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Dicas e truques: - A 1 Coisa a se Fazer E plantar uma fruta Que ESTA naquele terreno Escuro.

. Ela demora 7h59 Pra Virar UMa RAD rvore frutos e. DEPOIS Dela vc poder plantar outras Duas atraves das frutas Que Voc. consegue pegar com o Elevador (QUE POR Acaso E e nigmas hum DOS resolvido a ser). Importante: por algum ritmo como frutas Serao O nico Alimento. - Antes O QUANTO Compre uma tecnologia de construo e desenvolva OS Construtores, p q pra Construir o Elevador Sera Preciso Tres construtores adeptos, os e atraves Como ja Disse E do Elevador Que Sera possivel plantar rvores. - Ainda o Elevador. Pra EUA-lo TEM Que Ficar Ligado NAS Chuvas. QUANDO UM ADULTO chover coloque los Cima da Tbua Direita e deixe elemento LA. O balde Esquerda co mear a encher e ASSIM o Seu ADULTO Ira alcanar como frutas Que Serao plantadas. - O Laboratrio ESTA NA Parte Esquerda fazer mapa e abaixo da casnha com flores. - O "hospital", Onde enguias medicina estudam, ESTA NA Frente fazer Laboratrio. Nesse Jogo tb tem "como Ervas", Que So SEIS, mas com UMA Diferena. A erva sexta De pende DO Tipo de Linha Que vc escolhe, se uma mgica UO natural. QUANDO vc Compra o nvel 2 de UMA dessas Linhas Ira aparecer uma erva sexta, Que E Diferente los CA DA UMA Delas. LOCALIZAO das Ervas: 1 - O Cactus, ESTA logotipo localizado Acima rea da Cincia, Como se Fosse hum beco . 2 - A Negra Orqudea, ESTA NA Parte de Cima daquele grama fazer Direita, rea abaixo do Pomar. 3 - Uma Rosa, localizada ESTA NA Margem Direita do Pomar, NAS Rochas, EM UMA Jia Baixo de rosa. 4 - A Lotus, ESTA Esquerda da Escada Perto da Banheira (banho antiga). 5 - A Tiger Lily, ESTA naquele Caminho Que Leva um porta UMA, E UMA flor laranja . 6 - Agora a 6 flor, Que Depende se magia OU vc natural. A Berry (Magic), E UMA flor com frutinhas Amarelas, OU planta de jarro (Natureza ), e hum cano avermelhado, estao localizadas Esquerda Laboratrio fazer, como chil dren Onde Vo QUANDO Natureza Exige. Novamente, These Plantas S aparecem QUANDO Gui a Voc comprou Nvel 2 de UMA das Linhas. Como Flores Sao Bem visveis. Annimo - 01/06/2008 Puzzles: Puzzle 1 - O Primeiro Chefe. Na Parte superior, ma o anfiteatro, e nd porta DELE TEM UM manto. Leve de Todos os aldees pargrafo PROVAR o manto: morador QUALQUR exceto como mothers PODEM se tor nar o Lder tribal. Se Voc. Nao conseguir encontrar o Seu chefe de Imediato, aguard e AT Que como mothers Nao tenham J OS Mais Bebs pargrafo ELAS provarem o manto. Chil dren tb PODEM Virar hum chefe. (Guia Voc precisar repetir ESSE Processo CADA Vez Q ue o chefe morre.) Puzzle 2 - O enxame de abelha. Em Primeiro Lugar Voc. J DEVE ter Feito uma fogueira (recolher madeira Perto do ma r e aquela erva (ESTA Perto da Cachoeira e, EM seguida, Comecar o fogo). Leve hu m ADULTO morador pargrafo Perto da Colmia. REPARE Que TEM Pequenas tochas los Baix o Dela. elementos Fala pegar UMA Delas. marca Ele Ira Ate a fogueira e com o fog o do IRA pargrafo A Colmeia e acalmar como abelhas, pargrafo Que Voc. POSSA recolher mel (ESSA Sera uma Primeira de se pegar o Alimento, pq AT Que uma rvore cresa Vai demorar). Importante lembrar Que o mel Acaba. Puzzle 3 - O Laboratrio. Guia Voc Devera ter hum Adepto Scientist (OU DO Mais Que um). Se vcs repararam J A O Redor da aldeia estao espalhados alguns itens (CRP aleatrios). So dois potes Col oridos (UO Vermelho amarelo com listras Brancas), um pote Marrom, Uma tigela Cin za com colheres, e UMA Lana Curta (laranja-acastanhada com UMA Lmina Cinza). Leve Seu Cientista (s) EM CADA item, e enguias Vo devolver-los AO Laboratrio - se solta r o item de Antes de chegar AO Laboratrio, ELE IRA voltar para Onde Guia Voc achou inicialmente. Retornando de Todos os Cinco itens resolver enigma o.

Puzzle 4 - O horario dos Mortos. Na Extremidade Direita do mapa TEM UMA rea de grama - no canto superior, Direito d esestabilizao rea arborizada H UM grande arbusto. Leve OS SEUS aldees removedor pargra fo essas Folhas, o Que revelao uma Lista dos Mortos (enguias Vo ganhar habilidade d e Construo; OS Construtores treinados PODEM Realizar ESTA Tarefa Mais Rpido). Annimo - 01/06/2008 Puzzle 5 - Dana da Chuva. Guia Voc precisar ter tecnologia 2 EM Liderana, um chefe tribal e 3 Agricultores Ad eptos. Em Primeiro Lugar, leve o chefe comeu uma fogueira Acesa. Elementos / ELA IRA Comecar a Danar. Em seguida, solte OS Agricultores sobre o fo go, e enguias Vo aderir a Dana. Voc. Sabera Que DEU Certo QUANDO Comecar uma aparecer hum Brilho enguias Sobre. Agora Voc. PODE Controlar o tempo. Quebra-cabea 6 - O Elevador. Obs: FOI O Primeiro quebra-cabea Que eu Resolvi, e me ajudou com o Problema da co mida. Guia Voc DEVE ter 3 Construtores Adepto e tecnologia Nvel 2 los Restaurao. DEPOIS de ter comprado um Tecnologia, leve OS SEUS 3 Construtores sobre um "Estr anha Mquina, ELA eStara no pomar. Certifique-se Que na Linha de Ao dos moradores env olvidos esteja" consertar o elevador ". Voc. Se figado Feito ISSO corretamente, E levador Sera reparado. Agora E at esperar UMA chuvinha pra LeVar hum morador ao A lto e elementos consiguir pegar UMA fruta. Quebra-cabea 7 - os escombros. Guia Voc precisar Nvel 2 los Restaurao. Hum morador Leve (de Preferncia hum Construtor ) pargrafo de uma Pilha de Pedras nd Parte inferior do mapa. Elementos / ELA IRA pegar como Rochas Eleva-las um pargrafo. Esquerda, ganhando NV EL de habilidade Em construo (os Construtores Iro executar ESTA Tarefa Mais Rpido) Quebra-cabea 8 - O Banho Antiga. Guia Voc precisar ter Quebra Concludo 3 e ter hum Master Builder. Leve o Seu Constr utor sobre uma "lousa" no Laboratrio - ele / ELA IRA CRIAR UMA planta um pargrafo d e uma Banheira. DEPOIS de elementos ter desenhado, leve OS SEUS Construtores Par Um Banheira (na Parte inferior Esquerda fazer mapa) pargrafo completar o Projeto. Annimo - 01/06/2008 Quebra-cabea 9 - A Esttua. ESSE demorado . Guia Voc precisar de Nvel 3 em Restaurao, NIVEL 3 em Liderana, um chef tribal, Construtor mestre hum, e J ter completado uma Banheira (Puzzle resolvido 8). Leve o Master Builder sobre uma lousa (Que Sera los branco apos uma Banheir a ter Sido Completamente construida). Elementos / ELA IRA elaborar Planos Par uma Esttua. Arraste hum morador ADULTO (NAO UMA MAE) AT O Caminho pargrafo um porta AT Que elementos / ELA NA SUA tenha Linha de Ao a seguinte Frase: "V um bom lugar para ancorar a esttua" - Este morador E Mais suscetvel de Ser sucedido nd Tarefa se el emento / ELA figado alguma habilidade Em construo. O morador Ira Construir OS Anda imes pargrafo ajudar um Ancorar uma Esttua. O chefe de ma dar como Ordens sobre um a Esttua, Assim, leve-o sobre a Esttua pargrafo Comecar Este Processo - SE chefe Pa rar Ordens de RAD, EM seguida Sera interrompido o Progresso do Trabalho, comeu Q ue o chefe volte a dar como Ordens . DEPOIS Que o chefe ESTA dirigindo, Guia Voc PODE soltar OS SEUS Construtores sobre uma Esttua par ajudar a "empurrar uma Esttu a". Os aldees Tem Que empurrar uma Esttua AT O Caminho pargrafo um porta -. ISSO VAR IAS Vai LeVar Horas, 60h (tempo da Tarefa tb depender de quantos Construtores est ao trabalhando H Nela, UE coloquei 6 mestres construtores) SEUs Construtores ocas ionalmente se queixam de Que "no h mais espao para ajudar" - apenas UM NUMERO Limit ado de Construtores PODEM trabalhar H com uma Esttua los hum dado Momento. Obs: Eu adiantei o tempo, POR ISSO NAO eu acompanhei TODO O Processo de Construo. Primeiro enguias levaram a Esttua de la Baixo Para O Alto da Montanha, mas deixar am ELA deitada. DEPOIS eu tiva Que Fazer o chefe voltar a dar Ordens Construtore s pargrafos smio colocarem uma Parte de Cima no Certo Lugar, ISSO demorou Mais UMAs 12h. Annimo - 01/06/2008

10 Puzzle - O Orchard. Guia Voc DEVE ter plantado uma SUA Primeira Semente, logotipo Que O Jogo COMECA: ESTA ESTA Primeira Semente localizado AO Lado do Elevador arruinado: leve o Seu aldeo ADULTO sobre ESTA Semente e elementos / ELA IRA planta-la. Par reunir como D uas outras Sementes, Sera necessario ter Concludo o Elevador (Puzzle 6). Logo Que UMA Chuva Comecar, coloque hum morador ADULTO (MAS NAO UMA MAE) sobre o Elevado r (a SUA Linha de Ao Devera Ler "Permanente da Lift") Deixe um morador L AT Que o El evador chegue AO Seu Ponto Mais Elevado, QUANDO UMA Semente Caira uma Partir da r vore. Leve hum morador sobre um pargrafo Semente Planta-la. Guia Voc Precisa de hu m 3 total de Plantas Que cresceram a Partir dessas Sementes (a Primeira e Duas a Partir do Elevador) pargrafo completar o pomar - o enigma Sera completado QUANDO TODAS As Trs rvores FOREM maduras (e Comecar a Produzir frutas - ELAS levam Pesqu isar De 8 Horas, com VELOCIDADE normais, pargrafo amadurecer). Sementes adicionai s (do Alm das Trs Primeiras) Nao Serao plantadas, mas Vai Ser colocada nd reserva de comida. (Nota: Se TEM dificuldades com o Elevador, Antes Que elementos COMECA um subir G uia Voc PODE pausar O Jogo com a Barra de Espao QUANDO Guia Voc ve um Chuva, COMECE um aldeo Procurar hum Guia Voc Precisa Retomar O Jogo pargrafo verso linha de seu s tatus, para. Que Estes sejam devidamente colocados.) Annimo - 01/06/2008 Quebra-cabea 11 - banindo OS tubares. Guia Voc precisar ter Concludo o Puzzle 3 e ter Nvel 2 los SUA Linha escolhida, um M agic UO Natural. Se NATURAL: colete como following Ervas Par Um Poo: 2 X Black Orchid, uma planta de jarro de x. Se MAGIC: colete como following Ervas Par Um Poo: 2 X Rosa, 1 x Berry. O Faa hum morador ADULTO (NAO UMA MAE) Beber uma Poo. Elementos / ELA levar hum Fras co Para O Oceano. Como OS tubares Serao tratados Depende da Faco escolhida (a Poo nat urais E hum repelente de Tubaro, uma Poo mgica encanta OS tubares, de maneira Que eng uias UMA NAO OS incomodaro aldees). Quebra-cabea 12 - Aromaterapia. Guia Voc precisar ter Concludo enigma 8, ter NIVEL 3 na tecnologia de Medicina e UM A mdico mestre. Leve o mestre doutor Par Um Banheira J construida. Elementos / ELA Vai encher como Taas AO Redor da Banheira com Ervas como Lotus ("fazendo aromater apia"). Em seguida, leve Seu Mestre Doutor pargrafo uma fogueira, ELA ESTA acende r como Taas e Terminado o quebra-cabea. Quebra-cabea 13 - A Chave Ash. Mais Para O Fim Do Jogo (DEPOIS de Pelo Menos hum Ciclo de fogo - 10 Horas los V ELOCIDADE Rpida), Guia Voc Vai Notar brilhos AO Redor do Fogo. Deixe Seu fogo Acab ar (NAO reconstituir uma fogueira) - hum diamante aparecer NAS Cinzas. O diamante Sera Muito Quente pargrafo pegar. Par esfriar a chave, leve OS aldees Par como cach oeiras (para enguias Onde Vo Beber e LaVar uma roupa). Ellis Iro pegar um gua e sol ta-la sobre uma chave. ELES precisam Fazer ISSO VARIAS Vezes (8-10, Pelo Menos), o Suficiente pargrafo esfriar o diamante. Obs - SEUS aldees NAO ESTA Iro repetir T arefa POR Conta Prpria, ASSIM Guia Voc Tera Que Leva-los AT L, deixando-os nd Cachoe ira. QUANDO OS J NAO aldees levarem a gua Para O fogo, leve hum morador sobre uma c have - enguias Vo Leva-la para porta e resolver enigma o. Guia Voc precisar repetir Passo ESSE SE POR Motivo algum aldeo o NAO chegar com uma chave nd porta. Annimo - 01/06/2008 Quebra-cabea 14 - A Chave de suspenso. Guia Voc precisar ter resolvido o enigma 3. Reuna como following Ervas pargrafo UMA Poo: Cactus, Rose e Lotus. O Faa uma Poo e aldeo o Faa um (NAO SEJA UMA Que MAE) Bebe . Villager O desen Sentir "luz e elstico!". Leve o morador pargrafo Perto do diama nte rosa, logotipo Acima da planta Rose - Seu estado de Ao DEVE Ser "tentando alca nar a chave". Vai elementos Pular, recolher uma chave, e coloc-la nd porta. Se sol tar um elemento chave Antes de chegar porta, Guia Voc Tera Que resolver ESSE enig ma de novo. Puzzle 15 - A Chave Clam.

Guia Voc precisar ter resolvido o enigma 9. ASSIM Que a Esttua concluda E, Sera Possv el ver UMA prola azul, proximo AO PE. O Faa hum mestre construtor pegar uma prola ele / ELA IRA Leva-la comeu uma cascata dar pargrafo hum acabamento. DEPOIS o Faa hum mestre Cientista pegar uma perola, um elemento levar Para O Laboratrio. Por U ltimo, o Faa o chefe tribal pegar um azul prola. Vai elementos USAR uma prola par o bter uma chave do Gigante e, EM seguida, colocar uma chave nd porta. (Tal Como A contece com OS other Grandes enigmas, Guia Voc PODE ter de repetir o quebra-cabea se uma chave E eliminada Antes de Ser colocada nd porta). Quebra-cabea 16 - O Dial dom Guia Voc precisar tr Puzzles resolvido smio 13, 14, e 15 . Uma Vez Que TODAS como chaves estao nd porta, Uma sala Sera Revelada. Leve hum morador sobre o maracdor de sol (manivela) e o Faa o marcador girar comeu um POS IO Mais Esquerda (existem Trs CRP pargrafo marcar o sol). QUANDO UM Feixe de luz sol ar, atinge o "The Sun Dial", uma luz Ficara Mais Forte (hum demora pouco). Dois fantasmas Iro aparecer nd sala. Leve hum morador sobre OS fantasmas EO Mistrio da Cidade secreta Sera revelado! Annimo - 01/06/2008 Lista de Poes 1 - Rosa 2 - Black Orchid 3 - Cactus 4 - Lotus 5 - Tiger Lily 6 - planta de jarro 7 - Berry Resultado combinao 1 + 1 + 1 = / Romntico Abrace 1 + 1 + 2 = se sente solitrio 1 + 1 + 3 = Frtil 1 + 1 + 4 = Happy Feet - Danas 1 + 1 + 5 = Respirao Fedorento - Aldeo arrotos nuvem verde 1 + 2 + 2 = Stomachache - sade menor desaparecido 1 + 2 + 3 = Queimaduras - sade menor desaparecido 1 + 2 + 4 = Awful - faz Villager doente 1 + 2 + 5 = Queimaduras - sade menor desaparecido 1 + 3 + 3 = Delicioso - bebida Crianas 1 + 3 + 4 = Light & Springy (Villager capaz de obter diamante rosa) 1 + 3 + 5 = Blannesamagawa loomajoobamooga! (Crazy!) 1 + 4 + 4 = Frtil 1 + 4 + 5 = Woozy - gira Villager e senta-se 1 + 5 + 5 = DIVERSO - age como criana 2 + 2 + 2 = Caramba! Metade sade ido 2 + 2 + 3 = Stomachache - sade menor desaparecido 2 + 2 + 4 = Stomachache - sade menor desaparecido 2 + 2 + 5 = tonto - gira Villager e senta-se 2 + 3 + 3 = Awful - faz Villager doente 2 + 3 + 4 = Energia - corre pouco tempo 2 + 3 + 5 = Deve exercer! 2 + 4 + 4 = desagradvel, amargo 2 + 4 + 5 = tem que ir! Nature Calls! 2 + 5 + 5 = sonolento - senta / deita 3 + 3 + 3 = Sade Menor dado 3 + 3 + 4 = Sade Mdio dada 3 + 3 + 5 = desagradvel, amargo 3 + 4 + 4 = Sade Mdio dada 3 + 4 + 5 = sente fome (come muito)

3 + 5 + 5 = desagradvel, amargo 4 + 4 + 4 = em transe 4 + 4 + 5 = soluos - soluos Villager e saltos 4 + 5 + 5 = desagradvel, amargo 5 + 5 + 5 = Diverso - age como criana Annimo - 01/06/2008 FACO NATUREZA ** *** 6 + 6 + 6 = Itchy 6 + 6 + 1 = Feel Better 6 + 6 + 2 = sonolento - senta / estabelece 6 + 6 + 3 = Feel Better 6 + 6 + 4 = Feel Better 6 + 6 + 5 = Awful - faz Villager doente 6 + 1 + 1 = Ensaboado - soluos flutuantes bolhas 6 + 1 + 2 = Queimaduras - sade menor desaparecido 6 + 1 + 3 = Feel Better 6 + 1 + 4 = Frtil 6 + 1 + 5 = soluos - soluos Villager e saltos 6 + 2 + 2 = se livrar de tubares (Vrios aldees levar para o mar) 6 + 2 + 3 = desagradvel, amargo 6 + 2 + 4 = Queimaduras - sade menor desaparecido 6 + 2 + 5 = tem que ir! Nature Calls! 6 + 3 + 3 = Muito quente - tenta esfriar 6 + 3 + 4 = Feel Better 6 + 3 + 5 = desagradvel, amargo 6 + 4 + 4 = Ter uma epifania ... em um transe ... nada ... 6 + 4 + 5 = Stomachache - sade menor desaparecido 6 + 5 + 5 = desagradvel, amargo Annimo - 01/06/2008 FACO MAGIC ** *** 7 + 7 + 7 = Paralisado ... no pode se mover ... 7 + 7 + 1 = Queimaduras - sade menor desaparecido 7 + 7 + 2 = sonolento - senta / deita 7 + 7 + 3 = desagradvel, amargo 7 + 7 + 4 = Queimaduras - sade menor desaparecido 7 + 7 + 5 = Awful - faz Villager doente 7 + 1 + 1 = se livrar de tubares (Vrios aldees levar para o mar) 7 + 1 + 2 = Queimaduras - sade menor desaparecido 7 + 1 + 3 = Clareza Scientific 7 + 1 + 4 = Yummy! 7 + 1 + 5 = Yummy! 7 + 2 + 2 = desagradvel, amargo 7 + 2 + 3 = Quem apagou as luzes?! 7 + 2 + 4 = sente mais inteligente 7 + 2 + 5 = tem que ir! Nature Calls! 7 + 3 + 3 = Congelamento - Tenta obter quente 7 + 3 + 4 = Feel Better 7 + 3 + 5 = desagradvel, amargo 7 + 4 + 4 = Epiphany / Trance 7 + 4 + 5 = Stomachache - sade menor desaparecido 7 + 5 + 5 = Uau! Teleports aldeo perto da praia