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1 TWO FRONTS 2 FACE TO FACE 3 THE ENCIRCLEMENT Thirteen the game umfasst 13

4 CROSS THE LINES 5 DOUBLETHIRTEEN THE MISSING LEADER Spiele; diese können miteinander
6 FREESTYLE ONE kombiniert oder einzeln gespielt
werden. Die Regeln sind immer
gleich. Die Basis ist eine
quadratische Spielfläche mit 7x7
Feldern. Jedem Spiel ist eine Karte
beigefügt auf welcher etwaige
Sonderregeln, Anzahl u.
Ausgangsposition der Spielsteine
1 2 3 sowie deren Farben angegeben sind.
Jedes Spiel für zwei Personen (12-24
Steine). In dieser Ausführung 3x2
Personen (66Steine = 3 Spiele
P H A N T O M gleichzeitig).
4 P H A N T O M 5 Das Denkmal, ein Gegenstand der Erinnerung des Gedenkens
P H A N T O M
P H A N T O M vielleicht auch der Mahnung; Symbol für etwas Gewesenes: eine
P H A N T O M
P H A N T O M Ideologie eine Epoche oder aber auch jemand - ein ganz konkreter
P H A N T O M
Mensch (besser: das Bild oder Ab - Bild eines Menschen) meist
6 13 7 aus Stein, Metall oder schlicht nur im Kopf. Hier im Spiel: ein
Stück Holz. Diese Denkmäler stehen überall herum; mag sein das
sie helfen zu leben; mag aber auch sein,daß sie das Gegenteil
bewirken - zumindest scheinbar - wenn sie zu groß werden und der
Bezug zu dem was sie symbolisieren nicht mehr gegeben ist.
8 9 Im Spiel treten sie erhaben in der Mitte auf - bekämpft von beiden
Seiten, oder sie verteilen sich, treten in Gruppen auf - jede Seite
verfügt dann über eigene Denkmäler die es zu schützen gilt sowie
es gilt die gegnerischen zu stürzen. Die Denkmäler haben ihren
10 11 12 eigenen Platz, plötzlich sind es 2, 4, 6 oder gar 12 die sich um einer
leeren Mittelpunkt versammeln. Vielleicht wird das Denkmal
7 FREESTYLE TWO 8 QUATERBOARD GREEN irgendwo hingestellt - unsichtbar - aber offensichtlich immer noch
9 QUATERBOARD BLACK & WHITE 10 THE MOVING MONUMENT bedrohend; es gibt welche die sich bewegen, die meisten aber stehen
11 EIGHT IN THE SQUARE 12 THE MONUMENTS CONGRESS fest an ihrem Platz. Die Denkmäler werden umzingelt und -
13 THE PHANTOM gestürzt.
Spielverlauf Wählen eines Spiels bzw. einer Kombination / Wählen der Einfaches Spiel Ein beliebiges Spiel
Spielfarben und Plazieren der Spielsteine laut Karte (Spielsteine ohne wird gewählt oder durch ziehen einer
vorgegebene Position sind auf der Karte rechts und links von der Spielfläche Karte bestimmt.
dargestellt) / Setzen bzw. Ziehen laut nachstehenden bzw. auf der Karte Duo, Trio Zwei bzw. drei Spiele werden
angegebenen Regeln / Schwarz bzw. blau beginnt gewählt oder durch ziehen einer Karte
bestimmt.
Folgende Kombinationen betreffen
Spielsteine Die Spielfarben sind schwarz und weiß bzw. blau und gelb. Spiele welche thematisch oder durch
Denkmäler sind rot markiert (oben rot = neutral, seitlich rot = parteiisch) die jeweilige Spielaufgabe miteinander
Die Farbe der Oberseite gilt bei allen Steinen als Spielfarbe. verbunden sind.

a Duo XIII Durch Ziehen einer Karte


Spielfläche (Spiele 1-12; Spiel 13 siehe Karte) Runde Felder in der Farbe (1-12) wird das erste Spiel bestimmt
und zur Bestimmung des zweiten die
des Spielbretts bilden die Basis der Spielfläche. Eckige Felder in den
Brettnummer auf 13 ergänzt.
Farben hellgrün, dunkelgrün, schwarz und weiß sowie rot strukturieren
die Spielfläche im Sinne des jeweiligen Spielthemas. Die Ziffern am
Rand der Spielfläche bezeichnen die Spielfelder. Jeweils 13 Felder sind Trio I 1, 2, 3
hervorgehoben (schräggestellt). Schwarze Felder werden von schwarz Trio II 6, 7, 13
Trio III 10, 11, 12
bespielt; Weiße von weiß (gilt für setzen und ziehen). Alle anderen
Quartett 4 , 5, 8, 9
Felder - unabhängig von Farbe und Form - sind neutral und werden von
beiden der jeweiligen Spielfarben bespielt. Die Sechs 1 - 6
Die Sieben 7 - 13

Setzen und Ziehen Es wird abwechselnd gesetzt bzw. gezogen. Gezogen


wird - sobald alle Steine gesetzt sind - jeweils in eine Richtung auf b 13thg Marathon 1 - 13

beliebig vielen Feldern (a). Überspringen nicht möglich. Ein Stein wird
aus dem Spiel genommen indem er von zwei andersfarbigen umzingelt Jedes Spiel wird zweimal gespielt,
Farbwechsel nach dem ersten
wird (b). Ein freies Feld zwischen zwei gleichfarbigen Steinen darf nicht Durchgang. Beim Einfachen Spiel ist bei
von andersfarbigen Steinen bespielt werden. Diagonal ziehen zwischen Unentschieden ein dritter Durchgang
zwei Feldern möglich (c). Sofern nicht anders angegeben sind die Partie entscheidend. Bei den Kombi-
nationen wird ein Unentschieden zum
Denkmäler unbeweglich; gelten aber als Spielsteine im Sinne der
Gesamtresultat gerechntet.
obenstehenden Regeln (siehe Spielsteine sowie b und c )
Simultan - und Parallelspiel
Spielziel: Sturz (aus dem Spiel nehmen) aller gegnerischen bzw. der neutralen Bis zu 3 Spiele werden von einem Paar
gleichzeitig bzw. von drei Paaren
Denkmäler. Etwaige Änderung des Spielziels siehe Karte.
c parallel gespielt

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