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Table des matires


INTRODUCTION. 3 Lexique Principe.. 4 Objectifs Note importante RGLEMENTS DE BASE.. 5 Matriel obligatoire Consignes CONCEPT DE JEU.. 6 Les caractristiques o Point de vie o Point de cration o Point de rgnration o Point de possession o Toxicologie Le virus.. 7 La contamination La vie- La mort Les mes mortes.. 8 La peur 9 La menace Gurison. 10 o Pharmacologie o Chimie o Bandage CRATION DE PERSONNAGE 11 Gntique o Humains o Hybrides o Mutants Les facults de mutant.. 12 Avantages et Tares.. 14 o Avantages o Tares 15 Comptences. 16 o Combat o Mdical.. 17 o Technique. 18 QUIPEMENT. 19 Le vol Les possessions o Objets hors-jeu o Possessions gratuites o Possessions payantes.................... 20 GESTION DES PERSONNAGES .. 21 Personnages multiples volution du joueur

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Introduction
Le monde des Grandeurs Nature(GN) est un univers en soi. Si Equinox est votre premier GN, cette section est pertinente pour vous familiariser avec le vocabulaire normalement utilis.

Lexique
On entend par : Grandeur Nature (GN) : le jeu dans lequel vous jouez, comme Equinox. Cela signifie que vous incarnez un personnage dans un monde grandeur nature . Joueur : La personne relle qui sest inscrite un GN. Personnage : Un tre fictif que le joueur incarne. DM : Organisateur/Maitre de Jeu (veut dire Dungeon Master) Roleplay la faon de jouer son personnage, cest la partie acting dun GN. Exemple : le roleplay de la douleur est lorsque le joueur fait semblant davoir mal parce que son personnage a reu un coup. Le roleplay est toujours la discrtion du joueur, certains paragraphes de ce document vous guideront. Notez que si le systme de jeu permet au GN de fonctionner, cest le roleplay qui donne sa couleur un personnage. in game : ce qui se passe dans le jeu. Ex : ceci est une mitraillette hors game : ce qui se passe dans la vraie vie. Ex : ceci est un fusil flchette en mousse Cycle : une demi-journe, la sparation se faisant midi et minuit Mtagaming : le fait dutiliser des connaissances hors-jeu ou provenant dun autre de vos personnages pour aider votre personnage en jeu. Mtagamer , cest tricher. Ex : je sais que cette personne-l est un mutant parce que jai vu sa feuille de personnage. Dcorum : adjectif se rapportant aux objets ou aux comportements correspondants lunivers dans lequel le jeu volue.

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Principes
Le systme de jeu est bas sur des caractristiques valeur numrique. Il appartient chacun de connaitre ses caractristiques et de les grer pendant le jeu. Exemple : jai 10 points de vie, jai reu un point de dgt, je suis donc 9 points de vie. Il est aussi de la responsabilit de chaque joueur dexpliquer tout ce quil fait subir aux autres. Par exemple : vous devez, chaque coup port, indiquer le nombre de dgts infligs par votre arme. Vous faites cela mme si vous voyez que votre coup na pas touch lautre. Pour les capacits et les facults, prparez-vous une phrase courte qui en rsume leffet. Ex : camouflage, vous ne me voyez pas . Il est important que lexplication des comptences dautres personnes de fassent trs discrtement afin de ne pas dranger les autres joueurs autour dans leur roleplay. Le joueur peut garder sa feuille de personnage avec lui en tout temps pour consultation. La gestion des units de temps est la responsabilit des joueurs. Il est fortement conseill de compter les secondes dans votre tte ou dutiliser une montre.

Les objectifs
Dans la plupart des GN, les qutes et lhistoire sont mises en circulation grce des PNJ (personnages non-joueur) quincarnent les organisateurs. Equinox, la plupart des organisateurs sont aussi de vrais joueurs et les objectifs sont donns au dbut de chaque GN chacun des joueurs. Sachez que lobjectif qui vous est donn vous permet de faire voluer vos personnages et de faire avancer lhistoire. Prenez la chose au srieux et intgrez votre objectif votre roleplay. Certains objectifs sont indpendants, dautres sont intimement lis lobjectif dune autre personne. Vous pourriez donc, en remplissant votre objectif, faire chouer lobjectif dune autre personne. Cette dualit est voulue et encourage, car il est tout fait normal, en situation de survie, que quelques frictions apparaissent. Sauf exception, votre objectif ne sera considr russi que si cest le cas la toute fin du GN. Vous ne serez jamais sanctionn si votre objectif nest pas rempli. Vous ne serez que rcompens si vous russissez.

Note importante
Dans une partie de jeu de rle sur table ou un jeu vido, les joueurs sont le centre dattention. Ce sont des hros tout puissants et le systme est l pour les soutenir et les faire avancer. Dans un GN, personne nest un hro tout puissant. Les personnages sont crs gaux (mme ceux des organisateurs). Le systme de jeu est l pour vous faire vivre une exprience mmorable, mais, gardez en tte que vous crer autant lambiance de jeu pour les autres joueurs queux ne la cre pour vous. Cest votre roleplay et non vos pouvoirs qui assurera la qualit de votre exprience de jeu.

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Rglements de base
Chaque joueur lobligation damener :
Sa carte dassurance maladie Sa fiche de personnage Largent pour le paiement de lvnement (10$) Tout lment mdical important (mdicament, Epipen, ) Le formulaire de consentement sign (signature parentale obligatoire pour 18 ans ou -) Le ncessaire pour passer une journe dans le bois (nourriture, eau potable, crme solaire, chasse moustique, vtements adapts la temprature, ) Son dguisement de personnage et son quipement, veuillez noter quaucun objet ne sera fourni par lorganisation sauf si autrement mentionn dans ce document. Veuillez aviser lorganisation de toute situation particulire (exemple : tat de sant, allergie importante, )

Consignes
1. vitez les situations dangereuses: utilisez le mot STOP pour arrter le jeu en cas de besoin. Cessez toute activit si vous entendez ce mot. 2. Pas de vol : les effets personnels ne sont pas en jeu, ils sont donc thoriquement inexistants. Le vol des objets en jeu sera expliqu plus loin dans ce document. 3. Les drogues, lalcool et les substances illgales sont interdits : les drogues, mdicaments et boissons factices utiliss dans le cadre du jeu seront reprsents par des substances lgales et inoffensives (bonbons, jus, ). 4. Les feux sont uniquement autoriss dans les lieux prvus et dsigns cet effet. 5. Toutes les armes doivent tre examines et approuves par l'organisation. Les fusils sont de marque Nerf Les armes de corps corps doivent tre en mousse 6. Il est interdit de viser la tte ou les parties sensibles dune personne. 7. Respectez l'environnement de jeu (structure, matriel de jeu, possession des autres joueurs) vous tes responsable de ce que vous brisez. 8. Vous tes aussi responsable du matriel que vous apportez sur le terrain. 9. Tous les rglements dun Grandeur Nature sont bass sur lhonntet. Par exemple, personne ne vrifiera combien de points de vie vous avez. Le bon droulement de lvnement dpend de la bonne volont de chacun des joueurs respecter les rgles et se respecter en eux. 10. En cas dabus ou de comportement inadquat au bon droulement du jeu, lorganisation se rserve le droit de vous sanctionner, voire de vous exclure du jeu. 11. Une fois que toutes ces rgles sont observes, il ne vous reste que la plus importante de toutes : ayez du plaisir!!e personnage

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Concept de jeu
Les caractristiques
Les caractristiques permettent de vous faire une ide distincte des traits physiques et mentaux de chacun. En quelque sorte, les caractristiques dun personnage dfinissent ses forces et ses faiblesses. Points de vie (PV) Les PV reprsentent votre tolrance aux blessures en jeu. Plus un personnage possde de PV, moins celui-ci a de chances de mourir de ses blessures. La valeur de PV est un maximum, ce qui signifie quaucun personnage ne peut dpasser son nombre de PV mme si celui-ci est soign de plus que sa valeur maximale. Le port darmure et certaines comptences peuvent permettre daugmenter ce total. Les PV sont des informations personnelles hors jeu , sauf si quelquun possde une comptence lui permettant de savoir votre nombre de PV.

Roleplay des PV : Un personnage tant la moiti de ses PV a plus de difficult se mouvoir, sera fatigu plus facilement que sil avait son maximum de PV. Un personnage tant 1 PV est trs mal en point, il peut boiter, se tenir un ct, se soutenir un bras, tousser, etc
Point de cration (PC) Les PC permettent de dterminer les connaissances et avantages de votre personnage sa cration. Chaque comptence/avantage cote un certain nombre de PC. Un joueur peut dcider dattribuer des tares son personnage pour avoir plus de PC dpenser. Points de rgnration (PR) Chaque personnage regagne lquivalent de leur PR en PV par minute complte ds quil est hors combat . tre hors combat signifie que votre personnage nest pas en vue de ses ennemis et quil se sent en scurit. Les points de possession (PP) Les PP reprsentent la raret des objets utiles, utilisables et transportables en jeu. Les PP sont renouvels chaque GN ce qui veut dire que vous devez racheter toutes vos possessions chaque fois. Il nest pas obligatoire davoir les mmes objets chaque GN pour un mme personnage. La toxicologie (TX) La TX dfinit votre niveau dinfection par le virus.

Roleplay de la TX : Il ny en a pas. Vous navez pas de symptme in-game de linfection. Votre personnage nest donc pas au courant de son taux de toxicologie

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Le virus
Le virus a infect toute la population, il fait partie intgrante de chaque tre vivant (et mortvivant) de lunivers dEquinox. Le but du virus est de se multiplier pour infecter le plus de personnes possible, afin de plus se multiplier et dinfecter encore plus de personnes. Le virus na aucun avantage ce que vous mourriez, pour lui, vous tes plus utile vivant ou plutt mortvivant sous forme dmes mortes.

La contamination
Le virus est partout dans lenvironnement. Les survivants sont ceux qui leur systme immunitaire leur a permis de rsister linfection fatale qui a dcim lhumanit. Mais attention, vous ntes pas protg pour autant. Votre taux de TX reprsente le pointage du match qui se joue constamment dans votre corps entre le virus et votre systme immunitaire. Cest pour cela que, lorsque le seuil est dpass, vous devenez compltement infect par le virus et vous devenez une me morte. Il existe diverses faons de faire varier le taux de TX. De faon gnrale, les glules sont la solution idale pour le faire baisser. Malheureusement, les glules sont rares. Il existe de multiples faons de faire augmenter la TX : 1. Lorsquune me morte vous touche avec ses deux mains (pour symboliser quelle vous mord), votre TX augmente de 1. (Lme morte doit dire 1 toxico ) 2. Lenvironnement peut tre contamin (eau du puits, nuage de gaz toxique, zone contamine). Celles-ci seront indiques clairement sur le terrain. 3. Lorsque vous tes 0PV, votre systme immunitaire est sans dfense. Rester dans cet tat pendant une minute fait automatiquement augmenter votre TX au seuil limite.

La vie et la mort
Voici les tapes suivre lorsque vous tombez 0 PV : 1. Pendant 15 secondes, vous tes par terre, mais encore conscient. Vous avez juste le temps de manger une glule, vous injecter un srum, ramper vers un endroit sr ou appeler laide. Il nest pas permis cette occasion de vous faire un bandage mme si vous en avez la comptence. Aucun dgt ne vous affecte pendant ces 15 secondes laissez donc les agonisants tranquilles. 2. Si rien na permis de vous remonter au moins 1PV, vous sombrez dans linconscience pour 45 secondes pendant lesquelles quelquun peut vous soigner ou vous injecter un srum. 3. Si aprs tout ce temps vous ntes toujours pas au moins 1 PV, vous devenez une me morte.

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Les mes mortes


Lorsque votre seuil de toxicologie atteint sa valeur limite, vous sombrez dans linconscience pour 1 minute pendant laquelle : Si quelquun vous injecte un srum, votre niveau de TX descend de 1 et vous vous rveillez en tant que vous-mme. Si quelquun pense que vous tes bless et tente de vous gurir avec un bandage vous vous rveillez instantanment en me morte. Si la minute passe sans que rien ne soit tent, vous vous rveillez en tant qume morte. cette occasion, votre personnage perd (momentanment) toutes ses capacits spciales, la facult dutiliser son quipement, la parole et la capacit de rflchir. Il devient une crature abrutie esclave du virus dont le seul but est dinfecter le premier tre quil croise. Heureusement pour les survivants, on les entend venir de loin et ils ne peuvent pas courir. Ils ne vous dcouvriront pas si vous tes bien cach moins de vous avoir vu vous cacher ils sont abrutis mais pas idiots. Ils nont pas un odorat hyper dvelopp, ne sont pas plus fort quavant et ne se nourriront pas de chair fraiche. Lorsquune victime tombe sur le sol, ils sen dsintressent et cherchent une autre proie. Notez que bio-courant, inflexion mentale, drainage du virus, cri de guerre, copycat et attaque sournoise ne fonctionnent pas sur une me morte. Vous barricader nest pas toujours une bonne option pour chapper aux mes mortes. Si une me morte sait quil y a du monde lintrieur dun btiment, il dfonce la porte aprs 1 minute deffort (tout en respectant les infrastructures). Vous avez alors avantage avoir trouv une ide de gnie pour vous sortir de l. Toutes les mes mortes ont 15PV lorsquils se rveillent. Lorsquils sont 0PV, ils tombent sur le sol. Le virus nayant rien a faire de bon avec un corps mort, il le quitte totalement et le personnage revient la vie 1 PV et 0 TX aprs 1 minute dinconscience. Les cycles de Vie Inconscience - me morte Inconscience Vie - Se succdent donc sans fin. moins que vous nen dcidiez autrement, votre personnage ne mourra jamais dfinitivement.

Roleplay des mes mortes : Prenez votre rle au srieux tout en vous amusant. Rlez, grincez, bavez, criez, faites savoir que vous tes l et ne donnez pas de rpit aux survivants. Attaquez tout ce que vous voyez sans distinction dami ou dennemi, ignorer cette consigne revient tricher.

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La peur
Les dangers sont nombreux et le roleplay de la peur est trs important. Votre personnage a peur des mes mortes, de devenir une me morte, de mourir, de se faire mal, dtre contamin, dune autre catastrophe biologique Ce concept est autant important pour le jeu quil est difficile jouer.

La menace
Lorsquune personne braque son arme feu sur une personne et crie MENACE . La cible est la merci de lagresseur tant quil le tient enjoue. Il peut alors se passer diffrentes choses : 1. La cible tente de senfuir, lagresseur tire et la balle fait mouche : la cible perd instantanment TOUS SES PV. 2. La cible tente de senfuir, lagresseur tire et la balle manque : la cible peut senfuir et les coups de feu subsquents sont normaux 3. Lagresseur dicte des instructions (raliste) qui ne sont pas suivies par la cible et tire : la cible perd tous ses PV 4. Lagresseur dicte des instructions qui sont suivies par la cible et lagresseur tire quand mme : les dgts de larme sont normaux sauf si la cible en dcide autrement 5. Lagresseur est distrait par quelque chose et la cible en profite pour senfuir : les dgts de larme sont normaux On ne peut menacer quune personne par arme. On doit tre moins de 10 pas pour que la menace puisse fonctionner. On peut menacer avec une arme de corps corps selon le mme systme, larme doit alors toucher la cible un endroit stratgique, prte frapper.

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Gurison
Le virus qui est en vous est dangereux, mais il vous aide dune certaine faon : il vous permet de vous gurir, car ce serait une perte de temps et dnergie que dinfecter un organisme faible. Cest pourquoi chaque personnage a une valeur de rcupration qui est largement suprieure la capacit dauto-gurison quun tre humain avant la catastrophe. Pharmacologie La pharmacologie cest la science des glules (symbolis par des jelly bean) les glules ont des effets varis qui peuvent concerner (sans sy limiter) les PV, la TX et les PR. Notez que les glules ne sont pas toutes bnfiques. Pour connaitre les effets dune glule, deux choix soffrent vous : lessayer et prier pour que a vous ne tue pas(allez voir un organisateur) ou consulter un spcialiste avant de la manger (un personnage ayant la capacit de les identifier). Une personne inconsciente ne peut prendre de glule.

Attention au mta-gaming! Si une personne vous indique dune glule rouge (pour lexemple) donne 2PV. Nallez pas dduire que toutes les autres glules rouges donnent 2PV aussi. En jeu, toutes les glules sont de tailles, de formes et de couleurs varies et votre personnage ne sait pas faire la diffrence.
La chimie Les srums (symbolis par une seringue mdicament liquide pour enfant rempli deau) peuvent tre trs utiles en cas durgence. Tous les srums font la mme chose : ils stabilisent ltat dune personne. Si une personne est 0PV, il lui redonne 1PV et si une personne est son seuil de TX, il fait baisser sa TX de 1. Cette information est connue de tous et nimporte qui peut utiliser un srum (il vide alors leau de la seringue pour symboliser quelle est vide). Ils sont toutefois extrmement rares et dusage unique. Les seules personnes capables de fabriquer les srums sont les chimistes (il est donc interdit de remplir une seringue sans cette comptence). Notez que si quelquun vous donne une seringue pleine et quelle se vide dans vos poches, elle nest plus utilisable, elles sont donc aussi extrmement fragiles. Les srums nont aucun effet sur une personne ntant pas 0PV ou au seuil de sa TX. Les bandages Les bandages sont symboliss par des morceaux de tissus. Seules les personnes ayant des comptences de gurison sont aptes les utiliser, ils vous indiqueront alors le nombre de PV que cela vous donne. Lorsque vous portez des bandages, vous devez les garder en place jusqu ce que vous ayez rcupr tous vos PV. Aprs cela, le bandage est rutilisable. Pour appliquer un bandage, il suffit de le nouer sur une partie visible du corps de la victime.

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Cration de personnages
La gntique
Chacune des diffrentes gntiques ont leurs caractristiques bien dfinies dans un tableau rcapitulatif. Celles-ci sont les valeurs de base de chacun et peuvent tre modifies si le joueur possde des avantages ou des tares modifiant ces rsultats. Les humains Les humains sont les miraculs du virus. Certains se trouvaient dans des abris ou des rgions moins touches par le virus et les retombs radioactives ce qui leur a permis de survivre. Race dominante avant les vnements, ils doivent maintenant partager ce quil reste du monde avec dautres tres vivants devenus bien diffrents deux. Caractristique Humain PV 12 PC 15 PR 1 TX 4 PP 30

Les hybrides : Le mlange du virus et des retombes radioactives ont provoqu la transformation dhumains en humanode sauvage dont les instincts et les capacits intellectuelles se trouvent rduits au profit dune endurance et une rgnration hors du commun. Nanmoins, leur systme immunitaire est plus fragile une contamination. En effet, les hybrides ont tendance devenir des mes mortes plus facilement que les autres. Caractristique Hybrides PV 16 PC 10 PR 2 TX 3 PP 20

Les mutants : Les mutants sont des personnes qui possdent un patrimoine gntique hors du commun. Ce patrimoine gntique tait, lorigine, latent chez les humains et ne pouvait se manifester; lhumanit navait mme pas conscience de la diffrence gntique. Or, les radiations ont activ ce patrimoine chez chaque individu dot de cette diffrence. Certaines mutations sont invisibles lil nu, alors que dautres ont considrablement modifi lapparence physique de leur porteur.

Caractristique Mutants

PV 8

PC 15

PR 1

TX 5

PP 20

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Les facults des mutants


La mutation des gnes permet le dblocage de certaines zones du cerveau et ainsi laccs a des facults qui jusqu' ce jour taient latentes chez lindividu. Chaque mutant peut se choisir 2 facults et peut les utiliser comme bon lui semble. La seule limitation tant les conditions dcrites ci-bas. La concentration est primordiale pour activer une facult. Chaque facult se voit attribuer un chiffre et une lettre. Le chiffre reprsente le nombre de secondes de concentration continue ncessaire lexcution de la facult. La lettre dtermine la porte de la facult. D est pour distance et C est pour contact . Exemple : 4C se lit : 4 secondes de concentration, facult de contact. Un personnage doit donc se concentrer pendant 4 secondes et toucher la cible avec une main libre pour que lopration soit un succs. Le joueur explique alors hors-jeu la cible leffet de la facult. Si cest une facult de distance, le jouer na pas besoin de toucher la cible, mais il doit la voir et la dsigner. La cible doit tre dans un rayon de 10 m du mutant. Ex : Force projete, toi ct de lauberge, tu recules de 3 pas . Si la cible na pas entendu les effets de la facult, cest un chec, il y avait probablement trop de bruit pour que vous puissiez vous concentrer suffisamment. Les effets se dissipent si le personnage nutilise pas la facult instantanment aprs le temps de concentration requis.

Le roleplay de la concentration est votre discrtion, toutefois, veuillez noter que vous ne pouvez parler, courir ou utiliser une arme ou un autre objet en mme temps. Cest comme si vous faisiez un calcul mental hypercompliqu. Si vous vous faites bousculer ou frapper par quelquun, cela vous dconcentre et cest recommencer.

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Concentration et Porte 5D

Nom de la facult Force projete Restructuration molculaire

Description Une dtonation de lair en avant de la cible la projette en arrire Manipulation des molcules de la peau et des vaisseaux sanguins de manire gurir plus rapidement les tissus Manipulation des courants lectriques du cerveau de la cible Vous avez la capacit de donner un PV une autre personne

Effets

La cible recule de 3 pas

30C

La cible regagne 3 PV La cible est hbte pendant 3 secondes (ne peut attaquer, est dconcentre, etc) La cible gagne 1 PV, vous en perdez 1. La cible est sous le contrle du joueur. Il doit faire ce quon lui demande except se donner la mort. Le jouer DOIT dire sa cible : ds que le contact est rompu tu nas plus mobir La cible ajoute 2 PV temporaires son maximum. Ne peut tre utilis quune fois par cible. Peut tre utilis sur soi-mme. La cible perd 1 point de TX, vous en prenez 1. La cible se rapproche de 3 pas de vous. Vous pouvez passer travers les murs et les plancher. La cible perd 2PV

5C 1C 10C Dure : maintien du contact

Bio-courrant Empathie

Inflexion mentale

Manipulation de la volont de la cible

30C

Surplus dadrnaline Drainage du virus Magntisme organique Passe-muraille Dcharge lectrique

Vous stimulez la glande surrnale de la cible et son taux dadrnaline augmente. Vous avez la capacit de purger une personne du virus. Vous avez la capacit dattirer quelquun sur une courte distance Vous pouvez aligner vos molcules pour passer travers la matire Vous envoyer une dcharge votre cible

30C 10D

10C 5C

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Avantages et tares
Chaque joueur peut dpenser des PC pour acheter des avantages (en plus des comptences). Si un joueur veut bnficier de plus de PC, il peut se choisir une tare et ajouter sa valeur ses PC disponibles. Les avantages et tares peuvent tre achets seulement la cration. Les avantages et les tares abordant un astrisque (*) peuvent tre pris plus dune fois, leurs effets se cumulent.

Avantages
Endurance* : votre maximum de PV augmente de 1 Systme immunitaire renforc* : votre seuil de TX augmente de 1 Leader : Une fois par cycle, vous pouvez avoir recours un discours inspirant. Tous vos allis qui vous coutent ajoutent 5PV temporaires leur maximum. Cest PV sont prsent jusqu ce quils soient perdus. Mutation avantageuse* : Un mutant peut se choisir une facult supplmentaire Chanceux : une fois par cycle, vous pouvez ignorer un point de TX provenant de votre environnement (et non dune me morte) Survivant : Lorsque vous tombez 0PV, vous avez 15 secondes supplmentaire de conscience (pour un total de 30 secondes). Surquip : Vous bnficiez de 5 PP de plus la cration de votre personnage Pas tuable : Lorsque vous tes 0PV, vous ne tombez pas par terre et vous devenez invincible pendant 15 secondes (aucun dgt ni TX ne vous affectent) et vous pouvez faire ce que vous voulez. Pass ce dlai, vous vous croulez, inconscient, 0PV. Vous devenez une me morte aprs 45 secondes. 2 7 6 10 6 4 5

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Tares
Ancienne blessure : Vous avez une ancienne blessure qui vous fait encore souffrir vous avez 2PV permanents en moins. Lancienne blessure doit tre prcise lachat et tre roleplay. Ex : doigt amput, ne peut courir, sourd dune oreille, cicatrice visible, Systme immunitaire affaibli* : Votre seuil de contamination est diminu de 1 de faon permanente Haine ternelle : Pour une raison roleplay ( votre discrtion), vous tes pris dune haine sans nom pour les mes mortes. Lorsque vous en voyez une, vous devez absolument labattre, aucune fuite nest possible. Dpendance : Vous tes accro une substance de votre choix. Vous devez avoir une dose toutes les heures sans quoi vous perdez 2 PV permanents par heures rcuprables votre prochaine dose. Vous devez apporter un objet roleplay pour symboliser la substance qui vous cotera 3 PP. Notez que cet objet est volable. Contagieux : Votre taux de TX est de 1 au lieu de 0 au dbut de chaque GN. De plus, si vous tes en compagnie des mmes personnes pendant plus de 5 minutes dans un btiment, la TX de ces personnes augmente de 1. Vous devez sortir du btiment 1 minute pour remettre le conteur zro. Le roleplay de cette tare est la discrtion du joueur. Mutation visible : Vous avez des signes apparents de mutation sur vous. Ex : corne, bout de peau purulent, visage dform, peau dune autre couleur, 6e doigt, Attach motionnellement : Une personne en particulier est votre raison de vivre. Si cette personne reste hors de votre vue pendant plus de 15 minutes, vous devez tout faire pour la retrouver. Vous tes alors trop inquiet pour faire quoi que ce soit dautre. Cette comptence continue de sappliquer mme si cette personne meurt ou est transforme en me morte. Mtabolisme affaibli* : Vous perdez un point de rcupration permanent. Ami imaginaire : Votre entourage pense quil vous manque un bardeau car ils ne le voient pas. Mais cest tellement rconfortant davoir un meilleur ami. Le roleplay de cette tare est extrmement important. Mauviette : Vous ne pouvez participer aucun combat impliquant des mes mortes. Lorsquil y en a une dans les parages, vous ne pouvez que vous cacher ou prendre la fuite. Hallucination : Une fois par cycle, vous pensez que tout le monde sest transform en mes mortes et vous agissez en consquence pendant 5minutes. Analphabte : Vous tes incapable dcrire ou de lire les messages en jeu. 2

5 2

2 3 1

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Les comptences
Les comptences reprsentent les capacits de votre personnage effectuer certaines actions prcises en jeu. Elles sont divises en trois catgories : COMBAT, MDECINE et TECHNIQUE. Comptences de combat Noms Tireur dlite Descriptions Augmente les dgts effectus avec une arme distance 4 (au lieu de 3) Une fois par combat, permets d'viter un coup. La personne annonce clairement ESQUIVE et recule d'un pas. Le dgt n'est alors pas compt. Cette comptence ne fonctionne pas lorsque le joueur est sous menace. Permet de frapper de +1 avec une arme de contact. Une fois par combat vous infligez le double de vos dgts normaux. Si le coup rate, cest tant pis pour vous. Une fois par cycle, pendant la dure du combat, vous gagnez 5PV temporaires, votre seuil de TX monte de 1 et votre attaque aux armes de contact est augmente de 1. Une fois par combat, permet de propulser une personne 5 pas vers larrire. Le joueur met une main sur la cible et cri BOUSCULADE, RECUL DE 5 PAS . Donne un bonus lattaque de +1 contre une catgorie de personne. Bien videmment, un chasseur de na aucune sympathie pour la race quil chasse et ne leur fait surtout pas confiance. Il nest toutefois pas tenu de les tuer vue. Ex : chasseur de mes mortes, mutants, hybrides, humains, hommes, femmes, poulet, Vos ennemis qui entendent votre cri de guerre perdent toute envie de vous attaquer ou de vous poursuivre, vous et vos allis, pendant 5 secondes. Ils sont toutefois librs de cette emprise plus tt si vous les attaquez. Vous avez un don pour apprendre les trucs des autres au combat. Lorsque vous subissez un nombre de dgts plus grand que votre attaque habituelle, vous pouvez, pour la frappe suivante seulement (tant pis si elle rate ou est esquive), copier lattaque qui vient de vous tres fait et faire le mme nombre de dgts. Note de lorganisation : nous conseillons cette comptence seulement aux joueurs habitus et laise calculer ses PV et ses dgts. Permet de faire +2 de dgt sur votre premire attaque si votre cible ne vous avait pas vu. Ne peut tre utilis en combat (la cible sattend recevoir des coups peu importe de qui) Cots en PC 8

Esquive

Coup puissant Coup critique Rage Berserk Bousculade

6 6 6

4 4 (+5 si chasseur dmes mortes)

Chasseur de

Cri de guerre

Copycat

Attaque sournoise

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Comptences mdicales Noms Pharmacologie Descriptions Permets laccs la liste des glules. La liste sera fournie par lorganisation. Au dbut de chaque GN, le joueur reoit des glules au hasard. Vous tes capable de fabriquer des srums. Il vous faut alors une seringue vide et 5 minutes de travail roleplay continu. Pour symboliser la seringue prte, vous mettez de leau dedans. Roleplay la discrtion du joueur. Vous permet de vous gurir vous-mme ou dautres personnes de 2PV par bandage. Votre premier bandage est gratuit chaque dbut de GN. Vous permet de gurir dautres personnes (pas vousmme) de 4PV par bandage. Votre premier bandage est gratuit chaque dbut de GN. Vous permet de vous gurir vous-mme de 2PV par bandage ou dautres personnes de 6PV par bandage. Vos 2 premiers bandages sont gratuits chaque dbut de GN. Permet de connaitre le niveau prsent et maximal de TX et de PV dun personnage qui a consenti se faire examiner, ou qui nest pas en tat de refuser (inconscient ou sous la menace). Vous pouvez empcher une personne inconsciente de devenir une me morte tant que vous restez ses cts et que vous lui parlez. Pendant ce temps, vous pouvez faire des actions mineures (ex : sortir un srum ou un bandage de son sac, appeler laide, attendre les secours,) mais rien ncessitant deffort ou de concentration (ex : transporter la victime, fouiller la victime, utiliser une facult de mutant, fabriquer un srum,). Ds que vous cessez, la personne de rveil en me morte. Vous tes un rassembleur. Tant que vous parlez, les participants et vous voyez votre valeur de rcupration augmente de 1. Les effets saccumulent si deux personnes possdant cette comptence font quipe. Ex : prire, technique de relaxation, discours, flatter des chatons, Une fois par cycle vous produisez un spray anti mes mortes. Les matriaux cotent 4PP. Un roleplay de fabrication de 5 minutes sans interruption est ncessaire. Pour symboliser le spray prpar, vous remplissez un flacon deau. Lorsque vous utilisez le spray sur vous, aucune me morte ne vous prte attention pendant 5 minutes. La bouteille de spray prpare est volable. Peu tre utilise sur quelquun dautre. Cots en PC 8

Chimie

Premiers soins

Paramdic

Mdecine

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Diagnostic

Soutien moral

Recueillement

Spray-Zombie

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Comptences techniques Noms Descriptions Permets au joueur de pouvoir se cacher dans la fort sans que personne ne le voit. Le joueur devra rester immobile durant toute la dure de son camouflage. Sil bouge, la comptence ne fonctionne plus. Si un joueur vous repre, vous devez lui indiquer que vous tes camoufls en lui disant Camouflage . La comptence ne fonctionne pas si la personne rpond Dtection Permets de reprer les personnes camoufles dans la fort. Si un joueur mentionne son camouflage, le chercheur devra rpondre Dtection afin de mentionner au joueur camoufl quil peut le voir. Rduit la TX de 1 une fois par cycle Vous pouvez ignorer la premire morsure dme morte dans chaque combat. Vous pouvez ignorer une menace par cycle. cette occasion, si votre agresseur vous blesse, les dgts de base de larme sappliquent (1 corps corps, 3 armes feu) Si une personne vous touche physiquement de manire inattendue. Vos mcanisme de dfense senclenche et il reoit 1 de dgt et dois vous lcher. Fonctionne sur plusieurs personnes la fois. Une fois par cycle, la premire fois que vous tombez 0PV ou que votre TX atteint son seuil limite. Vous regagnez automatiquement 1PV ou descendez votre TX de 1 selon le besoin. Vous devez tenter une diversion (ex : Oh! Regardez! Un oiseau! ). La comptence diversion permet de russir automatiquement la diversion si celle roleplay a choue. Les cibles sont alors distraites pendant 3 secondes Une fois par cycle. Cots en PC

Camouflage

Dtection Nanorobots rgnrants Exosquelette Esprit fort

6 8 6

Armure de nanodards

Intrasrum

Diversion

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quipement
Chaque joueur doit faire des choix par rapport ce quil veut que son personnage possde grce aux PP disponibles.

Le vol
Les effets personnels sont non volables (armes, armures, dguisement, nourriture, sacs, quipement hors jeu, possessions gratuites) sauf certaines exceptions. Notez que vous pouvez dcider que certaines de vos possessions non volables le sont quand mme, cest votre discrtion. Par contre, un joueur ne peut refuser de se faire voler un objet quil a lui-mme vol. Pour dtrousser un cadavre, vous devez fouiller la personne DE FAON RESPECTUEUSE. Lorsque vous mettez la main sur un sac ou une poche contenant des objets volables, la personne est oblige de vous le donner. Vous ntes pas autoris fouiller vous-mme dans un sac ou une poche sauf avis explicite du propritaire.

Les effets volables sont : les armes EQUINOX , les glules, les srums, les bandages, les balles de fusil, les masques gaz, les lments de qutes et tout ce qui appartient lorganisation. Notez que si vous apportez de chez vous un objet qui est dans la liste volable il est volable mme sil vous appartient. Gardez donc en tte que, mme si tout le monde fait attention aux objets dautrui, il se peut quils soient perdus ou endommags et EQUINOX ne sera pas responsable en de telles situations.

la fin du GN, toutes les choses volables doivent tre retournes lendroit indiqu par lorganisation.

Les possessions
Les objets hors jeu Les objets hors jeu peuvent videmment tre apports sans aucune limitation. Notez que si vous dcidez de rester en jeu pour manger ou boire de leau, vous serez considr en jeu par tout le monde (et mme les mes mortes). Par respect pour le roleplay des autres joueurs, nous vous demandons de vous rendre lcart pour utiliser des objets hors jeu (ex : appareil cellulaire). Les possessions gratuites Ce sont les possessions que vous navez pas besoin dacheter lors de la cration du personnage (que vous pouvez donc apporter gratuitement sur le terrain) : vtements et dguisement, chapeau, gourde/bouteille deau, sacs,)

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Les possessions payantes Les possessions payantes sont celles qui donnent des avantages en jeu. Leur prix en PP est dtermin par leur raret, leur grosseur et leur complexit technologique. ARMES Dgt de base Cot (PP)

Catgorie Exemple Armes feu Recharge manuelle 4 Pistolet Recharge semi3 8 Arme crinque automatique Recharge automatique 12 Arme batterie Balle de fusil 1 Arme de corps corps*** Une main 4 Couteau cuisine Deux mains 1 8 Bton de baseball Dhast 12 Trs long bton Arme de jet Sarbacane** 8 Arc /arbalte 4 1 Flche /carreau * 2 Autres * 2 Dague de jet, petit javelot *peuvent tre utilise en arme de corps corps **fonctionnent avec les balles NERF ***Usez dimagination! Les armes mdivales sont chouettes, mais elles dtonent dans un monde postapocalyptique. OBJETS DIVERS Nom Cot en PP Masque gaz* 10 Walkie-talkie* 2/ appareil Bandage* 5 Glule 2 (la couleur est toujours au hasard) Seringue srum 15 *Doivent tre fourni par le joueur Les protections sont des quipements (de sport, militaire, etc.) qui ajoutent des PV permanents votre personnage. Par souci de simplicit, ceux-ci se regagnent de la mme faon que les PV naturels du personnage. Le dessin ci-contre montre le nombre de PV ajout par pice dquipement. Le cot des protections est de 4PP par PV donn et 2PP par PV donn. Notez que protection ne donne aucun PV mais sadditionnent entre elles.

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Gestion des personnages


Equinox, nous avons adopt le systme de personnage jetable permettant une gestion plus lastique des personnages dun joueur.

Personnages multiples
La premire fois quun joueur vient Equinox, il se cre un personnage. Il peut en crer un autre chaque nouveau GN et gardez les vieux personnages en banque. Il ne peut toutefois pas changer de personnage pendant le GN. Quelques conditions doivent tre remplies : Vos joueurs doivent tre assez diffrents pour que ce soit VIDENT que ce nest pas la mme personne. PAS DE MTAGMING, a tombe sous le sens, mais a peut devenir difficile grer avec plusieurs personnages. Nabusez pas du concept des frres jumeaux, on sait que vous pouvez tre plus original que a

Notez que nous conseillons aux joueurs dbutants de ne crer quun personnage au dbut et dattendre davoir un peu dexprience des GN pour en grer plusieurs la fois. Il est possible de crer un personnage trs simple avec lequel vous vous amuserez et vous familiariserez avec lunivers des Grandeurs Nature.

volution du joueur
Vous recevrez 2 points dexprience (XP) par GN o vous participerez et plus si vous russissez votre objectif. Les XP peuvent tre changs selon un rapport 1 :1 avec des PC ou des PP. Notez que les XP sont attribus au JOUEUR et non au PERSONNAGE. Aprs chaque GN, tous vos personnages, que vous les ayez jous ou pas vont pouvoir bnficier des XP gagns.

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