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MATEMTICA APLICADA

EDIO N 1 - 2007

CLAUDIA CEZARINA PEREIRA FRANCINI REITZ SPANCESKI ___________________________________________________________________ Apoio Gesto e Execuo Contedo e Tecnologia

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Apresentao

Este material didtico contm a disciplina de Matemtica Aplicada. A finalidade do material disponibilizar aos alunos do EAD alguns clculos de matemtica bsica e lgica de programao que iro ajudar no desenvolvimento dos programas relacionados computao. Para sua melhor compreenso, o material apresenta a seguinte estrutura: objetivos da aula, contedo da aula, exemplos, figuras, tabelas e exerccios. O gabarito dos exerccios est ao final deste material. Lembre-se de que a sua passagem por esta disciplina ser tambm acompanhada pelo Sistema de Ensino Tupy Virtual, seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sempre entre em contato conosco quando surgir alguma dvida ou dificuldade. Toda a equipe ter a maior alegria em atend-lo(a), pois a sua aquisio de conhecimento nessa jornada o nosso maior objetivo. Acredite no seu sucesso e bons momentos de estudo! Equipe Tupy Virtual.

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SUMRIO

1. RAZO E PROPORO ....................................................................................... 6 2. O USO DA POTENCIAO E MATRIZ.............................................................. 15 3. LGICA, LGEBRA DE BOOLE E OPERADORES......................................... 21 4. TIPOS DE DADOS, VARIVEIS E CONSTANTES ........................................... 30 5. CONCEITOS BSICOS DE ALGORITMOS, DESCRIO NARRATIVA ....... 35 6. PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL, FLUXOGRAMA....................................... 41 7. TESTE DE MESA ................................................................................................. 48 8. ESTRUTURA CONDICIONAL ............................................................................. 52 RESPOSTAS DOS EXERCCIOS PROPOSTOS DE CADA AULA ..................... 61 REFERNCIAS......................................................................................................... 69

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CARTA DAS PROFESSORAS

Prezado aluno(a), Este material tem o objetivo de auxili-lo no desenvolvimento do seu raciocnio lgico que se faz necessrio para sua qualificao profissional. Voc vai conhecer o mundo que existe por traz dos programas de computadores bem como seu funcionamento. importante que voc se dedique ao mximo a esta disciplina, pois ela a base para as demais, por isso fundamental que voc compreenda os contedos apresentados neste material. Estamos disposio para atender voc. Bom estudo.

Professoras Claudia C. Pereira Francini Reitz Spanceski

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CRONOGRAMA DE ESTUDO

Este cronograma deve ser usado para organizar seu tempo de estudo, anote as datas de incio de estudo ao lado de cada um dos contedos.

SEMANA 1

HORAS / AULA 2h

CONTEDO Razo e Proporo, Regra de Trs Simples e Composta, Porcentagem

DATAS-CHAVE __/__/__

1 2 2 2

1h 2h 1h 2h

Potenciao e Matriz Lgica, lgebra de Boole e Operadores Tipos de Dados, Variveis e Constantes Conceitos Bsicos de Algoritmos, Descrio Narrativa

__/__/__ __/__/__ __/__/__ __/__/__

3 3 3

2h 1h 2h

Pseudocdigo e Fluxograma Teste de Mesa Estrutura Condicional

__/__/__ __/__/__ __/__/__

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Aula 1

RAZO, PROPORO, GRANDEZAS, REGRA DE TRS E PORCENTAGEM

Objetivos da Aula Apresentar o conceito de razo e proporo para a compreenso de grandezas a serem aplicadas na regra de trs; Apresentar os conceitos da matemtica aplicados informtica; Aplicar os conceitos matemticos para a soluo de problemas que sero apresentados no decorrer deste mdulo.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Razo e Proporo; Grandezas Diretamente e Inversamente Proporcionais; Regra de Trs Simples; Regra de Trs Composta; Porcentagem ou Percentagem; Exerccios propostos.

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Seja bem-vindo(a) a nossa primeira aula, para estudarmos os conceitos bsicos de matemtica que estaremos utilizando nas prximas aulas de algoritmos. Boa aula!

1. RAZO E PROPORO Segundo Iezzi et al (s.d., p.178): Sejam dois nmeros reais a e b, com b 0. Chama-se razo entre a e b (nessa ordem) o quociente a : b, ou
a . O nmero a b

denominado antecedente (numerador) e b o conseqente (denominador). Iezzi et al (s.d., p.178) dizem que: A igualdade entre duas razes recebe o nome de proporo. Uma razo sempre ser representada por uma frao, porm no deve ser lida como um nmero racional. A diferena entre a leitura do nmero

2 como nmero racional e como razo 5

que como nmero racional l-se: dois quintos j a leitura deste mesmo nmero como razo l-se: dois est para cinco.
Na proporo

3 6 , os nmeros 3 e 10 so chamados extremos, e os = 10 5

nmeros 5 e 6 so chamados meios. Observamos que o produto 3 x 10 = 30 igual ao produto 5 x 6 = 30 o que caracteriza a propriedade fundamental das propores: Em toda proporo, o produto dos meios igual ao produto dos extremos. (Iezzi et al, p. 178)

1.1 GRANDEZAS DIRETAMENTE PROPORCIONAIS Duas grandezas so diretamente proporcionais quando, aumentando uma delas, a outra tambm aumenta na mesma proporo, ou, diminuindo uma delas, a outra tambm diminui na mesma proporo. (Matemtica Essencial, 2006).

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Em uma linha de produo industrial de compressores, so fabricados 300 compressores em uma hora. Considerando uma jornada de trabalho de 8 horas consecutivas, ao final do expediente a linha produzir 2400 compressores. Tabela 1 Exemplo 1 N. Compressores 300 600 900 1200 1500 1800 2100 2400 N. Horas 1 2 3 4 5 6 7 8 Fonte: Tupy Virtual / 2006 Analisando esta situao, podemos observar que, medida que o intervalo de tempo, ou seja, as horas aumentam, o nmero de compressores produzidos tambm aumentam proporcionalmente.

1.2 GRANDEZAS INVERSAMENTE PROPORCIONAIS Duas grandezas so inversamente proporcionais quando, aumentando uma delas, a outra diminui na mesma proporo, ou, diminuindo uma delas, a outra aumenta na mesma proporo. (Matemtica Essencial, 2006). Um caminho percorre um determinado percurso em 1 hora (ou 60 min) a uma velocidade de 80 Km/h, para levar sua carga ao destino final. Se o caminho realizar o mesmo trajeto em 40 min, sua velocidade teria que ser aumentada para 120 Km/h.

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Tabela 2 Exemplo 2 Km /h 80 120 Hora/min 60 min 40 min Fonte: Tupy Virtual / 2006 Neste exemplo podemos observar que o tempo para percorrer os 50 Km diminui, medida que a velocidade do caminho aumenta. Temos ento uma grandeza inversamente proporcional. Acompanharemos a resoluo dos exemplos acima no captulo 2.

2 REGRA DE TRS A regra de trs serve para nos ajudar a descobrir valores de incgnitas a partir de outros valores numricos. Existem dois tipos de regra de trs: a simples e a composta.

2.1 REGRA DE TRS SIMPLES Regra de trs simples um processo prtico para resolver problemas que envolvam quatro valores dos quais conhecemos trs deles. Devemos, portanto, determinar um valor a partir dos trs j conhecidos. (S Matemtica, 2006). Observe como se chegou no resultado de 2400 compressores do problema do exemplo 1, citado anteriormente, utilizando a regra de trs simples. Em uma linha de produo industrial de compressores, so fabricados 300 compressores em uma hora. Considerando uma jornada de trabalho de 8 horas consecutivas, ao final do expediente a linha produzir 2400 compressores. O primeiro passo que se deve fazer separar as informaes e/ou grandezas conforme a seguir:

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N compressores 300 x

N Horas 1 8

Ou seja, para cada 1 hora trabalhada so produzidos 300 compressores. Em 8 horas de trabalho quantos compressores sero produzidos? Neste caso j temos os trs valores, o x ir representar o nmero de compressores que queremos descobrir. O segundo passo verificar se as grandezas so diretamente ou inversamente proporcionais. Voc chegar a esta concluso analisando a situao. Se em 1 hora possvel produzir 300 compressores, aumentando o nmero de horas para 8, ir aumentar tambm o nmero de compressores produzidos, logo, se as duas grandezas aumentam temos ento uma grandeza diretamente proporcional. Para facilitar sua visualizao voc poder desenhar uma seta para baixo ou para cima primeiramente ao lado da coluna que contm o x e, aps analisar a situao e verificar que so grandezas diretamente proporcionais, desenhar outra seta no mesmo sentido ao lado dos nmeros (termos) da segunda coluna. O terceiro e ltimo passo calcular: N compressores 300 x 1 x = 300 8 x = 2400 N Horas 1 8

Agora observe a resoluo do exemplo 2 em que um caminho percorre um determinado percurso em 1 hora (60 minutos), a uma velocidade de 80 Km/h, para levar sua carga ao destino final. Se este mesmo caminho diminuir seu tempo para 40 min, para percorrer o mesmo trajeto, sua velocidade aumentar para 120 km/h. Km /h 80 x
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Hora/min 60 40

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Analisando a situao, observamos que o tempo diminui medida que velocidade aumenta, conclumos ento que esta grandeza inversamente proporcional. Neste caso, ao desenharmos a seta na coluna que contm os nmeros, devemos desenh-la em sentido contrrio ao x. As grandezas j foram separadas, a proporo j foi verificada, o prximo passo seria calcular, porm para calcular uma regra de trs com grandeza inversamente proporcional deve-se inverter os termos que no contm o x, confira abaixo: Km /h 80 x 40 x = 80 60 40x = 4800 x = 4800/40 x = 120 Km/h Hora/min 40 60
Invertemos os termos

2.2 REGRA DE TRS COMPOSTA Sempre que tivermos algum problema que envolva mais de duas grandezas diretamente ou inversamente proporcionais teremos uma regra de trs composta, podendo haver os dois tipos de grandezas ao mesmo tempo. Um caminho, rodando 5h por dia, percorre 300 Km em 3 dias. Quantos dias o caminho ir percorrer 600 Km, se rodar 6 horas por dia? Km 300 600 Horas/dias 5 6 Dias 3 x

Neste caso, como temos trs grandezas diferentes, a grandeza dia a que servir como referncia por ter a incgnita x. Analisando primeiramente as grandezas quilmetros e dias, verifica-se que, aumentando o nmero de dias, o caminho ter uma quilometragem maior e, se diminuir o nmero de dias, diminuir tambm o nmero de quilometragem, conclui-se ento que estas grandezas so diretamente proporcionais. Em seguida, analisando as grandezas dias e horas por dia, verifica-se que, para realizar o mesmo percurso, se aumentar o nmero de dias, diminuir o nmero de horas por dia
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e, diminuindo o nmero de dias, ser necessrio um maior nmero de horas para a realizao do percurso, conclui-se ento que estas grandezas so inversamente proporcionais, logo devem-se inverter os termos das horas por dia. Acompanhe a resoluo desta regra de trs composta.

3 = 300 . 6 x 600 . 5

Termos Invertidos

3 x

1800 3000

1800 x = 3000 3 1800 x = 9000 x = 9000/1800 x = 5 dias

3 PORCENTAGEM OU PERCENTAGEM A porcentagem est presente no nosso dia-a-dia, como num desconto que uma determinada loja oferece em um determinado produto, desconto de impostos em folha de pagamento, etc. Segundo Dante (1999, p.293) A Porcentagem uma forma usada para indicar uma frao de denominador 100 ou qualquer representao equivalente a ela. Per centum quer dizer por cem, e um termo proveniente do Latim. A porcentagem pode ser chamada tambm de razo centesimal. Uma forma de represent-la :

60 3 ou 60% = 0,6 ; ou 3% = 0,03 ; 100 100

5,5 ou 5,5% = 0,055 100

Existem vrias formas de se calcular uma porcentagem, uma delas utilizar a regra de trs, neste caso no preciso identificar se diretamente ou inversamente proporcional. A porcentagem sempre diretamente proporcional. Em uma loja, uma camisa custa R$60,00 no credirio e a vista a loja oferece um desconto de 45%. Qual o valor do desconto?

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R$ 60,00 x

% Porcentagem 100 45

Temos que R$60,00 equivale ao seu 100%, ou seja, o valor inteiro, queremos saber ento quanto que 45% de 60. 100 x = 60,00 45 100x = 2700 x = 2700/100 x = 27 O valor do desconto R$27,00. Logo, seu valor vista R$ 33,00 (R$60,00 menos R$ 27,00 igual a R$33,00). Agora resolveremos a mesma situao de uma forma mais simples. 45/100 = 0,45 0,45 60 = 27 Caso a situao nos fornea o valor do produto no credirio R$60,00 e o valor do desconto R$27,00, e pedir para calcular quantos por cento equivale R$27,00 de R$60,00, o clculo utilizando a regra de trs fica da seguinte forma: R$ 60,00 27,00 60 x = 100 27,00 60x = 2700 x = 2700/60 x = 45 Temos ento que o valor do desconto 45%. Podemos calcular o desconto de uma maneira mais simples tambm: 27/60 = 0,45 0,45 100 = 45 % Porcentagem 100 x

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Em uma turma de 60 alunos, a cada 5 crianas, 2 possuem olhos verdes. Quantas crianas possuem olhos verdes no total? 2) Uma motocicleta, velocidade de 60 Km/h, faz um determinado percurso em 4 horas. Quantas horas seria necessria para que a motocicleta percorresse o mesmo percurso aumentando sua velocidade para 80Km/h? 3) Calcule quanto custa 12 m de linho, sabendo-se que 8 m custam R$156,00. 4) 20 caminhes descarregam 160m3 de saibro em 8 horas. Quantos caminhes sero necessrios para descarregar 125m3 em 5 horas? 5) Sabe-se que, em uma loja, 80% do preo de uma bermuda R$28,00. Qual o valor total da bermuda? 6) Um computador custa R$2.420,00. Se pagarmos vista a loja nos concede 15% de desconto. Calcule o valor do desconto e o seu preo vista. 7) O valor R$35,00 corresponde a quanto por cento de R$125,00?

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Aula 2

O USO DA POTENCIAO E MATRIZ

Objetivo da Aula Apresentar o conceito de potenciao e matriz facilitando sua compreenso quando aplicados informtica; Contedo da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Potenciao; Matriz; Definio de Matriz; Igualdade de Matrizes; Adio de Matrizes; Exerccios propostos.

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Seja bem-vindo a nossa segunda aula, para estudarmos os conceitos bsicos de lgica de programao que estaremos utilizando nas prximas aulas de algoritmos e demais mdulos. Boa aula!

4 POTENCIAO Segundo Dante (2004, p.108): Dados um nmero real positivo a e um nmero natural n diferente de zero, chama-se potncia de base a e expoente n o nmero an que igual ao produto de n fatores iguais a a: an = a * a * a* ...... * a n vezes Assim, podemos definir potenciao como o resultado da multiplicao de a, por ele mesmo, um nmero n de vezes, sabendo-se que n um nmero inteiro e positivo, estabelecendo-se a notao an para representar de forma simples este produto, denominando a como base da potncia e n o seu expoente ou grau da potncia. L-se a representao simblica an como potncia n de a ou potncia ensima de a ou a elevado a n.
32 = ( 3 ) x ( 3 ) = 9 33 = ( 3 ) x ( 3 ) x ( 3 ) = 27 25 = ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) = 32

Para clculo de potncia em que a base tem sinal negativo deve-se lembrar: Para toda potncia com expoente par o resultado positivo, qualquer que seja o sinal da base e toda potncia com expoente mpar o resultado ter o sinal da base.
( - 4) = ( - 4 ) x ( - 4 ) = 16 ( -2)3 = ( - 2 ) x ( - 2 ) x ( - 2 ) = ( - 8 )
2

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No podemos esquecer que, para qualquer nmero elevado ao expoente zero, o resultado ser sempre 1, e para qualquer nmero elevado ao expoente 1 o resultado ser sempre o prprio nmero.
5 =1 0 10 = 1 1 6 =6 1 2 =2
0

5 MATRIZES

Segundo Dante (2004, p. 308):


Muitas vezes, para designar com clareza certas situaes, necessrio formar um grupo ordenado de nmeros que se apresentam dispostos em linhas e colunas numa tabela. Essas tabelas so chamadas na Matemtica de matrizes.

Quando estamos utilizando o computador, podemos imaginar a tela como uma enorme matriz, cujo valor guardado em uma determinada linha ou coluna desta matriz ir formar um ponto, que chamamos de pixel. O conjunto destes pontos ou destes pixels na tela formam a imagem que visualizamos. A tabela a seguir representa as notas de cada aluno em uma determinada disciplina: Tabela 3 Notas/Disciplinas
Aluno Disciplina

Programao 8,5 7,5 10,0

Matemtica 9,5 7,0 9,5

Arquitetura 9,0 8,0 9,5

Joo Ana Maria Jos

Fonte: Tupy Virtual / 2006 As colunas da tabela fazem referncia disciplina e as linhas aos alunos, se precisarmos saber a nota da aluna Ana Maria, na disciplina Arquitetura, buscamos esta

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informao na coluna 3 da tabela: a coluna 3 a das notas de Arquitetura e a linha 2 a linha das notas da aluna Ana Maria.

5.1. DEFINIO Uma matriz uma tabela retangular de nmeros distribudos em linhas e colunas. Podemos representar uma matriz da seguinte forma:

5 7 12

8 25 45

-2 20 4

10 3 9

Os nmeros que formam uma matriz chamam-se elementos da matriz. O nmero de linhas (no sentido horizontal) e o nmero de colunas (no sentido vertical) determinam a ordem ou a dimenso da matriz. No exemplo, a ordem da matriz 3 x 4 (l-se trs por quatro). Quando escrevemos a ordem de uma matriz, o nmero de linhas sempre deve ser colocado antes do nmero de colunas. O elemento 5 est na 1 linha e na 1 coluna; indica-se: a11 (l-se: a um um) = 5. O elemento 7 est na 2 linha e na 1 coluna; indica-se: a21 (l-se: a dois um) = 7. Para representar o elemento de uma matriz, usamos uma letra minscula com dois ndices: o primeiro indica em que linha o elemento se encontra e o segundo, em que coluna, por exemplo, a34 o elemento que est na 3 linha e na 4 coluna. O elemento genrico de uma matriz A ser indicado por aij, em que i representa a linha e j representa a coluna na qual o elemento se encontra. Uma matriz A que tem m linhas e n colunas pode ser representada assim:

a11 A= a21 .. . .

a12 a22 ..

... ... . ..

a1n a2n

am1

am2

...

amn

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A ordem da matriz representada pelos ndices, por exemplo: A3 x 4, temos uma matriz A com 3 linhas e 4 colunas.

5.2 IGUALDADE DE MATRIZES Considerando duas matrizes A e B, de mesma ordem m x n, no exemplo 3x4:

a11 A= a21 a31

a12 a22 a32

a13 a23 a33

a14 a24 a34 B=

b11 b21 b31

b12 b22 b32

b13 b23 b33

b14 b24 b34

Em matrizes da mesma ordem, os elementos que ocupam a mesma posio so denominados elementos correspondentes. Exemplo: a11 e b11 so elementos correspondentes. Duas matrizes A e B so iguais se tiverem a mesma ordem e seus elementos correspondentes so iguais. 5.3 ADIO DE MATRIZES A soma de duas matrizes que tm a mesma ordem uma matriz na qual cada elemento a soma dos elementos correspondentes dessas duas matrizes.

5 8

2 10

-1 15
+

2 8

-1 5

5 -5
=

7 16

1 15

4 10

Podemos somar somente matrizes que tenham a mesma ordem.

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Calcule as potncias: a) 253= b) (-5)4= c) 75= d) (-3)5= e) 30=

2) Indique os elementos a11, a23, a32 e a21 da matriz abaixo: 21 A= 77 12 3) Calcule a soma das matrizes abaixo -1 A= 7 10 15 20 -5 -2 -8 -4 -3 5 -8 6 -2 2 4 = C= 15 25 -5 -2 -12 4

+ B=

-2 12

4) Calcule a subtrao das matrizes abaixo: 2 A= 9 5 -8 11 -2 6 3 10 - B= 2 77 2 -5 -5 -5 -2 -8 4 = C=

Dica: Para resolver uma subtrao de matriz, voc poder inverter o sinal de subtrao para adio e, conseqentemente, inverter os sinais dos nmeros da matriz B, em seguida calcular uma adio de matriz nomalmente.

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Aula 3

LGICA, LGEBRA DE BOOLE E OPERADORES

Objetivos da Aula Apresentar os conceitos da lgica de programao e da lgebra de Boole. Conhecer os operadores lgicos, aritmticos e relacionais, bem como os operadores matemticos que sero utilizados para o desenvolvimento de algoritmos.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Lgica; lgebra de Boole; Operadores; Operadores Lgicos; Operadores aritmticos; Operadores relacionais; Exerccos Propostos.

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Iniciaremos agora nossa terceira aula, para estudarmos os conceitos bsicos de lgica de programao que ser utilizado nas prximas aulas de algoritmos e demais mdulos. Boa aula!

6 LGICA Lgica a Cincia que tem por objecto o estudo dos mtodos e princpios que permitem distinguir raciocnios vlidos de outros no vlidos. (Priberam,2006). Sendo assim, lgica pensar de maneira ordenada, ou seja, ordenar os pensamentos de modo a chegar resoluo de um problema. a arte de pensar, ter domnio sobre o pensamento ou saber pensar.

Voc est em uma sala de aula fechada e deseja sair para tomar gua. Dever ordenar seu pensamento de modo a fazer as aes em uma seqncia lgica para chegar ao seu objetivo. Deste modo voc dever levanta-se de sua cadeira, caminhar at a porta, abrir a porta, dirigir-se ao bebedouro e tomar gua. Se a ordem de suas aes for trocada voc no alcanar seu objetivo, por exemplo, sair da sala se no caminhar at a porta e abri-la. Segundo, Manzano e Oliveira (1996, p.03), lgica a cincia que estuda as leis e critrios de validade que regem o pensamento e a demonstrao, ou seja, cincia dos princpios formais do raciocnio.

7 LGEBRA DE BOOLE No sculo XIX, o matemtico ingls George Boole desenvolveu um sistema de lgebra, com o qual se poderia determinar se uma sentena era falsa ou verdadeira. Atualmente todos os sistemas digitais so baseados nela, relacionando os nveis lgicos 0 (falso) e 1 (verdadeiro), com a passagem ou ausncia de corrente eltrica.

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A lgebra de Boole ou lgebra das proposies visa determinar se uma proposio falsa ou verdadeira, sabendo-se que uma proposio qualquer frase da qual se pode dizer que seja falsa ou verdadeira, nunca ambas. Nem toda frase uma proposio, porm toda proposio uma frase.

Florianpolis a capital do estado de Santa Catarina? A resposta pode ser somente Sim ou No, logo esta frase uma proposio lgica. Exemplo: Vai chover amanh? A resposta pode ser Sim, No, Talvez, Provavelmente, logo esta frase no uma proposio lgica. Evidentemente na poca do Sr. George Boole no existia ainda o computador e nem ele estava preocupado com isto, mas com o advento do computador descobriu-se a analogia que se pode fazer entre o Verdadeiro e Falso com o bit 1 e o bit 0 do sistema binrio utilizado pelo computador. Como se sabe, o ser humano trabalha com o sistema decimal, isto talvez pelo fato de ns homens termos 10 dedos nas mos, mas o computador trabalha com dois estados, ou seja, passando corrente e no passando corrente, on e off, e assim possvel esta comparao entre a lgica da lgebra de Boole e a lgica da programao.

8 OPERADORES Os operadores so meios pelos quais se realizam operaes de incremento, comparao, avaliao de dados dentro do computador. Eles podem ser operadores aritmticos utilizados para clculos matemticos, operadores relacionais usados para comparaes e operadores lgicos usados para avaliao de dados. 8.1 OPERADORES LGICOS Segundo Farrer et all (1999, p. 19), A lgebra das Proposies define trs conectivos usados na formao de novas proposies a partir de outras j conhecidas.

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Tabela 4 Operadores Lgicos Operador E OU NO Porta Lgica AND OR NOT Fonte: Tupy Virtual / 2006 Deste modo consideramos uma proposio como sendo uma varivel lgica, cujas duas ou mais proposies podem ser combinadas usando os operadores lgicos.

Para o operador NO teremos a seguinte situao: A = Gabriela tem 15 anos. Usando o operador NO para esta proposio teremos a seguinte situao: Gabriela NO tem 15 anos (NO A). Para esta situao podemos ter os seguintes resultados: A F V A V F

Vamos imaginar que voc colocou duas condies que Bia dever cumprir durante o ano para ganhar seu presente no final do ano. A = Bia arrumou seu quarto todos os dias. B = Bia tirou boas notas na escola. Deste modo, usando o operador E teremos a seguinte situao: Usando o operador E Bia somente ganhar seu presente se as duas variveis lgicas A e B forem verdadeiras. Se Bia arrumou o quarto todos os dias E Bia tirou boas notas na escola ganhar seu presente (A E B). Para esta situao podemos ter os seguintes resultados:

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A F F V V

B F V F V

AEB F F F V

Podemos utilizar o mesmo exemplo utilizando o operador OU. A = Bia arrumou seu quarto todos os dias. B = Bia tirou boas notas na escola. Deste modo, usando o operador OU teremos a seguinte situao: Usando o operador OU Bia ganhar seu presente se uma das duas variveis lgicas A e B forem verdadeiras. Se Bia arrumou o quarto todos os dias OU Bia tirou boas notas na escola ganhar seu presente (A OU B). Para esta situao podemos ter os seguintes resultados: A F F V V B F V F V A OU B F V V V

8.2 OPERADORES ARITMTICOS Tabela 5 Operadores Aritmticos Operador + * / Significado Adio Subtrao Multiplicao Diviso Fonte: Tupy Virtual / 2006 Exemplo (a+b) (a-b) (a*b) (a/b)

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Os operadores utilizados para o desenvolvimento de algoritmos obedecem hierarquia da matemtica: 1 ( ) Parnteses, 2 Exponenciao, 3 Multiplicao e Diviso, 4 Soma e Subtrao.

Suponha que a=10 e b=5, ento: 1. 2. 3. 4. 5. 6. (a + b) = 10 + 5 = 15 (a b) = 10 5 = 5 (a * b) = 10 * 5 = 50 (a / b) = 10 / 5 = 2 a * (a - b) = a * (5) = 10 * 5 = 50 b * 2 + a = 5 * 2 + 10 = 10 +10 = 20

Dica: No exemplo 5, a operao (a b) foi resolvida antes da multiplicao seguindo a regra da prioridade matemtica. Primeiro devem ser resolvidas as operaes que estiverem dentro dos parnteses, estas operaes tm prioridade sobre a multiplicao. No exemplo 6 no foi definida nenhuma operao dentro de parnteses, deste modo a operao de multiplicao tem prioridade sobre a adio, sendo assim foi resolvido primeiro a operao b * 2 e logo em seguida foi realizada a adio do valor a. 8.3 OPERADORES RELACIONAIS Tabela 6 Operadores Relacionais Operador > >= < <= = Significado Maior Maior ou Igual Menor Menor ou Igual Igual Diferente Fonte: Tupy Virtual / 2006 O resultado de uma operao relacional ser sempre VERDADEIRO ou FALSO. Exemplo (a>b) (a>=b) (a<b) (a<=b) a=b ab

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Suponha que a=2 e b=6, ento: 1. (a > b) = 2 > 6 = FALSO 2. (a >= b) = 2 >= 6 = FALSO 3. (a < b) = 2 < 6 = VERDADEIRO 4. (a <= b) = 2 <= 6 = VERDADEIRO 5. a = 3 = FALSO 6. b 2 = VERDADEIRO Os operadores >, >=, <, <= tm a mesma precedncia e esto acima de = e . Os operadores permitem fazer a comparao entre valores, de modo que o resultado desta comparao ser VERDADEIRO ou FALSO.

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Exerccios Propostos
Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Indique se as frases abaixo so proposies lgicas: a) Braslia a capital do Brasil. b) Amanh vou ganhar na Mega-Sena. c) 2 x 2 igual a 4. 2) Analise as condies abaixo e mostre o resultado da tabela: a) A = Hoje est um lindo dia. A F V b) A = Se Joo tomar os remdios nos horrios. B= Se Joo ficar em repouso. Monte a tabela usando os operadores OU e E: A F V F V B F F V V A OU B A F V F V B F F V V AEB A

3) Suponha que A= 2; B= 3 e C= 4 ento: a) A*B= b) C*(B-1)= c) (A+B)*(B+C)= d) (C+A) (-2+3)= e) 23*B= f) 2*C-(-4+1)=

4) Sendo A = 5 e B = 2 ento responda V (verdadeiro) ou F (falso): a) B > A:= b) B = 2 = c) B < A = d) A B = e) A >= 5= f) A <=B =

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5) Considere que A= Verdadeiro; B= Falso; X= 2; Y= 3; N=Jos e M= Joo. Responda se o resultado verdadeiro (V) ou falso (F): a) A E B = b) X = Y = c) X Y = d) N = M = e) N M = f) No A =

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Aula 4

TIPOS DE DADOS, VARIVEIS E CONSTANTES

Objetivo da Aula Conhecer os tipos de dados e as formas de armazenamento de dados para que possam ser utilizados em algoritmos.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Tipos de Dados: Inteiro, Real, Caracter ou Literal e Lgico; Variveis e Constantes; Exerccios Propostos.

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Nesta quarta aula sero estudados os tipos de dados, as variveis e constantes. Seja bem-vindo e Boa aula!

9 TIPOS DE DADOS Antes de iniciar o desenvolvimento de algoritmos, necessrio compreender que o computador uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam a manipulao de informaes. Estas informaes podem ser dados que sero passados para o computador. Quando estes dados so passados para o computador, precisam ser compreendidos, caso sejam um valor inteiro, uma palavra, ou seja, necessrio informar o tipo de dado que o computador ir manipular. 9.1 TIPO INTEIRO So os nmeros negativos, zero e positivos. Variam de 32768 a + 32767. Exclui-se deste tipo qualquer nmero fracionrio. Como exemplo deste tipo de dado os valores: 5, 10, 3, entre outros. 9.2 TIPO REAL So os nmeros negativos, zero, positivos, decimais ou fracionrios. Variam de 2.9 x 10-39 at 1.7 x 10-38. Os inteiros so abrangidos pelos reais. importante que nos algoritmos analise-se bem a necessidade de se usar valores reais, pois, quando estiver utilizando uma linguagem de programao, o tipo real ocupa mais espao de memria e necessita mais recursos do microprocessador. 9.3 TIPO CARACTER OU LITERAL So as seqncias contendo letras, dgitos, caracteres de espaamento, pontuao, entre outros. Sempre estaro entre aspas (). O seu tamanho depende da quantidade de caracteres que a compe. Este tipo de dado tambm conhecido como: alfanumrico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, temos: Matemtica Aplicada, Rua das Flores, 155, 7, Tudo bem?.
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9.4 TIPO LGICO So caracterizados como tipos lgicos os dados com valores verdadeiro (V) e falso (F), cujo tipo poder representar apenas um dos dois valores. Este tipo bastante utilizado nas expresses lgicas. Segundo Manzano e Oliveira, (1996, p.26) este tipo de dado conhecido como boleano, devido contribuio do matemtico George Boole na rea da lgica matemtica. 10 VARIVEIS E CONSTANTES Um programa um conjunto de instrues a serem executadas seqencialmente, de cima para baixo. Na memria do computador so armazenadas informaes que podemos recuperar para us-las novamente. Existem dois tipos de memria, basicamente. A memria principal, que est na CPU do computador, e a memria secundria, que so os disquetes, CD, DVD, HD, etc. A memria principal divide-se em RAM e ROM. A RAM s funciona enquanto o computador estiver ligado corrente eltrica. Os programas que voc fizer tero seus dados armazenados na memria RAM, ou seja, apenas durante a execuo do programa. Para armazenar estes dados precisamos de VARIVEIS. Imagine a memria como uma tabela:

Para usarmos esta tabela devemos aprender a reservar um espao para ns. Esta tabela composta por clulas e cada clula recebe o nome de BYTE. Para reservarmos este espao devemos usar VARIVEIS ou CONSTANTES. CONSTANTES: so espaos de memria que no mudam o seu contedo. VARIVEIS: so espaos de memria que mudam seus contedos. Segundo Farrer et all (1999, p. 19), nos algoritmos, destinados a resolver um problema de computador, a cada varivel corresponde uma posio de memria, cujo contedo pode variar ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante. Regras para fornecer o NOME da varivel ou da constante:
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Formado por um ou mais caracteres; Sempre iniciar com letra; No pode ter smbolos especiais, exceto o sublinhado (_); No so aceitos caracteres acentuados ou o .; Usar nomes significativos. Ex: Se sua varivel ir receber a soma de dois

ou mais nmeros, o nome desta varivel pode ser soma. Como declarar as constantes e variveis:

CONSTANTES: MES Janeiro; QDADE_DIAS 31; TX_INSS 0,015; CONTR_SINDICAL 8; VARIVEIS: NUM1, NUM2 : INTEIRO; LADO, AREA : REAL; NOME : LITERAL; CONTINUA : LOGICO;

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Indique o tipo I- inteiro; R- real; C- Caracter ou Literal; L- lgico, das expresses abaixo: a) 10 b) oi c) vinte d) 2,5 e) V f) 30 g) ! h) 3,9 i) F

2) Assinale com X as respostas corretas: ( ) O tipo de dado inteiro so os nmeros negativos, zero e positivos que variam de - 32768 a + 32767. ( ) Os valores verdadeiro (V) e falso (F) so considerados tipos de dados caracter ou literal. ( ) O tipo de dado caracter ou Literal sempre estaro entre aspas. ( ) O tipo de dado real ocupa mais espao de memria e necessita mais recursos do microprocessador. 3) Assinale com X os nomes vlidos para uma varivel: ( ) Preo ( ) Nome ( ) 2n ( ) N1 ( ) endereco ( ) $alario ( ) #Fone ( ) salrio do funcionario ( ) Cod_cidade

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Aula 5

CONCEITOS BSICOS DE ALGORITMOS, DESCRIO NARRATIVA

Objetivos da Aula Desenvolver o raciocnio lgico. Aplicar os conceitos de algoritmos para a soluo de problemas que envolvam computadores. Desenvolver algoritmos, utilizando descrio narrativa, para soluo dos problemas propostos.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Conceitos Bsicos de Algoritmos; Tipos de Algoritmos; Descrio Narrativa; Exerccios Propostos.

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Bem-vindo a nossa quinta aula, onde finalmente estudamos os conceitos de algoritmos. Boa aula!

11 ALGORITMOS Algoritmo a descrio de uma seqncia de passos que deve ser seguida para a realizao de uma tarefa (Ascencio, 1999). Observando o conceito de algoritmo, podemos aplic-lo em diversas situaes em nossas vidas, de modo que, para o desenvolvimento de uma tarefa qualquer, ter uma seqncia de aes a serem seguidas.

Vamos definir todos os passos que devemos seguir para fazer compra no supermercado. Passo 1 Ir at o supermercado Passo 2 Pegar o carrinho Passo 3 Verificar a lista de compras Passo 4 Colocar os produtos no carrinho Passo 5 Ir para fila do caixa Passo 6 Passar os produtos pelo caixa Passo 7 Colocar os produtos no carrinho novamente Passo 8 Verificar o total da compra Passo 9 Pagar a compra No exemplo descrevemos os passos que seguimos para fazer compras no supermercado, porm isto no significa que somente esta seqncia ser aceita como a maneira correta de executar esta tarefa. Podemos resolver este problema de maneiras diferentes, porm chegando ao mesmo resultado, ou seja, podem existir vrios algoritmos para resolver um mesmo problema.

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Algoritmo uma seqncia finita de instrues ou operaes cuja execuo, em tempo finito, resolve um problema computacional, qualquer que seja sua instncia (Salvetti, 1999). Estaremos utilizando os algoritmos, ou uma seqncia de aes, para chegarmos soluo de um problema computacional, ou seja, estaremos definindo todos os passos que devemos seguir de modo que o computador possa entender como chegaremos soluo de determinado problema.

Vamos definir todos os passos que devemos seguir para calcular a mdia de quatro notas. Passo 1 Receber as quatro notas Passo 2 Somar as quatro notas Passo 3 Dividir a soma das notas por quatro Passo 4 Mostrar o resultado Seguindo os passos descritos, estaremos calculando a mdia de quatro notas. Como foi comentado no exemplo anterior, podem existir outros algoritmos que iro chegar soluo deste problema, porm deve-se tomar cuidado para que a seqncia de aes seja executada de maneira a seguir uma ordem coerente. Podemos citar como exemplo o fato de que precisaremos primeiramente receber as quatro notas, pois no teremos como somar as notas sem esta informao. Para Farrer et all (1999, p. 19):
A utilizao de um computador para resolver problemas exige que se desenvolva um algoritmo, isto , que se faa a descrio de um conjunto de comandos que, obedecidos, provocaro uma sucesso finita de aes que resultaro na soluo de um problema. Este algoritmo tem que ser transmitido ao computador e armazenado na sua memria, para, em seguida, ser posto em execuo e conduzir o computador soluo desejada.

Quando desenvolvemos um algoritmo que, em outro momento, ser transformado em um programa para ser executado em um computador, devemos ter trs pontos bem definidos: a entrada de dados, o seu processamento e a sada dos mesmos.
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Se a entrada de dados ocorrer de maneira errada, estes dados sero processados de forma errada e resultaro em uma informao errada como resultado. Neste mdulo estaremos trabalhando com o desenvolvimento de nosso raciocnio de maneira a organizar o pensamento para a soluo de um problema. 11.1 TIPOS DE ALGORITMOS Os tipos mais utilizados de algoritmos so: descrio narrativa, fluxograma e pseudocdigo ou portugol, nesta aula estudaremos descrio narrativa. Na prxima aula sero estudados pseudocdigo e fluxograma. Porm, antes de escrevermos um algoritmo, independente do tipo, necessrio seguir algumas orientaes bsicas: Ter clareza nos passos necessrios para resoluo do problema proposto, destacando os pontos importantes; Definir qual informao deve ser fornecida para resoluo do problema, definindo desta maneira os dados de entrada; Definir os clculos que sero realizados, esta etapa definida como processamento, onde os dados de entrada so transformados em dados de sada; Mostrar o resultado gerado pelos clculos efetuados no processamento, deste modo estaremos definindo os dados de sada; Construir o algoritmo, de modo que todas as etapas possam ser alcanadas em um tempo finito. Realizar simulaes de modo a verificar se o algoritmo conseguiu alcanar a soluo para o problema proposto. 12 DESCRIO NARRATIVA Segundo Ascencio e Campos, (2002, p.04) A descrio narrativa consiste em analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando uma linguagem natural (por exemplo, a lngua portuguesa), os passos a serem seguidos para a resoluo do problema". Faa um algoritmo para mostrar o resultado da soma de dois nmeros. Passo 1 Receber os dois nmeros Passo 2 Somar os nmeros Passo 3 Mostrar o resultado obtido na soma

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Podemos verificar uma vantagem: [utilizando a descrio narrativa] ao utilizarmos como base a lngua portuguesa, no h necessidade de aprendizado de conceitos novos, pois a base j bem conhecida. Porm, usando s a descrio narrativa, dificultar a transcrio desse algoritmo para um programa, pois este tipo de algoritmo abre espao para vrias interpretaes.

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Faa um algoritmo em descrio narrativa para fazer um sanduche. 2) Faa um algoritmo em descrio narrativa de um programa que receba dois nmeros, calcule o produto do primeiro pelo segundo e mostre o resultado. 3) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando descrio narrativa que leia dois nmeros e mostre o resultado da diviso do primeiro pelo segundo. 4) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando descrio narrativa que leia um nome e mostre a mensagem Ol, (nome), seja bem-vindo a nossa aula de algoritmos!!!

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Aula 6

PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL E FLUXOGRAMA

Objetivos da Aula Desenvolver os conceitos bsicos de algoritmos do tipo pseudocdigo e fluxograma. Aplicar os conceitos de algoritmos, do tipo pseudocdigo e fluxograma, para a soluo de problemas que envolvam computadores. Utilizar conceitos de variveis, constantes, comandos de entrada e sada de informaes para o desenvolvimento de algoritmos. Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Pseudocdigo ou Portugol; Fluxograma; Exerccios Propostos.

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Seja bem-vindo a nossa sexta aula, para estudarmos dois novos tipos de algoritmos: o Pseudocdigo ou Portugol e o Fluxograma. O contedo desta aula ser muito importante para voc durante todo o curso, pois os conceitos desenvolvidos neste momento sero muito utilizados nas prximas aulas e demais mdulos. Boa aula!

13 PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL Estaremos estudando mais um tipo de algoritmo que o Pseudocdigo ou Portugol, neste tipo de algoritmo estaremos utilizando alguns conceitos importantes que no foram utilizados na descrio narrativa estudada na aula anterior. O pseudocdigo ou Portugol consiste em analisar o enunciado do problema, escrevendo os passos necessrios para a soluo do problema por meio de regras prdefinidas. Quando se utiliza este tipo de algoritmo, as variveis utilizadas devem ser relacionadas logo aps o incio do programa especificando o nome da varivel e o tipo de dados. Ser utilizada a palavra VARIVEIS ser feita a declarao das variveis.

VARIVEIS N1, N2 : inteiro R : real Nome : literal; No exemplo foram declaradas duas variveis do tipo inteiro, N1 e N2, a varivel R foi declarada como real e a varivel Nome como literal, para armazenar letras, ou seja, o nome informado. Se existir a necessidade de armazenar valores que no iro sofrer alterao durante todo o algoritmo, ser necessria a declarao de constantes, dever ser utilizada a palavra CONSTANTES, seguida do nome para esta constante e do valor que dever ser atribudo.

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CONSTANTES PI N

3,14 50 So Paulo

Cidade

No exemplo foram declaradas duas constantes uma de nome PI recebendo o valor 3,14 e a constante N recebendo o valor 50, a constante cidade est recebendo o valor So Paulo, na declarao de constantes no necessrio especificar o tipo, j que na declarao a constante j recebe o valor. Aps a declarao das variveis e constantes o algoritmo deve receber os valores necessrios para que os clculos possam ser executados, esta etapa a entrada de dados, em que se deve solicitar as informaes e fazer a leitura. Nesta etapa sero utilizados comandos de entrada e sada de informaes. O comando de entrada de dados o comando LEIA, que ser utilizado quando o algoritmo precisar receber um valor que ser armazenado em uma varivel declarada anteriormente. O comando de sada de dados o comando ESCREVA, que ser utilizado para solicitar as informaes e para mostrar os resultados dos clculos efetuados.

ESCREVA Digite um nmero LEIA N1 ESCREVA O valor de N1 , N1 Para que sejam efetuados clculos ou para atribuir valores a variveis e constantes, ser necessria a utilizao do comando de atribuio representado por informar ao algoritmo que a varivel ou constante recebe aquele valor ou aquele clculo. R X N1 + N2 45

Em seguida ser mostrado o resultado dos clculos e finalizado o algoritmo. Fazer um algoritmo para que se calcule a mdia de dois nmeros. ALGORITMO media VARIVEIS n1, n2, soma : inteiro media : real
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INCIO ESCREVA Informe dois nmeros LEIA n1, n2 soma media FIM Dica: importante que as regras para criao dos nomes de variveis sejam lembradas neste momento, por exemplo, no permitida a utilizao de caracteres especiais e acentuao. Quanto s mensagens que forem colocadas no comando ESCREVA as palavras podem ser acentuadas e tambm permitida a utilizao de pontuao. n1 + n2 soma / 2

ESCREVA A mdia dos nmeros , media

Fazer um algoritmo para que calcule a rea de um crculo, a frmula para clculo da rea A = * R2, deve-se considerar o valor de como 3,1415 este o valor de PI (). ALGORITMO area_circulo CONSTANTES PI INCIO ESCREVA Informe o valor do raio do crculo LEIA raio area FIM PI * raio * raio ESCREVA A rea do crculo , area 3,1415 VARIVEIS area, raio : real

14. FLUXOGRAMA Quando utilizamos fluxograma, devemos analisar o problema e desenvolver uma soluo para este problema, utilizando smbolos grficos pr-definidos de modo a representar os passos que devem ser seguidos para chegar soluo do problema.

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Para o desenvolvimento do fluxograma, necessrio aprender a simbologia do fluxograma, alm disso, a transio para uma linguagem de programao tambm dificultada pelo fato do algoritmo resultante no apresentar muitos detalhes. Na tabela a seguir sero demonstrados os smbolos utilizados para a elaborao do fluxograma. Tabela 7 Smbolos e Aplicaes do Fluxograma
Smbolo Aplicao Smbolo utilizado para indicar incio e fim do fluxograma

Smbolo utilizado para indicar o sentido do fluxo de dados, sendo usado para conectar os smbolos ou blocos existentes. Smbolo utilizado para indicar atribuio de valores ou clculos, ou seja, o processamento do fluxograma.

Smbolo utilizado para representar a entrada de dados.

Smbolo utilizado para representar a sada de dados.

Smbolo que indica que deve ser tomada uma deciso, indicando a possibilidade de desvios, este smbolo ser utilizado quando estudarmos estruturas de deciso.

Fonte: Ascencio e Campos/2002.

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Faa um algoritmo para mostrar o resultado da soma de dois nmeros.


INCIO

N1, N2

N1 + N2

FIM

No fluxograma acima feita a leitura de dois nmeros, os valores informados para estes nmeros ficaro armazenados nas variveis N1 e N2, em seguida, a varivel R ir receber o resultado da soma de N1 e N2, este valor da soma ser mostrado, terminando o fluxograma. O fluxograma a representao grfica da lgica do programa. Neste tipo de algoritmo, o fluxograma, j comea a usar o conceito de varivel, estas variveis estaro armazenando valores, os dados de entrada, em seguida, visualiza-se o processamento de um clculo e a representao de que este resultado ser mostrado para o usurio, acontecendo assim a sada de dados.

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando pseudocdigo que mostre a mensagem Bem-vindo ao Ensino a Distncia. 2) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando fluxograma que leia o seu nome e mostre a mensagem Bem-vindo, nome. 3) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando fluxograma que leia dois nmeros e mostre o resultado da diviso do primeiro pelo segundo. 4) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando pseudocdigo que leia 3 nmeros, calcule e mostre: a) A soma do primeiro nmero com o segundo; b) A multiplicao dos 3 nmeros; c) O terceiro nmero elevado ao quadrado;

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Aula 7

TESTE DE MESA

Objetivo da Aula Desenvolver os conceitos bsicos de Teste de Mesa, para verificar a funcionalidade dos algoritmos desenvolvidos.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Teste de Mesa; Exerccios Propostos.

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Seja bem vindo a nossa stima aula, para estudarmos Teste de Mesa. Nesta aula estaremos desenvolvendo testes nos algoritmos desenvolvidos de modo a verificar se a lgica dos algoritmos est correta, fazendo com que o problema proposto possa chegar ao resultado esperado. Boa aula!

15 TESTE DE MESA Quando desenvolvemos um algoritmo, necessrio verificar se a soluo planejada para a resoluo do problema estar atingindo o objetivo, desse modo, sempre que se desenvolve um algoritmo deve-se desenvolver o Teste de Mesa para este algoritmo. Para desenvolver o teste de mesa, necessrio simular a execuo do algoritmo, definindo valores para as variveis e executando cada comando descrito. importante lembrar que, executando o teste de mesa, podero ser encontrados erros de lgica em seu algoritmo, de modo que a correo destes erros poder permitir que seu algoritmo implemente a melhor seqncia de passos para a soluo do problema. Para a elaborao do teste de mesa deve-se criar uma tabela com os nomes de todas as variveis que foram utilizadas no algoritmo, em seguida, deve-se acompanhar o desenvolvimento do algoritmo alterando os valores das variveis na tabela, veja o exemplo: ALGORTMO multiplicacao VARIVEIS num1, num2, mult : inteiro INCIO ESCREVA Informe dois nmeros LEIA num1, num2 mult FIM num1 * num2 ESCREVA A multiplicao dos nmeros , mult

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Teste de mesa Num1 5 5 5 num2 3 3 3 15 15 15 mult Sada de dados

No exemplo de teste de mesa, primeiramente sero informados valores para as variveis num1 e num2, neste exemplo foram os valores 5 e 3, o prximo passo fazer o clculo da multiplicao de num1 por num2, sendo que a varivel mult ir receber este resultado, no exemplo 15. Aps o clculo efetuado necessrio mostrar o resultado obtido atravs da sada de dados que mostrar o valor 15.

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Faa o teste de mesa para um programa que solicite 3 nmeros, calcule e mostre: a) A soma do primeiro nmero com o terceiro informado; b) A diviso do segundo nmero por 2. 2) Faa o teste de mesa para um programa que solicite 4 nmeros, calcule e mostre: a) A soma dos trs primeiros nmeros dividido pelo quarto; b) O quarto elevado ao cubo; c) O segundo elevado ao quadrado.

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Aula 8

ESTRUTURA CONDICIONAL

Objetivos da Aula Desenvolver os conceitos bsicos de Estrutura Condicional, aplicando esta estrutura nos algoritmos desenvolvidos. Aplicar estrutura condicional nos algoritmos, fazendo com que algumas aes sejam executadas a partir do teste da condio desta estrutura, causando um desvio na execuo do algoritmo.

Contedos da aula Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de cada aula, assinale o contedo j estudado. Estrutura Condicional Simples; Estrutura Condicional Composta; Exerccios Propostos.

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Seja bem-vindo a nossa oitava aula, para estudarmos Estrutura Condicional. Com o estudo deste contedo, nossos algoritmos estaro fazendo o teste de uma condio de modo a permitir a escolha das aes a serem executadas a partir deste teste. Boa aula!

16 ESTRUTURA CONDICIONAL A estrutura condicional permite a escolha do grupo de aes e estruturas a serem executadas quando determinadas condies, representadas por expresses lgicas, so ou no satisfeitas. At este momento somente desenvolvemos algoritmos que seguiam uma seqncia de comando sem sofrer nenhum tipo de desvio, de modo que a execuo do algoritmo seria feita de maneira seqencial. Se existir, porm a necessidade de testar uma condio e, a partir do resultado deste teste, executar alguns comandos ou no, necessrio a utilizao de uma estrutura condicional ou estrutura de deciso.

16.1 ESTRUTURA CONDICIONAL SIMPLES

A estrutura que ser utilizada a estrutura SE, conforme mostra o exemplo:

SE condio ento comando O comando ser executado se a condio for verdadeira. A condio deve ser uma comparao que possui dois valores possveis, verdadeiro ou falso.

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SE condio ento INCIO comando1 comando2 comando3 FIM Os comandos entre INCIO e FIM s sero executados se a condio for verdadeira. As palavras, INCIO e FIM, somente sero utilizadas quando dois ou mais comandos forem utilizados.

Faa um algoritmo que leia um nmero e verifique se o nmero Positivo, se o nmero for positivo mostrar a mensagem O nmero positivo. Pseudocdigo ALGORITMO positivo VARIVEIS num1: inteiro INCIO ESCREVA Informe um nmero LEIA num1 SE num1 > 0 ENTAO ESCREVA O nmero positivo FIM 16.2 ESTRUTURA CONDICIONAL COMPOSTA SE condio ento comando1 SENAO comando2 No exemplo acima, se a condio for verdadeira, ser executado o comando1, caso contrrio, se a condio for falsa, ser executado o comando2.

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Se existirem dois ou mais comandos para serem executados ser necessrio utilizar as palavras INCIO e FIM, veja o exemplo. SE condio ENTO INCIO comando1 comando1 FIM SENO INCIO comando2 comando2 FIM

Faa um algoritmo que leia duas notas, calcule a mdia das notas e mostre a mensagem Aprovado se a mdia for maior ou igual a 7 e Reprovado se a mdia for menor que 7. Pseudocdigo ALGORITMO media VARIVEIS nota1, nota2, soma : inteiro media : real INCIO ESCREVA Informe dois nmeros LEIA nota1, nota2 soma media nota1 + nota2 soma / 2

ESCREVA A mdia dos nmeros , media SE (media >= 7) ENTO ESCREVA Aprovado SENO ESCREVA Reprovado FIM

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Veja como fica o fluxograma:

INCIO

nota1,nota2

soma media

nota1 + nota2 soma / 2

NO

media>=7

SIM

Reprovado

Aprovado

FIM

Na estrutura condicional composta pode haver necessidade de testar duas ou mais condies, quando esta situao acontecer, precisaremos utilizar o comando SENO SE (condio) ENTO, podemos verificar o utilizao no exemplo:

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SE CONDIO1 ENTO comando1 SENO SE condio2 ENTO comando2 SENO comando3 No exemplo acima, se a condio1 for verdadeira, ser executado o comando1, caso contrrio, se a condio1 for falsa, ser executado o teste da condio2, se esta condio for verdadeira, ser executado o comando2, caso contrrio, se a condio2 for falsa, ser executado o comando3, que est dentro do SENO . Se existirem dois ou mais comandos para serem executados, ser necessrio utilizar as palavras INICIO e FIM conforme foi utilizado nos exemplos anteriores.

Faa um algoritmo que leia o valor do salrio de um empregado, o programa dever calcular o valor do aumento e o novo salrio de acordo com os percentuais abaixo: Salrio At 350,00 (menor ou igual a 350) De 350,00 at 800,00 (maior que 350 e menor que 800) Acima de 800,00 (maior ou igual a 800) 10% Percentual 20% 15%

Dica: Para resolver este algoritmo devemos relembrar os conceitos de percentagem estudados na Aula 1 deste mdulo. Pseudocdigo ALGORITMO calcula_salario CONSTANTES percentual1 percentual2 percentual3 INCIO
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20 15 10

VARIVEIS salario, valor_aumento, novo_salario : real

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ESCREVA Informe o salrio LEIA salario SE (salario <= 350) ENTO INCIO valor_aumento novo_salario FIM SENO SE (salario >350) E (salrio < 800) ENTO INCIO valor_aumento novo_salario FIM SENO INCIO valor_aumento novo_salario FIM ESCREVA O valor do aumento , valor_aumento ESCREVA Seu novo salrio , novo_salario FIM (salario * percentual3) /100 salario + valor_aumento (salario * percentual2) /100 salario + valor_aumento (salario * percentual1) /100 salario + valor_aumento

Observao: Para resoluo do algoritmo anterior foram utilizadas trs constantes chamadas: percentual1, percentual2 e percentual3 que receberam os valores dos percentuais para serem utilizados nos clculos, estes valores podem ser declarados como constantes, pois seu contedo no ir sofrer alterao durante todo o programa. Os percentuais de aumento sero sempre 20%, 15% ou 10%, dependendo do valor do salrio.

Dica: Se voc ficou com dvidas na frmula utilizada para calcular o valor do aumento, faa uma reviso no contedo de percentagem na Aula 1. Tendo o valor do aumento, devemos acrescentar este valor ao salrio atual para chegarmos ao valor do novo salrio.
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Veja como fica o fluxograma.


INCIO

salario

NO

Salario<=350

SIM

NO

salario>350 E salario<800

SIM

valor_aumento novo_salario

(salario * percentual1) /100 salario + valor_aumento

valor_aumento novo_salario

(salario * percentual3) /100 salario + valor_aumento

valor_aumento novo_salario

(salario * percentual2) /100 salario + valor_aumento

O valor do aumento , valor_aumento. Seu novo salrio , novo_salario.

FIM

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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os exerccios propostos. 1) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia dois nmeros e mostre o maior. 2) Faa um algoritmo, usando fluxograma, que leia a idade de uma pessoa e mostre a mensagem de maioridade ou no. 3) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia um valor e mostre uma mensagem informando se o valor positivo ou negativo. 4) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia a base e altura de um quadriltero. Se a base for igual altura, imprimir Quadrado, seno imprimir Retngulo. 5) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que pergunte em que turno voc estuda. Pea para digitar M-matutino, V-vespertino ou N-noturno. Imprima a mensagem Bom Dia!, Boa Tarde! ou Boa Noite! conforme o turno.

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RESPOSTAS DOS EXERCCIOS PROPOSTOS DE CADA AULA

Aula 1 1) 24 crianas 2) 3 horas 3) R$ 234,00 4) 25 caminhes 5) R$ 35,00 6) Desconto: R$ 363.00 7) R$ 28,00 Aula 2 1) a) 15.625 b) 625 c) 16.807 d) -243 e) 1 A vista: R$ 2057,00

2) a11= 21

a23= -12

a32= -5

a21= 77

3) A soma da matriz A com a matriz B :

-4 C= 5 22

20 12 1

-4 -6 0

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4)

A subtrao da matriz A com a matriz B : 0 C= -68 3 -3 16 3 8 11 6

Aula 3 1) a) proposio. b) No proposio. c) proposio. 2) a) A F V b) A F V F V 3) a) A*B= 6 b) C*(B-1)= 8 4) a) B > A:= F b) B = 2 = V 5) Aula 4 1) a) 10= I b) oi= c c) vinte= C d) 2,5= R e) V= L f) 30= I g) != C h) 3,9= R i) F= L a) A E B = F b) X = Y = F B F F V V A OU B F V V V c) (A+B)*(B+C)= 35 d) (C+A) (-2+3)= 5 c) B < A = V d) A B = V c) X Y = V d) N = M = F A F V F V B F F V V AEB F F F V A V F

e) 23*B= 24 f) 2*C-(-4+1)= 11

e) A >= 5= V f) A <=B = F e) N M = V f) No A = F

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2)

(X) O tipo de dado inteiro so os nmeros negativos, zero e positivos

que

variam de -32768 a + 32767. ( ) Os valores verdadeiro (V) e falso (F) so considerados tipos de dados caracter ou literal. (X) O tipo de dado caracter ou Literal sempre estaro entre aspas. (X) O tipo de dado real ocupa mais espao de memria e necessita mais recursos do microprocessador. 3) ( ) Preo (x) Nome ( ) 2n Aula 5 1) Passo 1 Pegar o po. Passo 2 Cortar o po ao meio. Passo 3 Pegar a maionese. Passo 4 Passar a maionese no po. Passo 5 Pegar e cortar alface e tomate. Passo 6 Colocar alface e tomate no po. Passo 7 Pegar o hambrguer. Passo 8 Fritar o hambrguer Passo 9 Colocar o hambrguer no po. 2) Passo 1 Receber os dois nmeros Passo 2 Calcular o produto do primeiro pelo segundo (primeiro * segundo) Passo 3 Mostrar o resultado. 3) Passo 1 Receber os dois nmeros Passo 2 Dividir o primeiro pelo segundo Passo 3 Mostrar o resultado 4) Passo 1 Receber o nome Passo 2 Mostrar a mensagem Ol, (nome), seja bem vindo a nossa aula de algoritmos!!!.
OBS: Podem existir outros algoritmos que iro chegar soluo deste problema, porm deve-se tomar cuidado para que a seqncia de aes seja executada de maneira a seguir uma ordem coerente.

(x) N1 (x) endereco ( ) $alario

( ) #Fone ( ) salrio do funcionario (x) Cod_cidade

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Aula 6 1) ALGORITMO mensagem INICIO ESCREVA Bem-vindo ao Ensino a Distncia FIM 2)


INCIO

nome

Bem-vindo, nome

FIM

3)

INCIO

N1 , N2

R / N2

N1

FIM

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4)

ALGORITMO calculo VARIVEIS n1, n2, n3, r1, r2, r3 : inteiro INCIO ESCREVA Informe o primeiro nmero LEIA n1 ESCREVA Informe o segundo nmero LEIA n2 ESCREVA Informe o terceiro nmero LEIA n3 r1 r2 r3 n1+n2 n1*n2*n3 n3*n3

ESCREVA A soma do primeiro nmero com o segundo , r1 ESCREVA A multiplicao do trs nmeros , r2 ESCREVA O terceiro nmero ao quadrado , r3 FIM Aula 7
Observao: onde esto os valores N1, N2, N3 na tabela, voc dever substituir por qualquer nmero (exemplo no lugar de N1 coloque o nmero 2, no lugar de N2 o nmero 5 e no lugar de N3 o nmero 8) e verificar se a lgica de seu algoritmo est correta. Com o algoritmo desenvolvido, no esquea de seguir cada linha do algoritmo e substituir os valores.

1) N1 N1 N1 N1 N2 N2 N2 N2 N3 N3 N3 N3 N1+N3 N1+N3 N2 / 2 N2 / 2 Diviso Soma Soma Divisao Sada de dados

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2) N1 N2 N1 N2 N1 N2 N1 N2 N3 N3 N3 N3 N4 N4 N2 N2 Aula 8 1) ALGORITMO maior VARIVEIS numero1, numero2 : inteiro INICIO ESCREVA Informe dois nmeros LEIA numero1, numero2 SE numero1 > numero2 ENTAO ESCREVA O maior numero , numero1 SENO ESCREVA O maior numero , numero2 FIM N4 N4 (N1+N2+N3) / N4 (N1+N2+N3) / N4 N4*N4*N4 N4*N4*N4 N2 * N2 N2 * N2 Quadrado Cubo Soma Soma Cubo Quadrado
Sada de dados

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2)
INCIO

idade

idad e>= 18

or

Mai de

N o maior

FIM

3)

ALGORITMO positivo_negativo VARIVEIS numero1 : inteiro INICIO ESCREVA Informe um nmero LEIA numero1 SE numero1 > 0 ENTAO ESCREVA O nmero Positivo SENO ESCREVA O nmero Negativo FIM

4)

ALGORITMO quadrilatero VARIVEIS base, altura : real INICIO

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ESCREVA Informe a base do quadriltero LEIA base ESCREVA Informe a altura do quadriltero LEIA altura SE base = altura ENTAO ESCREVA Quadrado SENO ESCREVA Retngulo FIM 5) ALGORITMO mensagem VARIVEIS turno : literal INICIO ESCREVA Informe o turno que voc estuda, M Matutino, V Vespertino, N Noturno LEIA turno SE turno = M ENTAO ESCREVA Bom Dia SENO SE turno = V ENTAO ESCREVA Boa Tarde SENAO ESCREVA Boa Noite FIM

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REFERNCIAS

MANZANO, Jos Augusto N. G. e OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de, Algoritmos. Lgica para Desenvolvimento de Programao. 8 Edio. So Paulo. rica. 2000. FARRER, Harry et all, Algoritmos Estruturados. 3 Edio. Rio de Janeiro. LTC. 1999. ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes e CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de, Fundamentos da Programao de Computadores. So Paulo. Prentice Hal. 2002. BIANCHINI, Edevaldo e PACCOLA, Herval, Curso de Matemtica. 2 Edio. So Paulo. Editora Moderna. 1998. DANTE, Luiz Roberto, Matemtica Contexto & Aplicaes. So Paulo. tica. 1999. DANTE, Luiz Roberto, Matemtica Contexto & Aplicaes. 2 Edio. So Paulo. tica. 2004 IEZZI, Gelson et all, Matemtica. Volume nico. Guarulhos. Atual. Sem Data. Matemtica. Razo e Proporo. Disponvel em: <http://www.matematica.com.br/usuarios/conteudos/visualiza.php?id_nivel=27> Acesso em: 11 dez 2006 s 10h e 45min. Matemtica. Ensino Fundamental. Razo e Proporo. Disponvel em: <http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/fundam/razoes/razoes.htm> Acesso em: 11 dez 2006 s 11h e 14min Wikpdia. Regra de Trs
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Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Regra_de_tr%C3%AAs> Acesso em: 11 dez 2006 s 15h e 15min. S Matemtica. Regra de Trs Simples Disponvel em: <http://www.somatematica.com.br/fundam/regra3s.php> Acesso em: 11 dez 2006 s 16h e 51min. Portal Matemtico. Regra de Trs Composta Disponvel em: < http://portalmatematico.com/regradetres.shtml> Acesso em: 12 dez 2006 s 14h e 42min.

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