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Agentes para la solucin de problemas (Metas), basado en metas, tiene algoritmos de bsqueda, el esqueleto es: Formulacin del Problema

lema Formulacin de Metas Bsqueda (Algoritmos) para llegar del Estado Inicial al estado de meta Solucin

Conocimiento y tipos de problemas Considere el siguiente ejemplo: El mundo de la aspiradora. En este mundo hay dos posibles ubicaciones en ellas puede o no puede haber mugre y el agente se encuentra en una de las dos. El mundo puede asumir 8 posibles estados. Son tres las acciones que el agente puede emprende en el mundo de la aspiradora. La meta es eliminar toda la mugre.

Problemas bien definidos y soluciones Problema: Un problema en realidad es un conjunto de informacin que el agente utiliza para decidir lo que va a hacer. Estado inicial: Es donde el agente sabe que all es en el que se encuentra. Operador: Denota la descripcin de una accin que nos servir para alcanzar un estado. Espacio de estado: Es el conjunto de todos los estados que pueden alcanzarse a partir del estado inicial mediante cualquier secuencia de acciones. Ruta: Es cualquier secuencia de acciones que me permiten pasar de un estado a otro.

Prueba de meta.- Se aplica a la descripcin de un solo estado para saber si se trata de un estado meta. Costo de ruta.- Es una funcin mediante la cual se asigna un costo a un ruta determinada. Solucin.- Es la salida producida por un algoritmo de bsqueda, es decir, una ruta que va del estado inicial al estado que satisface la prueba de meta. Espacio de conjunto de estado.- Si mediante un operador relaciono un conjunto de estados segn los resultados obtenidos, yo estoy construyendo un espacio denominado espacio de conjunto de estados.

El espacio del conjunto de espacios del mundo de la aspiradora simplificado, sin sensores. Dentro de las cajas de lnea punteada hay un conjunto de estados. En un punto determinado, el agente est dentro de un conjunto de estados, pero ignora en cul. El conjunto del estado inicial (total ignorancia) est en la caja superior del centro. Las acciones se representan por arcos identificados. Por claridad se han omitido los autobucles.

Buena parte de los esfuerzos invertidos en el rea de la bsqueda han quedado en la determinacin de la estrategia de bsqueda adecuada para un problema. Se utiliza para hallar una solucin "sin informacin". o o o o o o Bsqueda Bsqueda Bsqueda Bsqueda Bsqueda Bsqueda preferente por amplitud(anchura) de costo uniforme preferente por profundidad limitada por profundidad por profundizacin iterativa birideccional

Para explicar mejor las estrategias imaginemos un problema sencillo como : "Ir en auto de Arad a Bucarest utilizando las carreteras del mapa de Rumania"

Bsqueda preferente por amplitud(anchura) Primero se expande el nodo ms superficial del rbol de bsqueda. Es un mtodo completo, ptimo para operadores de costo unitario. Su complejidad espacio-temporal es O(bd). En muchos casos, la complejidad espacial impide que sea prctico. Debo expandir la profundidad (d) antes de expandir la profundidad siguiente (d+1) empezando por la izquierda. d = profundidad nodo raz = estado inicial

Bsqueda de costo uniforme Primero se expande el nodo hoja de menor costo. Es un mtodo completo y, a diferencia de la bsqueda preferente por amplitud, es ptimo incluso si el costo de cada uno de los operadores es distinto. Su complejidad espacio-temporal es la misma que la de la bsqueda preferente por amplitud. Siempre se tiene un costo o unidades. Los costos deben ser positivos, caso contrario no se aplica esta bsqueda. Tmese el caso del problema de la determinacin de ruta que radica en ir de S a G.

Respuesta: S-B-G

Bsqueda preferente por profundidad Primero se expande el nodo ms profundo del rbol de bsqueda. No es un mtodo completamente ptimo; su complejidad temporal O(bm) y su complejidad espacial es O(bm), en donde m es la profundidad mxima. Los rboles de bsqueda cuya profundidad es muy grande o infinita, invalidan la utilidad de este mtodo. Slo si la bsqueda conduce a un callejn sin salida (un nodo sin meta que no tiene expansin), se revierte la bsqueda y se expanden los nodos de niveles menos profundos.

Bsqueda limitada por profundidad Se pone un lmite a la bsqueda preferente por profundidad. Si el lmite fuera igual a la profundidad del estado meta ms superficial, se reduce al mnimo la complejidad espaciotemporal.

Bsqueda por profundizacin iterativa Se emplea la bsqueda con lmite de profundidad, pero los lmites van aumentando hasta encontrar una meta. Es completa y ptima; su complejidad temporal es O(bd) y su complejidad espacial es O(bd).

Bsqueda bidireccional Ayuda a reducir notablemente la complejidad temporal, aunque no siempre pueda utilizrsele. La cantidad de memoria que necesita puede hacerla poco prctica. Es bsicamente, una bsqueda simultnea que avanza a partir del estado inicial y que retrocede a partir de la meta y que se detiene cuando ambas bsquedas se encuentran en algn punto intermedio.

Bsqueda heurstica En casi todos los espacios de estado, existe informacin que permite guiar los procesos de bsqueda, normalmente esa informacin no es perfecta, es decir no es un algoritmo que permite conocer de forma precisa cual es el mejor camino para obtener la solucin. Este tipo de informacin no perfecta que ayuda a resolver problemas a un espacio de estado, pero que no siempre acierta con el mejor camino se denomina heurstica. Cuando se dispone de este tipo de informacin las tcnicas de bsqueda se pueden ver muy beneficiadas de su utilizacin. Tcnica de escalada La tcnica de escalada es la evolucin de la tcnica de profundidad en la que cada nodo se dispone en una forma de evaluar cmo est de cerca o de lejos la solucin. La forma ms comn de evaluar es la funcin de evaluacin.

f(nodo)= # de casillas bien colocadas (maximizo) f(nodo)= # de casillas mal colocadas (minimizo) Como ejemplo del juego 8-puzzle se puede definir una funcin de evaluacin que fuera igual: f(nodo)= # de casillas bien colocadas (mximo) Que devuelven un nmero que representa como est de cerca un determinado estado de la solucin, cuanto mayor sea el nmero se estar cerca de la solucin. Por tanto si se tiene que elegir entre varios estados se debera escoger aquel, que tendra un valor mayor de esta funcin, es decir es una funcin que se debe maximizar.

procedimiento escalada (estado inicial estado final)


1. 2.

3.

N = estado inicial; Exito = Falso. Hasta que Exito. o Generar los sucesos de N o Si algn sucesor es estado final entonces o Exito = Verdadero. o Si No o Evaluar cada nodo como la funcin de evaluacin o N = mejor sucesor Si xito entonces 0. Solucin = camino desde nodo del estado-inicial al nodo N por los punteros. Si No
o

Solucin = Fracaso.

La tcnica de escalada exagera los problemas de la profundidad en el sentido de que no asegura de que se alcance la solucin ptima relacionada con esto; existen dos problemas que ocurren a menudo cuando se utiliza escalada: 1. Puede haber mximo o mnimos locales esto ocurre por ejemplo cuando la funcin de evaluacin elegida es maximizante y todos los sucesores de un determinado nodo tienen menor valor que el valor del nodo. 2. Altiplanicies: Es un caso parecido al anterior y sucede cuando los mejores sucesores de un nodo tienen igual valor que el nodo. Las soluciones que se pueden adoptar son: - Retroceder - Dar mas de un paso

Retroceder: A la lista de razones a la que se debe retroceder que provienen a la tcnica de profundidad se le aade cuando ocurra cualquier caso de los anteriores. Dar ms de un paso: En lugar de retroceder se generan todos los sucesores de los sucesores del nodo en cuestin y an as no hay ningn sucesor de los sucesores que sea mejor que el nodo, se puede expandir un nivel mas, hasta que se obtenga un valor mayor / menor que el nodo. Bsqueda Avara Es cuando se reduce al mnimo el costo estimado para alcanzar una meta, h(n). Aunque por lo general, el tiempo de bsqueda disminuye en comparacin con lo necesario cuando se emplea un algoritmo que no cuenta con informacin, el de la bsqueda vara no es un algoritmo ptimo y completo. Para un mejor entendimiento de esta bsqueda se aplicar en distancia de ciudades de Arad Bucharest:

Tambin considere el siguiente cuadro:

Se escoge la ruta con menor distancia de acuerdo al cuadro anterior:

Mtodo de bsqueda asterisco (A*) La reduccin al mnimo de f(n)= g(n) + h(n) combina las ventajas de la bsqueda por costo uniforme y la bsqueda vara. Cuando se repiten los estados que se manejan y se garantiza que h(n) nunca haga una sobreestimacin, existe una bsqueda asterisco. g(n) = Costo de la ruta de partida al nodo n h(n) = Costo de la ruta mas barata que va de n a la meta f(n) = Costo estimado de la solucin mas barata pasando por n f(n)= g(n) + h(n) Si aplicramos el mtodo Asterisco obtendramos:

En donde g(n) = ruta inicial hasta n y h(n) = unidad establecida en el cuadro de Distancias en lnea recta a Bucarest.

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