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Esta es la tcnica utilizada para la representacin de una escena exterior con Autodesk 3ds Max y Vray.

Una imagen HDRI se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySun como la fuente directa de luz para una escena tpica de da soleado. HDRI es sinnimo de alto rango dinmico de imgenes, que es un formato de imagen de 32 bits flotante que permite un mayor rango dinmico de luminosidad entre las zonas ms claras y ms oscuras de una imagen. Una imagen HDRI contiene informacin suficiente para iluminar una escena, donde imgenes como archivos JPEG no tienen informacin suficiente para iluminar una escena con xito. Las imgenes HDRI pueden producir buenos resultados, pero la intensidad no es suficiente para dar sombras realistas que produce el sol. Al aadir VRaySun como una fuente de luz directa, los dos mtodos combinados permiten controlar fcilmente la hora del da y distintos tipos de condiciones meteorolgicas. Antes de empezar, me gustara sealar que utilizo un flujo de trabajo lineal, con un valor gamma de 2,2 configurado dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo ya que va a mejorar muchas reas dentro de su flujo de trabajo. Luego les explicare como configurar nuestro 3Ds Max y Vray con una gama 2.2.

Elegir una corecta imagen HDRI


La eleccin de la hora las condiciones del da y el tiempo determinar cul es la imagen HDRI necesaria. Dentro de este tutorial ser una escena del medio da soleado, con pocas nubes. Hay varias formas y tamaos de imgenes HDRI en la web. Usted tendr que asegurarse de que la imagen HDRI sea una imagen de 360 grados esfricos y con una exelente resolucin. Cuando una imagen HDRI esfrica se ha aplicado como un entorno, Autodesk 3ds Max ajusta la imagen HDRI alrededor de una esfera. Si las imgenes HDRI no son efericas estas no quedan en la esfera correctamente y producen resultados incorrectos. La resolucin slo importa si usted est planeando usar la imagen HDRI como un fondo de la escena. Si la imagen HDRI es solo para ser utilizada como un medio de iluminar una escena, se puede salir con una resolucin mucho menor.

Alinear la imagen HDRI con nuestro visor


Una imagen de 360 grados esfrica tiene una estrecha relacin de aspecto. Por defecto, el visor de 3ds Max es de 4:3 (1,33), que es una resolucin estndar de 640 x 480 pxeles. Como resultado de esto, usted no ser capaz de ver la altura de la imagen HDR sin importar la relacin de aspecto que usted elija y esto se debe a la naturaleza de la pantalla de un monitor. La mayora de las visualizaciones exteriores son vistas desde la lnea de los ojos de una persona. Si el sol est alto en el cielo, no ser visible dentro de nuestro visor. Iniciemos por configurar el environment map (entorno) de 3ds Max con un VrayHDRI.

A continuacin arrastrar y soltar el material del environment map a un espacio vaco en tu editor de materiales. Elija instancia y luego la carga de la imagen HDRI. Aqu seleccionar esfrico para el Mapping type.

Ir a views, viewport background y marca use environment background y display background. Tambien seleccionaall views que esta bajo apply source and display to para que se muestre en todos los puntos de vista.

Las imgenes HDRI son tpicamente imagenes sobre expuestas y pueden aparecer muy brillantes en su ventana. Para solucionar este problema, disminuir el overall multiplier, para que claramente se puede distinguir el punto ms brillante en la imagen HDRI, en este caso es el sol sin nubes. El render multiplier este es afecta solo el render y no en el visor.

A continuacin aadimos una Vray physical camera a la escena y el target lo elevamos apuntando a el cielo. Desplazarse por la ventana y localizar el punto ms brillante en la imagen HDRI. Lo ideal sera que el punto ms brillante tiene que estar en el centro de su ventana. Usted puede dejar los ajustes de la cmara Vray fsica en su defecto. No girar la imagen HDRI con el Horiz. rotation en el editor de materiales, lo que tendr que permanecer en el 0,0.

Una vez que se han alineado la cmara Vray al punto brillante en la imagen HDRI, cambiar el overall multiplier de la imagen HDRI a 1. Tirar el render de la escena con la cmara Vray con todo oculto, de modo que el render sea solo el entorno de la visualizacin. Una vez terminado,

en el frame buffer Vray haga clic en Duplicar frame buffer Max y dejarlo abierto. Esto se utiliza como referencia para que pueda alinear el VRaySun correctamente con la imagen HDRI.

Agregando VraySun a nuestra escena


Aadir VraySun a la escena y elija S para aadir un VRaySky map para el environment cuando se le solicite. Este sustituir a la actual imagen HDRI en el visor. Una vez ms, el mapa VRaySky puede estar sobre expuesto, pero no es necesario ver el VRaySky dentro del visor, por lo que desactivamos el fondo del visor. Utilizando la herramienta de alinear, alineamos el target del VRaySun a la cmara Vray y luego alinear la cmara Vray al VRaySun. La altura de la VRaySun variar dependiendo del lugar donde el sol se encuentra dentro de la imagen HDRI. La altura del VRaySun y la claridad del VRaySky, simulan la hora del da. A modo de ejemplo la altura de la VRaySun de esta escena es igual a la imagen HDRI que es aproximadamente 50 veces la altura del edificio.

Tira el render slo del fondo del ambiente utilizando la cmara Vray. Si el cielo est sobre expuesto a continuacin, ajusta el f-number de la cmara Vray a algo as como 12. Comparar la VRaySky con el anterior render de la imagen HDRI. Ambos soles deben de estar ms o menos en el mismo lugar dentro de la imagen. Puede que tengas que ajustar el tamao del sol dentro de los parmetros del VRaySun. Ajustar el multiplicador de tamao, pero tenga en cuenta que cuanto mayor sea el sol, ms suave seran las sombras. Un rango entre 2 a 10 es adecuado. Todas las dems opciones pueden permanecer en sus valores predeterminados. Dependiendo de la escena, hay mltiples opciones disponibles para el tipo de cielo utilizando el VRaySun. Preetham et al Esto es tpico de cielo azul que tiene una neblina atmosfrica visible. CIE Clear Una vez ms un cielo azul tpico, pero tiene menos bruma atmosfrica, que tiende a dar un azul ms intenso ms saturado. CIE Overcast Un cielo muy difuso y no saturado que normalmente se recibe en las condiciones de tiempo nublado. Normalmente utiliza sombras muy suaves, que son controlados por el tamao del VraySun.

Adicin de luz ambiente


Coloque un VrayLight en la escena y cambiar el tipo a dome, establecer el multiplicador de la intensidad a 1 y en la textura, arrastrar y soltar la imagen HDRI de nuestro editor de materiales. Asegrese de que el dome sea perpendicular al terreno. Si desea que la imagen HDRI sea visible cuando hacemos el render, mantenga invisible sin marcar y si va a aadir su propio cielo en la post produccin, entonces marque invisible. El VRaySky ser la base para el render, lo que puede ser removido a travs de un mapa alfa, mientras que la imagen HDRI no se puede.

La resolucin y la capacidad de adaptacin de la textura afecta la forma de la sombra esto por los rayos que genera el area brillante de la imagen HDRI. El aumento de la resolucin requiere ms memoria RAM y ralentiza el tiempo de render un poco, pero har que la adaptacin sea ms de cerca con la intensidad de la imagen HDRI. En la mayora de las escenas esto pasa desapercibido, por lo que la resolucin por defecto y la cantidad de adaptacin es adecuada.

Ajustando los Multipliers


En el editor de materiales, asegrese de que el overall multiplier de la imagen HDRI sea 1. Tambin fijar el multiplicador VRaySun a 1. Usted puede controlar el nivel de intensidad a travs de la configuracin de la cmara Vray. Mantener todos los multiplicadores a 1 y la configuracin por defecto de la cmara Vray es un buen punto de partida. A continuacin, ajustar la exposicin para que se adapte a la escena. Puede apagar la luz del Vray Dome y hacer una prueba del render para ver los efectos del VRaySun y viceversa. De esta manera usted puede ver cmo uno afecta al otro y luego encontrar un sano equilibrio entre los dos.

Hacer los ajustes finales


Retire la VRaySky del environment map del 3ds Max ya no es necesario porque la escena se ilumina a travs de la luz del Vray Dome. Se usa slo para asegurarse de que el VRaySun se aline a la imagen HDRI correctamente y era del tamao adecuado. Siguiente dentro de la configuracin de la cmara Vray, cambiar el white balance a Daylight, ya que esto aade un filtro de color para el render. Este no es un requisito, puede optar por tener un balance de color neutro de color blanco, si lo prefiere.

Usted puede tener que aumentar las subdivisiones de muestreo de la luz del Vray Dome. Si su sombra es muy ruidoso, aumentar las subdivisiones por mltiplos de 8 hasta que est satisfecho con los resultados.

El render resultante tiene un reflejo visible en las ventanas. La luz Vray Dome hace dos cosas, ilumina la escena y aade un ambiente de reflexin. No hay necesidad de aadir un mapa de reflexin en el Vray GI. Rotacin de la imagen HDRI y el VRaySun En el momento en que el sol est a la derecha del edificio. Obviamente, si usted fuera a mover el VRaySun al frente o al lado izquierdo le gustara que la imagen HDRI girara tambin, de modo que los dos soles permanescan juntos. Esto se puede lograr por el wiring (cableado) de la rotacin horizontal de la imagen HDRI a la rotacin Z de la luz del Vray Dome. Al girar las imgenes HDRI, que son girados por grados. Debido a la rotacin de 3ds Max tambin est en grados, el wiring (cableado) de la imagen HDRI y la luz Vray Dome es muy sencillo. Slo habra un tipo de complicacin cuando se trata de wire (cableado) de una imagen que utiliza U y V como rotacin, que es esencialmente coordenadas X e Y. Si, por ejemplo, utiliza imgenes EXR en lugar de imgenes HDRI, se necesitara algn mtodo de conversin de las diferentes formas de rotacin. Oculta todo dentro de la escena, excepto el VRaySun y la luz del Vray Dome. En la vista top, el Vray Dome esta en el medio camino entre la VRaySun y su target, no tiene que ser exactamente al centro. Utilizando la herramienta de seleccin y la hermienta de enlace, seleccione los VRaySun y su target y vincularlos a la luz del Vray Dome. Prueba de que el enlace fue un xito rotando el Vray Dome sobre su eje Z, el VRaySun y su target debe girar en torno al Vray Dome. Si usted rota el Vray Dome, deshacer o retroceder este paso, ya que necesita estar en su posicin original.

Siempre en la vista top, seleccione y haga clic derecho en el Vray Dome y elegir wire parameters, transform, rotation,y luego en Z rotation.

Un wire aparecer para que usted seleccione un objeto al selecciona el Vray Dome. A continuacin, elija object (VrayLight), texture, y luego en horizontal rotation.

En la nueva ventana, elija una va de conexin: los parmetros de la izquierda controlan los parmetros de la derecha, a continuacin, pulse conectar y cerrar la ventana.

Esto le permite controlar la rotacin de la imagen HDRI que se muestra en el editor de materiales mediante la rotacin de el Vray Dome en el eje Z dentro de la ventana. Ahora la posicin del punto ms brillante en la imagen HDRI seguir el VRaySun. Usted se dar cuenta de que ya no se puede rotar la imagen HDRI mediante la rotacin horizontal en el editor de materiales, esto es ahora de color gris. Puede ver los resultados al girar el Vray Dome y ver la imagen HDRI en el editor de materiales rota en tiempo real.

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