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Universidade Catlica de Pelotas Centro de Educao e Comunicao

Curso de Comunicao Social Habilitao em Jornalismo

Reizel Martins Cardoso

O Tempo e o Audiovisual: Um estudo de caso da videoarte Haertel

Pelotas 2009

Reizel Martins Cardoso

O Tempo e o Audiovisual: um estudo de caso da videoarte Haertel

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Centro de Educao e Comunicao Social da Universidade Catlica de Pelotas, como requisito parcial obteno do ttulo de bacharel em Comunicao Social habilitao em Jornalismo.

Orientador: Michael Abrantes Kerr

Pelotas 2009

AGRADECIMENTOS
Henri Bergson e Gilles Deleuze, cuja obra elucida os meandros sinuosos da mente e vida. Ao professor Michael Kerr, por me propiciar o encontro com estes e outros autores, pelos dilogos transdimensionais e por me devolver sentido Comunicao; Aos companheiros de militncia do Diretrio Acadmico Vladimir Herzog e do Diretrio Central dos Estudantes, pela participao decisiva na construo do meu papel na Universidade e na sociedade; ao lado dos quais passei a maior parte do tempo da graduao: discutindo, redigindo, reunindo, sorrindo, brigando, representando, pintando, organizando, mobilizando, lutando e comemorando. Aos irmos do Instituto Trilha Jardim, pelo carinho e iluminao. Aos meus gatos, pelos momentos de tranqilidade. Aos meus pais, pela vida e personalidade. minha av Joana Maria, pela sabedoria. Thas Amarante, pelo talento. Douglas Veiga, por suporte tcnico, emocional e criativo. Ao amigo, irmo e companheiro Chico Madrid, por cada segundo. E a todas as pessoas que j passaram pela minha vida e que esto contidas em mim.

EPGRAFE

Stravrogin: ... no Apocalipse, os anjos juram que o tempo no mais existir. Kirillov: Sei disso. uma verdade indiscutvel, afirmada com toda clareza e exatido. Quando a humanidade alcanar a felicidade, no existir mais o tempo, pois dele no mais se ter necessidade. Perfeitamente verdadeiro. Stravrogin: Onde vo coloca-lo, ento? Kirillov: No vo coloca-lo em lugar nenhum. O tempo no uma coisa. uma idia. Ele morrer na mente. Fidor Dostoivski, Os Possessos

Ou o Tempo inveno, ou ele nada. Henri Bergson.

Resumo
CARDOSO, Reizel Martins. O Tempo e o Audiovisual: um estudo de caso da videoarte Haertel. 2009. 62f. Monografia (Trabalho de Concluso de Curso) Centro de Educao e Comunicao Social. Universidade Catlica de Pelotas.

O presente trabalho de concluso de curso tem por objetivo compreender o significado do tempo e do que dele decorre, observando-o em um contexto audiovisual. Conceituando termos tais como virtual, atual, durao e memria, bem como os diversos tempos contidos em uma obra cinematogrfica ou de vdeo, busca-se observar os devires potenciais contidos na videoarte Haertel, o qual constitui o estudo de caso. Compreendendo o tempo como uma dimenso virtual de auto-referncia fabuladora, e o audiovisual como um lugar de passagens e agenciamentos mltiplos, a metodologia utilizada para a realizao da anlise da videoarte rizomtica e intuitiva. As concluses obtidas atualizaes apriorsticas de potencialidades virtualmente contidas, e, por definio, abertas a novas atualizaes. Palavras-chave: Tempo, Audiovisual, videoarte Haertel.

SUMRIO
INTRODUO _____________________________________________________________________________13 CAPTULO 1 O TEMPO _______________________________________________________________________15 1.1 IMMANUEL KANT _______________________________________________________________________15 1.2 MC TAGGART___________________________________________________________________________18 1.3 Gilles Deleuze___________________________________________________________________________20 1.4 HENRI BERGSON ________________________________________________________________________23 1.4.1 DURAO ____________________________________________________________________________24 1.4.2 MEMRIA _________________________________________________________________________27 1.5 ANDREI TARKOWSKI _____________________________________________________________________29 CAPTULO 2 O AUDIOVISUAL__________________________________________________________________30 2.1 O CINEMA _____________________________________________________________________________31 2.2 A IMAGEM CINEMATOGRFICA, FLMICA OU DE VDEO ________________________________________34 2.2.1 Uma realidade material tem um valor figurativo__________________________________________35 2.2.2 UMA REALIDADE ESTTICA TEM UM VALOR AFETIVO______________________________________35 2.2.3 UMA REALIDADE INTELECTUAL TEM VALOR SIGNIFICANTE _________________________________36 2.3 MONTAGEM, RITMO E SENTIDO ___________________________________________________________37 2.4 OS DIFERENTES TEMPOS NO CINEMA _______________________________________________________41 2.5 O VIRTUAL _____________________________________________________________________________42 2.5.1 AUTO-REFERNCIA FABULADORA ______________________________________________________43 2.5.2 IMAGEM-TEMPO____________________________________________________________________44 2.5.3 IMAGEM AUTO-REFERENTE ___________________________________________________________45 2.5.4 ENTRE-IMAGENS ____________________________________________________________________46 2.5.5 O SONHO __________________________________________________________________________47 METODOLOGIA ______________________________________________________________________________49 CAPITULO 3 ESTUDO DE CASO: A VIDEOARTE HAERTEL____________________________________________52 3.1 VIDEOARTE ____________________________________________________________________________52 3.2 HAERTEL_______________________________________________________________________________53 3.2.1 SOBRE_____________________________________________________________________________53 3.2.2 DEVIRES ___________________________________________________________________________54 CONSIDERAES FINAIS _______________________________________________________________________61 REFERNCIAS ________________________________________________________________________________63

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INTRODUO
O que o tempo? Como apreend-lo? Como compreend-lo? As culturas relacionam-se com o tempo tecnologicamente. O tempo no um s, e sua medio obedece ao fluxo dialtico das mutaes scio-espaciais. Vivemos um tempo de abolio das fronteiras espaciais e como conseqncia, nossa percepo do tempo, como se acelerasse, como se rareasse. A tecnologia que libertaria, no escraviza, mas aliena do tempo natural.
Com a sociedade de controle ps-industrial as tecnologias miditicas provocam novos processos de memorizao que desterritorializam o tempo da historia das culturas orais e escritas. A foto, o cinema, a televiso e a infografia transformaram radicalmente nossas relaes com o espao e o tempo e a presena do aqui e agora. Todas as culturas definem as formas de um real para alm do real imediato, da atualidade, mas a primeira vez na histria da humanidade em que a realidade do aqui e agora se encontra imersa nas tramas de uma temporalidade maqunica. (PARENTE, 1999, p. 34)

Por outro lado, o tempo dos movimentos csmicos, o Aion, a durao, o tempo biolgico, o agro-tempo. O tempo das estaes. Tempo de semear, plantar, colher. O tempo imutvel, sendo modificado apenas, talvez, pelas alteraes climticas nunca to drsticas em to pouco tempo, modificando todas as espcies e paisagens da Terra. A sensao a de que o tempo est tensionando, acabando. E logo vem o Novo Tempo. Qual ser?
O universo dura. Quanto mais nos aprofundarmos na natureza do tempo, mais compreenderemos que durao significa inveno, criao de formas, elaborao contnua do absolutamente novo. Os sistemas delimitados pela cincia s duram porque esto indissoluvelmente ligados ao resto do universo. (BERGSON, 2006, p. 10).

O cinema uma arte sem esquecer do seu sucessor mais recente, o vdeo bem como um dispositivo tecnolgico capaz de proporcionar diferentes percepes e sensaes de tempo, talvez de maneira mais objetiva, mas no mais explcita do que o tempo que experienciamos cotidianamente. Ambos precisamos deslindar, destrinchar, desvendar. Dentro do tempo de uma pelcula, a que chamamos durao, observa-se a intencionalidade da montagem na elaborao flmica, intencional, claro, para que tenhamos diferentes sensaes de durao. Tempos iguais, duraes diferentes. Mas afinal, a durao a da pelcula/vdeo ou a do espectador?

14 Ao expor as artimanhas cinematogrficas que nos carregam a diferentes tempos (tempo-durao, tempo-diegese), talvez possamos desvendar o mistrio do macro-tempo, que nada mais do que o micro-tempo, o bio-tempo, o da durao virtual. Isto , no mais

correr atrs do tempo que escorre e parece escassar, mas dar outros usos, empreender novas formas de medio; transmutar o tempo. De tempo-pressa ao tempo-arte. O objetivo deste trabalho , portanto, observar a passagem do tempo para compreender a que natureza pertence, e os devires contidos em sua passagem, tanto em sentido ontolgico como seus efeitos ao pensar produtos audiovisuais. No captulo a seguir podem ser contempladas as teorias de diversos tericos desde a Idade Mdia at os mais vanguardistas, de filsofos a cineastas, para traar um parmetro entre teorias, atualiz-las e faz-las convergir. No seguinte vamos nos deter no pensamento audiovisual, conceituando palavras-chave (tais como virtual, atual e atualizao) para a compreenso da anlise final: a videoarte Haertel, idealizada e produzida pela acadmica Thas Amarante no ano corrente.

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CAPTULO 1 O TEMPO
Conceituar o Tempo como tentar conceituar Liberdade, ou Amor: o sentido atribudo por uma espcie de intuio intrnseca torna ftil a tarefa de designao, e, no maior dos esforos, insuficiente. Este , pois, um tema que serve de material para reflexo de filsofos desde os primrdios. De sada coloca-se a pergunta sobre a sua real existncia, e as relaes do homem frente sua transcorrncia. Aqui esto descritas as teorias de alguns expoentes do pensamento temporal e a relao da teoria de uns com outros.

1.1 IMMANUEL KANT


Essencial para a compreenso do nosso presente, o filsofo Immanuel Kant pensou, em 1788, no seu Crtica da Razo Pura a respeito do Tempo e as questes que desse tema decorrem. Segundo seu sistema de compreenso, o Tempo faz parte da categoria da Esttica transcendental, e ao seu lado est o Espao:

Na Esttica Transcendental, ns comearemos por isolar a sensibilidade, fazendo abstrao de tudo quanto o entendimento a acrescenta e pensa por seus conceitos, de tal sorte que s fique a intuio emprica. Em segundo lugar, separaremos, tambm, da intuio tudo o que pertence sensao, com o fim de ficarmos s com a intuio pura e com a forma do fenmeno, que a nica coisa que a sensibilidade nos pode dar a priori. Resultar desta pesquisa que existem duas formas puras da intuio sensvel, como princpios do conhecimento a priori, a saber: o espao e o tempo, de cujo exame vamos agora ocupar-nos. (KANT, 2001, p. 16)

Explicando, Mrio Ariel Gonzles Porta1 diz que Kant reconhece dois tipos de conhecimento: o emprico e o a priori, sendo o emprico aquele que tem na experincia o fundamento suficiente de sua verdade, ou, em ltima anlise, baseia-se nos dados proporcionados pelos sentidos. Ou seja, a experincia do mundo exterior. Enquanto isso, conhecimento a priori aquele cuja verdade no pode ser suficientemente fundada na experincia.
A experincia incapaz de fundar um conhecimento universal e necessrio; ela pode dizer como as coisas foram at agora, mas no que devam ser sempre assim ou por que no possam ser de outro modo. Logo, se h um conhecimento universal, ele no pode ser emprico, mas deve ser a priori. (CULT, 2004, p. 51)

Revista Cult, n79 (vide Referncias).

16 Kant est falando de uma experincia subjetiva anterior a todos os processos de representao dos fenmenos, e as associaes mecnicas do pensamento puro, que ele denomina como pertencente ao campo da Lgica transcendental. A priori pode ser tambm chamado de intuio pura, uma abstrao da inteligncia e tambm da sensao (que passa pelos sentidos e, portanto pelo sistema de representaes pertencente categoria do pensamento e da lgica); intuio pura, que tem lugar a priori no esprito, como uma forma pura da sensibilidade e sem um objeto real do sentido ou sensao. (KANT, 2001, p. 15) Sobre as noes de tempo e espao, ele pergunta-se, pois, a respeito da natureza de sua existncia, ou mesmo de sua percepo. Pergunta-se, finalmente:
Que so, pois, tempo e espao? So entidades reais ou so somente determinaes ou mesmo simples relaes das coisas? E essas relaes seriam de tal natureza que eles no cessariam de subsistir entre as coisas, mesmo quando no fossem percebidos como objetos de intuio? Ou so tais que s pertencem forma da intuio, e, por conseguinte, qualidade subjetiva do nosso esprito, sem a qual esses predicados jamais poderiam ser atribudos a coisa alguma? (KANT, 2001, p. 16)

Vamos, ento, exposio de alguns trechos das regras gerais do tempo segundo Kant, na categoria metafsica:
1 - O tempo no um conceito emprico derivado de experincia alguma, porque a simultaneidade ou a sucesso no seriam percebidas se a representao a priori do tempo lhes servisse de fundamento. 2 O tempo a representao necessria que serve de base a todas as intuies. No se pode suprimir o tempo nos fenmenos em geral, ainda que se possa separar, muito bem, estes daquele. 3 (...) o tempo no mais que uma sucesso; os diferentes tempos no so simultneos, mas sucessivos. 4 O tempo no nenhum conceito discursivo ou, como se diz, geral, mas uma forma pura da intuio sensvel. Tempos diferentes no so seno partes de um mesmo tempo, ora, uma representao que s pode ser dada por um objeto nico, uma intuio. 5 A natureza infinita do tempo significa que toda quantidade determinada de tempo somente possvel pelas limitaes de um nico tempo que lhe serve de fundamento. Portanto, a representao primitiva do tempo deve ser dada como ilimitada. Adiciona-se exposio metafsica, a exposio transcendental do conceito de tempo, que so sinnimos, porm segunda categoria adiciona-se os conceito de mudana e de movimento, explicando que os mesmos s podem encontrar-se por e

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na representao do tempo, e que se essa representao no fosse uma intuio (interna) a priori(KANT, 2001, pp. 20-21) no haveria a possibilidade da mudana. Mudana sendo a unio de predicados opostos contraditoriamente em um s e mesmo objeto(KANT, 2001, p. 21), somente possvel na sucesso do tempo. Por exemplo, algo estar e no estar em algum lugar, mudana de cores, expresses...

Reiterando resumidamente os corolrios segundo os quais, para Kant, seus conceitos baseiam-se: o tempo como sendo a forma real da intuio interna, e um conhecimento a priori, nada podendo subsistir no tempo se subtrado o sujeito que percebe os fenmenos em geral (internos e externos) atravs dos sentidos. Todos os fenmenos que de alguma forma se apresentam aos sentidos so relacionados temporalmente pelo sujeito, que atribui o significado s coisas. Nega, logo, a realidade absoluta do tempo, como uma propriedade inerente s coisas, admitindo sua idealidade transcendental no sentido de que se se abstrai as condies subjetivas da intuio sensvel, no absolutamente nada(KANT, 2001, p.22). Por fim, Ele no mais do que a forma de nossa intuio interna. Se se tira desta intuio a condio especial de nossa sensibilidade, desaparece igualmente o conceito de tempo, porque esta forma no pertence aos objetos mesmos, mas ao sujeito que os percebe. (KANT, 2001, p. 22).

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1.2 MC TAGGART
John McTaggart Ellis McTaggart era um britnico que tambm se interessou pelo tempo, e, como Kant, era um idealista buscando provar a irrealidade do tempo. sobre isso que trata o seu The Unreality of Time, artigo datado de 1908 quando foi publicado na revista Mind. Nele est contida sua teoria do paradoxo temporal, que serviu de inspirao a outros filsofos que o tentaram resolver, como Charlie Dunbar Broad, e J. Dunne. Mc Taggart defende que existem duas categorias onde os eventos que ocorrem no tempo pode ser apreciados: a srie A, a srie B e a srie C. Explicado por Guilherme Ghizoni:
A srie A a srie de posies que se movem do passado ao presente, e do presente ao futuro. a partir dessa srie que se pode dizer que todo evento que ser passado, presente ou futuro. Outro modo como as posies no tempo aparecem a ns que cada posio antes de alguma e depois de outra posio. Assim, a partir disso que ser denominada srie B, pode-se afirmar que cada evento antes ou depois de um outro evento. (GHIZONI, disponvel em http://blog.ghizoni.art.br, acesso em 5/10/09)

Complementando, a srie B no se trata de uma relao temporal, mas apenas uma ordem (evento X encontra-se antes ou depois de evento Y). Da relao temporal com a ordem s quais os eventos permanecero para sempre na linha do tempo, emerge a srie C: podemos agora dizer que algo no era, mas tornou-se (veio do futuro ao presente) e deixou de ser (do presente ao passado). O paradoxo reside no fato de que nenhum objeto ou evento encontra-se esttico, e na passagem do tempo vir adquirir os trs predicados: passado, presente e futuro. Tentando contornar o problema, poder-se ia dizer que os trs predicados no se aplicam ao mesmo tempo ao mesmo objeto ou evento. Porm, mais uma vez, o presente escorre sendo para sempre fluxo, jamais esttico, sendo impossvel apreende-lo. Quando Mc Taggart presume a linha do tempo como a prpria realidade, confere aos eventos situados nela como para sempre imveis, igualando o futuro e o passado na linha, destemporalizando, isto , excluindo a srie A. Re-inserir o tempo significaria atribuir a o predicado presente ou passado ou futuro a um determinado evento, gerando uma contradio, pois determinado evento, com o passar o tempo, tornar-se-ia passado em algum momento do futuro, presente em algum momento do presente, ou futuro em algum momento do passado; ou ainda que foi passado em algum momento do presente, futuro em algum tempo do presente, e o presente sempre a escapar, deixando de ser futuro,

19 irremediavelmente virando passado, e assim por diante. Dessa maneira, temos um regresso ao infinito com adjetivos incabveis ao mesmo tempo sobre o mesmo evento ou objeto:
Enquanto no primeiro caso temos trs predicados incompatveis, no segundo teremos nove. A tentativa de resolver essa nova incompatibilidade atravs da idia de que os nove predicados no se aplicam ao mesmo tempo levar a vinte e sete predicados incompatveis, e, assim, ad infinitum. (GHIZONI, www.ghizoni.art.br, acesso em 5/10/2009)

O fotgrafo e bloggeiro Guilherme Ghizoni noticia, no dia 10 de agosto de 2009, a publicao de um manuscrito do filsofo Frank Plumpton Ramsey, artigo publicado pela profa. Dra. Maria Carla Galavotti, da Universidade de Bolonha (Itlia). Nele, Ramsey responde a McTaggart, Charlie Dunbar Broad, e J. Dunne, resolvendo uma confuso bastante bvia, que acaba por inutilizar o prprio The Unreality of Time: a linha do tempo apenas uma representao do tempo, e no sua realidade! Mas no teria Kant dito isso muito tempo antes no ponto b dos seus corolrios?
E como esta intuio interior no tem forma figura alguma, procuramos suprir esta falta pela analogia e representamos a sucesso do tempo por uma linha prolongvel at o infinito, cujas diversas artes constituem uma serie de uma s dimenso, e derivamos das propriedades dessa linha todas as do tempo excetuando s uma, a saber: que as partes das linhas so simultneas, enquanto que s do tempo so sempre sucessivas. (KANT, 2001, p. 21)

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1.3 Gilles Deleuze


Gilles Deleuze escreveu em 1969, no seu A Lgica do Sentido sobre duas noes distintas do tempo: Cronos e Aion. Cronos seria o tempo que vivemos corriqueiramente, o tempo das limitaes, o tempo do relgio, o tempo do passar dos anos, da juventude e da velhice. Aion uma noo de macro-tempo que pertence aos corpos galcticos, toda histria, a todos os acontecimentos aos quais no importam as numeraes. Falemos primeiramente sobre Cronos. Primeiramente, nele nada mais existe a no ser o presente, passado e futuro so duas dimenses relativas ao presente no tempo (DELEUZE, 2007, p.167). Respondendo (voluntariamente?) a McTaggart, elabora a seguinte declarao:
o mesmo que dizer que o que futuro ou passado com relao a um certo presente (de uma certa extenso e durao) faz parte de um presente mais vasto, de uma maior extenso ou durao. H sempre um mais vasto presente que absorve o passado e o futuro. A relatividade do passado e do futuro com relao presente provoca pois uma relatividade dos prprios presentes uns com relao aos outros. (DELEUZE, 2007, p. 167)

Continua ainda dizendo que o Deus vive como presente o que futuro ou passado para mim, que vivo sob presentes mais limitados. Aqui, Deus funciona como alegoria linha do tempo de McTaggart. Em segundo lugar, o presente em Cronos de alguma forma corporal. O presente o tempo das misturas ou das incorporaes, o processo da prpria incorporao. Temperar, temporalizar misturar(DELEUZE, 2007, p. 167). Essa mistura seria a da realidade dos acontecimentos externos com os rgos perceptivos que do ao sujeito a idia da experincia de viver. Estaria Deleuze confrontando Kant dizendo que o tempo s existe quando d-se aos sentidos, ou seja, como uma intuio externa?
Ao movimento relativo pelo qual cada presente remete a um presente relativamente mais vasto, preciso juntar um movimento absoluto prprio ao mais vasto presente. Que se contrai e se dilata em profundidade para absorver ou restituir no jogo dos perodos csmicos os presentes relativos que ele envolve (abraar-embrasar). (DELEUZE, 2007, p. 168)

Agora, em terceiro lugar, afinal o que que confere a medida dos presentes? Por um lado, fala da branca mistura que conserva e estende, por outro, a negra mistura que confunde e altera. A negra do devir-louco das profundidades que se furta ao presente, algo que derruba e subverte toda a medida. No nega, por outro lado, que possa haver um

21 tempo imanente aos corpos csmicos, repletos de unidade, justia e perfeio, ao nvel do Zeus csmico (DELEUZE, 2007, p. 168.). Trata-se pois, da profunda disputa entre Cronos e o Aion. Enquanto o chamado bom Cronos a incorporao, o mau Cronos fala desse devir referente do presente que o de tudo transformar em futuro e passado, um devir autofgico. Deleuze a citar Plato:
Vimos como Plato exprimia esse devir, no fim da segunda hiptese do Parmnides: poder de esquivar o presente (pois ser presente seria ser e no mais devir). E, no entanto, Plato acrescenta que esquivar o presente algo que o devir no pode (pois ele se torna agora e no pode saltar por cima do agora). Os dois so verdadeiros: a subverso interna do presente no tempo, o tempo no tem seno o presente para exprimi-la, precisamente porque ela interna e profunda. (DELEUZE, 2007, p. 169)

De mistura corporal, Cronos tornou-se corte profundo (DELEUZE, 2007, p. 169), Cronos quer morrer, mas j no dar lugar a uma outra leitura do tempo?. Aion trata, ao contrrio, da subsistncia do futuro e do passado apenas. Mas h uma mudana drstica de natureza, pois se no mudasse, no haveria sentido ao Aion existir, Cronos j teria dado conta de situar os acontecimentos mundanos nos corpos no espao. Em primeiro lugar sobre o Aion, distinguindo-o de natureza de Cronos, enquanto um era circular (no sentido do relgio, das aes cotidianas, da repetio do roteiro mesmo porque a repetio necessria medida, o padro das paixes dos corpos que fazem bloquear, precipitar, explodir, desencaixar), o Aion se liberta do crculo e se estende em linha reta, ilimitada nos dois sentidos (DELEUZE 2007, p. 170)
Enquanto Cronos exprimia a ao dos corpos e a criao das qualidades corporais, Aion o lugar dos acontecimentos incorporais e dos atributos distintos das qualidades. Enquanto Cronos era inseparvel dos corpos que o preenchiam como causas e matrias, Aion povoado de efeitos que o habitam sem nunca preenche-lo. (DELEUZE, 2007, p. 170)

No segundo ponto, essa mudana faz-se sentir quando compreendemos o que Deleuze quer dizer em mudana de sentido, pois se Cronos exterioridade fenomenolgica, o Aion metafsico e diz respeito a priori como quer Kant: a forma pura da intuio a que somente o sujeito pode atribuir.
este mundo novo, dos efeitos incorporais ou dos efeitos de superfcie, que torna a linguagem possvel. (...) Os acontecimentos puros fundamenta, a linguagem porque eles a esperam tanto quanto eles nos esperam e no tm existncia pura, singular, impessoal e pr-individual seno na linguagem que

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os exprime. o expresso, na sua independncia, que fundamenta a linguagem ou a expresso, isto , a propriedade metafsica adquirida pelos sons de ter um sentido e secundariamente de significar, de manifestar, de designar, em lugar de pertencer aos corpos como qualidades fsicas. Tal a mais geral operao do sentido: o sentido que faz existir o que o exprime e, pura insistncia, se faz desde ento existir no que o exprime. (DELEUZE, 2007, pp. 170 171)

Com isso se quer dizer da dupla articulao do Aion: no mundo da corporeidade de Cronos temos a manifestao do acontecimento, o estado das coisas, o expresso, enquanto, por outro lado e totalmente parte de suas qualidades fsicas, a proposio, o sentido, o significado. essa negociao poderamos, inclusive, chamar de processo de significao, somente possvel no Aion. Enfim, em terceiro lugar, Deleuze nos conta como se misturam e se influnciam Cronos e o Aion:
(...) os acontecimentos de superfcie se efetuam no presente dos corpos, sob regras complexas, aprisionando primeiro suas singularidades nos limites de mundos, de indivduos e se pessoas; mas tambm aquele pelo qual o acontecimento implica algo de excessivo em relao sua efetuao, algo que revoluciona os mundos, os indivduos e as pessoas e os devolve profundidade do fundo que os trabalha e os dissolve. (DELEUZE, 2007, p. 172)

O conceito de presente no Aion aparece ento, como elemento paradoxal, por parece que est sempre transformando-se de futuro em passado, porm o presente pode ser chamado de instante. Alm da diferena de terminologia, a diferena entre como se manifestam que enquanto em Cronos um d-se s paixes e s profundidades, no Aion o instante um mmico, uma linha sem espessura que continua interminavelmente, dizendo apenas dos efeitos das aes, sem no entanto preocupar-se com elas. Vimos at agora que necessrio um sujeito para atribuir importncia ao tempo, e ainda antes, a prpria existncia. O tempo, por sua vez, possui como caracterstica primeira, mas antes a priori, a transcorrncia: fugacidade que lhe confere a propriedade de jamais ser apreendido. Portanto, podemos dizer que seu estado natural a mudana, ever-changing, futuro e passado passando pelo funil das experincias corporificadas no presente. O que acontece, pois, com o sujeito nessa relao de mudana?

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1.4 HENRI BERGSON

Bergson nos diz que a condio do prprio sujeito, seu estado natural, a mudana, o movimento. Enquanto Deleuze tmido ao dizer da excessividade necessria aos acontecimentos mundanos para que eles se consolidem no macro-tempo dos efeitos e transformaes, Bergson em seu Durao e Vida categrico ao afirmar que a verdade que mudamos sem cessar e que o prprio estado j mudana (BERGSON, 2006, p.2). Inicia explicando o que o pensamento que Kant chamaria a priorstico: a existncia de que estamos mais certos e que melhor conhecemos incontestavelmente a nossa, pois de todos os outros objetos temos noes que podem ser julgadas exteriores e superficiais, ao passo que percebemos a ns mesmos interiormente, profundamente. (BERGSON, 2006, p. 1). Se a mudana reside na passagem de um estado ao estado seguinte (BERGSON, 2006, p.2), pode ser que tenhamos a iluso de mudar somente em situaes crticas, eventos marcantes, fatos traumatizantes. Porm em uma anlise minimamente mais atenta denuncia que a todo instante estamos variando, de fato no h afeto, no h representao ou volio que no se modifique a todo instante; se um estado de alma cessasse de variar sua durao deixaria de fluir (BERGSON, 2006, p. 2). Dialoga com o Cronos de Deleuze, quando diz que mais cmodo no prestar ateno a essa mudana ininterrupta e s not-la quando se torna grande o suficiente para imprimir uma nova atitude ao corpo, uma nova Bergson ateno. (BERGSON, 2006, p. 2).
Tomemos o mais estvel dos estados internos, a percepo visual de um objeto exterior imvel. Por mais que o objeto permanea o mesmo, por mais que e olhe para ele do mesmo lado, pelo mesmo ngulo, sob a mesma luz, a viso que tenho dele no difere menos daquela que acabo de ter, quando mais no seja porque ela est um instante mas velha. Minha memria est a, empurrando algo desse passado para dentro desse presente. Meu estado de alma, ao avanar pela estrada do tempo, infla-se continuamente com a durao que vai reunindo. (BERGSON, 2006, p. 2)

Com essa declarao, dois novos conceitos surgem: durao e memria. Vamos aos poucos os elucidando.

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1.4.1 DURAO
A durao como experincia psicolgica seria a iluso da permanncia em determinado estado at a mudana para o seguinte, j derrubada. Observemos que o que chamamos corriqueiramente de durao aquilo que a fsica chama de instante: um perodo determinado que vai do instante tal at o outro convencionado. Trata-se de quantidade, de matemtica, de uma rgua que mede. Porm a durao pode nada ter a ver com isso: q durao-qualidade(BERGSON, 2006, p. 4) que podemos acessar ao retirar a camada mais superficial de fatos psquicos que ele [o tempo homogneo] utiliza como reguladores. O sonho nos coloca precisamente nessas condies (...) Ento, no medimos mais a durao, mas a sentimos. (BERGSON, 2006, p.4) A noo de durao matemtica mais uma vez colocada em obsolncia quando confrontada com o tempo da auto-durao, ou com a durao absoluta dos corpos no Universo. O que Kant diria do tempo absoluto, como caracterstica da durao determinada pelo evento/objeto em si? Bergson comea utilizando o conceito de sucesso de Kant, chamando de fato incontestvel, mesmo no mundo material (BERGSON, 2006, p. 6).
Se eu quiser preparar-me um copo de gua com acar, por mais que faa, terei de esperar que o acar derreta. Esse pequeno fato rico em ensinamentos. Pois o tempo que tenho de esperar no mais o tempo matemtico que continuaria podendo ser aplicado ao longo da historia inteira do mundo material, mesmo que esta se esparramasse de golpe no espao. Ele coincide com minha impacincia, ou seja, com uma certa poro de minha durao prpria, que no pode ser prolongada ou encurtada vontade. (BERGSON, 2006, p. 6)

Deleuze poderia certamente concordar, pois admite a possibilidade do tempo csmico, como a durao imanente ao todo do universo(BERGSON, 2006, p. 7) pois o universo dura. Quanto mais nos aprofundamos na natureza do tempo, mais compreendemos que durao significa inveno, criao de formas, elaborao contnua do absolutamente novo (BERGSON, 2006, p. 8). Ele quer dizer, ao mesmo tempo, que a cada um cabe uma durao prpria dentro da durao dos movimentos csmicos: uns dentro deste. Uns apriorsticos: corresponde a um trabalho interior de maturao ou de criao, dura essencialmente e impe seu ritmo ao primeiro, que inseparvel dele (BERGSON, 2006, p.8). Significa dizer, em outras palavras, das experincias pessoais de constante mudana interior. Ele tambm chama essa durao particular de heterogeneidade pura: Em suma, a pura durao bem poderia no ser seno uma sucesso de mudanas qualitativas, que se fundem, que se penetram, sem contornos precisos, sem nenhuma tendncia a se

25 exteriorizarem umas com relao s outras, sem nenhum parentesco com o nmero: seria a heterogeneidade pura (BERGSON, 2006, pp. 11-12) Esta durao a priori, chamaria Deleuze de Cronos, enquanto a durao universal, de Aion. Bergson os explicaria desta maneira: Cronos (...) Caminhamos para uma durao cada vez mais dispersa, cujas palpitaes mais rpidas que as nossas, o dividirem nossa sensao simples, diluem sua qualidade em quantidade: no limite estaria o puro homogneo, a pura repetio pela qual definiremos a materialidade (BERGSON, 2006, p.10). Cronos significa a linha do tempo, as designaes numricas, a idade, o envelhecimento, as infinitas reparties racionais de que trata a fsica. Enquanto o Aion: - Caminhando no outro sentido, vamos para uma durao que se tensiona, se contrai, se intensifica cada vez mais no limite estaria a eternidade. No mais a eternidade conceitual, que uma eternidade de morte, mas uma eternidade de vida. (BERGSON, 2006, p.10). A observamos uma mudana qualitativa, dos efeitos das mudanas, da idade que no mais cronolgica, mas de acordo com as experincias e o que delas se aprende e define o que se chama de maturidade de um indivduo; tambm o efeito do movimento lunar a sobre as mars, de atrao e repulsa dos grandes corpos. Completa ainda dizendo que uma nada tem a ver com a outra: uma multiplicidade quantitativa e outra a qualitativa, explicando ainda que a durao a multiplicidade qualitativa (BERGSON, 2006, p.12), dos efeitos. Somente uma observao quanto utilizao do mesmo termo em sentidos diferentes pelos autores: Bergson, quando se refere repetio, chega materialidade de Cronos, enquanto a repetio em Deleuze o Aion da durao eterna. Continuando com a durao, se ela qualitativa, ou seja, tem a ver com os efeitos da multiplicidade dos estados de conscincia, que est constante durao pois j foi dito que o sujeito muda sem cessar. Na realidade, no h um ritmo nico da durao; podem-se imaginar muitos ritmos diferentes, que, mais lentos ou mais rpidos, mediria o grau de tenso ou de relaxamento das conscincias e, assim, fixariam seus respectivos lugares na srie dos seres (BERGSON, 2006, p. 87). Posso dizer ainda, que durao e movimento so sinnimos pois nunca esto estticos (BERGSON, 2006, p.14). Bergson utiliza o paradoxo de Zeno para explicar seu ponto de vista:
Considere-se que a flecha voa. A cada instante, diz Zeno, ela est imvel, pois s teria o tempo de se mover isto , de ocupar ao menos duas posies sucessivas, se lhe fossem concedidos ao menos dois instantes. Num dado momento, est portanto

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em repouso num ponto dado. Imvel em cada ponto se deu trajeto, est, durante todo o tempo em que se move, imvel. Sim, se supusermos que a flecha possa alguma vez estar em um ponto de seu trajeto. Sim, se a flecha, que da ordem do movente, coincidisse alguma vez com uma posio, que da ordem da imobilidade. Mas a flecha no est nunca em nenhum ponto de seu trajeto. Deve-se no mximo dizer que poderia estar num dado ponto, no sentido de que passa por ele e que lhe seria autorizado deter-se ali. verdade que, caso ali se detivesse, ali ficaria e, nesse ponto, no seria mais com movimento que estaramos lidando. (BERGSON, 2006, pp. 14-15)

Bergson quer dizer ainda em outras palavras, que a durao intrnseca da flecha, ou seja, seu curso, a durao do movimento que realiza, e que, conforme j foi explicado, no pode ser dividido. Portanto, a durao o indivisvel e o substancial (BERGSON, 2006, p.16). continuidade indivisvel de mudana que constitui a verdadeira durao (BERGSON, 2006, p.16), ele chama de durao real, que por sua vez, finalmente, o que sempre se chamou tempo, mas o tempo percebido como indivisvel (BERGSON, 2006, p.16), qual a idia de um antes e um depois justapostos (BERGSON, 2006, p.16) parece absurda, pois nada vem antes ou depois, trata-se de um fluxo qualitativo permanente. O movimento da flecha, bem como das volies interiores, jamais cessariam de mudar at que finalmente chegassem ao seu ponto final. Quando o movimento cessa, cessa tambm as paixes, a durao de um sujeito, sua vida. Portanto se o movimento incessante e indivisvel o tempo real, podemos dizer que a durao o absoluto e a rigor, poderia no existir outra durao alm da nossa (BERGSON, 2006, p.9) pois ela quem atribui sentido ao movimento dos corpos exteriores.
(...) no tempo espacializado [de Cronos, da linha] que nos pomos em geral. No temos nenhum interesse em escutar o burburinho ininterrupto da vida profunda. E, no entanto, a durao real est l. graas a ela que ocorrem num nico e mesmo tempo as mudanas mais ou menos longas a que assistimos em ns e no mundo exterior. Portanto, que se trate do dentro ou do fora, de ns ou das coisas, a realidade a prpria mobilidade. (...) Diante do espetculo dessa mobilidade universal, alguns de ns sero tomados de vertigem. Esto acostumados terra firme (...) Precisam de pontos fixos aos quais amarrar as idias e a existncia. Acreditam que, se tudo passa, nada existe; e que se a realidade mobilidade, ela j no no momento em que a pensamos, ela escapa ao pensamentos. O mundo material, dizem eles, vai se dissolver e o esprito se afogar no fluxo torrentoso das coisas. Podem ficar tranqilos! A mudana, se consentirem em olhar para ela diretamente, sem vu interposto, logo lhes aparecer como o que pode haver de mais substancial e duradouro no mundo. Sua solidez infinitamente superior de uma fixidez que no passa de um arranjo efmero entre mobilidades. (BERGSON, 2006, p.17)

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1.4.2 MEMRIA
J dissemos que minha memria est a, empurrando algo desse passado para dentro desse presente. Meu estado de alma, ao avanar pela estrada do tempo, infla-se continuamente com a durao que vai reunindo (BERGSON, 2006, p.2) e explicamos o que a durao que durao. durao reunida, ou seja, ao conjunto dos efeitos apriorsticos, chamamos memria. com toda nossa memria que formamos aquilo que dizemos ser: desde o carter, sonhos, traumas, etc. (...) Com nosso passado inteiro, inclusive com nossa curvatura de alma original, que desejamos, queremos, agimos (BERGSON, 2006, p.48). A memria, como uma coleo de eventos que se passaram segundo a minha apreenso interior mediada pelos sentidos, depende, pois, da durao, precisamente essa sua definio.
Nossa durao no um instante que substitui o outro instante: nesse caso, haveria sempre apenas presente, no haveria prolongamento do passado no atual (...) A durao o progresso contnuo do passado que ri o porvir e incha medida que avana. Uma vez que o passado cresce incessantemente, tambm se conserva indefinidamente (BERGSON, 2006, p.47)

Como diferenciar uma memria de uma percepo real, se esto ambas instancias situadas no universo a priori e, logo, virtual?
(...) Nossa lembrana continua em estado virtual (...) Pouco a pouco, ela aparece como uma nvoa que se condensasse; de virtual passa ao estado atual; e, medida que seus contornos vo se desenhando e sua superfcie vai ganhando cor, tende a imitar a percepo. Mas permanece atada ao passado por suas razes profundas, e se, ao mesmo tempo que um estado presente, no fosse algo que contrasta com o presente, nunca a reconheceramos como lembrana. (BERGSON, 2006, p. 49)

A atualizao da memria ocorre nos eventos cotidianos, quando a evocamos deliberadamente para resolver alguma situao dada: associamos com alguma imagem do passado Uma lembrana, medida que se atualiza, sem dvida tende a viver numa imagem (BERGSON, 2006, p. 49). Se na dimenso virtual (a priori) que as imagens atuais e as imagens da memria se colocam, com diferenciar percepo e lembrana? Trata-se de dois processos diferentes:
A lembrana de uma sensao coisa capaz de sugerir essa sensao, ou seja, de faz-la renascer (...) A sensao, com efeito, essencialmente atual e presente; mas a lembrana (...) apresenta esse poder sui generis de sugesto que a marca do que no existe mais. (...) Em nenhum grau, porm, a sugesto o que ela sugere, a lembrana pura de uma sensao ou de uma

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percepo no , em nenhum grau, a sensao ou a percepo elas mesmas. (...) A lembrana aparece duplicando a cada instante a percepo, nascendo com ela, desenvolvendo-se ao mesmo tempo que ela e sobrevivendo a ela, precisamente porque de outra natureza. (BERGSON, 2006, pp. 51-52)

Compreende-se que os dois processos ocorrem simultaneamente, enquanto a imagem ou a sensao percebida, ela est automaticamente em processo de gravao, memorao. Nosso passado, ao contrrio, de se desvanecer na linha do tempo, ao contrrio enrola essa linha em espiral na mesma altura da percepo atual, inclusive ameaando sobrepor-se a ela. Mas o que importante saber que ela est sempre ali, atual e presente, caso contrrio, se a durao no se tornasse ao mesmo tempo lembrana, concomitantemente mas em processos distintos (e isso que permite sua concomitncia), no haveria nem mais memria nem vontade (BERGSON, 2006, p. 53), pois a vontade, as volies da alma e traos da personalidade s podem existir na memria do tempo transcorrido. na pura durao que voltamos a mergulhar ento, uma durao em que o passado, sempre em andamento, se avoluma sem cessar de um presente absolutamente novo. (BERGSON, 2006, p. 52) Nesse absolutamente novo que a existncia, qual os budistas chamam de Drmata (a capacidade de agir imprecedentemente), que evocamos as imagens da memria para ao comparar e encontrar diferentes nveis de associao, dependendo da situao que se apresente.
Geralmente a percepo presente que determina a orientao de nosso esprito; mas, conforme o grau de tenso que nosso esprito adote, segundo a altura onde se coloque, essa percepo desenvolve em ns um numero maior ou menor de lembranas-imagens. Em outras palavras, enfim, as lembranas pessoais, exatamente localizadas e cuja srie se desenharia o curso de nossa existncia passada, constituem, reunidas, o ltimo e mais amplo invlucro de nossa memria. (BERGSON, 2006, p. 59)

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1.5 ANDREI TARKOWSKI


Andrei Tarkowski um cineasta russo cuja obra inicia na dcada de 50. Filho de Arseni Tarkowski, em toda sua obra, cujo mote a prpria expresso de sua subjetividade (durao e memria). Em seu Esculpir o Tempo versa sobre diversos tpicos acerca do fazer cinematogrfico e sobre a relao com o tempo e a memria. Concorda com Bergson, dizendo que esses dois assuntos se interdependem, e que a histria passada em forma de imagens a memria - se atualiza e s pode existir no presente da percepo cotidiana em eterno porvir.
O tempo no pode desaparecer sem deixar vestgios, pois uma categoria espiritual e subjetiva, e o tempo por nos vivido fixa-se em nossa alma como uma experincia situada no interior do tempo. Causa e efeito so mutuamente dependentes, tanto no sentido de sua projeo para o futuro quanto no de seu carter retrospectivo. (...) O vnculo de causa e efeito, ou, dito de outro modo, a transio de um estado para outro, constitui tambm a forma de existncia do tempo, o meio do qual ele se materializa na prtica cotidiana. No entanto, aps ter provocado seu efeito, a causa no descartada como se fosse o estgio usado de um foguete espacial. Em presena de qualquer efeito, remontamos constantemente sua fonte, s suas causas em outras palavras, poder-se-ia dizer que fazemos o tempo retroceder atravs da conscincia. (TARKOVSKI, 1990, pp. 65-66)

Ao balizamento das aes e carter de uma pessoa provocado pela memria de sua percepo exterior, chama de moral.
O tempo e a memria incorporam-se numa s entidade: so como os dois lados de uma medalha. por demais bvio que, sem o Tempo, a memria tambm no pode existir. A memria, porm, algo to complexo que nenhuma relao de todos os seus atributos seria capaz de definir a totalidade das impresses atravs das quais ela nos afeta. A memria um conceito espiritual! Privado da memria, o homem torna-se prisioneiro de uma existncia ilusria; ao ficar margem do tempo, ele incapaz de compreender os elos que o ligam ao mundo exterior em outras palavras, v-se condenado loucura. Como ser moral, o homem dotado de memria, a qual lhe inculca um sentimento de insatisfao, tornando-o vulnervel e sujeito ao sofrimento. O tempo em que uma pessoa vive d-lhe a oportunidade de se conhecer como um ser moral, engajado, na busca da verdade: no entanto, esse dom que o homem tem nas mos ao mesmo tempo delicioso e amargo. E a vida no mais que a frao de tempo que lhe foi concedida, durante a qual ele pode (e, na verdade, deve) moldar seu esprito de acordo com seu prprio entendimento dos objetivos da existncia humana. (TARKOVSKI, 1990, pp. 64-65)

Andrei Tarkovski versa sobre o tempo pois acredita que esta a matria prima do cinema, e sendo cineasta, continuaremos com seu pensamento no captulo que se segue.

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CAPTULO 2 O AUDIOVISUAL
O que a subjetividade? O que torna real o que se chama de real? Assistimos a evoluo tecnolgica dos meios de comunicao de massa com certa euforia, e tambm com grande receio, e houve aqueles que vociferaram contra esse avano. Previram um futuro artificial, onde as mquinas automatizadas se sobreporiam s humanidades: uma oposio entre o real e o virtual. Andr Parente, porm, nos relembra o fato de que o que chamamos real resultado das decodificaes dos sentidos, sendo estes tambm uma forma de agenciamento que possivelmente e provavelmente no daria conta de toda a realidade.
(...) somos condicionados para, desde muito cedo, ignorar e negar que nossa subjetividade , por si s, uma simulao hiper-realista. Ns no cessamos de construir e reconstruir modelos do mundo em nossa mente, usando os dados fornecidos pelos nossos rgos dos sentidos e pela capacidade de processamento de informaes do nosso crebro e das nossas linguagens. Habitualmente, pesando no mundo como algo fora de ns, mas o que percebemos fruto de modelos cognitivos que existem apenas em nosso crebro. (PARENTE, 1999, p. 33)

Relembra ainda as palavras de Guattari, para quem a informtica e a cincia no so nada mais do que formas hiperdesenvolvidas da prpria subjetividade (PARENTE, 1999 p. 33). Retornando pr-histria, seriam as pinturas rupestres a forma mais antiga que se tem notcias sobre a representao da experincia humana? Joari Reis defende que sim. Desde ento a necessidade humana de retratar a vida foi evoluindo em suporte, possibilitando que as imagens no mais fossem estticas, mas que se desenvolvessem no tempo, sendo o teatro de sombra dos chineses o primeiro prottipo de imagem projetada. Andr Parente lembra a Tavoletta, de Brunelleschi, que fazia coincidir o ponto de vista com o ponto de fuga, ajudando no processo da pintura de uma imagem, sendo reconhecidamente o primeiro instrumento de hibridizao entre imagens. Joari Reis cita ainda outros dispositivos mecnicos de visualizao da imagem em movimento que seriam predecessores do cinema: o Zoopraxinoscpio, empregando a tcnica da cronofotografia, retratava a passagem do tempo atravs de imagens estticas; houve ainda o Finacistiscpio que eram dois discos de papelo que, girando em direes inversas enganavam o olho do espectador criando-lhe a iluso de movimento das figuras impressas nas rodas do disco (REIS, 1995, p. 11); o Taumarpio, onde as figuras desenhadas em ambos os lados do disco pareciam se fundir (REIS, 1995, p. 11) pela ao de um elstico que o fazia girar; o Zootrpio, que era uma atualizao do Finacistiscpio, possibilitando que muitas pessoas

31 pudessem observar o fenmeno ao mesmo tempo; o Cinetoscpio, de Thomas Edison; o Diorama; o Fantasmagoria; o Bioscpio; o Fotobioscpio; o Dinascpio; o Fuzil Fotogrfico. Citados por Emmanuelle Toulet: Actograph, American Biograph,

Andersonoscopographe, Animatograph, Biactograph, Chronophotographe, Ediolascope, Eidoloscope, Eknetographe, Electrograph, Kinoptikon, Mutoscope, Panoptikon, Phantascope, Phototachygraphe, Polyscope, Scenematographe e muitos outros (TOULET, 1988, p. 27). Todos esses avanos de representao da imagem nos levam, finalmente Stima Arte: o Cinema

2.1 O CINEMA
Oficialmente, a data de 28 de dezembro de 1895 reportada como a da primeira projeo utilizando um Cinematgrafo, e, portanto, do advento do cinema. Naquela noite, no Grand Caf de Paris, os irmos Lumire apresentaram sua inveno ao grande pblico. (TOULET, 1988, P. 14). Desde ento, cinema significa imagens fotogrficas projetadas uma determinada velocidade que, devido persistncia retiniana 2, do a idia de movimento. O som veio aparecer, ainda que precariamente, em 1896, e as cores somente em 1903, pintadas mo, cena por cena. (TOULET, 1988, pp. 44-46) Desde l, muito tempo se passou, e se naquele tempo as pessoas ficaram estupefatas com o trem que se projetava na tela parecia ir direo da platia, nossa era marcada pela popularizao das tecnologias, pela mobilidade e pela larga utilizao de efeitos ps-filmagens computadorizados no cinema comercial. Arlindo Machado j previa a utilizao dos recursos computadorizados em larga escala, em 1988: A introduo da informtica no trabalho de produo de filmes dever mudar substancialmente a natureza do cinema, medida que as tcnicas de gerao de imagens forem se tornando acessveis a produes mais modestas em termos de custos (MACHADO, 1995, p.197). Hoje as mdias digitais possibilitam a produo e distribuio de curtas, mdias, e longas metragens a um custo baixssimo, pois se antes a imagem era filmada em rolos de pelcula fotossensveis, agora elas so captadas e traduzidas em cdigos binrios (digital). A utilizao da internet
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Segundo a Wikipdia, acessada em 10/novembro/2009, Persistncia da viso, persistncia retiniana ou reteno retiniana designa o fenmeno ou a iluso provocada quando um objeto visto pelo olho humano persiste na retina por uma frao de segundo aps a sua percepo. Assim, imagens projetadas a um ritmo superior a 16 quadros por segundo, associam-se na retina sem interrupo.

32 para distribuio tambm uma pratica comum, principalmente para produes independentes. Todavia ainda existem os grandes estdios que se desenvolveram em diversos pases desde o advento do cinema, e o que os marca o grande investimento financeiro. Nas palavras profticas de Arlindo Machado:

Enquanto filmava Apocalypse Now, com os ps enterrados no lamaal, cercado de insetos de toda espcie, repetindo trinta vezes uma tomada para conseguir fazer os helicpteros passarem diante do sol poente, Coppola sonhava com um cinema de outra espcie, em cenrios sintetizados em computadores e em que grande parte das imagens pudesse ser obtida instantaneamente num banco de dados. O sonho de Coppola no est muito longe da realidade. (MACHADO, 1995, p. 197).

Tarkovski ainda vocifera contra o bussiness cinematogrfico: nesse sentido que os filmes de Lumire foram os primeiros a conter a semente de um novo principio esttico, logo a seguir, porm, o cinema distanciou-se da arte emprenhou-se em seguir o caminho mais seguro dos interesses medocres e lucrativos. (TARKOVSKI, 1990, p.70). Atualmente sabemos que a produo da imagem no necessita sequer de atores, uma vez que as tecnologias do cinema de estdio esto muito alm inclusive da imaginao de Francis Ford Coppola ou Arlindo Machado quela poca. Porm, se hoje falamos em uma indstria lucrativa, qual era a motivao daqueles cientistas que desenvolveram o sem-nmero dos j citados aparelhos de captao e projeo da imagem?
Pela primeira vez na historia das artes, na historia da cultura, o homem descobria um modo de registrar uma impresso do tempo. Surgia simultaneamente um modo de reproduzir na tela esse tempo, e de faz-lo quantas vezes se desejasse, de repeti-lo e retornar a ele. Conquistara-se uma matriz do tempo real. Tendo sido registrado, o tempo agora podia ser conservado em caixas metlicas por muito tempo (teoricamente, para sempre). (TARKOVSKI, 1990, p.71)

Aproximando os dois autores, Marcel Martin concorda com Tarkovski ao dizer que:
(...) Diante desse sistema de referncia fugaz e evanescente, mas ao mesmo tempo tirnico que o tempo, o homem dispe pela primeira vez de um instrumento capaz de domin-lo: a cmera pode, com efeito, tanto acelerar quanto retardar, inverter ou deter o movimento e, consequentemente, o tempo. (MARTIN, 2003, p. 214)

33 E ainda completa: O tempo, registrado em suas formas e manifestaes reais: esta a suprema concepo do cinema enquanto arte, e que nos leva a refletir sobre os recursos ainda no usados pelo cinema, sobre seu extraordinrio futuro. (MARTIN, 2003, p. 214). O cinema enquanto metfora da transcorrncia do tempo, e do que do tempo decorre: sobre isso que fala o filosofo Ludwig Wittgenstein no livro Philosophische Bemerkungem. Citado pelo doutorando Guilherme Ghizoni em seu blog, o filsofo austraco utiliza uma metfora cinematogrfica para exemplificar duas concepes do tempo: o fsico e o fenomenolgico. No primeiro caso, o tempo seria como uma pelcula de filme, onde as imagens j projetadas correspondem ao passado, a imagem atualmente projetada seria o presente e as imagens ainda no projetadas, o futuro, que embora ainda inacessvel, de algum maneira j se encontram pr-formadas. A compreende-se a memria como uma imagem preservada de um evento passado (GHIZONI, disponvel acesso em em

http://blog.ghizoni.art.br/2008/03/14/a-memoria-como-fonte-do-tempo/, 5/10/2009).

O tempo fenomenolgico, por sua vez, compreende a memria como a prpria fonte do tempo (Quelle der Zeit), uma vez que ela que provm o nico acesso ao passado, nas palavras de Wittgenstein, a memria como uma manifestao do prprio passado. No sentido fenomenolgico, ou da experincia imediata, h somente a imagem presente, onde a memria apresenta suas imagens quando requisitada. Aproximando com Bergson, ele diria que a memria emerge ao atual da percepo quando para resolver uma situao qualquer que se repete na experincia. Veremos isso mais detalhadamente adiante. Dito isso, compreende-se a obra audiovisual como uma metfora do tempo e tambm uma expresso artstica. uma arte, cujo fazer sempre apriorstico e subjetivo, e tambm tcnica e manipulao. Se na vida no podemos brincar com o tempo, a no ser atravs de exerccios mentais e alguns estados alterados de conscincia, a arte cinematogrfica apresenta-se como um brinquedo dos manipuladores temporais, moldando-o a seu bel-prazer, dependendo das diferentes sensaes que querem nos provocar, dependendo, igualmente, da nossa prpria vontade de ser provocada.

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2.2 A IMAGEM CINEMATOGRFICA, FLMICA OU DE VDEO


Conforme j observado, os suportes capazes de confeccionar e exibir as obras audiovisuais so variados. Portanto, quando falamos em linguagem cinematogrfica ou flmica, estamos falando muito mais de um estado, ou de experincia, do que de um suporte. Portanto, se imagem cinematogrfica, flmica, televisiva, de aparelhos mveis, isso pouco importa, pois queremos nos referir quilo que nesses meios so retratados, suas caractersticas, potica dessas imagens, que se inclina a suscetibilizar. A imagem cinematogrfica essencialmente a observao de um fenmeno que se desenvolve no tempo, afirma Tarkovski (1990, p. 77). Se antes falvamos no cinema como suporte audiovisual, agora usamos uma metalinguagem para observar os fenmenos dentro de uma durao.
Quando os crticos e eruditos estudam o tempo da forma como este se manifesta na literatura, na msica ou na pintura, mencionam os mtodos de registra-lo. Ao estudarem, por exemplo, Joyce ou Proust, examinaro a mecnica esttica da existncia no retrospecto das obras, e a maneira como o indivduo que evoca lembranas registra sua experincia. Eles estudaro as formas das quais a arte se vale para fixar o tempo, ao passo que, aqui, estou interessado nas qualidades morais e intrnsecas essencialmente ao tempo em si. (TARKOVSKI, 1990, p.65)

J Marcel Martin, na pgina 21, diz que a imagem constitui o elemento de base da linguagem cinematogrfica. Ela a matria-prima flmica e desde logo, porm, uma realidade particularmente complexa. Complexa, pois depende de inmeros fatores: desde as capacidades do equipamento tcnico, que serviriam captao das imagens objetivas, a posteriori, bem como da intencionalidade daquele que as capta, ou seja, do diretor ou do cameraman. Ainda sem falar nas diferentes observaes e compreenses que cada pessoa ir fazer a partir das mesmas imagens. Por isso Martin afirma que a imagem assim obtida um dado cuja existncia se coloca simultaneamente em vrios nveis de realidade (MARTIN, 2003, p. 21).

A seguir esto as categorias de Martin:

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2.2.1 UMA REALIDADE MATERIAL TEM UM VALOR FIGURATIVO

Ele quer dizer que a imagem retrata a realidade material objetivamente quando o mundo exterior dado percepo da cmera, ou ao menos suscita no espectador um sentimento de realidade bastante forte, em certos casos, para induzir crena na existncia objetiva do que aparece na tela (MARTIN, 2003, p. 22). Isso se deve ao fato de que a imagem flmica antes de tudo realista, ou melhor dizendo, dotada de todas as aparncias (ou quase todas) da realidade (MARTIN, 2003, p. 22), e por essas aparncias podemos citar o som, as cores, perspectiva, movimento, etc. Dessa reproduo objetiva do real, duas concluses emergem. A primeira da representao unvoca: se uma rvore est enquadrada, possvel que apenas aquela, e no outra devesse estar ali retratada. Isto , apenas aspectos precisos e determinados nicos no espao e no tempo (MARTIN, 2003, p. 23) so escolhidos e fixados na gravao/filmagem.
Em segundo lugar, a imagem flmica est sempre no presente. Enquanto fragmento de realidade exterior, ela se oferece ao presente de nossa percepo e se inscreve no presente de nossa conscincia: a defasagem temporal faz-se apenas pela interveno do julgamento, o nico capaz de colocar os acontecimentos como passados em relao a ns ou de determinar vrios planos temporais na ao do filme. (...) o pretrito perfeito, o imperfeito, eventualmente o futuro, so apenas o produto de nosso julgamento colocado diante de certos meios de expresso cinematogrficos cuja significao aprendemos a ler. (MARTIN, 2003, pp. 23-24)

2.2.2 UMA REALIDADE ESTTICA TEM UM VALOR AFETIVO

Porm a imagem flmica vai obviamente alm da representao figurativa, salvo nos casos das imagens cientificas ou de documentrio, por exemplo. Caso contrrio, a imagem de cinema est muito mais comprometida com a viso subjetiva do diretor em seu fazer artstico. Aos elementos artificiais moldados inteno de quem o projeta que o cinema pode atribuir sua fora especfica e o segredo da fascinao que exerce (MARTIN, 2003, p. 25), pois esses elementos, tais como a msica, a iluminao, planos e enquadramentos so escolhidos e ordenados para causar maior impacto: a esse impacto chamamos esttica, no sentido etimolgico, capacidade de provocar sensaes.

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Como bem disse Henri Agel, o cinema intensidade, intimidade, ubiqidade: intensidade porque a imagem flmica, em particular o primeiro plano, tem uma fora quase mgica que oferece uma viso absolutamente especifica do real, o porque a musica, com seu papel sensorial e lrico ao mesmo tempo, refora o poder de penetrao da imagem; intimidade porque a imagem (de novo atravs do primeiro plano) nos faz literalmente penetrar nos seres (por intermdio dos rostos, livros abertos das almas) e nas coisas; ubiqidade, enfim, porque o cinema nos transporta livremente no espao e no tempo, porque ele condensa o tempo (tudo parece mais longo, na tela) e sobretudo porque recria a prpria durao, permitindo que o filme flua sem descontinuidade na corrente de nossa conscincia pessoal. (MARTIN, 2003, p. 25)

Logo, utilizada a viso artstica para qualificar as imagens objetivas e causar sensaes, estamos a um passo de atribuir afetividade a essas imagens, talvez sugestionados mesmo por essa relao to prxima e apaixonada que nos colocamos ao partilhar da viso do diretor. E, se comparado vida real, ficamos mais comovidos com a representao que o filme nos oferece dos acontecimentos do que pelos prprios acontecimentos. (MARTIN, 2003, p. 26). claro que s regras mais gerais existe contestao. H um movimento estilstico cinematogrfico que defende a confeco do filme sem nenhum dos aparatos chamados artificiais para que tenhamos uma idia de vida real, de uma experincia mais prxima percepo que temos da vida: o Dogma 95. No convm aqui nos aprofundarmos, basta que saibamos que um movimento que repudia, entre outras coisas, o uso de cenrios, de iluminao artificial e nem mesmo o nome do diretor deve figurar nos crditos. (Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Dogma_95, acesso em 10/novembro/2009 )

2.2.3 UMA REALIDADE INTELECTUAL TEM VALOR SIGNIFICANTE


Michel Martin relembra o fato de que cada espectador l a obra flmica de acordo com sua prpria memria, realizando o que se chama de obra aberta: a significao da imagem no dada, mas inferida por cada um, pois a imagem por si s, mostra e no demonstra. (MARTIN, 2003, p. 27). graas a essa polivalncia de sentidos que podemos chamar a imagem de ambgua e poderamos dizer que h tantas interpretaes de cada filme quantos forem os espectadores (MARTIN, 2003, p. 27). Porm o cineasta dispe de certos dispositivos que podem induzir determinadas concluses, por exemplo, um enquadramento inclinado significa desordem moral, a imagem de um mendigo diante da vitrina de uma doceira tem uma significao que ultrapassa a

37 simples representao (MARTIN, 2003, p. 27). Pode-se portanto, dizer que existem duas qualidades da dialtica da imagem: a interna, que diz respeito uma cena especifica (como as exemplificadas), e a externa, que diz respeito interao das cenas, que tambm pode ser chamada de montagem, que veremos a seguir. Vejamos outro exemplo mais claro: Se a imagem de um rebanho de ovelhas no demonstra em si mesma nada mais do que mostra, adquire, em compensao, um sentido bem mais preciso quando seguida pela imagem de uma multido saindo do metr (Tempos Modernos/Modern Times Chaplin) (MARTIN, 2003, p.27) Portanto, segundo Martin se o sentido da imagem funo do contexto flmico criado pela montagem, tambm o do contexto mental do espectador (MARTIN, 2003, p.28). Em outro sentido, Andrei Tarkovski negaria essa intencionalidade pois no est interessado em simbologias, mas na verdade, a sua verdade. Defende uma espcie de naturalismo cinematogrfico, em que nada tem a ver com o movimento literrio, mas tem a ver, sim, com a transcrio cinematogrfica da preservao do tempo natural das experincias cotidianas. Explicitando sua viso, caso dialogasse com Marcel Martin:
Foi extremamente difcil explicar para as pessoas que no h significado oculto no filme, que no h nada alm do desejo de dizer a verdade. (...) algumas pessoas evidentemente queriam smbolos secretos e significados ocultos. No estavam habituadas potica da imagem cinematogrfica. (...) Uma das nossas preocupaes era imaginar de que forma os pblicos do futuro receberiam o filme, mas, ao mesmo tempo, continuamos acreditando, com uma obstinao de manacos, que seramos compreendidos. (TARKOVSKI, 1990, p. 160)

2.3 MONTAGEM, RITMO E SENTIDO


Ao trabalho de escolha das imagens que so imprescindveis compreenso da obra cinematogrfica, realizado no momento da edio, que chamamos de montagem, da qual depende o ritmo da pea audiovisual como um todo. Todavia, diferentes autores caracterizam essa prtica de diferentes maneiras. Segundo Marcel Martin, a montagem a organizao dos planos3 de um filme em certas condies de ordem e de durao (MARTIN, 2003, p. 132). da montagem que
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Por definio, um plano um espao de tempo entre um corte e outro.

38 depende o ritmo da obra, como veremos adiante. A montagem pode ser de dois tipos: a montagem narrativa (que consiste em reunir em uma ordem cronolgica os acontecimentos da histria contada, de modo a tornar a trama inteligvel) e a montagem expressiva, de onde podem emergir efeitos muito interessantes, pois esse tipo de montagem busca gerar significao a partir da justaposio de planos.

A montagem expressiva, baseada em justaposio de planos cujo objetivo produzir um efeito direto e preciso pelo choque de duas imagens; neste caso, a montagem busca exprimir por si mesma um sentimento ou uma idia; j no mais um meio, mas um fim: longe de ter como ideal apagar-se diante da continuidade, facilitando ao mximo as ligaes de um plano a outro, procura, ao contrario, produzir constantemente efeito de ruptura no pensamento do espectador, faze-lo saltar intelectualmente para que seja mais viva nele a influencia de uma idia expressa pelo diretor e traduzida pelo confronto de planos. (MARTIN, 2003, pp. 132-133.)

Da decorrncia da montagem, trs conceitos surgem:

A criao do movimento, ou mesmo a iluso deste: cada uma das imagens de um filme mostra um aspecto esttico dos seres e das coisas, e sua sucesso que recria o movimento e a vida (MARTIN, 2003, p.143); o movimento a animao, o deslocamento, a aparncia de continuidade temporal ou espacial no interior da imagem (MARTIN, 2003, p. 144);

A criao do ritmo:
o ritmo nasce da sucesso dos planos conforme suas relaes de durao (que, para o espectador, a impresso de durao determinada tanto pela durao real do plano quanto por seu contedo dramtico, mais ou menos envolvente) e de tamanho (que se traduz por um choque psicolgico tanto maior quanto mais prximo for o plano). J em 1925, Leon Moussinac caracterizava muito bem o ritmo e seu papel: As combinaes rtmicas resultantes da escolha e da ordem das imagens iro provocar no espectador uma emoo complementar daquela determinada pelo assunto do filme... do ritmo que a obra cinematogrfica obtm a ordem e a proporo, sem o que no teria as caractersticas de uma obra de arte (MARTIN, 2003, p. 144);

A criao da idia:

a funo mais importante da montagem, ao menos quando tem um objetivo expressivo e no apenas descritivo: consiste em tomar elementos diferentes da massa do real e fazer brotar um sentido novo de seu confronto. (...) E Eisenstein acrescenta: A atitude conscientemente criadora diante do fenmeno a representar comea, pois, no momento em que a coexistncia independente dos fenmenos se

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desfaz e em seu lugar se institui uma correlao causal de seus elementos ditada pelo universo mental do autor (MARTIN, 2003, p. 145)

Eisenstein est referindo-se especificamente a uma espcie de montagem, a ideolgica da qual reconhecidamente maestro -, que entre tantas outras, aparece possibilitada pela estruturao de uma narrativa j filmada/gravada. Dentre tantas (montagem metafrica, potica, alegrica, intelectual, formal, subjetiva, de paralelismo, etc.) uma nos interessa mais: a montagem rtmica. Este tipo determina que quando a montagem for mais rpida (acarretando em maior nmero de cortes na totalidade do filme), nossa subjetividade ir intuir idias ou sentimentos tais como de alegria, de clera, de violncia, de insanidade, etc. De maneira contrria, uma montagem flmica mais lenta, ou seja, com menos cortes, nos trar sensao de tdio, ou de ociosidade, angstia, etc. Estamos falando do encadeamento entre um plano e outro, mas como j vimos, a montagem e a sensao que nos causa pode se dar dentro de um mesmo plano. A um plano anormalmente longo temos a idia de suspense, de durao. (MARTIN, 2003, p. 253). Representante de um chamado cinema de autor, Andrei Tarkovski, que como j foi dito no se interessa por smbolos ocultos em seus filmes, tem sua prpria idia sobre o ritmo e a montagem, renegando a tendncia que busca instigar o espectador a exerccios mentais decodificadores da mensagem.

(...) No posso aceitar o ponto de vista segundo o qual a montagem o principal elemento de um filme, como os adeptos do cinema de montagem afirmavam nos anos 20, defendendo as idias de Kuleshov e Eisenstein, como se um filme fosse feito na moviola. (...) A imagem cinematogrfica nasce durante a filmagem, e existe no interior do quadro. (...) A idia do cinema de montagem segundo a qual a montagem combina dois conceitos e gera um terceiro parece-me, mais uma vez, incompatvel com a natureza do cinema. A interao de conceitos jamais poder ser o objeto fundamental da arte. A imagem est presa ao concreto e ao material, e, no entanto, ela se lana por misteriosos caminhos, rumo a regies para alem do esprito talvez Puchkin se referisse a isso quando disse que A poesia tem que ter um qu de estupidez. (TARKOVSKI, 1990, pp. 135-136)

Dessas palavras entende-se que ele fala sobre a montagem narrativa quando chama de interior. Ele defende, no entanto, a montagem como elemento de unificao entre as diferentes presses do tempo que contm cada plano, e que, portanto, o filme monta-se sozinho, uma vez que o tempo, impresso no fotograma, quem dita o critrio de montagem (TARKOVSKI, 1990, p.139). Entendendo o tempo como a matria-prima do cinema, atribui ao ritmo grande importncia ao dizer que

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O fator dominante e todo-poderoso da imagem cinematogrfica o ritmo, que expressa o fluxo do tempo no interior do fotograma. A verdadeira passagem do tempo tambm se faz clara atravs do comportamento dos personagens, do tratamento visual e da trilha sonora esses, porem, so atributos colaterais, cuja ausncia, teoricamente, em nada afetaria a existncia do filme. impossvel conceber uma obra cinematogrfica sem a sensao de tempo fluindo atravs das tomadas, mas pode-se facilmente imaginar um filme sem atores, msica, cenrio e at mesmo montagem. (TARKOVSKI, 1990, p.134)

Outro terico, cuja experincia profissional lhe confere vinte anos na atividade de montador Eduardo Leone. Ele, portanto, cr na importncia de seu trabalho e desmistifica o papel do diretor nessa etapa.
Esse trabalho projeta o homem num espao cultural e na sua histria. (...) Um lugar aberto pela montagem, apenas momentaneamente fechado, quando esse homem confere a um filme um ponto final, provisrio e frgil como a propria vida. A obsesso pela ordem projeta o homem no jogo e no discurso da arte: ele investiga, procura, avana, recua, recupera, e perde. (...) E mais que tudo o que foi dito aqui neste texto, deve-se tratar o processo de criao na tica do talento, conceito perigoso e subjetivo, mas que est embutido num grande filme, conferindo-lhe sua alma. (LEONE, 2005, pp. 70-71)

Partidrio do chamado cinema de montagem, Leone, em uma aproxiao entre autores, responderia a Tarkovski:
Parece-me uma grande ingenuidade quando algum terico (moderno ou psmoderno) pretende quebrar com a lgica do processo da montagem, pois esquece que, em sua negao, estruturalmente, se continua a falar da montagem e da sua importncia. Mesmo que as imagens sejam captadas aleatoriamente, o ordenamento do corte faz com que os planos deixem de ser aleatrios. (LEONE, 2005, p. 64)

Ao falar sobre o ritmo, Leone utiliza as categorias de Eisenstein para dizer que este resultante do somatrio espao/tempo/movimento. (LEONE, 2005, p. 65) e ainda introduz uma idia at ento esquecida pelos outros tericos: a msica, ou a trilha sonora, como elemento harmonizador do ritmo do filme. A sonoridade, segundo ele, deve contribuir para a transio entre causa e efeito no decorrer narrativo do filme.
(...) No processo da montagem, onde acontece a formalizao do ritmo, o corte opera uma simbiose entre trilha sonora e trilha visual. Um montador imagina uma determinada composio para uma seqncia; ele corta, estabelece os tempos de durao dos planos nas unidades e, na hora da sonorizao, percebe que aquela msica imaginada casa-se de forma harmnica com os planos e a msica escolhida ou composta, ajustando os cortes pelos indicativos das frases musicais. Porm a idia de ritmo no se resume msica. Se vrias expresses contribuem para o espetculo cinematogrfico, justo considerar todas elas como participantes desse desenho visual/sonoro do ritmo. (LEONE, 2005, p. 67)

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justo falar da trilha sonora pois em msica e musicalidade que pensamos em falar em ritmo, agora compreendido como uma mistura de elementos que imprimem um aspecto psicolgico percepo da obra, bem como uma idia de sincronicidade entre esses elementos.

2.4 OS DIFERENTES TEMPOS NO CINEMA


Segundo Jean Epstein, citado por Marcel Martin, a experincia nos ensina a distinguir trs tipos de dimenses, perpendiculares entre si, para que nos orientemos comodamente no espao, mas nos revela apenas, grosso modo, uma nica dimenso de tempo. (EPSTEIN apud MARTIN, 2003, p. 213). Essa tripla noo do tempo na obra cinematogrfica tambm assinalado por Bela Balazs, e s possvel graas montagem. So elas: O tempo da projeo, que durao do filme; O tempo da ao, que diz respeito durao diegtica da histria contada, o tempo narrativo, quando se passa a histria; e o tempo da percepo, que diz respeito percepo que o espectador tem, isto , a impresso do tempo que se passou, inclusive com suas atribuio de valor se o filme lhe d a impresso de ser longo, pode ser que acarrete em sentimento de tdio, e vice-versa.

Inexcludentemente sob essas trs categorias que uma obra audiovisual pode ser analisada. Porm no que diz respeito ao tempo dentro da narrativa, outra sistematizao pode ser feita: O tempo condensado: trata-se de um recurso proporcionado mais uma vez pela montagem. No tempo condensado, as partes que no so necessrias ao entendimento da trama so suprimidas para tornar a ao mais dinmica e no causar tdio no espectador. , portanto, a maneira mais habitual de o cinema utilizar o tempo (MARTIN, 2003, pp. 221-222) O tempo respeitado: neste caso, uma ao retratada respeitando toda sua durao integralmente. So poucas as obras realizadas neste tempo, sendo mais comumente observado em planos-sequncia. Esse caso, valoriza a durao e faz com que ela desempenhe um papel dramtico particularmente denso (MARTIN, 2003, pp. 223)

42 O tempo abolido: ainda menos obras utilizam essa forma temporal onde passado e futuro coexistem na mesma imagem, que s pode se dar no presente (e num mesmo espao). (...) Temos a bem mais do que uma representao comum da lembrana, uma vez que h coexistncia material no mesmo plano dramtico e tcnico da realidade objetiva e de um contedo de memria. (MARTIN, 2003, p. 225). O tempo revertido: o que comumente chamamos de flashback, quando, utilizando recursos visuais, d-se a entender que est a acontecer um processo de rememorao. Utiliza-se o flashback por razes estticas, dramticas, psicolgicas e sociais, s quais no nos interessam no momento.

Andrei Tarkovski, fala ainda de outros tempos, da durao do espectador:


Acredito que o que leva normalmente as pessoas ao cinema o tempo: o tempo perdido, consumido ou ainda no encontrado. O espectador esta em busca de uma experincia viva, pois o cinema, como nenhuma outra arte, amplia, enriquece e concentra a experincia de uma pessoa e no apenas a enriquece, mas a torna mais longa, significativamente mais longa. esse o poder do cinema: estrelas, roteiros e diverso nada tm a ver com ele. (TARKOVSKI, 1990, p. 72)

2.5 O VIRTUAL
Na primeira parte do livro O Virtual e o Hipertextual, de Andr Parente, compreendemos que o conceito de virtual abrangente e aceita definies inclusive contraditrias. A palavra comumente utilizada pra designar a realidade virtual proporcionada pelo avano tecnolgico computadorizado, em um primeiro momento. Logo o senso-comum evoca a idia de qualquer coisa irreal, imaterial, inexistente. Porm, ao contrrio do que se pensa, ele no remete a um para alm do real, mas a uma vontade (ou no) de constituio do real enquanto novo (PARENTE, 1999, p.14). que os budistas j diziam quando se referiam ao Drmata, sendo este a capacidade de quebrar com a existncia cclica; a fsica quntica fala ondas, tendncia, em termos de possibilidades mltiplas; Marx e o materialismo dialtico defende a luta de classes como garantia de que, no tempo, a classe proletria certamente ascender na nova ordem de dominao; e assim por diante, no

43 pensamento daqueles que, com o vocabulrio prprio a cada rea do conhecimento, observam no tempo uma oportunidade de construir o novo.O tempo o operador que pe em crise a verdade e o mundo (PARENTE, 1999, p. 24) Vamos s trs definies de Parente: a primeira tendncia defende o avano tecnolgico como facilitador das imagens virtuais, tendo a prpria imagem se tornado autoreferente na cultura contempornea, isto , ter rompido com os modelos de representao (PARENTE, 1999, p. 14); os tericos que se destacam nessa linha so Edmond Couchot, Jean-Paul Fargier e Arlindo Machado. A segunda tendncia v com mais pessimismo essa auto-referncia e defende que o virtual tecnolgico um sintoma e no uma causa (PARENTE, 1999, p.14) das mutaes culturais: a imagem como significante sem referente social (PARENTE, 1999, p.14) fala da desapario do real em funo do virtual. Baudrillard e Virillo so os expoentes dessa corrente do simulacro despotencializado (PARENTE, 1999, p. 21) A terceira tendncia, concordante com o carter desse trabalho, tem como referncia Gilles Deleuze, Felix Guattari e Pierre Lvy, alm de outros. Eles afirmam o virtual como uma funo da imaginao criadora, fruto de agenciamentos os mais variados entre a arte, a tecnologia e a cincia, capazes de criar novas condies de modelagem do sujeito e do mundo (PARENTE, 1999, p. 14)

2.5.1 AUTO-REFERNCIA FABULADORA


nessa terceira corrente em que nos embasamos para afirmar o virtual enquanto campo das possibilidades infinitas. Enquanto na segunda tendncia os processos de temporalizao da imagem apresenta os simulacros despotencializados (o virtual como iluso do desaparecimento do real), a terceira tendncia quer o simulacro potencializado: o virtual como iluso que afirma o real enquanto novo (PARENTE, 1999, p. 23).
A atividade comunicacional, que um espao de luta como outros para a transformao social, no tem outro limite seno a finitude de nossos desejos o que nos parece uma resposta importante ao desencantamento de autores como Baudrillard e Virillo. A imagem virtual como um processo de temporalizao. O virtual no se ope ao real, mas sim aos ideais de verdade que so a mais pura fico. (PARENTE, 1999, P. 24)

Entendendo o virtual como a ferramenta do novo que escapa representao do mundo, como dado, como cpia, o tempo o agenciador que executa a transformao:

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O novo significa a emergncia da imaginao no mundo da razo, e consequentemente num mundo que se libertou dos modelos disciplinares da verdade. Tanto na filosofia como na cincia e na arte, o tempo o operador que pe em crise a verdade e o mundo a significao e a comunicao. A razo muito simples: ao tempo da verdade (verdades eternas) se substitui a verdade do tempo como produo de simulacros, ou seja, do novo como processo. Ou o tempo inveno, ou ele no nada, diz Bergson (...) (PARENTE, 1999 p. 24).

2.5.2 IMAGEM-TEMPO
A imagem-tempo fruto de uma paramnsia, ou sensao de dj vu (PARENTE, 1999, p. 37). O que ocorre uma sobreposio de imagens onde no se pode mais reconhecer qual a atual da percepo - e qual a virtual, a virtual entendida como a memria (imagem em espelho).

Com a paramnsia, tem-se uma imagem-tempo, na qual o virtual uma imagem em espelho que forma um curto-circuito com a imagem atual, sem que se possa dizer qual das duas a verdadeira: eu j vivi esse momento antes? Sim, mas em um tempo sempre por vir. Trata-se de um curto-circuito que rompe com a imagem enquanto sistema de representao de verdades preestabelecidas. As imagens se tornam auto-referentes de forma que a verdade ser fruto de uma fabulao criadora. (PARENTE, 1999, p.25)

sabido que para haver a imagem em espelho necessrio que haja memria, que s pode ser concebida no tempo. A memria, conforme j foi dito, atual pois define o curso das minhas volies. Seria o mesmo que dizer que o passado sempre presente, mas no est presente como imagem a no ser quando evocada objetivamente para buscar na experincia vivida uma soluo de um problema que se repete. O curto-circuito quando uma memria emerge sem porqu, ou mesmo quando no possvel precisar de onde vem essa imagem, se mesmo da memria. A essa emerso se sobrepe imagem atual, presentificada. Da interseco surge uma terceira: a imagem tempo, uma imagem-tempo virtual. Os impressionistas j utilizavam um recurso parecido ao gerar a sensao de uma terceira cor ao utilizar, fisicamente, apenas duas. Michel Kerr, em sua tese de mestrado, busca compreender o que chama de entre-imagens: quando da interseco de duas imagens emerge uma terceira, mas somente a priori, subjetivamente, no espectador. Duas verificaes surgem a respeito da imagem-tempo gerada pela paramnsia: a primeira que a imagem virtual, da nossa memria, no se ope ao real, mas sim ao atual da

45 percepo (ela nos faz duvidar do presente, se este no seria a repetio de um outro) (PARENTE, 1999, p. 37); a segunda idia que emerge a de um passado como elemento ontolgico do tempo (PARENTE, 1999, p. 37), que em si uma dimenso virtual, abstrao que tenta caracterizar o tempo entre passado-presente-futuro, sendo o passado a nica garantia de que temos da existncia do tempo. Nessa interao est a paramnsia, que como um prottipo da viso artificial em tempo real (PARENTE, 1999, pp. 37-38).

2.5.3 IMAGEM AUTO-REFERENTE


Libertar a imagem dos sistemas de representao da verdade a grande mudana trazida pelo avano tecnolgico que traz consigo problemticas novas: em que sentido possvel extrair imagens dos clichs, imagens que nos permitam realmente acreditar no mundo em que vivemos (DELEUZE apud PARENTE, 1999, p. 25). Contudo essa tarefa no somente arte audiovisual e da manipulao das imagens, pois outros campos necessitam do desprendimento da simples representao cpia -, para passaram presentificao, potncia fabuladora colocada em ao.
Para os artistas, filsofos e cientistas o que conta, em qualquer poca, a emergncia da imaginao num mundo dominado pela razo, qualquer que seja ela, cientifica, tecnolgica, social, econmica, etc. O campo cientfico, tecnolgico, social e econmico no apenas domnio da razo, mas tambm espaos de produo e de agenciamentos mltiplos, capazes de liberar as foras da imaginao e da vida. As novas tecnologias da imagem no so representantes de uma racionalidade tecnocientfica que levaria necessariamente ao esquecimento do ser, pura mitologia heideggeriana, mas sim a formas de subjetividade que engendram processos de modelagem os mais diversos que podem vir a liberar (ou no) as foras criadoras. (PARENTE, 1999, p. 26)

Logo, possvel a coexistncia das trs linhas de pensamento do virtual (tecnolgico, despotencializado e potencializado) em uma mesma observao de caso, conforme cita Kerr: Vale a pena destacar que essas trs dimenses comparecem sempre em conjunto nos produtos audiovisuais. Pensa-se, ento, o audiovisual como devir. (KERR, 2007, p.68).

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2.5.4 ENTRE-IMAGENS

Michael Kerr, cuja dissertao de mestrado desenvolvida a partir no Grupo de Pesquisa em Audiovisualidades da Unisinos situa-se na segunda linha de estudo, das convergncias de formatos, suportes e tecnologias, quem nos apresenta esse conceita. Ele observa que na convergncia de diferentes suportes tecnolgicos (televiso, fotografia, vdeo, recursos grficos computadorizados, etc.) surgem as entre-imagens: na passagem entre um fotograma e outro, interseco entre eles, surge um sentido no plano da expresso e tambm no plano do contedo. Isto ,
(...) Isolados, cada suporte tem seu texto-enunciado. A convergncia tecnolgica que possibilita esta hibridizao proporciona uma entre-imagem que realizada atravs desta montagem de inmeros textos e enunciados diferentes. O contedo a ser percebido depender de quais relaes o espectador vai realizar entre os diferentes suportes apresentados e seus textos especficos. (KERR, 2007, p. 57)

Lemos, portanto, cada imagem como um texto de acordo com a abordagem semitica -, mais precisamente como um texto-enunciado, pleno de sentido em si mesmo. Da interseco entre dois textos-enunciados, surge um terceiro, contido virtualmente nessa passagem, que s adquire de fato enunciao no espectador que formula idias. Ou seja, passamos, assim, do nvel da experincia figurativa e icnica para a experincia textual e interpretativa (KERR, 2007, p. 51).
Desse modo (virtualmente), o entre-imagens o espao de todas essas passagens. Um lugar, fsico e mental, mltiplo. Ao mesmo tempo muito visvel e secretamente imerso nas obras; remodelando nosso corpo interior para prescrever-lhe novas posies, ele opera entre as imagens, no sentido muito geral e sempre particular dessa expresso. Flutuando entre dois fotogramas, assim como entre duas telas, entre duas espessuras de matria, assim como entre duas velocidades, ele pouco localizvel: a variao e a prpria disperso. (BELLOUR apud KERR, 2007, p. 53).

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2.5.5 O SONHO
Em diversos filmes podem ser encontradas cenas que representam o mundo inconsciente de algum, como algum que acessa uma memria bloqueada por amnsia, por exemplo. De outras maneiras, como uma fantasia de algum que sonha acordado. De toda maneira, essas so situao que se desenvolvem como em um sonho: no primeiro caso, para uma imagem da memria vir tona, algum induzido a um sono profundo; no segundo, a prpria expresso denuncia o estado de semi-conscincia. Marcel Martin chama esse e outros recursos cinematogrficos (como a vertigem, a alucinao, o desfalecimento e a morte) de procedimentos subjetivos
porque buscam materializar na tela o contedo mental de um personagem, e o fazem infringindo a exatido realista e a verossimilhana representativa da imagem ou do som: em outras palavras, recorrendo a um arsenal de procedimentos expressivos mais ou menos simblicos da interioridade dos personagens (MARTIN, 2003, p. 186)

Marcel Martin relembra ainda que o sonho, assim como a memria, apresenta-se sempre como presente (muito parecido com o que diz Wittgenstein e Bergson), e depende, portanto, da atualidade do nosso ser fsico e psquico. Atenta, ainda, que tanto as imagens flmicas como as lembras da percepo real demonstram grande identidade estrutural, pois ambos so eventos psquicos, podendo os intoxicados de cinema no mais distinguir o que memria prpria e o que imagem flmica dentro da coleo contida no psquico. (MARTIN, 2003, p. 24). Andrei Tarkovski, ao contrrio, fala da inverossimilhana das imagens que emergem misturadas da nossa lembrana, como o caso do sonho:
Se me perguntassem: E o que dizer do carter indistinto, da opacidade, da inverossimilhana de um sonho? eu responderia que, no cinema, opacidade e inefabilidade no significam uma imagem indistinta, mas a impresso especifica criada pela lgica do sonho: combinaes inslitas e inesperadas de elementos inteiramente reais e situaes de conflito entre eles. (TARKOVSKI, 1990, p.83)

Henri Bergson, ao aproxim-lo conceitualmente dos outros autores, reafirma que o sonho apresenta-se de maneira atual percepo, e o faz mais livremente quando nos instalamos na vida do sonho, quando no h preocupao em buscar a memria conscientemente para transmut-la em ao eficaz para uma situao que se repete na experincia de vida. Ele comenta ainda que uma situao bastante instrutiva a respeito da

48 memria que emerge em imagens de maneira autnoma (lembranas de infncia, idiomas outrora aprendidos e logo esquecidas) ocorre em situaes de experincia de quase-morte, como brusca asfixia, afogamentos, etc. (BERGSON, 2006, pp. 63-64). Extremando as duas experincias, a do sonho e a da ao consciente, Bergson faz uma importante distino:
Um ser humano que sonhasse sua existncia em vez de vive-la certamente manteria o tempo todo diante dos olhos a multido infinita dos detalhes de sua histria passada. E aquele que, ao contrrio, repudiasse essa memria com tudo o que ela gera atuaria o tempo todo sua existncia em vez de se representar verdadeiramente (...) O primeiro jamais sairia do particular ou mesmo do individual. Dando a cada imagem sua data no tempo e seu lugar no espao, veria em que ela difere das outras e no em que se parece com elas. O outro, ao contrario, sempre conduzido pelo hbito, s distinguiria numa situao o aspecto em que ela se assemelha praticamente a situaes anteriores. (BERGSON, 2006, pp. 64-65).

Certamente que esses casos extremos representariam algum tipo de disfuno mental, j que na vida cotidiana o natural que se pense o universal com imagens de diferentes naturezas que intimamente se interpenetram, abandonadas de sua pureza original. Dessa interseco surge o que ele chama de idia geral.

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METODOLOGIA
De acordo com as categorias metodolgicas gerais de Antonio Carlos Gil, pode-se citar o mtodo dialtico como um norteador do dilogo entre autores realizado nos primeiro e segundo captulos. O dilogo ocorre ao se discorrer acerca de cada teoria apresentada por cada autor e aproxim-las com o intuito de compar-las. Desse dilogo hipottico, realizado por esta acadmica a fim de elucidar os pontos convergentes e divergentes entre autores, transparece a estrutura dialtica que presume ao menos uma tese e uma anttese (ou tese divergente) com a finalidade de se aproximar ao mximo da verdade. Porm, a busca da verdade aqui irrelevante, levando em considerao que o fazer e o pensar audiovisual so apriorsticos, subjetivos; logo, cada pessoa poderia chegar a uma verdade diferente sem que uma fosse mais ou menos correta. Portanto, o embate dialtico aqui tem a serventia muito mais de esclarecer sobre as possibilidades tericas do que optar entre uma e outra. Em se falando de subjetividades, possvel citar tambm o mtodo indutivo, que parte de um caso em particular para aps formular uma determinada regra geral. Isso no quer dizer que a anlise de uma determinada pea audiovisual ir desencadear os mesmos processos mentais em diferentes espectadores, porm em se tratando das categorias audiovisuais conceitos tais como virtualidade, potencialidade, devir, durao, etc a regra geral que se produz que estas categorias s so preenchidos de sentido por uma conscincia espectadora, uma memria com todas as suas particularidades. Por ltimo, se todos os efeitos decorrentes da observao da obra audiovisual so observados na durao pessoal, citamos finalmente o mtodo geral fenomenolgico, um dos mais utilizados nas cincias humanas. O mtodo fenomenolgico no explica mediante leis nem deduz a partir de princpios, mas considera imediatamente o que est presente conscincia, o objeto, tendendo ao objetivo. Sua adoo implica uma mudana radical de atitude em relao investigao cientfica. (GIL, disponvel em

http://www.das.ufsc.br/~andrer/ref/bibliogr/pesq/pesq1.htm, acesso em 27/11/2009). Essa mudana radical concordante em carter com outro mtodo, agora de Henri Bergson: a intuio. Combinado ao mtodo especfico da observao direta da videoarte Haertel, observamos no captulo do estudo de caso o movimento da conscincia ao ir atualizando as potencialidades contidas na videoarte.

50 Seguindo o mtodo da intuio no se busca limitar a soluo do problema a partir de sua formulao, a partir das categorias onde poderia se encaixar o resultado da observao, mas ao contrrio, a intuio que fornece os dados relevantes anlise. Caso contrrio,
Condena-se (...) por antecipao a receber uma soluo j pronta ou, na melhor das hipteses, a simplesmente escolher entre as nicas duas ou trs opes possveis, coeternas a essa formulao do problema. Seria o mesmo que dizer que toda verdade j virtualmente conhecida (...). (BERGSON, 2006, p. 19)

Em se tratando de audiovisual, ou mesmo do pensamento cientfico como um todo, o que nos interessa muito mais a busca pelo novo do que delimitar as solues pela formulao do problema. disso que trata a intuio como mtodo: no descobrir o problema, pois disso se entende que uma verdade j existente e est coberta, mas sim formular o verdadeiro problema, pois isso no descoberta: inveno.
(...) Mas se nosso intuito fazer mais que isso, captar realidades e no aperfeioar convenes, por que querer que termos talvez artificiais (no sabemos se so ou no so artificiais, porque ainda no estudamos o objeto) formulem um problema que concerne prpria natureza das coisas? (BERGSON, pp. 20-21)

Concordante com a viso de Bergson, este trabalho busca elencar conceitos ao longo dos captulos para que estes sejam inteligveis no momento da anlise. Conceitos estes passveis de serem preenchidos de sentido por cada espectador e no determinantes para a categorizao. O resultado alcanado fruto do que a videoarte em questo suscita no atual da minha percepo. Isto , a videoarte contm uma srie de devires virtuais que iro se atualizar de maneiras muito particulares no atual de cada percepo. Logo, quem se d anlise muito mais a memria, com o arsenal de imagens virtuais que determinam as volies de quem observa, do que o vdeo onde esto contidas as potencialidades. Aqui cabe citar o rizoma de Gilles Deleuze e Felix Guattari. O encadeamento das idias na mente humana, levando em considerao as sensaes que as acompanham ao observar a obra audiovisual, no ocorrem linear e dicotomicamente. Um bom exemplo a rvore como metfora do conhecimento, quando de um tronco principal se originam galhos melhores que vo se separando dicotomicamente: quando dizemos que primeiramente houve a Filosofia de onde se origina toda a Cincia que se subdividiu em Cincias Humanas, Cincias Biolgicas, Cincias Exatas e que dentro das Exatas originaram-se a Matemtica, e a Fsica que dentro da Fsica h a Calorimetria e a Cintica, e assim por diante.

51 O rizoma quer abolir a rvore pois ela no aceita o mltiplo, o rizoma uma associao catica, sem que se possa precisar o que vem antes ou depois, uma passagem, um agenciamento, tudo que se intercomunica formando uma rede onde todos os pontos podem e devem se conectar com os outros.

Um rizoma no comea nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo. A rvore filiao, mas o rizoma aliana, unicamente aliana. A rvore impe o verbo "ser", mas o rizoma tem como tecido a conjuno "e... e... e..." H nesta conjuno fora suficiente para sacudir e desenraizar o verbo ser. Entre as coisas no designa uma correlao localizvel que vai de uma para outra e reciprocamente, mas uma direo perpendicular, um movimento transversal que as carrega uma e outra, riacho sem incio nem fim, que ri suas duas margens e adquire velocidade no meio. (DELEUZE e GUATTARI, disponvel em http://pdfsearch-engine.com/rizoma-deleuze-guattari-pdf.html, acesso em 27/11/20094)

Por aqui basta para saber que estamos lidando com um outro tipo de pensamento onde compreendemos a memria como a coleo de imagens acumuladas da experincia humana, esta que ocorre no de maneira linear e lgica, mas rizomtica e catica, de agenciamentos mltiplos, que iro formar a subjetividade. , portanto, uma nova proposta de abordagem metodolgica.

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CAPITULO 3 ESTUDO DE CASO: A VIDEOARTE HAERTEL

3.1 VIDEOARTE

Por definio, a videoarte a utilizao da tecnologia do vdeo pelo campo das Artes Visuais. A arte em si pode ter vrias definies, como define o dicionrio Silveira Bueno, arte pode ser o conjunto de preceitos para a perfeita execuo de qualquer coisa (BUENO, 2000, p. 90). Da decorre muitas expresses, tal como a arte de cozinhar. At podemos compreender a arte desta maneira, mas estamos muito mais interessados na atividade criativa (BUENO, 2000, p. 90) que o autor cita mais adiante. Atividade criativa proveniente daquele que a executa guiado por uma inspirao, de um desejo que faz imperativa sua expresso. Mas quem observa, no est tambm a realizar o mesmo exerccio de criatividade e desejo para re-significar a obra? Certamente. por isso que a obra nunca est terminada, pois analisando qualquer que seja o suporte (pintura, gravura ou vdeo) estamos lidando com preceitos audiovisuais: toda obra contm uma potencialidade de devires que j esto ali contidos virtualmente, porm estes s se atualizam na percepo do espectador, que re-significa e atribui o sentido daquilo que lhe punge particularmente. Tratando especificamente da videoarte, cabe citar que no Brasil ela teve incio na dcada de setenta com um grupo de artistas cariocas que ento criaram esta arte de vanguarda. Naquela poca o acesso s tecnologias era bem mais restrito tanto devido ao seu custo como sua manipulao. Atualmente este tipo de obra est bem mais difundido graas ao avano e popularizao tecnolgica, os quais j foram citados anteriormente. Logo, mesclando as duas idias, a videoarte lida essencialmente com o conceito, estimulando a participao intelectual do pblico, dentro do processo de decodificao da mensagem (ALMEIDA apud RECART, 2009, p.51). Uma grande influncia para a idealizadora da videoarte analisada a seguir, Matthew Barney, artista contemporneo de grande destaque na cena internacional atual. Barney performer, escultor e cineasta experimental, uma mistura de ofcios que Andrei Tarkovski poderia compreender, pois tambm concorda que o fazer artstico aberto diferentes expresses.

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Qual a essncia do trabalho de um diretor? Poderamos defini-la como esculpir o tempo assim como o escultor toma um bloco de mrmore e, guiado pela viso interior de sua futura obra, elimina tudo que no faz parte dela do mesmo modo o cineasta, a partir de um bloco de tempo constitudo por uma enorme e slida quantidade de fatos vivos, corta e rejeita tudo aquilo que no necessita, deixando apenas o que dever ser um elemento do futuro filme, o que mostrar ser um componente essencial da imagem cinematogrfica. (TARKOVSKI, 1990, p. 72)

Matthew Barney chama suas obras audiovisuais de esculturas narrativas, o que deu a Andr Parente a oportunidade de formular acepes baseadas na obra de Gilles Deleuze a respeito do cinema:
Por que Barney chama seus filmes de esculturas narrativas? Em parte provavelmente por provocao, pois seus trabalhos no possuem a maioria do que so considerados os elementos bsicos do cinema clssico-narrativo: personagens, e com ele o processo de identificao do espectador; trama; etc. Ele no narra nenhuma histria, no sentido mais usual. Por outro lado, preciso se repensar o conceito de narrativa para refletir sobre a obra de Barney: (...), a narrativa no um enunciado de fato eu representa um estado de coisas, mas um enuncivel. Ou seja, antes de tudo, um movimento de pensamento que precede, ao menos em direito, os enunciados de fato (PARENTE, 1999, p. 59).

Compreendendo a videoarte como uma confluncia de expresses artsticas, passamos escultura temporal de Thas Amarante: Haertel.

3.2 HAERTEL

3.2.1 SOBRE4

A videoarte Haertel uma produo da artista visual Thas Amarante, que assina a direo o sob o pseudnimo de Pmela Zechlinski. A artista natural de Rio Grande desenvolve trabalhos experimentando com fotografias, objetos, intervenes urbanas, performance e videoarte e j participou de diversas mostras tais como Arte = Profisso???? Volume 2, na Sala de Exposies Antnio Caringi; 20 Salo Jovem Artista RBS, no Museu de Arte Leopoldo Gotuzzo; IAD Virtual. Mostra Fotogrfica Digital, na Galeria de Arte IAD (UFPel); Arte no Porto 2, no Armazm A2; e finalmente o Arte no Porto III e Eles esto chegando II, no antigo prdio da Cotada, onde houve a estria da videoarte Haertel.

http://www.oligoplix.com/Haertel/Local.html, acessado em 27/11/1009.

54 O vdeo totaliza quatorze minutos e vinte segundos e foi gravado a partir de setembro de dois mil e nove no prdio construdo por Leopoldo Haertel entre os anos de 1914 e 1931 na zona do Porto, em Pelotas o local popularmente conhecido como a antiga fbrica da Brahma. A equipe Haertel composta por dezesseis pessoas alm de Thas Amarante, entre eles dois protagonistas Anne Farias e Douglas Veiga, acadmicos do curso de Artes Visuais (UFPel) e a banda Timbres e Bicicletas, responsvel pela trilha sonora experimental. Todos os temas foram executados no momento da gravao ou foram gravados no prprio ambiente de filmagem para manter fidelidade acstica da locao: vastos ambientes vazios que fazem o som ecoar. O vdeo digital de extenso M4v est em formato DVD, proporo widescreen 16:9. Mais informaes se encontram no site da videoarte, http://www.oligoplix.com e no blog http://haertel-haertel.blogspot.com.

3.2.2 DEVIRES

No vdeo em questo somos compelidos a rapidamente formular diversas hipteses: em um plano geral5 mostrando o cenrio desolado da fbrica abandonada, a atriz Anne Farias, vestindo uma indumentria pouco comum e nada trivial, sobe lentamente uma escadaria. Observamos seu lento percurso, imaginando por que lado da escadaria ela seguiria adiante; ela segue o da esquerda, desaparecendo na luz ofuscante, como um anncio de que estamos adentrando outra dimenso. Somos obrigados a observ-la a subir os degraus com tamanha gravidade que j comeamos a experimentar uma certa impacincia: estamos assistindo sua durao. A impacincia surge pois estamos habituados a uma vida tecnolgica onde mesmo as peas audiovisuais so tecnolgicas e tambm bastante rpidas, como o ritmo cotidiano dentro de uma lgica de produo mercadolgica: ritmo rpido, convulsionante, onde vrias tarefas so executadas ao mesmo tempo. Percebemos a vida e a passagem do tempo muito mais como uma progresso da eficincia com que realizamos tarefas do que como possibilidade do novo, como fluxo de transformaes internas, como respeito nossa prpria
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A idia ter o personagem como foco central (mas no precisa estar no centro! Apenas aparecendo de corpo inteiro) e poder visualizar ao seu redor o cenrio ou outros personagens necessrios no momento. Disponvel em http://www.scribd.com/doc/7273712/TEIXEIRA-Marcelo-Planos-Cinematograficos , acessado em 27/11/2009.

55 durao. da que surge a impacincia: sentimo-nos incomodados a ter de contemplar, na verdade, nossa prpria durao, como uma espcie de provocao, tal qual Bergson j havia previsto em sua exemplificao acerca da espera pela durao do acar a derreter em um copo de gua. Logo percebemos que, apesar de no se tratar de um plano-sequncia6, estamos observando um tempo respeitado, conforme as categorias do tempo da narrativa de Marcel Martin, conferindo dramaticidade e densidade s cenas. O tempo respeitado faz aluso a uma outra categoria de Martin: da percepo do tempo. Ele diz que se percebemos o tempo da projeo como longo, possvel que experienciemos o sentimento de tdio, outra decorrncia da impacincia. Se isso no ocorre em Haertel, devido sua plasticidade, intriga gerada pela imprecedncia e originalidade da imagem - a partir do terceiro corte7 comeamos a observar melhor a indumentria da personagem: uma faixa que ai do pescoo cintura, duas faixas envolvendo os punhos e uma longa saia vermelha, que se estende em uma cauda como um rastro dramtico do percurso transcorrido. Um detalhe: Uma fita cruzada nas costas revela que o ilhs por onde passam tratam-se de argolas que perfuram a pele, ou piercings. A esta altura estamos muito intrigados. A que podemos atribuir a perplexidade e curiosidade que sentimos? Deleuze diria que estamos diante de uma imagem auto-referente, que foge do clich e nos instiga.
Ser o conceito de fotogenia o que define o acrscimo ao real oferecido pelo cinema na imagem? Louis Delluc definiu a fotogenia como esse aspecto potico extremo dos seres e das coisas, suscetvel de nos ser revelado exclusivamente pelo cinema. Ou ser o de magia? Leon Moussinac escreveu que a imagem cinematogrfica mantm contato com o real e transfigura tambm o real em magia. Eis porque a imagem um alimento dileto para a imaginao e porque o filme se integra to bem ao nosso devaneio interior. O cinema, diz Edgar Morin, a unidade dialtica do real e do irreal. (MARTIN, 2003, p. 26) .

Na segunda cena8 o segundo protagonista ainda no apresentado oficialmente, mas aparece em um plano mdio9 em meio penumbra, colaborando para a incgnita geral.

Plano seqncia quando temos toda a durao da projeo do vdeo entre apenas dois cortes, a saber, o de incio e o final. 7 No plano flmico, acontece um corte, quando h descontinuidade da imagem mostrada na tela, correspondendo a uma mudana de planos, possivelmente com enquadramento e angulao diferentes. Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_cinema, acessado em 27/11/2009. 8 uma unidade de tempo e de espao em que se desenrola uma parte do filme (...) Pode-se entender a cena tambm como a menor unidade flmica com significado completo Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_cinema, acessado em 27/11/1009. 9 A cmera fecha com a altura do personagem, deixando apenas poucos detalhes laterais, desta forma podemos dar destaque a ao do personagem (...). Disponvel em http://www.scribd.com/doc/7273712/TEIXEIRAMarcelo-Planos-Cinematograficos, acessado em 27/11/2009.

56 At agora estamos diante de um enigma, e nesse sentido a obra em questo bastante rica. Tentamos de todas as maneiras compreender o que se passa mais um vcio da vida funcional, muito satisfeito pelo cinema comercial, onde todos os elementos esto perfeitamente explicados. Porm, estamos aqui diante de uma videoarte e j ajustamos nossa durao dos personagens, passando por um estado contemplativo devido plasticidade das cenas. Ficamos a prever movimentos, trajetria, acompanhamos como se l tambm estivssemos projetados, num momento de quase meditao.
Vale dizer que a realidade que aparece na tela no jamais totalmente neutra, mas sempre o signo de algo mais, num certo grau. Essa dialtica de significantesignificado foi comentada assim por Bernard Pingaud: Diferentemente de seus anlogos reais, vemos sempre o que (os objetos) querem dizer, e quanto mais evidente esse saber, tanto mais o objeto se dilui, perde seu valor particular. De modo que o filme para ser condenado, seja opacidade de um sentido rico, seja clareza de um sentido pobre. Ou smbolo ou enigma. (MARTIN, 2003, p 18)

Na terceira cena h um plano detalhe 10 na altura dos ps da personagem e da cauda que se arrasta, formas fluidas que destoam dos ngulos retos do velho prdio. O plongue11 da quarta cena retrata a personagem de volta escurido do andar inferior, alternando com planos gerais. Novamente a arquitetura do prdio disputando em ateno: a escadaria, neste enquadramento especificamente, resulta em linhas inclinadas que conotam certa confuso psicolgica, reforando a idia de que estamos agora inseridos em outra dimenso. O plonge concorda com esta idia e a refora, pois tende, com efeito, a apequenar o indivduo (...) rebaixando-o ao nvel do cho, fazendo dele um objeto preso a um determinismo insupervel (MARTIN, 2003, p. 41). Lembremos novamente de Martin quando ele diz que de uma realidade esttica extramos um valor afetivo, e que de uma realidade intelectual, um valor significante. Logo aps algumas cenas no andar inferior, o contra-plonge retrata uma personagem que, ao contrario, ascende nas escadarias externas. Quanto a movimentos de cmera, apenas um movimento discreto de baixo para cima conecta uma cena e a prxima, quando a personagem muda de sala. Aos sete minutos e trinta e um segundos uma cena que poderamos entender como uma metfora para a teoria de Bergson que diz que a mudana ocorre no tempo e no no espao: uma sala de alguns metros de extenso que poderia ser percorrida facilmente em alguns segundos demora um minuto e vinte oito segundos. Esta cena pode servir tambm de
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(...) Ele foca uma parte qualquer do personagem ou da cena (...) Serve para mostrar pequenos detalhes que podem ser chaves para o desenrolar da trama. Disponvel em http://www.scribd.com/doc/7273712/TEIXEIRAMarcelo-Planos-Cinematograficos, acessado em 27/11/2009. 11 O plonge o nome francs de um enquadramento no qual a objetiva da cmera retrata a personagem de cima para baixo.

57 exemplo (no s esta, mas de uma maneira geral cada cena tem a durao mdia de um minuto e meio) para a idia de ritmo que descreve Marcel Martin, sendo este dado tanto pela durao de cada plano como pelo seu contedo dramtico. Dessa durao e dramaticidade da cena, decorre a criao da idia: artimanhas da montagem. Aos sete minutos e cinqenta e nove segundos somos finalmente apresentados ao segundo ator, que surge centralizado contra seis janelas em um zoom out12. Aqui temos uma convergncia de mdias: o ator est esttico em uma fotografia digital, em uma aluso aos primrdios do cinema (fotografias em seqncia), mesmo que esse fato passe despercebido a um olhar desatento. Essa convergncia diz respeito tambm ao lugar do audiovisual, um lugar de passagens, intercmbios, agenciamentos mltiplos ou seja: uma entre-imagem. Conforme j descrito, uma entre-imagem surge da interseco de suportes tecnolgicos passveis de criar sentido para o espectador. Entre uma cena e outra ocorre um fade out na sala vazia j percorrida pela atriz e a fotografia digital do ator que rapidamente se sobrepe, porm deixando entrever mais uma pista de que cenrio e atores dialogam. J desconfivamos de que havia essa interdependncia nos planos detalhe que valorizam a fluidez de movimentos e da cor intensa o vermelho da indumentria - contra os ngulos estranhos da paisagem cinza da locao. Outro fator que sugere nossa percepo seja ela consciente ou no de que ocorre uma gerao de sentido da paisagem, que vai muito alm do que ser uma simples locao, so as cenas onde esto retratadas paisagens arquitetnicas buclicas, como dos pssaros na torre, aos sete minutos e vinte trs segundos. Uma atualizao possvel dessa virtualidade a observao da influncia da obra flmica de Andrei Tarkovski na memria da idealizadora do projeto Haertel. No filme Stalker, por exemplo, h um antigo prdio em runas com a natureza a invadir o espao. A seguir, o personagem interpretado por Douglas Veiga, trajando indumentria igualmente distinta e dramtica uma espcie de toga negra enrolada ao corpo, como se o prendesse inicia, ento, sua trajetria: partindo do mesmo ponto que a atriz Anne Farias. Ele, diferentemente, parece mais obstinado, sua durao parece um pouco mais rpida. Pensamos que ele percorreria os mesmos lugares, mas no. Uma interrupo a mirar por uma janela nos sugere que ele est em busca. Em busca de qu? Ansiamos pelo encontro dos dois, que no tarda. Enquadrados em um plano geral, em uma cena ao ar livre no terrao da fbrica, os dois personagens. Ele, esttico, parece olhar a personagem que se aproxima lentamente, a rota
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O zoom out um movimento de lente, de cmera ou de ps produo em que um enquadramento comea mais fechando e aos poucos vai abrindo, mostrando mais partes do cenrio, rumando para um plano geral.

58 do percurso j antecipando o encontro dos dois, sugerindo que ela vai ao seu encontro. Ledo engano: nem ele est a olh-la, pois quando ela avana pelo caminho, o ngulo de viso do personagem no a acompanha. Ela, por sua vez, no faz meno presena dele de maneira nenhuma, passando na sua frente e prosseguindo seu lento percurso. Ele, como se pressentindo sua presena, olha para baixo logo aps ela passar sua frente, e alguns instantes aps segue pelo mesmo percurso que ela, ainda em busca. Estaria cada um em uma durao diferente? Com certeza, mas de que natureza? Seria talvez uma imagem da memria que se apresenta como iluso no atual da percepo? Sabemos que quando estamos na vida do sonho, as memrias emergem e se relacionam de maneira livre, e que a maneira pela qual as imagens se associam no sonho atravs da semelhana. Ele em busca de uma imagem semelhana dela. Aqui cabe citar a importncia da trilha sonora original de Timbres e Bicicletas para Haertel: trata-se da perfeita simbiose entre o clmax to aguardado e a atmosfera dramtica impregnada em cada passo, em cada ambiente. De acordo com Leone, este o papel das frases musicais, harmonizar-se sincronicamente com a trilha visual. O tema musical Atmosfera Inslita foi assim batizado devido a sua utilizao no curta-metragem, bem como as outras msicas: Da Torre ao Horizonte, Tempo Deslocado e Euphoria. Outra atualizao possvel contida em potncia na virtualidade da cena descrita: estariam eles vivendo em um tempo condensado (vide Marcel Martin), ou seja, estaria o vdeo retratando aes em momentos distintos (como passado e presente) coexistindo no mesmo cenrio, retratados ao mesmo tempo ao atual da percepo? Por isso to difcil precisar qual o tempo diegtico (o que faltava at agora): temos somente especulaes. Em vo tentamos definir o que real e o que irreal, esquecendo das palavras de Andr Parente que nos dizem que se trata tudo de uma iluso, quando mesmo o atual da percepo fruto de agenciamentos dos sentidos. O que nos instiga no a busca de uma nica verdade, assim como no esta a intencionalidade da artista, pois estar aberta s mais diferentes interpretaes a finalidade ltima da arte.
Assim como a vida, em constante movimento e mutao, permite que todos sintam e interpretem cada momento a seu prprio modo, o mesmo acontece num filme autntico; ao registrar fielmente na pelcula o tempo que flui para alm dos limites do fotograma, o verdadeiro filme vive no tempo, se o tempo tambm estiver vivo nele: este processo de interao um fator fundamental do cinema. (...) uma vez em contato com a pessoa que o v, o filme se separa do autor, comea a viver sua prpria vida, passa por mudanas de forma e significado. (TARKOVSKI, 1990, p.140)

59 Na cena seguinte, outro momento de quase encontro. No contra-luz ela surge em nossa direo, e ele, partindo do lado da cmera, parece que finalmente ir ao seu encontro. No podemos deixar de notar o cenrio, como j foi dito, tomado pela natureza, as razes avanando pelas paredes. Tudo impregnado de memria: o edifcio de memrias, nas palavras de Proust, representa o estado psicolgico dos personagens, projetado no exterior do cenrio, como um espelho.
Em seu relato sobre o Japo, o jornalista sovitico Ovchinnikov escreveu: Considera-se que o tempo, per se, ajuda a tornar conhecida a essncia das coisas. Os japoneses, portanto, tm um fascnio especial por todos os sinais de velhice. Sentem-se atrados pelo tom escurecido de uma velha rvore, pela aspereza de uma rocha ou at mesmo pelo aspecto sujo de uma figura cujas extremidades foram manipuladas por um grande nmero de pessoas. A todos os esses de uma idade avanada eles do o nome de saba, que significa, literalmente, corroso. Saba, ento, um desgaste natural da matria, o fascnio da antiguidade, a marca do tempo, ou ptina. Saba, como elemento do belo, corporifica a ligao entre a arte e a natureza. Em certo sentido, poder-se-ia dizer que os japoneses tentam dominar e assimilar o tempo como a matria de que formada a arte. Proust tambm fala da construo de um vasto edifcio de memrias, e creio ser exatamente esta a funo do cinema, que poderamos definir como a manifestao ideal do conceito japons de saba. Afinal, ao dominar esse material inteiramente novo o tempo o cinema se torna, no sentido mais pleno, uma nova musa. (TARKOVSKI, 1990, pp. 66-67)

Mas algo diferente acontece dessa vez: ao se cruzarem: os dois personagens detm o movimento por um instante. O que ter acontecido? Ela mais uma vez com olhar esttico para frente, ele, a observ-la, mas no manifesta com palavras ou mesmo com um toque o encontro que finalmente alcanou, como ocorreria em um relato sobre a vida cotidiana. Andr Parente traz uma hiptese ao virtual encontro, que s ocorre fisicamente aos nossos olhos, mas que aparenta ser um evento psquico ou at metafsico para os personagens: trata-se de um estado de paramnsia. Explicado anteriormente, a paramnsia, ou sensao de dj vu, quando ao real atual se acrescenta um real virtual (passado) um real em espelho que vem a ele se substituir, tempo real (PARENTE, 1999, p. 37). Ele diz ainda que a paramnsia positiva pois assinala a passagem do tempo, passando por passados no necessariamente verdadeiros (eu te encontrei ano passado em Marienbad) e por presentes incompossveis (encontrou-me e no me encontrou ao mesmo tempo tudo depende do meu desejo de me deixar seduzir) (PARENTE, 1999, p. 25). Esta atualizao poderia perfeitamente explicar o que vemos: uma imagem-tempo.

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Com a paramnsia, tem-se uma imagem-tempo, na qual o virtual uma imagem em espelho que forma um curto-circuito com a imagem atual, sem que se possa dizer qual das duas a verdadeira: eu j vivi esse momento antes? Sim, mas em um tempo sempre por vir. Trata-se de um curto-circuito que rompe com a imagem enquanto sistema de representao de verdades preestabelecidas. As imagens se tornam autoreferentes de forma que a verdade ser fruto de uma fabulao criadora. (PARENTE, 1999, p.25)

Esta breve interrupo no movimento o contato mais prximo que os personagens tm, deixando a fabulao criadora do espectador a cargo de desvendar essa imagem auto-referente, que assim o no pela utilizao de tecnologias tais como efeitos especiais mas obviamente utilizando a tecnologia de mdias digitais popularizada nos ltimos anos mas sim pela originalidade esttica e de contedo.
Tal originalidade advm essencialmente de sua onipotncia figurativa e evocadora, de sua capacidade nica e infinita de mostrar o invisvel to bem quanto o visvel, de visualizar o pensamento juntamente com o vivido, de lograr a compenetrao do sonho e do real, do impulso imaginativo e da prova documental, de ressuscitar o passado e atualizar o futuro, de conferir a uma imagem fugaz mais pregnncia persuasiva do que o espetculo cotidiano capaz de oferecer (MARTIN, 2003, p. 19)

Observamos nessa videoarte a potencialidade de exemplificao dos conceitos apresentados nos captulos precedentes a respeito do tempo, tanto de um ponto de vista ontolgico como audiovisual. Isso ocorre pois quando falamos de tempo ou de audiovisual estamos falando de metafsica, de durao pessoal, do reino das virtualidades em potencial que encontram sua potncia de fato na subjetividade de cada espectador. Sendo assim, mantendo laos caractersticos com a arte, a qual sempre subjetiva, aberta, mltipla e dependente da memria de cada sujeito envolvido nas diversas etapas de significao desde a confeco at o consumo- para atualizar de diferentes maneiras as virtualidades potenciais. Portanto as atualizaes contidas aqui dizem respeito ao movimento afetivo e intelectual da percepo desta acadmica apenas, contendo ainda potencialidades mltiplas que s podem se atualizar no atual da memria de cada individuo. Uma ltima atualizao sobre a videoarte Haertel:

Podemos ento constatar que uma boa quantidade de filmes perfeitamente eficazes no plano da linguagem mostra-se nula do ponto de vista esttico, do ponto de vista do ser flmico: no tm existncia artstica. H filmes, escreve Lucien Wahl, cujo roteiro razovel, cuja direo impecvel, cujos atores so talentosos, e que no valem nada, no vemos o que lhes falta, mas sabemos que o principal. O que lhes falta aquilo que alguns chamam de alma ou graa, e que eu denomino ser. No so as imagens que fazem um filme, escreveu Abel Gance, mas a alma das imagens. (MARTIN, 2003, p. 19)

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CONSIDERAES FINAIS
Uma obra nunca est terminada, jamais se conclui. A obra, seja o Trabalho de Concluso de Curso, a videoarte ou um belo prato de comida tailandesa pronto para ser saboreado apenas findou para aquele que utilizou da arte qualquer coisa que se faa com esmero e da criatividade para produzir algo no qual est impressa toda a coleo das imagens virtuais que coleciona na memria; habilidade e volio dentro de uma durao dedicada tarefa. O resultado, todavia, ainda perdura por uma durao mais ou menos longa para quem consome, re-significa, atualiza na percepo. Levando isso em considerao, pode ser que mesmo para o artista termo agora compreendido no s como aquele que se gradua em Artes Visuais a obra continue, haja vista o feedback. No caso da obra escrita dos autores

estudados, podem se passar mais de cem anos como no caso de Henri Bergson, cujo livro Matria e Memria data de 1896 e ainda assim no cessa de se atualizar. Portanto, concordante com o trabalho realizado, aqui se faz mais algumas atualizaes a respeito do apresentado nos captulos anteriores. Observamos no tempo uma capacidade de dividir ou de agregar, seja no Aion ou no Cronos. Subliminarmente queremos optar pelo Aion, pois nossa filosofia do novo no pretende excluir. O Aion o tempo da durao, Cronos o da rgua. O rizoma a metodologia do isso e aquilo no do ou isso ou aquilo do pensamento clssico, dicotmico e maniquesta. O audiovisual passagem, intermdio, convergncia de tecnologias em suportes variados que se do mltiplas interpretaes, entre-imagem virtual. Um agenciamento tal s poderia ser rizomtico, pois no quer determinar o que so as coisas, escolher entre um ou outro (como na antiga dicotomia das teorias de comunicao onde ou se era apocalptico ou integrado). Mais do que fazer juzo de valor, extrair atualizaes variadas das potencialidades contidas em uma obra. Ou a potencialidade de atualizao est contida na memria? Compreendendo o tempo como uma dimenso tambm virtual, assim como o imaginrio e o material audiovisual, onde se opera a potencialidade das grandes transformaes no pensamento e no modo de produo da humanidade, buscar o novo do tempo na metfora do audiovisual parece oportuno neste momento da histria. Porque a natureza do audiovisual, do tempo, dos seres humanos ou da matria inorgnica o

62 movimento - que no ocorre no espao, mas na durao. Nada cessa de se transformar, nem mesmo quando morre. Logo, compreender a nova tendncia mutante do audiovisual que no cessa de significar no tempo que no cessa de durar dentro de um fazer subjetivo, artstico e aberto a re-significaes da videoarte, a inteno do trabalho desta acadmica que pretende continuar buscando novas atualizaes no potencial virtual da existncia, buscando fazer da durao uma arte.

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REFERNCIAS
Livros:

BERGSON, Henri. Memria e Vida. So Paulo: Martins Fontes, 2006. BUENO, Silveira. Minidicionrio da Lngua Portuguesa. So Paulo: FTD, 2000. DELEUZE, Gilles. Lgica do Sentido. So Paulo: Perspectiva, 2007. LEONE, Eduardo. Reflexes sobre a montagem cinematogrfica. Belo Horizonte: UFMG, 2005. MACHADO, Arlindo. A Arte do Vdeo. So Paulo: Brasiliense, 1995. MARTIN, Marcel. A Linguagem Cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 2003. PARENTE, Andr. O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro: Pazulin, 1999. REIS, Joari. Breve Histria do Cinema. Pelotas: Educat, 1995. TARKOVSKI, Andrei. Esculpir o Tempo. So Paulo: Martins Fontes, 1990. TOULET, Emmanuelle. O cinema, inveno do sculo. Gallimard: Objetiva, 1988.

Revistas:

Dossi: O Pensamento de Immanuel Kant explica o mundo. Cult. So Paulo: Bregantini, ano 6, n 79, pp. 43-57, abr. 2004. PARMEZAM, Guerreiro. O tempo do tempo. Filosofia. So Paulo: Escala Educacional, n 19, pp. 36-40, jul.- ago. 2009. PINTO, Dbora Cristina Morato. A vida, o tempo e o nosso tempo. Cult. So Paulo: Bregantini, ano 12, n 140. pp. 36- 40, out. 2009. KERR, Michael. Cinema, Convergncias Tecnolgicas e Entre-Imagens. Revista ECOS. Pelotas: Educat, n 11, pp. 41-60, jan.-jun 2007.

Trabalho de Concluso de Curso

RECART, Juliana Santos. Fascinao esttica no vdeo: Santa Maria Del Buen Ayre. Universidade Catlica de Pelotas, 2008.

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