita / A Roda / A Fora / O Enforcado A Morte / A Temperana / O Diabo / A Torre A Estrela / A Lua / O Sol / O Julgamento O Mundo

Encontramos o heri de nossa jornada, Dionsio, o deus misterioso chamado de O Que Nasceu Duas Vezes, filho de Zeus, deus dos deuses e da mortal Smele, princesa de Tebas. Hera, esposa imortal de Zeus, enfurecida com sua infidelidade disfarou-se de ama-seca e foi ter com Semele, ainda grvida, persuadindo-a a pedir a Zeus que se mostrasse em todo seu esplendor e glria divina. Zeus que prometera nada negar a Semele, atendeu ao pedido e ela, no suportando a viso do deus circundado de clares, caiu fulminada. Zeus apressou-se a retirar a criana que ela gerava e ordenou que Hermes, o mensageiro dos deuses a costurasse em sua prpria coxa. Assim, ao terminar a gestao Dionsio nasceu perfeito. Hera recorreu aos Tits, ordenando que matassem a estranha criana de chifres. Zeus intercedeu novamente e colocou seu corao que ainda batia em uma poo, dando-a de beber Persfone, futura esposa de Hades, que engravidou e deu luz novamente a Dionsio. No nvel psicolgico, O Louco, configura a imagem do impulso misterioso dentro de ns, aquilo que nos impele para o desconhecido. Diniso, representa o impulso irracional que provoca a mudana, a abertura de caminhos e a ampliao dos horizontes desconhecidos. Nosso lado conservador, observa horrorizado esse esprito jovem e indomado que se prepara para saltar num abismo, sem um mnimo de hesitao. Representa o

impulso em direo mudana, algo que surge do nada, que no possui base ou argumentao racional e tampouco foi preparado ou projetado anteriormente. O louco est no incio de sua viagem e, sempre que somos acometidos pelo impulso misterioso que ele representa, ns tambm nos colocamos no umbral de uma nova jornada. O louco uma figura ambivalente, pois no existe garantia, no incio de cada viagem, de chegarmos a salvo ou mesmo de chegarmos ao fim dela. Mas no comear a viagem seria negar todo o potendial jovem e criativo que existe em ns mesmos. No nvel divinatrio o Louco indica o advento de um novo captulo da vida. Existe o risco, mas tambm o desejo de saltar no desconhecido. O Louco to ambguo quanto Dionsio, pois jamais conseguiremos distinguir a percepo divina contida no impulso do fato de estarmos agindo tolamente. E entre a ambigidade, a excitao e o temor, comea a grande jornada da vida descrita pelos Arcanos Maiores do Tar.

Arcanos Maiores

Estamos diante de Hermes, o fiel mensageiro dos deuses. Filho de Zeus e a ninfa Maia, a mais jovem das pliades, chamada tambm de Me Noite. Hermes filho da luz espiritual com as trevas primordiais, suas cores, vermelho e branco, refletem a mistura das paixes terrenas com a clareza espiritual. Hermes tinha o dom da adivinhao, dado por seu irmo Apolo, quando ainda era jovem, o que o tornou mestre dos quatro elementos geomancia (adivinhao pela terra) - piromancia (adivinhao pelo fogo aeromancia (adivinhao pelo ar) - hidromancia (adivinhao pela gua). No nvel psicolgico, o Mago representa o guia, significa que em algum ponto dentro de ns, no importa o quanto estejamos perdidos e confusos,sempre vai existir um vislumbre das profundezas do inconsciente para indicar-nos que direo devemos tomar e que escolhas poderemos fazer. O Mago aponta para os dons e para o potencial criativo, que ainda no se manifestou em ns. Pode surgir como um pressentimento, uma intuio, ou uma sensao de sermos empurrados a aceitar as novas oportunidades. Indica um momento de clareza e de identificao das possibilidades inexploradas.

Representada na figura de Persfone, rainha das trevas, esposa de Hades e filha da Me Terra Demter. Persfone estaria ligada Hades eternamente, seu reino era protegido pelo terrvel co de trs cabeas, Crbero e nenhum ser humano podia invadir seus domnios sem a autorizao de Hades. As almas dos mortos no podiam atravessar o rio Estige, sem dar uma moeda a Caronte, o velho barqueiro. E assim por ter comido a rom, Persfone abriu mo da infncia para tornar-se a guardi dos segredos e mistrios de seu sombrio domnio. No nvel psicolgico, a Sacerdotisa uma mulher espiritualizada, que revela foras ocultas e segredos, dotando-nos com esse conhecimento, a imagem do elo com o misterioso e insondvel mundo interior, que a psicologia denomina como o "inconsciente". Esse universo contm nossos potenciais a serem desenvolvidos, bem como as facetas mais primitivas e sombrias da nossa personalidade. A Sacerdotisa a lei natural operando dentro das profundezas da alma, que governa o desenrolar do destino a partir de um ponto invisvel e que apenas revelado por meio do sentimento, da intuio e dos sonhos. Ela indica a fora da intuio do indivduo e sugere que haver um encontro com o mundo interior. O indivduo pode estar sendo conduzido para esse mundo sem qualquer explicao por intermdio de seu interesse pelas coisas ocultas, pelo esoterismo ou, talvez, pelos efeitos de algum sonho perturbador. Enfim, por algo que de alguma forma lhe diga que existem foras superiores que atuam na vida das pessoas.

Aqui nos encontramos com a Deusa Demter, soberana da natureza e protetora das criaturas jovens e indefesas. Ela regia os ciclos da natureza. Demter uma deusa matriarcal, a imagem do poder das entranhas da terra, presidia a gestao e o nascimento da vida nova. Ao saber de sua filha Persfone ser raptada por Hades, o sombrio senhor das trevas, Demter enfurecida, ordenou que a terra secasse, recusando-se em devolver-lhe a abundncia. No nvel psicolgico, a imagem de Demter, a Imperatriz, reflete a experincia da maternidade, que no est restrita apenas aos processos fsicos de gestao, nascimento e aleitamento, mas tambm experincia interior da Grande Me, ou seja: a descoberta do corpo como algo precioso e valioso e que requer muita ateno. a conscientizao de sermos parte da natureza e de estarmos ligados vida natural. E a apreciao em todos os sentidos dos prazeres simples da vida cotidiana. Se no tivermos a Grande Me dentro de ns, no poderemos gerar nada e no seremos capazes de dar frutos, pois esse o aspecto da natureza humana que sabe ter pacincia e sabe esperar com tranqilidade at o momento em que as coisas estejam maduras, quando ento teremos condies de agir. Sem ela, no poderemos gostar do nosso corpo e estaremos desligados do

sentido natural, colocando-nos num plano puramente intelectual e fantasioso, no respeitando os limites da realidade. A Imperatriz, quando surge num jogo, indica a chegada de uma fase da vida mais ligada s coisas terrenas. Um casamento, ou mesmo o nascimento de uma criana podem estar prestes a ocorrer. Pode significar o nascimento de uma criana com pendores artsticos e criativos; contudo, tambm requer pacincia e disposio por parte da Grande Me. Por meio desta carta, poderemos estar no mago do corpo e dos instintos, como um local de paz e estagnao, de criatividade e limitao.

Estamos agora diante do grande ZEUS, deus dos deuses. Foi o filho mais novo do Tit Cronos (tempo) e Ria. Contava a profecia a Cronos que um dia um de seus filhos tomaria o seu lugar. Durante cinco anos seguidos, Ria deu luz a filhos e filhas, os quais Crono engolia to logo nasciam. Ria no suportando mais a idia, ao saber que estava grvida de seu sexto filho, fugiu para a Arcdia, onde deu luz a Zeus, dentro de uma caverna. Mais tarde,

Zeus tomou o lugar de seu pai e estabeleceu o monte Olimpo, como morada dos deuses. No nvel psicolgico, Zeus , o Imperador, representa a experincia da paternidade. o pai que incorpora nossos ideais espirituais, nossos cdigos de tica e a auto-suficincia com a qual conseguimos sobreviver no mundo. a autoridade e a ambio que nos impulsionam a conseguir o que queremos, bem como a disciplina e a anteviso de que precisamos para completar nossos objetivos. o princpio masculino dentro de cada um de ns. Nesse momento, o Imperador o esprito, e no o corpo, que prevalece na instituio dos valores, em vez da intuio natural requisitada em situaes anteriores. O Pai dentro de ns implica tambm o auto-respeito, pois exatamente esse aspecto de nossa personalidade que pode fazer uma escolha ou estabelecer um princpio, para depois aceitar os desafios da vida. O Imperador, indica o confronto com o princpio paternal, tanto em seu aspecto positivo quanto negativo. Nesse momento somos desafiados a trazer algo tona, temos de concretizar uma idia, fazer um plano, construir alguma coisa no mundo. Como, por exemplo, abrir um negcio ou reestrutur-lo, ou mesmo estabelecer vnculos familiares, como um noivado ou um casamento.

Arcanos Maiores

Encontramos agora Quron, rei dos centauros, autoridade espiritual e mestre de todos os jovens heris da mitologia. O centauro foi educado por Apolo e rtemis, e em virtude de sua sabedoria e profunda espiritualidade, foi sagrado rei dos centauros e recebeu a incumbncia de ensinar a todos os jovens prncipes das famlias reais gregas, os valores espirituais e o respeito s leis divinas, antes mesmo de serem iniciados nas artes marciais ou governamentais. Quron morreu aps receber a visita de Hrcules, que acabara de matar a Hidra de Lerna, ao acidentalmente se ferir com a flecha envenenada com o sangue venenoso da Hidra. No nvel psicolgico o Hierofante representa a parte do ser humano que se eleva s questes do esprito para compreender aquilo que Deus deseja de ns. Ele simboliza o mestre espiritual dentro de cada um de ns, o intermedirio que estabelece a ligao entre a conscincia terrena e o conhecimento intuitivo da lei divina. o intrprete que esclarece a natureza das leis que devemos seguir para entrarmos em sintonia com o divino. Quron, o Hierofante, ao surgir num jogo, indica que o indivduo est comeando a buscar algumas respostas de ordem filosfica. Esse questionamento pode se traduzir no estudo aprofundado de alguma filosofia,

ou de um sistema religioso, ou crena, ou mesmo na forma de um profundo comprometimento com relao ao sentido da vida.

Estamos agora diante do prncipe troiano Pris, que recebeu de Zeus a incumbncia de presidir um concurso de beleza entre as trs deusas: Hera, Afrodite e Atena, Zeus decidiu que Pris, por sua enorme experincia com mulheres seria o melhor juiz. Hera ofereceu-lhe o imprio do Mundo, Atena prontificou-se a fazer dele o guerreiro mais valente, e Afrodite, despindo-se de suas poucas vestes, ofereceu-lhe a taa do amor, prometendo-lhe por esposa a mais linda jovem mortal. Pris alm de no ter conscincia ainda sobre os valores morais e espirituais, escolheu Afrodite sem a menor hesitao. Sua recompensa foi a famosa Helena, rainha de Esparta e, para seu azar, esposa de outro homem. Assim foi conflagrada a famosa guerra de Tria. No nvel psicolgico, o julgamento de Pris, representa o primeiro grande

desafio na vida, para o desenvolvimento individual: o problema da escolha do amor. O dilema no se restringe apenas a decidir entre duas mulheres ou entre dois homens. Representa tambm nossos valores, uma vez que nossa escolha nos remete ao tipo de pessoa que queremos nos tornar. Sua escolha est vinculada a seus desejos e no sua pessoa. Estamos aqui diante do dilema: livre-arbtrio versus compulso instintiva. A carta dos Enamorados do indica a necessidade de escolha quase sempre no plano amoroso. Algumas vezes a escolha est implcita num tringulo amoroso mas tambm pode refletir o problema de um casamento precipitado, a escolha entre a carreira e o casamento, ou mesmo entre um projeto mais criativo e outro mais concreto. A carta diz respeito necessidade de se olhar atentamente as implicaes das escolhas pessoais e no se deixar conduzir cegamente pelos impulsos, que podero trazer, a deflagrao da prpria derrota.

Encontramos agora ARES, o deus da guerra, alegrava-se nas lutas, seus escudeiros Deimos (espanto) e Phobos (terror) acompanhavam-no em todas as batalhas. Ares foi de muitas formas um deus repelido, pois estava associado aos conflitos e derramamento de sangue. Entretanto Afrodite, impressionada pela beleza e vigor do jovem guerreiro, no conseguiu deixar de compara-lo ao marido, o deus ferreiro Hefesto, doente e aleijado, e apaixonou-se por Ares. Depois dos prazeres do sexo, saciados e cansados, os dois adlteros caram em sono. Surpreendendo-os Hefestos jogou uma rede sobre os dois e chamou todos os deuses para que servissem de testemunha do adultrio. No nvel psicolgico, O Carro a imagem dos instintos agressivos guiados pela vontade do inconsciente. Os cavalos que puxam o Carro, seguem em direes opostas e simbolizam as nsias animais e selvagens em conflito dentro de ns mesmos, repletas de vitalidade e ao mesmo tempo sem a menor vontade de operar em harmonia. Essas foras devem ser trabalhadas com fora e firmeza, mas no devem ser reprimidas ou anuladas, pois, se o forem, perderemos toda a potncia e a fora para sobreviver e vencer os obstculos da vida. O Carro num jogo indica o conflito e a luta, que, por sua vez, resultam em crescimento e fortalecimento da personalidade. possvel que a pessoa tenha de enfrentar no apenas a agressividade dos outros mas os prprios impulsos e anseios agressivos. Esse conflito no poder ser evitado, mas dever ser encarado com fora e comedimento.

Falamos de Atena, deusa da Justia, filha de Zeus e Mtis, deusa da prudncia, quando Mtis ainda estava grvida, Urano previu que aquela criana seria mais poderosa que o pai. Para impedir que a profecia se cumprisse, Zeus engoliu a mulher antes da criana nascer. Logo depois, foi acometido de uma dor de cabea to forte que quase o enlouqueceu. Para cur-lo, Hefestos o deus ferreiro, abriu-lhe a cabea com um machado de bronze, e da ferida aberta saltou vestida e armada, Atena que soltou um grito de guerra triunfante. Mais tarde a deusa tornou-se a filha favorita de Zeus, o que acarretou em inveja por parte dos outro deuses. No nvel psicolgico, A Justia a imagem do julgamento reflexivo e da racionalizao. Para os gregos, essa faculdade era divina, porque diferenciava o homem do animal. Era livre para julgar os homens que, ao contrrio dela, viviam em comunho com a natureza e com os animais. O julgamento de Atena no tem por base o sentimento pessoal, mas a avaliao imparcial e objetiva de todos os fatores contidos numa situao. Seu julgamento se estrutura nos princpios ticos que servem de parmetros rgidos para qualquer escolha. Sempre que a Justia aparece num jogo, h a necessidade do pensamento equilibrado e da tomada de deciso imparcial. E, assim como a espada de

Atena, a carta tambm tem dois lados. Existem algumas circunstncias em que a reflexo fria de Atena idealista demais e pode vir a destruir o calor e o aconchego de um relacionamento pessoal. Sua espada pode cortar o corao com verdades gerais que no se aplicam a uma situao especfica.

Arcanos Maiores

Agora nos encontramos com Cronos, o deus antigo cujo nome significa Tempo. Conta a mitologia que Urano, O Cu e Gia (a terra), se uniram e produziram a primeira raa, os tits. Como deus do Tempo, Crono governou a passagem ordenada das estaes, do nascimento e do crescimento, seguido pela morte, pela gestao e renascimento. Contudo, Crono no conseguia aceitar a prpria lei que havia estabelecido. Quando lhe foi dito que seria destronado da mesma maneira que havia destronado o pai, comeou a engolir os filhos para preservar o seu reinado. Assim iniciou-se a histria de

Zeus. No nvel psicolgico, Cronos, o Eremita, a imagem da quarta e ltima lio moral que o Louco deve aprender: a lio do tempo e das limitaes da vida mortal. Nada pode ir alm do mbito da prpria vida e nada permanece inalterado. Essa uma faceta bvia e simples da vida, cujo aprendizado nos causa sofrimentoque a despeito da simplicidade e que s nos chega com a idade e a experincia. Cronos um deus que encarna tanto o sentido do tempo como tambm se rebela contra ele. E por isso destronado e humilhado, devendo aprender com a solido e no silncio da prpria dor. A descoberta de que se est realmente sozinho na vida constitui o dilema que todos os homens precisam enfrentar. A aceitao da prpria condio tambm, e de uma maneira misteriosa, a separao real dos pais e da infncia porque significa o sacrifcio da fantasia de que, em alguma poca, algum, num passe de mgica, transformar a aridez da existncia em aconchego perptuo. Somente a aceitao dessa passagem que poder trazer as recompensas da Era Dourada de Cronos. A carta de Cronos, o Eremita, indica um perodo de solitude, de exlio voluntrio das coisas mundanas, da agitao da vida, de forma a obtermos pacincia e sabedoria. Esse momento representa a grande oportunidade de erguer e fortalecer a personalidade se estivermos dispostos a esperar.

Neste momento nos deparamos com as trs deusas do Destino, a quem os gregos chamam de Parcas. As trs teciam o fio da vida dos homens na escurido da sua gruta e seu trabalho no poderia ser desfeito por nenhum outro deus, nem mesmo o poderoso Zeus. A partir do momento que o destino de um homem estivesse tecido, nada mais poderia altera-lo. So protagonistas da lenda onde a vida era representada por um fio, onde suas tesouras hbeis o cortavam, ocasionando a morte da pessoa. A nvel psicolgico, as trs Moiras , responsveis pela Roda da Fortuna, configuram a misteriosa e insofismvel lei, que atua dentro do indivduo. Essa mesma lei invisvel e desconhecida que determina as sbitas mudanas que por sua vez, altera os padres preestabelecidos da vida. As quatro figuras humanas agarradas Roda representam os vrios estgios do destino, pois toda vez que a vida muda no paramos para pensar no movimento da Roda como causa da alterao, mas simplesmente nos preocupamos com nossas prprias reaes a tais mudanas. A carta da Roda da Fortuna no significa simplesmente as mudanas bruscas da vida, seja por acaso, sorte ou acidente. Por trs da Roda sempre esto as Moiras, que planejam ordenadamente todas as mudanas da vida, ainda que atribuamos tudo ao acaso.

A virada da Roda sempre traz o crescimento e inaugura uma nova fase da vida. No podemos saber o que nos espera, ou melhor, o que encontraremos. Entretanto, por trs das mudanas esto as Moiras, a imagem do centro interno.

Nos encontramos com Hracles, a quem os romanos chamam de Hrcules, o heri dos heris, o invencvel, o mais forte dos heris gregos. Filho de Zeus e Alcmena, uma mortal. Novamente o adultero marido provocou a ira de Hera, que perseguia Hracles, a ele so atribudos os doze trabalhos fantsticos. O primeiro deles foi eliminar o Leo da Nemia, que tinha uma pele invulnervel. Ao atirar suas flechas sobre o corpo do leo, estas caam ao cho, sem efeito. O mesmo acontecia com a espada e a clava, Hracles atracou-se com a fera e com o esforos de seus msculos poderosos, estrangulou-a at a morte. No nvel psicolgico, a luta de Hracles com o Leo de Nemia configura o eterno problema de contermos a fera que mora dentro de nos, ao mesmo

tempo em que tentamos preservar as suas caractersticas primitivas, o instinto vital e criativo. O leo, na mitologia, sempre esteve associado realeza, mesmo quando em sua forma mais destrutiva, e esse rei dos animais a imagem do princpio infantil, egocntrico e totalmente selvagem presente desde o incio da formao de uma personalidade. Essa invencibilidade est ligada ao sentido de permanncia interior que surge a partir do reconhecimento do prprio eu. Sempre que vestimos a pele do leo derrotado por ns, as opinies dos outros jamais tero valor, pois estamos armados com a mais poderosa couraa, nossa prpria identidade. A carta da Fora, ao aparecer num jogo, indica uma situao onde a coliso com o leo interior inevitvel e onde a administrao bem conduzida da prpria raiva altamente benfica. A coragem, a fora e a autodisciplina so necessrias para dominar a situao.

Agora, encontramos Prometeu, o tit que desafiou as leis de Zeus e roubou o fogo dos deuses para d-lo aos homens. consciente que teria que arcar com as consequencias. Ultrajado pelo roubo, Zeus decidiu aniquilar a humanidade

com uma inundao, como castigo aos que o ofenderam, pois no se tratava apenas de orgulho ferido, pois com o domnio do fogo, os homens poderiam tentar igualar-se aos deuses. A inundao durou nove dias. Prometeu preveniu seu filho Deucalio contra o perigo, e ordenou que construisse uma arca, do dcimo dia, Deucalio ofereceu um sacrifcio a Zeus, sensibilizado, o deus dos deuses concordou com o pedido de renovar a raa humana, Prometeu porm foi acorrentado ao monte Cucaso e um abutre eternamente a comer-lhe o fgado durante o dia, que renasceria noite. No nvel psicolgico, o Enforcado a imagem do sacrifcio voluntrio em benefcio de um bem maior. O sacrifcio tanto pode ser visvel como uma atitude interior, porm feito consciente mente e com total aceitao do sacrifcio que poder ser requerido. Algumas pessoas no conseguem se adaptar e se agarram ao passado perdido. Outras tornam-se amargas, desiludidas e culpam a vida, a sociedade e at mesmo Deus por seus fracassos. Prometeu o smbolo daquilo que dentro de ns consegue antever e compreender que tais mudanas talvez sejam necessrias para o desenvolvimento de algum desgnio superior que ainda no se manifestou. O Enforcado indica a aceitao da espera na escurido. Prometeu est suspenso, torturado pela ansiedade e pelo medo de que seu sacrifcio seja em vo. Essa carta indica a necessidade do sacrifcio voluntrio com o propsito de atingir algo muito mais valioso. Pode ser o sacrifcio de algo material que nos traga segurana em beneficio do potencial que pode ser desenvolvido. Ou ento o sacrifcio de uma postura de superioridade intelectual, ou de dio incontido, ou de teimosia em perseguir uma fantasia inatingvel.

Arcanos Maiores

E nesse momento, nos vemos diante do sombrio deus Hades, senhor das trevas. Hades tambm era chamado de O Invisvel e Pluto. Assim que Zeus tomou o poder, deu a Hades o reino das trevas como parte de sua herana, onde era senhor absoluto. Sempre que vinha superfcie, seu elmo o tornava invisvel, para que no pudesse ser visto por nenhum mortal. Suas leis eram irrevogveis, uma vez que a alma entrasse para o reino de Hades, nem mesmo Zeus poderia tir-la dali. No nvel psicolgico, Hades, o Senhor da Morte, a configurao da finalizao definitiva de um ciclo de vida. Sempre que mudamos, uma nova atitude ou novas circunstncias podem ocorrer, morre a postura antiga, que jamais voltar a sua forma original. Dessa maneira, Hades o smbolo daquilo que experimentamos com todos os finais. Ele indica o luto, a dor que sempre acompanha um trmino, to necessrio para podermos comear um novo ciclo. A carta da Morte no significa necessariamente uma finalizao ruim. A experincia do final inivitvel pode estar ligada a fatos completamente agradveis, como o casamento ou o nascimento de uma criana, porque tais acontecimentos no apenas indicam o incio de algo novo como tambm indicam a morte de uma antiga forma de vida, e assim a perda deve ser

reconhecida e lamentada. Essa carta indica que algo deve terminar. Se essa experincia ser dolorosa ou no, depende da capacidade da pessoa em aceitar e reconhecer a necessidade dos fechamentos, ela pode anunciar a oportunidade de uma vida nova, desde que consigamos abrir mo da antiga.

Agora, encontramos ris, a deusa do arco-ris e mensageira de Hera. ris representa o lado feminino de Hermes. Sempre que Hera ou Zeus desejavam transmitir seus desejos aos mortais, era sempre ris quem descia Terra, tomada de uma forma humana ou ainda de uma linda mulher alada. Podia caminhar pelas guas e at mesmo as portas do mundo das trevas se abriam para ela, quando Zeus pedia que reabastecesse sua taa de ouro com as guas do rio Estige. No nvel psicolgico, A Temperana representa a segunda lio que o Louco deve aprender para construir uma personalidade estvel, ou seja, o corao equilibrado. Est intimamente ligada funo do sentimento, que diferente

daquilo que chamamos de emoo, pois esta uma reao visceral a uma situao, ao passo que aquele a escolha refletida de um afeto. A funo do sentimento uma constante variao entre os opostos, uma cuidadosa percepo das necessidades de uma situao especfica com o objetivo de atingir a harmonia. Por isso, ris derrama sem cessar gua de uma taa para outra porque o sentimento precisa fluir constantemente para se renovar de acordo com as necessidades de cada momento. Entretanto, sua finalidade principal serve aos propsitos do mago feminino mais que aos do masculino, e quaisquer que sejam as reaes mutantes do fluxo at mesmo a raiva e o conflito , a meta ser sempre a cooperao, a harmonia e um relacionamento melhor. A Temperana num jogo indica a necessidade de um redirecionamento no fluxo dos sentimentos e dos relacionamentos. ris, a guardi do Arco ris, recomenda a harmonia e a cooperao como condies necessrias a um bom relacionamento ou a um casamento feliz. que nesse momento, somos desafiados a equilibrar nossos coraes.

E agora nos encontramos com P, deus dos pastores e dos rebanhos, eram filho de Hermes e da ninfa Drope. Dizem que era to feio ao nascer, que a me em desespero e medo, fugiu e Hermes o levou para o Olimpo para divertimento dos deuses. Uma vez perseguiu a casta ninfa Sirige at o rio Ldon. Ali chegando, para fugir dos abraos de P, a ninfa se transformou num feixe de canios. P ento cortou os canios e inventou a flauta de sete tubos, que ainda hoje chamada de Flauta de P. de seu nome que deriva a palavra Pnico, pois o irreverente deus se divertia assustando os caminhantes solitrios das florestas com gritos assustadores. No nvel psicolgico, P, o Diabo, representa a servido aos instintos da Natureza. Sua imagem dentro de ns sugere algo que tanto podemos temer como nos encantar, ou seja, os impulsos sexuais e animais, por sua natureza compulsiva. Essa carta indica que Pan no morreu, mas que na realidade foi relegado aos confins do nosso inconsciente, representando tudo aquilo que tememos, odiamos e desprezamos em ns mesmos e que, ao mesmo tempo, nos escraviza por meio desses temores e desgostos. A carta do Diabo implica em bloqueios e inibies - quase sempre de ordem sexual e a necessidade de confrontao com tudo o que est oculto e vergonhoso na base da personalidade.

Nesse momento nos deparamos com o famoso Labirinto de Minos, destrudo por um terremoto quando o irado Poseidon surgiu das guas para deitar abaixo o reino. Minos era o poderoso rei de Creta. Ganhou seus poderes de Posseidon, deus dos terremotos e do Oceano, em troca de oferecer-lhe em sacrifcio um maravilhoso touro branco, mas Minos no quis se desfazer de seu belssimo animal e ofereceu-lhe um touro inferior. Posseidon, ultrajado, solicitou a Afrodite que Pasfae, esposa de Minos, fosse consumida por enorme paixo pelo touro. Para satisfazer seus desejos com o touro, Pasfae solicitou a Ddalo que confeccionasse uma vaca de madeira, e adentrou o animal de madeira; o touro branco, ento, penetrou Pasfae e dessa unio entre a rainha e o animal nasceu o Minotauro, metade homem, metade touro, que foi enclausurado no labirinto de Creta. No nvel psicolgico, a Torre partida pelo deus retrata a destruio de antigos padres. Ela a nica estrutura construda pelo homem presente nos Arcanos Maiores, e exatamente por isso representa as estruturas tanto internas como externas que construmos para servirem de defesa contra a vida e como esconderijo para os aspectos negativos e menos agradveis de nossa personalidade. De um modo geral a Torre a imagem das fachadas socialmente aceitveis que adaptamos para esconder nossa fera interior. Ela

a estrutura dos falsos valores ou daqueles j superados , daquela postura diante da vida que no se origina do ser como um todo, mas que vestimos como a roupa de um determinado personagem de uma pea, apenas para impressionar a platia. A Torre tambm representa as estruturas que construmos no mundo externo para completar o nosso eu incompleto. Num jogo ela prenuncia a quebra ou o rompimento de formas e estruturas vigentes. Essa carta da mesma forma que a Morte e o Diabo, depende muito da atitude do indivduo frente s dificuldades e ao sofrimento numa separao. Contudo, a Torre cair ainda assim independente de nossa vontade, no por causa de obra do destino, mas porque algo dentro do indivduo atingiu o ponto de ebulio e j no pode ser contido.

Arcanos Maiores

Nesse momento nos deparamos com Pandora, que segundo a mitologia

grega, foi quem abriu a caixa que Zeus havia dado humanidade, libertando todos os males. Antes da enchente, sua ira era mais branda, mas ainda no aplacada. Zeus ordenou a Hefesto, o deus-ferreiro que fabricasse com barro e gua, um corpo para que fosse concedidos a fora vital e voz, e que essa jovem virgem fosse to linda quanto os deuses imortais, todas as divindades lhe concederam dons especiais e a criatura recebeu o nome de Pandora. Foi enviada a Epimeteu, irmo de Prometeu junto com uma enorme arca. Pandora era to ftil quanto irresponsvel, e assim abriu a tampa da caixa, pela qual escaparam os males que Zeus havia recolhido, espalhando-se pela Terra e contaminando a Humanidade. No nvel psicolgico, a imagem de Pandora e a Estrela da esperana, so simbolos de uma parte do ser humano, que a despeito das frustraes e desapontamentos, da depresso e das perdas, ainda tem foras para se agarrar ao sentido da vida e ao futuro que poder superar a infelicidade do passado. Ela no representa apenas a convico nos planos futuros, ou a soluo dos problemas individuais, ou somente a estrela-guia. A Estrela uma carta de espera, pois a esperana uma tnue luz que brilha e nos guia, porm no dissipa a escurido da vida. A esperana algo profundo e misterioso, pois parece transcender qualquer experincia que a vida nos oferea sob a forma de catstrofe . Sempre que a Estrela surgir indcio de esperana, de f em meio s atribulaes. Porm, a esperana tambm pode ter duplo sentido de prevenir contra a f cega que no contm nenhuma ao.

E agora, estamos diante de Hcate, deusa das Trevas, soberana da Lua. Filha de Zeus e Hera, despertou a ira de sua me ao roubar-lhe um pote de carmim. Fugiu para a terra e escondeu-se na casa de uma mulher que acabara de dar luz a uma criana. Esse contato tornou-a impura e foi ento levada at as trevas para ser purificada. L chegando, tornou-se uma das rainhas daquele reino, sendo chamada de Rainha Invencvel, presidindo todos os rituais e cerimnias de purificao e expiao. Como deusa do encantamento, enviava os demnios at a terra para atormentarem os homens por meios do sonho. E assim, Hcate se configura como uma das imagens mitolgicas mais antigas, presidindo os ritos mgicos, os nascimentos, as mortes, as trevas e o destino. No nvel psicolgico, Hecate, a deusa da Lua , representa as profundezas fluidas do inconsciente e a experincia do imenso oceano do inconsciente coletivo. Ela representa um progresso na compreenso e na experimentao do mundo inconsciente. a partir desse reino ocenico da imaginao humana que os grandes mitos e smbolos religiosos ou mesmo as grandes obras de arte so produzidos ao longo dos sculos. Esse um mundo catico, sem fronteiras, do qual o indivduo representa, em sua viagem pessoal na busca de identidade, apenas

uma pequena parte. O encontro com a Hecate , a deusa da Lua, o confronto com um mundo transpessoal, onde os limites individuais esto diludos, onde o ego e o sentido de direo ficam perdidos. como se tivssemos que esperar submersos nas guas desse mundo at que novos potenciais pudessem emergir e se transformar em nosso futuro. A carta da Lua a carta da gestao , cheia de conflitos, de ansiedade e de confuses, de flutuaes e de incertezas. Estamos a beira do inconsciente e no podemos faze nada alm de esperar e nos agarrar s imagens dos sonhos com uma vaga sensao de esperana e f.

Nesse momento, estamos diante do radiante Apolo, cavaleiro do Olimpo, senhor da profecia, da msica e do conhecimento. Era filho de Zeus e Leto, a deusa da Noite. Apolo, armado, partiu em busca de um lugar para erigir seu santurio. O lugar escolhido foi a garganta de uma montanha que servia de

morada para a terrvel serpente Pton, a besta enviada por Hera - como sempre enfurecida pelo cime - para destruir Leto, a me de Apolo. Apolo matou a serpente e deu o nome de Delfos ao seu santurio. Ali estabeleceu seu orculo. Era porm uma divindade traioeira, pois seu orculo falava duas lnguas e era muito vago. Assim suas flechas podiam tanto acertar monstros perigosos como tambm os homens. Por isso era considerado deus da morte sbita. No nvel psicolgico, Apolo, o deus-sol, a representao da fora do consciente para dissipar a escurido. Tal como Hecate, que sob o nome de rtemis foi a irm gmea de Apolo na mitologia, o deus personifica algo maior do que a capacidade individual de obter conhecimento e clareza de idias. Ele a imagem da nsia pela conscincia presente na vida de todos, sendo conseqentemente, o complemento natural. Apolo surge para dissipar todo medo e angstia e eliminar todas as sombras e dvidas com seus raios de luz. A carta do Sol simboliza o esprito indomvel que sempre lutou contra as supersties, a ignorncia, o conformismo e contra a servido ao fatalismo e ao desespero. Luz em demasia pode ofuscar o saber e destruir prematuramente o tempo necessrio e a penumbra em que as coisas devem ser geradas. O calor do Sol intenso pode sufocar. Pois ele no respeita as leis da natureza. Essa carta indica um perodo de clareza otimismo e de confiana renovada. Nesse momento, pode-se compreender as estruturas, planejar o futuro e seguir adiante.

Estamos nos aproximando do final do ciclo dos Arcanos Maiores e nesse momento reencontramos Hermes, que se revela agora como entidade do munda das trevas, emissrio de Hades. Hermes como mensageiro dos Deuses, podia liberar heris, como Teseu que entrou no reino de Hades, tendo sido aprisionado. Tambm guiou Orfeu pelo reino da escurido para libertar sua esposa perdida, Eurdice. Ento a figura de Hermes na carta do Julgamento, no apenas o Guia, mas tambm o Convocador, aquele que conduz as almas dos mortos para a prestao de contas e que os encaminha para a nova vida. No nvel psicolgico, O Julgamento reflete o processo que ocorre em determinados momentos crticos da vida, ou seja, uma somatria de experincias passadas que se juntam para compor um grande mosaico. Representa tambm as conseqncias daquelas experincias e a necessidade de compreend-las e aceit-las. Essa somatria no uma funo intelectual propriamente dita, mas uma espcie de "cozimento", de amadurecimento dos ingredientes "turvos" do inconsciente. o chamado para que o morto desperte para as vrias decises e aes que realizamos, juntando todos os frutos e fazendo a colheita.

A carta do julgamento prenuncia o perodo da recompensa pelos esforos empreendidos anteriormente, mas sendo uma carta ambgua, pode tambm indicar o confronto perturbador com nossas prprias traies e fugas. A recompensa pode nem sempre ser agradvel.

Arcanos Maiores

Nesse momento, encontramos Hermafrodito, filho de Hermes e Afrodite. Hermafrodito nasceu homem, posteriormente adquiriu o outro sexo. Aps seu nascimento ilcito, Afrodite confiou-o s ninfas do monte Ida, nas florestas da Frgia. Certa vez ao banhar-se numa lagoa, foi observado pela ninfa Slmacis, que impressionada pela sua beleza, passou a persegui-lo. O jovem queria escapar e a ninfa desesperada, suplicou aos deuses que nunca mais se separassem e imediatamente os corpos se uniram, tornando-se um s. Os quatro emblemas que circundam sua imagem, pertencem s quatro

divindades - Afrodite, Zeus, Atena e Posseidon. Esses smbolos so: a taa do amor, o basto da imaginao, a espada do intelecto e pentculo da realizao material, smbolos que deram origem aos arcanos menores. A serpente que o circunda a serpente do Mundo, que compreende a fora primordial instintiva da vida, sempre a se devorar e a se criar. No nvel psicolgico, o Mundo a imagem da experincia de sermos inteiros, completos. Masculino e feminino representam muito mais do que simples identificaes dos rgos genitais. So as grandes polaridades que circundam todos os opostos da vida. Ele se realiza em razo das vrias experincias dessa viagem dos Arcanos Maiores que conduziro o indivduo totalizao do prprio ser: as qualidades do cuidado maternal e do cdigo de tica paternal, da intuio e da expresso fsica, da mente e do sentimento, do relacionamento e da solitude, do conflito e da harmonia, do esprito e da matria. Todos estes opostos que continuamente lutam dentro de ns e que, justamente por causa dessa grande batalha conseguem aperfeioar nossa personalidade, esto contidas na carta do Mundo, unidos, convivendo harmonicamente dentro do grande crculo da Serpente, que simboliza a vida eterna. Essa carta implica num perodo de realizaes e de totalizao. o momento de sucesso, da finalizao positiva de um processo ou de uma questo; o instante de alcanarmos um objetivo, de atingirmos um ideal pelo qual lutamos durante muito tempo.
"E ao final de nossa jornada Retornaremos ao ponto de partida Sem reconhecermos a trilha j to percorrida". T. S. Eliot

Os Arcanos Menores

Introduo Naipe de Copas Naipe de Espadas

Naipe de Paus

Naipe de Ouros

Introduo Diferentemente dos Arcanos Maiores, os Menores evidenciam a idia do cotidiano, da vida diria ou "mundana". Identificados com o baralho comum de 52 lminas, sua estrutura se encontra apoiada nos 4 naipes (Copas, Ouros, Paus e Espadas), representados pelos 4 elementos, 4 planos do homem, 4 estaes, 4 funes psicolgicas. Desse modo, os quatro naipes descrevem pictoricamente as experincias nas quatro dimenses ou esferas da vida. Cada naipe tem 14 lminas, sendo que de s a 10, encontramos representados aspectos do dia-a-dia, as preocupaes e interesses do homem frente ao mundo moderno. J as 4 figuras (Rei, Rainha, Cavaleiro e Pajem), apontam para tipos de personalidade ou para o nvel de excelncia que adquirimos em cada nvel, atravs das experincias. Os Arcanos Menores detalham a experincia comum do homem, enquanto que os Maiores dinamizam a viso holstica, totalitria da alma. Atravs do Maiores, vemos o mundo por um telescpio; pelos Menores, vemos o mundo atravs de um microscpio. A partir do s, a aglutinao de fora do naipe, partimos para a realidade que proporciona a conscientizao. No s, temos a matria prima, o princpio vital, a fora modeladora da matria. um ponto de partida, mas tambm o propsito final de integrao e equilbrio em ns mesmos. Cada lmina numerada, est relacionada fora simblica do nmero. A sequncia d a idia de uma estria que vai sendo contada progressivamente, seguindo uma ordem bem delineada e compreensvel. Cada quadro um experincia a ser aprendida, superada ou conscientizada.

A cada naipe das cartas numeradas corresponde um Mito, descrito resumidamente abaixo. A cada figuras de corte tambm corresponde um mito, entretanto no me estenderei a eles.

O Naipe de Copas
O mito de Eros e Psiqu Para as cartas numeradas do naipe de Copas, ser abordado o mito de Eros e Psiqu, por ser uma histria de amor arquetpica cujo desenrolar compreende a maioria das experincias que encontramos em nossos prprios relacionamentos.

A lenda de Eros e Psiqu a histria da evoluo e do amadurecimento dos sentimentos, e a capacidade do indivduo se relacionar com outra pessoa. De certo modo, representa uma viagem, que gira em torno do corao. Psiqu, que em grego significa "alma", foi uma princesa to bela, que provocou cimes em Afrodite e esta ordenou a Eros, seu filho, o deus do Amor, que se vingasse da pura beleza da princesa. Ao mesmo tempo, o orculo exigiu que o pai de Psiqu amarrasse sua filha a um rochedo, onde um monstro horrvel a tomaria como esposa. Eros, porm ao avistar a princesa, apaixonou-se perdidamente por ela e descuidando-se de suas flechas, feriu-se com elas. Psiqu em seu rochedo, esperava resignada que sua profecia se cumprisse, quando um vento suave a levou at um belssimo palcio. noite, a princesa recebeu a visita de um ser misterioso, dizendo ser a pessoa que ela estava destinada a casar-se. Psiqu no via seu rosto, mas seu toque era to suave, sua voz to doce e suas palavras to carregadas de ternura, que a princesa aceitou. E assim, todos as noites celebravam o amor e perto do amanhecer, seu marido desaparecia, obrigando-a a prometer que nunca tentaria ver seu rosto. A princesa aceitou aquilo, porm suas irms, corrodas de inveja, lanaram dvidas em seu corao, dizendo que seu marido deveria ser horrvel por no querer mostrar o

rosto. Tanto as moas falaram, que uma noite Psiqu acendeu uma lmpada leo, disposta a ver o rosto do misterioso homem com quem dormia todas as noites. Ao iluminar seu rosto, viu ao seu lado, um jovem com a beleza dos deuses, Psiqu ficou to aturdida com a beleza do rapaz, que deixou cair a lmpada, acordando seu marido. Ao perceber as intenes de sua esposa, Eros recriminou-a, afastando-se para longe. O palcio desapareceu e Psiqu viu-se levada de volta ao rochedo, assustada e sozinha. Nadando, a princesa salvou-se, mas sempre perseguida pela deusa Afrodite, foi condenada uma srie de castigos, entre eles descer at o reino de Hades, onde nenhum mortal tinha autorizao para penetrar. Eros emocionado com o arrependimento da princesa, a quem nunca deixara de amar realmente, pediu licena ao deus dos deuses para despos-la. Zeus ento, ordenou a Afrodite que esquecesse seu rancor e concedeu linda moa a imortalidade. Ento o segundo casamento foi celebrado no Olimpo, para alegria de todos os deuses..

O Naipe de Paus
O mito de Json e o Velocino de Ouro Para as cartas numeradas do naipe de Paus examinaremos o mito de Json e o Velocino de Ouro, por ser arquetipicamente uma histria de aventura, triunfo da criatividade e da intuio sobre as limitaes concretas. O desenrolar da histria compreende a maioria das situaes que encontramos ao nos empenharmos na expanso de nossa prpria criatividade.

A histria de Json e os Argonautas, em busca do Velocino de Ouro, uma lenda tipicamente herica, cheia de aventuras e incrveis viagens ao desconhecido. A histria na realidade uma misso, onde o heri deve confiar mais na intuio do que no pensamento racional. A histria de Jaso gira em torno da imaginao do homem. Comea quando Frixo e Hel, filhos de Atamas e Nefele e odiados por Ino, sua madrasta fogem montados no miraculoso carneiro com pele de ouro.

O carneiro, presente oferecido por Zeus a Nefele tinha dons especiais, falava, pensava e podia voar. No vo da fuga, Hel caiu no mar e se afogou e o lugar onde caiu ficou conhecido como Helesponto. Frixo conseguiu chegar Clquida, onde foi acolhido pelo Rei Aietes que lhe deu em casamento a filha Calcope. Como gratido Frixo sacrificou o carneiro a Zeus e ofereceu o Toso de Ouro ao rei. Este o consagrou a Ares e o colocou num carvalho, no bosque sagrado da divindade, sob a proteo de um drago que jamais dormia. Nesse mesmo tempo, reinava na Tesslia, um prncipe usurpador, Plias, no lugar do irmo mais velho ison. Quando nasceu o filho de ison, verdadeiro herdeiro do trono, Json, Plias resolveu matar o recm-nascido. Os pais de Json, ento, simularam uma doena e a morte da criana, e o confiaram secretamente ao centauro Quron, que ensinou ao menino tudo sobre os deuses, medicina, guerra, msica, enfim, tudo que um jovem guerreiro deveria aprender. Quron conservou-o consigo at os 20 anos, quando ento lhe contou o segredo de sua origem. Nessa poca Plias realizava festas em homenagem a Poseidon. Json que havia retorndo a Tesslia, compareceu festa. Mas para chegar cidade atravessou um rio cuja correnteza levou-le uma das sandlias. Assistindo s festas Plias viu passa um estrangeiro estranhamente vestido com peles de leopardo e calado com um nico p de sandlia. e lembrou-se da predio de um orculo que o mandara temer o estrangeiro do p descalo. Plias assustou-se ainda mais quando o jovem veio reclamar o trono que por direito era seu. O rei, reconhecendo-o, prometeu entregar-lhe o reino caso fosse Colquida recuperar o ento famoso Velocino de Ouro, que na realidade pertencia ao santurio de Ares em Iolco. Json aceitou a incumbncia e partiu no navio Argos. aventura aderiram heris famosos como Hracles, Castor, Polux e o rei Teseu de Atenas. Aps uma longa viagem cheia de aventuras e lendas fantsticas chegaram a Aia, onde ficava guardado o Velocino de Ouro. Para sua sorte, a filha do rei Aietes, a feiticeira Media se apaixonou por Json e o auxiliou a a eliminar o drago que guardava o precioso trofu. Aietes tentou impedir a fuga dos Argonautas, contudo eles conseguiram escapar pois Media no hesitou em matar o irmo para impedir que o pai atrapalhasse a fuga de seu amado. Aietes, completamente transtornado pela dor, parou a perseguio e os Argonautas puderam escapar. Na volta, Json trouxe Media consigo, e aps uma viagem novamente cheia de riscos e incidentes chega a Tesslia, onde descobre que Plias havia assassinado seu pai, na certeza de que ele jamais retornaria de sua viagem impossvel.

Com a ajuda mgica de Media Json vingou o pai e recuperou seu trono, reinando sobre a Tesslia at o fim de seus dias.

O Naipe de Espadas
O mito de Orestes e a maldio da Casa de Atreu Para as cartas numeradas do naipe de Espadas, acompanharemos o mito de Orestes e a maldio da Casa de Atreu, por ser uma histria arquetpica dos usos e abusos da mente, dos conflitos, das brigas e reconciliaes. O desenrolar da histria compreende a maioria dos conflitos que encontramos sempre que temos de usar nosso cdigo de tica e nossos princpios.

A histria de Orestes e a maldio da casa de Atreu uma lenda fnebre, cheia de conflitos e derramamento de sangue, e uma das mais fortes passagem da mitologia grega. Sua base o conflito entre duas foras poderosas, o direito materno e o paterno. Esta lenda usada para simbolizar o naipe de espadas, cheio de turbulncia, brigas, batalhas e tambm a criatividade. Este naipe ir lidar com a mente humana em sua forma mais potente: a capacidade de criar o bem e o mal de acordo com a fora da crena de cada um, de suas convices e de seus princpios. A lenda comea com o crime de Tntalo, rei da Ldia, rico e poderoso, que gozava de tanto prestgio que era s vezes admitido mesa dos deuses. Em consequncia, tornouse to arrogante que em seus desvarios at zombava dos deuses. Certa vez, Tntalo ofereceu-lhes um jantar no qual ofereceu pedaos de seu prprio filho, como iguaria extica. Por esse ato selvagem, os deuses amaldioaram toda sua estirpe. E assim, a maldio da Casa de Atreu comea com a m utilizao da mente, ou seja, o dom que representa a faca de dois gumes, que tanto pode colocar o homem em posio superior dos animais, como tambm lhe confere o poder da destruio arbitrria.

Orestes era filho de Agamenon e herdera de seus antepassados a maldio. Agamenon era um poderoso guerreiro, cuja participao na guerra de Tria trouxe-lhe prestgio e honras. No entanto, com sua arrogncia, conseguiu ofender a deusa Hcate (rtemis), que enviou uma tempestade que imobilizou a armada grega ancorada na ilha. O orculo da deusa, informou Agamenon que ele deveria pedir perdo e oferecer sua prpria filha Ifignia em sacrifcio, para que a deusa ordenasse o fim da tempestade. Para Agamenon o sucesso e a glria, eram muito mais importantes que a filha. Decidido, enganou a esposa Clitemnestra ao anunciar que Ifignia se casaria com ulis. A moa foi ento assassinada. Quando sua esposa descobriu o crime, Agamenon j havia partido para Tria. O exrcito grego venceu e Agamenon voltou como heri. Clitemnestra tramou a morte de Agamenon e enviou seu filho Orestes para a Fcida de forma que ele no soubesse do seu plano e tambm no pudesse vingar a morte do pai. Porm o deus Apolo apareceu diante de Orestes na Fcida e exigiu que Orestes se vingasse da morte do pai. Orestes protestou, horrorizado, pois isso significaria ter que matar a prpria me. Apolo ameaou-o com terrveis castigos, at mesmo com a loucura caso se recussasse a cumprir suas determinaes. Com o corao amargurado Orestes cedeu e concordou em matar a me, embora isso o condenasse loucura e s ameaas de morte pelas Frias, para as quais o assassinato da me era o pior dos crimes, segundo sua lei matriarcal. Desse modo, Orestes aceitou seu destino e empreendeu sua viagem de volta a Argos. Ao completar sua vingana, tendo assimobedecido a Apolo, Orestes julgou estar livre, mas no escapou da maldio das Frias, que assombraram-no tanto que o puseram louco, com pesadelos medonhos e vises tenebrosas. Desesperado, Orestes procurou o santurio de Atena. A deusa apiedou-se do jovem, que na verdade no cometera o crime por vontade prpria, mas porque fora vtima de duas foras contrrias e destrutivas. Atena convocou um tribunal composto por 12 juzes humanos para julgar o caso. Seis deles votaram em favor de Apolo, concordando que o pai era a coisa mais importante na vida. Os outros seis, ficaram do lado das Frias, determinando que a me era mais importante. Atena teve que interferir e deu seu voto a favor de Orestes, exatamente no momento em que o rapaz estava para morrer. A deusa, ento, fez as pazes com as Frias oferecendo-lhes um santurio prprio e adorao por parte de todos. Assim, Orestes foi libertado da antiga maldio da Casa de Atreu.

O Naipe de Ouros
O mito de Ddalo Para as cartas numeradas do naipe de Ouros, vamos investigar o mito de Ddalo, por ser uma histria arquetpica sobre o destino do esprito encarnado no homem imperfeito. Seu desenrolar abrange o desenvolvimento das aptides e das habilidades do indivduo no mundo das formas.

A histria de Ddalo, arquiteto, escultor e arteso ateniense que construiu o Labirinto para o rei Minos de Creta uma lenda sutil, pois seu heri no chega a ser um homem inteiramente bom e tampouco um vilo, mas um misto de ambos. Essa histria retrata os problemas, os desafios, as aspitaes, as armadilhas e a complexa moralidade da aventura do homem com seus fracassos e recompensas. Ddalo pertencia famlia real ateniense e ainda jovem tornou-se famoso por sua ingenuidade e destreza. A fama, todavia, foi destruda pela sua prpria ambio e falta de carter. Sentindo-se ameaado pelo talento de um sobrinho de apenas 12 anos, Ddalo, tomado de inveja, matou-o atirando-o do telhado do templo de Atena. O crime foi descoberto e Ddalo preso em flagrante, foi levado ao tribunal do Arepago e condenado ao exlio perptuo. Antes de ser executada a sentena, Ddalo conseguiu fugir e refugiou-se em Creta, junto ao rei Minos, que o acolheu e para quem prestou relevantes servios. A essa mesma poca a desgraa caiu sobre a cabea de Minos, que ofende Poseidon ao recusar-se a sacrificar um touro branco no altar do deus. Ofendido, Poseidon amaldioou o rei fazendo com que sua mulher, Pasifae, se apaixonasse pelo touro. Esta, dominada pela compulso, suplicou a Ddalo que fabricasse s escondidas uma vaca de madeira para que ela pudesse consumar sua paixo pelo animal. Novamente Ddalo se viu diante de um conflitopois Minos era seu protetor e ao mesmo tempo percebeu que Pasifae no falava por ela mesma, mas pelo deus. Assim, deciciu a favor do deus e construiu o animal em cujo interior Pasifae se escondeu para ser possuda pelo touro.

Dessa amaldioada unio nasceu o Minotauro, uma criatura com cabea de touro e corpo de homem. Minos, sem saber da participao de Ddalo, pediu-lhe que construisse um lugar seguro para encerrar o animal. Ddalo construiu o labirinto, palcio de inmeros e complicados corredores, em cujos meandros qualquer pessoa ficaria perdida. Quando Teseu chegou a Creta para exterminar o Minotauro, Ariadne, filha de Minos apaixonou-se por ele e recorreu a Ddalo para que Teseu pudesse entrar e sair do Labirinto em segurana. Outra vez Ddalo traiu seu patro, entregando a Ariadne um novelo de fio de ouro, em cuja ponta a moa ficou segurando enquanto o jovem heri entrou nos escuros corredores para matar o monstro e sair a salvo, granas proteo do brilho do fio dourado. Minos descobriu a traio de seu protegido e prendeu-o no labirinto. Fabricando um par de asas, Ddalo conseguiu fugir e chegar Sicilia, onde foi recebido pelo rei Ccalo. Minos perseguiu Ddalo por toda a Grcia e Itlia, conseguindo encontrar o arteso. Contudo, Ccalo resusou-se a entreg-lo e ordenou s dilhas que preparassem um banho para Minos, que morreu em gua fervente. Assim, Ddalo viveu famoso at idade bem avanada.

Tipos de Leituras

As cartas do Tarot no podem prever um futuro fixo e determinado. Elas compem uma srie de imagens que descrevem o momento do indviduo que as est consultando. Podemos entender cada Arcano como uma energia catalizadora de mudanas na nossa maneira de ver e viver o mundo. Na realidade, mudanas que ocorreriam mais cedo ou mais tarde, mas que podem ser ativadas por ocasio da interpretao, uma vez que esta proporciona insigths valiosos ao consultante. Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo cada pessoa desenvolver seu prprio mtodo. Cada jogo se apresenta para uma questo especfica e

existem tantos jogos quantas questes se queira elucidar. Recomenda-se que as lminas sejam usadas com cuidado e sensibilidade para que a sabedoria do Tarot possa ser apreendida e vivenciada, pois medida que observamos e compreendemos a alquimia da vida, desenvolvemos a nossa prpria habilidade de transmutao e transcendncia.

Mdodo das Trs Cartas

A Cruz Cltica

A Mandala

O Jogo do Tabuleiro

Mtodo das Trs Cartas

O mtodo mais simples a tiragem nica de trs cartas. O prprio consulente deve embaralhar as cartas, abri-las em forma de leque sobre a mesa,e retirar trs cartas com a mo esquerda ( mo do inconsciente), dispondo-as do seguinte modo: CARTA 2 CARTA 1 CARTA 3

A PRIMEIRA CARTA, a Torre, representa o passado, indicando uma situao interna ou externa que fez parte da realidade do consulente e est na base da situao presente. A SEGUNDA CARTA, representa o presente, indica os elementos ou foras que esto atuando no momento e o efeito no consulente das influncias da carta do passado. A TERCEIRA CARTA, representa o futuro, indica as tendncias ou foras com as quais teremos de trabalhar.

Cruz Cltica

Existem vrios mtodos de leitura de tar, podendo cada pessoa desenvolver seu prprio mtodo. As cartas do Tarot no podem prever um futuro fixo e determinado. Elas compem uma srie de imagens que descrevem o momento que do indviduo que as est consultando. Posio Um ( Enamorados ) - chamada de Carta de Cobertura ou Significadora, pois reflete a situao interna ou externa em que o indivduo se encontra naquele momento. Posio Dois ( Temperana ) - Carta Cruzada - a carta que descreve a situao interna ou externa que est gerando o conflito ou obstruindo o presente imediato consulente. o que "cruza" o caminho do consulente e indica a natureza aparente de seu problema. No necessariamente negativa, mas impede a significadora de se expressar completamente. Posio Trs ( Justia ) - Carta de Cabea - descreve o clima que paira sobre o presente imediato do consulente. Reflete o que est na superfcie e imediatamente aparente na vida do consulente. Posio Quatro ( Julgamento ) - Base da Questo - descreve a situao interna o impulso, o instinto, o desejo, enfim, o motivo real que por trs da superfcie aparente da situao refletida na Carta de Cabea. a carta que mostra os motivos psquicos da situao, o que esto na base da questo. Geralmente, essa carta surpreende o consulente, que pode no ter se dado conta do motivo inconsciente da questo, que precisa ser trazida conscincia. Nem sempre agimos ou sentimos as coisas pelos motivos que imaginamos, e a carta que aparece na Base da Questo, freqentemente servir para contradizer a razo aparente do nosso dilema. Posio Cinco ( Hierofante ) - Influncias do Passado - carta que sugere os fatores passados que influenciaram na questo, mas que no momento perdeu sua validade. O consulente precisa abrir mo daquilo que a carta representa antes da integrao efetiva dos novos aspectos de sua vida futura. Posio Seis - Influncia do Futuro Imediato - descreve uma situao prestes a se manifestar na vida do indivduo. Posio Sete ( Mago ) - Posio Atual - uma extenso, detalhamento e complemento da posio um. Mostra como a pessoa est atuando na

situao, descreve a atitude do consulente diante das circunstncias que o cercam. Reflete um conjunto de posturas internas e quase sempre representa os potenciais a serem desenvolvidos ou mesmo revelados. Posio Oito ( Imperador ) - Fatores Ambientais - descreve a imagem que os outros - amigos e familiares - fazem do consulente. Quase sempre indica o tipo de reao que a pessoa deve esperar dos outros em relao sua situao, uma vez que representa aquilo que ela est fazendo, inconscientemente, para projetar aquela imagem. Posio Nove ( Diabo ) - Esperanas e Temores - tanto os desejos como as ansiedades se apresentam numa nica carta, uma vez que todas elas tem um significado duplo. Posio Dez ( Fora ) - Resultado Final - A palavra "final" pode ser mal interpretada aqui, pois nada absolutamente final. Assim, a carta que aparece nessa posio no serve para descrever uma situao permanente ou definitiva, mas a conseqencia natural da situao que o indivduo atravessa no momento. Esse resultado final abrange, no mximo, um perodo de seis meses.

Mandala

10 - Status em relao ao mundo/Hon ra Capricrnio Pai 11 Futuro/ Dese jos e Esperanas Conscincia Social Aqurio 9 - Religio/ Viagens Longas /Projetos Aspirao Sagitrio /3 filho

12 Obstculos Inconsciente (Karma)

8Sexualidade Perdas Regenerao Escorpio

Peixes

7 - O Outro 1 - O EU Cooperao Identidade Libra ries 2 filho 6Rotina/Sad e/ Trabalho Dever Virgem 3 - Ambiente de Casa Comunica o Percepo 1 filho Gmeos 4 - Base Emocional Segurana Me Cncer 5 - Diverso Leo Criatividade

2 - Dinheiro Valores Touro

0Tema: Ener gia Dominante

Cada casa representa um aspecto da vida da pessoa. 0 TEMA: a energia dominante. Casa 1 RIES: representa o "eu" diante do tema central; como a pessoa est; a personalidade, a aparncia.

Casa 2 TOURO: representa o " dinheiro do trabalho "; at a capacidade de ganhar o dinheiro; bens materiais atravs do trabalho. Casa 3 GMEOS: representa pequenas viagens; comunicaes; ambiente de casa (pessoas que fazem parte do "cotidiano" da pessoa, irmos / irms , ( at empregada). Obs: tios / tias so representados a partir da casa da me 04(quatro). Casa 4 CNCER: lar, ambiente de casa; base emocional; bens de famlia; imveis; (a me). Casa 5 LEO: filhos; criatividade; diverses; amor, lado ldico; ( 1 filho). Casa 6 VIRGEM: sade; cotidiano ( rotina ); animais; ligada ao cotidiano/atividades de rotina. Casa 7 LIBRA: casamento, associaes; " o outro "; inimigos declarados; (2 filho). Casa 8 ESCORPIO: morte, transformao; perdas em geral; sexualidade. Casa 9 SAGITRIO: religio, filosofia de vida da pessoa; projetos e metas da pessoa;grandes viagens; (3 filho). Casa 10 CAPRICRNIO: reputao de modo geral; a profisso ( deve-se relacionar a casa 6(seis) com a 10(dez); limitaes da pessoa; status com relao ao mundo; (o Pai). Casa 11 AQURIO: amigos; futuro; desejos e esperanas; futebol; todas as atividades que so coletivas. Casa 12 PEIXES: " o Karma"; obstculos; hospitalizaes.

O Jogo do Tabuleiro

0 O Louco Casa da Vibrao da Alma Energia de Liberao

1 2 O Mago Casa da Ao Cotidiana Iniciativas Energia em Energia Pura Desinteressada Repouso A Sacerdotiza Casa da Intuio 3 A Imperatriz Casa dos Valores Energia de desenvolvimento 4 O Imperador Casa do Poder de Realizao Energia Estabilizadora 5 O Hierofante Casa da tica, Moral e Dever Energia Verbalizadora Energia Dispersiva 6 Enamorados Casa das Decises e Escolhas Livre Arbtrio 7 O Carro Casa das Conquistas, da Vitria Energia de Alcance

8 A Justia Casa da Ao e Reao Energia de Ajustamento

9 O Eremita Casa do Auto- Conhecimento Energia de Recolhimento

10 A Roda da Fortuna Casa da Sorte Energia de Movimento

11 A Fora Casa do Controle das Aes Instintivas Energia de Esforo

12 O Enforcado Casa do Sacro Ofcio, da Energia de Doao

13 A Morte Casa da Novidade Energia de Transformao

14 A Temperana Casa da Ao do Tempo Equilbrio Energia de Eternidade

15 O Diabo Casa do Acmulo de Posses Energia Concentradora

16 A Torre Casa da Reestruturao Energia Reconstrutora

17 A Estrela Casa do Despojamento Energia de Despojamento

18 A Lua Casa das Iluses Energia Inconstante

19 O Sol Casa da Conscincia do Amor Universal Energia Fraternal

20 O Julgamento Casa do Discernimento Energia Reveladora

21 O Mundo Casa da Plenitude Energia da Complementao

O JOGO DO TABULEIRO foi apresentado pela Maonaria e se prestou a um excelente paralelo entre a formao e interao da nossa personalidade com o meio em que vivemos. Sendo interpretado apenas com os Arcanos Maiores, torna-se o Espelho da Alma, do lado divino de nosso ser, requerendo assim, mais uma atitude de escuta do que uma tentativa de verbalizao e busca de respostas a nossos problemas. Assim, a chave do Tarot so as IMAGENS. Contemple-as ! O Jogo do Tabuleiro constitudo de trs septenrios, sete ternrios e uma carta livre, como deve ser o Louco. O 1 septenrio corresponde ao Nvel Mental O 2 septenrio corresponde ao Nvel Emocional

O 3 septenrio corresponde ao Nvel Fsico O Tabuleiro apresenta 22 casas que esgotam o nmero de Arcanos Maiores, cuja distribuio d o significado s casas. Na CASA 0 encontramos o Louco. Aquele que inconscientemente inicia sua jornada. Feliz, atira-se a um precipcio com a convico de que, independente do resultado, a oportunidade era imperdvel. Desse modo, a nossa poro divina, ou seja, a nossa alma se atira para a experincia da vida na matria por um impulso irresistvel de viver. Esta a Casa que mostra a VIBRAO DA ALMA. O primeiro septenrio mostra como, desde o nascimento, absorvemos as informaes do mundo em que vivemos e aprendemos a nos ver atravs dele. o septenrio do corpo mental. A CASA DO MAGO diz respeito ao corpo e s habilidades recebidas ao nascer. Sua linguagem de expresso a ao, ento ele pode revelar o talento que adquirimos ao nascer, atravs de nossas aes cotidianas descompromissadas de resultados. Esta casa revela como andam nossas ATITUDES. A CASA DA PAPISA aquela que guarda os segredos que esquecemos ao nascer; nossos registros akshicos, para os quais no h acesso pela razo. onde se encontra nossa INTUIO. A CASA DA IMPERATRIZ guarda tudo o que aprendemos quando estvamos nos braos dela. Sua melhor representao no mundo fsico a Me. Com uma atitude carinhosa de aceitao de nossos tropeos ela permitiu nosso desenvolvimento para que um dia pudssemos andar com nossas prprias pernas. Esta casa mostra o que est em DESENVOLVIMENTO. A CASA DO IMPERADOR mostra, por sua vez, o que aprendemos com nosso Pai. Aquele jeito autoritrio (ou no) de mostrar-nos o que certo ou errado, de querer que saibamos o "quanto" valem as coisas que nos deu bagagem para a nossa capacidade de realizao hoje. Esta casa mostra como est o nosso PODER DE REALIZAO. A CASA DO HIEROFANTE aquela que revela o que internalizamos do meio cultural em que nascemos. aqui que encontramos nosso senso de tica, moral e dever para com a sociedade. Aqui tambm se encontram os preconceitos. Esta casa mostra a INFLUNCIA DO AMBIENTE.

A CASA DOS ENAMORADOS remonta aquele momento da adolescncia em que nos sentimos capazes, pela primeira vez, de tomarmos uma deciso prpria e de assumirmos sozinhos nossa escolha, por isso a casa do LIVRE ARBTRIO. A CASA DO CARRO mostra o que pode ser conquistado segundo nossa deciso interior. Portanto a casa da CONQUISTA. O segundo septenrio mostra casas quase que independentes entre si. Aqui encontramos a dinmica do mundo emocional, ao qual estamos sujeitos devido nossa prpria natureza. Cada casa revela uma faceta desse mundo. A CASA DA JUSTIA lembra a mxima "Aqui se faz aqui se paga" . Isso nos desperta a ateno para as conseqncias de nossas atitudes reveladas no MAGO acima. ESta casa mostra como est a nossa PERCEPO DA LEI DA CAUSA E DO EFEITO. A CASA DO EREMITA apresenta uma personagem totalmente encapuzada. O que ela tenta nos dizer que o nosso verdadeiro EU est realmente bastante encoberto. Por isso, sugere recolhimento e a atitude de um EREMITA para que possamos ouvir nossos verdadeiros anseios. Esta casa mostra onde preciso APRENDER. A CASA DA RODA DA FORTUNA aquela onde aparecem as fazedoras do destino. O Tarot Mitolgico nos conta que at os deuses estavam sujeitos s suas tramas. E ns, enquanto acreditamos na nossa condio de mortais, tambm estamos. Esta a casa que mostra a nossa SORTE. A CASA DA FORA refere-se nossa fora de vontade no sentido de dominarmos as reaes instantneas em prol de uma atuao mais inteligente frente aos obstculos. Como tais reaes esto sempre mais disponveis do que a ao calculada, esta casa mostra onde devemos nos ESFORAR. A CASA DO ENFORCADO conta a histria de algum que abriu mo de tudo, at mesmo do reconhecimento pelo seu nobre ato de doao de todos os seus bens, para que pudesse atingir alguma iluminao espiritual. Aqui h um sacrifcio ou um sacro-ofcio a ser cumprido. Esta casa mostra o que voc deve ABRIR MO. A CASA DA MORTE mostra o nascimento de uma nova etapa. Aqui h

muito mais para se comemorar a respeito do que chega, do que para se lamentar sobre o que se foi. Esta a casa das NOVIDADES. A CASA DA TEMPERANA mostra a atuao do tempo. Aqui reside o segredo de todo o processo alqumico, um ritmo lento porm constante para que a mudana se efetue. Esta casa mostra onde h EQUILBRIO. A partir desse ponto entramos no mundo fsico. As prximas casas apresentam uma clara correspondncia entre si mostrando o desenvolvimento de nossa atuao no Mundo. A CASA DO DIABO mostra onde h poder de posse. Aqui nos atramos coisas ou pessoas como um m. Esta casa mostra o que ACUMULAMOS. A CASA DA TORRE mostra o que construmos ao longo do tempo, segundo o poder acumulao da casa anterior. Geralmente essa construo opressora. Gerir tantos bens ou tanta gente estressante. preciso que a estrutura se rompa para que ns sobrevivamos. Esta casa mostra o que deve ser REESTRUTURADO. A CASA DA ESTRELA mostra a alegria do despojamento atingido quando se consegue perceber a inutilidade da estrutura mostrada na casa anterior. Se tudo o que havia estava errado, A ESTRELA comemora o fato de ainda haver tempo para se tentar novamente. Esta casa mostra onde h FUTURO. A CASA DA LUA tem uma mulher com trs rostos. a fantasia que causa medo, iluso, romance ou mistrio. a casa que mostra onde nos ILUDIMOS. A CASA DO SOL a casa onde vemos claramente. Aqui est a conscincia que leva, inevitavelmente ao Amor Universal. Esta casa mostra onde nos ESCLARECEMOS. A CASA DO JULGAMENTO onde estamos renascendo para uma nova vida j iluminados pela conscincia atingida na carta anterior. Agora j sabemos o que vale a pena. a casa que mostra onde sabemos DISCERNIR. A CASA DO MUNDO apresenta os mesmos elementos encontrados na casa do MAGO porm organizados e igualmente distribudos. Aqui est a SATISFAO.

TAROT, O ESPELHO DA ALMA O tabuleiro o espelho que reflete nossa alma, o verdadeiro EU. Ao fazermos um jogo devemos nos preparar para esse encontro especial. Aps embaralharmos as cartas, devemos cort-las em trs, pois esta uma forma de evocarmos a Chama Trina, ou a Santssima Trindade ou as trs foras que mantm o Universo. Para a leitura do tabuleiro importante termos em mente o significado de cada casa porque ela representa a rea em que o Arcano que sair estar atuando. Alm disso, cada Arcano revelar a energia mais ntima disponvel para aquela rea da vida, por isso, necessrio que saibamos interpretar as cartas do Tarot em relao ao seu nvel energtico, conforme descrito acima.

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