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EQUIPAMENTO Item Kit do Aventureiro Mochila (vazia) Saco de Dormir Isqueiro e Pederneira Bolsa de cinto (vazia) Raes (10

dias) Corda, Cnhamo (15 m.) Basto Solar (2) Cantil de Couro Munio Flechas (30) Dardos de Besta (20) Pedra para Funda (20) Implemento Arcano Orbe Basto Cajado Varinha Vela Corrente (3m.) Ba (vazio) Kit para Escalar Gancho para Escalar Martelo Ganchos de Mo (10) Tocha do Fogo Eterno Roupas Finas Frasco (vazio) Smbolo Sagrado Po de Viagem (10 dias) Lanterna Grimrio de Rituais Componentes de Rituais Corda, seda (15m.) Grimrio de Magias Tenda Ferramentas de Ladro Tocha Comum

Preo 15 po 2 po 1 pp 1 pp 1 po 5 po 1 po 4 po 1 po 1 po 1 po 1 po 15 po 12 po 5 po 7 po 1 pc 30 po 2 po 2 po 1 po 5 po 5 pp 50 po 30 po 3 pc 10 po 50 po 7 po 50 po Vrios 10 po 50 po 10 po 20 po 1 pp

Peso 15kg. 1kg. 2,5kg. 0,25kg. 5kg. 5kg. 1kg. 2kg. 1,5kg. 1kg. 2,5kg. 1kg. 1kg. 2kg. 1kg. 12kg. 5kg. 2kg. 1kg. 2,5kg. 0,5kg. 3kg. 0,5kg. 0,5kg. o,5kg. 1kg. 1,5kg. 2,5kg. 1,5kg. 10kg. 0,5kg. 0,5kg. Preo 2 pp 5 po 2 pp 5 po 5 pp 2 po

CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NVEL Valores de CD* Dano Normal Dano Limitado Baixo Mdio Alto Baixo Mdio Alto Nvel Fcil Moderado Difcil 1-3 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+3 4-6 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+4 7-9 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+5 10-12 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+5 13-15 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+6 16-18 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+7 19-21 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+7 22-24 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+8 25-27 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+9 28-30 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9 * - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade). CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS PROPRIEDADES DOS OBJETOS Tamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs bsicos Exemplo Ao CD para Teste de Fora Mnimo 10 5 5 Garrafa, Livro Derrubar porta de madeira 16 Pequeno 8 8 10 Ba, Algemas Derrubar porta bloqueada 20 Mdio 5 10 20 Esttua, Porta Derrubar porta de ferro 25 Grande 4 12 40 Carroa Derrubar porta de adamantino 29 Enorme 3 15 100 Esttua grande Arrombar grade de madeira 23 Colossal 2 20 200 Celeiro Arrombar grade de ferro 28 Arrombar grade de adamantino 33 Material ou Composio Multiplicador de PVs Romper amarras (cordas) 26 Muito frgil x 0.25 Romper correntes de ferro 30 Frgil/intricado x 0.5 Romper correntes de adamantino 34 Reforado x 1.5 Arrebentar ba de madeira 19 Papel ou Pano x 0.1 Arrebentar caixa de ferro 26 Vidro ou gelo x 0.25 Arrebentar caixa de adamantino 32 Couro x 0.5 Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26 Madeira x1 Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35 Pedra x2 Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43 Ferro ou Ao x3 Quebrar e passar por portal de energia (fora) 38 Adamantino x5 SEVERIDADE DA QUEDA POR NVEL DE PERSONAGEM FREQUNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES Nvel Doloroso Perigoso Mortal Frequncia Recompensa 1-5 6m 10m 13m Encontro XP 6-10 10m 16m 23m Marco (2 encontros) Ponto de Ao 11-15 12m 23m 36m Alguns Encontros Tesouro 16-20 20m 30m 46m Misso Cumprida XP, tesouro, outro 21-25 26m 36m 56m Em torno de 10 encontros 1 Nvel 26-30 30m 43m 66m Total de XP por Encontro = Nvel do Encontro x Nmero de PJs x XP do Monstro Padro para o Nvel Dano = 1d10 para cada 3m de queda do Encontro MOVIMENTO, MONTARIAS E VECULOS Transporte Preo Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de Carga Caminhando 5 83m 4km 40km por Fora 6 100m 5km 48km por Fora 7 116m 6km 56km por Fora Carroa 20 po 5 83m 4km 40km 1 ton Cavalo Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kg Barcos Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tons Correnteza de um Rio 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km * Multiplicadores de Distncia x 1 para Terreno Fcil (campo aberto, plancies, estradas, corredores de dungeons claros) x para Terreno Difcil (florestas, colinas, pntanos, runas, cavernas naturais, cidades) x para Terreno Muito Difcil (florestas densas, montanhas,pntanos profundos, etc.)

COMIDA E ALOJAMENTO Item Comida Refeio, comum Refeio, banquete Bebidas Cerveja, caneca Vinho, garrafa Alojamento em Taverna (por dia) Quarto tpico Quarto de luxo

CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR Multiplicador de Fora Carga Normal x5kg. Pesado (voc fica Lento) x10kg Mximo para arrastar x25kg. Criatura com Quatro Pernas + 25%

BLEFE NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO PADRO Ao CD CD Bsico Intuio do Oponente D Vantagem de Combate, 1 vez por encontro Sucesso: Vantagem dura at o final do seu turno. Cria distrao para esconder. Sucesso: Pode tentar teste de Furtividade imediatamente. EXPLORAO OU NATUREZA 1 Hora Procurar comida por 24 horas CD 1 pessoa 15 2 a 5 pessoas 25 rea cultivada -5 rea estril +5 TOLERNCIA SEM AO Tarefa CD Aguentar ambiente hostil Ver tabela abaixo Resistir doena Vrios Ignorar fome 10+2 por dia ARCANISMO Ignorar sede 15+4 por dia Detectar Magia (Apenas Treinado) CD Prender respirao (cada rodada depois da quinta)10+1 por rodada Identificar conjurao ou rea (Ao Mnima) 15 + nvel Nadar ou boiar na gua (depois de 1 hora) 15+2 por hora Identificar ritual (Ao Padro) 20 + nvel AMBIENTE E CLIMA Identificar efeito mgico (Ao Padro) 20 + nvel Condio CD Sentir Margia* (1 minuto) 20 + nvel Clima severo 20 *Alcance: rea de 5 + nvel de raio, ignorando obstculos. Atitude alta 21 ATLETISMO Atitude extrema 26 Escalar (parte de uma Ao de Movimento) CD Calor ou frio 22 Escada 0 Calor ou frio muito intenso 26 Corda 10 Fumaa ou cinzas por todos os lados 26 Superfcie rugosa (parede de caverna) 15 Energia necromntica por todos os lados 31 Superfcie spera (parede de tijolos) 20 +2 para o teste de Tolerncia durante descanso prolongado. Kit de escalada -2 Falha, perde um Pulso de Cura. Se no tiver mais Pulsos de Cura, perde PVs = nvel. Entre duas superfcies -5 SOCORRO Superfcie escorregadia +5 Primeiros Socorros CD Superfcie muito lisa +5 Usar Segundo Flego 10 Sucesso: Move a 1/2 da vel., d Vantagem de Combate Estabilizar os Moribundos 15 Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao. Garantir +2 em um Teste de Resistncia 15 Falha por 5+: Cai. Repetir o teste (CD +5) para segurar Tratar doena (parte do descanso prolongado) novamente. Testar de novo se levar dano. Teste de Socorro suplanta teste de Tolerncia se o bnus for maior. Escapar de Agarrar (Ao de Movimento) CD INTUIO CD Bsico Fortitude do Oponente NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO MNIMA EM COMBATE Saltar (Parte de Ao de Movimento) Distncia* Tarefa CD Salto em Altura, de p Resultado/3m (2 quad) Intuir motivao 10 + nve da criatura Salto em Altura, correndo Resultado/1,5m (1 quad) 25 + nvel do efeito Sentir influncia de magia Resultado /5 quad;** Salto a Distncia, correndo Reconhecer efeito como ilusrio 15 + nvel do efeito Salto a Distncia, de p Resultado /10 quad** INTIMIDAO * - Se vc acabar com o seu deslocamento no meio do pulo, vc cai AO PADRO Ao CD ** - Sua altura vertical 1/4 da distncia horizontal desse pulo. Fora de Vontade do Oponente CD bsico Nadar (Parte de Ao de Movimento CD No possui linguagem comum +5 guas calmas 10 Alvo no amigvel +5 guas agitadas 15 Alvo hostil +10 Em meio a tempestade 20 Sucesso: Alvo Sangrando se rende. Outros alvos podem revelar segredos ou fazer outro tipo de ao. Sucesso: Move 1/2 da vel. ou fica flutuando. Falha: No pode tentar novamente pelo resto do encontro Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao. no mesmo alvo. Alvo se torna hostil, no importa o resultado. Falha por 5+: Afunda 1 quad, risco de afogamento.
ACROBRACIA

CD ver a tabela CD por nvel CD Equilbrio Superfcie Estreita ou Instvel 20 Superfcie Muito Estreita +5 Superfcie Muito Instvel +5 Sucesso: 1/2 do Deslocamento, d Vantagem de Combate Falha por 4 ou menos: No se move e perde a ao. Falha por 5 ou mais: Cai (estreito) ou Derrubado (instvel). Testar Equilbrio novamente se sofrer dano. Escapar da Manobra Agarrar CD CD bsico Defesa Reflexos do Oponente Escapar de Restries (Amarrado, etc.) CD Em 5 minutos 20 Como uma ao padro +10 Falha: No pode tentar novamente sem ajuda. Reduzir o dano de queda (Apenas Treinado) Reduo Queda (Ao Livre) ou Pular para Baixo (Ao de Movimento) resultado

Manobra Acrobtica Ao Padro ou de Movimento

PERCEPO Sem ao, Ao Padro ou 1 minuto Escutar CD Batalha, discusso calorosa * 0 Conversa normal, realizao de ritual * 10 Portas se abrindo ou fechando (ou similar) 10 Murmrios, conversa silenciosa* 20 Preparao furtiva para batalha 30 Criatura se movento silenciosamente Furtividade da Criatura Mais de 10 quadrados de distncia +2 Atravs de uma porta +5 Atravs de uma parede +10
* Se voc for bem sucedido por 5 ou mais, e se voc entender a linguagem que as criaturas esto falando voc pode compreender a conversa.

LADINAGEM Ao Padro ou parte de um Teste de Percia Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras CD Patamar Herico 20 Patamar Exemplar 30 Patamar pico 35 +2 no teste de Ladinagem se voc usar Equipamento de Ladro
Bater Carteiras CD CD Bsico 20 + nvel do alvo Durante combate +10 Sucesso: Voc levanta um pequeno objeto Falha por 4 ou menos: Voc falha mas no notado. Pode tentar de novo. Falha por 5+: Voc notado e no pode tentar de novo com o alvo. Prestidigitao CD CD Bsico 15 Sucesso: Voc faz um pequeno objeto desaparecer por meio de prestidigitao, ou faz um pequeno truque. Falha: Voc ainda pega o objeto mas todos vem o truque, o segredo do seu truque revelado. TESTES DE CONHECIMENTO Sem Ao Nvel de Conhecimento DC Comum 10 Expert 20 Mestre 25 Patamar Exemplar +5 Patamar pico +10 Conhecimento de Monstros Nome, tipo e palavras-chave Poderes Resistncias e vulnerabilidades Criatura do Patamar Exemplar Criatura do Patamar pico Origem do Monstro e Palavras Chave Elemental, fey or shadow Construto Aberrante Natural Imortal ou morto-vivo DC 15 20 25 +5 +10 Percia Arcanismo Arcanismo Explorao Natureza Religio

Observar ou Procurar CD Ligeramente oculto 10 Bem escondido 25 Criatura escondida Furtividade da Criatura Mais do que 10 quadrados de distncia +2 Resultados do teste de Procurar Coisas sem valor Item valioso em um lugar escondido Compartimento secreto Porta Secreta CD Fcil Moderado Moderado Difcil

Encontrar Rastros CD Cho fofo (neve, terreno macio, etc.) 15 Cho duro (madeira ou pedra) 25 Chuva ou neve depois que os rastros foram feitos +10 Cada dia depois que os rastros foram feitos +2 Rastros oscurecidos ou apagados +5 Criatura Grande ou Enorme -5 Grupo de 10 ou mais criaturas -5 FURTIVIDADE PARTE DE UMA AO DE MOVIMENTO Ao CD Percepo do Oponente CD bsico Voc fala +5 Voc move mais doque 2 quadrados +5 Voc corre +10 Voc precisa de Cobertura, Camuflagem ou Distrao Sucesso: Voc evita ser notado e ganha Vantagem de Combate Falha: Voc no pode tentar de novo a no ser que as circunstncias mudem. Fontes de Luz fazem com que voc falhe. MANHA 1 Hora Local, Vilarejo ou Cidade e Informao CD Local, Vilarejo ou Cidade tpica 15 Local, Vilarejo ou Cidade hostil 20 Local totalmente estranho 30 Informao est facilmente disponvel -2 Informao difcil de ser encontrada +5 Informao secreta e est bem guardada +10

Falha: No pode tentar novamente a no ser que uma nova informao aparea.

TURNO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJ) Comeo do turno de um PJ Aplicar dano contnuo. Aplicar regenerao. Lidar com outros efeitos Encerrar efeitos que terminam no comeo do turno do PJ. Ainda no age Aes no turno de um PJ Ao Padro, de Movimento, e Mnima (pode trocar). Aes Livres Pode gastar 1 ponto de ao para 1 ao extra. Outros podem realizar Aes Livres, Imediatas ou de Oportunidade Final do turno de um PJ Fazer Testes de Resistncia se necessrios. Checar aes gastas para sustentar efeitos. Encerrar efeitos que terminam no final do turno de um PJ. Sem aes.

CONDIES

AES PADRO

Descrio

Administrar uma poo Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poo Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a da sua velocidade. Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,perciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus. Ataque bsico Ataque corpo a corpo ou distncia. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nvel 21). Defesa total +2 nas defesas at o comeo do seu prximo turno. Encontro Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho mx. para empurrar um maior que voc . For vs. Fortitude. Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex. Investida Mover no mnimo 2 quadrados. e fazer um ataquebsicocorpoacorpoou encontro com +1 de bnus. No pode agir depois. Golpe de misericrdia Acerto crtico automtico contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre.. Preparar uma ao Determinar a ao e o seu gatilho. A ao se torna uma Reao Imediata. Segundo Flego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro. AES DE MOVIMENTO Descrio Ajustar Mover 1 quad.,nocausa ataques de oportunidade. No pode Ajustar em terreno difcil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno. Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento. Andar Mover at a sua velocidade (deslocamento). Correr Mover at velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. at o comeo do seu prox. turno. D Vantagem de Combate. Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude. Escapar Espremer Reduz o espao em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., d Vantagem de Combate. Termina como uma Ao Livre Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de p. Se no h quadrado disponvel, ficar Deitado. AES MNIMAS Descrio Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar continer no trancado ou porta. Beber poo Consumir uma poo. Cair no cho Sair da posio Em P para a posio Derrubado (deitado). Carregar Besta Recarregar besta de mo, colocar um dardo em uma besta. Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. no ocupado dentro do seu alcance. Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo. Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma. AO IMEDIATA Descrio Ao Preparada Fazer uma ao preparada como uma reao imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa. AO DE OPORTUNIDADE Descrio Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque distncia ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ao. AES LIVRES Descrio Falar Falar algumas frases Gastar 1 Ponto de Ao Gastar 1 ponto para fazer 1 ao extra. 1 por encontro. Soltar itens Larga os itens que voc segura. Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturano puder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar. NENHUMA AO Descrio Atrasar a ao para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa.. Atrasar
MODIFICADORES DE ATAQUE Circumstncia Modificador Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1 Atacante est derrubado (deitado) -2 Atacante est amarrado (restringido) -2 Alvo tem cobertura -2 Alvo tem cobertura superior -5 Alvo com camuflagem (corpo a corpo e distncia) -2 Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e distncia) -5 Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2 Vantagem de combate contra o alvo +2

PERSONAGEM D VANTAGEM DE COMBATE SE ESTIVER: Circunstncias para Vantagem de Combate

COBERTURA Ataques corpo a corpo Problema do defensor. Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura. Ataques a distncia Problema do atacante. Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas esto bloqueadas, o alvo tem cobertura. Aliadosdoatacantenodocobertura. Ataques de rea
Como o ataque distncia, baseado no quad. de origem criaturas na rea no do cobertura.

Atordoado Cego Correndo Deitado - Derrubado (s para corpo a corpo) Desconhecendo a existncia do atacante Escalando Espremendo (passando ou ficando em lugar estreito/pequeno) Equilibrando-se Flanqueado por um atacante Incapaz de ver atacante Indefeso Inconsciente Pasmo Restringido - Amarrado Surpreso

MORTE E MORRENDO Morrendo


Quando voc chega a 0 PVs, voc fica inconsciente e est morrendo. Todo dano subsequente se acumula. Se voc chegar a um valor negativo igual ao seu valor de Sangrando, voc morre. A cada rodada vc ter que fazer um Teste de Resistncia contra a Morte, 3 falhas o personagem morre. Pode ser estabilizado com um teste de Socorro (no faz mais TR de Morte).

CEGO Voc d vantagem de combate. Voc no pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total) Voc sofre -10 em testes de Percepo. Voc no pode flanquear um inimigo . PASMO Voc d vantagem de combate. S pode fazer 1 Ao Padro ou 1 de Movimento ou 1 Mnima no turno (pode executar Aes Livres) No pode fazer aes imediatas ou aes de oportunidade. No pode flanquear um inimigo. ENSURDECIDO Voc no pode escutar nada Voc sofre -10 em testes de Percepo. DOMINADO Voc est Pasmo A criatura que o domina escolhe as suas aes Ela s pode fazer com que voc use seus Poderes Sem Limite MORRENDO Voc est inconsciente Voc est com 0 PVs ou com PVs negativos Voc tem que fazer um Teste de Resistncia contra a Morte a cada rodada INDEFESO Voc d Vantagem de Combate Voc pode ser o alvo de um Golpe de Misericrdia IMOBILIZADO Voc no pode mover do seu espao Voc ainda pode teleportar ou ser forado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir. MARCADO Voc sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que no seja a criatura que o marcou. PETRIFICADO Voc foi transformado em pedra. Voc no pode fazer nenhuma ao. Voc ganha Resistncia 20 contra danos. Voc no tem conscincia dos arredores. Voc no envelhece. DERRUBADO - DEITADO Voc d Vantagem de Combate para combates corpo a corpo. Voc ganha +2 em todas as defesas contra atqs. distncia de oponentes no adjacentes. Voc est deitado no cho. (Se est voando, voc desce na sua velocidade de vo. se no atingir o solo, voc cai a partir dessa posio). Voc sofre -2 de penalidade nos ataques. Voc pode cair no cho usando uma Ao Mnima. IMPEDIDO Voc d Vantagem de Combate. Voc est imobilizado. Voc no pode ser forado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir. Voc sofre -2 de penalidade nos ataques. LENTO
Sua velocidade (todos os modos exceto teleportao e movimento forado) se torna 2. Voc no pode aumentar sua velocidade. Se voc j estava com velocidde 2 quando recebeu a condio de Lento, voc para de mover.

Testes de Resistncia contra a Morte Abaixo de 10: voc est quase morto. 3 resultados iguais a este e vc morre. 10-19: Sem mudana. 20 ou mais: Se voc tiver 1 pulso de cura sobrando, seus PVs voltam para 0 e voc gasta um pulso de cura. Voc acorda, mas ainda est deitado.

ATORDOADO Voc d Vantagem de Combate. Voc no pode realizar aes. Voc no pode flanquear um inimigo. . SURPRESO Voc d Vantagem de Combate. Vocs s pode fazer aes livres. Voc no pode flanquear um inimigo. . INCONSCIENTE Voc est indefeso. Voc sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Voc no pode fazer aes. Voc Derrubado (cai no cho e fica deitado) se for possvel. Voc no pode flanquear um inimigo. . ENFRAQUECIDO Seus ataques (mas no o dano contnuo) causam metade do dano.

REGRAS ADICIONAIS COMBATE AQUTICO E DEBAIXO DGUA Poderes com a palavra chave fogosofrem -2 nos atqs. Armas(exceto arpo e besta) sofrem -2 nos atqs. Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a percia Atletismo. Criaturas aquticas tem +2 em atqs. vs. no aquticas Correntes conduzem voc. Pode usar movimento para anular as correntes COMBATE MONTADO Montaria tem que ser maior que vo (tam. min. Grande). Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada. Semsela sofre-2 nosataques, no CA e nos Reflexos. Talento Combate Montado: ganha poderes de montaria; pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerncia, Furtividade; no sofre mais -2 de penalidade nos ataques. Cavaleiro e montaria dividem espao, iniciativa e aes Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade. Ataques de oportunidade de atqs. distncia acerta cavaleiro Montar/desmontar uma Ao Padro Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet Se o cavaleiro forado a mover ele pode mover a montaria tambpem
Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad. de dimetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas)

EXEMPLO DE FONTES DE LUZ Fonte Raio Brilho Durao Vela 2 fraco 1 hora Tocha 5 forte 1 hora 8 horas/carga Lanterna 10 forte Fogueira 10 forte 8 horas Basto Solar 20 forte 4 horas Fungo Fosforescente 10 fraco contnuo Braseiro 10 forte 8 horas 8 horas/carga Lareira/Fogo 5 forte Forja 2 forte 8 horas/carga Magma 40 muito forte contnuo Criatura de Fogo Mida 2 forte contnuo Criatura de Fogo Pequena 5 forte contnuo Criatura de Fogo Mdia 10 muito forte contnuo Criatura de Fogo Grande 20 muito forte contnuo Criatura de Fogo Imensa muito forte ou Colossal 40 contnuo TERRENO OBSCURECIDO Tipo Visibilidade Percepo Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para ver Muito (neblina forte) 1 quadrado -5 para ver Completamente (trevas) 0 no pode ver * Criaturas com Viso na Penumbra ignoram a penalidade para luz fraca ou neblina. Criaturas com Viso Noturna ignoram trevas.

MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE d20 Maneirismo


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tendncia a cantar ou assoviar Fala em rimas Tem uma voz muito aguda ou muito grave Gagueja ou fala embolado Fala tudo muito claramente Fala gritando Sussurra Usa fala floriada ou palavras difceis Usa frequentemente palavras erradas Usa exclamaes decoradas ou juramentos Faz piadas ou trocadilhos constantemente Tende a fazer previses catastrficas Mexe com as mos ou com os dedos Pisca sem parar Avoado, olha sempre para a distncia Est sempre mastigando algo Fica batendo o p no cho Fica tamborilando os dedos em alguma coisa Fica mordendo as unhas Mexe com o cabelo ou com a barba

PONTOS DE EXPERINCIA DOS MONSTROS

CARACTERSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE d20 Caractersticas


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jia extica Piercing Roupas estranhas e chamativas Roupas formais ou bem limpas Farrapos ou roupas bem sujas Cicatriz pronunciada Sem um dente Sem um dedo Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores) Tatuagem Marca de nascena Cor de pele incomum Careca Barba ou cabelo com decoraes Cor de cabelo ou de barba incomum Tique nervoso Nariz proeminente ou estranho Postura distina - Curvado ou muito rgido Extremamente belo Extremamente feio

Se a montaria Derrubada, o cavaleiro desmontado. FOME, SEDE E SUFOCAMENTO Perodo inicial Teste a cada Se o cavaleiro Derrubado, faz um TR para ficar montado. Condio Sem comida 3 semanas dia VOANDO Sem gua 3 dias dia Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direo. Se ar 3 rodadas rodada Mover para cima ou para baixo no custa quad. adicionais. Tolerncia Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior. Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada. Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai. perde um Cura. Se estiver sem Criaturas que voam no podem fazer Atqs. de Oportunidade Falha: nvel. EssesPulso dede Cura s podem serpulsos, perde PVs = Pulsos recuperados depois que a condio terminar. Uma criatura que voa que Derrubada, cai. Distncia segura: se voc cair, voc desce o nmero de quad. igual DESCANSO E RECUPERAO Descanso Curto a sua velocidade de vo. Se vc atingir o solo, vc pode aterrisar. Durao: 5 minutos. Sem atividade fsica extenuante. Se vc no pode aterrisar, voc cai e sofre dano de queda. Sem limite dirio. Se vc cair a uma distncia segura + 100 quad. e ainda est no ar Recupera os poderes de encontro. vcpodepararsuaquedanaprximarodadasepudervoarnovamente. Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar. Parar Queda (Ao Padro): Teste Atletismo + Vel. de vo vs. CD 30 Se voc usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto. Successo: gasta uma Ao de Movimento para voar novamente. Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos. Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto est voando. Descanso Prolongado Desajeitado noCho: para atqs e nas defesas enquanto est no cho. Durao: 6 horas. Sem atividade fsica extenuante. Flutuar: criatura pode Ajustar e fazerataquesdeoportunidade. Apenas 1 vez a cada 12 horas. Regenera poderes de encontro e poderes dirios. Voa perto do cho: aodemovimento, e somente para voar. Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura. DOENA Perde Pontos de Ao no gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ao Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado. Se interrompido, adicionar a durao da interrupo no tempo de descanso. Outras exposies: a doena ataca. Sucesso: infectado. Exposio prolongada: doena faz 1 atq por dia. LINGUAGENS E ESCRITAS Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerncia Escrita Linguagem Falada por... para checar a progresso da doena. Comum Comum Humnos, halflings, tieflings VENENO Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic Iokharic Aplicar veneno na arma (Ao Padro): dura 5 minutos. Dracnico Drages, draconatos, kobolds Davek Vlido apenas .para 1 nico ataque. Ano Anes, azer Rellanic lfico Elfos, eladrin, fomorians ALVO ESCONDIDO Davek Gigante Gigantes, orcs, ogres Defensor rola Furtividade vs. Percepo Passiva. Falha Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad por 10+: Atacante descobre o local. Barazhad Efreets, archons, elementais Atacante rola Percepo vs. ltimo resultado de Furtividade (Ao Mnima) Primordial Supernal Supernal Anjos, demnios, deuses Sucesso por 10+: Atacante descobre o local. Barazhad Abissal Demnios, gnolls, sahuagin Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5. Ataques de rea no sofrem penalidade.

DESAFIO DE PERCIAS

1. Selecione a Complexidade Complexidade Sucessos Falhas 1 4 3 2 6 3 3 8 3 4 10 3 5 12 3 2. Selecione o nvel da tabela acima 3. Determine CD e as percias aplicveis Percias Primrias:Naturalmente levam soluo. Percias Secundrias :Ajudam a melhorar soluo. Normalmente CD moderado e difcil Testes de Perca em Grupo :Geralmente limitam Ajudar Outro para apenas 1 ou 2 por teste. TOTAL DE XP POR ENCONTRO: Mais Fcil/Mais Difcil : suba ou diminua Nvel do Encontro No. de PJs XP para o Monstro Padro do o CD para outras colunas para mudar a dificuldade e o XP.

Nvel do Monstro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Monstro Padro 100 125 150 175 200 250 300 350 400 500 600 700 800 1,000 1,200 1,400 1,600 2,000 2,400 2,800 3,200 4,150 5,100 6,050 7,000 9,000 11,000 13,000 15,000 19,000 23,000 27,000 31,000 39,000 47,000 55,000 63,000 79,000 95,000 111,000

Lacaio 25 31 38 44 50 63 75 88 100 125 150 175 200 250 300 350 400 500 600 700 800 1,038 1,275 1,513 1,750 2,250 2,750 3,250 3,750 4,750 5,750 6,750 7,750 9,750 11,750 13,750 15,750 19,750 23,750 27,750

Elite 200 250 300 350 400 500 600 700 800 1,000 1,200 1,400 1,600 2,000 2,400 2,800 3,200 4,000 4,800 5,600 6,400 8,300 10,200 12,100 14,000 18,000 22,000 26,000 30,000 38,000 46,000 54,000 62,000 78,000 94,000 110,000 126,000 158,000 190,000 222,000

Solo 500 625 750 875 1,000 1,250 1,500 1,750 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 20,750 25,500 30,250 35,000 45,000 55,000 65,000 75,000 95,000 115,000 135,000 155,000 195,000 235,000 275,000 315,000 395,000 475,000 555,000

Nvel do Encontro

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