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Sin ttulo, por Joan Mir.

Muerte, ausencia y valenta en los juegos de nios

NO HAY INFANCIA SIN SECRETOS


Por qu a muchos chicos se les ocurre jugar con la temtica de la muerte?, pregunta el autor y, en el camino de buscar respuestas, advierte sobre la importancia de que un nio pueda jugar a las escondidas, ya que no hay infancia sin secretos; y seala que, cuando no se puede jugar con la muerte, ella se presentifica en la inhibicin, el bloqueo corporal, la inestabilidad psicomotriz. Por Esteban Levin *.http://www.pagina12.com.ar/diario/psicologia/9-211063-2013-01-03.html (Acceso en Enero 3 de 2012)

Mario, de cuatro aos, juega: Dale que nos morimos? Jugamos a luchar, nos matamos y seguimos peleando. Juan Manuel, tambin de cuatro aos, juega durante mucho tiempo, con un barco, a matar piratas, tiburones y dinosaurios que lo amenazan en el medio del mar. Alejandro, de cinco aos, juega: Somos este poder: Vos me mats y yo te mato. Tenemos cinco vidas, as que podemos seguir viviendo. Clara, de seis aos, propone: Nos hacemos los dormidos como si estuviramos muertos y cuando viene mi mam la asustamos. Nos llama la atencin la repeticin de una escena que, en diferentes momentos de la infancia, realizan los nios: jugar a la muerte; hacer de cuenta que uno est muerto, matar a otro, hacerse el dormido como si estuviera muerto, jugar con muecos a una lucha mortal o, simplemente, jugar a matar y ser matado por otro, lo que siempre implica, para seguir jugando, revivir. Por qu a muchos nios se les ocurre jugar con la temtica de la muerte? Y, tambin, qu ocurre cuando el dramatismo de la escena hace que el nio ya no pueda seguir jugando o que ni siquiera intente hacerlo? Cuando un nio juega a la muerte, hay un enigma en juego: yo me muero, me mataste, estoy muerto, ahora te mato; en estas escenas se juega siempre a ser otro. La muerte es lo otro que no se sabe ni se entiende, lo informe e irrepresentable. El nio, inteligentemente, juega a no ser l para estar muerto y as intentar saber algo de ella. Morir jugando, de mentira, lo introduce en el lmite de su propio-impropio cuerpo, en la diferencia entre lo que siente y lo que acta. El nio ejerce la libertad de morir de mentira para encontrar en ese juego alguna versin verdadera de lo imposible. Jugar la muerte es proyectarla hacia afuera, simbolizarla como acto singular donde lo imposible se posibilita como ficcin y representacin. Al hacerlo, el nio experimenta lo que podramos denominar una doble muerte: la muerte de la vida hace de cuenta de que muere y la muerte de la muerte hace de cuenta que revive. En estos juegos el nio transita en una dialctica en suspenso: suspendido entre la vida y lo mortal. Entre el movimiento y lo inmvil, los nios juegan en el intersticio. Jugar a la muerte es romper la certeza que ella conlleva e introducir la duda en su fecunda veracidad. Es pensarla, perder el miedo y resignificarla con imgenes, fantasas que procuran representarla en la ficcin. Tambin, el hecho de jugar a experimentar la muerte establece una pausa, un silencio para vivenciarla y, al revivir, huir de ella y disimular el horror, el peligro inasible de ese acontecimiento. En el horizonte humano, ser sensible a lo mortal no es algo que est dado: hay que conquistarlo; imaginariamente, anudarlo a lo real para soportarlo y simbolizarlo. Cuando un nio no puede jugar a su propia muerte, porque no puede hacer de cuenta que est muerto o porque se inhibe e inmoviliza por el espanto, no slo no puede pensar en ella sino que est impedido de tomar distancia y separarse de lo mortal: al no representar la muerte, ella se presentifica en la inhibicin, el bloqueo corporal, la inestabilidad psicomotriz o la organicidad.

Hacer de cuenta que est muerto implica jugar la propia ausencia: jugar a no estar, a saber qu pasa cuando l no est presente. De esta manera, la muerte se torna posible simblicamente, lo cual abre una brecha a la vida. El nio no planifica jugar a estar muerto; es un juego que se va dando en la intimidad azarosa del como si, del dale que yo era, del hacer de cuenta que, donde la muerte, inefable, pierde el espanto del anonimato para significarse en la experiencia infantil originaria. De este modo, valientemente, enfrenta lo que no por lo que ello signifique, sino por no poder ponerle un lmite le resulta terrible. Al jugarla, la muerte se metamorfosea en un personaje que el pequeo juega despreocupado, desapareciendo de s y del otro. No olvidemos que jugar a esconderse es desaparecer por algunos instantes, mientras lo permita la escena. Cuando un nio est muy angustiado o triste sin siquiera hablar o dibujar, le cuesta jugar a desaparecer; sigue estando donde est sin poder ocultarse, esconderse de esa verdad encarnada que le impide representar.

Las escondidas
Alejandro es un nio con una enfermedad neurometablica muy severa. Durante aos tuvo diferentes diagnsticos, por ejemplo autismo y TGD no especificado, pero cuando luego de haber estado varias veces al borde de la muerte el cuadro neurometablico se estabiliz, su evolucin fue muy buena. Actualmente, a los 11 aos, cursa una escuela especial. Despus de un largo perodo de tratamiento, Alejandro propone jugar a las escondidas. Intenta hacerlo, pero no se esconde: yo despus de contar hasta 15 salgo a buscarlo y est en la sala, a lo sumo en la cocina o el balcn, sin esconderse. Me mira, sonre y dice: Otra vez, juguemos. Vuelvo a contar y al salir a buscarlo est ah, otra vez sin escondite. No puede esconderse y esperar, no puede soportar la ausencia del otro. Intenta jugar pero no lo consigue, no logra esconderse, generar el intrpido secreto de estar y no estar al mismo tiempo. Y cuando le toca contar a l, se da vuelta, espa, no puede esperar a que yo busque un escondite, por lo cual el juego se detiene. Vuelvo a comenzar y otra vez se frena. No puede dejar de mirar, no termina de esconderse ni deja que el otro se esconda. Cmo salir de este atolladero, cmo generar otra escena? Volvemos a intentarlo: cuento hasta 15, Alejandro no se esconde pero, esta vez, hago de cuenta de que no lo veo, como si fuera transparente. Empiezo a correr de un saln a otro, buscndolo: Dnde ests, Ale? No te veo, Ale, no te encuentro. Entonces, Alejandro comienza a seguirme. Yo corro, l corre detrs de m, pasa a querer atraparme. De buscarlo, paso a ser buscado por l. Entro en un pasillo, me escondo detrs de una puerta, Alejandro no me ve: Esteban, dnde ests? Esteban, Esteban. No te veo, Esteban, ests escondido?. Tras la puerta emito un leve silbido que lo va orientando hasta que me encuentra. Uy, me encontraste. Te diste cuenta del escondite, lo descubriste. Ale me mira, sonre y dice: S. Y yo: Ahora me toca contar a m. Ale sale corriendo, se esconde tras la puerta del bao y espera escondido a que lo encuentre. En cuanto lo encuentro, se pone a contar, me ve, corro, me persigue, me escondo, me llama y me busca, lo oriento con el silbido hasta que vuelve a encontrarme en la escena. En las siguientes sesiones el tiempo de espera se ensancha, se torna ms soportable y la dialctica ausencia-presencia juega su juego. Al cabo de un cierto tiempo, podemos jugar a la escondida, a escondernos uno del otro; jugamos a tener un secreto. Qu es jugar a las escondidas, sino construir una experiencia donde el secreto vive con relacin a los otros? No hay infancia sin secretos. Los secretos no se pueden escanear ni estn prefijados en un gen, en una sinapsis o en una neurona. Pero hacen falta los genes, las neuronas y las sinapsis para que una experiencia sea plstica y produzca huellas, a nivel neurolgico como a nivel simblico. Al jugar, al vivir esa experiencia escnica, el nio produce afectos que lo involucran en el nivel corporal, neuronal, como en el nivel psquico, simblico. Los chicos, sin darse cuenta, construyen el sueo de los alquimistas de los siglos XIV y XV, cuya consigna fundamental era fijar lo errante y desatar lo fijo. Los nios, al jugar, fijan la incertidumbre de la errante experiencia infantil y desbloquean, desanudan la fijeza de lo que no alcanzan a comprender, de aquello que les resulta displacentero e irrepresentable del mundo de los grandes. En ese interjuego constituyen lo singular, lo ms propio de su imagen corporal, sin la cual no podran jugar. La experiencia infantil de jugar a estar muertos no implica necesariamente violencia, sino una cierta agresividad necesaria para salir de s y encontrarse del otro lado. Acceder al otro lado irreal, ficcional, es entrar en la libertad condicionada que el escenario simblico le permite. Libertad condicionada por el

lmite: los nios (como todos) son seres limitados; si estn en un lugar es a condicin de no estar en otro; si miran adelante no pueden ver lo que est detrs; si juegan es de mentira, es como si fuera de verdad. Esa es la condicin. Para jugar hay legalidades, lmites y prohibiciones que determinan prdidas y renuncias. Jugar a volar, a conducir un automvil, a ser mam, pap o un superhroe, implica reconocer que uno no puede volar, ni ser mam ni pap ni superhroe. El lmite es lo que posibilita la representacin de uno, de otro y de los otros. Sin el lmite, no se puede jugar. Por eso nos preocupa tanto, en el mbito clnico y educativo, cuando un nio no puede o tiene muchas dificultades en construir su experiencia infantil jugando. La posibilidad de jugar excluye al nio de lo ilimitado del universo imaginario y de lo siniestro de lo real. Slo se juega en el borde de un lmite simblico, ya que jugar es representar y entrar en la dialctica de lo presente y lo ausente. Para un nio, jugar a morir es metamorfosear el hecho de la muerte como tal y transformarlo en otra cosa, en otra escena donde lo mortal pierde su peso arrollador. La muerte se torna simblica e invisible al jugar con ella. De este modo el sujeto-nio construye una versin posible de aquello que lo preocupa, lo aqueja o para lo que no encuentra respuesta. La niez se instituye en la experiencia que acontece al nio. El hace de esa experiencia un espejo que le permite reconocerse mientras que, al mismo tiempo, se desconoce en aquello que juega. Inquietante paradoja que nos permite comprender la infancia en las mismas escenas que la estructuran. Finalmente: el jugar no es nunca un hecho trivial; es creble, aun cuando sea disparatado. El juego no es inocente: ms bien es la cada de la inocencia, ya que el nio juega lo irrepresentable, el placer, el dolor, la tragedia, el sufrimiento, y los hace posibles en la ficcin. * Texto extractado de un artculo que aparecer en el prximo nmero de la revista Imago-Agenda.
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