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MANUAL CATIA V5

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PART DESI NG. MODELADO SLI DO .......................... 1


1. SKETCH-BASED FEATURES ...................................................................................... 1
BARRA DE HERRAMI ENTAS PADS ................................................................................... 1
BARRA DE HERRAMI ENTAS POCKETS.............................................................................. 6
2. DRESS-UP FEATURES ............................................................................................ 18
SUB-MEN FI LLETS ..................................................................................................... 18
SUB-MEN DRAFTS ..................................................................................................... 21
3. TRANSFORMACI ONES ........................................................................................... 25
SUB-MEN TRANSFORMATI ONS ................................................................................... 25
SUB-MEN PATTERNS ................................................................................................. 29
4. SURFACE-BASED FEATURES .................................................................................. 33
SPLI T ......................................................................................................................... 33
THI CK SURFACE .......................................................................................................... 33
CLOSE SURFACE .......................................................................................................... 34
SEW SURFACE............................................................................................................. 34
5. REFERENCE ELEMENTS ......................................................................................... 35
POI NT ........................................................................................................................ 35
LI NE ........................................................................................................................... 36
6. ANNOTATI ONS ...................................................................................................... 38
TEXT WI TH LEADER .................................................................................................... 38
FLAG NOTE WI TH LEADER ........................................................................................... 38
7. BOOLEAN OPERATI ONS ........................................................................................ 39
ASSEMBLE .................................................................................................................. 40
ADD ........................................................................................................................... 41
REMOVE ..................................................................................................................... 41
I NTERSECT ................................................................................................................. 42
UNI ON TRI M ............................................................................................................... 42
REMOVE LUMP ............................................................................................................ 43
8. APPLY MATERI AL ................................................................................................. 44
9. OPCI ONES DEL MEN CONTEXTUAL ..................................................................... 45




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SKETCH .................................................................... 48
1. BARRAS DE HERRAMI ENTAS ................................................................................ 51
2. NOCI ONES PREVI AS ............................................................................................. 52
SMARTPI CK ................................................................................................................ 52
SKETCH TOOLS ........................................................................................................... 52
3. CREACI ON DE ELEMENTOS DE ALAMBRE ............................................................. 54
PROFI LE ..................................................................................................................... 55
PERFI LES PREDEFI NI DOS ............................................................................................ 56
CI RCLE ....................................................................................................................... 59
SPLI NE ....................................................................................................................... 61
GENERACI N DE CURVAS CONI CAS.............................................................................. 66
LI NE ........................................................................................................................... 68
POI NT ........................................................................................................................ 70
4. DEFI NI CI ON DE OPERACI ONES ............................................................................ 74
GENERACI N DE REDONDEOS ..................................................................................... 74
GENERACI N DE CHAFLANES ....................................................................................... 75
RELI MI TACI ONES ........................................................................................................ 76
5. TRANSFORMACI ONES ........................................................................................... 79
6. PROYECCI ON DE ELEMENTOS 3D SOBRE EL PLANO DE SKETCH .......................... 86
GEOMETRY 3D ............................................................................................................ 86
7. DEFI NI CI ON DE RESTRI CCI ONES ......................................................................... 88
TI POS DE RESTRI CCI ONES .......................................................................................... 88
VI SUALI ZACI ON .......................................................................................................... 92
COLORES .................................................................................................................... 93
8. REPRESENTACI N EN EL ARBOL .......................................................................... 94
9. ANALI SI S DE LA GEOMETRI A DE SKETCH ............................................................ 95
10. TI POS DE SKECTH ............................................................................................. 98
SLI DI NG ..................................................................................................................... 98
POSI TI ONED ............................................................................................................... 99
11. CAMBI O DE PLANO SOPORTE SKETCH ........................................................... 100
12. CUSTOMI ZACI ON DEL SKETCH ....................................................................... 101
SURFACE DESI GN .................................................. 103
1. WI REFRAME ....................................................................................................... 103
BARRA DE HERRAMI ENTAS POI NTS .............................................................................104
BARRA DE HERRAMI ENTAS LI NES ...............................................................................105
PLANE .......................................................................................................................107

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PROJECTI ONS ............................................................................................................108
I NTERSECTI ONS ........................................................................................................108
BARRA DE HERRAMI ENTAS CI RCLE .............................................................................109
BARRA DE HERRAMI ENTAS CURVES ............................................................................111
2. SURFACES .......................................................................................................... 114
EXTRUDE ...................................................................................................................114
REVOLVE ..................................................................................................................114
SPHERE .....................................................................................................................115
CYLI NDER ..................................................................................................................115
OFFSET .....................................................................................................................116
SWEPT ......................................................................................................................116
FI LLED ......................................................................................................................120
MULTI SECTI ON SURFACES ..........................................................................................121
BLEND .......................................................................................................................123
3. OPERATI ON ........................................................................................................ 124
BARRA DE HERRAMI ENTAS JOI N-HEALI NG ...................................................................124
BARRA DE HERRAMI ENTAS SPLI T-TRI M .......................................................................128
BARRA DE HERRAMI ENTAS ESTRACTS .........................................................................129
BARRA DE HERRAMI ENTAS TRANFORMATI ONS ............................................................130
EXTRAPOLI NG ............................................................................................................133
4. REPETI CI ONES ................................................................................................... 134
OBJECT REPETI TI ON ..................................................................................................134
PLANE REPETI TI ONS ..................................................................................................134
5. FI LTRO DE SELECCI ON ....................................................................................... 135
6. ORI ENTACI N GEOMETRI CA ............................................................................. 136
I NVERT ORI ENTATI ON ...............................................................................................136
7. DEFI NI CI N DE EJES ......................................................................................... 137
8. ANLI SI S DE SUPERFI CI ES ............................................................................... 138
CONNECT CHECKER ...................................................................................................138
CURVE CONNECT CHECKER .........................................................................................139
ASSEMBLY. GESTI ON DE CONJUNTOS .................. 140
1. I NI CI O ................................................................................................................. 140
2. I NSERCI ON Y GESTI ON DE COMPONENTES ....................................................... 143
I NSERTAR UN NUEVO COMPONENTE ...........................................................................144
I NSERTAR UN NUEVO PRODUCT .................................................................................144
I NSERTAR UN NUEVO PART ........................................................................................145
I NSERTAR UN COMPONENTE EXI STENTE .....................................................................147

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I NSERTAR COMPONENTE EXI STENETE CON POSI CI ON .................................................147
REEMPLAZAR COMPONENTES .....................................................................................147
REORDENAR EL RBOL ...............................................................................................147
VI SUALI ZACI ON DEL PRODUCT ...................................................................................148
NUMERAR LOS ELEMENTOS DEL PRODUCT ..................................................................149
COPI AS RAPI DAS DE ELEMENTOS ................................................................................150
FAST MULTI -I NSTANTI ATI ON ......................................................................................151
3. GESTI ON DE RESTRI CCI ONES ............................................................................ 152
SI MBOLOS .................................................................................................................154
POSI CI ON DE LOS ELEMENTOS ...................................................................................155
RESTRI CCI ON DE COI NCI DENCI A ................................................................................156
RESTRI CCI ON DE CONTACTO ......................................................................................157
RESTRI CCI ON DE PARALELI SMO .................................................................................158
RESTRI CCI ON DE AGULARI DAD...................................................................................159
FI JAR UN COMPONENTE .............................................................................................160
UNI R COMPONENTES .................................................................................................160
QUI CK CONSTRAI NT ...................................................................................................161
MODI FI CACI ON DE RESTRI CCI ONES ............................................................................161
FLEXI BLE-RI GI D SUB-ASSEMBLY .................................................................................162
MATRI CES DE POSI CI ON ............................................................................................162
CREACI ON DE CONSTRAI NTS CONTI NUAS ...................................................................164
4. MANI PULACI ON DE COMPONENTES ................................................................... 165
MANI PULATI ON ..........................................................................................................165
SNAP .........................................................................................................................166
SMART MOVE .............................................................................................................166
EXPLOSI ONADO .........................................................................................................167
MANI PULACI ON CON DETECCI ON DE COLI SI ONES .......................................................168
5. ANLI SI S DE CONJUNTOS .................................................................................. 169
I NTERFERENCI AS .......................................................................................................169
SECCI ONADO DI NAMI CO ............................................................................................172
SECCI ONADO DI NAMI CO ............................................................................................175
ANALI SI S DE RESTRI CCI ONES .....................................................................................176
ANALI SI S DE DEPENDENCI AS ......................................................................................177
ANALI SI S DE UPDATES ............................................................................................177
MEDI DAS ...................................................................................................................178
6. OTRAS FUNCI ONALI DADES ................................................................................ 182
ANOTACI ONES ...........................................................................................................182

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CATALOGOS ...............................................................................................................184
CREAR ESCENAS ........................................................................................................185
7. ASSEMBLY FEATURE ........................................................................................... 187
CORTES .....................................................................................................................187
AGUJEROS .................................................................................................................188
AGUJEROS CON PERFI L ..............................................................................................189
SUMA DE ELEMENTOS ................................................................................................190
RESTA DE COMPONENTES ..........................................................................................190
SI METR A DE COMPONENTES .....................................................................................191
8. GESTI N DE LA VI SUALI ZACI N DE LOS ELEMENTOS ....................................... 192
Modo Visualizacin / Modo Diseo ................................................................................192
OTRAS OPCI ONES DEL MEN CONTEXTUAL .................................................................193
9. LI STA DE MATERI ALES ........................................................................................ 195
10. CAPTURAS DE I MGENES Y VI DEOS .............................................................. 197
CAPTURA DE I MGENES .............................................................................................197
CAPTURA DE VI DEOS .................................................................................................200
11. ALMACENAMI ENTO DE LOS ARCHI VOS .......................................................... 201
12. ENVI O DE DOCUMENTACI ON SEND TO ....................................................... 203
13. SEARCH ORDER .............................................................................................. 205
14. PUBLI CACI ONES ............................................................................................. 206
15. CUSTOMI ZACI ON DEL ASSEMBLY .................................................................. 210
DRAFTI NG. GENERACI N GEOMETR A 2D ........... 212
1. I NI CI O ................................................................................................................. 212
START / MECHANI CAL DESI GN / DRAFTI NG .................................................................212
FI LE / NEW / DRAWI NG ..............................................................................................213
FI LE / NEW FROM ......................................................................................................214
2. BARRA DE MENUS ............................................................................................... 215
3. CAPA SHEET BACKGROUND ................................................................................ 216
4. GENERACI N DE VI STAS .................................................................................... 219
CONFI GURACI ON .......................................................................................................219
GENERACI ON DE VI STAS ............................................................................................221
VI STAS EN MODO AUTOMTI CO .................................................................................221
VI STAS RESPECTO A UN SI STEMA DE EJES ..................................................................223
SELECCI N DE PARTES A PROYECTAR .........................................................................224
GENERACI N DE VI STAS. VI STAS PRI NCI PALES ...........................................................225
GENERACI N DE VI STAS. SECCI ONES .........................................................................228
GENERACI N DE VI STAS. VI STAS DE DETALLE ............................................................232

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GENERACI N DE VI STAS. VI STAS PARTI DAS................................................................234
5. MODI FI CACI N DE VI STAS ................................................................................ 238
POSI CI ONAMI ENTO DE LA VI STA ................................................................................238
RECUPERACI N DE LO BORRADO ...............................................................................241
BLOQUEO DE VI STAS .................................................................................................241
MODI FI CAR LA ESCALA Y GI RAR LA VI STA ...................................................................242
6. NUMERACI N DE PI EZAS DE UN PRODUCT ........................................................ 243
7. ACOTACI N ......................................................................................................... 244
ACOTACI N AUTOMTI CA ..........................................................................................244
ACOTACI N MANUAL .................................................................................................249
chained dimensions ....................................................................................................250
COTAS ACUMULADAS .................................................................................................251
EDI TADO DE COTAS ...................................................................................................257
8. TOLERANCI AS ..................................................................................................... 259
CREACI N DE TOLERANCI AS GEOMTRI CAS ................................................................259
9. ANOTACI ONES .................................................................................................... 260
CREACI N DE TEXTOS ...............................................................................................260
10. CREACI N DE S MBOLOS ............................................................................... 263
S MBOLO DE RUGOSI DADES .......................................................................................263
S MBOLOS DE SOLDADURA .........................................................................................264
CREACI N DE SOLDADURAS .......................................................................................264
11. TABLAS ........................................................................................................... 265
CREACI N DE TABLAS ................................................................................................265
I MPORTADO DE TABLAS .............................................................................................265
12. OTROS ELEMENTOS ........................................................................................ 266
EJES Y ROSCAS ..........................................................................................................266
REAS RALLADAS .......................................................................................................269
CREACI N DE FLECHAS ..............................................................................................270
13. CREACI N DE GEOMETR A 2D ....................................................................... 271
14. DETALLES 2D .................................................................................................. 272
I NSERCI N DE DETALLES 2D ......................................................................................273
15. PROPI EDADES ................................................................................................ 275
PROPI EDADES DE VI STAS ...........................................................................................275
PROPI EDADES GRFI CAS ............................................................................................276
PROPI EDADES DE TEXTO ............................................................................................277
PROPI EDADES DE COTA .............................................................................................278
PROPI EDADES DE LAS TOLERANCI AS ..........................................................................280

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L NEA DE EXTENSI N DE COTA ..................................................................................280
L NEAS DE COTA ........................................................................................................281
16. I MGENES ...................................................................................................... 282
17. I MPRESI N DE FI CHEROS DRAWI NG ............................................................ 283
18. CUSTOMI ZADO DRAWI NG .............................................................................. 286
OPCI ONES GENERALES ...............................................................................................286
OPCI ONES DE LAYOUT ...............................................................................................287
OPCI ONES DE VI STA ..................................................................................................288
OPCI ONES DE GENERACI N .......................................................................................289
OPCI ONES DE GEOMETR A .........................................................................................290
OPCI ONES DE ACOTACI N .........................................................................................292
OPCI ONES DE MANI PULACI N ....................................................................................293
OPCI ONES DE ANOTACI N .........................................................................................294
OPCI ONES DE ADMI NI STRACI N ................................................................................295
Ent or no de col abor aci n gl obal 3D ....................... 296
I CONOS ................................................................. 300
DEFI NI CI N DEL RATN EN CATI A ...................... 301

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PART DESI NG. MODELADO SLI DO
Est e apart ado cont iene la descripcin del funcionamient o de las herramient as del mdulo del Part
Design. El Part Design es el workbench dedicado a la creacin de modelos slidos. Para la creacin
de est os slidos se part e en la mayora de ellos de la geomet ra generada en un sket ch, por eso es
import ant e t ener claras primerament e las opciones de est e mdulo.
Para ent rar en el mdulo del Part Design lo haremos a t ravs del men de la part e superior
START------ MECHANI CAL DESI GN ----PART DESI GN.

1. SKETCH-BASED FEATURES
Est a barra de herramient as es la ms import ant e del mdulo del Part Design y en ella se consigue
geomet ra slida part iendo de perfiles, que pueden ser abiert os o cerrados, generados en un sket ch
mediant e la ext rusin, la revolucin y el barrido.



BARRA DE HERRAMI ENTAS PADS
PAD
La herramient a Pad permit e la ext rusin de perfiles cerrados y abiert os si act ivamos la opcin t hick.
En el cuadro en blanco Profile select ion se indicar el perfil a ext ruir. Tambin exist e la posibilidad
de acceder al sket cher sin t ener que cerrar est e men pinchando sobre el icono de sket ch a la
derecha de est e cuadro. La seleccin del perfil se puede realizar incluso ant es de pinchar sobre el
icono de Pad.

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En el men que aparece se deber escoger el t ipo de ext rusin:
O st a puede ser de di mensi n en la cual se
deber indicar en milmet ros la medida que se
quiera ext ruir el perfil. Si se act iva la opcin de
Mirrored Ext end se ext ruye la misma cant idad en
las dos direcciones como un espej o. Tambin
podremos cambiar la direccin de ext rusin
pinchando en Reverse Di rect i on o sobre la
flecha naranj a que aparece en la geomet ra.


O Ot ro t ipo de ext rusin es seleccionando
en Type la posibilidad de Up t o Next .
En est e caso el perfil seleccionado se
ext ruir hast a la siguient e cara que se
encuent re dent ro de su mismo body
(cada una de los cuerpos en los que se
est ruct ura una part ).


O Si se escoge la opcin de Up t o Last lo
que har ser ext ruirse hast a la lt ima
cara de un slido que se encuent re en
esa direccin.



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O Con la opcin Up t o Pl ane la ext rusin se har
hast a el plano que se le indique en el cuadro de
limit .




O Si el t ipo de pad se elige el de Up t o Sur f ace
la ext rusin se crear hast a la superficie que se
le defina.

El icono de t hi ck permit e la creacin de ext rusiones de perfiles cerrados y abiert os dndoles un
grosor. Est os espesores se det erminan en t hickness 1 y t hickness 2.

Con el icono de Neut r al Fi ber le dar el mismo espesor hacia un lado que hacia el ot ro.
Tambin se puede definir el valor de la ext rusin en el ot ro sent ido t eniendo las mismas opciones
que para el primer lmit e (dimension, up t o plane, up t o next ,...). En el caso de un segundo lmit e
deberemos pulsar sobre el bot n More.
Desact ivando la opcin de Nor mal t o Pr of i l e
t endremos la posibilidad de indicarle ot ra
direccin de ext rusin dist int a de la normal al
plano que cont iene el perfil.

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En el caso de que el perfil a ext ruir sea un perfil abiert o y pongamos la opcin de darle un espesor
(t hick) exist e la posibilidad de que los lmit es del Pad est n comprendidos ent re las caras de ot ro
slido. El nuevo slido que se crea se recort a ent re los lmit es del slido ya exist ent e act ivando est a
opcin del Merge Ends.



Si el perfil que se selecciona para ext ruir cont iene dominios int ernos cerrados, como el de la figura
lo que se obt endr ser una ext rusin en la que el perfil int erior generar un aguj ero.


DRAFTED FI LLETED PAD
La herramient a Dr af t ed Fi l l et ed Pad nos permit e ext rusionar un perfil definindo un ngulo de
desmoldeo para sus caras (draft angle) y redondeos en t odas sus arist as, asi mismo permit e la
posibilidad de indicar radios en los bordes de las caras lat erales (lat eral radius) y/ o en las arist as del
primer y segundo lmit e.
En Fi rst l i mi t debemos indicar la longit ud de
ext rusin y en Second Li mi t se define desde
dnde comienza st a. Se puede indicar el plano
que hace las funciones de element o neut ral, es
decir, aquel que permanecer sin variaciones en
su ngulo de desmoldeo.
Tambin se podr invert ir la direccin pulsando sobre el bot n Reverse Di rect i on.

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MULTI PAD
La herramient a Mul t i Pad se ut iliza cuando se desea ext ruir un perfil que cont iene dominios
int ernos cerrados y para cada uno de ellos se le desee dar una alt ura dist int a. Para est os casos al
seleccionar el icono y pinchar sobre el perfil aparece un cuadro con t odos los dominios int ernos
cerrados, as como el perfil ext erior. Tendremos que seleccionar uno a uno los perfiles e ir indicando
un valor de ext rusin en el cuadro Lengt h.

Clicando sobre el cuadro inferior More podremos dar a cada uno de los perfiles otro valor de
extrusin diferente en otra direccin. Al igual que en el Pad aqu tambin se puede definir una
direccin de extrusin que no tenga porqu ser la normal al sketch. En el caso en el que para
alguno de los perfiles se le de longitud 0 en ambas direcciones lo que se produce es una
eliminacin de material en esas zonas actuado como la operacin Pocket.









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BARRA DE HERRAMI ENTAS POCKETS
POCKET
La herramient a Pocket se ut iliza cuando lo que queremos es eliminar mat erial a la pieza que
t enemos mediant e la ext rusin de perfiles cerrados o abiert os. Su funcionamient o es similar al de la
herramient a Pad con la diferencia que con est a opcin el perfil que se elij a rest ar mat erial.
O Los t ipos de Pocket son los mismos que los que haba para el Pad. De est a manera t enemos la
posibilidad de hacer una ext rusin eliminando mat erial int roduciendo un valor de longit ud en
milmet ros si escogemos la opcin Di mensi on.
O Si escogemos la opcin de Up To Next la eliminacin de mat erial se producir ext ruyendo el
perfil hast a la siguient e cara de un slido que se encuent re.






O Si queremos que el perfil se ext ruya hast a la lt ima cara de mat erial que se encuent re se deber
escoger la opcin de Up To Last .


O Con la opcin Up To Pl ane la rest a de mat erial que produce la ext rusin del perfil se realiza
hast a el plano que se seleccione.

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O Mediant e el t ipo Up To Sur f ace el lmit e de la ext rusin se podr dar mediant e una superficie.
Se dispone adems de la posibilidad de darle un of f set a la ext rusin para que st a no se haga
j ust o hast a la superficie, plano o cara que se le indique sino que t enga en cuent a una
sobredimensin.
El rest o de las opciones de est e men son las mismas que las que ya se han vist o para la orden Pad.

DRAFTED FI LLETED POCKET
La orden Draf t ed Fi l l et ed Pad es similar a la herramient a Draft ed Fillet ed Pad ya vist a
ant eriorment e con la excepcin de que en est e caso lo que hace es eliminar mat erial a la pieza que
t engamos. Est a herramient a es por t ant o la que
permit ir ext rusionar un perfil rest ando mat erial
y definiendo un ngulo de desmoldeo en las
caras y unos redondeos en t odas las arist as
dent ro del mismo cuadro de dilogo. En el
cuadro de Dept h se le indica la profundidad de
ext rusin. Se selecciona el perfil y el second
l i mi t que es el plano que hace de segundo
lmit e para la ext rusin.
Se le int roducen los valores de la inclinacin de las caras o ngulo de desmoldeo y los radios que se
deseen para los redondeos lat erales y para los lmit es primero y segundo.
Como Neutral element seleccionaremos aquel que no queremos que sufra variaciones tras esta
operacin.

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MULTI - POCKET
El Mul t i -Pocket permit e la eliminacin de mat erial seleccionando un perfil en el que exist en varios
dominios int ernos cerrados y dej ando definirle una profundidad diferent e para cada uno de ellos.


SHAFT
La herramient a Shaf t permit e crearse un cuerpo mediant e la revolucin de un perfil cerrado. Con
dicho comando deberemos seleccionar el perfil a revolucionar y el ej e de giro. Est e ej e (Axis) puede
est ar creado dent ro del mismo sket ch del perfil mediant e la herramient a Axis o puede ser una lnea,
un ej e del sist ema de coordenadas del 3D o una arist a de ot ro slido. Lo ms aconsej able es
crerselo dent ro del perfil. Por lt imo bast ar con int roducirle los valores angulares de inicio y fin.
Tenemos la posibilidad t ambin de cambiar de direccin con el Reverse Direct ion. En la opcin del
Shaft se t iene t ambin la posibilidad de darle un espesor al perfil que se va a revolucionar act ivando
el cuadro de Thick Profile . Su funcionamient o es igual que para el Pad.



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GROOVE
El Gr oove es una herramient a que crea la rest a de mat erial en el slido mediant e la revolucin de
un perfil alrededor de un ej e o Axis. Est e ej e puede ser una lnea, un ej e del sist ema de
coordenadas del 3D, una arist a de ot ro slido o un ej e creado con la herramient a Axis dent ro del
propio perfil a revolucionar. Se debe seleccionar el perfil luego el ej e de revolucin y por lt imo
indicarle cuales queremos que sean los ngulos ent re los que deseamos se rest e el mat erial
revolucionado. Al igual que para el Shaft , aqu t ambin se le puede dar un espesor al perfil a
revolucionar. Para ello act ivar el icono de Thick Profile e indicar el espesor deseado.







HOLE
La herramient a Hol e se ut iliza cuando se quieren crear aguj eros en slidos. Son varios los t ipos de
aguj ero que se pueden crear pasando desde avellanados, abocardados, cnicos con o sin rosca,
ciegos, pasant es...
Para la ut ilizacin de est a herramient a bast a con indicarle con el cursor del rat n la cara de un slido
e inmediat ament e el aguj ero se posiciona j ust o donde se le ha pinchado en direccin normal a la
superficie. Si se quiere cambiar la posicin del aguj ero se debe pinchar sobre el cuadro que hay en
el men de Hole llamado Posit ioning Sket ch. De est a forma se accede a un sket ch donde podremos
posicionar correct ament e el punt o con las herramient as de const raint .
Si ant es de pinchar sobre la cara donde queremos sit uar el aguj ero se
seleccionan dos arist as nos saca la dist ancia ent re st as y el cent ro del aguj ero.
Haciendo doble click sobre alguna de las medidas se pueden modificar
fcilment e.

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Si lo que queremos es ubicar el aguj ero concnt rico con la arist a ext erior del slido
lo ms sencillo es seleccionar el borde de fuera ant es de pinchar sobre la cara. De
est a forma el cent ro del aguj ero queda posicionado coincident e con el cent ro del
borde.
En el men que aparece con la herramient a de Hole hay t res pest aas con submens. La primera es
la de Ext ensin y es donde se va a definir el dimet ro y profundidad del aguj ero.

Se t ienen varias posibilidades a la hora de definir la profundidad:
O Bl i nd: aguj ero ciego. En est e bast ar con rellenar los campos del dimet ro y de profundidad del
aguj ero ( Diamet er y Dept h).
O Up To Next : si la opcin que se escoge es st a el aguj ero se caer hast a la siguient e cara que
se encuent re. En est e caso bast ar con definir el dimet ro y un offset si se desea una sobre
dimensin.
O Up To Last : la profundidad del aguj ero ser hast a la lt ima cara del slido que se encuent re.
En est e caso t ambin slo habr que definir su dimet ro.
O Up To Pl ane: se deber indicar el dimet ro y un plano que defina la profundidad del aguj ero.
O Up To Surf ace: la profundidad del aguj ero se ext ender hast a la superficie que se le indique.
Habr que int roducir el dimet ro y seleccionar est a superficie.
En la vent ana de Ext ensin t ambin se podr definir la direccin del aguj ero, para invert irla habr
que clicar sobre Reverse.

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Desact ivando el icono de Normal To Profile se le podr dar al aguj ero una direccin de t aladrado
dist int a a la normal al plano. Adems si el t ipo de aguj ero es Blind (ciego) se le puede indicar el t ipo
de ext remo que se quiera para el t aladrado. De est a manera se puede escoger ent re dos opciones:
O Fl at : si queremos que el fondo del aguj ero sea plano. Ver aguj ero
izquierdo de la figura.
O V-Bot t om: para un aguj ero con forma en V en el fondo inferior. En
est e caso se le puede indicar el ngulo de inclinacin de la cara. Ver
aguj ero derecho.

En el cuadro de dilogo de Hole hay ot ra pest aa para definir el t ipo de aguj ero. st a es la pest aa
de Type y en ella se t iene las siguient es posibilidades:
O Si mpl e: aguj ero sencillo de dimet ro const ant e que se define en la vent ana de Ext ensin
O Taper ed: aguj ero de t ipo cnico en el que el dimet ro inferior viene dado en la vent ana
Ext ensin y en la pest aa Type se define el ngulo de conicidad del aguj ero.
O Count er bored: aguj ero de t ipo abocardado, aloj amient o de dimet ro superior al del aguj ero
para que la cabeza del t ornillo quede ocult a. Para est e t ipo de aguj eros adems se deber
definir el dimet ro y profundidad del abocardado.
O Count er sunk: aguj ero de t ipo avellanado para aloj ar t ornillos de cabeza con forma cnica. En
est e caso se debe indicar dos de los t res cuadros siguient es: profundidad, ngulo y dimet ro.
O Count er dr i l l ed: aguj ero que t iene un aloj amient o abocardado y avellanado en la part e
superior. Habr que definir el dimet ro y profundidad del abocardado y el ngulo de conicidad
del avellanado.


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La lt ima pest aa del cuadro de Hole es referent e a Thr ead Def i ni t i on. Est e es el men dest inado
a definir el roscado de los aguj eros. La rosca puede ser No St andar d, indicando el dimet ro de la
rosca manualment e, o mediant e su mt rica. Aqu se definirn t ambin el dimet ro y profundidad de
la rosca y el paso.

RI B
La herramient a Ri b permit e crear un slido
barriendo un perfil a lo largo de una curva gua.
Se seleccionar el Pofile (perfil) a barrer y la
Cent er Curve (curva gua) que ser necesario
que est n en sket chers diferent es. El perfil a
barrer podr ser cerrado o abiert o (en el caso de
que se act ive la opcin Thick Profile y se le de
unos espesores en Thickness).
El t ipo de barrido disponible se seleccionar en Pr of i l e Cont r ol , disponiendo de t res posibilidades:
O Keep Angl e: en est e caso el perfil es barrido a lo largo de
la t rayect oria mant eniendo una direccin normal a la curva
gua.

O Pul l i ng Di r ect i on: el perfil barrer la curva gua
mant eniendo la direccin normal al plano que se
seleccione.

O Ref er ence Sur f ace: el ngulo ent re el perfil y una
superficie que se elij a ser const ant e.


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SLOT
El Sl ot es la herramient a que se ut iliza para rest ar mat erial a un slido mediant e el barrido de un
perfil siguiendo una curva gua. El funcionamient o es el mismo que para el Ri b y se t ienen las
mismas opciones. Se debe indicar el Profile a barrer y la t rayect oria que se quiere que siga.
Dent ro de Profile Cont rol t ambin se puede elegir ent re
Keep Angle, Pulling Direct ion y Reference Surface y su
funcionamient o es idnt ico que en la herramient a
ant erior.




STI FFENER
La herramient a St i f f ener se emplea para la creacin de nervios o refuerzos ent re dos caras de un
slido. Para la creacin de un nervio no es necesario ms que t ener dibuj ado en un sket ch una lnea
e indicarle en el cuadro de Thickness el grosor que le queramos dar. El nico requisit o que se
necesit a es que la lnea int ersect e con el slido, al
menos en su prolongacin.
El proceso para la ut ilizacin de est a orden es el
siguient e: primero seleccionar el sket ch y
post eriorment e en el cuadro de dilogo indicar el
espesor que se desea para el nervio. Si se mant iene
act iva la opcin de Neut r al Fi ber el espesor que se le
d lo aplicar en ambas direcciones. Si est en modo Fr om Si de el nervio lo har en direccin
vert ical y si se encuent ra en modo Fr om Top est ar en posicin horizont al.

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SOLI D COMBI NE
La herramient a Sol i d Combi ne nos permit e obt ener un slido que result a de la int erseccin de 2
perfiles cerrados.
Los component es que se pueden seleccionar son Sket ches con perfil cerrado, superficies y
curvas planas. Hay dos t ipos de direccin con la que podemos comput ar la int erseccin:
Podemos t omar la direccin normal al Sket ch (por defect o)
La direccin que nosot ros indiquemos mediant e un element o geomt rico que seleccionemos.

















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LOFT
El Lof t es la herramient a que permit e crear acoplamient os slidos o solevados ent re diferent es
secciones siguiendo unas curvas guas. Est os acoplamient os se pueden realizar con o sin curva gua.
Cuant as ms curvas guas se le aadan al loft , ms definido est ar el perfil del slido. Puede
indicarse una espina o Spine que har que las secciones recorran las curvas guas formando siempre
un ngulo de 90 grados con st a.

Un error muy habitual es dibujar todas las curvas guas en un mismo sketch. Recordar que todo
lo que est dentro del mismo sketch es un nico perfil. Para la realizacin de un slido mediante
la orden loft no es imprescindible indicarle curvas guas pero si stas se aaden es necesario
que pasen por algn punto de las secciones.
Para ut ilizar la herramient a Loft ser necesario primerament e t ener creadas las secciones de paso y
las curvas guas. Al act ivar la orden nos aparece un cuadro de dilogo con cuat ro pest aas; Gui des,
Spi ne, Coupl i ng y Rel i mi t at i on.
O En la pest aa Gui des en la part e superior se irn aadiendo los perfiles por los que va a pasar
el slido y en la part e inferior se incluirn las curvas guas que definirn el recorrido por el que
corrern las secciones. Si alguna de las secciones o de las curvas guas no est n bien
seleccionadas se pueden reemplazar o borrar por ot ras pinchando en los cuadros de abaj o
Replace y Remove. Si se quiere aadir algn perfil ms pinchar en Add.
Al seleccionar las secciones debemos de t ener en cuent a de que est as han de mant ener t odas la
misma direccin. Por defect o aparecen unos Closing Point s que son punt os de cada seccin que
van a hacer de curva generat riz para el slido. Si est os punt os no son los que se desean se

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pueden reemplazar o borrar haciendo clic con el bot n derecho sobre ellos en el 3D o sobre la
seccin en el cuadro de dilogo. De est a manera aparecer un men cont ext ual con las
opciones Remove y Replace Closing Point s.
O En la pest aa de Spine se definir, si se desea la espina de nuest ro slido. Recordemos que la
espina ser la curva que formar 90 grados con el recorrido de las secciones.
O En la pest aa de Coupling se det erminar el t ipo de acoplamient o que se quiere ent re las
diferent es secciones del loft . Si el t ipo de acoplamient o que se elige es de Rat io las secciones se
acoplarn uniendo punt os de igual rat io o porcent aj e de longit ud de seccin. Si el t ipo es de
Tangency se unirn punt os de igual discont inuidad en t angencia. El t ipo de acoplamient o
Vrt ices se ut iliza cuando las secciones t ienen el mismo nmero de vrt ices y desea que se unan
empezando por los Closing Point s vrt ice a vrt ice. En est a
pest aa, adems, se pueden aadir ms punt os de
acoplamient o, que definirn ms el perfil del slido,
pinchando en el cuadro de Coupling y seleccionando un
punt o de cada seccin.
O Por lt imo en la pest aa de Relimit at ion se t iene la
posibilidad de definir que el recorrido de las
secciones se realice slo ent re la primera y la
lt ima o que por el cont rario el loft se crea hast a el
comienzo y fin de las curvas guas. Para ello bast a
con desact ivar los bot ones de Loft Relimit ed on
St art / End Sect ion.
Dent ro de la herramient a Loft , a part ir de la R11, se dispone adems de la posibilidad de suavizar
las curvas guas. I ndicndole la correccin angular o la desviacin de las curvas guas respect o de
las originales.





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REMOVE LOFT
El Remove Lof t es la herramient a del Part Design que permit e la creacin de un acoplamient o
ent re diferent es secciones siguiendo una serie de curvas guas pero produciendo una rest a de
mat erial al slido que se t enga.
La ut ilizacin de est e comando es similar a la del loft y el cuadro de dilogo que aparece cont iene
las mismas opciones, por t ant o para cualquier duda dirigirse al punt o Lof t .

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2. DRESS-UP FEATURES
La palet a de herramient as de Dr ess-Up Feat ur es cont iene los comandos necesarios para realizar
operaciones sobre slidos. Est as operaciones pueden ser de redondeo de arist as, creacin de
chaflanes en bordes, inclinacin o desmoldeo de caras, vaciado de slidos, operaciones para
aument ar o disminuir el volumen de la pieza y para crear roscas en element os macho . Clicando
sobre los t ringulos negros aparecern nuevos mens.




SUB-MEN FI LLETS
EDGE FI LLET
La herramient a Edge Fi l l et permit e crear redondeos en las arist as de slidos. Para la ut ilizacin de
est e comando bast a con definir las arist as que se desean redondear e indicar en el cuadro de
dilogo el valor del radio definiendo el t ipo de propagacin. Si se escoge el t ipo de propagacin
Minimal se redondear nicament e la arist a seleccionada, pero si se selecciona el t ipo Tangency el
redondeo se propaga por las arist as cont iguas a la seleccionada hast a que se pierda la cont inuidad
en t angencia.
O Si se selecciona una cara como
element o a filet ear el redondeo se
hace efect ivo en t odas las arist as de
esa cara.





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O La opcin de Trim Ribbons se ut iliza en el caso en el que dos
redondeos se int ersect an para que t rimen ent re ellos, se
recort en uno con el ot ro.

Tambin se t iene la posibilidad de realizar el redondeo hast a un plano, una superficie un punt o
seleccionando un lmit e en Limit ing Element . De est a forma se consigue hacer el redondeo de una
arist a solo hast a el punt o deseado. Pinchando sobre la flecha invert iremos el lado de la arist a en el
que se har el redondeo.


La opcin del Blend Corner se ut iliza para t ener un mayor cont rol del redondeo en vrt ices donde
convergen t res arist as.



VARI ABLE RADI US FI LLET
La herramient a Vari abl e Radi us Fi l l et es el comando que permit e crear un redondeo de radio
variable en una arist a. Para ello bast a con crearse sobre la arist a los punt os en los que queramos
definir unos radios diferent es para el redondeo y a la hora de seleccionarlos dent ro del cuadro de
dilogo hacer doble clic sobre cada uno de los valores e ir int roduciendo nuevos valores.



La opcin del Ci rcl e Fi l l et permit e la definicin de una espina. Est o hara que los diferent es radios
recorrieran la arist a formando siempre 90 grados con dicha espina. El rest o de las opciones son
similares al caso ant erior.


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FACE-FACE FI LLET
El comando Face-Face Fi l l et permit e crear redondeos en las arist as comunes ent re las caras
seleccionadas. Bast a con seleccionar las caras ent re las que se quiere crear el redondeo y definir el
radio. Si se requiere t ambin se puede definirle un element o lmit e como un plano, un punt o o una
superficie.




TRI TANGENT FI LLET
La herramient a Tri Tangent Fi l l et se ut iliza para crear el redondeo ent re dos caras eliminando una
t ercera cara que hace de conexin ent re ellas.




Para utilizar esta herramienta primero seleccionar las dos caras entre las que crear el
redondeo y luego clicar la cara a eliminar.
CHAMFER
La opcin Chamfer crea chaflanes en las aristas que se seleccionen de un slido. Se dispone de
dos mtodos para definir el chafln. La primera sera indicando la longitud desde la arista en
direccin normal a sta y el ngulo del chafln. La segunda forma sera indicndole las dos
longitudes sobre las caras. Tambin se dispone de propagacin tangencial y mnima, similar al caso
de los fillets.


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SUB-MEN DRAFTS

DRAFT ANGLE
El comando Draf t Angl e permit e crear desmoldeos o inclinaciones en las caras de slidos.
En primer lugar indicar el ngulo de desmoldeo en el casilla Angle del cuadro de dilogo que
aparece al clicar el comando. A cont inuacin seleccionar las caras a desmoldar y por lt imo indicarle
el plano que va a hacer de element o neut ral. La int erseccin de ese plano con la cara seleccionada
de desmoldeo no va a sufrir ninguna modificacin en su inclinacin.
En la casilla de Pul l i ng Di rect i on seleccionar la direccin de desmoldeo que puede invert irse
pinchando sobre la flecha naranj a que aparece en el slido.

Act ivando la opcin del cuadro de dilogo Part i ng= neut ral y Draf t Bot h Si des se puede hacer
un desmoldeo de una cara en ambas direcciones y t omando como element o neut ral un plano
int ermedio.


Tambin permit e la seleccin de un Par t i ng El ement , plano o cara de part icin hast a el cual debe
afect ar el desmoldeo.

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DRAFT REFLECT LI NE
La herramient a Dr af t Ref l ect Li ne permit e el desmoldeo de una cara circular mediant e la reflexin
de una lnea que forma un det erminado ngulo con la Pulling Direct ion, direccin que nosot ros le
demos para el desmoldeo. Est a lnea de reflexin har de lnea neut ra en el slido final.
Se debe indicar la Pulling Direct ion o direccin de desmoldeo y el ngulo que
queremos que forme st a con la lnea de reflexin. A cont inuacin seleccionar las
caras a desmoldar y el Part ing Element que es la cara hast a la que crear el nuevo
slido. Por lt imo pinchar Ok.





VARI ABLE DRAFT
El Var i abl e Dr af t es la herramient a que permit e crear el desmoldeo con ngulo variable de caras.
Para ello crear los punt os sobre la arist a donde se desee definir un nuevo ngulo de desmoldeo,
seleccionar la cara a inclinar, y el Neut ral Element (igual que en las ot ras opciones de Draft s).
Escoger los punt os y para variar el ngulo hacer doble clic sobre la cot a que aparece en verde.
El rest o del cuadro de dilogo es similar al de los comando vist os ant eriorment e.





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SHELL
El Shel l es la herramient a para hacer vaciados en slidos.



Bast a con seleccionar las caras a eliminar en Face To Remove y definir el grosor hacia dent ro y
hacia fuera que se desea para el rest o de las caras. Tiene la posibilidad de definir un grosor dist int o
para ot ra cara (Ot her t hickness Face).


THI CKNESS
Con est e comando se puede aument ar o disminuir el volumen de una pieza mediant e la ext rusin de
alguna de sus caras. Solo hay que seleccionar las caras a engrosar o disminuir su volumen e indicar
la cant idad posit iva o negat iva segn el caso. Tambin permit e definir el valor de un t hickness
diferent e para ot ra cara.






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THREAD/ TAP
Thr ead/ Tap es la herramient a para crear roscas en cilindros (element os machos ). Para su
ut ilizacin marcar si queremos ej e roscado (Thread) o aguj ero roscado (Tap) y rellenar el cuadro de
dilogo especificando la cara lat eral donde va a ir la rosca y el lmit e a part ir del cual empieza. Por
lt imo definir el t ipo de rosca, profundidad, dimet ro y su paso. En la part e inferior podremos definir
si queremos rosca a derechas o rosca a izquierdas.
Por otro lado podremos aadir mediante el
botn Add nuevos tipos de roscas (previamente
nos habremos creado la tabla) o borrar tipos de
roscas mediante el botn Remove.

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3. TRANSFORMACI ONES
Dent ro de la barra de herramient as de Tr ansf ormat i on Feat ur es se encuent ran t odos los
comandos dest inados a producir t ransformaciones en los slidos. Se dispone de iconos para crear
t raslaciones, rot aciones, simet ras, mat rices y escalado.






SUB-MEN TRANSFORMATI ONS
TRANSLATI ON
Herramient a empleada para desplazar un slido (body) en el espacio. Est a t ranslacin afect a a t odo
el body ent ero, si hay diferent es bodies afect a al que se encuent re act ivo. Se selecciona la direccin
de t ranslacin (ej e, arist a, normal al plano,...) y se define su dist ancia. Hay diferent es t ipos de
t ranslacin: dndole direccin y dist ancia, punt o de inicio y final o por coordenadas.




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ROTATI ON
Comando que permit e aplicar una rot acin a un slido. Tambin podemos hacer que al body ent ero.
Haciendo clic en el icono del comando nos aparece una vent ana
indicndonos si queremos que se mant engan los cambios que vamos a
realizar. Decimos que si, si queremos que se mant engan los cambios
de lo cont rario le decimos que no y nos saca del comando.
Tenemos 3 caminos para definir la rotacin:
Axis-Angle (por defecto): el eje de rotacin es definido
por un elemento linear y el ngulo es definido
introduciendo el valor en el cuadro de dialogo o bien
manipulando la geometra 3D.
Axis-Two Elements: el eje de rotacin es definido por un elemento linear y el ngulo es
definido por dos elementos geomtricos (punto, lnea o plano).
Eje/punto/punto: el ngulo es definido entre los vectores definidos por los puntos
seleccionados y su proyeccin ortogonal en el eje de rotacin.




Eje/punto/linea: el ngulo es definido entre los vectores definidos por el punto
seleccionado y su proyeccin ortogonal en el eje de rotacin y la lnea seleccionada.




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Eje/lnea/lnea: el ngulo es definido entre los vectores directores de la proyeccin de las
dos lneas seleccionadas en el plano normal al eje de rotacin. En caso de que ambas
lneas sean paralelas al eje de rotacin, el ngulo ser definido mediante la interseccin de
los puntos con el plano normal al eje de rotacin y estas lneas.





Eje/lnea/plano: el ngulo es definido entre la lnea seleccionada y la normal al plano
seleccionado.





Eje/plano/plano: el ngulo es definido entre las normales de los planos seleccionados.




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Three points: la rotacin es definida mediante tres puntos. El eje de rotacin ser normal al
plano definido por los tres puntos y pasara por el punto 2. La rotacin ser definida por los
vectores creados por los tres puntos (en el vector Point2-Point1 y el vector Point2-Point3).





SYMMETRY
La herramient a Symmet r y permit e hacer una simet ra de un slido afect ando al body ent ero que
est act ivo. El element o de referencia que defina la simet ra puede ser una lnea, un punt o, una
cara, un ej e o un plano.


MI RROR
El comando Mi rror es la herramient a que permit e crear una simet ra con copia del obj et o.
nicament e hace falt a seleccionar el plano de simet ra. Aqu la simet ra no afect a a t odo el cuerpo
sino que se debe seleccionar el obj et o deseado. Post eriorment e se deber seleccionar el plano que
haga la simet ra.



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SUB-MEN PATTERNS
RECTANGULAR PATTERN
La herramient a Rect angul ar Pat t ern se ut iliza para crear mat rices rect angulares mediant e la
repet icin de un slido o una feat ure (por ej emplo un aguj ero).
Para ut ilizar est a orden bast a con indicarle el obj et o del cual se desea crear la rej illa o mat riz,
Obj ect t o Pat t ern , y seleccionar la primera direccin de propagacin de la mat riz. En la pest aa
Second Direct ion se define la ot ra direccin de la rej illa rect angular. Como direccin se puede
seleccionar un ej e, una lnea o una arist a de un slido.
Si se desea se puede eliminar alguno de los element os o feat ures que forman la mat riz pinchando
dos veces sobre los punt os naranj as de la rej illa. Volviendo a hacer doble clic sobre alguno de ellos
vuelve a aparecer.




Exist en varias formas de definir la mat riz dent ro del cuadro Paramet ers:
O I nst ance( s) & Lengt h: se define la rej illa mediant e el nmero t ot al de element os en esa
direccin y la longit ud t ot al que deben ocupar.
O I nst ance( s) & Spaci ng: se define la rej illa mediant e el nmero t ot al de element os en esa
direccin y el espacio ent re ellos.
O Spaci ng & Lengt h: se debe indicar el espacio ent re dos element os de la mat riz y la longit ud
t ot al de la rej illa en esa direccin.
O I nst ances & Unequal Spaci ng: iniciaremos la creacin de la mat riz con el parmet ro I nst ance
& Lengt h y una vez int roducidos los dat os en el cuadro de dialogo cambiaremos el parmet ro a
I nst ances & Unequal Spacing aparecindonos en el dibuj o las cot as de la mat riz, que t endremos
que ir modificando una a una haciendo doble clic en la que nos int erese cambiar.

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Pinchando sobre el cuadro More aparece otra ventana en la que se tiene la posibilidad de definir la
posicin que ocupa el elemento o feature original dentro de la rejilla. Adems se le puede definir una
rotacin angular de la rejilla con respecto a la direccin seleccionada.
Se ha de t ener en cuent a que si se modifica alguno de los parmet ros que definen el slido o
feat ure original se cambiarn el rest o de los element os de la rej illa.

CI RCULAR PATTERN
Est a herramient a se ut iliza para crear una mat riz o rej illa circular de un slido o de una feat ure.

En el cuadro que aparece para crear la rej illa circular se deber indicar el element o del cual se desea
hacer copia y la direccin de referencia.
Est a direccin puede ser; el ej e que har de cent ro de la rej illa circular, o bien, en el caso de que se
t rat e de una corona circular bast ara con seleccionar la cara lat eral de st a.
Hay dos direcciones para definir la mat riz circular: una primera direccin que ser alrededor de la
referencia axial que se le indique, y una segunda direccin (llamada Crown Definit ion) en la que se
le puede definir el nmero de inst ancias que se quieren a lo largo del radio.
La definicin de la mat riz circular puede ser de diferent es formas dependiendo de la opcin que
escoj amos en el cuadro de Paramet ers:
O I nst ance( s) & t ot al angl e: se debe indicar el nmero de copias o de inst ancias que se desean
del element o original y el ngulo t ot al en el que crear esas copias.
O Instance(s) & angular spacing: se debe indicar el nmero total de instancias a obtener y el
espacio angular entre ellas.

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O Angul ar spaci ng & t ot al angl e: se det ermina la dist ancia angular ent re dos copias
consecut ivas y el ngulo t ot al en el que t ienen que est ar incluidas esas copias.
O Compl et e Crown: se debe indicar nicament e el nmero deseado de copias para complet ar
una corona complet a o 360 .
O I nst ance & Unequal Angul ar Spaci ng: iniciaremos la creacin de la mat riz con el parmet ro
I nst ance & Angular Spacing y una vez int roducidos los dat os en el cuadro de dialogo
cambiaremos el parmet ro a I nst ances & Unequal Angular Spacing aparecindonos en el dibuj o
las cot as de la mat riz, que t endremos que ir modificando una a una haciendo doble clic en el
ngulo que nos int erese cambiar.

USER PATTERN
La herramient a User Pat t ern permit e la creacin de una rej illa definida por el usuario. Est a mat riz
est ar formada por la repet icin de un element o o una feat ure ocupando las posiciones definidas
por el usuario mediant e una nube de punt os incluida dent ro de un sket cher.

Para definir est e t ipo de mat riz bast a con indicar el obj et o que se quiere repet ir (Obj ect t o Pat t ern) y
definir las posiciones en las que se desea repet ir ese element o dent ro de la rej illa.

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SCALI NG
Est a orden permit e escalar una pieza indicando nicament e una direccin de referencia y el rat io o
porcent aj e de escalado. Est a direccin de escalado se puede definir t omando la direccin de un
punt o, un plano o una cara.



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4. SURFACE-BASED FEATURES
Dent ro de est a barra de herramient as se encuent ran las ordenes para crear slidos part iendo o
apoyndose en superficies.

SPLI T
La herramient a Spl i t se ut iliza para cort ar un slido por un plano, una cara o una superficie.
Para ut ilizar est a orden bast ar con pinchar el icono de Split y seleccionar a cont inuacin el
element o por el que queramos cort ar t odo el slido que se encuent re dent ro del body act ivo. Una
vez indicado el element o cort ant e aparece una flecha naranj a que indica la part e del slido que se
va a mant ener. Para quedarnos con la ot ra part e de la pieza habra que pinchar sobre est a flecha y
se inviert e la seleccin.




THI CK SURFACE
La herramient a Thi ck Surf ace se emplea para crear slidos dando grosor a una superficie.
Para ut ilizar est a orden seleccionar el icono correspondient e, a cont inuacin pinchar la superficie a
part ir de la cual se quiere obt ener el slido y por lt imo darle los grosores deseados en una y ot ra
direccin. Para invert ir la direccin en la que dar el grosor a la superficie habr que pinchar sobre la
flecha naranj a.





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CLOSE SURFACE
La herramient a Cl ose Sur f ace cierra superficies convirt indolas en slidos. Est a superficie ha de ser
nica y en el caso de que sean varias habra que unirlas previament e. La herramient a permit e crear
el slido de una superficie que no est cerrada complet ament e siempre que la zona abiert a cort e por
un plano.



SEW SURFACE
La herramient a Sew Sur f ace permit e coser una superficie a un slido aadindole o eliminndole
mat erial donde sea necesario.
nicament e es necesario pinchar el icono y seleccionar la superficie a coser con el slido.



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5. REFERENCE ELEMENTS
La barra de herramient as de Ref er ence El ement s cont iene los iconos para const ruir punt os, lneas
y planos en el 3D.

POI NT
La herramient a Poi nt permit e crear punt os de referencia en el espacio sin necesidad de ent rar en
un Sket cher.
Para crearse un punt o de referencia en el 3D t enemos varias formas de hacerlo dent ro del men
Point de CATI A, dependiendo de la opcin que se escoj a en el cuadro Point Type. El icono que est a
al lado de Point Type sirve para fij ar el t ipo de punt o que deseamos crear:
O Coordi nat es: Crea un punt o por coordenadas definidas por el
usuario. Est as coordenadas x, y, z por defect o las t oma con respect o
al ej e que se encuent re act ivo en ese moment o, pudindose cambiar
en Axis Syst em. Adems ofrece la posibilidad de seleccionar un
punt o de referencia para que las coordenadas las t ome a part ir de
ese punt o.
O On curve: Crea punt os sobre una curva a part ir del element o de referencia que se desee. El
punt o se puede crear int roduciendo una dist ancia o el valor de un porcent aj e de longit ud de
curva.
O On pl ane: Permit e generar un punt o de referencia apoyado sobre un plano indicndole
nicament e dos coordenadas.
O On sur f ace: Con est a opcin se puede generar un punt o sobre una superficie. Para ut ilizar est a
opcin bast a con seleccionar la superficie de apoyo, la direccin en la que crear el punt o y una
dist ancia.
O Ci rcl e cent er: Crea un punt o j ust o en el cent ro del crculo que se seleccione.
O Tangent on cur ve: Genera un punt o de referencia que sea t angent e a una curva siguiendo la
direccin seleccionada.

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O Bet ween: Permit e crear el punt o medio ent re dos punt os seleccionadas. Adems exist e la
posibilidad de int roducir un porcent aj e de dist ancia si se desea que el punt o est un
det erminado rat io ms cercano de uno de los ext remos.

LI NE
La herramient a Li ne se ut iliza para crear lneas de referencia en el 3 D. Dent ro de est e comando
hay varias formas de crear lneas. . El icono que est a al lado de Line Type sirve para fij ar el t ipo de
linea que deseamos crear:
O Poi nt -Poi nt : Permit e crear una lnea ent re dos punt os. Si se desea se puede alargar en los
ext remos o hacerla infinit a.
O Poi nt -Di r ect i on: Genera una lnea t omando como origen uno ya exist ent e en la direccin que
se le indique.
O Angl e/ Nor mal t o cur ve: Est a opcin permit e crear una lnea que pase por un punt o y est
formando un det erminado ngulo con respect o a una curva dada. Se puede hacer que est a lnea
sea direct ament e normal a la curva pinchando la opcin Normal t o Curve.
O Tangent t o cur ve: Crea una lnea finit a o infinit a pasando por un punt o
y hacindola t angent e con la curva seleccionada.
O Nor mal t o sur f ace: Crea una lnea que pasa por un punt o y es normal
a una superficie dada.
O Bi sect i ng: permit e crear la bisect riz ent re dos lneas.

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PLANE
La herramient a Pl ane permit e generar planos de referencia que luego podrn ser usados para
generar el rest o de la geomet ra de nuest ra pieza. El icono que est a al lado de Plane Type sirve para
fij ar el t ipo de plano que deseamos crear.
Exist en en est a orden hay varias posibilidades para la generacin de planos:
O Of f set f r om pl ane: Con est a opcin t enemos la posibilidad de crear un plano paralelo a ot ro o
a una cara plana de la geomet ra del dibuj o dndole una dist ancia.
O Par al el t hr ough poi nt : Crea un plano paralelo a ot ro o a una cara plana de la geomet ra del
dibuj o pasando por un punt o.
O Angl e/ Normal t o pl ane: Permit e generar un plano normal o formando un det erminado ngulo
con respect o a ot ro plano o a una cara plana de la pieza dndole el ngulo y un ej e de rot acin.
O Thr ough t hree poi nt s: Crea un plano pasando por t res punt os.
O Thr ough t wo l i nes: Crea un plano pasando por dos lneas.
O Thr ough poi nt and l i ne: Genera un plano que pasa por un punt o y una lnea que se le
indiquen
O Thr ough pl anar cur ve: Permit e crear el plano que pasa por una curva plana.
O Nor mal t o cur ve: Crea un plano normal a una curva
pasando por el punt o que se desee.
O Tangent t o sur f ace: Genera el plano que pasa por un
punt o y es t angent e a una superficie.
G Mean t hr oug poi nt s: Crea un plano que pasa por una
nube de punt os y que cumple el crit erio de los mnimos
cuadrados.



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6. ANNOTATI ONS
Est a barra de herramient as cont iene los comandos para int roducir en el espacio un t ext o que apunt e
con una flecha a un punt o det erminado de la geomet ra de nuest ro dibuj o.

TEXT WI TH LEADER
Est a herramient a permit e aadir en el espacio una anot acin que
apunt e con una flecha a una zona de la geomet ra del espacio que
nosot ros le indiquemos.


FLAG NOTE WI TH LEADER
La orden Fl ag not e wi t h l eader permit e crear un t ext o en el modelo 3D apunt ando mediant e una
flecha a un punt o de la geomet ra con la posibilidad de aadir un hipervnculo a una pgina web o a
ot ro archivo diferent e.






Una vez aadido el t ext o, para vincularle a ot ro archivo, se deber hacer pinchando en el cuadro
Browse que se encuent ra en la vent ana. Se pueden aadir dent ro de la misma not a t ant os
hipervnculos como se deseen. Para ir a uno de los archivos vinculados, habr que hacer doble clic
sobre el t ext o. Cuando aparezca el cuadro con los hipervnculos seleccionaremos el deseado y
pincharemos en el cuadro Go t o.

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7. BOOLEAN OPERATI ONS
Para poder ent ender el funcionamient o de la barra de herramient as de Bol ean oper at i ons, ant es
es necesario saber algunos concept os de Cat ia como el Part Body y el Body.
El Part Body es la mnima unidad o mnimo cuerpo del que puede est ar compuest o un Part o pieza.
El Part , que est ar const it uido por un conj unt o de geomet ra y operaciones, puede est ar compuest o
de uno o varios cuerpos. El Part Body es el cuerpo mnimo que puede cont ener una pieza. Si exist en
ms cuerpos dent ro del mismo part se les llama Body. Est os han de ser int roducidos por el usuario
mediant e el icono de I nsert Body .
La barra de herramient as de Boolean Operat ions se ut iliza para realizar operaciones booleanas ent re
los diferent es bodys o cuerpos de una pieza. Est as operaciones pueden ser de suma, rest a,
int erseccin y t rimado.
A est os comandos, apart e de t enerlos en la barra de herramient a Boolean Operat ions, t ambin se
puede acceder a t ravs del men cont ext ual (sobre el body bot n derecho del rat n).












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ASSEMBLE
El comando Assembl e se ut iliza para ensamblar dos cuerpos dent ro de un mismo Part . Est a orden
puede comport arse como una suma o como una rest a dependiendo del signo de las feat ures
originales que forman los bodys. Una feat ure se considera negat iva cuando es una operacin de
rest a o eliminacin de mat erial (por ej emplo un hole o un pocket ) y se considera posit iva cuando se
aade mat erial a la pieza (pad, shaft ,...).
En el caso de que una feat ure como el pocket se encuent re en un body sola, sin geomet ra a la que
rest ar mat erial, se comport ar como si se hubiera creado como un pad (crear una ext rusin
posit iva).





En el moment o en el que se cree una operacin booleana de ensamblaj e de bodys, bien con el icono
de Assemble o a t ravs del men cont ext ual, t endr en cuent a que uno de los cuerpos es una
operacin de pocket y se comport ar como t al.
El body 2, en est e caso, pasar a colgar en el rbol dent ro del part body y est ar unido a l por
medio de una operacin booleana. Si en algn moment o quisiramos romper ese ensamblaj e
bast ara con borrar ( con el bot n Supr del t eclado o con el men cont ext ual + delet e) la
operacin booleana y los bodys volveran a su est ado inicial.






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ADD
La herramient a Add permit e sumar dos cuerpos (bodys) de nuest ro Part . La orden se puede act ivar
pinchando el icono correspondient e dent ro de la barra de herramient as de Boloean Operat ions o
clickando sobre el body 2 con el bot n derecho del rat n ir a la lnea del men cont ext ual Body
obj ect .




Al act ivar la orden aparece una vent ana en la que nicament e habr que indicarle cules son los
bodys que se quieren sumar.

REMOVE
El comando Remove permit e realizar una operacin booleana de rest a ent re dos slidos de un
mismo Part .
Al pinchar sobre el icono, t ambin a t ravs del men cont ext ual, aparece un cuadro en el que habr
que seleccionar con qu body se desea realizar la operacin de rest a.





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I NTERSECT
La operacin booleana I nt er sect se ut iliza cuando se quiere dej ar la part e de slido comn ent re
dos cuerpos y el rest o eliminarlo.




La nica part e de mat erial que permanece despus de realizar est a operacin es la de la
int erseccin ent re los bodys.

UNI ON TRI M
La orden Uni on Tri m permit e crear una operacin booleana de t rimado ent re dos slidos que
pert enecen a bodys diferent es. La operacin de t rimado realment e lo que hace es una suma de los
dos cuerpos, recort ndolos ent re s y dando la posibilidad al usuario de definir con qu part es de
cada uno de los dos slidos se quiere quedar o desea eliminar.
Para ut ilizar est e comando lo que deberemos hacer ser lo siguient e: En primer lugar seleccionar
sobre el icono de Uni on Tri m de la barra de herramient as Bolean Operat ions, o t ambin con el
bot n derecho del rat n sobre el segundo body a t rimar. Post eriorment e en el cuadro de definicin
del t rimado indicar los cuerpos a recort ar y las part es con las que nos queremos quedar de cada uno
de ellos.




En el cuadro de Faces t o r emove se le indicarn las caras de part e del slido que queremos
eliminar de nuest ra pieza.

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En el cuadro de Faces t o keep se le int roducirn las caras de la part e del slido a mant ener. Si se
desea, se puede seleccionar varias caras al mismo t iempo o caras a mant ener y a eliminar de cada
uno de los slidos indist int ament e.

REMOVE LUMP
La herramient a Remove Lump es la operacin booleana que permit ir eliminar t rozos de geomet ra
que est en exceso en la pieza y que no se puede borrar sin ms con el delet e porque forma part e
del rest o del slido.
En est e caso no se t rat a de una operacin que se realice ent re cuerpos diferent es sino que se t rat a
de una orden para un nico body.
Para ut ilizar la orden se puede hacer pinchando sobre el icono o con el men cont ext ual que
aparece al hacer clic con el bot n derecho del rat n sobre el body.
Tenemos dos opciones; indicar las caras de la part e del slido que queremos que permanezcan
(Faces t o keep) o seleccionar las caras que se deseamos eliminar (Faces t o remove).


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8. APPLY MATERI AL
La funcin Appl y Mat er i al permit e al usuario aplicar a cada slido del 3d un mat erial diferent e.
Aplicar un det erminado mat erial a un slido significa que la visualizacin de la pieza va ser con un
renderizado det erminado, es decir, con la t ext ura y el color del mat erial. Para poder visualizar la
pieza con la t ext ura y color del mat erial aplicado es necesario que est act ivo el modo de vist a
Cust omi zed vi ew par amet er s, en la barra de herramient as vi ew y est a, que est e marcada en
Mesh la opcion de Mat erial.
Junt o con el color a la geomet ra se le aplican t ambin las propiedades fsicas del mat erial.
Propiedades como el mdulo de Young, el mdulo de Poisson, la densidad y el mdulo de expansin
t rmica.
Al aplicar un material a la geometra estamos indicando tambin el tipo de rayado que tendr en
el drawing la geometra seccionada.
.







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9. OPCI ONES DEL MEN CONTEXTUAL
El men cont ext ual es aquel que aparece cuando se hace un clic con el bot n
derecho del rat n sobre cualquier element o o feat ure del rbol o de la
geomet ra 3D.
Principalment e las opciones que aparecen en est e men son las siguient es:
Cent er Graph: seleccionando cualquier geomet ra del espacio y
pinchando est a opcin del men cont ext ual se puede visualizar en el
cent ro de la pant alla dnde se encuent ra la orden que lo define en el
rbol.
Ref r ame on: es la orden inversa a la ant erior. Haciendo un clic sobre cualquier element o o
funcin del rbol con el bot n derecho y seleccionando est a opcin se consigue que veamos
cent rada en la pant alla su geomet ra en el espacio.
Hi de/ Show: est a herramient a se ut iliza para ocult ar o most rar la geomet ra
que t enemos en la pant alla. A est a orden se puede acceder a t ravs del men
cont ext ual o t ambin a t ravs del icono de la barra de herramient as view. Con
el icono de la izquierda se ocult an o muest ran los element os y con el icono de la derecha se
pasara de ver en pant alla los element os que se t ienen ocult os a ver los que est n en visible.
Propert i es: en la opcin propert ies t enemos la posibilidad de cambiar el nombre del element o
en el rbol y definir o modificar sus propiedades grficas (color de la geomet ra, t ipos de lnea,
colores y grosores).
Ot her Sel ect i on.../ Open Sub-Tr ee: Nos abre en una vent ana el rbol de operaciones en la
que se encuent ra en la operacin seleccionada, ya sea en el dibuj o o en el rbol
respect ivament e.
Define in Work Object: se emplea para definir en qu lnea de trabajo deseamos colocarnos.
En la pantalla visualizaremos solo la geometra que preceda en el rbol al elemento o funcin
que est activa. Adems cuando se crea una operacin o un elemento geomtrico, ste lo crea
siempre a continuacin de la orden activa (se distingue en el rbol porque la lnea est
subrayada).
Cut/Copy/Paste: son las rdenes que se tienen en todo windows de cortar, copiar y pegar
tambin disponibles en la barra de herramientas Standard. Estas rdenes se utilizan para

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duplicar la geometra y pegarla (Copy/Paste) en otro sitio o para modificar su posicin
(Cut/Paste). Por ejemplo para pasar un elemento de un body a otro.
Paste Special: es un tipo de pegado similar al Paste slo que en ste da varias opciones de
pegado (con o sin historia, con linkado,...).
Delete: es la orden de borrado de un elemento u operacin. Tambin se puede hacer con el
Supr del teclado.
Parent/Children: se utiliza para visualizar en una ventana aparte los padres e hijos de la
operacin seleccionada.
Local Update: se emplea para hacer una actualizacin local de una operacin, es decir para
que no actualice toda la geometra sino solo el elemento seleccionado.
Replace: para reemplazar una geometra por otra. Or ejemplo para sustituir el sketcher de una
operacin por otro.
En la ltima lnea del men contextual (........object) se dispone de otro submen en el que se
tienen otras opciones dependiendo del objeto seleccionado:




Definition: sera igual que haciendo doble clic sobre la orden para volver a entrar en su
definicin y modificar algn parmetro.
Edit Parameters: para visualizar en el espacio todos los parmetros que definen la geometra
seleccionada y permitir modificarlos sin necesidad de entrar en la funcin.
Edit Sketch.#: Nos permite editar el Sketch de la operacin seleccionada.
Insert In New: Nos permite insertar la operacin en un nuevo Body.
Reorder: opcin que permite reordenar el rbol. Con ella se pueden mover las operaciones
influyendo en la geometra final.

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Deactivate: se utiliza para desactivar una orden, sin borrarla del rbol, para que no afecte en la
pieza y con la posibilidad de volverla a activar en cualquier momento.
Reset Properties: se emplea para resetear las propiedades que se le hayan aplicado a un
elemento y dejarlas como estaban inicialmente por defecto.

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SKETCH
En est e apart ado se t rat a el mdulo del SKETCH, part e bsica a la hora de comenzar cualquier
diseo. El SKETCH es una conexin de curvas o rect as en 2D que forman un perfil plano y
normalment e cerrado.
A est e perfil normalment e se definen una serie de cot as o rest ricciones para definir el dibuj o. Una
vez definido el SKETCH podremos ya efect uar sobre el diferent es operaciones sobre l, como por
ej emplo un PAD (Ver modulo de Part Desing).





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Para comenzar a t rabaj ar en est e mdulo exist en varias formas que nos permit en hacerlo:
O Seleccionar desde la barra de herramient as de CATI A V5.
START------ MECHANI CAL DESI GN ---- SKETCH


O A cont inuacin seleccionar el plano sobre el que deseamos realizar nuest ro Sket ch.

O Otra forma es seleccionando el icono de Sketch desde la barra de herramientas del
Workbench y del mismo modo seleccionar el plano sobre el que se desea realizar el Sketch.

O Una vez dent ro del ent orno de t rabaj o la visin de la pant alla grafica es la que se muest ra a
cont inuacin.

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Si lo que deseamos en salir de ent orno de t rabaj o de Sket ch t an solo es necesario clicar sobre
l y aut omt icament e volver al ent orno de t rabaj o de 3D.

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1. BARRAS DE HERRAMI ENTAS
A la hora de t rabaj ar en el Sket ch se dispone de una serie de barra de herramient as.
Estas barra de herramientas puede estar visibles o ocultas en caso de estar ocultar se debe clicar con el
3 botn en los mrgenes del entorno de trabajo y activarla.













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2. NOCI ONES PREVI AS
Las herramient as que hemos de considerar ant es de empezar a t rabaj ar son el Smar t pi ck y la
barra de herramient as Sket ch Tool s.
SMARTPI CK
El Smar t pi ck es el sist ema de det eccin aut omt ica de relaciones ent re element os de dibuj o
(lneas, curvas y punt os) de CATI A V5. Segn movemos el cursor, el programa det ect a
aut omt icament e relaciones t ales como paralelismo, t angencia, coincidencia de punt os...
Est a ut ilidad permit e al usuario crear perfiles de forma sencilla e int uit iva. Algunos ej emplos pueden
verse en las siguient es figuras.






SKETCH TOOLS


GRI D
Con esta opcion podremos hacer que se muestre la rejilla de trabajo o no.



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SNAP TO POI NT
Si act ivamos est a opcin al t rabaj ar en el Sket ch, el cursor slo reconocer los ext remos de la
cuadricula, impidindonos fij ar geomet ra en punt os int ermedios de los recuadros.

Con la opcin sin act ivar permit e clicar en cualquier punt o de la pant alla.

El tamao de la cuadrcula (grid) es totalmente configurable desde las Tools/Options.

CONSTRUCTI ON / STANDARD ELEMENTS
A la hora de t rabaj ar se pueden generar dos t ipos de element os:
element os st andard y element os de const ruccin
St andar d el ement s: son los element os que const it uyen el perfil
que post eriorment e ut ilizaremos en alguna feat ure del 3D (Pad,
Pocket ...)
Const r uct i on el ement s: son element os auxiliares, que
ut ilizaremos para crear el perfil definit ivo (const it uido por element os
est andar). Su represent acin en el Sket ch es discont inua, y al salir
al 3D dichos element os no son visualizados y, por t ant o, no son
ut ilizados en ninguna feat ure.
Al crear determinados perfiles (hexgono, agujero rasgado), el programa crea
automticamente los elementos de construccin necesarios.

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GEOMETRI CAL CONSTRAI NTS
Cuando est e seleccionado, el programa genera aut omt icament e las rest ricciones geomt ricas
det ect adas con el smart pi ck, como se puede apreciar en la figura de la izquierda.


DI MENSI ONAL CONSTRAI NST
Cuando est e seleccionado fuerza la generacin de cot as aut omt icament e. Est as cot as se
corresponden con los valores int roducidos por el usuario en la barra de herramient as Sket ch Tools al
crear el perfil. En la figura se aprecia como al t ener la opcin act ivada, el programa crea una
rest riccin aut omt icament e con el radio int roducido por el usuario.

3. CREACI ON DE ELEMENTOS DE ALAMBRE
Creacin del Sket ch part iremos de element o bsicos como lneas, curvas, punt os. et c.

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Est os element os los encont ramos en la barra de herramient as PROFI LE.

Est a geomet ra puede ser creada clicando con el rat n en la pant alla. Post eriorment e podr
procederse a la acot acin del dibuj o para su complet a definicin (ver el apart ado de acot acin).
Cuando la geometra es generada con los iconos Geometrical/ Dimensional Constraints activados,
el programa realiza gran parte del trabajo de acotacin Dimensional y definicin Geometrical
por el usuario.

PROFI LE
Clicando sobre est e icono se definen los perfiles que pueden t ener t ramos rect os o curvos. Para su
realizacin se t endrn en cuent a los parmet ros que aparecen en la barra de herramient as de
SKETCH TOOLS.

Lnea (act ivado por defect o) Arco t angent e Arco por t res punt os
Para comenzar la definicin del perfil se indica un primer punt o, est e puede generarse de varias
formas clicando con el punt ero en la pant alla o desde la barra de herramient as de Sket ch Tools.

A cont inuacin se indica un segundo punt o con un clic en la pant alla o con la barra de herramient as
de Sket ch Tools en est e paso incluso se puede indicar un ngulo.

De est a forma se generarn los punt os necesarios hast a t erminar el perfil.

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PERFI LES PREDEFI NI DOS
Nos permit e la creacin de perfiles ya predet erminado que facilit an el diseo y agilizan el t rabaj o, el
acceso es desde la barra de herramient as PREDEFI NED PROFI LE.
Tambin se puede acceder desde la barra de mens superior INSERT / PROFILE / PREDEFINED
PROFILE.

RECTANGLE
Crea rect ngulos clicando primero un ext remo y despus el opuest o.
O PRI MER PUNTO. El punt o se puede int roducir mediant e coordenadas (cada vez que se
int roduce un valor debe darse al ent er) o clicando sobre la pant alla.


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O SEGUNDO PUNTO. I nt roducir las coordenadas del segundo punt o y validar (ent er).


La figura quedara de est e modo, si se desea realizar modificaciones sobre la figura t an solo se debe
hacerse doble clic sobre el valor de cot a y aparecer una vent ana de dilogo donde modificar el
valor.

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ORI ENTED RECTANGLE
Usando la barra de herramient as Sket ch Tools o clicando podemos definir el posicionamient o del
rect ngulo y con el segundo las dimensiones del mismo.
PARALLELOGAM
Su ut ilizacin es idnt ica al caso del Orient ed Rect angle.
ELONGATED HOLE
Est a herramient a permit e crear colisos, para ello int roducimos dos punt os que definen el ej e y el
radio.




CURVED OBLONG PROFI LE
Permit e crear colisos curvados. Para ello se necesit a un punt o que defina el cent ro del arco, ot ros
dos punt os mas que nos indican la longit ud del arco y su radio, y por lt imo se debe definir el valor
del radio del coliso.

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KEYHOLE PROFI LE
Est a herramient a permit e crear un aguj ero de cerradura . En primer lugar se define el cent ro de los
dos radios y el radio de los dos.




HEXAGON PROFI LE
Permit e la creacin de un hexgono casi aut omt icament e, simplement e indicndole el cent ro de
hexgono y las dimensiones del mismo.


CI RCLE
Los element os de est a barra de herramient as permiten hacer t odo t ipo de crculos dependiendo de
las especificaciones de que se dispongan en el dibuj o.


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CI RCLE
Permit e la generacin de crculos pinchando el cent ro o definindolo desde la barra de herramient as
Sket ch Tools e int roduciendo, si se desea, el valor del radio.
Si se desean realizar modificaciones sobre el dibuj o, t an slo es necesario clicar sobre la cot a y
variar el valor de st a en la vent ana de dilogo que aparece, t ambin se permit e modificar el valor
de radio por un valor de dimet ro.

TREE POI NT CI RCLE
Permit e la generacin de un crculo definido por 3 punt os: inicial, int ermedio y final.
CI RCLE USI NG COORDI NATES
Genera un crculo por coordenadas. Para ello se int roducen en la vent ana de dilogo los valores del
cent ro y el radio.


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TRI -TANGENT CI RCLE
Genera un crculo t ri-t angent e a t res element os (curva, rect a o spline) seleccionados por el usuario.
Si desde la ventana de Sketch Tools se ha predefinido la opcin de Geometrical Constrains las
tangencias entre los elementos y el crculo aparecern como restricciones.
ARCS
Genera un arco de circunferencia a part ir del cent ro, un punt o de comienzo y ot ro de final del arco.
TREE POI NT ARC
Define un arco a part ir de un punt o de comienzo de arco, uno int ermedio y ot ro final en est e orden.
TREE POI NT ARC ( USI NG LI MI TS)
Define un arco a part ir de 3 punt os un punt o de comienzo, ot ro de final y un t ercero int ermedio los
punt os son generados en el orden indicado.

SPLI NE
Est a herramient a nos permit e generar curvas spline y connect (curva de unin ent re ot ras dos).

SPLI NE
Mediant e est e comando se definen curvas spline, las cuales result an muy import ant es a la hora de la
generacin de curvas de diseo para su post erior ut ilizacin en la creacin de superficies de est ilo.
Para ello se int roduce una serie de punt os a los cuales podemos imponer unas condiciones de
t angencia y curvat ura.
O I nt roducimos los punt os con el cursor o desde la barra de herramient as Sket ch Tools.

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O Si edit amos los punt os podemos modificar sus coordenadas e incluso aplicar las condiciones de
t angencia o curvat ura necesarias en el diseo.

O Haciendo doble clic sobre la spline aparece una vent ana de dialogo que no permit e hacer
modificaciones sobre ella.

ADD A POI NT AFTER / BEFORE. Permit e aument ar el numero de punt os que forman
part e de la spline. st os pueden ser int roducidos ant es o despus del punt o seleccionado.

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REPLACE POI NT. Reemplaza el punt o seleccionado en la vent ana por ot ro seleccionado en
el Sket ch.
REMOVE POI NT. Permit e eliminar los punt os seleccionados de la spline.
TANGENCY. Permit e la imposicin de cont inuidad en t angencia en el punt o seleccionado.
Cuando st a est impuest a en el cuadro indicara la opcin en YES.
CURVATURE RADI US. Permit e definir la curvat ura de la spline en punt o seleccionado. En
el cuadro quedar remarcada la curvat ura como YES.


CONNECT
Permit e la conexin de dos curvas mediant e un element o que puede ser un ARCO o una SPLI NE.
Desde la barra de herramient as Sket ch Tools se define el t ipo de element o que se desea generar.


ARCO
Realiza la conexin de ent re dos element os mediant e un arco al que impone condiciones de
t angencia con las curvas seleccionadas.

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SPLI NE
Al realizar la conexin, genera un element o de t ipo spline. Est e comando nos permit e
imponer condiciones de cont inuidad en el punt o, en t angencia o en curvat ura a la curva
generada para adapt arla con mas precisin a las condiciones impuest as en el diseo.
cont inuidad en punt o cont inuidad en t angencia cont inuidad en curvat ura
El result ado obt enido variar dependiendo de la opcin escogida.
O Cont i nui dad en punt o. La cont inuidad en punt o nos
define que las curvas est n en cont act o.





O Cont i nui dad en t angenci a. Ent re las curvas hay una
relacin de cont inuidad en punt o y de cont inuidad en
t angencia.





O Cont i nui dad en cur vat ura. Ent re las curvas hay una relacin de cont inuidad en el punt o en
t angencia y en curvat ura.



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Si se edit a la curva creada se puede proceder a su modificacin, clicando sobre ella accedemos a
una vent ana de dialogo que nos permit e variar una serie de parmet ros

POI NT. Modifica el punt o de conexin ent re
las curvas
CURVE. Permit e cambiar las curvas
conect adas .
CONTI NUI TY. Transforma el t ipo de
cont inuidad (punt o, t angencia, curvat ura)

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CURVAS WHI T AN ARC
Realiza una conexin de dos element os mediant e un arco.

GENERACI N DE CURVAS CONI CAS
Desde est a herramient a se permit a la generacin de t odo t ipo de curvas cnicas.

ELLI PSE
Genera una elipse definiendo su cent ro, el semiej e mayor y el semiej e menor.




PARBOLA
Crea de una parbola mediant e la det erminacin del foco, el pex y sus dos punt os ext remos.

FOCO APEX


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1
er
PUNTO 2

PUNTO
RESULTADO
HI PRBOLA
Genera una de hiprbolas clicando el foco, cent ro y los dos ext remos de la hiprbola.
CONI C
Permit e crear una cnica. En funcin de los dat os de part ida hay t res caminos para su creacin:



1 2 3
O CI NCO PUNTOS
O CUATRO PUNTOS Y TANGENTE I NI CI AL
O TRES PUNTOS, TANGENTE I NI CI AL, TANGENTE FI NAL Y EXCENTRI CI DAD

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LI NE
Est a opcin permit e realizar lneas dependiendo de los parmet ros de que se disponga.

LI NE
Est a herramient a permit e la creacin de una lnea definiendo su punt o de inicio y su punt o final.
Est os se pueden int roducir mediant e el cursor o, si no, desde la barra de herramient as Sket ch Tools
como se indica a cont inuacin.

Desde la barra de herramient as Sket ch Tools disponemos de la opcin Symmet rical
Ext ensin que genera las lneas con simet ra en el punt o int roducido.

Una vez definida la rect a podemos acceder a sus parmet ros para modificarlos. Simplement e
haciendo doble click sobre las cot as generadas, aparecer una vent ana de dilogo donde podremos
cambiar los valores deseados.


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I NFI NI TE LI NE
Permite la generacin de una lnea infinita definible desde la barra de herramientas Sketch Tools.
Hay tres posibilidades: horizontal, vertical y oblicua.


BI -TANGENT LI NE
Desde esta herramienta se puede definir una lnea tangente a dos elementos cualesquiera.
Si en la barra de herramientas Sketch Tools activamos la opcin Geometrical Constraint,
la restriccin de tangencia con los elementos seleccionados se genera automticamente.
Lnea tangente a dos crculos Lnea tangente a un crculo y a un punto


BI SECTI NG LI NE
Permit a la creacin de una lnea bit angent e a ot ras dos dadas.
NORMAL TO A CURVE
Permit e const ruir una lnea normal a una curva, para ello se debe clicar en primer lugar un punt o y
luego la curva. La lnea que se obt iene es una normal a la curva por ese punt o.

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AXI S
Crea ej es clicando dos punt os. En un Sket ch nicament e puede exist ir un ej e. En caso de generar
ot ro el primero pasa a ser una lnea.
Si disponemos de una lnea y se desea t ransformarla en ej e, se selecciona y se hace click en el icono
a cont inuacin aparecer un cuadro que pide la confirmacin de su t ransformacin en ej e.

POI NT
Desde la barra de herramient as POI NT se originan t odo t ipo de punt os dependiendo de los
parmet ros de que se dispongan para su creacin.

POI NT
Definicin de punt os bien con el punt ero del rat n o si no, desde la barra herramient as Sket ch Tools
int roduciendo sus coordenadas.


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Si se desea modificar la represent acin del punt o se puede modificar clicando con el t ercer bot n
sobre el punt o PROPERTI ES / GRAPHI C

De est e modo se permit e la modificacin represent acin grfica de punt o as como del color.


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POI NT USI NG COORDI NATES
Al crear el punt o podemos int roducir las coordenadas en la vent ana de dilogo t ant o en cart esianas
como en polares.

EQUI DI STANT POI NT
Permit e crear sobre un element o el nmero de punt os equidist ant es indicado por el usuario.






POI NT USI NG I NTERSECTI ON
Creacin de los punt os de int erseccin
ent re dos element os cualesquiera.



Podemos utilizar la multiseleccin para seleccionar ms de dos elementos.


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POI NT USI NG PROJECTI ON
Creacin de uno o ms punt os de proyeccin en una curva u ot ro t ipo de element o.




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4. DEFI NI CI ON DE OPERACI ONES
Una vez realizados los diferent es perfiles, se pueden hacer las correspondient es operaciones para
adapt arlo a nuest ro dibuj o. Para ello ut ilizaremos la barra de herramient as OPERATI ON.

GENERACI N DE REDONDEOS
CREATE CORNERS
Creacin de redondeos ent re dos rect as en est e opcin podemos cont emplar la posibilidad de
relimit ar ambas part es, slo una, o ninguna desde la barra de herramient as Sket ch Tools.



TRI M ALL ELEMENT
Genera el redondeo ent re dos element os relimit ando ambos element os.


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TRI M FI RST ELEMENT
Genera el redondeo ent re dos element os pero solo realiza la relimit acin del primer element o.
NO TRI M
Genera un redondeo ent re los element os sin relimit ar ninguno de los element os.
STANDARD LI NES TRI M
Genera el redondeo entre los elementos relimitando los elementos a su propia interseccin y no al
redondeo.
CONSTRUCTI ON LI NES TRI M
Genera el redondeo entre los elementos relimitndolos y dejando la interseccin de los elementos
seleccionados en lnea de construccin.
CONSTRUCTI ON LI NES NO TRI M
Genera el redondeo entre los elementos relimitando ambos elementos y dejando la parte sobrante
en lnea de construccin.

GENERACI N DE CHAFLANES
Seleccionando el icono nos permit e realizar chaflanes int roduciendo como dat os una de las
siguient es opciones.
O Angul o/ hi pot enusa
O Longui t ud1/ l ongui t ud2
O Longi t ud/ ngul o
Est os opciones se modifican desde la barra de herramient as Sket ch Tools, y en funcin de la opcin
seleccionada el programa pedir unos u ot ros dat os. Asimismo, podremos definir si se realiza la
relimit acin de los dos element os de anloga manera a los redondeos.



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RELI MI TACI ONES

TRI M
Nos permit e recort ar dos element os siempre permanece el lado que se selecciona. Desde la barra de
herramient as Sket ch Tools podemos definir si queremos relimit ar los dos element os o nicament e el
primero de los seleccionados.

Se dispone de dos element os que se desea recort ar.



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TRI M ALL ELEMENTS
Al seleccionar dos element os los cort a a ambos y mant iene la part e que el usuario selecciona.

TRI M FI RST ELEMENT
Seleccionando dos element os relimit a exclusivament e el primero.


Podemos recortar ms de dos elementos por un elemento multi-
seleccionando los elementos a cortar antes de hacer click en el
comando.

QUI CK TRI M
Con la goma se elimina la part e del element o que se desea suprimir hast a la primera int erseccin
de st e. Desde el Sket ch Tools disponemos de varias posibilidades




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RUBBER I N
La part e eliminada es la seleccionada.



RUBBER OUT
Realiza la eliminacin de la part e cont raria a la que es seleccionada.


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BREAK
Rompe el element o por las int ersecciones pero no elimina ninguno de los element os obt enidos.

BREAK
Romper un element o por ot ro de forma que st e queda dividido en dos part es.

CLOSE
Permit e obt ener la circunferencia complet a de un arco.




5. TRANSFORMACI ONES
Est a funcionalidad permit e realizar t ransformaciones de los element os seleccionados: simet ra,
t ranslacin, rot acin, escalado y offset .

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MI RROR
Crea la simet ra de los element os seleccionados. Para ello se seleccionan los element os de los que
se quiere realizar la simet ra en primer lugar. Post eriorment e se clica en el comando y por lt imo se
selecciona el ej e de simet ra.

SI MMETRY
Mismo proceso que el anterior, solo que este, traslada el objeto seleccionado a su parte simtrica.
TRANSLATE
Realiza la t ranslacin de los element os seleccionados de un punt o a ot ro, dando la posibilidad de
duplicar el element o o simplement e modificar la posicin sin conservar los originales.





O DUPLI CATE MODE Permit e duplicar los element os seleccionados t ant as veces como se
especifique en el cuadro de t ext o I nst ance(s).
O KEEP I NTERNAL CONSTRAI NTS Mant iene la rest ricciones int ernas del dibuj o del t ipo
t angencia, coincidencia, longit ud.

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O KEEP EXTERNAL CONSTRAI NS Mant iene las rest ricciones ext ernas del perfil con
ot ros element os.
Para definir la t ranslacin se det ermina un punt o con el punt ero en la pant alla y en la vent ana de
dilogo se int roduce el valor de la dist ancia a t rasladar.

A cont inuacin se det ermina el segundo punt o para definir la direccin.


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ROTATE ELEMENTS
Permit e obt ener un pat rn circular de los element os seleccionados


DUPLI CATE MODE La act ivacin de est a opcin es la que permit e la creacin de un
pat rn.
I NSTANCE Nmero de elementos que van a formar parte del patrn que vamos a crear.

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SCALE ELEMENTS
Realiza el escalado de los element os seleccionados.

DUPLI CATE MODE Duplica los element os seleccionados.
CONSERVATI ON OF THE CONSTRAI NTS Mant iene las rest ricciones compat ibles con la
operacin de escalado realizada.

GENERACI N DE ELEMENTOS DE OFFSET
Realiza un offset de un perfil a una det erminada dist ancia. La barra de herramient as Sket ch Tools
permit e aument ar las posibilidades de la herramient a.
O NO PROPAGATI ON Obt iene el offset nicament e de los element os seleccionados.


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O TANGET PROPAGATI ON Realiza el offset del element o seleccionado y de t odos los
seleccionados por propagacin en t angencia.


O POI NT PROPAGATI ON I gual a la opcin ant erior pero con propagacin en el punt o.

O BOTH SI DES FOCET Realiza el offset de los element os seleccionados en los dos sent idos.



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O I NSTANCE Realiza el offset y duplica los element os t ant as veces como se le indique.
O OFFSET EN 3D Permit e obt ener el offset del cont orno de una cara plana seleccionada del 3D.
El perfil obt enido en el Sket ch es t ot alment e asociat ivo con el 3D, y por ello, cualquier
modificacin en el 3D repercut ir en dicho cont orno.

Asimismo, post eriorment e podremos modificar el offset realizado sin ms que hacer doble click en el
cont orno obt enido.

Cara seleccionada
Contorno obtenido

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6. PROYECCI ON DE ELEMENTOS 3D SOBRE EL
PLANO DE SKETCH
A la hora de generar un perfil se necesit a en muchas ocasiones proyecciones de element os 3D para
posicionar los nuevos element os que vamos a crear. Los element os as obt enidos poseen la vent aj a
de que conservan la relacin con el 3D por lo que al modificar st e el Sket ch lo har de la misma
forma.

GEOMETRY 3D
Para realizar la proyeccin t an solo es necesario seleccionar los element os del 3D (caras, arist as,
vrt ices, curvas) y st os se proyect arn sobre el plano del Sket ch. El cont orno obt enido aparecer
en color amarillo y podr ser ut ilizado post eriorment e en el diseo, bien como element os est ndar o
como element os de const ruccin.

PROJECT 3D ELEMENTS
Se realiza mult iseleccin de los element os del 3D (caras, arist as, vrt ices, curvas) que deseamos
proyect ar, los cuales no t ienen porque est ar en el plano del Sket ch.


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I NTERSECT 3D ELEMENTS
Permit e la int erseccin de los element os seleccionados (caras, superficies, curvas) con el plano del
Sket ch.


PROJECT 3D ELEMENTS EDGE
Crea la proyeccin de una siluet a de revolucin sobre el plano del Sket ch. El result ado mant iene la
relacin con el 3D, por lo t ant o al ser modificado est e lt imo, el Sket ch lo har del mismo modo.


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7. DEFI NI CI ON DE RESTRI CCI ONES
Una vez definido geomt ricament e el perfil, el siguient e paso ser la definicin de las rest ricciones
que nos det erminarn complet ament e el perfil
En CATI A V5 se pueden crear dos t ipos de rest ricciones:
O Las rest ricciones dimensionales que nos van a definir la longit ud, radios, dist ancias, et c... del
perfil.
O Y por ot ro lado las rest ricciones geomt ricas que relacionan los diferent es element os de perfil
como coincidencia, concent ricidad,
Algunas de las rest ricciones aparecen aut omt icament e a la hora de realizar el perfil gracias a la
generacin aut omt ica por medio del Smart pick. Sin embargo, para la t ot al definicin del Sket ch
habr que recurrir a los comandos de creacin de rest ricciones.
La definicin del Sket ch por medio de rest ricciones, nos permit ir obt ener un diseo ms est able y
flexible.

TI POS DE RESTRI CCI ONES
RESTRI CCI ONES GEOMETRI CAS
O NI CO ELEMENTO
FI JACI N
HORI ZONTAL
VERTI CAL
O ENTRE DOS ELEMENTOS
COI NCI DENCI A
CONCENTRI CI DAD
TANGENCI A
PARALELI SMO
PUNTO MEDI O
PERPEDI CULARI DAD
O ENTRE TRES ELEMENTOS
SI METR A
RESTRI CCI ONES DI MENSI ONALES
PUNTO EQUI DI STANTE

Tras seleccionar uno o varios element os debemos seleccionar el t ipo de rest riccin en el cuadro de
dialogo; paralelismo, simet ra, perpendicularidad, concent ricidad.

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En la vent ana det erminamos la relacin. Las opciones que encont raremos habilit adas dependern de
los element os que hayamos seleccionado previament e.

El result ado final puede ser algo de est e t ipo

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RESTRI CCI ONES DI MENSI ONALES
O UN UNI CO ELEMENTO
LONGI TUD
RADI O / DI AMETRO
SEMI EJE MAYOR
SEMI EJE MENOR
O ENTRE DOS ELEMENTOS
DI STANCI A
ANGULO

CONSTRAI NT
Crea rest ricciones ent re un element o, dos o t res element os. Las const rains son del t ipo dist ancia,
longit ud, ngulo, Se selecciona el icono y a cont inuacin los element os que se desea acot ar.

Al generar una cot a podemos clicar el t ercer bot n obt eniendo un cuadro de dialogo con un amplio
abanico de posibilidades; por una part e se puede cambiar la cot a que est amos realizando o incluso
podemos acceder a rest ricciones geomt ricas del t ipo paralelismo, perpendicularidad, t angencia.

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CONTACT CONSTRAI NT
Crea una rest riccin que relaciona geomt ricamente (coincidencia, t angencia, paralelismo) los
element os seleccionados.
RESTRI CCI ONES DI MENSI ONALES

FI X TOGETHER
Nos permit e agrupar element os haciendo que se comport en como un solo element o rgido.
AUTO CONSTRAI NT
Crea aut omt icament e las rest ricciones necesarias para una
mult iseleccin de geomet ra det erminada respect o a unos
element os de referencia dados.
En primer lugar se seleccionan los element os a rest ringir
Opciones que aparecen al usar el men
cont ext ual

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y post eriorment e se eligen los element os de referencia (por ej emplo los ej es H y V del Sket ch)

ANI MATE CONSTRAI NT
A part ir de un perfil definido podemos seleccionar una de las rest ricciones dimensionales y ver las
variaciones que sufrira el Sket ch en funcin de los valores que t omase dicha rest riccin.
EDI T MULTI CONSTRAI NT
Seleccionamos las rest ricciones que queremos edit ar y a cont inuacin al comando. Se nos abrir un
cuadro de dialogo con t odas las rest ricciones en el cual iremos modificando las rest ricciones. Una
vez t erminado, al acept ar, se harn efect ivos los cambios.

VI SUALI ZACI ON
Las const rains geomt ricas disponen de una represent acin grafica que permit e diferenciarlas.
PERPENDI CULARI DAD FI JACI N
COI NCI DENCI A PARALELI SMO
VERTI CAL RADI O/ DI METRO


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COLORES
En el Sket ch creado por el usuario disponemos de una serie de colores que nos van a indicar en que
fase se encuent ra.
C BLANCO Cuando se encuent ra en color blanco, significa que las rest ricciones impuest as
son sat isfact orias pero t odava no est a complet ament e definido y el perfil dispone de grados
de libert ad.




C MORADO En est e caso exist e un error en la definicin de las rest ricciones, generalment e
porque est sobre dimensionado, o alguna de las rest ricciones es redundant e.

C VERDE El perfil se encuent ra t ot alment e definido.


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8. REPRESENTACI N EN EL ARBOL
Una vez generada la geomet ra y las rest ricciones, la visualizacin del rbol ser similar a la
most rada en la figura.
En el pr i mer ni vel
En segundo ni vel

Haciendo doble click sobre cualquiera de los element os de las ramas del rbol, accedemos a l de
forma que podemos modificarlo.



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9. ANALI SI S DE LA GEOMETRI A DE SKETCH
Una vez generado un Sket ch, es convenient e analizarlo para det ect ar posibles errores de diseo.
Para realizar cualquier operacin post erior con dicho Sket ch, st e deber est ar t ot alment e cerrado y
no debern exist ir element os aislados.
Desde la barra de herramient as de Tools,
SKETCH SOLVI NG STATUS
Analiza si el Sket ch se encuent ra t ot al y correct ament e definido (anlisis de rest ricciones). El
result ado de est e anlisis puede ser uno de los siguient es:
1. I so-const rained: perfil perfect ament e definido.
2. Under-const rained: le falt an rest ricciones a nuest ro Sket ch.
3. Over-const rained: le sobran rest ricciones





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SKETCH ANALYSI S
Con est a herramient a podremos analizar la validez de nuest ro diseo desde t res punt os de vist a.
O GEOMETRY
En est e apart ado podremos comprobar si en el Sket ch analizado exist en, por ej emplo, perfiles
abiert os o punt os aislados que impediran la post erior creacin de un slido.
Las acciones correct oras (Correct ive Act ions) que podremos t omar sern la eliminacin de los
punt os o curvas aisladas su paso a element os de const ruccin.


O PROJECTI ONS/ I NTERSECTI ONS
En est e apart ado podremos comprobar si las proyecciones e int ersecciones de element os del 3D
son correct as y en caso cont rario proceder a su desact ivacin (1), aislarlas (2) o sust it uir los
element os 3D referenciados (3).

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O DI AGNOSTI C
En est e apart ado obt enemos el mismo t ipo de anlisis que en el Sket ch Solving St at us, slo que
element o a element o.


1 2 3

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10. TI POS DE SKECTH
El Sket ch que cree el usuario puede ser de dos t ipos: Sliding o Posit ioned.



SLI DI NG
Sus caract erst icas son;
C No est posicionado con respect o a ningn sist ema de ej es, es deslizant e sobre el plano
soport e.
C El origen de coordenadas es la proyeccin de los ej es principales del modelo sobre el plano del
Sket ch.
C Los ej es H y V y su sent ido dependen a su vez de los ej es principales.
C Ant e cualquier modificacin de la pieza, el Sket ch permanece en la misma posicin.
Para crear un Sket ch de est e t ipo bast a con hacer click en el icono y seleccionar el plano o cara
plana (de slido o superficie).


Positioned
Sliding

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POSI TI ONED
Sus caract erst icas son;
C El usuario puede decidir cual va a ser la posicin del origen de coordenadas, as como la
orient acin de los ej es del Sket ch.
C El origen de coordenadas puede ser obt enido de diferent es formas (seleccionables en el men
desplegable que aparece). Por ej emplo, puede ser la proyeccin de un punt o det erminado o el
baricent ro de una cara
C Los ej es H y V y su sent ido son t ot alment e configurables.
C El Sket ch result ant e es mucho ms est able y flexible que el ant erior (se adapt a a los cambios
del modelo).
El icono es el siguient e


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11. CAMBI O DE PLANO SOPORTE SKETCH
Con post erioridad a la creacin de un Sket ch, st e puede ser modificado. As podramos incluso
posicionar un Sket ch de t ipo Sliding o aislado (sin hist oria). Para ello bast a con hacer click cono el
bot n derecho del rat n en el Sket ch y seleccionar la opcin Change Sket ch Support del men
cont ext ual que aparece.






El cuadro de dialogo es idnt ico al de la creacin de un Sket ck
posicionado, y podremos cambiar t ant o el plano soport e, como el
origen de coordenadas y la direccin y sent ido de sus ej es.


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12. CUSTOMI ZACI ON DEL SKETCH
Al t rabaj ar en Cat ia t enemos definidos una serie de parmet ros por defect o, para modificarlos y
adapt arlos a las necesidades de los diseados deberemos acceder a las opciones de configuracin
( TOOL--- OPTI ONS) y en la vent ana de dialogo que aparece clicar MECHANI CAL DESI GN
SKETCHER. El SKETCH permit e variar los siguient es parmet ros.


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GRI D
C Pr i mar y spaci ng Define la dist ancia ent re las lneas mayores de la rej illa
C Gr aduaci n
C Di spl ay si la opcin est e seleccionada permit e act ivar o desact ivar la rej illa desde el Skecht
t ool, De lo cont rario no aparece la rej illa
C Snap t o poi nt Obliga a emplear exclusivament e los punt os de la rej illa
C Al l ow Di st or t i ons permit e la aplicacin de diferent es espaciados ent re la H y la V.
SKETCH PLANE
C Shade SKETCH pl ane
C Posi t i on SKETCH pl ane par al l el t o scr een Posiciona el plano de sket ch paralelo a la
pant alla
GEOMETRY
C Cr eat e ci r cl e and el l i pse cent r es Crea los cent ros de elipses y crculos
C Al l ow di r ect mani pul at i on
CONSTRAI NT
Al definir el perfil con Smart Pick define aut omt icament e una serie de rest ricciones, rest ricciones
definidas en el cuadro de dialogo de solving mode.


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SURFACE DESI GN
Est e aparat ado cont iene la descripcin del funcionamient o de las herramient as de los mdulos de
Sur f ace Desi gn.
Para la creacin de est as superficies se puede part ir t ant o de geomet ra generada en un sket ch,
como de element os almbricos generados en el espacio.


1. WI REFRAME
Est a barra de herramient as nos permit e crear element os almbricos que despus se ut ilizaran para
la generacin de superficies u operaciones con ellas. Ent re ellos encont ramos los punt os, lneas,
planos, int ersecciones, et c.




Adems de est as herramient as clicando sobre los t riangulit os negros se desglosan ot ros submens
con ms iconos; el submen Point s, Lines, Circle y el de Curves.

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BARRA DE HERRAMI ENTAS POI NTS
POI NT
La herramient a Point permit e crear punt os de referencia en el espacio sin necesidad de ent rar en un
Sket cher.
Para crear un punt o de referencia en el 3D t enemos varias formas de hacerlo dent ro del men Point
de Cat ia dependiendo de la opcin que se escoj a en el cuadro Point Type:
O COORDI NATES: Crea un punt o por coordenadas
definidas por el usuario. Est as coordenadas x, y, z por
defect o son t omadas con respect o al ej e que se
encuent re act ivo en ese moment o. Adems ofrece la
posibilidad de seleccionar un punt o de referencia para
que las coordenadas las t ome a part ir de ese punt o.

O ON CURVE: Crea punt os sobre una curva a part ir del element o de referencia que se desee. El
punt o se puede crear int roduciendo una dist ancia o el valor de un porcent aj e de longit ud de
curva.
O ON PLANE: Permit e generar un punt o de referencia apoyado sobre un plano indicndole
nicament e dos coordenadas.
O ON SURFACE: Con est a opcin se puede generar un punt o sobre una superficie. Para ut ilizar
est a opcin bast a con seleccionar la superficie de apoyo, la direccin en la que crear el punt o y
una dist ancia.
O CI RCLE CENTER: Crea un punt o j ust o en el cent ro del crculo que se seleccione.
O TANGENT ON CURVE: Genera un punt o de referencia que sea t angent e a una curva siguiendo
la direccin seleccionada.
O BETWEEN: Permit e crear el punt o medio ent re dos punt os seleccionadas. Adems exist e la
posibilidad de int roducir un porcent aj e de dist ancia si se desea que el punt o est un
det erminado rat io ms cercano de uno de los ext remos.

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MLTI PLE POI NT
Con est a funcin podremos crear mlt iples punt os en una curva. Para ello seleccionaremos la curva
y rellenaremos la vent ana que se present a a cont inuacin con el nmero de punt os a crear.
Tendremos t ambin la opcin de crear planos normales a la curva en cada punt o act ivando la opcin
Cr eat e nor mal pl anes al so .









BARRA DE HERRAMI ENTAS LI NES
LI NE
Est a herramient a permit e crear lneas de referencia en el 3D. Dent ro de est e comando, segn la
opcin seleccionada, desde la vent ana de dialogo en Line Type exist en varias formas de crear
lneas:
O POI NT-POI NT: Permit e crear una lnea ent re dos punt os. Si se
desea se puede alargar en los ext remos o hacerla infinit a.
O POI NT-DI RECTI ON: Genera una lnea t omando como origen un
punt o ya exist ent e ,en la direccin que se le indique.

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O ANGLE/ NORMAL TO CURVE: Est a opcin permit e crear una lnea que pase por un punt o y
est formando un det erminado ngulo con respect o a una curva dada. Se puede hacer que est a
lnea sea direct ament e normal a la curva pinchando con la opcin Normal t o Curve.
O TANGENT TO CURVE: Crea una lnea finit a o infinit a pasando por un punt o y hacindola
t angent e con la curva seleccionada.
O NORMAL TO SURFACE: Crea una lnea que pasa por un punt o y es normal a una superficie
dada.
O BI SECTI NG: Permit e crear la bisect riz ent re dos lneas.

AXI S
Permit e generar ej es sobre los element os seleccionados. Los t ipos de element os que se podrn
seleccionar son: crculos segment os de crculo, elipses, curvas colisas y superficies de revolucin.
En funcin de la seleccin aparecer la siguient e vent ana
en la que debemos seleccionar el ej e a crear.




POLYLI NEA
La funcin Pol yl i ne permit e generar polgonos en el
espacio. Para ello deberemos seleccionar los punt os por
donde deseamos pase la polilnea. Dichos punt os pueden
ser aadidos a la list a most rada en la cuadro de dialogo
adj unt o, permit iendo aadir o eliminar cualquiera de ellos
mas adelant e.

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PLANE
La herramient a Pl ane permit e generar planos de referencia que luego podrn ser empleados para
generar el rest o de la geomet ra de nuest ra pieza.
Dent ro de la vent ana de dilogo desde Plane Type exist en varias posibilidades para la generacin
de planos:
O Of f set f r om pl ane: Con est a opcin t enemos la posibilidad de crear un plano paralelo, a ot ro o
a una cara plana de la geomet ra del dibuj o ,dndole una dist ancia.
O Par al el t hr ough poi nt : Crea un plano paralelo pasando por un punt o.
O Angl e/ Nor mal t o pl ane: Permit e generar un plano normal o formando un det erminado
ngulo, indicndole el ngulo y un ej e de rot acin.
O Thr ough t hree poi nt s: Crea un plano por t res punt os.
O Thr ough t wo l i nes: Crea un plano que forman dos lneas.
O Thr ough poi nt and l i ne: Genera un plano que pasa
por un punt o y una lnea.
O Thr ough pl anar cur ve: Permit e crear el plano que cont iene una curva plana.
O Nor mal t o cur ve: Crea un plano normal a una curva pasando por el punt o indicado..
O Tangent t o sur f ace: Genera el plano que pasa por un punt o y es t angent e a una superficie.
G Equat i on: Con est a opcin se puede crear un plano indicndole su ecuacin. Tambin permit e
la posibilidad de crear un plano paralelo a la pant alla
Mean t hroug poi nt s: Crea un plano que pasa por una nube de punt os y que cumple el crit erio
de los mnimos cuadrados.



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PROJECTI ONS
La funcin Pr oj ect i ons podremos proyect ar element os almbricos a planos o superficies. Tal y
como vemos en la imagen deberemos seleccionar el element o a proyect ar y el soport e dnde se
proyect ar. En los t ipos de proyeccin nos permit e definir la direccin de proyeccin.


I NTERSECTI ONS
Para calcular la int erseccin ent re dos o ms element os act ivaremos la funcin I nt er sect i ons y
rellenaremos la siguient e vent ana.
Cuando el result ado es una curva comn ent re
los dos element os, podremos elegir ent re
obt ener dicha curva los punt os de int erseccin
iniciales. En los casos en los que el result ado es
una superficie podremos opt ar ent re la
superficie el cont orno de int erseccin.






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BARRA DE HERRAMI ENTAS CI RCLE
CI RCLE
Con la funcin Ci rcl e podremos crear crculos en el espacio sin la necesidad de ent rar en un sket ch.
Desde el apart ado Circle t ype t endremos las diferent es opciones de creacin como cent ro y radio,
dos punt os y radio, et c. Para cada caso se act ivarn los diferent es campos de definicin.
En el campo de soport e debemos seleccionar un
plano o una superficie. En el apart ado Circle
Limit at ions podremos definir los lmit es del
crculo.



O Cent er and r adi us : Permit e la generacin de crculos seleccionando un punt o como cent ro, el
soport e plano o superficie donde se encuent ra el circulo y el valor del radio

O Cent er and poi nt : Crea un crculo seleccionando el punt o cent ral , un punt o por el que pasa y
por lt imo el plano o superficie de soport e.
O Two poi nt s and r adi us: Genera un crculo indicando le 2
punt os en la superficie o plano ,el soport e o plano y
finalment e el radio.


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O Three poi nt s: Crea un crculo seleccionando 3 punt os por los que pasa.
O Cent er and Axi s: Crea un circulo en un plano normal a la lnea seleccionada como ej e y cuyo
cent ro es el punt o seleccionado.
O Bi t angent and r adi us: Crea un crculo indicando 2 element os punt os o curvas a los cuales el
circulo es t angent e, seleccionar el soport e de la curva y por ult imo el radio.
O Bi t angent and poi nt : Crea un circulo t angent e a una curva en un punt o.
O Tr i t angent : Crea un crculo t angent e 3 soport es.
O Cent er and t angent : Crea un circulo con los siguient es dat os:
Selecionar la curva como cent ro del element o
seleccionar la curva t angent e y el radio.
Seleccionar el punt o como cent ro del element o y
seleccionar la curva t angent e.


CORNER
Con la funcin Corner podremos crear uniones circulares ent re dos curvas. Para ello
seleccionaremos las curvas y el soport e en el que queramos represent ar dicha curva de unin.



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CONNECT CURVE
Con la funcin Connect podremos crear uniones ent re dos curvas
de las cuales se puede cont rolar que t engan cont inuidad en punt o,
t angencia o curvat ura.
Para ello seleccionaremos un punt o y de la primera curva y un punt o
y la segunda curva. Desde Cont inuit y se define el t ipo de
cont inuidad necesaria. Con lo diferent es parmet ro podremos aj ust ar
la curva mej or a nuest ro diseo.





BARRA DE HERRAMI ENTAS CURVES
SPLI NE
Est a funcin nos permit e generar curvas de t ipo Spl i ne. Est e t ipo de curvas son muy import ant es
en el diseo y cumplen:
Pasan por t odos sus punt os de i nt er pol aci n.
La curva gener ada es cont i nua en t angenci a y en cur vat ura a l os l ar go de t odos sus
punt os
Para la generacin de Spline se deben indicar los punt os de paso y sobre est os punt os se le puede
imponer la direccin de la t angencia a la curva , asi como la curvat ura en dichos punt os.

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Desde Const raint Type se disponen de diferent es opciones de creacin.
Expl i ci t : Se selecciona una linea o plano que es t angent e a spline en el punt o.
Fr om cur ve: Se selecciona una curva la cual es t angent e a spline en el punt o.

HELI X
La funcin hel i x permit e la generacin de curvas en 3D. La definicin de la hlice se realiza en el
cuadro de dialogo que aparece a cont inuacin.

Para la generacin de la hlice se selecciona el punt o de comienzo, el ej e y los parmet ros de la
hlice.

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PI TCH: Dist ancia ent re dos revoluciones de la curva. Est e puede seguir una ley de
evoluvin.

HEI GHT: Alt ura t ot al de la hlice.
ORI ENTATI ON: Define la orient acin de la hlice (clockwise sent ido horario o count er
clockwise sent ido ant ihorario).
RADI US VARI ATI ON: la variacin de la hlice puede venir dado por Taper Angel que es
un ngulo respect o de la direccin de ej e de revolucin. Profile la helice sigue un perfil.





PERFI L

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2. SURFACES
Est a barra de herramient as nos permit e crear superficies para la generacin del diseo a part ir de
element os de almbricos.


La creacin de geomet ra se realizar con hist oria ( de modo que las modificaciones result an mas
rpidas), pero se clica sobre Cr eat e Dat um est a a parecer rot a.

EXTRUDE
La opcin ext rude permit e la generacin de un superficie a part ir del barrido de una curva en una
direccin dada con unos limit es det erminados.


REVOLVE
La herramient a r evol ve genera una superficie de revolucin a part ir de una
curva y el ej e de giro.
PERFI L

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SPHERE
La herramient a spher e genera una superficie esfrica indicando el cent ro y el radio, si es complet a,
y los ngulos si no lo es.



CYLI NDER
La herramient a cyl i nder genera una superficie cilndrica con solo indicando el cent ro , el ej e , el
radio y los limit es ent re los que se encuent ra.


ESFERA
COMPLETA

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OFFSET
La herramient a of f set genera una superficie paralela a la una dada.

Bot h Si des : El offset puede ser generado en ambos lados
Repeat obj ect af t er OK : Permit e la repet icin del offset

SWEPT
La herramient a Swept permit e la generacin de superficies a part ir del barrido de una curva por
ot ra curva gua. Las curvas para el barrido pueden ser definidas por el usuario, o predet erminadas si
se t rat a de una lnea, un circulo o una curva cnica.
EXPLI CI T LI NE CI RCLE CONI C

> SPI NE: Est a curva se caract eriza por cumplir que el
barrido de las secciones se encuent ra en planos
perpendiculares a ella. Definir una espina es opcional ya
que si no se define t oma por defect o la curva gua dada.
La espina es una curva que adquiere gran import ancia a
la hora de generar superficies desde Swept Surface
Definit ion Dependiendo de la espina seleccionada la
superficie puede variar considerablement e

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EXPLI CI T
La opcin Expl i ci t permit e la generacin de una superficies a part ir del barrido de una curva por
ot ras curva guas. Las secciones curvas est n colocadas en planos perpendiculares a la espina
seleccionada.
Los dat os necesarios para realizar un SWEPT/ EXPLI CI T son el perfil que va a ser barrido y una
curva gua sobre la que est e se desliza.
Opcionalment e se puede ut ilizar una
superficie referencial a la cual ser
t angent e la superficie generada.
Tambin es posible indicar una gua y
una direccin.
> EJEMPLO



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LI NE
La opcin Line permit e la generacin de una superficies a part ir del barrido de una rect a por ot ra
curva gua. Las secciones rect as est n colocadas en planos perpendiculares a la espina seleccionada.
Dependiendo de los dat os de que se dispongan
ut ilizaremos del men de Subt ype la opcin que se
adapt en a los dat os de que se dispone en el diseo. Para
cada caso campo se act ivarn los diferent es campos de
definicin
Two limit s
Limit and middle
Whit reference surface
Whit reference curve
Whit t angency surface
Wit h draft direct ion
Wit h t wo t angency surfaces


> EJEMPLO
Two l i mi t : Con est a opcin se generan superficies cuyas secciones perpendiculares a la espina son
rect as y t ienen como limit es las dos curvas dada. Para la generacin de est e t ipo de superficies es
necesario darle dos curvas guas y la espina.



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CI RCLE
La opcin Ci rcl e permit e la generacin de una superficies a part ir del barrido de un circulo por ot ra
curva gua. Las secciones circulares deben est ar colocadas en planos perpendiculares a la espina
seleccionada.
Dependiendo de los dat os de que se dispongan ut ilizaremos del
men de Subt ype la opcin que se adapt e al diseo. Para
cada caso se act ivarn los diferent es campos de definicin
Three guide
Two guides and radius
Cent er and t wo angels
Cent er and radius
Two guides and t angency surface
One guide and t angency surface

> EJEMPLO
Two gui des and r adi us : Con est a opcin se generan superficies cuyas secciones perpendiculares a
la espina son crculos de radio definido y t ienen como limit es las dos curvas dadas.
Para la generacin de est e t ipo de superficies es necesario indicar dos curvas guas y la espina.
Cuando exist en varias opciones la seleccionada aparece en color naranj a y las dems posibilidades en
color azul .


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CONI C
La opcin Coni c permit e la generacin de una superficie a part ir del barrido de un curva cnica por
ot ras curva gua. Desde Subt ype se descubren las diferent es opciones con su parmet ros.
Two guides curves
Three guides curves
Four guides curves
Five guides curves
Two guides and t angency surface




FI LLED
Permit e la generacin de superficies seleccionando una serie de boundary(s) que forman un
cont orno cerrado. Los boundaris deben ser coincident es o con una diferencia menor a 0.1mm
Su fundament al ut ilidad es la de generar superficies en pequeos huecos que no es necesario cerrar
con ot ras opciones de diseo ms laboriosas.








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Si adems de las curvas se selecciona
el soport e se puede definir que la
superficie generada sea cont inua en
punt o, en t angencia, o cont inuidad en
curvat ura.


MULTI SECTI ON SURFACES
La herramient a de mul t i sect i on sur f aces permit e la generacin de superficies mediant e el barrido
de diferent es perfiles colocados perpendicularment e a la espina.

Adems permit e que se le den una serie de curvas guas para conseguir que se adapt e al diseo.


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Colocndose sobre las secciones con el 3 bot n a parece un submen cont ext ual que
permit e act uar sobre el element o

Para una mej or t ransicin de unas secciones a ot ras se puede ut ilizar la opcin CUPLI NG que
realiza una gua de un punt o de una seccin a ot ro punt o de la siguient e seccin.


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BLEND
La herramient a de bl end crea superficies de t ransicin ent re dos dadas. Para ello se seleccionan las
curva y el soport e al que pert enece las curvas .
Desde la barra de BASI C permit e definir el t ipo de
cont inuidad ent re la nueva superficie y cada uno de
los soport es seleccionados.




Al crear la superficie, ent re dos element os de
alambre, se puede aj ust ar una serie de parmet ros
como son la t ensin, el t ipo de cont inuidad , los
punt os de cierre y/ o una espina o curvas gua con
su correspondient e t ipo de unin.




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3. OPERATI ON
Est a barra de herramient as nos permit e realizar operaciones t ant o con superficies como con
element os almbricos,


Adems de est as herramient as clicando sobre los t riangulit os negros se desglosan ot ros submens
con ms iconos, el submen Join-Healing, Split -t rim , Ext ract s y el de Tranformat ions.

BARRA DE HERRAMI ENTAS JOI N-HEALI NG
JOI NI NG
Desde la herramient a Joi ni ng permit e realizar uniones ent re element o, puede t rat arse de
element os de alambre o superficies.



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Permit e la definicin de varios PARAMETERS :

CHECK TANGENGY: Chequea si exist en t angencia ent re los element os
seleccionado. Si no exist e el error es el que a cont inuacin se indica.

CHECK CONNEXTY: Cheque si los element os t ienen conexiones ent re ellos mayor
a 0,001mm.

MEGI NG DI STANCE: Si la diferencia es menor a 0,1mm modificando est e valor podemos
hacer que se aj ust e el j oin y cierre pequeo huecos..



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HEALI NG
La herramient a de Healing permit e uniones ent re superficies. Modificando los parmet ros podemos
realizar una aproximacin de las uniones si las superficies no est n unidas en los boundarys



UNTRI M SURFACES OR CURVE
La herramient a Unt rim permit e la rest auracin de los limit es de una superficie que ha sido rot a
desde Split .

Clicando el icono se selecciona la superficie cuyos limit es deberan ser rest aurados, OK y
aut omt icament e comienza la operacin de rest auracin.

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DI SASSEMBLE
La herramient a Di sassembl y permit e la separacin de mult ielement os. La seleccin se puede
hacer de mult ielement o como una int erseccin, un sket cher o un j oin. De modo que despus
pueden se ut ilizados por independient e.

ALL CELLS: Todas las celdas son desensambladas en t odos sus curvas por lo t ant o si se t rat a
de un circulo ser separado en 2 curvas.
DOMAI NS ONLY : Los element os son parcialment e desensamblados como si las celdas
fuesen conect adas. Por lo t ant o un circulo t endra un solo dominio.





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BARRA DE HERRAMI ENTAS SPLI T-TRI M
SPLI T
La herramient a Spl i t permit e el cort e de un element o superficie o curva por ot ro element o.
Tambin nos da posibilidades para mant ener o seleccionar diferent es part e.
Permit e el comput ar la int erseccin .
Permit e la ext rapolacin aut omt ica en caso de que alguna de ellas quede cort a.



TRI M
La herramient a Trim permit e el recort e de superficies o element os de alambre con un result ado de
unin ent re los element os.
OTHER SI DE NEXT/ PREVI US ELEMENT: Cambia el lado
de seleccin del element o de la list a.
ELEMENTS TO REMOVE O KEEP: Permit e eliminar part es
o mant enerlas respect ivament e.


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BARRA DE HERRAMI ENTAS ESTRACTS
BOUNDARY CURVES
La herramient a Boundar y permit e la ext raccin de los bordes de las superficies En primer lugar se
selecciona la superficie. Si se desea que el boundary posea unos limit es det erminados est os se
seleccionan sobre el cont ext o. Debe t enerse en cuent a la direccin de la flecha de cara a la
obt encin del Boundary.





EXTRACTI NG GEOMETRY
La herramient a Ext r act permit e la ext raccin de element os (curvas, punt os, slidos ..) que
post eriorment e sern ut ilizados en el t rabaj o.
A la hora de la seleccin se puede
permit ir que est a se propague en punt o
o t angencia o curvat ura.



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BARRA DE HERRAMI ENTAS TRANFORMATI ONS
TRANSLATE
La herramient a Tr ansl at e permit e la t ranslacin de un element o, est a puede ser indicada desde
Vect or Definit ion con una lnea o por coordenada o seleccionando dos punt os.
> DI RECTI ON, DI STANCE
> POI NT TO POI NT
> COORDI NATES


ROTATE
Nos permit e realizar rot aciones de element os. Su funcionamient o es el mismo que para los slidos,
para verlo en det alle ir a la pagina 27.

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SYMMETRY
La herramient a Symmet ry permit e crear element os de simet ra seleccionando el conj unt o de
element os y un punt o , lnea o plano para realizar la simet ra.



SCALI NG
La herramient a Scaling permit e el escalado de los element os seleccionados. I ndicando el element o,
el grado de escala y el origen de la escala.







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AFFI NI TY
La herramient a Af f i ni t y realiza una operacin de afinidad (t ranslacin y escalado) respect o de un
origen dado.


AXI S TO AXI S
La herramient a Axis t o Axis permit e mover element os de un ej e a ot ro.



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EXTRAPOLI NG
La herramient a Ext rapol permit e la ext rapolacin de una superficie. Para ello se selecciona un
borde de un superficie y a cont inuacin la superficie. La ext rapolacin puede ser con cont inuidad en
t angencia o en curvat ura.

No es recomendable hacer ext rapolaciones mayores a un 10% la longit ud de la superficie.









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4. REPETI CI ONES
Est a barra de herramient as nos permit e crear element os repet it ivos para su ut ilizacin en el diseo.

Est a barra de herramient as present a el Obj ect repet it ions, Point creat ion (ver point ) y Plane
repet it ions.
OBJECT REPETI TI ON
Est a barra de herramient as nos permit e realizar repet iciones de element os que ant eriorment e han
sido creados a part ir de las siguient es opciones;
Point on a curve
Lines at an angel or normal t o a curve
Planes at an angle
Offset planes
Offset surfaces
Translat ion, rot at ion, scaling

PLANE REPETI TI ONS
Est a barra de herramient as genera plano equidist ant es ent re dos planos dados.


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5. FI LTRO DE SELECCI ON
Est a barra de herramient as nos permit e hacer un filt rado rpido de los element os. De modo que si
t enemos seleccionados los iconos
E Point filt er
E Curve filt er
E Surface filt er
E Volumen filt er
E Feat ure element filt er
E Geomet rical element filt er
E I nt ersect ion edges act ivat ion
E Work on Support select ion St at e
E Quick Select
a la hora de realizar cualquier operacin, realizaremos un filt rado de los correspondient es
element os.








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6. ORI ENTACI N GEOMETRI CA
En algunas ocasiones a la hora de realizar un diseo es necesario realizar un cambio en la
orient acin de las curvas o de las superficies. La direccin de t odas ellas debe ser la misma.
I NSERT --- OPERATI ONS ----I NVERT ORI ENTATI ON

I NVERT ORI ENTATI ON
La herramient a de t rabaj o ut ilizada I NSERT --- OPERATI ONS ----I NVERT ORI ENTATI ON se
selecciona la superficie o curva que se desea invert ir. Y clicamos sobre Clic t o invert












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7. DEFI NI CI N DE EJES
En algunas ocasiones a la hora de realizar un diseo es necesario crear unos nuevos ej es que
permit an el posicionamient o de las piezas. Para ello seleccionamos desde la barra de men o desde
I nsert / Axis Syst em







STANDARD: Definir un punt o de origen y dos direcciones la t ercera por defect o es
ort ogonal a las ant eriores.
AXI S ROTATI ON : Define como est ndar el sist ema del ej e, y un ngulo
EULER ANGLE: Definir el origen del ej e y los grados de desviacin con respect o del los
originales.


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8. ANLI SI S DE SUPERFI CI ES
A la hora del diseo es muy import ant e analizar las superficies y sus curvas para comprobar el t ipo
de unin que exist e ent re ellas. Para ello se analiza
DI STANCI AS: valor que viene expresado en mm
TANGENCI A valor que viene definido en grados.
CURVATURA: valor que viene definido en porcent aj e.

CONNECT CHECKER
Desde est a herramient a se analiza la conexin que exist e ent re las superficies. En la vent ana de
dialogo se selecciona el t ipo de anlisis, desde ANLI SI S TYPE; dist ancia ,t angencia y cont inuidad.
Y con la escala de colores analizamos dent ro de que rango se encuent ran.
O Seleccionar las superficies a analizar clcar el icono de connect
O Elegir el t ipo de anlisis






O MAXI MUN GAP : Dist ancia mxima que se permit e ent re dos
superficies sin det ect ar que esist e un aguj ero ent re ellas.
El color definir las dist ancias que exist e en cada punt o ent re la
superficies.

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O Quick violation analysis:


CURVE CONNECT CHECKER
Permit e el anlisis ent re diferent es curvas. Para ello se selecciona las curvas y a cont inuacin se
clica sobre el icono de CURVE CONNEECT CHECHER.
Desde ANLI SI S TYPE se elige el t ipo de anlisis que se desea realizar; Dist ancias, Tangency o
curvat ura.






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ASSEMBLY. GESTI ON DE CONJUNTOS
1. I NI CI O
Podemos acceder al mdulo Assembly Design mediant e la siguient e seleccin;
St ar t / Mechani cal Desi ng / Asssembl y Desi gn









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BARRAS DE MENUS
A cont inuacin se det allan los mens desplegables que aparecen en el mdulo de Assembl y de
forma que t engamos una visin general de t odos ellos y result e mas fcil su ident ificacin en las
post eriores explicaciones.















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ELEMENTOS DE UN CONJUNTO
Tras el acceso al mdulo de Assembl y procederemos a la int roduccin de los element os que
pueden formar part e de un conj unt o.
Un PRODUCT, llamado t ambin ensamblaj e, est a generado por par t s, pr oduct s, component s y
por t odas aquellas rest ricciones, parmet ros y formulas que det erminen la definicin y posicin de
est os element os ent re s. El fichero que se genera t iene ext ensin * .CATPr oduct .
Exist en ciert os concept os de int ers en el PRODUCT
. COMPONENT es un ensamblaj e que puede est ar formado por par t , pr oduct y/ o
component s. Su diferencia con el product es que no se almacena como un archivo, por lo
que solo se encuent ra en el rbol del product al que pert enece. Los component s son sub-
ensamblaj es y siempre dependen de un product .
. PART es un archivo de ext ensin * .CATPart . En est e t ipo de archivos se genera la
geomet ra que va a formar part e del ensamblaj e. Las Part s dependen j errquicament e de
los Product s . Para acceder a las propiedades de un part procederemos a seleccionar
Propert ies del men result ant e de seleccionar un Part con el t ercer bot n del rat n.
_ I NSTANCE NAME formado por un nombre
compuest o por el part number y a
cont inuacin un nmero que varia y
corresponde al nmero de copia de ese part
en el assembly correspondient e.
_ PARTNUMBER. Cuando un part se repit e
en un assembly, CATI A V5 aut omt icament e
asigna el mismo part number a cada uno de
las unidades, de est e modo result a muy
sencillo y fcil ident ificar los part s que
corresponden a piezas iguales.

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2. I NSERCI ON Y GESTI ON DE COMPONENTES
La int roduccin de element os en el PRODUCT puede realizarse de varias formas; desde la barra de
herramient as PRODUCT STRUCTURE TOOL, desde la barra de men I NSERT, o bien pinchado
sobre el rbol con el t ercer bot n Component s.

El t rabaj o con conj unt os puede abordarse siguiendo dos direct rices que podremos aplicar de forma
diferenciada o de forma conj unt a;
Generado las piezas independient e y post eriorment e int roducirlas en el ASSEMBLY y proceder
a generar la rest ricciones sobre ellas.
Generando las piezas desde cero en el ASSEMBLY, diseo concurrent e.
El rbol del Assembly cont iene una est ruct ura formada por las piezas del conj unt o, agrupadas en
diferent es niveles de subgrupos de ordenacin, t al y como se aprecia en la imagen:


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I NSERTAR UN NUEVO COMPONENTE
Mediant e la opcin NEW COMPONENT insert amos un component e nuevo, siempre debe ser
int roducido en un PRODUCT ya exist ent e. Su caract erst ica principal reside en la no exist encia de
fichero elect rnico por lo t ant o solo aparecer al abrirse el PRODUCT del que dependa.

Para su int roduccin seleccionar sobre el rbol el PRODUCT en el cual se desea insert ar el
component e y a cont inuacin clickar el icono NEW COMPONENT. Desde propiedades permit e el
cambio de nombre.
Los elementos de libreras o catlogos se deben ordenar en componentes para que sea ms fcil
su ubicacin dentro del rbol.

I NSERTAR UN NUEVO PRODUCT
El comando NEW PRODUCT permit e int roducir ot ro un nuevo PRODUCT dent ro de ot ro PRODUCT,
est o permit e ordenar con diferent es niveles de act uacin dent ro de rbol consiguiendo un subgrupo
dent ro de un grupo.
Para ello act ivar el PRODUCT dent ro del cual se va a insert ar el NEW PRODUCT se pulsa el icono
adecuado. Una vez int roducido se insert arn mas element os de ensamblaj e (part s, component s,
product s). Los diferent es niveles dan mayor orden al conj unt o. Desde las propiedades se permit e la
modificacin del nombre.


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I NSERTAR UN NUEVO PART
Permit e int roducir un nuevo part dent ro de la est ruct ura de un Product . Para ello seleccionar el
PRODUCT o component en el cual se desea int roducir y seleccionar la opcin NEW PART. En el
rbol queda reflej ado como se indica a cont inuacin.

Al proceder a la insercin de una nueva part e, aparecer una vent ana de dialogo. Debemos
proceder a seleccionar el punt o de insercin de la nueva part e t al y como se indica a cont inuacin.

O YES Para seleccionar manualment e la posicin del origen de la nueva part e
O NO Para definir el origen del Assembly como posicin del origen de la nueva part e

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Para modificar el nombre del nuevo PART se selecciona con el t ercer bot n sobre la rama del rbol
propi ert i es, en la vent ana de dialogo se modifica en nombre del Par t Number (XXX) y el nombre
del I nst ance name (xxxx.1) procurando no modificar el nmero que aparece despus del punt o y
que ident ifica el nmero de copia (inst ancia) de ese element o.

Una vez insert ado el NEW PART colocarse a su nivel y proceder a la generacin de geomet ra
desde los mdulos correspondient es; PART DESI GN, WI RE FRAME, GENARATI VE SHAPE
DESI GN, ...



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I NSERTAR UN COMPONENTE EXI STENTE
Los element os a insert ar en un ASSEMBLY pueden ser creados con ant erioridad a su insercin, en
est e caso, una vez abiert o el product o debemos int roducir los element os deseados. Est a opcin se
realiza desde EXI STI NG COMPONENTS.
Seleccionamos el nivel de Product sobre el cual queremos int roducir element os, elegimos
EXI STI NG COMPONENTS y a cont inuacin seleccionamos el fichero o los ficheros. El archivo
seleccionado puede ser de varios t ipos;
CATPart (* .CATPart )
CATPr oduct (* .CATProduct )
V4CATI A Assembl y (* .asm)
CATAnal ysi s (* .CATAnalysis)
V4 sessi on (* .session)
V4 model (* .model)
Cgr (* .cgr)
Wrl (* .wrl)
I NSERTAR COMPONENTE EXI STENETE CON POSI CI ON
Se siguen los pasos de la operacin anterior, saliendonos una ventana con la pieza a insertar,
donde le indicaremos la posicin que queremos que tenga respecto a otras piezas.
REEMPLAZAR COMPONENTES
La opcin REPLACI NG THE TREE permit e sust it uir element os ya int roducidos en la est ruct ura de
Product . Para ello seleccionar sobre el element o que deseamos reemplazar y a cont inuacin elegir el
archivo por el cual se desea remplazar.

REORDENAR EL RBOL
La herramient a REORERI NG THE TREE permit e reordenar el rbol modificando nicament e la
posicin en el rbol de los element os deseados.

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Seleccionar el icono correspondient e y a cont inuacin se clicar en el rbol, aparecer una vent ana
de dilogo en la cual modificaremos la posicin del element o mediant e las flechas dispuest as a t al
efect o.


VI SUALI ZACI ON DEL PRODUCT
PRODUCT I NI TI ALI ZATI ON permit e cargar y descargar los diferent es component es del conj unt o.
Seleccionaremos en el rbol el element o deseado y finalment e int eract uaremos con la vent ana de la
figura.




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NUMERAR LOS ELEMENTOS DEL PRODUCT
Est a funcionalidad, GENERATI NG NUMBERS, permit e que las piezas de un product sean
enumeradas. La ordenacin se hace segn la posicin en la que se encuent ren los diferent es
element os del product en el rbol. Enumerar los element os en el 3D permit ir generar
aut omt icament e ballons y t ablas relacionales ent re ballons y part numbers en el 2D.
La forma de procesar es seleccionar la funcin GENERATI NG NUMBERS y a cont inuacin clicar el
rbol. Aparecer un dialogo en el cual se debe seleccionar la opcin de ordenacin deseada.
_ MODE por nmero o por let ra.
_ EXI STI NG NUMBER si se ha cambiado la posicin de los component es en el
rbol el nmero puede ser mant enido o remplazado.


Para comprobar la numeracin de cada component e debemos acudir a las propiedades de cada
element o.



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COPI AS RAPI DAS DE ELEMENTOS
FAST MULTI -I NSTANTI ATI ON permit e realizar una copias de element os exist ent es en la
est ruct ura de Product , est a copia vendr marcada por mat riz lineal definidas por el usuario
Para acceder a la funcionalidad seleccionaremos el icono pulsaremos la combinacin CTRL+ E, el
element o a copiar y finalment e procederemos a definir la mat riz de copia.
Exist en varias posibilidades para la definicin de la mat riz de copia
O I nst ances & Spaci ng
O I nst ances & Lengt h
O Spaci ng & Lengt h


I NSTANCES nmero de copias
SPACI NG espacio ent re inst ancias
LENGTH dist ancia t ot al que ocupan copias




El result ado es la copia del
PART, en el rbol aparece con
el mismo PART NUMBER y
diferent e I NSTANCE NAME.


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FAST MULTI -I NSTANTI ATI ON
DEFI NI NG A MULTI -I NSTANTI ATI ON permit e la generacin de la copia de un PART segn la
mat riz por defect o configurada con ant erioridad en FAST MULTI -I NSTANTI ATI ON.






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3. GESTI ON DE RESTRI CCI ONES
Del mismo modo que al realizar el diseo de slidos creamos rest ricciones geomt ricas, al generar el
ensamblaj e t ambin es necesario crear rest ricciones ent re los diferent es element os que lo
componen. La creacin de rest riccin o const rainst puede realizarse desde la pat et a
CONSTRAI NST o bien desde I NSERT.

Dado que las restricciones se generan entre los elementos que componen un Product, deberemos
tener est seleccionado para proceder a generar cualquier restriccin entre los elementos que
lo forman. Las restricciones se almacenan dentro del product activo.
No podremos crear rest ricciones ent re element os que se encuent ran fuera del Product Act ivo.

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Por lo t ant o en el ASSEMBLY que a cont inuacin se muest ra y en el cual el component e act ivo es el
Product B solo se podrn hacer rest ricciones ent re los element os que est e en VERDE y no se podr
ent re lo element os que est n en ROJO.

Para cambiar de component e act ivo, seleccionar ot ro component e y hacer doble clic sobre l para
act ivarlo.
O Una CONSTRAI NT si puede ser aplicada sobre el Pr oduct C y Pr oduct D porque est
act ivo el Pr oduct D.
O Una CONSTRAI NT no puede ser aplicada sobre el Pr oduct J y Pr oduct G porque no est
act ivo el Pr oduct G.
O Una CONSTRAI NT no puede ser aplicada sobre el Pr oduct E y Pr oduct F porque no est
act ivo el Pr oduct D.
Una vez realizada la rest riccin sobre los component es, st os debern colocarse aut omt icament e
en la posicin marcada por la const raint creada, si no es as debemos clicar UPDATE para que
ambos component es se desplacen a su posicin final.


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SI MBOLOS
Todas las CONSTRAI N t ienen una represent acin grafica que simplifica su que su t al y como se
indica a cont inuacin:




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POSI CI ON DE LOS ELEMENTOS
La sit uacin de los element os puede ser:
E UNDEFI NED
E SAME
E OPPOSI TE


Una vez generada la CONSTRAI NT puede ser edit ada para modificarla.

Se clica sobre la const raint generada en el rbol y en el cuadro de dilogo que aparece se cambia el
ej e cara o plano por el nuevo.

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RESTRI CCI ON DE COI NCI DENCI A
Est e t ipo de rest ricciones se realizan desde el icono COI NCI DENCE CONSTRAI NT y permit en
alinear element os. Dependiendo de la seleccin de los element os obt endremos concent ricidad,
coaxialidad o coplanaridad.

La forma de ej ecut arlo es seleccionar el primer element o, por ej emplo, un ej e y a cont inuacin el ej e
de la ot ra pieza.


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En funcin de las opciones de nuest ra configuracin de CATI A, es posible que la rest riccin se haya
generado ya pero las piezas an no est n en la posicin deseada. Se le debe clicar a UPDATE para
que act ualice la posicin.

De est e modo queda generada la CONSTRAI NT de coincidencia ent re dos cent ros.


RESTRI CCI ON DE CONTACTO
Est a herramient a CONTAC CONSTRAI NT permit e el cont act o ent re dos superficies planas.
Los element os a seleccionar pueden ser dos caras planas, dos lneas o dos punt os.


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Para operar se selecciona en primer lugar la cara del element o que se desplazar para cont act ar con
la cara del element o seleccionado en segundo lugar.


RESTRI CCI ON DE PARALELI SMO
OFFSET CONSTRAI NT permit e definir ent re dos component es una dist ancia de paralelismo, se
necesit a especificar las caras que se van a orient ar y la dist ancia de separacin ent re las caras.






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RESTRI CCI ON DE AGULARI DAD
La herramient a ANGLE CONSTRAI NT permit e rest ricciones de ngulo ent re dos element os,
pudiendo t rat arse de lneas, caras planas, cilindros o conos.
El result ado puede ser de t res cat egoras
Per pendi cul ar i dad; cuando el ngulo es igual a cero
Par al el i smo; Cuando el ngulo es igual a 90
Angul ar i dad; Cuando definimos un ngulo est e no debe ser superior a 90
Se seleccionan ambas caras y a cont inuacin en la vent ana de dilogo se especifica el t ipo de
rest riccin que se desea realizar.

Con la angularidad permite la seleccin del sector de acotacin


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FI JAR UN COMPONENTE
FI X A COMPONENT fij a un component e impidiendo a su movimient o, FI JAR EN EL ESPACI O es
la opcin definida por defect o en est a funcionalidad.




Tras realizar la asignacin de FIX A COMPONENT y clicar sobre la restriccin, podremos
deseleccionar la opcin FIX IN SPACE en la ventana de dialogo. A partir de este momento al
mover el elemento con el comps ste no pedir actualizacin, por lo que solo volver a su
posicin anterior si tiene todas las constraints definidas con el resto de elementos.



UNI R COMPONENTES
FI X TOGETHER permit e fij ar dos component es ent re s, no permit iendo la asignacin de ninguna
ot ra rest riccin ent re ellos. Tan solo se pueden moverse con el comps.

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QUI CK CONSTRAI NT
Creacin de rest ricciones avanzadas. QUI CK CONSTRAI NT permit e la creacin de const raint s
complej as previament e definidas. El orden de las const raint s viene definido desde TOOL /
OPTI ONS / MECHANI CAL DESI GN / CONSTRAI NTS.


MODI FI CACI ON DE RESTRI CCI ONES
CHANGE CONSTRAI NT permit e el cambio de una const raint por ot ra. Est a operacin ser posible
dependiendo del soport e de la rest riccin.
Para operar se selecciona la const raint que deba ser modificada, clicamos sobre CHANGE
CONSTRAI NT y a cont inuacin en la vent ana de dilogo modificamos el t ipo de const raint





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FLEXI BLE-RI GI D SUB-ASSEMBLY
Los element os cont enidos en sub-product s del product act ivo no pueden ser t rasladados mediant e el
empleo del comps. El comps act a direct ament e sobre los element os que dependen
j errquicament e del product act ivo.
Podemos anular est a regla mediant e la funcionalidad FLEXI BLE-RI GI D SUB ASSEMBLY. La
propiedad Fl exi bl e queda reflej ada en el rbol mediant e la represent acin del icono del element o.
COMPONENT PRODUCT


MATRI CES DE POSI CI ON
Podemos proceder a la colocacin de element os repet it ivos mediant e el empleo de mat rices de
posicin. El empleo de mat rices ayuda al usuario a la rpida colocacin de mat rices de element os.
Exist en varios t ipos de mat rices segn la forma que t omen:
O RECTANGULAR PATTERN
O CI RCULAR PATTERN
O USER PATTERN
Para proceder seleccionamos la geomet ra del element o del que deseamos realizar una mat riz de
posicin y a cont inuacin el component e sobre el cual queremos referenciar el element o a repet ir.
Previament e est e lt imo element o deber t ener generada la mat riz necesaria desde la orden
PATTERN de PAT DESI GN.


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En el rbol queda reflej ado como se indica.
En l colocarn t odas las copias del element o si deseamos crearlo en un NEW COMPONENT

Si post eriorment e edit amos el REUSER PATTERN conseguiremos analizar como se mant ienen las
rest ricciones.

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CREACI ON DE CONSTRAI NTS CONTI NUAS
Desde est a herramient a CONSTRAI NT CREATI ON, el usuario puede crear const raint cont inuas
t res formas diferent es.
O DEFAULT MODE. Permit e realizar rest ricciones independient es de forma repet ida, para su
ej ecucin se clica el icono y se crea la rest riccin.
O CHAI N MODE. Desde est a herramient a realizamos const raint encadenadas, se clica sobre
el icono y se realiza la rest riccin de forma que la segunda rest riccin coger como punt o de
part ida el final de la primera.
O STACK MODE. Con est a herramient a el punt o de part ida de la segunda const raint es el
punt o de part ida de la primera

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4. MANI PULACI ON DE COMPONENTES
La manipulacin de los obj et os dent ro de mdulo de ASSEMBLY puede realizarse desde la palet a
MOVE, palet a accesible desde VI EW / TOOLBAR / MOVE.

Las manipulaciones realizadas mediant e est a funcionalidad afect an del mismo modo que las
realizadas con el movimient o del comps; no dej an reflej ada ninguna rest riccin sobre el element o.
Si los element os est n t ot alment e rest ringidos st os volvern a su posicin ant erior t ras proceder a
su act ualizacin (UPDATE).

MANI PULATI ON
MANI PULATI ON permit e la manipulacin de component es librement e mediant e el movimient o del
rat n. Los movimient os permit idos son t ranslacin y rot acin.
Clicando sobre el element o aparecer una vent ana de dilogo en la cual elegiremos la direccin
sobre la deseamos mover la pieza, o el ej e sobre el que deseamos girarla.



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SNAP
SNAP realiza la proyeccin geomt rica de un compont e a ot ro permit iendo de est e modo la
t ranslacin y rot acin de los element os. El movimient o en t odo moment o depende de los element os
seleccionados.


SMART MOVE
La funcionalidad SMART MOVE es una combinacin de MANI PULATE y de SANP, pudiendo
opcionalment e crea las const raint s.
Seleccionamos el primer element o, que puede ser un punt o, una lnea o un plano, a cont inuacin el
segundo element o, que puede ser un punt o, una lnea o un plano. Dependiendo del t ipo de
element os seleccionamos t endremos una clase de rest riccin u ot ro, seleccionndola sobre el
QUI CK CONSTRAI NT procederemos a la generacin de est en el rbol.


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EXPLOSI ONADO
EXPLODE permit e el explosionado de t odos los element os que componen un ASSEMBLY. La
explosin puede ser sobre un plano o sobre 3D.
La forma de realizarlo es seleccionar el PRODUCT del que deseamos realizar el explosionado y
proceder a cumpliment ar los siguient es parmet ros;
O DEPTH. Permit e la eleccin el nivel de explosionado desde Al l l evel s si se desea que la
explosin afect e a t odo el conj unt o Fi srt l evel si solo se desea que se hagan las de primer
nivel.
O TYPE. I ndica el t ipo de explosionado 3D o 2D
O FI XED PRODUCT. Permit e la seleccin de un PART que permanezcan fij o.


Tras seleccionar OK una nueva vent ana de dilogo que nos indica que puede podemos proceder a
mover el PRODUCT con el comps de 3D.

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MANI PULACI ON CON DETECCI ON DE COLI SI ONES
MANI PULATI ON ON CLASH det ect a la colisin ent re component es. Con est a herramient a al
manipular cualquier element o con el comps u ot ras opciones, CATI A nos indicar la colisin con el
rest o de los element os.


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5. ANLI SI S DE CONJUNTOS
En la generacin de conj unt os result a int eresant e el analizar la conexin que exist e ent re los
dist int os element os que lo componen ya que podra darse el caso de colisiones, int erferencias et c...

I NTERFERENCI AS












El anlisis de int erferencias es un hit o imprescindible ant erior a la aprobacin de cualquier coinj unt o.
Las int erferencias pueden ser de t res t ipos:



O Clash; Colisin ent re element os

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O Cont act ; Cont act o ent re element os




O Clearance; I nt erferencia dent ro de la
evolvent e de los element os




El proceso de calculo de int erferencias es muy sencillo. Seleccionamos la funcionalidad indicada y
post eriorment e cumpliment amos los parmet ros de forma que el calculo sea el deseado

Como result ado del calculo de int erferencias obt endremos un result ado similar al indicado en la
figura adj unt a.

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El result ado del clculo nos aport a la siguient e informacin en cada lnea de int erferencia en funcin
del clculo solicit ado;
Li st by Conf l i ct ; list ado por int erferencia
_ Product 1 y Product 2; element os que int ervienen en la int erferencia det ect ada
_ Type; Tipo de int erferencia
_ Value; Valor de la int erferencia
_ St at us; Est ado de la int erferencia (no inspeccionado, relevant e y no relevant e)
Li st by Product ; list ado por element o.
En est e format o de anlisis obt endremos una mat riz de int erferencia, t eniendo en abcisas y
ordenadas los element os que int ervienen en el result ado del clculo de int erferencia y como
int erseccin de ambos ej es el t ipo de int erferencia det ect ado y su est ado de anlisis.
Tras el anlisis de cada una de las int erferencias, de cara a det ect ar su relevancia real en el
assembly, el usuario puede proceder a indicar al sist ema el est ado de cada una de ellas. De forma
que podamos obt ener una mat riz real de int erferencias t ras su anlisis. El result ado del anlisis
puede ser export ado a un format o * .xml.
Ot ras funcionaliadades son;
E Cent rar en la int erferencia

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E Save report
E









SECCI ONADO DI NAMI CO
El seccionado dinmico es una funcionalidad que ayuda al diseador a realizar un exhaust ivo anlisis
de conj unt os. De forma sencilla CATI A nos proporciona herramient as para realizar giles
seccionados dinmicos, aport ando t odas las funcionalidades de anlisis necesarias.

Conforme avanza el plano de seccin
nos permit e ver el cort e.
Tipo de seccin

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El plano de seccin es uno del triedro
El plano de seccin vuelve a ser el inicial
Invierte el sentido del eje normal al plano
El plano de seccin es definido por geometras
El plano de seccin ser un plano o cara plana seleccionada en la pieza
El plano de seccin se define mediante coordenadas
Activa o desactiva las options
Visualiza la seccin rellena o solo el contorno
Marca en la pantalla las zonas en las que haya clash
Activa/desactiva la visualizacin de la rejilla
Define las propiedades de la rejilla
Nos permite guardar el contorno de la seccin en un archivo
La seccin queda bloqueada
La seccin se actualiza automticamente
La seccin se actualiza solo si se lo indicamos

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Las secciones pueden almacenarse en el rbol del assembly de forma que puedan emplearse
post eriorment e.


En las secciones nos encont ramos muchas funcionalidades que permit irn llevar a cabo un anlisis
adecuado del diseo. Est as funcionalidades son accesibles pulsando el t ercer bot n del rat n sobre
la vent ana de seccin.


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SECCI ONADO DI NAMI CO
Este comando nos permitir por un lado saber la distancia entre componentes y por otro lado nos
permitir saber la zona de influencia de una pieza sobre otra.


Minimum
Along x
Along y
Along z
Band analysis
Between two selections
Inside one selection
Selection against all
Limites de los colores
Visualizacin de las zonas
de influencia
Zonas de influencia

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ANALI SI S DE RESTRI CCI ONES
Est a localizado en la barra de herramient as en Analize/ Cont raint s...

El anlisis de rest ricciones permit e al diseador comprobar el est ado de t odas las rest ricciones
exist ent es en el assembly. El anlisis nos aport a una visin general del est ado de t odas las
rest ricciones en una pest aa, apareciendo una pest aa por cada est ado que t enga rest ricciones.




Numero de componentes
Numero de componentes que no estn restringidos
Restricciones correctas
Restricciones que no pueden llevarse a cabo
Restricciones no actualizadas
Restricciones que han perdido la referencia
Restricciones desactivadas
Restricciones Offset marcadas como reference
Restricciones Fix Together
Numero total de restriciones




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ANALI SI S DE DEPENDENCI AS
Tomando como origen el element o act ivo, est a funcionalidad nos muest ra la est ruct ura del rbol del
assembly desde el punt o de vist a de rest ricciones geomt ricas. Muest ra los element os que
componen el assembly enlazados por las rest ricciones que el usuario ha definido.


ANALI SI S DE UPDATES



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MEDI DAS
CATI A aport a ot ra serie de funcionalidades enfocadas a al anlisis t ant o de assembly como de
element o, son funcionalidades enfocadas a la t oma de medidas. Est as funcionalidades se encuent ran
en la palet a de MEASURE

Est e palet a se puede act ivar en ANALYZE / MEASURE BETWEEN

MEDI DAS ENTRE ELEMENTOS
MEASURE BETWEEN permit e la realizacin de medidas ent re diferent es element os.

Def i ni t i on
E Measure Bet ween
E Measure Bet ween in Chain Mode
E Measure Bet ween in Fan Mode









Cuyos result ados se ven reflej ados en el dibuj o que a cont inuacin se muest ra.

BETWEEN CHAI N FAN
Desde Select ion 1 y 2 se elige el t ipo de element o que se seleccionaremos; punt o, arist a, et c...

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CUSTOMI ZE permit e cust omizar la medida





MEDI DAS EN UN ELEMENTO
Est a herramient a MESURE PROPI ERTI ES permit e t omar medidas int ernas a un element o;
dist ancia de arist as, radios, et c...

CUSTOMI ZE permit e la configuracin de los dat os que se desea obt ener


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Mediant e la opcin Keep Measure, la medida queda almacenada en el rbol como se indica en la
figura







MEDI DAS DE I NERCI A
MEASURE I NETI A permit e la obt encin de dat os de pesos, moment os de inercia et c... t ant o del
conj unt o t ot al de ASSEMBLY como de element os individuales.










Para obt ener un result ado real es necesario que t odos los element os t engan asociado un mat erial.

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Si marcamos Keep measure, esta medida quedara registrada en el rbol de operaciones.

CUSTOMI ZE permit e det erminar los parmet ros que se desea que aparezcan a la hora de
calcular las medidas de inercia.


EXPORT nos permite guardar en un archivo los resultados de la medicin.
CREATE GEOMETRY nos permitir insertar en la pieza que nosotros queramos el centro de
gravedad y/o un eje de coordenadas el en el centro de gravedad.

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6. OTRAS FUNCI ONALI DADES
ANOTACI ONES
En el mdulo de ASSEMBLY podemos crear anot aciones, t ext os de soldadura e indicaciones.

ANOTACI ONES DE SOLDADURA
WELD FEATURES permit e la generacin de t ext os de soldadura. Se realiza seleccionando la arist a
sobre la cual se desea indicar la sealizacin de soldadura y se indica el t ext o, para ello deberemos
cumpliment ar el cuadro de dialogo adj unt o.



Posicionar los planos donde van a ir las anotaciones

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TEXTOS
TEXTUAL ANNOTATI ONS define t ext os en el assembly, para ello se indica en la cara sobre la que
se desea apoyar el t ext o y cumpliment amos el cuadro de dilogo con el t ext o deseado.
Para cambiar la caract erst icas de t ext o se clica con el 3 bot n sobre el t ext o, t ext propert i es.


NOTAS. HI PERLI NKS
FLAG NOTES permit e generar hiperlinks para salt ar a ot ros document o por ej emplo en el caso de
una present acin de a Microsoft Excel o a una pgina de I nt ernet .
En primer lugar se selecciona la superficie sobre la que se coloca el FLAG, a continuacin en el
cuadro de dilogo cumplimentaremos el nombre y el documento sobre el que deseamos crear el
hiperlink.
A continuacin cuando se desee acceder a l se clica en el FLAG y se elige GO TO de ese modo
aparecer el documento.


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CATALOGOS
CATI A, desde el mdulo de ASSEMBLY, nos permit e insercin de element os de cat logo.
Disponemos de una serie de STANDARD PARTS.
Para acceder al cat alogo podemos seleccionar Tool s/ Mechani cal St andard Part s/ cat al ogo
bien desde el icono de acceso direct o. Los cat logos est n agrupados en funcin de la norma a la
que se encuent ran suj et os.
_ EN catalogs
_ ISO catalogs
_ JIS catalogs
_ US catalogs

En el cuadro de dilogo debemos proceder a elegir el t ipo de element o que deseamos insert ar.
Disponemos de varios cat logos est ndares con CATI A de element os del t ipo; Tornillos, Tuercas,
Bulones, ...

Clicar sobre el element o que deseamos y l aut omt icament e se colocar en el rbol.
Nosot ros mismos podemos crearnos cat logos con element os propios de forma sencilla.

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En diferentes paginas web podemos acceder a elementos comerciales en formato CATIA V5, de
forma que podamos agilizar la generacin de nuestros diseos 3D. Pasamos a indicar algunas de
estas direcciones web;
www.part server.de
www.t racepart s.com
www.norgren.com
www.boschrexrot h.com
www.seweurodrive.com
www.hoerbiger.com

CREAR ESCENAS
Las escenas son diferent es vist as de un mismo Assembly. En cada una de las escenas t endremos el
mismo Assembly con; diferent es punt os de vist as, diferent es element os visualizados, vist as
explosionadas, ... en definit iva t odas las posibilidades de ver un assembly almacenadas en diferent es
escenas. De est a forma el acceso a ciert os det alles, zonas, o vist as quedaran predet erminados en el
assembly.
ENHANCED SCENE permit e la creacin de escenas en las cuales se puede crear un ambient e como
por ej emplo explosionar las piezas o incluso ocult ar piezas.
Al hacer clic sobre el icono nos aparece la siguient e vent ana de dialogo donde nos nombra
aut omt icament e la escena o la nombramos nosot ros desact ivando la casilla correspondient e. La
escena quedar almacenada en el rbol de assembly.


En el rbol se refleja

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Post eriorment e y de forma aut omt ica accederemos a la escena creada, est a t endr el fondo verde.
Una vez dent ro de la escena el usuario realizar las acciones necesarias.

Una de las muchas ut ilidades de las escenas es la de generar una vist a de un explosionado. Si
realizamos un explosionado sin escena la vist a se modifica en el moment o que se act ualiza el 3D. SI
realizamos el explosionado en una escena al realizar una vist a de est a se mant iene inalt erable
mient ras no se modifica la SCENE, sin afect arle la posicin del PRODUCT.


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7. ASSEMBLY FEATURE
CATI A permit e la realizacin de ciert as operaciones geomt ricas a grupo de element os que
componen el assembly. Est as operaciones son cort es, aguj eros, suma, rest a, ...
Est as modificaciones creadas en el ASSEMBLY afect an a los PART por individual.


CORTES
La herramient a SPLI T permit e realizar el cort e por un plano a varios PARTS o PRODUCTS.
Seleccionar la opcin SPLI T a cont inuacin en la vent ana de dilogo seleccionamos los element os
que deseamos seccionar.

PART POSSI BLY AFFECTED aparecen t odos los
element os que cuelgan del rbol
AFFECTED PARTS los element os a los que le af ect a
el cort e.

Con las flechas se pasan los element os de un
lugar a ot ro.


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AGUJEROS
HOLE permit e realizar aguj eros a varios PARTS o PRODUCTS. Est os aguj eros generados en el
ASSEMBLY afect an a los diferent es archivos de PART. Se selecciona el icono HOLE y a
cont inuacin en la vent ana de dilogo colocar en AFEFECTED PARTS los element os a los que se
desea que afect e la operacin.

PART POSSI BLY AFFECTED aparecen t odos los
element os que cuelgan del rbol
AFFECTED PARTS los element os a los que le
afect a el aguj eros






Post eriorment e se define el t ipo de aguj ero, la
profundidad, la rosca...et c.






Los t ipos de aguj eros que podemos encont rar son;

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AGUJEROS CON PERFI L
POCKET permit e realizar el aguj ero con un perfil definido a varios PARTS o PRODUCTS. Est os
aguj eros generados en el ASSEMBLY afect an a los diferent es archivos de PART. Se selecciona el
icono POCKET y a cont inuacin en la vent ana de dilogo colocar en AFEFECTED PARTS los
element os a los que se desea que afect e. Post eriorment e se define el perfil y la profundidad del
aguj ero.


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SUMA DE ELEMENTOS
ADD permit e la unin de diferent as component es de un PRODUCT. En primer lugar se selecciona el
icono ADD y a cont inuacin las piezas que van a ser unidas. En el cuadro de dilogo se indican los
component es que se desea t omen part e en la unin.

RESTA DE COMPONENTES
REMOVE permit e la rest a de component es pert enecient es a un PRODUCT. El uso es similar al de
ADD. Para ello se selecciona el icono REMOVE y el element o que se desea opere como sust raendo.
En el cuadro de dilogo indicaremos los element os a los cuales debe afect ar el REMOVE.
A cont inuacin se indica una represent acin del rbol despus de haber generado un REMOVE


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SI METR A DE COMPONENTES
Desde la herramient a creat e symmet ry podemos realizar simet ra a un PRODUCT. Para ello se
selecciona el icono y en la vent ana de dilogo seguir los pasos que se indican.

Tras seleccionar el plano y el product , element os de la simet ra, debemos proseguir con las opciones
de la operacin de simet ra.
En la vent ana de opciones se disponen de varios t ipos de generacin.
NEW COMPONENT permit e que el nuevo element o se genere
en un nuevo component e.
NEW I NSTANCES para generar el nuevo element o se genera
una inst ancia.



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8. GESTI N DE LA VI SUALI ZACI N DE LOS
ELEMENTOS
MODO VI SUALI ZACI N / MODO DI SEO
Por defect o, el modo nat ural de t rabaj o de CATI A con mont aj es es Modo Diseo, est o es, cargando
t oda la geomet ra. Est o supone un alt o consumo de memoria, cuando t rabaj amos con conj unt os
grandes o muy grandes, y por ello surge la necesidad de buscar una solucin a est e problema que
t rabaj e con fichero de un sensible menor t amao: CGR. El CGR (CATI A Geomet ric Represent at ion)
es un aproximacin geomt rica (una especie de t eselado) de la pieza original que puede t ener un
t amao ent re 2-3 veces inferior al original. Trabaj ar con est e t ipo de ficheros es lo que se conoce
como t rabaj ar en Modo Visualizacin.
Para poder t rabaj ar en modo visualizacin hay que:
O Act ivar la opcin Work wit h t he cache syst em que permit e t rabaj ar con archivos visuales
(CGR). Est a opcin se encuent ra en Tools -> Opt ions -> I nfrast ruct ure -> Product St ruct ure
-> Cache Managament .

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O Definir la rut a para la memoria cache (Pat h t o t he local cache), que es el direct orio
donde se irn guardando los CGRs conforme se vayan generando. Se podrn definir
varios direct orios. Si el archivo simplificado no se encuent ra en la cache local se
buscar en los direct orios de la cache liberada. Si no se encuent ran t ampoco ah, el
component e ser t eselado y salvado en la cache local.
Una vez abiert o un conj unt o con la cache act iva, es decir, en modo visualizacin, para pasar a edit ar
la geomet ra de una de sus piezas ser necesario pasarla a modo diseo. Para pasar una pieza o un
subconj unt o a modo diseo bast ar con hacerle doble clic con el rat n en el rbol o a t ravs del
men cont ext ual, bot n derecho del rat n sobre el rbol + Represent at ions + Design Mode.
Cuando se haya modificado la geomet ra de una pieza si se desea pasar de nuevo a modo
visualizacin habr que hacerlo mediant e el men cont ext ual + Represent at ions + Visualizat ion
Mode.

OTRAS OPCI ONES DEL MEN CONTEXTUAL
Sin duda, t al como se ha vist o, t rabaj ar en modo visualizacin mej ora considerablement e el
rendimient o de CATI A con grandes conj unt os. Ot ra posibilidad, compat ible con el t rabaj o en modo
visualizacin, es act ivar / desact ivar nodos y descargar element os. Opciones disponibles dent ro del
men cont ext ual (bot n derecho del rat n) sobre los part s o los subproduct s del conj unt o.

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En la figura vienen perfect ament e definidas cuales son las diferencias en t rminos de rendimient o y
funcionalidad ent re las posibilidades exist ent es. Lo que hace cada una de ellas Y una definicin de lo
que es la propia funcionalidad, puede verse en la siguient e t abla:
Icono Nombre Descripcin

Activate / Deactivate
Node
Descarga la representacin del elemento. El Deactivate
Terminal Node es para los Products y elimina la
representacin de sus elementos..

Deactivate
Component
Descarga completamente la pieza. Para CATIA es como si la
pieza no existiera.

Load / Unload
Component
Similar Desactivar el componente, pero en este caso si que
se tiene a la pieza en el BOM.

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9. LI STA DE MATERI ALES
Desde la barra de herramient as de Tools+ Analyze Bill Of Mat erial t enemos la posibilidad de crear la
list a de mat eriales que cont iene un conj unt o.

Pinchando sobre el recuadro define format s se puede configurar qu columnas se desean que
aparezcan en el list ado y el orden de las mismas. Para aadir un t ipo de columna bast ar con
seleccionarlo y pasarlo al cuadro de la izquierda con las flechas.

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Con la opcin Save As se puede guardar la t abla creada con format os .t xt , .ht ml y .xls.

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10. CAPTURAS DE I MGENES Y VI DEOS
Desde la barra de herramient as de Tools+ image se permit e al usuario realizar capt uras de pant alla,
crearse un album con las diferent es fot os y generarse videos con ext ensin avi.


CAPTURA DE I MGENES
Mediant e el comando Tools I mage Capt ure se crean fot os de lo que t enemos en pant alla. Al pinchar
sobre est a opcin aparece un cuadro con las siguient es posibilidades:



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O El icono de la flecha se ut iliza para seleccionar en recuadro la part e de la pant alla a
capt urar.
O El t ercer icono, el de la mano con una hoj a, permit e definir al usuario unas opciones a la
hora de generar la fot o. Dent ro de est as opciones exist e la posibilidad de definir unas
cualidades de la fot o ent re las que dest acan las siguient es; que el fondo de la pant alla se
vea en blanco, que los vect ores blancos se vean de color negro, que aparezca la fecha y
usuario que capt ur la fot o, los pxel o calidad del renderizado y el format o con el que se
desea guardar la fot o.


O Los t res lt imos iconos se emplean para definir el t ipo de capt ura de la imagen:
Seleccionado el icono de la cmara de fot os cuando se realiza la capt ura, se hace una
fot o de t oda la pant alla, incluyendo los iconos.
Seleccionado el icono del paisaj e, la capt ura de la imagen ser en modo pxel.
Seleccionado el icono de la regla, la fot o se crear en modo vect orial.

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O El primer icono, el del punt o roj o, sera para realizar la capt ura de la imagen.









Una vez seleccionado est e icono aparece un nuevo recuadro como el que se ve en la figura,
en el que podemos ver la capt ura que se ha generado, apareciendo nuevos iconos:
El aspa roj a cancela la capt ura de la imagen.
El icono del disquet e permit e salvar la capt ura como una fot o con ext ensiones bmp,
j pg, t iff,...
El icono que t iene el dibuj o de una impresora se emplea si se desea enviar la fot o
direct ament e al plot t er o impresora.
El siguient e icono, el de las dos hoj as, t iene por obj et ivo copiar la imagen en el
port apapeles de Windows para luego ser empleada en ot ra aplicacin, como por
ej emplo en el Paint o en el Word.
El icono del libro permit ir al usuario ir almacenando las fot os que va creando en un
lbum.
El lt imo icono, el del libro con una lupa, se ut iliza para abrir y hacer bsquedas de
lbumes ya creados. A est a opcin del libro t ambin se puede acceder a t ravs de
Tools I mage Album.


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CAPTURA DE VI DEOS
Para acceder a la capt ura de videos de Cat ia con la ext ensin AVI debemos acudir a Tools I mage
Video. Una vez seleccionada est a opcin el cuadro que aparece es el siguient e:

En est e cuadro se dispone de los iconos de comienzo (punt o roj o), de pausa y de parada de
grabacin del video (t res primeros iconos).
El lt imo icono se ut iliza para definir las opciones de la grabacin del video. Opciones como
el format o del video, el nombre y direct orio donde grabarlo y el nmero de capt uras por
segundo. Tambin permit e definir dent ro de est e icono si se desea que la capt ura del video
sea de un rea det erminada, de la vent ana act iva o de t oda la pant alla (incluyendo iconos).



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11. ALMACENAMI ENTO DE LOS ARCHI VOS
Tras la generacin de los document os de un ASSEMBLY debemos proceder a su almacenamient o.
El almacenamient o puede realizarse de las siguient es formas;
O SAVE
O SAVE AS
O ALL
O MANAGEMENT
Se accede desde el men principal FI LE.

O SAVE realiza el salvado del documento activo ASSEMBLY,
as como el salvado de los elementos de ese documento
activo que hayan sido creados o modificados con
posterioridad al ultimo almacenamiento

O SAVE AS permite guardar el documento actual pero no los
elementos que lo componen, permite salvar en una
ubicacin diferente a la actual a si como modificar el nombre
e incluso salvar con otra extensin.

O SAVE ALL salva todos los componentes abiertos

O SAVE MANAGEMENT permite la gestin del almacenamiento de los componentes que
estn abiertos. Para ello aparece un cuadro de dilogo en el cual se da informacin del
estado del documento abierto, modificado nuevo.


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Si seleccionamos un conjunto y lo salvamos (con el botn save as o save) el botn Propagate
directory nos quedara activo de forma y manera que si lo pulsamos todas las piezas dependientes
del conjunto (hijos) se guardarn en el mismo directorio que el conjunto ahorrndonos el proceso de
ir archivo a archivo indicndole la ruta.

Otra herramienta muy til es el Pattern name. En este campo introduciremos un texto (generalmente
cdigos) y cuando tengamos seleccionadas todas las piezas que queramos que tengan este texto
delante en su nombre, le damos a Apply Pattern. De esta manera podremos codificar rpidamente
nuestras piezas.


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12. ENVI O DE DOCUMENTACI ON SEND TO
Uno de los problemas ms comunes y de ms difcil solucin se provoca al mover ficheros de una
carpet a a ot ra ut ilizando el Explorador de Windows. Est o puede ocasionar errores fat ales, a veces
sin solucin, ya que pueden exist ir linkaj es ent re piezas que se rompen al mover a mano los
ficheros. Por ello, siempre que se t engan dudas o no se sepa el linkaj e exist ent e ent re document os
no debemos mover ficheros desde el explorador de windows.
Cuando haya que enviar ficheros de una carpet a a ot ra, se debe ut ilizar la funcin Send To, funcin
que s mant iene los linkaj es exist ent es ent re los document os. Est a funcin se encuent ra disponible
dent ro de la barra de herramient as de File.
Simplement e debemos:
O Abrir los document os que int eresen ser llevados a ot ra carpet a
O File -> Send t o. Quizs CATI A nos genere un mensaj e indicando que alguno de los
document os que se encuent ran abiert os no est n act ualizados. Act ualizarlos y guardar.
Se abrir una vent ana como la de la figura:



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O En la part e superior aparecern los documentos abiert os en la sesin, que podrn ser
enviados con las flechas a la part e inferior, que es la que indica los document os que van a
ser copiados en la carpet a que defina en Browse.

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13. SEARCH ORDER
Search Order es una herramient a que est ablece una serie de prioridades a la hora de buscar los
linkaj es que le corresponden a un document o. Linkaj es que mant ienen por ej emplo un product con
las piezas que lo componen o un drawing con su 3D. Es import ant e para saber dnde y de qu
manera se va a comport ar CATI A al buscar los ficheros.
La definicin de est e crit erio se define en Tools -> Opt ions -> General -> Document . De las
diferent es posibilidades es import ant e saber:
Folder of t he link: primero buscar los documentos vinculados en el direct orio en donde se
haya guardado el link. Por ej emplo, la carpet a donde se guarde los part s de un product .
Folder of t he point ing document : Buscar e la misma carpet a del product .
Ot her Folders: Rut ado definido por el usuario con la opcin configure.
Relat ive folder: busca en las subcarpet as que hay dent ro de donde busca el link.


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14. PUBLI CACI ONES
Las publicaciones nos permit en emplear diferent es element os (arist as, punt os, superficies...) de
forma que al crear linkaj es ent re ellas, st e es ms robust o porque no hace referencia direct ament e
a la geomet ra. Por t ant o, como recomendacin general nicament e debern crearse linkaj es con
element os publicados.
Las publicaciones slo se podrn generar en P2 (licencia MD2) aunque se podrn reut ilizar t ant o en
P1 (licencia MD1) como en P2.
Se pueden publicar mult it ud de element os (planos, superficies, punt os, parmet ros...), t ant o a nivel
de Product como a nivel de Part , pero en est e caso nos cent raremos en como hacerlo a nivel de Part
nicament e sobre geomet ra.
Par a gener ar publ i caci ones hay que hacer l o si gui ent e:
O Tools -> Publicat ion. En est a vent ana se muest ran los element os publicados.

O Para aadir un element o (cara, superficie, punt o...) simplement e hay que seleccionarlo en el
espacio, y el programa aadir un nuevo element o publicado, dndole un nombre por
defect o. Para cambiarlo hay que clicar sobre l y edit arlo.


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Puede a veces ocasionar problemas el publicar un ej e, puest o que al clicar sobre la superficie
de revolucin nos coge la cara, pero no el Axis. Para capt urar est e element o hay que
seleccionar la facet a, y con el bot n derecho clicar en Ot her Select ion. Aparecer una
vent ana que ir desplegando element os seleccionables hast a llegar al que nos int erese.

Par a ut i l i zar l as publ i caci ones:
Dent ro del mdulo de Assembly el uso de las publicaciones result a muy beneficioso. Si en vez de
realizar las rest ricciones con caras, planos, punt os... se hacen con element os publicados, se
consiguen regenerar las rest ricciones aut omt icament e. Para ello:
O Abrir cada uno de los Part s y publicar los element os que se vayan a ut ilizar en las
rest ricciones. No es necesario hacerlo con t odos los Part s, solo en aquellos suscept ibles de
sufrir modificaciones. Dar nombres apropiados a cada uno de los element os publicados.
O Realizar las rest ricciones con element os publicados. Hay que seleccionarlos desde el rbol y
nunca desde el 3D. Como se puede observar en la figura, la definicin de la rest riccin est
vinculada a los element os publicados y no a element os geomt ricos.

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La vent aj a que se t iene realizado las rest ricciones en el mont aj e de la figura ut ilizando
element os publicados es evident e. Cuando el pasador es sust it uido por ot ro, que cont iene los
mismos nombres de las publicaciones, el programa es capaz de regenerar dichas rest ricciones.

Si ext rapolamos est e sencillo caso a un mont aj e con muchas piezas, los beneficios son evident es,
aunque ello suponga un ciert o t rabaj o al principio para publicar t odos los element os.
Algunas de las opciones exist ent es en Tools -> Opt ions (I nfrast ruct ure-> Part I nfrast ruct ure-
> General) a t ener en cuent a para est a aplicacin:
Keep link wit h select ed obj ect : act ivar nicament e cuando realment e queramos crear un
linkaj e ent re dos piezas.
Rest rict ext ernal select ion wit h link t o published element s: t ener act ivada est a opcin evit ar
que se cree un linkaj e direct ament e con la geomet ra de una pieza. Solo se har con
element os publicados.

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15. CUSTOMI ZACI ON DEL ASSEMBLY
La cust omizacin de las diferent es opciones CATI A referent es a ASSEMBLY se realiza desde TOOLS
OPTI ONS. En la vent ana de dilogo seleccionamos MECHANI CAL DESI GN/ ASSEMBLY
DESI GN/ GENERAL
UPDATE. Permit e la configuracin de la act ualizacin de operaciones y rest ricciones. st a
puede ser manual o aut omt ica, puede afect ar al nivel act ual de t rabaj o o por el cont rario
desde All t he levels act uar sobre t odos los niveles del rbol.

ACCESS TO GEOMETRY La opcin asegura la aplicacin aut omt ica de la ej ecucin en
modo diseo cuando se usa los siguientes comandos;
; Const r ai nt
; Snap
; Publ i cat i on Management
; Reuse Pat t ern
; Def i ne Mul t i -I nsat ant i at i on
; Mani pul at i on
; Tr ansl at e
; Rot at e
; Updat e

MOVE COMPONENTS I NVOLVED I N A FI X TOGETHER Con est a opcin podemos
configurar como van a ser los movimient os de los element os que t engan aplicada la
rest riccin Fix Toget her.

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MECHANICAL DESIGN / ASSEMBLY DESIGN / CONSTRAINTS
PASTE COMPONENT. Opciones para el copiado de element os
O Sin las const rains del ASSEMBLY.
O Con las const rains del ASSEMBLY
aplicadas a ellos, solo despus del
comando copiar.
O Con las const rains de ASSEMBLY y aplicadas a ellos, solo despus del comando cort ar
O Aplicar siempre las cont rains.

CONSTRAI NTS CREATI ON
Use any geomet ry
Permit e aplicar rest ricciones sobre cualquier geomet ra de los element os.
Use published geomet ry of child component s only
Permit e aplicar rest ricciones solo a element os publicados de niveles inferiores.
Use geomet ry of any level
Permit e aplicar rest ricciones solo a element os publicados pero de cualquier nivel.
QUI CK CONSTRAI NT A la hora de ut ilizar la herramient a de realizacin de rest ricciones
aut omt icas QUI CK CONSTRAI NT la preferencia del orden depende de la posicin
definida aqu.



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DRAFTI NG. GENERACI N GEOMETR A
2D
Est e modulo t iene por obj et o la generacin de planos 2D. Los ficheros generados por el mdulo de
dr af t i ng t ienen la ext ensin * .CATDr awi ng, est os document os est n const it uidos por una o varias
sheet s u hoj as en las que se encont raran las vist as generadas.
Un DRAWI NG es un fichero que llama a ot ro o varios ficheros que pueden ser t ant o .CATProduct s
como .CATPart s.

1. I NI CI O
A cont inuacin se present an las t res formas de generar un fichero cat drawing.
START / MECHANI CAL DESI GN / DRAFTI NG

Ant es de ent rar en el mdulo nos aparecer el siguient e cuadro en la que debemos definir la
configuracin de la pgina, as como el st andard a ut ilizar.


Una vez pulsado OK pasaremos al modulo de draft ing en el que
podremos ver una pant alla similar a la que se muest ra en la imagen
de la pgina siguient e.

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En la pant alla, en la zona izquierda, aparece una vent ana en la que dest aca el rbol con el nombre
del Drawi ng del que colgarn t odas las sheets (hoj as) y vist as generadas.
En la zona derecha nos aparecer por defect o el format o de hoj a en el que podremos aadir t odas
las vist as que queramos.

FI LE / NEW / DRAWI NG
Al acceder al draft ing de est a forma nos
aparecer de nuevo la vent ana de
configuracin de pgina en la que
seguiremos los pasos indicados en el
punt o ant erior.

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FI LE / NEW FROM
En este ltimo caso se emplear una plantilla para cada formato A4, A3... De esta forma se
conseguir partir siempre de una hoja con un cajetn. Para ello en el men File seleccionaremos
New from...

En est e caso una vent ana de exploracin de direct orios nos permit ir buscar el fichero de part ida.


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2. BARRA DE MENUS
A cont inuacin se indican los mens des-plegables que aparecen en el mdulo de Draf t i ng para
t ener una visin general de t odos ellos y result e mas fcil su ident ificacin en las explicaciones
siguient es















Dest acar de la barra de men Edit la opcin de Sheet Background y de la barra Tools la opcin
St andards... Est as funciones se explicarn mas adelant e.


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3. CAPA SHEET BACKGROUND
En t odos los ficheros Cat dr awi ng t endremos por defect o dos capas llamadas working views y
sheet background . En general la capa de working views se ut ilizar para insert ar las vist as, cot as,
et c. Mient ras que la capa background se reserva para insert ar el caj et n y los t ext os asociados a l.
De est a manera podremos dist inguir fcilment e lo que es caj et n del rest o del dibuj o.
Por defect o al ent rar en el mdulo de draft ing est aremos en la capa working views y para acceder a
la capa background iremos a la barra de men Edit encont rndonos con una vent ana similar a la
siguient e.


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La barra de herramient as especfica del background es la siguient e, que normalment e est
posicionada en la part e superior derecha de la pant alla.

De las t res funcionalidades se explicarn las dos primeras dej ando para ms adelant e la t ercera.
O Frame Creat i on Con la primera de ellas Fr ame Creat i on se podr crear, modificar... un
caj et n para el dibuj o mediant e una macro. Para ello al pinchar en el icono nos aparece la
siguient e vent ana.

En el apart ado de St yle of Tit leblock eligiremos el format o y en el apart ado Act ion
elegiremos la operacin a realizar. Clicando en OK finalizar el proceso.
O I nser t Bi l l of Mat er i al La segunda funcin nos permit e insert ar la list a de mat eriales de un
product en el dibuj o. Previament e deberemos haber creado la list a en el product . Tras
pinchar en el icono el primer paso ser seleccionar el product del que queremos insert ar la
list a y post eriorment e slo t endremos que definir el punt o de insercin.

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Una vez definido el caj et n para volver a la capa de vist as lo haremos mediant e el men Edit y con la
funcin working views .


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4. GENERACI N DE VI STAS
Exist en diferent es formas de generar las vist as, aunque para t odas ellas la definicin de lo que
deseamos que aparezca en ellas ser comn. Est o se definir desde Tools-opt ions-Mechanical
Design-Draft ing-View.

CONFI GURACI ON
En el apart ado Geomet ry generat ion/ Dress-up act ivaremos aquellos det alles que queremos que
aparezcan por defect o en las vist as generadas.










En el campo View generat ion podremos definir adems el modo de proyeccin de vist as. A part ir
de la release 12 nos aparecen cuat ro opciones: Exact view, CGR, Rast er y Approximat e.
Este punto ser importante a la hora de generar drawings de grandes conjuntos, puesto que
segn la opcin que escojamos el programa consumir mas o menos memoria.

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VI STAS EXACTAS
Es el nico modo de generacin que nos permit ir crear secciones. Adems las cot as creadas sern
asociat ivas al 3D, por lo que si lo modificamos se act ualizarn. Las vist as se podrn generar incluso
si el product est en modo visualizacin.

VI STAS APROXI MADAS
Con est e modo conseguiremos una vist a consumiendo menos memoria que con la opcin ant erior,
por lo que puede result ar convenient e en planos t ipo lay-out . En est e caso las cot as no sern
asociat ivas al 3D ni se podrn generar secciones de la vist a.
Al seleccionar est a opcin en el campo Configure definiremos el nivel de precisin que queremos
obt ener en la vist a t al y como se ve en la imagen.

VI STA DE CGR
Con est e ot ro modo el result ado ser exact o y consumir menos memoria que la opcin de vist a
exact a, aunque las cot as no sern asociat ivas al 3D y no se podrn crear secciones.

VI STA RASTER
Con est e format o conseguimos una imagen del slido de un modo rpido, no pudiendo acot ar la
vist a ni generar secciones de ella. En el campo Configure definiremos el nivel de det alle t ant o para
capt ura como para la impresin t al y como se ve en la imagen.

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A cont inuacin se present arn los diferent es modos de generacin de las vist as, que depender
t ambin del mt odo ut ilizado para ent rar en el mdulo de draft ing.

GENERACI ON DE VI STAS
Al ut ilizar est e mt odo part iendo de part o product present es en la sesin, nos aparecer el
siguient e cuadro de dialogo.

En ella podremos definir de ant emano las vist as que deseamos generar y el format o de pgina que
vamos a ut ilizar. Por defect o nos generar una hoj a vaca de format o A0 a escala 1: 1. Para
modificarla seleccionaremos el bot n Modify y nos abrir una nueva vent ana de configuracin
coment ada en el apart ado 2.
Para finalizar el proceso pincharemos en OK.
VI STAS EN MODO AUTOMTI CO
En la barra de herramient as Wi zar d nos encont ramos las opciones de generacin aut omt ica. Con
los t res lt imos iconos nos generar las vist as predefinidas en la imagen. Con el primero de ellos por

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el cont rario podremos personalizar las vist as a generar. Al pinchar en el icono nos aparece la
vent ana de la pgina siguient e.

En est a vent ana podremos elegir de nuevo cualquier format o predefinido o por el cont rario
pasaremos a la siguient e vent ana mediant e el bot n next .

En est a lt ima vent ana podremos personalizar las vist as a generar seleccionando los iconos que
aparecen en la part e izquierda y clicando una posicin en la cuadrcula de la vent ana. Una vez
configurado mediant e el bot n finish pasaremos a seleccionar un plano del 3D para que pueda ser
ut ilizado como plano de proyeccin en las vist as, t al y como se ve en la imagen.

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Tras seleccionar el plano del 3D nos aparecer una pre-visualizacin de las vist as con un crculo azul
t al y como se puede ver en la imagen de la pgina siguient e. Ut ilizando las flechas podremos girar
las vist a hast a dej arlas en la posicin que nos int erese. Para finalizar el proceso de generacin de
vist as deberemos pinchar en cualquier punt o de la hoj a con el bot n izquierdo del rat n.

VI STAS RESPECTO A UN SI STEMA DE EJES
Los ej es de la vist a se represent arn en color azul y definen el origen de la pieza o product mediant e
una lnea vert ical y ot ra horizont al.

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Por defect o los ej es que se represent an en las vist as sern los ej es del conj unt o o pieza. En caso de
querer represent ar en la vist a ot ros ej es diferent es se debern seleccionar desde el rbol del 3D
ant es de seleccionar el plano de proyeccin t al y como se ve en la imagen de la pgina siguient e.

SELECCI N DE PARTES A PROYECTAR
Al generar la vist a part iendo de un product , por defect o nos represent ar t odas las piezas que se
visualicen en el 3D. Para evit ar est o y proyect ar slo las piezas seleccionadas, deberemos
seleccionar est as en el rbol ant es de definir el plano de proyeccin. Para seleccionar varias piezas
podremos ut ilizar la t ecla Ct rl. .

Ot ro modo de seleccionar las piezas a proyect ar ser definir en las propiedades de la pieza o
product , que se visualice o no al proyect ar. Pero est o se deber hacer en el fichero Cat product
dent ro de las propiedades. Como se puede apreciar en la imagen se podr definir adems que
alguna de las piezas no cort e en las vist as de seccin o que siempre se represent e con lneas de
t razos.

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GENERACI N DE VI STAS. VI STAS PRI NCI PALES
A cont inuacin de present arn las diferent es funciones de Cat ia V5 para la generacin de vist as una
a una. Para ello las barras de herramient as se encuent ran dent ro de la barra views que se muest ra
en la imagen.

En un drawing vaco siempre deberemos empezar mediant e una proyeccin del 3D por lo que la
barra a ut ilizar ser la siguient e.

Una vez que t engamos al menos una vist a proyect ada se act ivarn las funciones del rest o de las
barras de herramient as que se muest ran a cont inuacin.

Como se ha coment ado ant eriorment e se deber empezar el drawing con una vist a proyect ada, pero
como su puede comprobar slo algunas de las funciones est arn act ivas en un drawing vaco. Ent re
ellas se encuent ran la front view , advanced front view y la isomet ric view


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VI STA PRI NCI PAL
Para crear una vist a principal pincharemos en el icono Fr ont vi ew y t al y como se ha vist o en
punt os ant eriores seleccionaremos un plano de proyeccin del 3D. En caso de querer definir un
sist ema de ej es o las piezas a proyect ar t endremos en cuent a los pasos det allados en los punt os
ant eriores. Sino, una vez seleccionado el plano de proyeccin se pre-visualizar el result ado que
podremos modificar mediant e las flechas de color azul que aparecen en la. Y finalment e para dar
por t erminado el proceso pincharemos en cualquier punt o de la hoj a y se crear la vist a.

VI STA PRI NCI PAL AVANZADA
Para ut ilizar est a funcin pincharemos en el icono Advanced f r ont vi ew. En est e caso el proceso
es el mismo que en el punt o ant erior, t eniendo adems la posibilidad de definir de ant emano la
escala y el nombre de la vist a mediant e la vent ana que aparece.

VI STA PROYECTADA
Una vez que t engamos una vist a principal podremos crear vist as proyect adas de st a pinchando en
el icono Prej ect i on vi ew. Tras act ivar el icono segn donde posicionemos el cursor no generar
un vist a de perfil, plant a...

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Dest acar que la vist a proyect ada siempre se generar de la vist a que est act iva, es decir la que
t iene el recuadro de color roj o. Para act ivar una vist a lo podremos hacer clicando dos veces sobre el
recuadro de la visa.
VI STA AUXI LI AR
Pinchando en el icono Auxi l i ary vi ew obt endremos una
vist a auxiliar de la vist a act iva definiendo una direccin
de proyeccin. Para ello t ras act ivar el icono deberemos
definir una lnea que defina la direccin perpendicular de
proyeccin. Para definir la lnea pincharemos con el
bot n izquierdo sobre la hoj a para definir el primer
punt o, y cuando queramos t erminar la lnea clicaremos
dos veces definiendo as el segundo punt o de la misma.

Para t erminar el proceso como en los casos ant eriores
posicionaremos la vist a pre-visualizada en el lado
deseado y pincharemos sobre la hoj a.

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GENERACI N DE VI STAS. SECCI ONES
Para generar secciones de la vist a act iva t enemos las siguient es opciones que aparecen en la barra
de herramient as de la imagen.

VI STA DE SECCI N PARALELA
Para generar vist as de seccin paralela pincharemos en el icono Of f set sect i on vi ew y definiremos
el perfil de cort e t al y como se ve en la imagen. Para dar por finalizado el perfil se deber clicar dos
veces en el punt o final. Una vez definido el perfil de cort e t endremos dos posibles result ados segn
el lado al que llevamos el cursor, por lo que escogeremos uno de ellos y pinchando sobre la hoj a se
generar la vist a.


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VI STA DE CORTE PARALELA
Mediant e la funcin Of f set sect i on cut podremos hacer cort es de las piezas represent ando en la
vist a slo la part e que int ersecciona con el plano de cort e. Si generamos el cort e sobre la pieza del
apart ado ant erior el result ado con est a funcin sera el siguient e.

VI STA DE SECCI N ALI NEADA
Est a funcin Al i gned sect i on vi ew nos permit e definir para la vist a de seccin un perfil que no sea
paralelo. Para ello deberemos generar sobre la vist a act iva el perfil de seccin y podremos obt ener
el siguient e result ado.


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VI STA DE CORTE ALI NEADA
Con est a funcin Al i gned sect i on cut podremos obt ener el result ado de la unin de los apart ados
ant eriores. Los pasos a seguir para su creacin sern los mismos que en el apart ado ant erior.

ASOCI ATI VI DAD AL 3D
Es posible realizar las secciones o cort es empleando element os 3D, para ello seleccionaremos un
sket ch del fichero Cat part o Cat product ant es de definir el perfil de seccin. De est a manera se
crear en la vist a act iva el perfil de seccin.

Ut ilizando est a opcin nos aseguraremos que si se modifica el perfil del 3D se act ualizar el perfil de
seccin de nuest ra vist a act ualizando as el result ado.

PROPI EDADES DE LA VI STA DE SECCI N
Tras generar las vist as de seccin se podrn edit ar las propiedades t ant o de los perfiles como de los
rallados de las piezas. Para ello con el men cont ext ual sobre el perfil o el rallado ent rando en la
opcin propert ies nos aparecern las vent anas de edicin de la pgina siguient e.
Como se puede ver en la imagen las pest aas a las que hacemos referencia sern las de callout y
pat t ern respect ivament e.

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GENERACI N DE VI STAS. VI STAS DE DETALLE
Sobre la vist a act iva se podrn generar vist as de det alle mediant e las funciones de la barra de
herramient as Det ail .

Tant o con la funcin Det ai l vi ew como con la Det ai l vi ew pr of i l e se obt endrn det alles de lo que
exist a en el 3D. La diferencia ent re una y ot ra radica en el perfil de det alle, que en la primera ser
circular mient ras que en la segunda se podr definir un bocet o cualquiera. Una vez definido el
bocet o sobre la vist a act iva nos aparecer una pre-visualizacin y clicando sobre la hoj a definiremos
el punt o de insercin de la vist a, obt eniendo el siguient e result ado.

En el caso de ut ilizar las funciones Qui ck det ai l vi ew o Qui ck det ai l vi ew pr of i l e el det alle se
realizar sobre lo que exist e en el 2D, por lo que la generacin de la vist a ser mas rpida que con
las opciones ant eriores. Ot ra diferencia ent re ambos casos ser el perfil generado en la vist a de
det alle, que en st e lt imo caso se represent ar t ot alment e cerrado t al y como se ve en la pgina
siguient e.
Por defect o para t odos los casos la vist a generada est ar a escala 2: 1 sobre la original. En caso de
querer modificarla lo podremos hacer mediant e las propiedades de la vist a.

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DETALLES SOBRE LA VI STA
Con las funciones de la barra de herramient as Clippings obt endremos t ambin det alles de vist as
pero sin generar nuevas vist as. Es decir, una vez definido el perfil de det alle sobre la vist a act iva, se
eliminar de la vist a t odo aquello que no se encuent re dent ro del mismo.

Despus de generar el det alle si queremos eliminarlo mediant e el men cont ext ual sobre el recuadro
de la vist a t endremos la funcin Unclip para hacerlo t al y como se muest ra en la imagen de la
pgina siguient e.

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GENERACI N DE VI STAS. VI STAS PARTI DAS
Mediant e la barra de herramient as Break view obt endremos cort es sobre la vist a act iva t ant o en
una direccin como en dos direcciones.
CORTE EN UNA DI RECCI N
Para crear cort es sobre una vist a en una direccin pincharemos en el icono Broken vi ew. El primer
paso despus de ello ser clicar un punt o para definir el primer ext remo de la primera lnea de
part icin, con lo que nos aparecer un lnea de color verde. Segn donde cliquemos el segundo
punt o fij aremos dicha lnea en posicin vert ical u horizont al y comenzaremos a ver un lnea paralela
que la podremos mover hast a la posicin que nos int erese.


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Al clicar por t ercera vez se fij ar st a lt ima lnea t eniendo una pre-visualizacin del result ado que
no obt endremos hast a clicar por cuart a y lt ima vez sobre cualquier punt o de la hoj a.

Como en el apart ado ant erior mediant e el men cont ext ual y la funcin Unbreak se podr eliminar
dicha operacin de la vist a.

CORTE EN DOS DI RECCI ONES
Para crear cort es en dos direcciones pincharemos en el icono Breakout vi ew. Seguidament e nos
pedir que definamos sobre la vist a act iva un perfil cerrado que limit ar el cort e. Una vez cerrado el
perfil nos aparecer la vent ana 3D viewer en la que podremos ver los pasos que se dan sobre la
pieza 3D.

En dicha vent ana una flecha verde nos indicar la direccin en la que se t omar la profundidad de la
part icin.

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Posicionando el cursor sobre una vist a perpendicular a la vist a act iva podremos definir uno de los
lmit es de la profundidad de forma precisa. Y mediant e el campo Dept h de la vent ana 3D viewer
se definir el segundo lmit e.

Tras definir t odos los lmit es de la part icin bast ar con pinchar en el bot n OK para que se genere.
En est e caso con el men cont ext ual nos aparecen dos opciones. La primera de ellas ser la de
eliminar el cort e ( Remove Breakout ) y la segunda nos permit ir aplicar el cort e a ot ras vist as
( Apply breakout t o... ). Est a lt ima funcin ser muy t il para aplicar est e t ipo de cort e sobre vist as
isomt ricas por ej emplo.


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Tant o para el cort e en una direccin como en dos direcciones si queremos propagar las propiedades
de la part icin a las vist as que se generen a part ir de ellas, deberemos act ivar el campo que se
muest ra en la imagen en Tools -> Opt ions -> Mechanical Design -> Draft ing -> Layout



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5. MODI FI CACI N DE VI STAS
A cont inuacin se present arn las posibles modificaciones que se pueden hacer una vez generadas
las vist as.
POSI CI ONAMI ENTO DE LA VI STA
Ej ecut ando el men cont ext ual de una vist a nos aparecern las diferent es opciones de
posicionamient o t al y como se ve en la imagen.

POSI CI N RELATI VA
Al ut ilizar est a funcin nos aparecer una lnea de posicionamient o sobre la vist a seleccionada con la
que la podremos mover t al y como se ve en la imagen de la pgina siguient e. Adems nos
aparecern unos punt os de posicionamient o en los ext remos de la vist a que si los seleccionamos, el
ext remo verde de la lnea pasar a uno de ellos.
Si por el cont rario clicamos sobre el ext remo negro de la lnea y luego seleccionamos ot ra vist a,
dicho ext remo se posicionar sobre el origen de esa vist a. Con t odo ello una vez posicionada la vist a
podremos alargar o girar la lnea de posicionamient o mediant e el cursor.


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DESVI NCULAR UNA VI STA
Por defect o al generar una vist a a part ir de ot ra ambas mant endrn un vnculo de posicionamient o
en la direccin en la que se ha proyect ado. Es decir si de una vist a principal sacamos una vist a en
plant a, st a slo se podr mover en el ej e vert ical. Para evit arlo ut ilizaremos la funcin Posit ion
I ndependent ly of reference view con la que desvincularemos las vist as permit iendo el movimient o a
cualquier punt o.

SUPERPONER VI STAS
Ut ilizando la funcin de superpose podremos sobreponer una vist a sobre ot ra haciendo coincidir
los orgenes de las mismas. Para ello seleccionaremos dos vist as y la primera de ellas se t rasladara
sobre la segunda.

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ALI NEADO DE VI STAS USANDO ELEMENTOS
Cuando dos vist as no t ienen el mismo origen y no est n vinculadas se podrn alinear ut ilizando la
funcin Aling views using element s . Para ello seleccionaremos una lnea de la vist a que queremos
alinear y luego al seleccionar ot ra lnea de la vist a de dest ino se colocarn coincident es t al y como
se muest ra en las imgenes.



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RECUPERACI N DE LO BORRADO
En los casos en los que se haya borrado algo de una vist a y se quiera recuperar, se podr hacer
mediant e el men cont ext ual sobre esa vist a y ut ilizando la funcin Rest ore delet ed .

Si por algn mot ivo est o no funciona correct ament e o se quiere forzar la act ualizacin del plano por
cualquier ot ra razn, se podr int roducir el comando force updat e en la barra de comandos sit uada
en la part e inferior derecha de la pant alla.


BLOQUEO DE VI STAS
Est a funcin ser t il en caso de no desear act ualizar una vist a en concret o al act ualizar el plano.
Para ello en las propiedades de la vist a act ivaremos el campo lock view y veremos en el rbol un
candado represent ando el bloqueo.


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MODI FI CAR LA ESCALA Y GI RAR LA VI STA
Una vez mas en las propiedades de la vist a t endremos la posibilidad de modificar la escala de la
vist a as como de girarla un ngulo concret o.



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6. NUMERACI N DE PI EZAS DE UN PRODUCT
Para poder insert ar la numeracin de piezas asociada a un product pincharemos en el icono
Gener at e bal l oons que se encuent ra en la barra de herramient as Dimension
generat ion . Al ej ecut ar la funcin se generar la numeracin en la vist a act iva.

En Tools -> Opt ions -> Mechanical Design -> Draft ing -> Annot at ions and Dress-up podremos
escoger el format o para la numeracin t eniendo como posibilidades: Nmeros, Part Number e
I nst ance Name.


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7. ACOTACI N
Dent ro de la acot acin dist inguiremos dos mt odos de acot acin; el mt odo aut omt ico y el mt odo
manual.

ACOTACI N AUTOMTI CA
Mediant e la acot acin aut omt ica conseguiremos que se generen aut omt icament e las cot as de
cada vist a segn los parmet ros que t engamos definidos en el 3D. Dent ro de la acot acin
aut omt ica adems nos encont ramos con dos opciones que se encuent ran en la barra de
herramient as Dimension generat ion :

ACOTACI N AUTOMTI CA EN UN PASO
Clicando sobre el icono Gener at i ng di mensi ons por defect o se generarn las dimensiones en
t odas las vist as. Si queremos generarlas en alguna en concret o bast ar con seleccionarla ant es de
ej ecut ar la funcin.
En Tools -> Opt ions -> Mechanical Design -> Draft ing -> Generat ion t endremos la posibilidad de
aplicar un filt ro ant es de la generacin as como un anlisis despus de la misma.
Aplicando el filt ro obt endremos una vent ana similar a la que se muest ra a cont inuacin en la que
podremos especificar qu cot as queremos generar de t odas las posibles.

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En la vent ana inferior t enemos el list ado de los element os afect ados, ent re los cuales podremos
escoger de cuales queremos crear las cot as (en caso de ser un product el element o proyect ado).
En el apart ado t ype of const raint podremos escoger qu cot as queremos generar ent re cot as las
de sket ch, rest ricciones del 3D, rest ricciones de assembly y cot as de medicin.
Una vez definidas las cot as que queremos generar se crearn en las vist as y nos aparecer la
vent ana de anlisis de la pgina siguient e. En ella podremos visualizar t ant o en el 2D como en el 3D
el result ado obt enido. Al seleccionar alguna de las opciones se iluminarn en color naranj a las cot as
que correspondan.
Para finalizar t odo el proceso bast ar con clicar sobre OK de est a lt ima vent ana.

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ACOTACI N AUTOMTI CA PASO A PASO
En primer lugar seleccionaremos la vist a en la que queremos generar las cot as y pincharemos en el
icono Generat i ng di mensi ons st ep by st ep. A cont inuacin nos aparecer la siguient e vent ana
en la que iremos paso a paso.

Con la opcin Next comenzar la pre-visualizacion de las cot as que van a ser generadas, de una
en una. Si deseamos parar el proceso moment neament e clicaremos en la opcin pause. En
ese moment o podremos posicionar la cot a seleccionada en la posicin que queramos, o por el
cont rario podremos eliminarla mediant e el icono de papelera que se act ivar. Con la opcin
t r ansf er, que se encuent ra a la derecha de la papelera, podremos cambiar una cot a de una vist a a
ot ra. Para seguir con el proceso clicaremos de nuevo en next . Para pasar direct ament e hast a el final
clicaremos en up t o end y para int errumpir el proceso definit ivament e clicaremos en st op.
Las opciones de filt ro y anlisis sern exact ament e iguales que para el apart ado ant erior.

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POSI CI ONADO AUTOMTI CO
Cuando t enemos cot as generadas aut omt icament e podremos ut ilizar la funcin Di mensi on
posi t i oni ng para que nos posicione las cot as de una forma mas ordenada. Para ello bast ar con
pinchar en el icono y se posicionarn aut omt icament e.

ANLI SI S DE I NTERFERENCI AS
En la barra de herramient as analyze t enemos la funcin Di mensi ons anal ysi s que nos most rar
las int erferencias que encuent re ent re t odas las cot as del dibuj o.

Con las opciones del campo Scanner podremos navegar sobre las cot as para moverlas hast a una
posicin en la que no haya int erferencia.
Clicando sobre OK se finalizar el proceso.

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ACOTACI N MANUAL
En la barra de herramient as dimensioning podremos sacar la barra de herramient as Dimensions
con la que acot aremos de forma manual.



DI MENSI ONES
Con la primera opcin de la barra Dimension acotaremos el elemento seleccionado
independientemente si es una lnea, circulo, arco... Para cada caso nos aparecer la cota lgica.
Para ello seleccionaremos uno o los elementos necesarios para crear la cota y obtendremos su pre-
visualizacin.
En ese momento se activar la paleta tools en la que podremos
forzar la verticalidad, horizontalidad, etc de la cota. Estas opciones estarn disponibles tambin
mediante el men contextual durante la creacin de la cota. El ultimo icono de la paleta nos
permitir forzar un punto que sea la interseccin de lneas ya sea en el dibujo o en su prolongacin.
En caso de que uno de los elementos seleccionados sea un crculo o un arco nos aparecern los
diferentes puntos de definicin llamados Anchor points. Para poder escoger uno de ellos se
deber utilizar el men contextual mientras se crea la cota.




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CHAI NED DI MENSI ONS
Con esta funcin nos permitir crear cotas alineadas tomando como inicio de cota el final de la
anterior. Al borrar una cota intermedia se readapta la acotacin, no quedando asi, huecos en la
acotacin.


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COTAS ACUMULADAS
Con la funcin Cumul at ed di mensi on podremos acot ar varias dist ancias respect o a un origen.
Para ello una vez act ivado el icono seleccionaremos la lnea de referencia y luego iremos
seleccionado t ant as lneas como queramos que se acot en. Para finalizar pincharemos sobre cualquier
punt o de la hoj a.

En Tools -> Opt ions -> Mechanical Design -> Draft ing -> Dimension -> Line-up podremos definir
que las cot as acumuladas, al igual que las escalonadas (explicadas a cont inuacin), se generen
alineadas por defect o act ivando Align cumulat ed dimension values .


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ACOTACI N ESCALONADA
Para crear cot as escalonadas pinchar en el icono St acked di mensi on y seleccionar primero la lnea
de referencia y luego t ant as lneas como queramos que se acot en. Para finalizar pincharemos en
cualquier punt o de la hoj a y el result ado ser algo similar a la imagen.

Como se vio en el apart ado ant erior en est e caso t ambin podremos alinear las cot as act ivando el
campo Align st acked dimension values . En el caso de la imagen las cot as de abaj o est n alineadas
mient ras que las de arriba no.

ACOTACI N EXPLI CI TA
Ent re las opciones de acot acin manual encont ramos t ambin las opciones de acot ar dist ancias,
ngulos, radios y dimet ros. En est e caso una vez seleccionada la opcin slo podremos acot ar ese
t ipo de geomet ra. Para t odos est os casos se debern seleccionar t ant os element os como sea
necesario.
Adems t endremos t ambin las opciones de la palet a t ools para forzar una direccin de acot acin
durant e el proceso de creacin.

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Dest acar las opciones del men cont ext ual en el caso de la acot acin de ngulos que nos
permit ir escoger el sect or que queremos acot ar en los casos en los que haya mas de un posible
result ado.


ACOTACI N DE CHAFLANES
Pinchando en el icono Chamf er di mensi on acot aremos los chaflanes de una pieza. En Tools ->
Opt ions -> Mechanical Design -> Draft ing -> Dimensions t enemos la opcin de que
se det ect en aut omt icament e los chaflanes o no. En caso de no t ener act ivada esa opcin
deberemos seleccionar primero la lnea inclinada y luego una lnea de referencia. Est a segunda lnea
definir la orient acin de la cot a dej ando la lnea de cot a paralela a la misma. Al act ivar la funcin
de acot ar chafln nos aparecer adems la t ools palet t e en la que podremos definir el format o de
acot acin.

En caso de t ener la det eccin de chafln act ivada al seleccionar la lnea inclinada nos aparecern
dos opciones. Siempre el nmero (2) nos indica cual se va a t omar como segunda lnea de
referencia definiendo as la orient acin de la lnea de cot a.


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ACOTACI N DE ROSCAS
Para acot ar element os roscados pincharemos en el icono Thr ead di mensi on y seleccionaremos la
lnea o curva de rosca. Segn el element o que seleccionemos los result ados sern los siguient es.

En el primer caso se ha seleccionado el arco ext erior de rosca mient ras que en el segundo
seleccionado la lnea de rosca nos crea t ant o la mt rica como la profundidad de rosca.

ACOTACI N DE COORDENADAS
Pinchando en el icono Coordi nat e di mensi ons obt endremos las coordenadas de un punt o
respect o al origen de la vist a. Al act ivar el icono nos aparecer adems en la palet a t ools la
posibilidad de escoger coordenadas 2D y coordenadas 3D. Est e lt imo slo se podr ut ilizar
para punt os proyect ados del 3D.
Tras act ivar el icono slo deberemos seleccionar el punt o en cuest in y pinchar en cualquier punt o
de la hoj a.


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TABLA DE EGUJEROS
Con est a funcin Hol e di mensi on t abl e podremos crear una t abla con las coordenadas y el
dimet ro de los aguj eros. Para ello se debern seleccionar los aguj eros ant es de act ivar el icono y
nos aparecer la siguient e vent ana.

Por defect o la referencia de las coordenadas ser el origen de la vist a. Si queremos escoger ot ro lo
haremos seleccionando un punt o o dos lneas en cuyo caso el origen ser la int erseccin de ambas.
Tambin podremos hacerlo ut ilizando las coordenadas X e Y que aparecen en la part e superior de la
vent ana. Adems se podrn girar con las opciones angle y flip .
En el campo Columns definiremos el format o de la t abla y con la opcin nos permit ir definir
el valor de comienzo de la misma. En el campo t it les podremos insert ar los t t ulos para cada
columna y en los campos t able format cambiaremos el format o por defect o de ellas.
Finalment e clicando en OK y seleccionando un punto de insercin obt endremos la t abla en la vist a
act iva.

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TABLA DE COORDENADAS DE PUNTOS
Con la funcin Coor di nat e di mensi on t abl e podremos obt ener una t abla con las coordenadas
t ant o 2D como 3D de varios punt os. Para ello seleccionaremos los punt os ant es de act ivar el icono y
aparecer una vent ana similar a la del apart ado ant erior except o en su part e superior.

La diferencia en est e caso radica en la posibilidad de definir coordenadas 3D en caso de haber
seleccionado punt os proyect ados del espacio 3D. En ese caso el result ado ser el que se muest ra a
la derecha de la imagen.




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EDI TADO DE COTAS
Dent ro de la barra de herramient as dimensioning nos encont ramos la barra Dimension Edit ion
con la que podremos edit ar las cot as generadas para modificarlas o crear int errupciones.

RE-RUTADO DE COTAS
Con la primera opcin de la barra Re-r out e di mensi on podremos cambiar los element os que
limit an la cot a seleccionndolos de nuevo t ras act ivar el icono.

CREAR I NTERRUPCI ONES
Si t enemos alguna int erferencia sobre las lneas de ext ensin de una cot a, con la funcin Creat e
i nt errupt i on podremos cort arla por dos punt os con el fin de eliminar dicha int erferencia. Para ello
t ras act ivar el icono clicaremos dos punt os cercanos a la lnea de ext ensin definiendo los lmit es de
la int errupcin. El result ado ser algo parecido al de la imagen.


ELI MI NAR I NTERRUPCI ONES
Por lt imo en dicha barra de herramient as nos encont ramos la funcin Remove i nt errupt i on con
la que eliminaremos las int errupciones exist ent es en la lnea de ext ensin que seleccionemos.
Al act ivar el icono nos aparecern en la palet a t ools las opciones para eliminar slo una
int errupcin, t odas las de la lnea de ext ensin o t odas las int errupciones.

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ALI NEADO DE COTAS
Con la funcin Li ne-up podremos alinear las cot as seleccionadas obt eniendo el siguient e result ado.

En caso de seleccionar varias cot as y luego un referencia nos aparecer la siguient e vent ana en la
que podremos definir un offset de posicionamient o respect o a la misma.





Obt eniendo as el siguient e result ado.


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8. TOLERANCI AS
Para crear una referencia de t olerancia geomt rica pincharemos en el icono Dat um f eat ur e y
seleccionaremos el element o al que queremos aadir la referencia. Con un segundo clic definiremos
el punt o en el que queremos posicionarlo y con el que nos aparecer la siguient e vent ana para
int roducir el valor.

Finalment e clicando sobre OK se crear la referencia.

CREACI N DE TOLERANCI AS GEOMTRI CAS
Con la funcin Geomet ri cal t ol erance podremos aadir a una vist a una t olerancia geomt rica que
definiremos rellenando los campos que aparecen en la siguient e vent ana.

Para ello t ras act ivar el icono seleccionaremos un element o de la vist a.


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9. ANOTACI ONES
Para crear anot aciones en el dibuj o ut ilizaremos la barra de herramient as Annot at i ons , que se
divide a su vez en las siguient es barras de herramient as de t ext os y smbolos.





CREACI N DE TEXTOS
Dent ro de la barra de herramient as t ext s encont ramos t odas las opciones de creacin de t ext os
disponibles en Cat ia V5. Para t odas ellas conviene dest acar la posibilidad de modificar las
propiedades del t ext o mediant e la barra de herramient as t ext propert ies que se muest ra a
cont inuacin.

TEXTOS LI BRES
Ent re las opciones de t ext os encont ramos la funcin Text que nos permit e escribir un t ext o en
cualquier punt o de la hoj a sin t ener vnculos de posicin. Para ello t ras act ivar el icono bast ar con
pinchar el punt o en el que queremos insert ar el t ext o y rellenar la vent ana de edicin. Finalment e
clicando en OK se crear el t ext o.


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TEXTO CON FLECHA
Con la funcin Text wi t h l eader crearemos t ext os con flecha vinculando as el t ext o a un
element o. Para ello t ras act ivar el icono seleccionaremos el punt o en que queremos posicionar el
ext remo de la flecha y luego pinchando en un punt o de la hoj a fij aremos la posicin del t ext o.
Post eriorment e rellenaremos el edit or de t ext o como en el apart ado ant erior, obt eniendo el siguient e
result ado.

Con el men cont ext ual sobre el t ext o nos permit ir aadir mas flechas al mismo con la opcin
.
Mient ras que si ej ecut amos el men cont ext ual sobre el rombo amarillo obt endremos las siguient es
opciones. Ent re las que dest acamos la de cambiar el format o de flecha.


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CREACI N DE NUMERACI N DE PI EZAS. BALLOON
En el Apart ado 7 se vio la generacin aut omt ica de numeracin en de las piezas de un product .
Pero si queremos aadir numeraciones de forma manual se deber act ivar el icono Bal l oon. Una
vez act ivado se seleccionar el element o al que queremos aadir la numeracin y pinchando en un
punt o cualquiera fij aremos su posicin. Post eriorment e nos aparecer la vent ana de edicin en la
que podremos int roducir el valor y finalment e clicando en OK se crear la numeracin.

Este mtodo es el nico que nos permitir aadir numeraciones a un drawing generado a partir de
un part.
Entre las opciones de la barra de herramientas text properties encontramos la de framecon
la que entre otras cosas se podr eliminar el marco del texto seleccionando la opcin .


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10. CREACI N DE S MBOLOS
A cont inuacin se present an los diferent es smbolos que se pueden aadir al dibuj o en Cat ia V5.
S MBOLO DE RUGOSI DADES
Con la primera de las funciones Roughness symbol aadiremos un smbolo de rugosidad al
element o seleccionado en el punt o seleccionado. Para ello t ras act ivar el icono y seleccionar el punt o
de insercin rellenaremos la vent ana de edicin que se muest ra a cont inuacin. Finalment e haciendo
click en OK podremos obt ener algo similar a est o.




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S MBOLOS DE SOLDADURA
Con la funcin Wel di ng symbol podremos aadir smbolos de soladura ent re dos lneas
seleccionadas. Para ello t ras act ivar el icono y seleccionar las dos lneas se pre-visualizar una flecha
que comenzar del punt o de int erseccin ent re las mismas. El siguient e paso ser definir el punt o de
insercin del smbolo y rellenar la vent ana de edicin.

Una vez mas clicando sobre OK obt endremos el siguient e result ado.

CREACI N DE SOLDADURAS
Con la lt ima funcin Wel d podremos represent ar la soldadura ent re dos lneas. Para ello t ras
act ivar el icono seleccionaremos las dos lneas y nos aparecer la siguient e vent ana con las opciones
que se muest ran a su derecha para modificar el format o de soldadura.

Una vez definido el format o y el t amao, clicaremos sobre OK para crear el smbolo.


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11. TABLAS
Para finalizar con las anot aciones t enemos las funciones de t ablas ent re las que encont ramos.
CREACI N DE TABLAS
Pinchando en el icono Tabl e t endremos la posibilidad de insert ar una t abla en la vist a act iva. Para
ello t endremos que definir el format o de t abla en la siguient e vent ana y pinchar un cualquier punt o
de la hoj a para posicionarla.

Dicha t abla se podr edit ar para modificar t ant o su format o como su cont enido mediant e el men
cont ext ual t al y como se ve en la imagen.

I MPORTADO DE TABLAS
Con la funcin Tabl e f r om CSV podremos import ar a nuest ro drawing t ablas que t engan la
ext ensin .csv. Para ello t ras act ivar el icono nos aparecer una vent ana de exploracin para poder
seleccionar el fichero a import ar.
Finalment e se deber indicar el punt o de insercin en la hoj a.

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12. OTROS ELEMENTOS
Sobre element os generados o dibuj ados podremos aadir ot ro t ipo de element os como ej es,
smbolos de rosca, rallados, et c. Para ello ut ilizaremos la barra de herramient as Dress-up .

EJES Y ROSCAS
Dent ro de esa barra nos encont ramos la barra de herramient as Axis and t hreads con la que
podremos aadir ese t ipo de simbologa a nuest ros element os de dibuj o.

L NEAS DE CENTROS
Para aadir las lneas de cent ros a un crculo pincharemos en el icono Cent er l i ne y
seleccionaremos el crculo al que lo queremos aadir.

Clicando una vez sobre las lneas se represent arn los ext remos con un cuadro blanco. Pinchando
sobre l y arrast rando el cursor podremos modificar el t amao de las lneas. Adems si clicamos la
t ecla ct rl. Mient ras arrast ramos el cursor slo modificaremos el ext remo de lnea seleccionado t al y
como se ve en la imagen de la pgina siguient e.

L NEAS DE CENTROS CON REFERENCI A
Para aadir las lneas de cent ros a un crculo t omando como referencia ot ro crculo, pincharemos en
el icono Cent er l i ne wi t h r ef er ence y seleccionaremos primero el crculo al que vamos a aadir
las lneas y luego la referencia. Dicha referencia podr ser un punt o o un crculo.

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Como se puede ver en la imagen las lneas de cent ros de los crculos superiores t ienen como
referencia el crculo represent ado en naranj a.


S MBOLO DE ROSCA
Para aadir el smbolo de rosca sobre un crculo pincharemos en el icono Thr ead. Tras act ivar el
icono nos aparecern en la palet a t ools las opciones de roscado de aguj eros y roscado de ej es
............ respect ivament e.
Una vez elegido el format o de smbolo bast ar con seleccionar el crculo al que queremos aadir el
smbolo para que se genere.

S MBOLO DE ROSCA CON REFERENCI A
Con el icono Thr ead wi t h r ef er ence aadiremos smbolos de rosca con la posibilidad de t omar
ot ro element o de referencia. Para ello se debern seguir los pasos det allados en el apart ado
ant erior.
L NEAS DE EJE
El icono Axi s l i ne nos permit ir aadir una lnea de ej e que ser la bisect riz de las dos lneas que se
t omen de referencia. Para ello t ras act ivar el icono slo deberemos seleccionar las lneas de
referencia y aut omt icament e se generar la lnea de ej e comprendida ent re ambas.

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L NEAS DE EJES Y CENTROS
Para aadir los dos t ipos de lneas simult neament e pincharemos en el icono Axi s and cent er l i ne
y seleccionaremos dos crculos. Aut omt icament e se generarn las lneas de cent ros de cada crculo
y la lnea de ej e comprendida ent re ambos.


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REAS RALLADAS
Seleccionando en el icono Area f i l l podremos aadir rallados al rea seleccionada. Se podrn aadir
rallados a cont ornos cerrados dibuj ados en 2D, generados del 3D y ent re element os de ambos t ipos.
Para ello t ras act ivar el icono deberemos pinchar en alguna part e int erior del rea que queremos
rellenar. A cont inuacin nos aparecer la siguient e vent ana en la que podremos escoger que se
reconozca el rea aut omt icament e o que la seleccionemos nosot ros.

Si ut ilizamos la opcin wit h profile select ion y seleccionamos un cont orno cerrado se rallar t odo el
rea comprendida dent ro de dicho cont orno. Por el cont rario si seleccionamos varios cont ornos el
result ado ser el rallado del rea de int erseccin ent re ambos cont ornos.

Segn la part e seleccionada podremos t ener diferent es result ados.

rea a rellenar.

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CREACI N DE FLECHAS
Para crear flechas seleccionaremos en el icono Arrow y definiremos los dos punt os ext remos
clicando sobre cualquier punt o de la hoj a. El format o por defect o de la flecha generada est ar
definido en el est ndar que se est ut ilizando en ese moment o en el drawing. Si se quiere modificar
las propiedades grficas se podr hacer desde la barra de herramient as Graphic propert ies
Adems una vez obt enida la flecha mediant e el men cont ext ual se podr modificar el t ipo de flecha
aadiendo int errupciones, cambiando los smbolos, et c.


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13. CREACI N DE GEOMETR A 2D
Junt o con la geomet ra proyect ada desde el 3D podemos aadir en el drawing geomet ra 2D
generada int eract ivament e. Para ello t enemos las barras de herramient as que se muest ran a
cont inuacin.

Las funcionalidades que podemos encont rar sern exact ament e las mismas que en el mdulo de
Sket cher por lo que en est e apart ado no ent raremos a explicarlas.



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14. DETALLES 2D
Ent re las ut ilidades del draft ing int eract ivo nos encont ramos la de generar det alles 2D que podrn
ser reut ilizados t ant as veces se quiera dent ro del mismo fichero drawing. Las barras de herramient as
que ut ilizaremos sern las siguient es.

En primer lugar ant es de poder generar un det alle deberemos insert ar una nueva hoj a de det alle.
Para ello seleccionaremos el icono New det ai l sheet , con lo que se generar una nueva hoj a en el
drawing con la propiedad de (Det ail). Una vez t engamos la hoj a de det alle para poder dibuj ar un
det alle deberemos crear primero una vist a vaca y seleccionando el icono New vi ew y cualquier
punt o de la hoj a para posicionarla. De est e modo obt endremos el result ado que se muest ra en la
imagen en la que podemos ver las dos hoj as mas la vist a creada.

En est a nueva vist a dibuj aremos el det alle con los comandos del apart ado ant erior, o por el
cont rario podremos import ar un det alle desde un fichero dxf, dwg o cgm. Para import arlo
deberemos acudir a Tool s-I mport ext ernal f ormat y escoger el fichero a import ar. De est e
modo Cat ia nos crear una nueva hoj a en la que t endremos los det alles import ados. Para ut ilizarlos
como det alle bast ar con copiar la geomet ra que represent a el det alle y pegarla en una vist a de
nuest ra hoj a de det alles.
En el caso de utilizar los mismos detalles en nuestros ficheros drawing, podremos crear
plantillas que ya tengan dichos detalles, de forma que al crear un nuevo drawing, utilizando la
opcin File-New From, escogeremos la plantilla como drawing de inicio.

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I NSERCI N DE DETALLES 2D
Cuando t enemos ya los det alles creados para insert arlo en nuest ra hoj a de t rabaj o lo haremos
mediant e el icono I nst ant i at e 2D Component (siempre desde la hoj a de t rabaj o). Una vez
act ivado el icono nos pasaremos a la hoj a de det alles y seleccionaremos una de las vist as.
Aut omt icament e nos pasar a la hoj a de t rabaj o con una pre-visualizacin del det alle adems de
sacar la siguient e vent ana con la que podremos modificar la posicin del mismo.

Con la primera opcin Change t he component ori gi n podremos modificar el origen de insercin
del det alle. Una vez act ivado el icono bast ar con seleccionar del propio det alle cualquier punt o que
queramos sea el nuevo origen.


Con la segunda opcin Change t he component angl e podremos modificar el ngulo del det alle.
Tras act ivar el icono se posiciona moment neament e sobre un punt o y lo podremos girar moviendo
el cursor o int roduciendo un valor exact o en la palet a t ools . Una vez definido el ngulo deberemos
pinchar sobre la hoj a para definir el punt o de insercin del det alle.

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Con el rest o de opciones podremos obt ener la simet ra t ant o horizont al como vert ical del det alle
aut omt icament e.

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15. PROPI EDADES
A cont inuacin veremos las posibilidades de modificar las propiedades de vist as, t ext os, cot as, et c.
Para t ener acceso a t odas est as opciones lo haremos mediant e el men cont ext ual sobre el
element o al que queramos modificar las propiedades.

PROPI EDADES DE VI STAS
En la imagen se pueden ver t odas las propiedades que podemos modificar de una vist a generada.

Ent re t odas ellas dest acamos los siguient es campos:

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C Vi sual i sat i on and behevi our: En el que podremos ocult ar el rect ngulo que rodea la vist a,
bloquear la vist a para que no se act ualice, y por lt imo con la opcin visual clipping modificar
el t amao del rect ngulo ocult ando as lo que quede por fuera del mismo.
C Dr ess up: En est e campo podremos aadir o eliminar element os generados como las lneas de
cent ros, roscas, lneas ocult as, et c.
C Gener at i on mode: Por lt imo en est e campo podremos modificar la opcin de generacin de
la vist a, as como su precisin en los casos Rast er y Approximat e .

PROPI EDADES GRFI CAS
Dent ro de las propiedades t enemos una pest aa Graphi c en la que podremos modificar las
propiedades grficas del element o seleccionado.

Segn lo que hayamos seleccionado se podrn modificar las opciones de lneas, punt os, et c. Junt o
con est e mt odo t enemos t ambin la barra de herramient as Graphi c propert i es en la que
t enemos las mismas opciones.

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Destacar de esa barra la opcin Copy object format con la que podremos copiar el formato de un
elemento a otro o varios.

PROPI EDADES DE TEXTO
Si el element o seleccionado cont iene algn t ext o, t endremos una pest aa Font en la que
podremos modificar las propiedades de la fuent e del t ext o.

Ent re t odas las opciones encont ramos las de t ipo de fuent e, t amao, color, et c.
Adems nos encont raremos t ambin una pest aa Text en la que modificaremos las propiedades
del conj unt o del t ext o como aadir un marco, cambiar la orient acin, cambiar la proporcin alt ura-
anchura, et c.


Todas est as opciones se ven en la imagen de la pgina siguient e.

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PROPI EDADES DE COTA
Si el element o seleccionado es una cot a t endremos varias pest aas ent re las que veremos las
siguient es.
TEXTO DE COTA
En la pest aa Di mensi on t ext s nos encont raremos los siguient es campos.

Ent re ot ras cosas podremos aadir al t ext o un prefij o con un smbolo mediant e el icono . Adems
podremos aadir t ext os delant e, encima, debaj o y det rs del t ext o propio de cot a t ant o para el valor
principal como para el duplicado.

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VALOR DE COTA
En la pest aa Val ue podremos ent re ot ras cosas cambiar su orient acin, aadir un valor duplicado
(en Dual value ), cambiar su format o, et c.

El lt imo campo Fake Di mensi n nos permit e falsear el valor de la cot a t ant o de forma numrica
como alfanumrica. Para ello bast ar con act ivar el campo y modificar el valor.

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PROPI EDADES DE LAS TOLERANCI AS
En la pest aa Tol erance nos encont ramos t odos los format os posibles para represent ar la
t olerancia. Segn el t ipo de t olerancia que escoj amos se act ivarn los campos inferiores en los que
definiremos el t ext o de t olerancia.

Ent re t odas las opciones encont ramos la I SOCOMB con la que nos aparecern los valores de la
t olerancia escogida, de manera que obt endramos el siguient e result ado.


L NEA DE EXTENSI N DE COTA
En la pest aa Ext ensi on l i ne podremos modificar las lneas de ext ensin.


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Ent re t odas las opciones dest acar la de ocult ar alguna lnea de ext ensin (display ext ension line), y
la aadir f unnel . Est a lt ima la ut ilizaremos en caso de querer int roducir t odo el t ext o de cot a
ent re las lneas de ext ensin cuando st e sea mas ancho que la dist ancia ent re ambas. Como
ej emplo se muest ra la siguient e imagen.

L NEAS DE COTA
En la pest aa Di mensi on l i ne podremos modificar ent re ot ras cosas la represent acin del t ext o
de cot a, los smbolos de flecha, colores, espesores de lnea, et c t al y como se ve en la imagen.


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16. I MGENES
Mediant e el men I nser t podremos insert ar en nuest ro drawing una imagen de ot ro fichero con
ext ensin bmp, j pg, t iff, et c. Para ello bast ar con ir a la funcin Pi ct ure desde el men insert .

Seguidament e en la vent ana de navegacin de windows deberemos seleccionar el fichero a insert ar.
Finalment e posicionaremos la imagen donde queramos clicando sobre cualquier punt o de la hoj a.

Mediant e los cuadrados que nos aparecen en los ext remos podremos modificar el t amao de la
imagen hast a dej arla como deseemos.
Haciendo doble clic sobre la imagen nos aparecer un edit or de imgenes en el que podremos
adems modificarlas.

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17. I MPRESI N DE FI CHEROS DRAWI NG
Para la impresin de ficheros de t ipo drawing procederemos a la funcin Pri nt que se encuent ra en
el menu Fi l e . A cont inuacin en el cuadro de dialogo podremos definir los parmet ros de
impresin.

C En primer lugar en el campo Pr i nt er Name elegiremos la impresora o plot t er a ut ilizar y
mediant e el bot n Propert ies definiremos las propiedades de la misma.
C En la pest aa Layout nos aparecer el format o definido en la impresora que en est e caso
es un A4 I SO y en el apart ado Port rait podremos girar la hoj a. El rest o de opciones sern
para adecuar el t amao del dibuj o al de la hoj a de forma aut omt ica (fit in page) o
definiendo una escala (fit t o).
C Si deseamos imprimir un rea concret a del dibuj o act ivaremos en el campo Pri nt ar ea la
opcin Sel ect i on . Post eriorment e clicando sobre el icono Sel ect Mode nos permit ir
definir un rect ngulo que limit ar el rea de impresin, t al y como se ve en la pgina
siguient e.


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Finalment e t enemos los siguient es campos que nos permit irn configurar la pgina con sus
mrgenes, definir opciones de impresin y ver una pre-visualizacin del result ado
respect ivament e.

C Clicando sobre el bot n Opt i ons podremos definir alguna de las opciones de impresin.

O En la pest aa Col or definiremos el color de las lneas a imprimir t eniendo en cuent a el
color que t engan en el dibuj o.
O En la pest aa Banner podremos aadir un cuadro de t ext o al dibuj o.

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O Por lt imo en la pest aa Var i ous podremos modificar la calidad de renderizado as
como las especificaciones de lnea.

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18. CUSTOMI ZADO DRAWI NG
Para acceder a la personalizacin de las opciones del draft ing accederemos a Tool s-> Opt i ons-
> Mechani cal Desi gn -> Dr af t i ng. A cont inuacin veremos algunas de las opciones que se
present an en diferent es vent anas.

OPCI ONES GENERALES
A cont inuacin se muest ra la vent ana de la pest aa Gener al .

En est a vent ana podremos act ivar y configurar la rej illa (Grid), cambiar el color de fondo de pant alla
(Colors), visualizar los ej es de la vist a act iva (View axis), et c.

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OPCI ONES DE LAYOUT

En est a pest aa podremos predefinir, en part e, la generacin de las vist as aadiendo el nombre,
fact or de escala, marco de vist a, et c... as mismo se definir si se desea copiar la capa background
al crear una nueva hoj a en el drawing (New Sheet ).
En el campo Background vi ew deberemos definir rut a de acceso a la macro que crea los
caj et ines, que por defect o se encont rar en la carpet a llamada VBScript del cdigo.
En el campo Sect i on/ Proj ect i on Cal l out definiremos que el perfil de seccin no dependa de la
escala de la vist a en la que se encuent ra. Est o har que las flechas siempre se vean del mismo
t amao.

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OPCI ONES DE VI STA

Junt o a las opciones que se coment aron en el apart ado 15 dest acar en el campo Geomet ry
gener at i on la opcin Vi ew l i ne t ype que permit e definir los t ipos de lnea que deseamos
ut ilizar as como su espesor en la generacin de nuevas vist as.

Finalmente las tres ltimas opciones del campo view generation nos permiten tener una pre-
visualizacin antes de la creacin, definir un tamao mnimo para la generacin de piezas, y por

AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina289

ltimo activar occlusion culling. Esta ltima opcin evita proyectar piezas que estn detrs de
otras y no se vayan a representar en la vista, permitiendo as que la generacin sea mas rpida.

OPCI ONES DE GENERACI N

En est a vent ana se definirn t odas las opciones de la generacin aut omt ica de cot as t al y como se
vio en el apart ado 7.
En el campo Bal l oon gener at i on podremos definir que se numere cada copia de pieza de un
product a la hora de ut ilizar la numeracin aut omt ica.

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OPCI ONES DE GEOMETR A

Ent re ot ras opciones dest acamos las siguient es:
C Al l ow di r ect mani pul at i on : nos permit e manipular con el cursor la geomet ra
direct ament e segn hayamos definido el campo Solving Mode...

Con la opcin St andard move moveremos
el mximo nmero de element os posibles
mient ras que con la opcin Minimum
move ser el mnimo. Con la opcin
relaxat ion conseguiremos algo
int ermiedio.

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C Const rai nt creat i on : Configurando el campo smart pick definiremos las rest ricciones
que se irn generando segn vamos dibuj ando en el drawing.

C Const r ai nt di spl ay : En est e campo definiremos las propiedades de las rest ricciones
generadas como el color, et c.
C Col ors : Act ivando el diagnosis obt endremos los siguient es colores para cada est ado de
element o. De est e modo podremos diferenciar rpidament e cada t ipo de element o que
t enemos en el drawing.

diagnosis de las rest ricciones





diagnosis de los element os generados

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OPCI ONES DE ACOTACI N
A cont inuacin se muest ran algunas de las opciones de la pest aa Di mensi on . El rest o de
opciones se han vist o en apart ados ant eriores.

En el campo Di mensi on cr eat i on podemos predefinir un offset const ant e ent re la lnea de cot a y
la geomet ra o por el cont rario que la cot a siga al cursor durant e la generacin de la misma. La
opcin de driving dimension nos permit ir edit ar las cot as de element os creados int eract ivament e
en el drawing permit iendo as su modificacin.


En el campo Move si act ivamos el snap y seleccionamos el valor de la vent ana de Configure
Snapping , nos colocar el valor de cot a siempre en el cent ro de la misma.

Act ivando el campo de anlisis podremos aplicar diferent es colores a cada est ado de cot a para
poder analizar el drawing.

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OPCI ONES DE MANI PULACI N

En est a pest aa podremos definir que aparezcan los element os de manipulacin t ant o durant e la
generacin como en la modificacin de las cot as. Con est os element os ent re ot ras cosas podremos
mover el valor de cot a, aadir t ext os delant e y det rs, et c.

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OPCI ONES DE ANOTACI N

En Annot at ion Creat ion definiremos si queremos forzar los t ext os, t ext os con flecha y/ o t olerancias
geomt ricas a que sea su direccin normal a la referencia.
En est a pest aa hay que dest acar la opcion de Move Configure snapping en la que podremos
hacer que t ant o los t ext os, t olerancias geomt ricas, t ablas, et c... vayan forzados a la rej illa.

Posicionamiento libre
Fuerza a la rejilla
Posiciona libre pero si se mueve
lo fuerza a la rejilla

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OPCI ONES DE ADMI NI STRACI N

Dest acar las opciones del campo Dr awi ng management ent re las que encont ramos el prevenir
el uso de File-New Drawing. Act ivando est a opcin obligaremos el uso de File-New From para que
siempre se t rabaj e con una plant illa.
Ot ras opciones previenen t ant o la seleccin de un est ndar como su act ualizacin mediant e el
comando Page set up . Finalment e t enemos la opcin de no permit ir el acceso a la capa
background.

AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina296

ENTORNO DE COLABORACI N GLOBAL 3D
1.-Qu es 3D XML?
Es un fichero de formato XML que permite a los usuarios capturar y compartir de manera
real y exacta datos 3D de forma rpida y sencilla. Facilita informacin tanto grfica como
tcnica del 3D como la estructura de producto , geometra y propiedades grficas.
Asimismo, gracias a que es un formato abierto puede ser fcilmente personalizado.

2.- Beneficios para los usuarios.
Se trata de un formato abierto en el lenguaje universal de estndares XML. Esta
caracterstica permite a los programadores modificar este formato adecundolo a las
necesidades especficas de cada empresa.

El nuevo formato ampliar enormemente la colaboracin entorno a la informacin en 3D.
Con 3D XML los datos pueden ser plenamente integrados junto con los dems procesos de
gestin de la empresa. La gran cantidad de informacin PLM creada por los departamentos
de ingeniera es ahora fcilmente incorporada a la documentacin tcnica, manuales de
mantenimiento, sitios Web, comunicacin va mail y otro tipo de usos.

3D XML permite a los usuarios capturar y compartir datos 3D reales de forma rpida y
fcil en un formato ligero que reduce de manera drstica el tamao ocupado en disco, en
comparacin con otros formatos existentes.

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Utilizando 3D XML, los usuarios pueden cargar y descargar datos en otras aplicaciones
como el mail o el Office. Permite una transmisin rpida del ficheros y la reduccin del
tiempo de carga de datos manteniendo la geometra exacta de los 3Ds.
3.- Qu significa que 3D XML est basado en el formato de estndares XML y por qu esto
es una ventaja para los usuarios?
El contenido del 3D XML queda completamente definido usando un esquema XML. Los
usuarios pueden explorar el esquema 3D XML para implementarlo en sus propias
aplicaciones. Los usuarios pueden expandir y customizar el esquema para aadir sus
propias aplicaciones al formato.
4.- Ventajas del formato 3D XML respecto de lo que ya est disponible. Razn de la
necesidad de otro tipo de formato grfico.
Al contrario que muchos de los formatos existentes, 3D XML est basado en el estndar
XML, est disponible a todos, es editable y personalizable.

DS trabajar en colaboracin con los clientes y grupos industriales para favorecer el
crecimiento del formato 3D XML.

AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina298


DS trabajar cerradamente con sus Partners de software para desarrollar el 3D XML en
aplicaciones especficas como las publicaciones tcnicas.

La mayora de los formatos existentes obligan a los usuarios a buscar un compromiso entre
rendimiento, precisin y tamao. Gracias a las mltiples opciones de representacin de
geometra disponibles con 3D XML, los usuarios pueden elegir su nivel de precisin sin
crear un archivo de gran tamao.

El propsito de DS es desarrollar especificaciones genricas del 3D XML (cabecera,
geometra, lista de producto, meta data, etc.) y entonces se trabajar con los grupos
industriales para desarrollar las extensiones especficas de las anteriores de acuerdo con
sus necesidades.

AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina299


5.- Formato para todo tipo de usuarios
El formato 3D XML es accesible para cualquier tipo de aplicaciones incluidas las diferentes
aplicaciones CAD con los Standard XML tools. En resumen, 3D XML aumenta el alcance
del PLM a otros grupos profesionales fuera de la ingeniera.
6.- Usos del 3D XML
Publicaciones tcnicas, manuales de mantenimiento, catlogos de piezas, etc.
Aplicaciones de Office y sitios y portales web.

7.- Productos disponibles en la actualidad
V5R15 lanza el formato 3D XML para leer y escribir datos desarrollados con CATIA,
DELMIA y ENOVIA. Adems, est disponible un visualizador de descarga gratuita para
todos los usuarios en la pgina web de Dassault Systmes.
8.- Cmo generar un archivo 3DXML?
En el menu de herramientas en File seleccionamos Save as y en tipo de archivo
seleccionamos 3dxml. Con esto ya queda generado para darle la aplicacin que mas nos
convenga.


AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina300

I CONOS
Modulo CATI A V5

Barra de herramient as de imprescindible conocimient o

Apart ado cuyo conocimient o nos permit ir t ener un nivel avanzado de la
herramient a

Not as I mport ant es

AreaIngenieradeProcesosdeFabricacin.UniversidadedeVigo Pgina301

DEFI NI CI N DEL RATN EN CATI A




TON S MBOLO ACCI ON
2 Pulsado Mueve el plano de Pant alla
2 Pulsado y 1 click Zoom
2 y 1 Pulsados Rot acin 3D



2
3
1

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