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22104-TIC APLICADES A LEDUCACI PRIMRIA TONI GALLARDO PREZ 07/01/2013

Mara Vega Roco Partida M.Antonia Sampol


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Qu es la teledocumentacion? Qu es la infoxicacin? Qu es la alfabetizacin informacional? Competencias Competencias que debe poseer el docente Competencias del alumnado alfabetizado informacionalmente Estrategias de bsqueda o Cmo disear una webquest? o Estrategias de bsqueda Qu es una webquest? o Origen o Caractersticas o Ventajas o Tipos o Estructura Webquest Miniquest

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Vivimos en una sociedad digital fuertemente caracterizada e influida por la mediatizacin de las Tic. Entonces vamos a hablar de la tele documentacin, la infoxicacin y la alfabetizacin informacional. La tele documentacin es aquella disciplina que permite obtener grandes bases de datos a travs de redes pblicas. Se trata de una aplicacin telemtica destinada a la recopilacin de fuentes a travs de elementos informticos. Se trata entonces, de una tcnica de la telemtica. El uso de la tele documentacin implica unas ventajas y unas desventajas. La tele documentacin permite mantener al da la informacin, disponer de la informacin cuando uno quiere y evitar la infoxicacin por la seleccin de fuentes que este conlleva. En cambio, por otro lado, la informacin que se ofrece no es modificable, la informacin est localizada espacialmente y que la informacin ha sufrido un crecimiento exponencial importante, cosa que supone un peor control de sta. Des de que la informacin pas a ser un producto de lite al alcance de muy pocos a ser un producto masivo al alcance de todos, el estallido ha sido espectacular. El da a da es un bombardeo imposible de evitar, mientras no aprendamos a crearnos nuestras propias herramientas de seleccin. El exceso de informacin o intoxicacin informativa es uno de los problemas principales del mundo digital. Uno de los fenmenos que ms preocupan en el nuevo ecosistema informativo tras el importante crecimiento de la red. Alfons Cornells defini la infoxicacin como la ansiedad que surge cuando dispones de ms informacin de la que humanamente se puede procesar. Ese incremento exponencial ha venido motivado, principalmente por el boom de internet y de las redes sociales. La infoxicacin conlleva una muy difcil comprensin de todos los datos ya que es imposible consumir todo lo que nos llega y por tanto solemos quedarnos con la cscara de la realidad, conlleva una importante prdida de tiempo ya que cada vez se hace ms complejo llegar hasta la informacin que necesitas porque en el camino te cruzas con muchos contenidos que, en el fondo, o necesitas o no te interesan y tambin conlleva una falta de concentracin para afrontar textos en profundidad y anlisis extensos ya que procesamos ingentes cantidades de informacin pero no tenemos el tiempo suficiente para analizarlo como se merece. Entonces delante de esta situacin

los dos consejos que se proponen son profundizar en la informacin en lugar de simplificarla y apostar por la calidad de esta informacin y no por la cantidad. Esto supone unas consecuencias ya que esta gran cantidad de informacin provoca que sea muy difcil o casi imposible tomar decisiones hasta el punto de llegar a bloquearnos por el exceso de informacin o datos que tenemos a nuestro alcance.

Para evitarla debemos centrarnos en las fuentes profesionales de nuestro inters y no dejas que ninguna otra actividad internutica nos distraiga, debemos hacer una lectura rpida de los titulares y sealar como elemento destacado el artculo cuya lectura interesa, utilizar programas que nos permitan ir capturando las cosas que nos interesan e intentar que las horas que dedicamos a internet sean productivas. Webber y Johnston (2003) consideran que la alfabetizacin informacional consiste en adoptar una conducta adecuada ante los problemas de la informacin, con el fin de identificar a travs de cualquier canal o medio, una informacin apropiada a las necesidades de informacin que desemboque en el uso sabio y tico de la informacin en la sociedad. Con el trmino alfabetizacin informacional nos referimos a las competencias, aptitudes, conocimientos y valores necesarios para acceder, usar y comunicar la informacin en cualquiera de sus formas, con fines de estudio, investigacin o ejercicio profesional. (Gmez Hernndez, 2000, p171) Es un conjunto de aptitudes para localizar, manejar y utilizar la informacin de forma eficaz para una gran variedad de finalidades. Se conocen tres modelos de alfabetizacin informacional segn Bruce(1997) : el behavorista, el constructivista y los modelos relacionados. La Alfin es una concepcin basada en las tecnologas de la informacin para recuperar y comunicar informacin, basada en las fuentes de informacin con el estudio de diferentes tipos de fuentes, su estructura y su manejo, basada en la informacin como proceso lo que nos permitir estar bien equipados para encontrar y utilizar la informacin necesaria. Es un proceso que vara de unas personas a otras. Es una concepcin basada en el control de la informacin que tiene que ver con el almacenamiento de la informacin mediante un sistema que garantice su fcil recuperacin, basada en la construccin del conocimiento utilizando la crtica de la informacin con el fin de construir una base de conocimiento, basada en la extensin del conocimiento que se refiere al uso de la informacin pero con un carcter creativo que implica experiencias personales y generacin de conocimiento nuevo y finalmente basada en el saber, que va asociado con la emisin de juicios, la toma de decisiones y
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la investigacin. Implica ver la informacin dentro de un contexto ms amplio (histrico, sociolgico, cultural) y de la propia experiencia vital. La inclusin de actividades de aprendizaje relacionadas con la alfabetizacin informacional favorecera la educacin integral del educando al mismo tiempo que el profesor contribuira a la construccin de las competencias informacionales de sus estudiantes. Por medio de la solucin de problemas el alumnado aprender a solucionarlos pero, ms que nada, seguir el mtodo de investigacin cientfica y aplicar las habilidades informacionales que se encuentran imbricadas en el proceso de investigacin mismo (Shenton & Fitzgibbons, 2010). Se ha encontrado que los estudiantes desconocen la existencia de recursos de informacin impresos o electrnicos, que son acrticos usuarios de la Wikipedia, el Rincn del Vago o de cualquier sitio disponible en la Internet. Adems de las prcticas anteriores, los bibliotecarios universitarios espaoles informan que los estudiantes de grado y posgrado tienen las siguientes debilidades (Universidad de Sevilla):

No saben buscar en el catlogo No conocen cmo usar los recursos de informacin No dominan las posibilidades de los sistemas de bsqueda avanzada No saben interpretar la referencia de un artculo de revista Desconocen cmo interrogar una base de datos o evaluar la calidad de los sitios web Siguen los dossieres electrnicos de sus profesores, que son determinantes como puente o como enlace del uso de la informacin que hacen La reelaboracin de la informacin es pobre Los procesos de escritura para diferentes contextos y tipos de trabajos no se dominan Hay abuso de la mera copia de informacin No se reflexiona sobre la organizacin de la informacin Se desconocen las formas ticas de reproduccin y cita.

Lo grave es que algunos de esos estudiantes llegarn a ser profesores universitarios . . . y con las mismas deficiencias que cuando fueron estudiantes. Entonces la Alfin supone reconocer una necesidad de informacin, determinar el alcance de la informacin requerida, acceder a ella con eficacia, evaluar la informacin y sus fuentes, incorporar la informacin seleccionada a su propia base de conocimientos, utilizar la informacin de manera eficaz para acometer tareas especficas, comprender la problemtica econmica, legal y social que rodea el uso de la informacin, acceder a ella y utilizarla de forma legal y tica, clasificar, almacenar, manipular y reelaborar la informacin reunida o generada y reconocer la alfabetizacin en informacin como prerrequisito para el aprendizaje a lo largo de la vida.

Entonces para tratar la alfabetizacin informacional Hepworth describe los aspectos principales que se pueden aplicar a todas las disciplinas: aprender cmo se utilizan las herramientas de informacin, aprender los procesos intelectuales relacionados con la gestin de la informacin y de la creacin de conocimiento y aprender cmo comunicar, es decir, dominar herramientas asociadas con compartir e intercambiar informacin.

-DEFINICIN En diversas disciplinas, tanto acadmicas como profesionales, se ha estado trabajando desde hace aos la bsqueda de un nuevo modelo que ayude a la formacin de bsqueda de informacin. De esta manera se intenta poder superar el tradicional concepto de alfabetizacin focalizado nicamente en el uso de herramientas como la lectoescritura. El objetivo de las competencias informacionales es poder avanzar hasta saber utilizar de manera eficaz y eficiente herramientas de bsqueda de informacin que ayuden a la alfabetizacin tecnolgica o digital. De esta manera, los estudiantes podrn desarrollar capacidades para buscar, analizar, seleccionar y elaborar informacin independientemente del canal y de la forma de representacin simblica de la misma.

-COMPETENCIAS QUE DEBE POSEER EL DOCENTE: Conocer tcnicas educativas innovadoras, que posteriormente deber explicar a sus alumnos. Llevar a cabo discusiones grupales, para poder fomentar un pensamiento crtico de los alumnos, y as dejar de lado la idea arcaica en que el maestro era la nica fuente de conocimiento y el nico que tena voz y voto. Investigar, para conocer diversas fuentes de informacin y poder llegar a una conclusin sobre un tema concreto. As despus poder transmitir diversas teoras (que a priori haya estudiado) a sus alumnos y que ellos puedan creer la ms conveniente. Hacer uso de informacin vigente y relevante, vinculada con la realidad, ya que la sociedad es dinmica y deberamos adaptar la realidad del momento a la escuela. Conocer lo que el alumno debe conocer, el docente debe reciclarse continuamente, por ejemplo el manejar a la perfeccin el ordenador. Fomentar la socializacin entre los alumnos. Conocer recursos de informacin, es decir, tiene que saber utilizar diversas fuentes para la bsqueda de informacin como saber buscar en enciclopedias, conocer aquella pginas que sern de utilidad para sus alumnos etc. Desarrollar competencias informacionales, para poder conocer aquellas fuentes de informacin que son engaosas y as poderlas descartar para, lgicamente, saber seleccionar aquellas que si son de utilidad.

-Por lo tanto, el profesor tendr que preguntarse cmo y cundo se da el aprendizaje y cmo se puede comprobar si el estudiante est motivado para aprender o bien o el aprendizaje se sita en contexto.

Con esto, el docente para poder dar a conocer a sus alumnos competencias informacionales, tiene que ensear el uso y el manejo de material informativo a travs de tres ejes: -La organizacin del conocimiento y servicios de informacin. -Ensear el uso y manejo de material -Tcnicas de informacin

informativo

A travs de estos ejes o fases los alumnos llegan a conocer distintas fuentes para poder acceder a aquella informacin vigente y relevante para despus poder organizar dicha informacin y as poder llegar a una conclusin, siempre y cuando utilicen un pensamiento crtico ( el pensamiento crtico puede fomentarlo el profesor llevando a cabo debates en clase). -COMPETENCIAS QUE DISPONE EL ALUMNO ALFABETIZADO INFORMACIONALMENTE Existen una serie de indicadores que ayudan a conocer si un alumno est alfabetizado informacionalmente, y son las que vienen a continuacin: -ACCEDER A LA INFORMACIN CON EFICIENCIA Y EFECTIVIDAD, en el que el alumno debe reconocer: aquello que necesita buscar la informacin exacta y completa que es la base de todas las decisiones que despus pueda tomar el alumno Adems de esto el alumno debe formularse preguntas que se basen en la necesidad de informacin que tenga. Despus de esto deber buscar en diversas fuentes de informacin potenciales, utilizando estrategias de bsqueda que le ayuden a encontrar la informacin necesaria, y por ltimo deber desarrollar y utilizar aquella informacin vigente y segura. -Una vez que el alumno ha sabido acceder satisfactoriamente a la informacin, lo siguiente ser ver si sabe autoevaluar la informacin de forma crtica y competente es decir que deber saber determinar con exactitud la pertinencia y exhaustividad de la informacin, deber saber distinguir entre distintos hechos u opiniones, y deber saber identificar la informacin errnea y engaosa para poder seleccionar aquella apropiada para el problema o pregunta que le haya podido surgir.

- Usar la informacin de forma correcta y creativa. Esto conlleva ser competente en organizar la informacin encontrada para poderla aplicar a la prctica, integrar nuevos conocimientos a travs de informacin vigente, aplicar dicha informacin mediante un pensamiento crtico que les sirva para la resolucin de problemas y por ltimo, comunicar esta informacin utilizando los formatos adecuados. *TODOS ESTOS INDICADORES AYUDAN A QUE EL ALUMNO NO TENGA NECESIDAD DE PLAGIAR INFORMACIN, ES DECIR, CONOCIENDO ESTOS PUNTOS PODEMOS EVITAR EL CIBERPLAGIO, es por eso tan importante que el alumno disponga o desarrolle una actitud investigativa y una autonoma crtica.

-ESTRATEGIAS DE BSQUEDA: A lo largo de los aos se han sealado diferentes estrategias para que los estudiantes adquieran competencias informacionales, sin embargo, todava no hay una que predomine. Definicin de autores como: producto de una actividad constructiva y creativa del maestro(Hargreves, Andy) una estrategia didctica es el conjunto de procedimientos apoyados en tcnicas de enseanza, que tienen por objetivo alcanzar los objetivos del aprendizaje. -Cuando se desea buscar informacin se deben tener en cuenta los siguientes pasos: 1) Definir nuestra necesidad de informacin, hacindonos preguntas concretas que nos permitan definir cul es nuestra necesidad de informacin, como el idioma, el tiempo o el tema que queremos tratar. 2) Localizar las fuentes de informacin. Es importante conocer diversas fuentes donde podamos encontrar informacin vlida y segura. Entre la clasificacin de las fuentes de informacin podemos encontrar imgenes fotogrficas, bases de datos etc. 3) Disear una estrategia de bsqueda. La estrategia de bsqueda depender de la base de datos que vayamos a utilizar, ya que cada una de estas tiene unas caractersticas especficas. *Cmo podramos disear una estrategia de bsqueda? PRIMER PASO: El primer paso para iniciar una bsqueda de informacin es tener claro cul es nuestra necesidad de informacin, es decir, saber qu es lo que no se sabe. Para ello, debemos escribir en una hoja de textouna o ms preguntas que nos formulemos a priori, para con ellas, orientar la bsqueda de informacin. Este paso es muy importante, ya que si no tenemos una pregunta claramente expresada, no podramos despus revisarla para ver si hemos encontrado aquello que nos era de utilidad y, por lo tanto, que resolva nuestra necesidad. Despus debemos clasificarcada una de las preguntas segn dos tipos: globales o de grieta. En cuanto a las de grieta debemos identificar los componentes que estn descritos como por ejemplo sujetos, la accin etc.Y En cuantos a las preguntas globales podramos utilizar un diccionario o una enciclopedia (por ejemplo). En el caso que en este ejercicio pudiramos hacer una o varias preguntas de grieta,
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seguramente deberemos continuar elaborando una estrategia de bsqueda para poder tener claro cmo y dnde podemos encontrar la informacin que nos permita conseguir una respuesta til y relevante. Por lo tanto debemos: -Tener una necesidad de informacin. -Poder encontrar la informacin que necesitamos. Para ello necesitamos ser capaces de hacernos preguntas sobre esa necesidad de informacin. -Determinar cul es el propsito de formacin, es decir pensar sobre la pregunta o la necesidad de informacin, concebirla como un dficit de conocimiento. De esta manera seremos capaces de sintetizarla a trminos claros y precisos, y entender los componentes principales de la necesidad de informacin para as podernos plantear ms fcilmente posibles estrategias de bsqueda que podemos llevar a cabo para encontrar la informacin A pesar de todo en la pregunta, no necesariamente, tienen que estar presentes estos cuatro componentes presentados anteriormente, pero s que debemos intentar que la pregunta sea lo ms completa posible. SEGUNDO PASO: Aqu debemos ya planificar el propsito que queremos obtener al encontrar la informacin, es decir, sta tiene que satisfacer nuestras necesidades, que como ya hemos explicado anteriormente, tiene que estar expresada a travs de una pregunta. A continuacin llevaremos a cabo el proceso de bsqueda en el cual identificaremos, seleccionaremos y obtendremos referencias que puedan satisfacer el dficit de informacin. Por ltimo, cuando tengamos una pregunta de dficit global, lo ms comn es que llevemos a cabo una bsqueda libre, que puede que no necesite el diseo de una estrategia, ya que lo que se quiere encontrar es informacin general, aunque a pesar de ello, deberemos utilizar filtros en la herramienta de bsqueda, dependiendo de la necesidad de informacin, por ejemplo el tipo de material, las fechas de publicacin o el idiomaque se quiera utilizar o consultar. EJEMPLO:

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4) Evaluar los resultados, una vez realizada la bsqueda es importante volver a revisar todos los documentos para poder comprobar si son los correctos para la necesidad de informacin.

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DEFINICION Las webquests son actividades didcticas estructuradas y guiadas que ayudan a que los alumnos hagan las tareas de forma correcta y bien definida. Este tipo de actividades evita la prdida de tiempo de los nios buscando informacin por su cuenta, ya que los docentes previamente seleccionan y proporcionan una serie de pginas web aptas de las que los alumnos pueden sacar la informacin sobre el tema que se trata. Jordi Adell, experto en tecnologa educativa, explica que; en el proceso para realizar la Webquest, los alumnos harn cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (copiar y pegar e imprimir son los peores enemigos de comprender). Una WebQuest es un tipo de actividad didctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseanza que se basa en tcnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigacin como actividades bsicas de enseanza/aprendizaje. (Jordi Adell)

ORIGEN La primera webquest fue desarrollada por Bernie Dodge y Tom March en 1995. Bernie Dodge es profesor de tecnologa educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. De acuerdo a su creador, una webquest es una actividad de indagacin/investigacin enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la informacin que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar informacin ms que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin?.

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CARACTERISTICAS Esta estrategia didctica es un modelo de aprendizaje que proporciona a los profesores todas las herramientas necesarias para poder utilizar las TIC en el mbito educativo. Es decir, ayuda al docente a planear y organizar la enseanza de forma ldica y creativa. Todo el trabajo realizado mediante la webquest puede ser compartido y de esta forma ayudar a los otros. Una webquest puede ser diseada para tratar una materia o puede ser tambin, indisciplinar. Trabajar mediante esta estrategia didctica fomenta el trabajo colaborativo, aunque tambin se puede disear para el trabajo individual. Una de las caractersticas mas importantes de una webquest es el hecho de motivar ms al alumno asignando un rol a cada integrante del grupo (por ejemplo: cientfico, detective, reportero) y un escenario para trabajar. De esta forma los alumnos tendrn ms ganas de seguir adelante con el trabajo y lo harn de forma ms divertida y entretenida. Carme Barba (Barba, 2002) afirma las WebQuest se han convertido en una de las metodologas ms eficaces para incorporar Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias VENTAJAS Tom March (March, 1998) ha resumido las razones por las que utilizar WebQuest en las aulas. Los argumentos de March pueden sintetizarse en tres grandes apartados: -Motivacin y autenticidad: Las webquest usan estrategias para motivar e interesar a los alumnos. Los estudiantes tienen que realizar una tarea real, deben comprender, elaborar hiptesis, solucionar problemas, etc. Los alumnos realizan la actividad utilizando recursos reales de internet, artculos, revistas, peridicos, museos virtuales, enciclopedias y otro tipo de fuente de informacin que el profesor seleccione previamente y crea que es apta y adecuada. Es decir, la respuesta que deben dar los nios, no estn en la red, hay que fabricarlas usando las fuentes diversas. March tambin propone que las respuestas de los estudiantes sean publicadas en la red para que otras personas puedan conocerla, enviarla a otros para que den su opinin y la evalen, etc. -Desarrollo cognitivo: Las webquest utilizan andamios cognitivos (relacionado con la fomentacin terica del aprendizaje constructivo de Vigotski). <<Se trata de estrategias para ayudar los estudiantes a organizar la informacin en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas. >>

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La tarea del profesor no es proporcionar conocimientos, los conocimientos los adquieren los alumnos, sino ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar, etc. la informacin. -Aprendizaje cooperativo: La webquest refuerza la autoestima de los alumnos ya que promueve la cooperacin y la colaboracin entre ellos para resolver la tarea. Cabero (1999) dice: lo significativo en el trabajo colaborativo no es la simple existencia de interaccin e intercambio de informacin entre los miembros del grupo, sino su naturaleza en el aprendizaje cooperativo debe tenerse en cuenta el principio general de intervencin, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus objetivos si el resto de los participantes adquiere los suyos. No se refiere, por tanto, al simple sumatorio de intervenciones, sino a la interaccin conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados. -El anlisis de la interaccin verbal: <<La principal conclusin de Monroe y Orme, de todos modos, es que las WebQuest son estrategias interesantes para provocar interacciones de aprendizaje entre los alumnos, pero es necesario investigar ms y averiguar cul es la influencia de variables como la composicin del grupo y el tipo de tarea. El discurso de los alumnos mientras trabajan en una WebQuest apenas se ha analizado y en estas interacciones puede que est alguna de las claves para comprender mejor cmo funcionan las WebQuest y, por tanto, para disearlas mejor. >>

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TIPOS DE WEBQUEST Se pueden diferenciar tres tipos de webquest: Webquest a corto plazo: Una webquest a corto plazo se disea para que los estudiantes adquieran los conocimientos del tema determinado y se finalice la tarea en muy pocos periodos de clase. Es decir, es una actividad enfocada a un tema que se desarrolla en pocas clases. Conviene no colocar ms de cuatro o cinco recursos y el producto final debe ser simple. Webquest a largo plazo: Se trata de actividades ms elaboradas y profundas que se disean para ser finalizadas en una semana o un mes de clase. Al terminarlas se realiza un trabajo para ser presentado mediante una herramienta informtica. Es decir, es una actividad enfocada a varias disciplinas que debe ser analizada profundamente. Se colocan ms recursos que en la de corto plazo y el producto final es ms complejo. Miniquest: Es la versin reducida de las webquest. Los alumnos pueden realizarla completamente en una clase o dos. Se desarrolla en un dia o en un par de horas, normalmente no es multidisciplinaria y se utilizan pocos recursos.

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ESTRUCTURA WEBQUEST

INICIO: pondremos el ttulo, nivel, rea curricular, autor, direccin electrnica, alguna imagen relacionada que represente el contenido y un vnculo a The WebQuest Page(<http://edweb.sdsu.edu/WebQuest/>) para que otros profesores puedan acceder a las plantillas y materiales de formacin sobre WebQuest. INTRODUCCION: Se trata de un texto dirigido a los estudiantes que proporciona la informacin bsica sobre la actividad, orienta y mantiene el inters mediante una frmula atractiva. Podemos relacionar esta parte con la motivacin que debemos realizar para presentar los temas tratados a los alumnos. En el caso de establecer roles en la tarea, se deben construir detalles de los mismos. Con todo esto, los nios deben comprender cul es la idea central del tema, los objetivos y la actividad que se va a desarrollar. TAREA: En este apartado debe describirse claramente cul ser el producto final. NO se detallan los pasos a seguir, sino un detalle general. La tarea podra ser, por ejemplo: -Resolver un problema o un misterio -Formular y defender una postura -Disear un producto -Analizar una realidad compleja
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-Crear un resumen -Crear una obra de arte En el caso de que se use informtica, se debe especificar la herramienta a utilizar. Es decir, se debe establecer qu herramientas podrn usar los alumnos para la creacin, muestra y debate del producto final. PROCESO: En esta parte se describen los procesos que debe realizar el alumno para concluir el trabajo. Los alumnos entendern qu hay que hacer y en qu orden, por lo tanto, cuanto ms detalle mejor. El primer paso es cmo se agruparan los alumnos para realizar la tarea y normalmente se describen los pasos utilizando la segunda persona (Primero sers asignado a un grupo de tres estudiantesUna vez escogido el rol que desempears etc.). El proceso es la parte ms extensa de una webquest y la informacin dada se puede organizar en grficos, tablas de resumen, mapas conceptuales, etc. RECURSOS: En el apartado recursos deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarn en cada paso para desarrollar la actividad. Los sitios web ya estn revisados y analizados por el docente, de esta forma, como ya se ha dicho antes, el alumno no perder tiempo en buscar informacin sino que la utiliza y la analiza. << Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la direccin o gua que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Es deseable que previamente hagamos una ficha de anlisis de las Webs educativas a recomendar a nuestros alumnos y aprovechar la elaboracin de dicha ficha para que nos sea til para otro posibles usos didcticos, esta labor puede ser la que requiera ms tiempo y esfuerzo por nuestra parte pero si lo hacemos a la larga ahorraremos tiempo y tendremos nuestras clases bien organizadas. Un posible modelo sera: >>

ASPECTOS GENERALES Ttulo de la pgina

En este apartado recogeremos informacin general sobre el contenido de la pgina, el idioma Direccin URL en que est escrita, el pas donde est ubicado el Autores/Productores: (+ e-mail, servidor que la ofrece (segn el dominio de la ciudad, pas) URL) y sus autores Tienda Virtual - Teleformacin tutorizada - Material TIPOLOGA: didctico on-line - Web temtica - Prensa electrnica - Centro de Recursos - ndice/Buscador

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- Entorno de comunicacin - Portal (subrayar el que ms se ajusta) UTILIZACIN EN EL AULA Es muy importante identificar el nivel de los alumnos que pueden trabajar con la pgina, aunque Nivel esto es relativo, ya que tambin depender de la profundidad con que se usa la pgina. Podemos ver si la pgina se ajusta al trabajo con un rea rea concreta o no. Hay que valorar, tanto el tiempo que se le va a Temporalizacin dedicar al trabajo con la pgina como el momento del curso acadmico en el que se utilizar. Definir claramente que actividades son adecuadas Actividades a realizar con la Web para trabajar con los alumnos para no perder tiempo innecesariamente. ASPECTOS CURRICULARES Conviene recorrer la pgina para ver si los contenidos se ajustan a alguna parte del currculo, si permite trabajar temas transversales, si se puede Contenidos curriculares utilizar para motivar a los alumnos proporcionndoles un rato de ocio formativo, si contiene materiales interesantes para el profesorado, etc... Hay que analizar si la pgina contiene materiales, artculos u otros contenidos que, aunque no sirvan Inters para el profesorado para que la visiten los alumnos, s sean de utilidad para el profesorado. Existen muchas webs que podemos integrar en el desarrollo del currculo como una herramienta ms Inters para los alumnos para los alumnos, aprovechando sus contenidos para que ellos alcancen los objetivos previstos. Hay pginas que permiten que los alumnos enven sus trabajos (dibujos, textos,...) y, tras pasar un filtro que depende de cada pgina, son colocados Permite que los alumnos en la web, de forma que en una prxima visita se incluyan sus creaciones? pueden observar. Este es un elemento muy motivador para ellos. Suele aparecer, sobre todo en pginas dedicadas a Ed. Infantil y Primaria. A veces, las pginas ofrecen cuestionarios, juegos u otro tipo de materiales que permiten que los Presenta materiales para alumnos obtengan respuesta a sus acciones de trabajar on-line? manera inmediata. Estas pginas resultan mucho ms atractivas que las dems. Contiene materiales para En muchas webs, se ofrecen materiales que, para
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descargar?

su correcto funcionamiento, deben ser instalados en el disco duro del ordenador. Estos materiales se descargan de la red y posteriormente se instalan. Puede tratarse de juegos, programas de generacin de materiales, msica, etc... El aspecto grfico de una pgina es muy importante, ya que determinar en gran medida la actitud de los alumnos frente a ella. No lo es tanto si la pgina est dirigida al profesorado, aunque una pgina con un diseo agradable siempre facilita la tarea. Las animaciones pueden conseguir que una pgina sea muy atractiva para grupos de alumnos de Ed. Infantil y Primaria. Sin embargo, pueden resultar contraproducentes para alumnos ms mayores, ya que les pueden resultar poco adecuadas. Debemos, pues, valorar su necesidad en cada caso concreto.

ASPECTOS GRFICOS

Aspecto grfico esttico

Aspecto grfico dinmico

ASPECTOS TCNICOS LIBRE INCLUYE PUBLICIDAD:

ACCESO:

Para que una pgina, sea para uso de los alumnos o del profesorado, resulte til es imprescindible que tcnicamente tenga una buena navegabilidad. Esto implica que sea fcil llegar a cualquier parte de la pgina, que no queden "callejones sin salida", es decir, pginas en las que no hay ningn enlace que Navegabilidad nos permita pasar a otra zona de la web, que los botones de navegacin sean claros. Algunas incluyen un "Mapa del web", pgina en la que describe la estructura completa para facilitar el acceso. Otras proporcionan una "Gua de navegacin rpida", que ofrece en una lista desplegable todas las secciones del web. Es muy interesante que la pgina ofrezca posibilidades de interaccin al usuario, tanto si los destinatarios son alumnos como si son profesores. Esta interactividad implica la posibilidad de Interactividad participar de alguna manera en la pgina. Puede ser desde algo tan simple como una direccin de correo a la que enviar opiniones, hasta cuestionarios, votaciones, juegos on-line, etc... Hemos de prever especialmente si la visualizacin Requisitos tcnicos: (hardware y de la pgina precisa de plug-ins tales como Flash software) Player, mquina virtual Java etc

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EVALUACION: Este apartado ser una gua sobre qu ser lo que se evaluar, es decir, se anticipan los criterios de evaluacin de la actividad. Se aconseja utilizar rbricas de evaluacin:

CONCLUSION: Es un resumen de lo aprendido a lo largo de la actividad, es decir, resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de manera que extienda lo aprendido y lo generalice. En esta seccin, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad. CRDITOS Y REFERENCIAS: << Es conveniente incluir mencin a las fuentes de todas las imgenes, msica o textos que se han utilizado incluyendo vnculos a las fuentes originales. Tambin deberamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, pginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc. >>

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ESTRUCTURA MINIQUEST (webquest reducida)

CMO DISEAR UNA WEBQUEST

Webgrafia: *http://aprenderencasa.educ.ar/aprender-encasa/C%F3mo%20llevar%20adelante%20una%20webquest.pdf * http://www.aula21.net/tercera/caracteristicas.htm * http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm * http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm * http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest

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