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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

1.2-. Generaciones de las computadoras

Primera Generacin En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco. Eran programadas en lenguaje de mquina.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares).

Segunda Generacin Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas.

Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:


Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Tercera generacin

Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacinde las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3 Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:

Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones). Cuarta Generacin

Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu

nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".

Aparecen los microprocesadores electrnicos Entra en funcin la red mundial internet

Quinta Generacin En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

1.3-. Aplicaciones de la computacin

Fundamentos matemticos
Criptografa Consta de algoritmos para proteger datos privados, incluyendo el cifrado. Compiladores formas de traducir programas computacionales, usualmente a partir de lenguajes de alto nivel a

Bases de datos
Minera de datos estudio de algoritmos para buscar y procesar informacin en documentos y bases de datos; muy relacionada con la adquisicin de informacin.

Sistemas concurrentes, paralelos y distribuidos


Programacin concurrente teora y prctica de cmputos simultneos y computacin interactiva. Redes de computadoras algoritmos y protocolos para comunicar eficientemente datos a travs de largas distancias, incluye tambin la correccin de errores. Cmputo paralelo computacin usando mltiples computadoras y mltiples procesadores en paralelo. Sistemas Distribuidos sistemas utilizando mltiples procesadores repartidos en una gran rea geogrfica.

Inteligencia artificial
Inteligencia artificial la implementacin y estudio de sistemas que exhiben (ya sea por su comportamiento o aparentemente) una inteligencia autnoma o comportamiento propio, a veces inspirado por las caractersticas de los seres vivos. Las ciencias de la computacin estn relacionadas con la IA, ya que el software y las computadoras son herramientas bsicas para el desarrollo y progreso de la inteligencia artificial. Razonamiento automatizado Robtica algoritmos para controlar el comportamiento de los robots. Visin por computador algoritmos para extraer objetos tridimensionales de una imagen bidimensional. Aprendizaje Automtico

Grficos por computador

Computacin grfica algoritmos tanto para generar sintticamente imgenes visuales como para integrar o alterar la informacin visual y espacial tomada del mundo real. Procesamiento digital de imgenes por ejemplo para sensores remotos. Geometra Computacional por ejemplo algoritmos veloces para seleccionar slo los puntos visibles en un poliedro visto desde cierto ngulo, usado en motores 3D

Computacin cientfica
Bioinformtica Computacin Cuntica Paradigma de computacin basado en la Mecnica Cuntica

2-. SISTEMA DE CMPUTO 2.1-. Hardware

Hardware (pronunciacin AFI: [hdw] [hdw]) corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos.1 Sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.2 El trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, tambin, por ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).34 La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: bsico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones especficas. Un sistema informtico se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

Tipos de hardware

MicrocontroladorMotorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el hardware de un equipo electrnico industrial.

Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivoshardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
1. 2. 3. 4. 5. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de entrada (E) Salida: Perifricos de salida (S) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o

permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin).11 Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).

2.2-. Software

Software

Los procesadores de texto estn incluidos en la categora de software de aplicacin. Las imgenes son capturas de pantalla de OpenOffice (arriba) y KWord (abajo).

Se conoce como software1al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

Ejemplos de software son:


El software de aplicacin donde se incluyen aplicaciones de usuario final tales como procesadores de textos, hojas de clculo o juegos. El middleware controla y coordina los sistemas distribuidos. Los lenguajes de programacin definen la sintaxis de los programas de ordenador. Por ejemplo, muchas aplicaciones bancarias, o de adultos, fueron escritos en el lenguaje COBOL, originalmente inventado en 1959. Las nuevas aplicaciones se escriben a menudo en lenguajes de programacin ms modernos. El software del sistema incluye los sistemas operativos, que rigen los recursos informticos. Hoy en da hay grandes aplicaciones que se ejecutan en equipos remotos como los sitios web se considera que el software del sistema, porque la interfaz del usuario final es generalmente a travs de una interfaz de usuario grfica (GUI), como un navegador web. Testware es un software para pruebas de hardware o un paquete de software. Los controladores de dispositivos, tales como discos duros, impresoras, unidades de CD o monitores de ordenador. Las herramientas de programacin ayudan a realizar tareas de computacin en cualquier categora mencionada anteriormente.

2.3-. Humanware

el concepto HUMANWARE es usado para resaltar la importancia del lado Humano de la interaccin entre los principales actores involucrados en los procesos de reestructuracin, reingeniera y modernizacin empresarial para garantizar el xito, incorporacin de nuevas tecnologas en hardware o software y dems servicios requeridos, de un lado entre productores, proveedores con su equipo de mercadeo, ventas, educacin y servicios de apoyo y del otro lado con empresas compradoras de soluciones en informtica y telecomunicaciones a travs de las reas funcionales del negocio, tales como Sistemas, servicio al cliente, finanzas, produccin, RRHH, etc... y usuarios primarios o finales.

3-. TIPOS DE COMPUTADORAS 3.1-. Tipos de monitor

El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz.

Resolucin mxima

Comparacin de resoluciones de vdeo. Artculos principales:Resolucin_de_pantalla y Resolucin de pantalla Es el nmero mximo de pxeles que pueden ser mostrados en cada dimensin, es representada en filas por columnas. Est relacionada con el tamao de la pantalla y el ratio. Los monitores LCD solo tienen una resolucin nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolucin distinta, se escalar a la resolucin nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen. Las resoluciones ms Usadas son:

3.2-. Tipos de gabinete

En informtica, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de computadora u ordenador, son el armazn del equipo que contiene los componentes del ordenador, normalmente construidos de acero, plstico o aluminio. Tambin podemos encontrarlas de otros materiales como madera o polimetilmetacrilato para cajas de diseo. A menudo de metalelectrogalvanizado. Su funcin es la de proteger los componentes del computador.

4-. PARTES DE LA COMPUTADORA 4.1-. Monitor o pantalla

Monitor de computadora

Monitor LCD.

El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz.

Historia
Los primeros monitores surgieron en el ao 1981, siguiendo el estndar MDA (Monochrome Display Adapter) eran monitores monocromticos (de un solo color) de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal, e invisibilidad para textos. Poco despus y en el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter-grficos adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromtico por su costo. Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de graficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video GraphicsArray - graficos de video arreglados) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y redise para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando as SVGA (Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estndar se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros. Con este ltimo estndar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguan estando en la mayora de hogares donde haba un ordenador.

4.2-. Gabinete 4.2.1-. CPU Memoria

Unidad central de proceso o CPU (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

Funcionamiento de la CPU Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica, la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.

La instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador, que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada. Memoria RAM La memoria principal o RAM, abreviatura del ingls Randon Access Memory, es el dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU est procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su funcin, es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a travs de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y recin y recin despus lo empieza a ejecutar. lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es voltil, es decir que, cuando se corta la energa elctrica, se borra toda la informacin que estuviera almacenada en ella. por su funcin, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es una factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de memoria para poder usarlos. otros andarn ms rpido si el sistema cuenta con ms memoria RAM.

La memoria Cach dentro de la memoria RAM existe una clase de memoria denominada Memoria Cach que tiene la caracterstica de ser ms rpida que las otras, permitiendo que el intercambio de informacin entre el procesador y la memoria principal sea a mayor velocidad. Memoria de slo lectura o ROM Su nombre vienen del ingls Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya que la informacin que contiene puede ser leda pero no modificada. En ella se encuentra toda la informacin que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que los fabricantes guardan all las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado de la computadora. no son voltiles, pero se pueden deteriorar a causa de campos magnticos demasiados potentes. Al encender nuestra computadora automticamente comienza a funcionar la memoria ROM. por supuesto, aunque se apague, esta memoria no se borra. El BIOS de una PC (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de configurarse segn las caractersticas particulares de cada mquina. esta configuracin se guarda en la zona de memoria RAM que posee este BIOS y se mantiene sin borrar cuando se apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. Cuando la pila se agota se borra la configuracin provocando, en algunos equipos, que la mquina no arranque. Algunas PC tienen la pila soldada a la placa principal por lo que el cambio de la misma lo debe realizar personal tcnico, ya que sino se corre el riesgo de arruinar otros componentes. Su Memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseador facilita a un fabricante de semiconductores la informacin o las instrucciones que se van a almacenar.

El fabricante produce entonces uno o ms chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricacin, esta creacin es viable econmicamente slo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseos experimentales o los pequeos volmenes son ms asequibles usando PROM o EPROM. El trmino ROM se suele referir a cualquier dispositivo de slo lectura, incluyendo PROM y EPROM.

4.2.2-. Unidad de disco

En informtica, una unidad de disco ptico es una unidad de disco que usa una luz lser u ondas electromagnticas cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos pticos. Algunas unidades solo pueden leer discos, pero las unidades ms recientes usualmente son tanto lectoras como grabadoras. Para referirse a las unidades con ambas capacidades se suele usar el trmino lectograbadora. Los discos compactos (CD), DVD, y Blu-ray Disc son los tipos de medios pticos ms comunes que pueden ser ledos y grabados por estas unidades. Las unidades de discos pticos son una parte integrante de los aparatos de consumo autnomos como los reproductores de CD, reproductores de DVD y grabadoras de DVD. Tambin son usados muy comnmente en las computadoras para leer software y medios de consumo distribuidos en formato de disco, y para grabar discos para el intercambio y archivo de datos. Las unidades de discos pticos (junto a las memorias flash) han desplazado a las disqueteras y a las unidades de cintas magnticas para este propsito debido al bajo coste de los medios pticos y la casi ubicuidad de las unidades de discos pticos en las computadoras y en hardware de entretenimiento de consumo. La grabacin de discos en general es restringida a la distribucin y copiado de seguridad a pequea escala, siendo ms lenta y ms cara en trminos materiales por unidad que el proceso de moldeo usado para fabricar discos planchados en masa.

4.2.3-. Tarjeta de video

Tarjeta grfica

Tarjeta Grfica PCI-Express

Una tarjeta grfica, tarjeta de vdeo, placa de vdeo, tarjeta aceleradora de grficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos

provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de stas, pero otras arquitecturas tambin hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo trmino tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV, decodificacin MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratn, lpiz ptico o joystick.

4.2.4-. Puertos

Se dividen en 2 tipos: a) Puertos fsicos de la computadora: son conectores integrados en tarjetas de expansin en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseados con formas y caractersticas electrnicas especiales, utilizados para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los perifricos. Usualmente el conector hembra estar montado en la computadora y el conector macho estar integrado en los dispositivos cables. Vara la velocidad de transmisin de datos y la forma fsica del puerto acorde al estndar y al momento tecnolgico. Anteriormente los puertos venan integrados exclusivamente en tarjetas de expansin denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron competencia en el mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores. b) Puertos lgicos de la computadora: son puntos de acceso entre equipos para el uso de servicios y flujo de datos entre ellos, ejemplos el puerto 21 correspondiente al servicio FTP (permite el intercambio de archivos) el puerto 515 que est asociado con el servicio de impresin. Clasificacin de los puertos para computadora (fsicos)

Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora e inclusive en dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por lo que no hay una clasificacin estricta, sin embargo se pueden dividir en 7 segmentos bsicos: 1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras, reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.) Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto eSATA USB FireWire IEEE1394 SCSI paralelo / LPTx serial / COMx

2) Puertos para impresoras: soportan solamente la conexin de impresoras y algunos Plotter.

Puerto Centronics para impresora

4.2.5-. Disco duro En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datosno voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

Direccionamiento

Cilindro, Cabeza y Sector

Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Clster (D)

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:


Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro. Cara: cada uno de los dos lados de un plato. Cabeza: nmero de cabezales. Pistas: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 est en el borde exterior. Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que estn alineadas verticalmente (una de cada cara). Sector : cada una de las divisiones de una pista. El tamao del sector no es fijo, siendo el estndar actual 512 bytes, aunque prximamente sern 4 KiB. Antiguamente el nmero de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse ms sectores que en las interiores. As, apareci la tecnologa ZBR (grabacin de bits por zonas) que aumenta el nmero de sectores en las pistas exteriores, y utiliza ms eficientemente el disco duro.

El primer sistema de direccionamiento que se us fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Ms adelante se cre otro sistema ms sencillo: LBA (direccionamiento lgico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un nico nmero. ste es el que actualmente se usa.

[editar]Tipos de conexin
Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexin que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:

IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo electrnico integrado") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estndar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados. SCSI: Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotacin. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI), SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 perifricos SCSI) con conexin tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrnicamente con relacin al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia. SATA (Serial ATA): El ms novedoso de los estndares de conexin, utiliza un bus serie para la transmisin de datos. Notablemente ms rpido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy da descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el ms extendido en la actualidad; y por ltimo SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se est empezando a hacer hueco en el mercado. Fsicamente es mucho ms pequeo y cmodo que los IDE, adems de permitir conexin en caliente. SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexin y desconexin en caliente. Una de las principales caractersticas es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el nmero de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado, adems de terminar con la limitacin de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnologa SAS ir reemplazando a su predecesora SCSI. Adems, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.

4.3-. Teclado

En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla BloqNum, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

4.4-. Regulador

Un regulador de voltaje (tambin llamado estabilizador de voltaje o acondicionador de voltaje) es un equipo elctrico que acepta una tensin elctrica de voltaje variable a la entrada, dentro de un parmetro predeterminado y mantiene a la salida una tensin constante (regulada). Son diversos tipos de reguladores de voltaje, los ms comunes son de dos tipos: para uso domstico o industrial. Los primeros son utilizados en su mayora para proteger equipo de cmputo, video, o electrodomsticos. Los segundos protegen instalaciones elctricas completas, aparatos o equipo elctrico sofisticado, fabricas, entre otros. El costo de un regulador de voltaje estar determinado en la mayora de los casos por su calidad y vida til en funcionamiento continuo. a capacidad de los reguladores se mide en kWA/hr. Para seleccionar el equipo que Usted necesita ser necesario conocer cuatro puntos importantes: 1. Voltaje de entrada o salida de los equipos a proteger: Es la tensin de salida o entrada del regulador y de entrada que requerir su maquinaria, equipos o instalaciones para su correcto funcionamiento. Puede ser localizado en la placa de datos o manual de instalacin del equipo o maquinaria a proteger. La tensin de la red elctrica variar de un pas a otro as como el voltaje de alimentacin de sus equipos dependiendo de su origen. 2. Consumo de los equipos: Datos localizados en la placa de datos o manual de instalacin del equipo o maquinaria, puede estar expresado en: - Vatios para equipos monofsicos y kilovatios en sistemas trifsicos (1 kW= 1000 vatios) - Amperios - HP 3. Campo de regulacin del equipo: Es la capacidad que tiene el regulador de corregir las variaciones de voltaje de la lnea elctrica(Precisin de salida en rango de variacin de entrada). Para este caso es necesario monitorear o graficar la lnea de alimentacin para determinar los lmites mximo y mnimo de variacin de la lnea. 4. Nmero de fases de alimentacin de los mismos: Se determina a travs de la placa de datos o manual de instalacin del equipo o maquinaria a proteger. Los sistemas elctricos convencionales pueden ser: - Monofsicos - Bifsicos con neutro - Bifsicos sin neutro (para equipos 3monofsicos de 220 V) Trifsicos

4.5-. Impresora

una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.

Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia electrnicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora. Las impresoras suelen disearse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuracin para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 pginas por minuto es considerado rpido), y el coste por pgina es relativamente alto. Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son mquinas que realizan la misma funcin que las impresoras pero estn diseadas y optimizadas para realizar trabajos de impresin de gran volumen como sera la impresin de peridicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de pginas por minuto o ms. naimpresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia electrnicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora. Las impresoras suelen disearse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuracin para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 pginas por minuto es considerado rpido), y el coste por pgina es relativamente alto. Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son mquinas que realizan la misma funcin que las impresoras pero estn diseadas y optimizadas para realizar trabajos de impresin de gran volumen como sera la impresin de peridicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de pginas por minuto o ms. naimpresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.

Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Adems, muchas impresoras modernas permiten la conexin directa de aparatos de multimedia electrnicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cmaras digitales y escneres. Tambin existen aparatos multifuncin que constan de impresora, escner o mquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escner puede funcionar bsicamente como una fotocopiadora. Las impresoras suelen disearse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuracin para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 pginas por minuto es considerado rpido), y el coste por pgina es relativamente alto. Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son mquinas que realizan la misma funcin que las impresoras pero estn diseadas y optimizadas para realizar trabajos de impresin de gran volumen como sera la impresin de peridicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de pginas por minuto o ms.

5-. CUIDADOS DE LA COMPUTADORA 5.1-. Partes del diskette de 5 y 3.5

Animacin del funcionamiento de un disquete

Como apoyo a la comprensin del tema, te ofrecemos una animacin sobre el funcionamiento interno de una disquetera con su respectiva bobina de lectura/escritura:

Figura 1. Animacin de funcionamiento interno de una disquetera

1) La computadora enva las seales elctricas hacia la bobina electromagntica. 2) La bobina se polariza y transmite el magnetismo hacia el disco en movimiento. 3) El disco tiene partculas magnticas que se reacomodan a su paso por la bobina. 4) La informacin queda almacenada como partculas magnticas ordenadas. Definicin de disquete

Es un disco de plstico flexible recubierto de partculas ferromagnticas, que permite el grabado, borrado y lectura de informacin en su superficie por medio de una bobina electromagntica (cabeza). Estn protegidos por una cubierta de plstico ms rgido para evitar contacto con el exterior. Estos discos son de tipo porttil y permiten trasladar la informacin de una computadora a otra. Han existido de diversos tamaos y capacidades a travs de su evolucin. Esta tecnologa fue introducida de manera comercial en las computadoras en 1971. Con la aparicin comercial de las memorias USB en el ao 2006, los disquetes han sido casi totalmente reemplazados. El Mercado Posicionamiento Alternativo Tipos De Del medio manor apartments Almacenar Comercial

Figura 2. Disquete 3.5", marca KAO, tipo MF2DD Double Sided, capacidad 1 MB.

Otros nombresutilizados para el disquete

Se les conoce como: discos flexibles, "Diskettes", "Floppys", discos de 3 y media, discos de 5 un cuarto, disco 3.5, disco 5.25 entre otros nombres. Tipos de disquetes

Bsicamente han existido los siguientes tipos de disquetes comerciales: Disquete 3" Disquete 5"

Figura 3. Disquete 3.5", marca Sony, tipo 2HD Double High Density, capacidad 1.44 MB.

Figura 4. Disquete 5.25", marca Verbatim, tipo 2HD Double High Density, capacidad 1.2 MB.

Es un disco con un dimetro de 3.5 pulgadas 8.89 cm. introducido en el mercado mercado comercial en 1986. Actualmente est casi a punto de ser reemplazado por las memorias USB. Se manejaron tres formatos tales como se muestra a continuacin: 2HD: "Double High Density" doble alta densidad. Este disquete soportaba almacenar 1.44 MegaBytes (MB) y fue el ms comercial de los 3. SHD: "Super High Density" super alta densidad. Este formato permita almacenar hasta 2.88 MB, pero no se populariz por su alto costo. 2DD: "DoubleDensity" doble densidad. Este disquete soportaba almacenar 720 KiloBytes (KB).

Es un disco con un dimetro de 5.25 pulgadas 13.125 cm. introducido en el ao de 1976 al mercado comercial. Fueron reemplazados aproximadamente en 1996 por los disquetes de 3 ". Se manejaron tres formatos tales como se muestra a continuacin: 2HD: "Double High Density" alta densidad. Este disquete soportaba almacenar 1.2 MegaBytes (MB). DD: "DoubleDensity" doble densidad. Este disquete soportaba almacenar 360 KiloBytes (KB). Disco 5.25": Son las primeras versiones. Fueron los primeros en ser introducidos, soportaban 160 KB, 180 KB hasta 320 KB.

5.2-. Cuidados del diskette o disco

Disquete o Disco flexible, en ordenadores o computadoras, un elemento plano de mylar recubierto con xido de hierro que contiene partculas minsculas capaces de mantener un campo magntico, y encapsulado en una carcasa o funda protectora de plstico. La informacin se almacena en el disquete mediante la cabeza de

lectura y escritura de la unidad de disco, que altera la orientacin magntica de las partculas. La orientacin en una direccin representa el valor binario 1, y la orientacin en otra el valor binario 0. (Para ver los grficos faltantes haga click en el men superior "Bajar Trabajo") Dependiendo de su capacidad, un disco de este tipo puede contener desde algunos cientos de miles de bytes de informacin hasta un milln. Un disco de 3 pulgadas encerrado en plstico rgido se denomina normalmente disquete pero puede llamarse tambin disco flexible. Figura de un Disquete (Disco Flexible) 2. Manejo y Cuidado de los Disquetes - Se debe tener cuidado con los disquetes porque los pequeos rasguos, polvo o partculas pueden hacer inusuales la informacin. (Para ver los grficos faltantes haga click en el men superior "Bajar Trabajo")

No tocar la superficie gravable. Mantener alejado el disquete de campos de fuentes magnticas, como por ejemplo calculadoras, telfonos, etc.

3.Estructura del Disco Flexible El soporte magntico de un disco flexible est constituido por material magntico depositado sobre un soporte circular de plstico llamado "Mylar", el cual es flexible y de alta calidad. El material magntico puede cubrir una o las dos caras del soporte. 4.Organizacin de un Disquete Se puede establecer cierto paralelismo entre el disquete y el disco de msica, este ultimo almacena la msica grabada en el surco espiral de la superficie de plstico; el disco flexible almacena los datos en forma .de seales magnticas en la superficie. (Para ver los grficos faltantes haga click en el men superior "Bajar Trabajo")

5.3-. Cuidados de un monitor

Las pantallas de todo aparato electrnico se ensucian fcilmente. El humo, electricidad esttica, polvo, huellas dactilares y otros agentes externos ensucian permanentemente las pantallas de LCD y afectan la visin de las imgenes. Esto es inevitable debido a la sensibilidad de las pantallas, pero con cuidado y limpieza peridica se pueden conservar las propiedades del producto y de la imagen que ofrecen. Al limpiar los equipos es cuando ocurren los daos, mayormente por desconocimiento de la tecnologa aplicada al producto, por eso es preciso comparar brevemente el tubo de rayos catdicos (el monitor convencional) y la pantalla de LCD.

- El tubo de rayos catdicos convencional CRT es muy simple de limpiar ya que la parte expuesta (donde uno visualiza la imagen) no posee ningn tipo de proceso especial, simplemente es vidrio. Esto hace muy fcil la tarea de limpieza: se puede hacer con agua, agua enjabonada, diferentes tipos de productos de limpieza lquidos o en aerosol inclusive con alcohol. - Los paneles de LCD por sus caractersticas requieren en el frente una capa polarizada, esta capa normalmente es una especie de etiqueta autoadhesiva semi-transparente del tamao del panel LCD, es por eso que al tocar la pantalla LCD parecera ser de plstico. Esta caracterstica hace que muchos productos qumicos queden descartados para realizar la limpieza, y adicionalmente presenta un cuidado especial hacia el calor (no hay que olvidarse que la cara visible del panel LCD es la etiqueta plstica). Samsung recomienda seguir los consejos sealados a continuacin,para lograr el mejor cuidado de las pantallas LCD, y as conservar la mejor calidad de imagen el mayor tiempo posible. Lo primero que se debe hacer, es evitar tocar la pantalla con los dedos, porque puede provocar daos en los transistores subyacentes de la pantalla. Una presin muy fuerte puede desplazar el lquido de la pantalla y daar el panel interno. Para la limpieza, no utilizar un producto abrasivo o lquido directamente sobre la pantalla, que podra llegar al interior y causar daos irreparables. Aunque las pantallas actuales cuentan, como se mencion anteriormente con una capa protectora, sta es muy sensible. No utilizar para la limpieza alcohol, acetona, etanol, amoniaco, limpiavidrios, multiusos, etc. No limpiar las pantallas con la mano ya que si contienen polvo no slo la transpiracin normal del cuerpo se quedar pegada a la pantalla, sino que tambin esas pequeas partculas de polvo arrastradas con la mano van deteriorando la pantalla. Para la limpieza de las pantallas utilizar el pao provisto por el fabricante, o en su defecto adquirir un producto como los paos LCD CLEAN DRIP CLEAN & CARE LCD. Si la pantalla contiene partculas de polvo, es recomendable primero quitar esas partculas de polvo con aire comprimido que se puede adquirir en cualquier casa de computacin o de electrnica y es del tamao de un aerosol. Es importante no exponer el equipo a cambios drsticos de temperatura, ya que los mismos generan condensacin de humedad en el mismo y pueden daar tanto el equipo como la pantalla en s.

Monitor El principal dispositivo de salida de la informacin es el monitor, ya que es el medio por el cual la computadora muestra informacin a los usuarios. Por lo anterior este dispositivo requiere de cuidados ya que est formado de muchos componentes electrnicos. A continuacin se enlistan los principales cuidados que deben considerarse:

No desconectar el monitor cuando la computadora est encendida, ya que se pudiera daar tanto la computadora como el monitor. Mientras el monitor est encendido no debe tener contacto con algn lquido, ya que al estar funcionando genera calor y al tener contacto con algn lquido el vidrio pudiera daarse. No debes tener cerca ningn dispositivo magntico, ya que distorsiona la calidad del video. Es necesario apagar el monitor cuando no se utilice, de lo contrario pudiera sobrecalentarse. Por ningn motivo debes abrir el monitor debido a que maneja alto voltaje para generar el video, por lo que pudiera provocarle una descarga elctrica.

5.4-. Cuidados de CPU

CPU Uno de los componentes ms importantes de una computadora, es la Unidad Central de Procesamiento (conocida como CPU por sus siglas en ingls) ya que en ella se encuentran los dispositivos ms importantes tales como el procesador y el disco duro del equipo, por esto debemos de tener muy en cuenta las siguientes recomendaciones:

Apagar de forma correcta el equipo de cmputo. No colocar objetos magnticos, tales como telfonos e imanes cerca del equipo; excepto las bocinas de la computadora, las cuales estn diseadas para no ocasionar dao al CPU. Apagar el equipo cuando no se utilice por periodos prolongados de tiempo. Para la limpieza externa de los equipos, se deber utilizar un pao seco de algodn para as eliminar el polvo acumulado. Es muy importante mencionar que la computadora deber estar apagada al momento de hacer la limpieza. No consumir alimentos ni bebidas cerca de la computadora , ya que podemos dejar grasa o restos de comida en el equipo. Tambin es importante evitar fumar sobre el equipo. Debido a la delicadeza del equipo, no se debe desconectar ningn componente (teclado, monitor, ratn o impresora) ni mover el gabinete si no es absolutamente necesario. No intente abrir el CPU.

5.5-. Cuidados de los perifricos

Para hacer esas labores de manera efectiva, prctica y sin riesgos, se deben seguir unas normas bsicas, consejos o puntos siguientes: 1. Desconexin de los cables externos. Es lo primero que se debe hacer para la limpieza o se localicen causas y programen las labores a ejecutar, as el cable de entrada de energa elctrica debe ser desconectado del PC. Tambin todos los aparatos o perifericos que se conectan al equipo deben estar apagados. Los cables que llegan de los perifricos al PC es mejor que deban desconectarse. Siempre los trabajos o la manipulacin de PC tanto para reparacin o mantenimientos preventivos debe hacerse en la medida de lo posible con zapatos aislantes o pulseras antiestticas, antes de proceder a las labores previstas. Nunca es necesario APRETAR demasiado los conectores de los cables o perifricos que se acoplan a la placa madre o por la parte de atrs del PC cuando se reconectan, pues eso propicia roturas o hasta el desprendimiento de anclajes y los tornillos de los conectores del PC. 2. Limpieza de interior del PC. Para retirar el polvo se recomienda utilizar un aparato soplador-aspirador que sea capaz de lanzar un chorro de aire fuerte. Hay modernamente en venta sprays de aire a presin. Si utilizas una aspiradora tienes que utilizar antes una brocha o pincel para ayudar en la remocin de grumos (combinacin de polvo y grasa o polvo y humedad) teniendo precaucin en el movimiento de los mismos para no daar componentes o aflojar cables. La fuente de alimentacin o energa de la computadora retiene la mayor cantidad de polvo por lo que hay que soplar-aspirar por sus rejillas y por la cavidad del extractor del aire o ventilador. Siempre al hacer labores de limpieza, al terminar hay que revisar los conectores internos y externos del PC (puntos en donde se enchufan cables o conectan dispositivos), para asegurarse que no estn flojos, porque pueden haberse movido. Igual procedimiento es aplicable a las placas o tarjetas aadidas y mdulos de memoria RAM (siempre los malos contactos pueden producir FALLOS, BLOQUEOS y HASTA EL RESETEO del PC). 3. Limpieza del monitor.

Lo mejor y aconsejable, le puedes inyectar aire fuerte por sus rejillas sin abrirlo, no se aconseja el destaparlo solo para la limpieza pues la energa residual que conserva despus de apagado lo hace peligroso, aparte del peligro de rotura de alguno de sus componentes al hacerlo si no se tiene prctica y mucho cuidado, solo se debera destapar en caso de necesitar algn ajuste o reparacin. 4. Limpieza del teclado. Voltalo boca abajo y con aspirador pasa la boquilla de aire entre sus teclas para retirar el polvo y cuerpos extraos. No es necesario ni se aconseja retirar la tapa del dispositivo, su reposicin puede generar bastantes fallas mecnicas y elctricas (siempre se pueden limpiar manchas y grasilla pasando entre las teclas y carcasa un pauelo humedecido con jabn lquido). 5. Mantenimiento de las impresoras. Tienen diferentes tratamientos segn su tecnologa. En las impresoras de inyeccin de tinta o burbuja mas usuales, el mantenimiento del usuario es simple, se limita a: conservar lubricado el eje por donde se desliza el soporte de los cartuchos de tinta, retirar la grasa vieja en los rieles que soportan el deslizamiento de la cabeza y asegurarse de que la banda trasmisora del movimiento al cabezal, esta limpia de grasa o tinta. En algunas o segn su estado, puede ser necesario limpiar con alcohol los RODILLOS DE CAUCHO que arrastran el papel puesto que se vuelven lisos o tambien a causa de la acumulacin de las partculas de papel y polvo en su superficie puedan dificultar la recogida del papel.. 6. Mantenimiento del mouse (ratn). En los clasicos y mayoritarios mouses, abre la tapa inferior y examina los ejes que entran en contacto con la esfera plstica. Si estan sucios (normalmente con un anillo de particulas de polvo y grasa) lmpialos con un pauelo (o tela que no suelte pelusas) algo humedecido en alcohol y aprovecha a la vez, simplemente para soplar fuerte de su interior el posible polvo acumulado, tambin mas a menudo limpia la bola o esfera plstica que es la que suele recoger mas el polvo. 7. Limpieza de la unidad de disquete. Para limpiar los cabezales del FLOPPY utiliza un disquete de limpieza para floppys. Si se te ha quedado o sospechas que un cuerpo extrao en su interior (como una etiqueta adhesiva, grapa, clip o chapa resorte de un disquete) y ni con una pinza puedes extraerlo, no te queda mas camino que desmontar el lector del mueble y abrirlo para extraer el cuerpo extrao. Si se trata de un Floppy que trabaja en un ambiente polvoriento, humos, etc., normalmente hay que abrirlo tambin para limpiarlo bien y LUBRICARLO, pero estas labores son delicadas y propias de personal especializado, el usuario normal lo mas facil y prctico es que remueva el polvo acumulado, para lo que conviene soplar-aspirar fuerte su interior. 8. Mantenimiento de la unidad ptica CD-ROM, CD-RW, DVD. Normalmente no se debe abrir salvo en los casos que mencionaremos ms adelante. La bandeja debera limpiarse con un pao humedecido para retirar el polvo y suciedad a fin de disminuir la flotacin de partculas cuando lee o escribe en un disco. Si el ambiente de trabajo es polvoriento, humos, etc., (o cuando hace mucho tiempo la unidad no ha recibido mantenimiento), ser necesario abrirla para LIMPIARLA y LUBRICARLA, pero esto es delicado y propio de personal tcnico, esta limpieza consiste en: LIMPIAR con cuidado el lente LASER (toma nota que est sostenido por un SOPORTE FLOTANTE muy delicado). Se puede hacer y limpiar con un palillo medicinal con algodn en la punta humedecido con alcohol. Esta operacin tambim es delicada y no debe hacerse si no se tiene un pulso firme, ya que una fuerza indebida en el lente lo puede estropear, seguidamente tambin se limpian los rieles por los que se desliza la bandeja y que deben lubricarse, as como los piones plsticos que estn a la vista. Captulo aparte lo constituye el problema de mala lectura / grabacin: si la unidad presentaba este problema antes del servicio de mantenimiento y despus de efectuado este la anomala contina, las opciones son: 1. Que le hagas un LAVADO-LIMPIEZA profundo a la unidad lser (esto solo si tienes experiencia y habilidad para desarmarla, o como un ultimo recurso en una unidad antes de desahuciarla), 2. Que reajustes el DIODO LASER -labor delicada propia de personal especializado- para darle ms ganancia a cambio de disminuir su tiempo de vida (tambin debers saber como ubicarlo bien y como ajustar su potencimetro, para todas estas labores hay que tener unas bases de electrnica de laboratorio).

9. Limpieza de la superficie exterior del PC y perifricos. Normalmente son metlicas-pintadas y plsticas, se recomienda utilizar una tela humedecida en jabn lquido (ya que los equipos de computo usualmente se ensucian por el polvo ambiental, humos, grasillas, etc., y el contacto con las manos de los operadores). No se recomiendan los disolventes o alcohol para limpiar cubiertas, carcasas o gabinetes de PC y perifricos por su accin abrasiva y disolvente. 10. Los programas (Software). Considerando la devastadora accin de cdigos malignos (virus, programas espa, publicitarios, pornogrficos, etc.) es necesario revisar peridicamente el disco duro con herramientas anti-virus y anti- spyware. Tambin es importante instalar un buen cortafuegos (firewall) para evitar el ataque de intrusos a travs de los puertos abiertos en el PC y tener los utilitarios y programas de limpiza de registro, desfragmentacin, etc.

6-. SISTEMAS FISICOS Y LOGICOS 6.1-. Configuracin bsica 6.1.1-. Unidad central de proceso

La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960. La forma, el diseo y la implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos. Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de

computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros.

6.1.2-. Perifricos de entrada y salida

1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Ms Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas. (Ver fig. n 1

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su caracterstica principal. Es pequeo. Sin embargo se siente como un teclado normal. Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se pueden introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es el diseo del teclado ya que ste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario. Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrnico. El software incluido, posibilita la personalizacin de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga. Teclado Alfanumrico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto. Teclado de Funcin: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numrico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta, etc. Teclado Especial: Son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas. Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un poco ms dura. Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

b) Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo

mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa. (Ver fig. n 2) A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de l). Los "ratones" han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su diseo. Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona el Mouse:

Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. ptica: es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora. Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.

Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de direccin. Y por ltimo, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar ms rpidamente las pginas de Internet. c) Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio. (Ver fig. n3) Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades. d) Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido ptico del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif. Existen scanners que codifican la informacin grfica en blanco y negro, y a colores. As mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners

de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez, mientras que los porttiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imgenes, textos y cdigos de barras, convirtindolos en cdigo digital. Los exploradores grficos convierten una imagen impresa en una de video (Grficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. n 4) e) Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas. (Ver fig. n 5)

f.

Lector de Cdigo de Barras: Dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos. (Ver fig. n 6) g. Lpices pticos: Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. n 7)

h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla. (Ver fig. n 8) i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podan introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una mquina perforadora. Estos orificios correspondan a nmeros, letras y otros caracteres que poda leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. 2.- Los Dispositivos de Salida:

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son:

a) PantallaoMonitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). (Ver fig. n 9) Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

b) Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. n 10) Hay Varios Tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas grficas y monitores en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables. Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby

Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. n 11) d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. n 12) e) Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algn tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen. f) Multimedia: Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz y efectos de sonido. g) Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que permite obtener documentos en forma de dibujo. Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidgrafos). h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta. I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador. Conclusin Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la mquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse. A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnologa avanza cada da ms en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario. Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos perifrico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo ms rpido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas maquinas. Recomendaciones

Omitir Informacin redundante, debido que lo nico que lograremos con esto es darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es introducir informacin y datos concretos, que nos permitan llegar a una conclusin slida y podamos comprender al mximo, el tema que se esta planteando. Verificar peridicamente los nuevos avances tecnolgicos que tengan incidencia sobre los dispositivos de entrada y salida de un ordenador para as lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances al resto de la poblacin.

ANEXOS

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS DE SALIDA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

6.1.3-. Memorias secundarias

Actualmente la cantidad de informacin que manejamos es enorme y los dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el mismsimo computador ya que permiten guardar dicha informacin. Estos dispositivos son llamados tambin Memoria Secundaria ya que la Memoria Primaria se refiere a la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, la cual es un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal, por esta razn la memoria secundaria incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta, que se usan para almacenar programas ejecutables y grandes volmenes de datos que se requieren acceder en algn momento. Existen muchos tipos de dispositivos de almacenamiento y para entender sus caractersticas especficas es necesario conocer los siguientes conceptos que definen a cada dispositivo:

La tecnologa utilizada: Existen 2 tipos utilizados para realizar el proceso de almacenamiento:

1. La tecnologa magntica para almacenamiento de datos se lleva usando desde hace decenas de aos, tanto en el campo digital como en el analgico. Consiste en la aplicacin de campos magnticos a ciertos materiales cuyas partculas reaccionan a esa influencia, generalmente orientndose en unas determinadas posiciones que conservan tras dejar de aplicarse el campo magntico. Los dispositivos que utilizan esta tecnologa son bastante delicados ya que les afectan las altas y bajas temperaturas, la humedad, los golpes y sobre todo los campos magnticos. 2. La tecnologa ptica de almacenamiento por lser es ms reciente. Los fundamentos tcnicos que se utilizan son relativamente sencillos de entender un haz lser va leyendo (o escribiendo) microscpicos agujeros en la superficie de un disco de material plstico, recubiertos a su vez por una capa transparente para su proteccin del polvo. La principal caracterstica de los dispositivos pticos es su fiabilidad. No les afectan los campos magnticos, apenas les afectan la humedad o el calor y pueden aguantar golpes importantes (siempre que su superficie est protegida).

Capacidad de almacenamiento (GB): La capacidad se refiere al tamao o volumen que el dispositivo permite almacenar. Es medido en GB (giga byte) o MB (mega byte).

La equivalencia es la siguiente: 1 GB =1.024 MB =1.048.576 Kb = ms de 1.073 millones Byte


La velocidad (MB/s): La velocidad media o sostenida es aquella que puede mantener de forma ms o menos constante durante lapsos apreciables de tiempo. Se mide en MB/s (megabyte por segundo) El tiempo (ms): El tiempo medio de acceso se trata del tiempo que por trmino medio tarda el dispositivo en responder a una peticin de informacin debido a que debe empezar a mover sus piezas, a girar desde el reposo si es que gira y a buscar el dato solicitado. Se mide en milisegundos (ms), y puesto que se trata de un tiempo de espera, tiempo perdido, cuanto menos sea mejor.

En el transcurso del presente trabajo se pretende ampliar las caractersticas especficas de cada uno de los dispositivos de memoria secundaria: Disco Duro, Floppy Drive, CD-ROM, DVD-ROM, Zip Drive, LS-120, Memoria Flash, HD-DVD, entre otros.
I. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Dar a conocer a cada uno de los dispositivos de almacenamiento que son parte de la memoria secundaria de una CPU.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Determinar las caractersticas de cada uno de los dispositivos de almacenamiento y comprender su funcionamiento. Demostrar el avance que ha tenido la tecnologa durante la creacin de las diversas memorias secundarias. Distinguir las ventajas y desventajas de los diversos dispositivos de almacenamiento. Explicar los mtodos de diagnsticos que incorpora el sistema operativo Windows para mantener un disco duro en buen estado.

A. DISCO DURO

El Disco Duro, en los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de gran capacidad, por lo que en el se guardan los archivos de los programas - como los sistemas operativo D.O.S. o Windows 95, las hojas de clculo (Excel, Qpro, Lotus) los procesadores de texto (Word, WordPerefct, Word Star, Word Pro), los juegos (Doom, Wolf, Mortal Kombat) - y los archivos de cartas y otros documentos que usted produce..

El primer disco duro se instal en un ordenador personal en 1979; era un Seagate con una capacidad de almacenamiento de 5 MB. La mayor parte de los discos duros son fijos, es decir, estn alojados en el ordenador de forma permanente. Existen tambin discos duros removibles, como los discos Jaz de Iomega, que veremos mas adelante, que se utilizan generalmente para hacer backup copias de seguridad de los discos duros o para transferir grandes cantidades de informacin de un ordenador a otro.
a. Partes del Disco Duro

La estructura fsica de un disco es la siguiente:


Un disco duro se organiza en platos (PLATTERS) En la superficie de cada una de sus dos caras existen pistas (TRACKS) concntricas, como surcos de un disco de vinilo. Las pistas se dividen en sectores (SECTORS). El disco duro tiene una cabeza (HEAD) en cada lado de cada plato, y esta cabeza es movida por un motor servo cuando busca los datos almacenados en una pista y un sector concreto. Estos cabezales se encuentran flotando a 3 o 4 micropulgadas del disco sin llegar a tocarlo. Los cabezales generan seales elctricas que alteran los campos magnticos del disco. Cuanta menos distancia haya entre cabezal y disco, menor ser el punto magntico, y por lo tanto ms capacidad tendr el disco. El EJE es la parte del disco duro que acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran los platos del disco.

El concepto "cilindro" (CYLINDER) es un parmetro de organizacin: el cilindro est formado por las pistas concntricas de cada cara de cada plato que estn situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro. En cuanto a organizacin lgica, cuando damos formato lgico (el fsico, o a bajo nivel, viene hecho de fbrica y no es recomendable hacerlo de nuevo, excepto en casos excepcionales, pues podra dejar inutilizado el disco) lo que hacemos es agrupar los sectores en unidades de asignacin (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad de asignacin slo puede ser ocupado por un archivo (nunca dos diferentes), pero un archivo puede ocupar ms de una unidad de asignacin.

a. Cuando la persona o el software indica al sistema operativo a que deba leer o escribir a un archivo, el sistema operativo solicita que el controlador del disco duro traslade los cabezales de lectura/escritura a la tabla de asignacin de archivos (FAT). El sistema operativo lee la FAT para determinar en qu punto comienza un archivo en el disco, o qu partes del disco estn disponibles para guardar un nuevo archivo. Los cabezales escriben datos en los platos al alinear partculas magnticas sobre las superficies de stos. Los cabezales leen datos al detectar las polaridades de las partculas que ya se han alineado. Es posible guardar un solo archivo en racimos diferentes sobre varios platos, comenzando con el primer racimo disponible que se encuentra. Despus de que el sistema operativo escribe un nuevo archivo en el disco, se graba una lista de todos los racimos del archivo en la FAT.

F. CD

Compact Disk o CD posee una configuracin en forma circular que le da soporte de datos versatilidad a la hora de acceder a cualquier parte de su superficie sin apenas movimientos del cabezal de lectura, usando solamente dos partes mviles, el cabezal que se mueve del centro al exterior del disco en lnea recta y el eje de rotacin que gira sobre s mismo para trabajar conjuntamente con el cabezal y as obtener cualquier posicin de la superficie con datos. Este sistema de acceso a la informacin es superior a sistemas de cinta pues tiene menos calentamiento del soporte a altas velocidades (aun as se calienta), y el haz de luz no supone un problema de rozamiento (no toca el disco, slo luz) cmo pasaba con los disquetes para datos o los discos de vinilo y cintas de audio.
a. Caractersticas de los CD

Informacin almacenada: grabacin de audio, video, imgenes, texto, datos, etc. Capacidad y dimetro: Segn el tipo de CD, actualmente hay diferentes configuraciones: Dimetro: 80 mm - 215 MB o 21 minutos de audio. Dimetro: 120 mm - 650 MB o 74 minutos de audio. Dimetro: 120 mm - 700 MB o 80 minutos de audio. Dimetro: 120 mm - 800 MB o 90 minutos de audio. Dimetro: 120 mm - 875 MB o 100 minutos de audio. Dimetro: 120 mm -1054MB o 120 minutos de audio

Forma: circular, con un orificio al centro. Grosor: 1,2 mm. Material: policarbonato plstico al que se le aade una capa refractante de aluminio y se le aade una capa protectora que lo cubre y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior.

RPM: 9000. Vida til: entre 2 aos y ms de 8 aos (aunque en condiciones especiales de humedad y temperatura se calcula que pueden durar unos 217 aos). Formato de audio: CD audio. Formato de video: Video CD (VCD) o Super Video CD (SVCD). El tiempo de accesoradial medio es de 500 ms o ms, y 40 ms o menos de los de ms calidad. Tambin los valores de tardanza son preocupantes entre 60 y 150 ms por trmino medio. Velocidad: Se mide en X, en donde 1X es 150KB por segundo y han ido variando con el tiempo de 2x, 4x, 16x......... hasta 52x, donde la velocidad de transferencia puede llegar a los 7.800 KB/s en los CD de datos (no as en los de audio que siguen respetando la velocidad de transferencia de 150KB/s) gracias a la memoria intermedia o buffer, la informacin no es tomada directamente del dispositivo sino de dicha memoria intermedia.

Tipos de disco compacto:


De slo lectura CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory). Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable). Reescribible: CD-RW (Compact Disc - ReWritable).

a. En un CD la informacin se almacena en formato digital, es decir, utiliza un sistema binario para guardar los datos. Estos datos se graban en una nica espiral que comienza desde el interior del disco (prximo al centro), y finaliza en la parte externa. Los datos binarios se almacenan en forma de pozos y llanos, de tal forma que al incidir el haz de luz del lser, el ngulo de reflexin es distinto en funcin de si se trata de un pozo o de un llano.

Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad (respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos est entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolucin de la espiral y las adyacentes hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 45.000 pistas por centmetro). La acumulacin de tan diminutos espacios produce un resultado asombroso: la longitud total de la pista espiral del disco CD ROM es de casi cinco kilmetros, y a lo largo de ella se ordenan casi 2,000 millones de hoyos. Es creencia muy comn el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un llano al otro valor. Sin embargo, esto no es as, sino que los valores binarios son detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transicin determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el nmero consecutivo de 0 binarios.

Adems, los bits de informacin no son insertados "tal cual" en la pista del disco. En primer lugar, se utiliza una codificacin conocida como modulacin EFM (EigthtoFourteenModulation, o 'modulacin ocho a catorce') cuya tcnica consiste en igualar un bloque de ocho bits a uno de catorce, donde cada 1 binario debe estar separado (al menos) por dos 0 binarios. El almacenamiento de la informacin se realiza mediante tramas. Cada trama supone un total de 588 bits, de los cuales 24 bits son de sincronizacin, 14 bits son de control, 536 bits son de datos y los ltimos 14 bits son de correccin de errores. De los 536 bits de datos, hay que tener en cuenta que estn codificados por modulacin EFM, y que cada bloque de 14 bits est separado del siguiente por tres bits; por tanto, una trama de 588 bits contiene 24 bytes de datos. Por ltimo, la transmisin de datos se hace por bloques, cada uno de los cuales contiene 98 tramas, es decir, 2.048 bytes.

C. DVD

Disco de vdeo digital, tambin conocido en la actualidad como disco verstil digital DVD(Digital Versatile Disc), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces ms informacin y puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces ms rpido que un CD-ROM. El sistema de ptica de almacenamiento por lser no ha experimentado variaciones importantes hasta la aparicin del DVD, que tan slo ha cambiado la longitud de onda del lser, reducido el tamao de los agujeros y apretado los surcos para que quepa ms informacin en el mismo espacio. Adems que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD slo utiliza una cara y una capa. Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayora de los CDs, ya que ambos son discos pticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs. En un principio se utilizaban para reproducir pelculas, de ah su denominacin original de disco de vdeo digital. Hoy, los DVD-Vdeo son slo un tipo de DVD que almacenan hasta 133 minutos de pelcula por cada cara, con una calidad de vdeo LaserDisc y que soportan sonido digital Dolby surround; son la base de las instalaciones de cine en casa que existen desde 1996. Adems de stos, hay formatos especficos para la computadora que almacenan datos y material interactivo en forma de texto, audio o vdeo. En 1999 aparecieron los DVD-Audio, que emplean un formato de almacenamiento de sonido digital de segunda generacin con el que se pueden recoger zonas del espectro sonoro que eran inaccesibles al CDAudio.

El DVD est compuesto por una:


Capa para Impresin. Capa de Policarbonato Capa Reflectora

Capa Semi-Reflectora Otra Capa de Policarbonato

La lista siguiente resume los diferentes formatos existentes actualmente del DVD:

DVD-ROM: mtodo de almacenamiento de slo lectura de alta capacidad. DVD-Vdeo: almacenamiento digital para pelculas. DVD-Audio: similar al CD-Audio, pero de mayor capacidad. DVD-R: para una sola grabacin y mltiples lecturas; similar al CD-R. DVD-RAM: variante grabable y re grabable del DVD; similar al CD-RW. Adems, con el mismo tamao que los CD's, 120mm de dimetro y 1'2mm de grosor. DVD-RW. DVD+RW.

Todos los discos DVD tienen la misma forma fsica y el mismo tamao, pero difieren en el formato de almacenamiento de los datos y, en consecuencia, en su capacidad. Por ello existen 4 versiones del DVD atendiendo a su capacidad: DVD-5, DVD-9, DVD-10 y DVD-18. A continuacin se presenta una tabla donde se muestran la diferencia entre las versiones y donde adems se puede apreciar el avance de la capacidad de almacenamiento del DVD con respecto al CD. DURACIN MXIMA DE AUDIO 1 h 18 min. 9 h 30 min. 17 h 30 min. 19 h 35 h DURACIN MXIMA DE VDEO 15 min. 2 h 15 min. 4h 4 h 30 min. 8h # DE CDs QUE EQUIVALE 1 7 13 14 26

SOPORTE Disco compacto (CD) DVD-5 una cara / una capa DVD-9 una cara / doble capa DVD-10 doble cara / una capa DVD-18 doble cara / doble capa

CAPACIDAD 650 Mb 4,7 Gb 8,5 Gb 9,4 Gb 17 Gb

a. Se requieren dos moldes para hacer un disco DVD, que consta de dos discos de 0'6mm pegados, que se unen en un proceso de unin en caliente para los de una capa y con un proceso de unin UV para los de dos capas. En los de doble capa, se aade una capa semi-reflectante para que se puedan leer ambas capas desde una misma cara del disco. El secreto para la alta capacidad en una superficie igual a la de los CD's es que el tamao mnimo de una marca en un DVD de una cara es de 0'44 micras, frente a las 0'83 micras del CD; adems, la distancia entre marcas es de 0'74 micras, frente a las 1'6 micras para el CD. Todo ello da lugar a la posibilidad de hacer hasta 4 veces ms marcas que en un CD, es decir, a mayor densidad de datos, o lo que es lo mismo, mayor capacidad.

El tamao ms pequeo de cada marca, por tanto, implica tambin un lser de menor longitud de onda, que en el DVD es de 635 a 650 nanmetros, frente a los 780 nanmetros del lser del CD. Otra caracterstica importante es que la segunda capa de datos del disco DVD puede leerse desde la misma cara que la primera capa o desde la cara contraria, pero los datos se almacenan en una pista espiral inversa, de modo que el lser solamente tiene que hacer un pequeo ajuste muy rpido para leer la segunda capa. Al igual que en el CD, en el DVD la informacin se almacena en una espiral compuestas por las marcas del quemado llamadas "pits" que son las que una vez ledas por el lser contienen la informacin. El tamao del soporte tambin es idntico al del CD por lo que se consigue una mayor capacidad de almacenamiento no por su tamao sino debido a que las marcas son de menor tamao y la espiral al ser ms estrecha permite una mayor longitud. El DVD utiliza el sistema de archivos UDF (Universal Disk Format), Microsoft cuenta con soporte para este tipo de archivos desde Windows 98, el DVD ROM usa un sistema hbrido entre el UDF y el ISO 9660 con las consiguientes limitaciones de este ltimo, como la de no permitir nombres de archivo ms largos de 8 caracteres y tres para la extensin del tipo de archivo, en la profundidad del rbol de directorio no permite ms de 8 niveles.

E. LA MEMORIA FLASH

Las memoriasFlash se han convertido en algo importante para aquellos productos que necesitan una pequea cantidad de almacenamiento no voltil para datos y programas. La mayora de las aplicaciones actuales de memoria Flash en ordenadores, se centran en sustituir las EPROM y EEPROM (almacenamiento de cdigo) en vez de almacenar datos. Las memorias Flash quizs continen utilizndose como almacn de BIOS, pero es muy probable que el empujn tan esperado de dichas memorias como almacenamiento de datos no provenga de los ordenadores. Afortunadamente para los fabricantes de memoria Flash, la demanda ha superado a la oferta y todos han dispuesto un mercado seguro, con absoluta independencia de la tecnologa empleada. Las aplicaciones ms habituales son: El llavero USB y la tarjeta de memoria flash. Las celdas de memoria Flash pueden gastarse al cabo de un determinado nmero de ciclos de escritura, que se cifran generalmente entre 100.000 y un milln, dependiendo del diseo de la celda y de la precisin del proceso de fabricacin.

El principal mecanismo de destruccin lo constituye el dao acumulativo que se produce sobre la puerta de flotacin de la celda, debido a los elevados voltajes empleados, de forma repetitiva, para borrar la celda, o la capa de oxido se rompe o los electrones se acumulan en la puerta de flotacin. Los fabricantes de memoria Flash tienen en cuenta este fenmeno e incorporan celdas adicionales que pueden sustituir a las gastadas. Adems, muchos fabricantes de sistemas de memoria Flash destinados al almacenamiento de datos utilizan una tcnica denominada de nivelacin que consiste en desplazar los datos alrededor del chip para que cada celda se "gaste" lo ms uniformemente posible. Otra consideracin a tener en cuenta es que se tarda mucho ms en borrar una celda de la memoria Flash que en borrar un bit de datos del disco duro. Curiosamente, la operacin de borrado no se efecta a la velocidad que se suele atribuir a la palabra FLASH, sino que tarda mucho. Esto se debe a que el voltaje relativamente elevado que se necesita, supone una gran cantidad de corriente. Dado que existen limitaciones acerca de la cantidad de corriente que pueden manejar los chips, tambin existen limitaciones en cuanto al nmero de celdas que se pueden borrar de una sola vez. Esta es la razn por la que los procesos de borrado se efectan por grupos de celda. Una celda de una memoria Flash es como un transistor convencional pero con una puerta adicional. Entre la puerta de control y la fuente y el drenaje existe una segunda puerta, denominada de flotacin que sirve a modo de mecanismo de carga. La memoria Flash es todava tan nueva que no existe un nico mtodo de fabricacin. Los fabricantes utilizan unos doce enfoques diferentes para fabricar y organizar las celdas de memoria Flash sobre una oblea de silicio. NOR constituye la tecnologa lder actual e Intel es su fabricante principal. Organiza las celdas de memoria en paralelo, con el drenaje de cada celda conectado a una lnea de bits, agrupndose varias lneas de bits para constituir un grupo de E/S. NOR proporciona acceso aleatorio ms rpido, pero su estructura en paralelo reduce la densidad de la memoria. NAND es una tecnologa utilizada por National Semiconductor, Samsung y otros fabricantes. Conecta las celdas en serie, con una puerta de seleccin para cada puerta de control inferior y conexiones en serie con las puertas de control de este grupo de puertas. NAND ofrece una velocidad de acceso aleatorio menos elevada, pero permite densidades mayores gracias a sus celdas de tamao ms pequeo. La memoria flash es un tipo de EEPROM que permite se borren o escriban mltiples localizaciones de memoria en una operacin de programacin. Las EEPROM normales, slo permiten que se borre o escriba una localizacin cada vez. a. Un llavero USB (Universal Serial Bus - USB flash drive) es un pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de pilas. Los llaveros son impermeables a los rasguos y al polvo que han plagado las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.

Los sistemas operativos ms modernos pueden leer y escribir en los llaveros sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo, Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo. Los actuales llaveros son USB 2.0 permite alcanzar velocidades de escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s tericos (aunque en la prctica, como mucho, alcanzan unos 20 MB/s). Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos MB hasta 8 GB, aunque algunos llaveros que incorporan un minsculo disco duro en vez de una memoria flash pueden almacenar incluso ms de 20 GB. Sin embargo, algunos ordenadores pueden tener dificultades para leer la informacin contenida en dispositivos de ms 2 GB de capacidad.

Algunos llaveros en vez de incluir la memoria flash integrada, incorporan un minilector de tarjeta de memoria. Esto permite reutilizar la memoria de, por ejemplo, una cmara digital. De todos modos cualquier tarjeta de memoria es ms cara que un llavero USB, por lo que la combinacin de tarjeta y lector USB no es la ms barata.

La mayora de los llaveros USB son pequeos y ligeros. Son populares entre personas que necesitan transportar datos entre la casa, escuela o lugar de trabajo. Tericamente, la memoria flash puede retener los datos durante unos 10 aos y escribirse un milln de veces. Otra utilidad de estos llaveros es que si la BIOS lo admite pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de otro disquete o CD.

El arranque desde USB tiene la ventaja que esta muy extendido en ordenadores nuevos; un conector USB ocupa mucho menos que un lector de CD-ROM y una disquetera, y es mucho ms barato; y se le puede conectar un disco duro "de verdad" si se necesita mas capacidad; para hacer un backup, por ejemplo. Como medida de seguridad, algunos de estos llaveros tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaa de los antiguos disquetes. Otros permiten reservar una parte para ocultarla mediante una clave.

6.2-. Bit y byte

Bit es el acrnimoBinary digit. (dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracinbinario. Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos, el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1. Se puede imaginar un bit, como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:

apagada

o encendida

Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits fsicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes.

El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).

Combinaciones de bits
Hay 4 combinaciones posibles con dos bits Bit 1 Bit 0

Con un bit podemos representar solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1. Para representar o codificar ms informacin en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:

0 0 - Los dos estn "apagados" 0 1 - El primero (de derecha a izquierda) est "apagado" y el segundo "encendido" 1 0 - El primero (de derecha a izquierda) est "encendido" y el segundo "apagado" 1 1 - Los dos estn "encendidos"

Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores rojo, verde, azul y magenta. A travs de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como nmeros, palabras, e imgenes. Cuatro bits forman un nibble, y pueden representar hasta 24 = 16 valores diferentes; ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 28 = 256 valores diferentes. En general, con un nmero n de bits pueden representarse hasta 2n valores diferentes.

Nota: Un byte y un octeto no son lo mismo. Mientras que un octeto siempre tiene 8 bits, un byte contiene un nmero fijo de bits, que no necesariamente son 8. En los computadores antiguos, el byte podra estar conformado por 6, 7, 8 9 bits. Hoy en da, en la inmensa mayora de los computadores, y en la mayora de los campos, un byte tiene 8 bits, siendo equivalente al octeto, pero hay excepciones.

Byte
Para la revista estadounidense de informtica, vase Byte (revista).

Byte es una palabra inglesa (pronunciada [bait] o ['bi.te]), que si bien la Real Academia Espaola ha aceptado como equivalente a octeto (es decir a ocho bits), para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamao depende del cdigo de informacin o cdigo de caracteres en que sea definido. Se usa comnmente como unidad bsica de almacenamiento de datos en combinacin con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submltiplo del tamao de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitecturaIBM S/360 que empez en los aos 1960 y la explosin de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los aos 1980 ha hecho obsoleta la utilizacin de otra cantidad que no sean 8 bits. El trmino "octeto" se utiliza ampliamente como un sinnimo preciso donde la ambigedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos). La unidad byte no tiene smbolo establecido internacionalmente, aunque en pases anglosajones es frecuente la "B" mayscula, mientras que en los francfonos es la "o" minscula (de octet); la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bits).

7-. PERIFERICOS DE ENTRADA

La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y stas se dan a travs de dos tipos de dispositivos perifricos: Dispositivos Perifricos de Entrada

Y Dispositivos Perifricos de Salida 1.- Los Dispositivos de Entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de

los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central.

7.1-. Teclado

En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla BloqNum, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

7.2-. Mouse

El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

ipos o modelos

[editar]Por mecanismo

[editar]Mecnicos

Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Parte inferior de un ratn con cable y sensor ptico. [editar]pticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.
[editar]Lser

Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

Un modelo trackball de Logitech. [editar]Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

[editar]Por conexin
[editar]Por cable

Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y la computadora es ptima en juegos que requieren de una gran precisin.

Un modelo inalmbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la seal. [editar]Inalmbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefona mvil o celular, la misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de trasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido para que la seal se reciba correctamente. Por ello su xito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth).

7.3-. Scanner

El escner (del ingls scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrnica e informtica, que explora el cuerpo humano, un espacio, imgenes o documentos. Su plural es escneres1 Escanear significa 'pasar [algo] por un escner', para obtener o "leer" imgenes (escner de computador o de barras) o encontrar un objeto o seal (escner de un aeropuerto, o de radio). Entre los que obtienen o leen imgenes, hay:

Escner de computadora: se utiliza para introducir imgenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos pticos pueden reconocer caractres o imgenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresin lector ptico (de caracteres). El escner 3D es una variacin de ste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o perifrico de entrada, es un aparato electrnico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imgenes o documentos, y lo traduce en seales elctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento. Escner de cdigo de barras: al pasarlo por el cdigo de barras manda el nmero del cdigo de barras al computador; no una imagen del cdigo de barras. Avisa, con un bip, que la lectura ha sido correcta. Son tpicos en los comercios y almacenes. En Identificacin biomtrica se usan varios mtodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escner del iris, de la retina o de las huellas dactilares. En medicina se usan varios sistemas para obtener imgenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan seales u objetos estn:


Escner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa. Escner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna seal que se est emitiendo.

7.4-. Cdigo de barras

Escner que por medio de un lser lee un cdigo de barras y emite el nmero que muestra el cdigo de barras, no la imagen.

Escner de cdigo de barras.

Hay escner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados. Tiene varios medios de conexin: los ms modernos por orden de aparicin USB, bluetooth, wifi, los ms viejos puerto serie, incluso directamente al puerto PS2 del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un cdigo de barras por el escner es como si se hubiese escrito en el teclado el nmero del cdigo de barras. Un escner para lectura de cdigos de barras bsico consiste en el escner propiamente dicho, un decodificador y un cable o antena wifi que acta como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora. La funcin del escner es leer el smbolo del cdigo de barras y proporcionar una salida elctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del cdigo de barras. Sin embargo, es el decodificador

el que reconoce la simbologa del cdigo de barras, analiza el contenido del cdigo de barras ledo y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional. Un escner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escneres sin decodificador tambin se utilizan cuando se establecen conexiones con escneres porttiles tipo batch (por lotes) y el proceso de decodificacin se realiza mediante el Terminal propiamente dicho.

7.5-. Touch Screen

Una pantalla tctil (touchscreen en ingls) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrndonos los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos.

Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos inteligentes, de las PDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles.

7.6-. Lpiz ptico

l lpiz ptico es un perifrico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla.

Se crea hace mucho tiempo que este perifrico podra funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal lquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualizacin. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanz su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lpices pticos. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, la computadora puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. El lpiz ptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnologa de Massachusetts.12 Se hizo bastante popular durante los aos 1980, cuando se utiliz en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lpiz ptico fue compatible tambin con varios tarjetas grficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisinJeopardy!utilizan lpices pticos para escribir sus apuestas y respuestas en la ronda Final Jeopardy! Porque los lpices pticos operan mediante la deteccin de luz emitida por los fsforos de la pantalla, un cierto nivel de intensidad no nulo debe estar presente en la posicin de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lpiz no se activar.

7.7-. Joystick

La palanca manual de control o joystick en ingles, es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde un ordenador, videoconsola, aviones de caza, gras, sillas de ruedas elctricas, mquinas recreativas de saln o mviles.

Se compone de una carcasa con varios botones o mandos y le sale verticalmente una palanca. El usuario puede actuar sobre la palanca, y a cada posicin de ella le corresponde un punto de tres coordenadas (x,y,z). De esa maneda gracias a sus tres coordenadas podemos lograr un movimiento tridimensional El funcionamiento de un joysticks analgico en su interior tiene dos potencimetros circulares y perpendiculares, situados en la superficie interior de un casquete esfrico, cuyos ejes mviles estn unidos a la palanca de control, de esa forma obtenemos tres tensiones, v(x), v(y) y v(z), dichos valores analgicos pueden ser transferidos en digitales por un convertidor. Tambin existen los joysticks digitales que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin. El joystick puede transferir movimientos a un objeto en tres dimensiones del espacio, cosa que otros dispositivos como el ratn o el lpiz slo en dos dimensiones del espacio.

Elementos de un joystick para juegos: 1 Mango 2 Base 3 Botn de disparo 4 Botones adicionales 5 Interruptor de autodisparo 6 Palanca 7 Botn direccional 8 Ventosa Recordar que no todos los joystick tienen tantos botones, lo importante del joystick es su palanca y uno o dos botones. .. Vamos a ver algunas imgenes de una serie de joystick, que seguro ests utilizando o ves en tu vida diaria, y son realmente dispositivos que vienen de la idea inicial de una palanca de control y varios botones. En la imagen de la izquierda vemos como los mviles empiezan a tener un joystick en miniatura. En la imagen de la derecha el joystick se acopla al mvil para poder jugar como si fuera una videoconsola.

.. Existe otra modalidad en los mviles y es tener el joystick en miniatura y el de juego integrado, simplemente tenemos que extraer la palanca haca afuera para jugar.

.. No me puedo olvidar de los mandos de las videoconsolas, es un joystick con botones y palancas por todos los lados.

.. La imagen de la izquierda es una silla de ruedas elctrica con una palanca de control y el de la derecha es una mquina recreativa con botones y el joystick.

.. El futuro del joystick en los mviles ya est aqu de la mano de Samsung con su modelo joystick tctil para jugar y navegar con el mvil.

7.8-. TrackBall

Trackball Un trackball es un dispositivo sealador que controla la ubicacin del cursor en la pantalla. Es similar al ratn en que su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es inversa. Una pelota en su parte superior est en contacto con los rodadores en el interior de la caja del trackball. Los trackballs son especialmente deseados en situaciones donde el rea de superficie es mnima, ya que no se requiere un movimiento de la caja de la unidad. Estn usualmente integrados en los laptops y notebooks por esta razn.

8-. PERIFERICOS DE SALIDA 8.1-. Monitor o pantalla

Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catdicos, en ste tres haces de electrones correspondiendo a los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual est situada una pantalla de fsforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitan de nuevo en la esquina superior izquierda para formar una nueva imagen.

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Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color bsico (rojo, verde o azul), la agrupacin de los tres puntos de color bsicos da lugar a un punto de la imagen denominado pxel. Por ltimo, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen, cuanto mayor sea sta mayor ser la calidad de la imagen, y la mxima resolucin con que pueda trabajar, nmero de pixels horizontales y verticales. El monitor recibe a su vez la informacin de la tarjeta grfica, en sta cabe distinguir la memoria de vdeo que implicar la mxima resolucin que pueda producir la tarjeta grfica, y a partir del desarrollo VGA el DAC (Conversor Digital Analgico) encargado de traducir la seal digital generada por el procesador a formato analgico para que pueda ser representada en el monitor. En la Figura se representa la memoria correspondiente a diversos estndares de tarjetas grficas.

8.2-. Impresora de puntos

una impresora o dispositivo de impresin es un perifrico que, cuando conectado a una computadora o a una red de computadoras mediante cableado o conexin inalmbrica, ofrece la posibilidad de imprimir sobre papel u otros tipos de sustrato los textos o grficos producidos por una aplicacin. Heredando la tecnologa de las mquinas de escribir, las impresoras sufrieron importantes modificaciones a lo largo del tiempo. En esto tuvo mucho que ver la evolucin de las interfaces grficas de usuario, de la mano de sistemas operativos como Windows y Mac.

Luego de que los usuarios comenzaran a cambiar el modo en que usaban sus computadoras, y el trabajo que realizaban con ellas se volvi ms complejo, la tecnologa en las impresoras tuvo que modificarse y adecuarse a las necesidades especficas de los usuarios, hasta alcanzar un grado de especializacin en el cual podemos encontrar impresoras optimizadas para dibujo vectorial, para impresin de imagenes, y otras optimizadas para texto. Incluso podemos encontrar impresoras tridimensionaleslser y de tinta. Un ejemplo de ello es la ZPrinter 650, impresora 3D de la Z Corporation. Actualmente, la mayor parte de la cuota de impresoras que se venden en el mercado son modelos de las llamadas impresoras multifuncin, las cuales nos proveen, adems de la posibilidad de imprimir, capacidades de fotocopiadora y escaner o captura de imgenes. Este tipo de impresoras incorporan una tecnologa apenas soada hace unos aos atrs, cuando reinaban las impresoras de matriz de puntos, y que le proveen al usuario de una flexibilidad muy importante, ya que pueden realizar muchas tareas, an sin estar conectadas fisicamente a una PC.
Tipos de impresoras

Las impresoras son tpicamente clasificadas teniendo en cuenta caractersticas como la escala cromtica que es capaz de imprimir, es decir en colores o blanco y negro, el tipo de conexin, la cantidad de pginas por minuto que son capaces de procesar y grabar y el tipo especfico de tecnologa que utiliza para ello. Con respecto al tipo de conexin, existen varios protocolos como USB, Ethernet, inalmbrico por W-Fi, puerto paralelo y USB,siendo este ltimo el ms moderno y utilizado de la actualidad. En los siguientes prrafos conoceremos los distintos tipos de impresoras que podemos encontrar en el mercado y sus caractersticas principales. Conociendo como funcionan y el tipo de funcionalidades que ofrecen, podremos tener un mejor panorama, y de esta forma, realizar una compra inteligente y que se ajuste a nuestras necesidades reales. Impresora de matriz de puntos

Uno de los ejemplos de impresora de matriz de puntos ms conocidos es el de la EPSON LX-300, y es una teconologa de impresin que se basan en el principio de la decalcacin, es decir que la impresin se produce al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresin de un punto o un caracter en el papel que est detrs de la cinta. Prcticamente ya nadie las utiliza hoy en da, ya que han sido sobrepasadas en tecnologa y capacidad por las impresoras de chorro de tinta.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina.

8.3-. Impresora de inyeccin

Impresora de chorro de tinta Una de las tecnologas de impresin ms utilizadas y extendidas, ya que son baratas de mantener y fciles de operar. Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta diferentes, que suelen ser Cian, Magenta, Amarillo y Negro, pigmentos habitualmente utilizados en la impresin offset, y que nos garanta una excelente calidad en las impresiones. llegando a tener en ocasiones una calidad semejante a las impresiones laser en color.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina, hogar, industria, diseo grfico.

8.4-. Impresora laser

Impresora lser Uno de los rasgos ms importante cuando hablamos de impresoras lser, es sin duda alguna la calidad que se obtiene en las impresiones, calidad que en los ltimos aos ha sido ampliamente utilizada para la preprensa en imprentas de pequeo porte. Actualmente podemos encontrar en el mercado impresoras laser realmente econmicas, y con caractersticas que sorprenden.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina, imprenta, diseo grfico y lugares en donde se requiera grandes volumenes de impresin a alta velocidad.

8.5-. Plotters

Plotters Este tipo de tecnologa es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase de proyectos publicitarios tales como gigantografas, adems de cartelera comercial y publicitaria en tamaos extra grandes. Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresin de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, tambin llamados trazadores, es en el mbito de la arquitectura para el dibujo de planos. En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnologa de de inyeccin de tinta, lo que les otorga una excelente flexibilidad y calidad.

Usos ms habituales: Estudios de arquitectura, publicidad, diseo grfico,

9-. PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA 9.1-. Disco duro En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datosno voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

Direccionamiento

Cilindro, Cabeza y Sector

Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Clster (D)

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:


Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro. Cara: cada uno de los dos lados de un plato. Cabeza: nmero de cabezales. Pistas: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 est en el borde exterior. Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que estn alineadas verticalmente (una de cada cara). Sector : cada una de las divisiones de una pista. El tamao del sector no es fijo, siendo el estndar actual 512 bytes, aunque prximamente sern 4 KiB. Antiguamente el nmero de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse ms sectores que en las interiores. As, apareci la tecnologa ZBR (grabacin de bits por zonas) que aumenta el nmero de sectores en las pistas exteriores, y utiliza ms eficientemente el disco duro.

El primer sistema de direccionamiento que se us fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Ms adelante se cre otro sistema ms sencillo: LBA (direccionamiento lgico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un nico nmero. ste es el que actualmente se usa.

[editar]Tipos de conexin
Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexin que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:

IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo electrnico integrado") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estndar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados. SCSI: Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotacin. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI), SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos (SCSI-2). Un

controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 perifricos SCSI) con conexin tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrnicamente con relacin al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia. SATA (Serial ATA): El ms novedoso de los estndares de conexin, utiliza un bus serie para la transmisin de datos. Notablemente ms rpido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy da descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el ms extendido en la actualidad; y por ltimo SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se est empezando a hacer hueco en el mercado. Fsicamente es mucho ms pequeo y cmodo que los IDE, adems de permitir conexin en caliente. SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexin y desconexin en caliente. Una de las principales caractersticas es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el nmero de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado, adems de terminar con la limitacin de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnologa SAS ir reemplazando a su predecesora SCSI. Adems, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.

9.2-. Unidades de disco

En informtica, el trmino unidad de disco se refiere a aquel dispositivo o aparato que realiza las operaciones de lectura y escritura de los medios o soportes de almacenamiento con forma de disco, refirindose a las unidades de disco duro, unidades de discos flexibles (disquetes: 5", 3"), unidades de discos pticos (CD, DVD, HD DVD o Blu-ray) o unidades de discos magneto-pticos (discos Zip, discos Jaz, SuperDisk). Los equipos que reproducen (leen) o graban (escriben) discos pticos son conocidos como lectoras o grabadoras, respectivamente. Las disqueteras son las unidades de lectura y escritura de disquetes. No todos los discos son grabables:

Algunos solo permiten la lectura como el CD convencional. Otros permiten una nica escritura e infinidad de lecturas (WORM). Otros limitan el nmero de lecturas y o escrituras: CD-R, DVD-R. permiten mltiples escrituras: CD-RW, DVD-RW. Etc.

Una unidad de disco cuenta con un motor que hace funcionar un sistema de arrastre que hace giran uno o varios discos a una velocidad constante, al tiempo que un mecanismo de posicionamiento sita la cabeza o cabezas sobre la superficie del disco para permitir la reproduccin o grabacin del disco. La rotacin del disco puede ser constante o parar de forma alternada.

Las unidades de disco pueden ser permanentes (fijas) o extrables. Existen distintas formas y tamaos de unidades de disco, que va desde el disquete, el minidisc, el CD, El DVD y el disco duro. Normalmente, las unidades de disco permanente suelen ofrecer mejores prestaciones y mayor capacidad de almacenamiento de datos que las extrables. Las unidades de disco se caracterizan por que son un sistema de acceso aleatorio que permiten acceder a cualquier informacin de forma inmediata. Es una ventaja con respecto a las cintas magnticas digitales cuyo acceso es secuencial. Este acceso aleatorio lo permite la memoria RAM (Random Access Memory, en espaol, memoria de acceso aleatorio).

9.3-. Modem

nmdem (Modulador Demodulador) es un dispositivo que sirve para enviar una seal llamada moduladora mediante otra seal llamada portadora. Se han usado mdems desde los aos 60, principalmente debido a que la transmisin directa de las seales electrnicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir seales de audio por el aire, se requeriran antenas de gran tamao (del orden de cientos de metros) para su correcta recepcin. Es habitual encontrar en muchos mdems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcacin automtica, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefnica Pblica Conmutada) y proceder a la marcacin de cualquier nmero previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicacin.

Mdems para PC
La distincin principal que se suele hacer es entre mdems internos y mdems externos, aunque recientemente han aparecido mdems llamados "mdems software", ms conocidos como "winmdems" o "linuxmdems", que han complicado un poco el panorama. Tambin existen los mdems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para conectarse a travs de cable coaxial de 75 ohms (cable modems).

Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: o Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso (obsoleto). o Bus PCI: el formato ms comn en la actualidad, todava en uso. o AMR: en algunas placas; econmicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. Hoy es una tecnologa obsoleta.

La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio ordenador. Adems, suelen ser algo ms baratos debido a que carecen de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (en este caso, son casi todos del tipo "mdem software"). Por el contrario, son algo ms complejos de instalar y la informacin sobre su estado slo puede obtenerse por software.

Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos mdems reside en su fcil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos ms fcilmente transportables y pequeos que otros), adems de que es posible saber el estado del mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...) mediante los leds de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan ms espacio que los internos.

9.4-. Cintas magnticas

La cinta magntica es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plstica con un material magnetizado, generalmente xido de hierro o algn cromato. El tipo de informacin que se puede almacenar en las cintas magnticas es variado, como vdeo, audio y datos. Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas fsicas, como en su constitucin qumica, as como diferentes formatos de grabacin, especializados en el tipo de informacin que se quiere grabar. Los dispositivos informticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magntica son utilizados principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de informacin de tipo secuencial, como en la elaboracin de nminas de las grandes organizaciones pblicas y privadas. Al almacn donde se guardan estos dispositivos se lo denomina cintoteca. Su uso tambin se ha extendido para el almacenamiento analgico de msica (como el casete de audio) y para vdeo, como las cintas de VHS (vase cinta de video). La cinta magntica de audio dependiendo del equipo que la reproduce/graba recibe distintos nombres:

Se llama cinta de bobina abierta si es de magnetfono. Casete cuando es de formato compacto utilizada en pletina o walkman.

Cartucho cuando es utilizada por las cartucheras.

10-. SISTEMA OPERATIVO Qu es el MS-DOS?

MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadores basados en x86. Fue el miembro ms popular de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema para computadoras personalescompatible con IBM PC en la dcada de 1980 y mediados de 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecan una interfaz grfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows. MS-DOS naci en 1981 al encargrsele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadores personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compr los derechos de QDOS, tambin conocido como 86-DOS,1 de Seattle Computer Products, y comenz a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requerimientos de IBM. La primera edicin, MS-DOS 1.0, fue presentada en 1982.2 La versin incluida en los PC's de IBM fue conocida como PC DOS. Aunque MS-DOS y PC-DOS fueron desarrollados por Microsoft e IBM en paralelo, los dos productos se separaron con el tiempo.

Objetivos y funciones

Caractersticas
Monousuario y monotarea. En la versin 2.0, lanzada en 1983, se le introdujeron caractersticas propias de Unix, como el uso de subdirectorios, tuberas, redireccin de entrada y salida de comandos, as como soporte para discos duros y floppies de 360K de capacidad.3

[editar]Comandos bsicos
Aqu se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la lnea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a

partir de la versin 6.2 permite lo siguiente: comando_a_consultar/? (Ej.: copy /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):

[editar]Comandos internos

CD o CHDIR - Cambia el directorio actual. CD.. Cambia al directorio jerrquicamente inferior. CLS - Limpia todos los comandos y toda la informacin que hay en pantalla, excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>) COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (CONsola) DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual. FOR - Repite un comando PROMPT- Cambia la lnea de visualizacin de la orden. MD - Crea un nuevo directorio. RD o RMDIR- Elimina un directorio. REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes. REN o RENAME - Renombra archivos y directorios. SET - Asigna valores a variables de entorno. TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno. TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto. VER - Muestra la versin del Sistema Operativo. VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene). MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.

[editar]Comandos externos

ATTRIB - Sin parmetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parmetros, cambia los atributos de directorios y archivos.

Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parmetros: signos (ms o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de slo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)

APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos. BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o ms archivos de un disco duro a un disquete. CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (Tambin se puede utilizar para corregirlos con el parmetro "/F") DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos. DISKCOPY - Permite hacer una copia idntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las rdenes externas. DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las rdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo. FC - Compara ficheros. FORMAT - Permite crear la estructura lgica, en una unidad fsica de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo). PRINT - Permite imprimir ficheros.

Se pueden utilizar estos parmetros combinados.

KEYB - Establece el idioma del teclado segn el parmetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado espaol). LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro. MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre. MOVE - Mueve o cambia de posicin un directorio y/o ficheros. Tambin renombra subdirectorios. SUBST - Crea una unidad lgica virtual a partir de un directorio. TREE - muestra los directorios en forma de ARBOL

Diferentes versiones de MS-DOS

Historia
MS-DOS se desarroll a partir de QDOS, Quick and Dirty Operating System, tambin conocido como 86DOS. Su desarrollo se inici oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanz gran difusin pero fue gradualmente reemplazado por sistemas operativos que ofrecan una interfaz grfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.

[editar]Versiones

Disquetes de instalacin de MS-DOS 6.22

PC DOS 1.0 - Liberado en 1981 como complemento al IBM-PC. Primera versin de DOS. Soporta 16 Kb de memoria RAM, disquetes de 5,25 pulgadas de una sola cara de 160 Kb. 22 rdenes. Permite archivos con extensin .com y .exe. Incorpora el intrprete de comandos COMMAND.COM. PC DOS 1.1 - Corregidos muchos errores, soporta disquetes de doble densidad 1.25 - Primera versin liberada con el nombre MS-DOS. MS-DOS 2.0 - Complemento del IBM XT liberado en 1983. Ms del doble de nuevos comandos, soporte de disco duro (alrededor de 5 MB). PC DOS 2.1 - Complemento del IBM PCjr. Aadidas algunas mejoras. MS-DOS 2.11 - Aadido soporte para otros idiomas y soporte LAN.

MS-DOS 3.2 - Aadida capacidad para disquetes de 3,5 pulgadas y 720 KB. PC DOS 3.3 - Aadido soporte para el ordenador PS/2 de IBM y los nuevos disquetes de 3,5 pulgadas de alta capacidad (1,44 MB). Nuevas pginas de cdigo de caracteres internacionales aadidas, con soporte para 17 pases. MS-DOS 3.3 - Capacidad para crear particiones de disco superiores a 32 MB. Soporte de 4 puertos serie (antes slo 2). Incorporacin de la orden "Files" para poder abrir hasta 255 archivos simultneamente. MS-DOS 4.0 - Generado con el cdigo fuente de IBM, no con el de Microsoft. PC DOS 4.0 - Agregado DOS Shell, algunas mejoras y arreglos. MS-DOS 4.01 - Versin para corregir algn error. MS-DOS 5.0 - Implementado en 1991, incluyendo ms caractersticas de administracin de memoria y herramientas para soporte de macros, mejora del intrprete de rdenes o shell. MS-DOS 6.0 - Liberado en 1993, incluye soporte para Microsoft Windows, utilidades como Defrag (desfragmentacin del disco), DoubleSpace (compresin de archivos), MSBackup (copias de seguridad), MSAV (Microsoft Anti-Virus), MemMaker, etc. MS-DOS 6.2 - Versin para corregir errores. MS-DOS 6.21 - Eliminado el soporte de compresin de disco DoubleSpace. PC DOS 6.3 - Liberado en abril de 1994. MS-DOS 6.22 - ltima versin distribuida por separado. Incluido DriveSpace para sustituir a DoubleSpace. PC DOS 7.0 - Aade Stacker para reemplazar a DoubleSpace. MS-DOS 7.0 - Distribuido junto con Windows 95. Incluye soporte para nombres de archivo largos (hasta ahora haban tenido la restriccin del 8+3). MS-DOS 7.1 - Integrado en Windows 95 OSR2 y posteriormente en Windows 98 y 98 SE. Soporta sistemas de archivos FAT32. MS-DOS 8.0 - Incluido en Windows Me. Es la ltima versin de MS-DOS.

11-. ARRANQUE DEL SISTEMA 11.1-. Qu es el PROMPT de MS-DOS? 11.2-. Comando, instrucciones u orden 11.2.1-. Tipos de comando 11.3-. Ordenes internas 11.3.1-. La orden DATE 11.3.2-. La orden TIME 11.3.3-. La orden CLS 11.3.4-. La orden PROMTR 11.4.5-. La orden para cambiar de unidad 12-. CONCEPTO DE ARCHIVO 12.1-. Tipos de archivo 12.2-. Extensiones Especiales 12.3-. Caracteres comodines 12.4-. Comandos para archivos 12.4.1-. La orden DIR

12.4.2-. La orden COPY 12.4.3-. La orden TYPE 12.4.4-. La orden REN 12.4.5-. La orden DEL

13-. ORGANIZACIN DE UN DISCO 13.1-. Qu es un directorio? 13.2-. Diferencia entre archivo o directorio 13.3-. Orden CD 13.4-. Orden MD 13.5-. Orden RD

14-. PROGRAMAS COMPUTACIONALES 14.1-. Definicin de programa 14.2-. Clasificacin 14.3-. Procesadores de palabras 14.3.1-. Usos y utilidades 14.4-. Bases de datos 14.4.1-. Usos y utilidades 14.5-. Hojas de clculo 14.5.1-. Usos y utilidades

MANEJO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS POR COMPUTADORA

1-. CLASIFICACION DE PROGRAMAS EDUCATIVOS POR COMPUTADORA 1.1-. De apoyo didctico en el aula 1.1.1-. Objetivos 1.1.2-. Modelo pedaggico 1.1.3-. Ventajas didcticas 1.1.4-. Esquema de contenido

1.2-. Centros de computacin de servicios educativos 1.2.1-. Objetivos 1.2.2-. Modelo pedaggico

1.2.3-. Esquema de contenido

2-. PROCESOS DE LA ELABORACION DE LOS PROGRAMAS EN COMPUTADORA 2.1-. Seleccin de tema 2.2-. Elaboracin del guin 2.3-. Programacin 2.3.1-. Lenguajes de programacin 2.3.1.1-. Estructura 2.3.1.2-. Usos

2.4-. Revisin y correccin del programa 2.5-. Evaluacin

3-. USO DE LA COMPUTADORA COMO APOYO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES 3.1-. Introduccin 3.2-. Explicacin o presentacin 3.3-. Aplicacin

4-. PROGRAMAS EDUCATIVOS EN COMPUTADORA 4.1-. Comerciales 4.1.1-. Educativos 4.1.2-. Juegos 4.1.2.1-. Interactivos 4.1.2.2-. Simulacin 4.2-. Elaborados por centros de investigacin educativa 4.3-. Instituciones culturales 4.3.1-. Museos

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