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Facultad De Ciencias Empresariales Escuela De Administracin De Empresas

PORTAFOLIO:
SOLUCION DE PROBLEMAS Alumno: Rene Mendieta Romero Docente: Ing. Sara Cruz 2012 2013

ARGUMENTACION DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

Es muy importante porque nos ayuda a desarrollar nuestras capacidades mentales y pensamientos por un proceso mental internalizado que substituye accionar de los objetos reales por el operar con conceptos. En las habilidades de pensamiento se fortalece la continuidad, la bsqueda, el descubrimiento y la elaboracin de hiptesis que facilita el razonamiento y la reflexin. Su estructura y desarrollo puede manifestarse en la solucin de problemas. El pensamiento tiene como objetivo la acumulacin de informacin y su desarrollo en la forma ms favorable posible. La mente se caracteriza por la creacin de modelos fijos de conceptos, lo que limita las posibilidades de uso de la nueva informacin disponible. El pensamiento tradicional permite refinar los modelos y comprobar su validez. La funcin del pensamiento lgico es el inicio y desarrollo de modelos de conceptos. Cuando nuestro sistema educativo logre hacer de los procesos de enseanza y de aprendizaje una prctica personalizada, ser ms comn descubrir en cada nio cules son sus dotes personales, en qu campo del conocimiento se siente ms a gusto, dnde puede realizar actividades con mayor facilidad y disfrute y permitirle el desarrollo de sus potencialidades. ste es uno de los aspectos de la superacin en la calidad de la educacin: hacer de la experiencia educativa de los alumnos un fomento de todas las posibilidades del ser humano: tanto fsicas como intelectuales, emocionales, artsticas y cientficas, que los lleven a tener un amplio campo de intereses, pero que al mismo tiempo la educacin logre hacerse ms personal para lograr que cada nio desarrolle aquello que lo hace ms feliz y apto para su vida laboral, social y personal. Poseemos todo el espectro de inteligencias, pero conforme el chico vaya definiendo aptitudes que le son ms afines, se le debe apoyar para que logre alcanzar aquellos conocimientos en los que se realice mejor como ser humano.

INDICE I INTRODUCCION A LA SOLUCION DE PROBLEMAS JUSTIFICACION Y OBJETIVOS 1. CARACTERISTICAS DEL PROBLEMA 2. PROCEDIMIENTO PARA LA SOLUCION DEL PROBLEMA II PROBLEMAS DE RELACIONES CON UNA VARIABLE 3. PROBLEMAS Y RELACIONES DE PARTE TODO Y FAMILIARES 4. PROBLEMAS SOBRE RELACIONES DE ORDEN III PROBLEMAS DE RELACIONES CON DOS VARIABLES 5. PROBLEMAS DE TABLAS NUMERICAS 6. PROBLEMAS DE TABLAS LOGICAS 7. PROBLEMAS DE TABLAS CONCEPTUALES IV PROBLEMAS RELATIVOS A EVENTOS DINAMICOS 8. PROBLEMAS DE SIMULACION CONCRETA Y ASTRACTA 9. PROBLEMAS CON DIAGRAMAS DE FLUJO E INTERCAMBIO 10. PROBLEMAS DINAMICOS ESTRATEGIA MEDIOS FINES V SOLUCIONES POR BUSQUEDA EXHAUSTIVA 11. PROBLEMAS DE TANTEO SISTEMATICO POR ACOTACION DEL ERROR 12. PROBLEMA DE CONSTRUCCION SISTEMATICA DE LAS SOLUCIONES 13. PROBLEMAS DE BUSQUEDA EXHAUSTIVA. EJERCICIOS DE CONSOLIDACION

JUSTIFICACION Nosotros los estudiantes carecemos o no ejercitamos estas habilidades, experimentan el fenmeno conocido como Visin de Tnel, el cual consiste en la incapacidad de enfocar la atencin en otra cosa distinta que no sea el problema. Esta incapacidad incluye, evidentemente, a las soluciones posibles del problema. Lo cierto es que ante cada situacin que se presenta, existe siempre una gama de Alternativas que pueden traer paz a la persona que se encuentra emocionalmente Perturbada por alguna situacin que considere irresoluble. Confucio dijo hace mas de dos mil aos Si tus problemas tienen solucin, no te preocupes; si tus problemas no tienen solucin, no te preocupes. En esta milenaria frase se resume la simpleza de la solucin de problemas, lo nico que necesita el individuo es la tranquilidad emocional para lograr encontrar la o las soluciones racionales pertinentes para hacer frente al problema. El entrenamiento en la solucin de problemas es un proceso cognitivo y comportamental que ayuda al sujeto a hacer disponibles una variedad de alternativas de respuesta para enfrentarse con situaciones problemticas; y a la vez incrementa la probabilidad de seleccionar las respuestas ms eficaces de entre las alternativas posibles.

OBJETIVOS 1. Conocer y definir la naturaleza de los problemas. 2. Establecer la necesidad de la solucin de problemas. 3. Enfrentar diferentes tipos de problemas y conflictos. 4. Conocer un probado sistema de solucin de problemas. 5. Saber utilizar los mtodos de recopilacin y anlisis de informacin. 6. Establecer una metodologa para tomar accin. 7. Desarrollar habilidades y competencias para la solucin de problemas. 8. El seguimiento del problema como parte de implementacin.

UNIDAD I: INTRODUCCION A LA SOLUCION DE PROBLEMAS LECCION 1 CARACTERISTICAS DE LOS PROBLEMAS DEFINICION DEL PROBLEMA Un problema es una cuestin o punto discutible que requiere de una solucin. Ahora bien, esta es la definicin ms general que se puede dar acerca del concepto, en tanto y dependiendo de la materia de estudio, existen distintos tipos de problemas. Su clasificacin: estructurados. Problemas Lgicos o estructurados y Problemas no

LAS VARIABLES Y LA INFORMACION DE UN PROBLEMA Es informacin recolectada del problema que nos facilita llegar al resultado, se refieren a propiedades tanto de individuos como de cosas (personas, instituciones, grupos, leyes, etc.) Son aspectos de la realidad capaces de adquirir diferentes valores. Los valores son las categoras. La categorizacin de las variables depende de la naturaleza del problema y de la decisin del investigador. PRACTICA 4: Mediante una tabla complete los espacios restantes e identifique los tipos de variables Cules son las variables del problema? Peso, longitud, edad Variables individuales? Cuantitativas y cualitativas

ANALISIS Las variables y la informacin de un problema es los datos y la informacin dada y adecuada para plantear el problema puede darse por variables de diferente tipo como cuantitativa y cualitativas pueden ser representadas por tablas numricas dependiendo el origen del problema LECCION2: PROCEDIMIENTO DE SOLUCION DE PROBLEMAS

Lea el enunciado despacio. Seale cules son los datos, qu es lo que conoce del problema. Indique cules son los elementos que debe investigar, profundizar. Debe reconocer las incgnitas. Escriba o trate de encontrar la relacin entre los datos y las incgnitas. Elabore un mapa conceptual o un esquema de la situacin.

PRACTICA Rene gasto 400 dlares en anzuelos 200 dlares en nailon si tena disponible 800 dlares para materiales de pesca, Cuanto dinero le queda para el resto de implementos de pesca? Cul es la variable? Implementos de pesca
800 700 600 500 400 300 200 100 0 1er 2do 3er 4to trim trim trim trim . . . .

a uelos nz na ilon Ca l pita le s obra

Le sobra 400 dlares para el resto de implementos.

ANALISIS: Son pasos muy importantes para plantear un problema y luego darle solucin como reconocer e identificar el tipo de problemas y variables.

UNIDAD II : PROBLEMAS DE RELACION CON UNA VARIABLE Problemas sobre las relaciones parte todo En este tipo de problemas unimos un conjunto de partes conocidas para formar diferentes cantidades y para generar ciertos equilibrios entre las partes. LECCION3: PROBLEMAS SOBRE RELACIONES FAMILIARES En esta parte de la leccin se presenta un tipo particular de relacin referido a nexos de parentesco entre los diferentes componentes de la familia. PRACTICA: 1) Un padre tiene 20 aos ms que su hijo. dentro de 12 aos, el padre tendr el doble de la edad del hijo. Cuntos aos tiene cada uno actualmente. x = edad del hijo x+20 = edad del padre (x+20)+12=2(x+12) x+20+12=2x+24 32-24=2x-x x=8 <----- edad del hijo x+20=8+20=28 <------ edad del padre

ANALISIS: Se denominan problemas sobre relaciones parte-todo porque se relaciona en partes para formar una totalidad deseada y el familiar una relacin referida a nexos de parentesco entre los diferentes componentes de la familia.

LECCION 4: PROBLEMAS SOBRE RELACIONES DE ORDEN A. Ordenamiento lineal (se ordena en fila o Columna) B. Ordenamiento circular (se ordena alrededor De un objeto) C. Ordenamiento en tablas de doble entrada. A. ORDENAMIENTO LINEAL PRACTICA: Juan es ms alto que Andrs pero Jacinto es menos alto que juan y Andrs es ms alto ni tan alto que Jacinto es decir que es ms bajo que Jacinto. Cul es el ms alto?

JUAN ES EL MS ALTO

ANALISIS: La estrategia utilizada se denomina representacin en una dimensin, que permite simbolizar datos correspondientes a una sola variable o aspecto.

UNIDAD III: PROBLEMAS DE RELACIONES CON 2 VARIABLES DE TABLAS NUMERICAS Permite resolver problemas en los cuales intervienen dos variables simultneamente debido a que facilita la organizacin de la informacin y constituye una ayuda externa de la memoria para mantener un registro acumulativo de las relaciones que surgen conforme se resuelven los problemas. Existen diferentes tipos de tablas dependiendo del tipo de informacin que se maneja en ellas, iniciaremos con la Tabla numrica, despus la semntica, y al final la Tabla lgica. En todos los casos la estrategia es la misma. LECCION5: TABLAS DE VALORES NUMRICOS CON CEROS Muchas personas asocian el nmero 0 como la falta de informacin, en vez reinterpretarlo como un nmero que representa el cardinal del conjunto vaco, es decir, la ausencia de elementos de cierta categora. Esta leccin permite destacar la importancia de la diferencia entre estos dos conceptos y define el cero como un valor particular desiertos tipos de variables cuantitativas. PRACTICA: Toms, Luis y Juan Tienen 13 pelotas y un nmero de juegos de mesa que excede en 10 unidades al de balones. Toms tiene un total de juegos de mesa que excede en 2 unidades al nmero de pelotas que l mismo tiene y Luis tiene 2 pelotas, o sea , 4 pelotas menos de las que tiene Toms. Por otra parte, Luis tiene un nmero de juegos de mesa que duplica su nmero de pelotas y se sabe que Juan tiene 3 juegos de mesa ms que Toms. Cuntos juegos de mesa tiene Juan?

Tiene 20 pelotas CONCLUSION Se representan por tablas numricas dependiendo de la formulacin del problemas estas tablas nos pueden ayudar a estructurar la informacin datos o variables del problema.

LECCION 6: PROBLEMAS DE TABLAS LOGICAS Se emplean en lgica para determinar los posibles valores de verdad de una expresin o proposicin. O si un esquema de inferencia, como argumento, es formalmente vlido Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de verdad de una proposicin compuesta, para cada combinacin de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes.

Como razonamientos deductivos lgico Como construccin de un sistema matemtico puro

Verdadero El valor verdadero se representa con la letra V, si se emplea notacin numrica se expresa con un uno: 1, en un circuito elctrico, el circuito esta cerrado. Falso El valor falso se representa con la letra F, si se emplea notacin numrica se expresa con un cero: 0, en un circuito elctrico, el circuito esta abierto. PRACTICA: El hobby de Mara, Sharon y Brbara son diferentes, ellas se dedican a nadar planchar y trotar aunque no en esa ubicacin Sharon sali con la nadadora mientras que la planchadora invito a Sharon a su casa el da siguiente. Cules son sus profesiones?

Nombre Nadar Planchar Trotar ANALISIS:

Mara falso verdadero falso

Sharon falso falso verdadero

Brbara verdadero falso falso

Las tablas lgicas nos ayudan a identificar algo especfico por medio de interrogantes verdaderos o falsos nos facilita el planteamiento del problema de una manera rpida y precisa.

LECCION 7: PROBLEMAS DE TABLAS CONCEPTUALES Son las que se aplican en problemas que tienen 3 variables cualitativas, dos de las cuales pueden tomarse como independientes y la otra como dependiente. PRACTICA: De un total de nueve personas, tres toman la prueba A, tres la prueba B y los tres restantes la prueba C. Las nueve personas estn divididos en partes iguales entre espaoles, ecuatorianos y chilenos. Tambin de las nueve personas tres son agrnomos, tres fsicos y tres mdicos. De las tres personas que fueron sometidas a una misma prueba (A,B o C), no hay dos o ms de la misma nacionalidad o profesin. Si una de la personas que se someti a la prueba B es un mdico espaol, una de las personas que se someti a la prueba A es un mdicoecuatoriano y a la prueba C un agrnomo ecuatoriano. Aqu pruebas se sometieron el mdico chileno y el agrnomo espaol? Que debemos hacer en primer lugar? Leer todo el problema De qu trata el problema? De tres ecuatorianos, tres chilenos y tres espaoles, con diferentes profesiones que toman pruebas A,B y Respectivamente. Cul es la pregunta? A qu pruebas se sometieron el mdico chileno y el agrnomo espaol? Cuntas y cules variables tenemos en el problema? 3 variables: Profesiones, nacionalidades y pruebas Cules son las variables independientes? Profesiones y pruebas Cul es la variable dependiente? Nacionalidades REPRESENTACION

ANALISIS:
Estos problemas se presentan frecuentemente cuando tienen 3 variables cualitativas, dos de las cuales pueden tomarse como independientes y la otra como dependiente.

UNIDAD IV: PROBLEMAS RELATIVOS A EVENTOS DINAMICOS LECCION8: PROBLEMAS DE SIMULACION CONCRETA Y ASTRACTA La solucin de los problemas en situaciones dinmicas solo es posible cuando las personas adquieren la habilidad de imaginarse los cambios que estn ocurriendo. Dicha representacin se facilita mediante la aplicacin de una estrategia denominada simulacin que ayuda a lograr las imgenes de lo eventos que se describen en los problemas. Se propone una metodologa de simulacin de dos etapas que propicia la representacin mental o interna; la primera etapa consiste en la ejecucin directa de las acciones que se describen en el problema y la segunda, en la representacin de dichos eventos mediante dibujos. Simulacin: Es el proceso mediante el cual se representa, mediante objetos concretos, dibujos o diagramas; la secuencia de eventos que se describen en el enunciado de un problema. La simulacin se aplica en problemas que involucran situaciones dinmicas. Pasos de la estrategia simulacin: 1._Lectura del problema. 2._Identificacion de las variables y de la pregunta del problema. 3._Seleccion del tipo de simulacin por utilizar. 4._Lectura del problema paso a paso, y representacin o ejecucin del proceso disimulacin. 5._Verificacion del proceso e identificacin de la respuesta. 6._Formulacion de la respuesta. PRACTICA: lanza el baln al tablero y coge el rebote; 2 y 4 le obstaculizan despus de cogerlo intentando evitar que saque el primer pase de contraataque. En el momento en que 1 consigue sacar el baln a 3 5, 2 y 4 pasan a ser tambin atacantes y acompaan el contraataque como trailers. 3 ocupa una de las calles laterales y 4 la otra. 5 coge el centro y recibe de 3, se la devuelve y corre. 3 dribla de nuevo y pasa otra vez a 5, que cambia el baln de lado y lo pasa a 4, que ocupaba la otra calle. El orden de los jugadores y quien ocupa las calles puede variar, dependiendo siempre de quien consigue llegar antes a la calle para ocuparla. Es importante que los jugadores entiendan que el primero que llega a la calle ser el que la ocupe, mientras que el segundo tendr que ir de triler.

Enfatizar:

Los jugadores deben correr al mximo para ocupar las calles. El dribling de 3 depende de la rapidez de 5 en ocupar su posicin para recibir. No es imprescindible botar si 5 llega con rapidez.

Variaciones:

El ejercicio es simtrico y se puede realizar igual por los dos lados.

CONCLUSION Estos ejercicios son muy complejos y de razonamiento ya que se da cuando la habilidad de imaginarse los cambios que estn ocurriendo. Dicha representacin se facilita mediante la aplicacin de una estrategia denominada simulacin que ayuda a lograr las imgenes de lo eventos que se describen en los problemas.

LECCION 9: PROBLEMAS CON DIAGRAMA DE FLUJO Y DE INTERCAMBIO Esquemas que representan grficamente un algoritmo por medio de los pasos de un proceso, que se realizan para entender mejor al mismo y son utilizados en programacin, economa y procesos industriales. Utilizan una series de smbolos con significados especiales. Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtico que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solucin de un problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lgicas de las acciones en el diseo de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora y una que se dibuja el diagrama de flujo, llega hacer fcil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. 1.- Lgica dibujada. 2.- Es la representacin grfica de la solucin a un problema utilizando smbolos predefinidos para su interpretacin. 3.- Es la representacin grfica del algoritmo. 4.- A nivel de programacin es la representacin grfica de lo que se desea que la computadora realice. 5.- Son representaciones graficas de un algoritmo el cual muestra los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Es llamado diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de una operacin y son tambin llamados flujo gramas. Utilizan diversos smbolos para representar operaciones especficas. PRACTICA: Cuatro amigos deciden depositar en el banco, Rene recibe 5.000 dlares de una apuesta y 1.000 por unos asuntos con Freddy y le paga a Sharon 2.000 dlares brbara acolita a Sharon con 1.000 la madre de Freddy le envi 10.000 y el paga todo 2.000 Sharon .3000 a brbara 3.000 a rene donaron el 10 %. Cuanto dona cada nio? Amigo Rene Freddy Sharon Brbara Entrante 6.000 10.000 5.000 1.000 Saliente 2.000 6.000 0 1.000 Balance 4.000 4.000 5.000 2.000 Donacin 400 400 200 500

RESPUESTA: Rene: 400 Freddy: 400 Sharon: 200 Brbara: 500 CONCLUSION: Es una representacin diagramtico que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solucin de un problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lgicas de las acciones en el diseo de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora y una que se dibuja el diagrama de flujo.

LECCION 10: PROBLEMAS DINAMICOS. ESTRATEGIA MENOS FINES La resolucin del problema dinmico directo es lo que se denomina simulacin Definiciones Sistema: es el medio ambiente con todos los elementos e interacciones existentes donde se plantean la situacin. Estado: conjunto de caractersticas que describe integralmente un objeto, situacin o evento en un instante dado; al primer estado se lo conoce como inicial, al ltimo como final, y a los dems como intermedios. Operador: conjunto de acciones que definen un proceso de transformacin mediante el cual se genera un nuevo estado a partir de uno existente; casa problema puede tener uno o ms operadores que actan en forma independiente y uno a la vez.

Restriccin: es una limitacin, condicionamiento o impedimento existentes en el sistema que determina la forma de actuar de los operadores, estableciendo las caractersticas de estos para generar el paso de un estado a otro. EL Espacio del problema es un diagrama que representa todos los estados a los que podemos tener acceso.

PRACTICA Un lechero desea vender un litro de leche pero solo tiene jarras de medida de 4 y 11 litros. Como puede hacer para medir el litro de leche sin saber la cantidad?

4 L

11L 4L

4 L 0 L 4 L 1 L

4L 8L 8L 11L

1 LITRO

ANALISIS: Una estrategia para tratar situaciones dinmicas que consiste en identificar una secuencia de acciones que trasformen el estado inicial o de partida en el estado final o deseado.

UNIDAD 5: SOLUCION POR BUSQUEDA EXHAUSTIVA LECCION 11: PROBLEMAS DE TANTEO SISTEMATICO POR ACOTACION DEL ERROR Es un valor numrico real que es cota superior la diferencia entre una magnitud calculada mediante aproximacin y el valor exacto de dicha magnitud. Es decir, la acotacin de error permite conocer con toda seguridad el grado de error cometido. En muchas situaciones prcticas la acotacin del error constituye un problema matemtico casi tan complejo como la determinacin del valor exacto. En esas situaciones, se suelen emplear indicadores de error. PRACTICA: Coloca signos de adicin entre algunos de los nmeros escritos a continuacin, de modo que la suma total sea 246.2 2 2 2 2 2 = 246 Cmo resolver: Leemos el problema. Tenemos que juntar algunos de los nmeros en grupos de dos o tres, pero no sabemos si tenemos que dejar algunos tal y como estn. Hacemos la suma tomando los nmeros tal y como estn para ver qu resultados obtenemos: 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12 La suma resulta demasiado alejada de la respuesta esperada. Intentemos sumando grupos de dos nmeros: 22 + 22 + 22 = 66 Todava la suma est en el orden de las decenas. Como necesitamos un nmero del orden las centenas, intentamos agrupar tres nmeros: 222 + 222 = 444 La suma es mayor que el resultado esperado. Intentamos ahora dejando un solo grupo de tres nmeros: 222 + 22 + 2 = 246 Este es el resultado que coincide con la respuesta esperada. ANALISIS: Los problemas por acotacin de error son una magnitud numrica cuya esperanza matemtica es comparable a una cota superior del error, pero no existe garanta de que en todos los casos el error sea realmente inferior al indicador de error.

LECCION 12: PROBLEMAS DE CONSTRUCCION DE SOLUCIONES La bsqueda exhaustiva por construccin de soluciones en una estrategia que tiene como objetivo la construccin de respuestas al problema mediante el desarrollo de procedimientos especficos que dependen de cada situacin. La ejecucin de esta estrategia generalmente especficos que dependen de cada situacin. Dnde buscar la informacin? En ese tipo de problemas donde se aplica la bsqueda de soluciones (por acotacin o por construccin de soluciones) lo primero que se hace es la bsqueda de la informacin que vamos a usar. PRACTICA: Coloca los dgitos del 3 al 5 en los cuadros de la figura de debajo de forma tal que cada fila, cada columna y cada diagonal sumen 12 7 0 5 2 4 6 3 8 1

TODO SUMA 12 ANALISIS: Es como una referencia metodolgica esencial para cualquier proyecto cuyo propsito sea construir una solucin de calidad, oportuna y con costos competitivos y que pretenda contribuir a la creacin y enriquecimiento de la base de conocimiento/experiencia organizacional.

LECCION 13: PROBLEMAS DE BUSQUEDA EXAUSTIVA. EJERCICIOS DE CONSOLIDACION Aspectos que deben considerarse para validar un problema de busqueda exhaustiva; 1) Utilizar una sola variable y relacionar los valores con la tabla para que los datos sean apropiados 2) Especificar la variable con claridad 3) Tratar de formular la pregunta apropiada de acurdo con el problema 4) Verificar que todo est bien escrito y que tenga una buena redaccin 5) Cuidar que el problema no resulte demasiado fcil 6) Resolver el problema para verificar que no se a omitido ningn detalle. PRACTICA: Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos valores es el mayor y escribirlo. 1. Inicio 2. Inicializar variables: A = 0, B = 0 3. Solicitar la introduccin de dos valores distintos Introduzca dos valores 4. Leer los dos valores distintos 5. Asignarlos a las variables A y B 6. Si A = B Entonces vuelve a 3 porque los valores deben ser A, B distintos Si 7. Si A>B Entonces A=B Escribir A, Es el mayor No 8. De lo contrario: Escribir B, Es No Si el mayor A>B 9. Fin Si B Es el mayor A Es el mayor 10. Fin Ejercicios propuesto: a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar cul de los dos valores es el menor y escrbalo b. Realizar un algoritmo

que sume dos nmeros. Misin Sucre y la Municipalizacin del Programa Nacional en Sistemas e Informtica 51 ANALISIS: Existe una estrategia denominada Bsqueda Exhaustiva, que permite proceder sistemticamente para resolver problemas con las caractersticas antes mencionadas. La estrategia presenta dos modalidades: la primera consiste en identificar la respuesta verdadera por acotacin de la magnitud del error o diferencia entre cada una de las respuestas tentativas y la respuesta deseada, hasta lograr que estas coincidan; la segunda modalidad procede por eliminacin de las alternativas que no satisfacen las condiciones del problemas.

BIBLIOGRAFIA

http://www.slideshare.net/che_luis/solucion-de-problemaas http://www.slideshare.net/EspTmGDST/soo-mcs http://www.escolared.com.ar/nuevacarpeta/ejerenterix.htm Libro Desarrollo Del Pensamiento tomo 3 http://formudproblem.blogspot.com/2012/11/problemas-de-relaciones-departe-todo-y.html

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