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Una imagen HDRI se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySun como la fuente directa de luz para una escena tpica de da soleado. HDRI es sinnimo de alto rango dinmico de imgenes, que es un formato de imagen de 32 bits flotante que permite un mayor rango dinmico de luminosidad entre las zonas ms claras y ms oscuras de una imagen. Una imagen HDRI contiene informacin suficiente para iluminar una escena, donde imgenes como archivos JPEG no tienen informacin suficiente para iluminar una escena con xito. Las imgenes HDRI pueden producir buenos resultados, pero la intensidad no es suficiente para dar sombras realistas que produce el sol. Al aadir VRaySun como una fuente de luz directa, los dos mtodos combinados permiten controlar fcilmente la hora del da y distintos tipos de condiciones meteorolgicas. Antes de empezar, me gustara sealar que utilizo un flujo de trabajo lineal, con un valor gamma de 2,2 configurado dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo ya que va a mejorar muchas reas dentro de su flujo de trabajo. Luego les explicare como configurar nuestro 3Ds Max y Vray con una gama 2.2.
A continuacin arrastrar y soltar el material del environment map a un espacio vaco en tu editor de materiales. Elija instancia y luego la carga de la imagen HDRI. Aqu seleccionar esfrico para el Mapping type.
Ir a views, viewport background y marca use environment background y display background. Tambien seleccionaall views que esta bajo apply source and display to para que se muestre en todos los puntos de vista.
Las imgenes HDRI son tpicamente imagenes sobre expuestas y pueden aparecer muy brillantes en su ventana. Para solucionar este problema, disminuir el overall multiplier, para que claramente se puede distinguir el punto ms brillante en la imagen HDRI, en este caso es el sol sin nubes. El render multiplier este es afecta solo el render y no en el visor.
A continuacin aadimos una Vray physical camera a la escena y el target lo elevamos apuntando a el cielo. Desplazarse por la ventana y localizar el punto ms brillante en la imagen HDRI. Lo ideal sera que el punto ms brillante tiene que estar en el centro de su ventana. Usted puede dejar los ajustes de la cmara Vray fsica en su defecto. No girar la imagen HDRI con el Horiz. rotation en el editor de materiales, lo que tendr que permanecer en el 0,0.
Una vez que se han alineado la cmara Vray al punto brillante en la imagen HDRI, cambiar el overall multiplier de la imagen HDRI a 1. Tirar el render de la escena con la cmara Vray con todo oculto, de modo que el render sea solo el entorno de la visualizacin. Una vez terminado,
en el frame buffer Vray haga clic en Duplicar frame buffer Max y dejarlo abierto. Esto se utiliza como referencia para que pueda alinear el VRaySun correctamente con la imagen HDRI.
Tira el render slo del fondo del ambiente utilizando la cmara Vray. Si el cielo est sobre expuesto a continuacin, ajusta el f-number de la cmara Vray a algo as como 12. Comparar la VRaySky con el anterior render de la imagen HDRI. Ambos soles deben de estar ms o menos en el mismo lugar dentro de la imagen. Puede que tengas que ajustar el tamao del sol dentro de los parmetros del VRaySun. Ajustar el multiplicador de tamao, pero tenga en cuenta que cuanto mayor sea el sol, ms suave seran las sombras. Un rango entre 2 a 10 es adecuado. Todas las dems opciones pueden permanecer en sus valores predeterminados. Dependiendo de la escena, hay mltiples opciones disponibles para el tipo de cielo utilizando el VRaySun. Preetham et al Esto es tpico de cielo azul que tiene una neblina atmosfrica visible. CIE Clear Una vez ms un cielo azul tpico, pero tiene menos bruma atmosfrica, que tiende a dar un azul ms intenso ms saturado. CIE Overcast Un cielo muy difuso y no saturado que normalmente se recibe en las condiciones de tiempo nublado. Normalmente utiliza sombras muy suaves, que son controlados por el tamao del VraySun.
La resolucin y la capacidad de adaptacin de la textura afecta la forma de la sombra esto por los rayos que genera el area brillante de la imagen HDRI. El aumento de la resolucin requiere ms memoria RAM y ralentiza el tiempo de render un poco, pero har que la adaptacin sea ms de cerca con la intensidad de la imagen HDRI. En la mayora de las escenas esto pasa desapercibido, por lo que la resolucin por defecto y la cantidad de adaptacin es adecuada.
Usted puede tener que aumentar las subdivisiones de muestreo de la luz del Vray Dome. Si su sombra es muy ruidoso, aumentar las subdivisiones por mltiplos de 8 hasta que est satisfecho con los resultados.
El render resultante tiene un reflejo visible en las ventanas. La luz Vray Dome hace dos cosas, ilumina la escena y aade un ambiente de reflexin. No hay necesidad de aadir un mapa de reflexin en el Vray GI. Rotacin de la imagen HDRI y el VRaySun En el momento en que el sol est a la derecha del edificio. Obviamente, si usted fuera a mover el VRaySun al frente o al lado izquierdo le gustara que la imagen HDRI girara tambin, de modo que los dos soles permanescan juntos. Esto se puede lograr por el wiring (cableado) de la rotacin horizontal de la imagen HDRI a la rotacin Z de la luz del Vray Dome. Al girar las imgenes HDRI, que son girados por grados. Debido a la rotacin de 3ds Max tambin est en grados, el wiring (cableado) de la imagen HDRI y la luz Vray Dome es muy sencillo. Slo habra un tipo de complicacin cuando se trata de wire (cableado) de una imagen que utiliza U y V como rotacin, que es esencialmente coordenadas X e Y. Si, por ejemplo, utiliza imgenes EXR en lugar de imgenes HDRI, se necesitara algn mtodo de conversin de las diferentes formas de rotacin. Oculta todo dentro de la escena, excepto el VRaySun y la luz del Vray Dome. En la vista top, el Vray Dome esta en el medio camino entre la VRaySun y su target, no tiene que ser exactamente al centro. Utilizando la herramienta de seleccin y la hermienta de enlace, seleccione los VRaySun y su target y vincularlos a la luz del Vray Dome. Prueba de que el enlace fue un xito rotando el Vray Dome sobre su eje Z, el VRaySun y su target debe girar en torno al Vray Dome. Si usted rota el Vray Dome, deshacer o retroceder este paso, ya que necesita estar en su posicin original.
Siempre en la vista top, seleccione y haga clic derecho en el Vray Dome y elegir wire parameters, transform, rotation,y luego en Z rotation.
Un wire aparecer para que usted seleccione un objeto al selecciona el Vray Dome. A continuacin, elija object (VrayLight), texture, y luego en horizontal rotation.
En la nueva ventana, elija una va de conexin: los parmetros de la izquierda controlan los parmetros de la derecha, a continuacin, pulse conectar y cerrar la ventana.
Esto le permite controlar la rotacin de la imagen HDRI que se muestra en el editor de materiales mediante la rotacin de el Vray Dome en el eje Z dentro de la ventana. Ahora la posicin del punto ms brillante en la imagen HDRI seguir el VRaySun. Usted se dar cuenta de que ya no se puede rotar la imagen HDRI mediante la rotacin horizontal en el editor de materiales, esto es ahora de color gris. Puede ver los resultados al girar el Vray Dome y ver la imagen HDRI en el editor de materiales rota en tiempo real.