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Vivemos na Era da hiperconectividade, onde tudo e todos esto interligados tudo e a todos, o tempo todo.

Um mundo

O ritmo quase transcendental em que a Revoluo Digital nortea as relaes humanas no sculo XXI no tem mais do que 20 anos de histria, apesar de sua gnese nos remeter dcada de 60 do sculo passado. Enquanto a televiso e o rdio foram inventa-

1.0 / INTRODUCO

onde no conseguimos mais nos imaginar sem a Internet e a todo este novo comportamento social que surgiu a partir de sua democratizao. Estamos no meio de uma silenciosa revoluo, responsvel por mudanas profundas na forma como nos comunicamos, como nos informamos, como consumimos, como vendemos, como nos entretemos, nos relacionamos e at mesmo como trabalhamos. Mas, como toda revoluo em andamento, ainda no temos o chamado distanciamento histrico para conseguir compreender para onde estamos indo. A questo que definitivamente estamos indo algum lugar, em uma velocidade nunca imaginada at mesmo pelos mais engenhosos profetas.
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dos h cerca de um sculo, a Internet - com sua popularizao a pouco mais de 20 anos - j alcana a marca de mais de 2 bilhes de pessoas conectadas1, em um mundo com 7 bilhes de habitantes. Isso sem contar a acelerao da mobilidade da informao, a partir dos celulares e smartphones, que podem chegar at 5 bilhes de usurios. S no Brasil, segundo a Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel), existem mais de 255 milhes de celulares ativos2 (algo como 1,20 celular por habitante, dados de outubro de 2012), sendo que quase 20% desses
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POR Gustavo Santos

Internet World Stats (http://www.internetworldstats.com/stats.htm) Acesso: novembro 2012 UOL Economia (http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2012/06/19/celulares-brasil-tem-quase-255-milhoes-de-linhas-ativas.jhtm) Acesso: novembro 2012

compatvel com o sistema 3G, tecnologia que possibilita acesso Internet. Com a crescente difuso do acesso Internet por diversos meios, percebemos que a profunda domesticao das tecnologias digitais tende a no s mais nos conectar uns aos outros mas tambm aos objetos do nosso dia a dia, como carros, roupas, eletrodomsticos, servios pblicos, etc, fazendo com que a Internet seja o que j para muitas pessoas: uma relao de uso quase imperceptvel e intrinsecamente adaptada as suas rotinas, assim como a energia eltrica: no se nota sua presena at a sua ausncia. Com tamanha naturalidade em que as tecnologias digitais esto no nosso dia a dia, no notamos que interagimos com ela desde o amanhecer at o anoitecer. Mas essa intimidade
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corriqueira com o mundo digital precisa e deve ser vista com olhos mais apurados para conseguir absorver e aproveitar o mximo de suas possibilidades. O escritor especializado em tecnologia Kevin Kelly, editor da revista Wired, refletiu sobre a velocidade das mudanas e, principalmente, como no a enxergamos diante de tanta normalidade dos usos digitais nos dias de hoje:
Tive de convencer a mim mesmo a acreditar no impossvel com mais regularidade () Vinte anos atrs, se eu fosse contratado para convencer uma plateia de pessoas sensatas e esclarecidas que dali a vinte anos as ruas do mundo estariam mapeadas por fotos de satlites e disposio em nossos aparelhos portteis e de graa -, e com vista para as ruas de muitas cidades, no teria conseguido. No saberia ilustrar as razes econmicas para que isso fosse oferecido de graa. Eram completamente impossvel naquela poca3.

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CHATFIELD, Tom: Como viver na era digital. PP.11

Ou seja, vivemos num tempo de milagres, segundo Tom Chatfield, filsofo da comunicao digital. Num tempo de colaboraes, interaes e microrrevolues com alcance mundial e com possibilidades ainda inimaginveis, principalmente pelo fato de que os telefones com conexo Internet so mais poderosos que muitos computadores, e que temos acesso livre informaes o que antes era restrito apenas aos governos a menos de vinte anos atrs. Ento, preciso mais do que nunca refletir e pensar sobre essas novas possibilidades. Ao mesmo tempo em que nos sentimos livres por ter acesso ilimitado informaes dstintas, de vrias fontes, uma grande ansiedade surge a partir da tamanha liberdade que temos e por no conseguir absorver todo esse contedo. Sabemos que no suficiente apenas saber

usar essas tecnologias. preciso entender sua linguagem e seus processos para criar um dos elementos mais vitais de diferenciao de profissionais (e, por que no, de seres-humanos) do sculo XXI: saber filtrar, interpretar e comunicar todo esse contedo disponvel da forma mais clara possvel e nos canais corretos. A ideia bsica desse mdulo resgatar o incio de toda essa revoluo, seus processos e fases, para compreender de uma forma mais lcida e crtica de como a comunicao digital hoje um elemento indispensvel nas relaes humanas mas tambm uma grande fonte de possibilidades profissionais para, principalmente, criar um senso de discernimento de como, quando, onde e por que usar as ferramentas digitais disponveis para cada objetivo planejado e sua aplicao no mercado da comunicao, seja para a publicidade de produtos, marcas ou servios, de criao de estra05

tgias de marketing digital ou mesmo para o engajamento de pessoas em prol de uma causa ou movimento. Para isso, esse mdulo foi estruturado em 2 captulos onde vamos entender os principais elementos que sustentam a comunicao digital do sculo XXI: 1. O passado no distante, onde vamos refazer o trajeto da revoluo digital, desde a criao dos primeiros computadores em rede at o fenmeno da tecnologia mvel; 2. Da restrio ao acesso informao, onde veremos como em pouqussimo tempo temos acesso a mais informao em um dia do que um homem do comeo do sculo XX tinha em toda sua vida, e como saber lidar com tanto contedo, alm de conhecer um pouco mais sobre a profisso de Analista de Mdias DIgitais. Por fim, esse mdulo pretende ento refletir como essa viso holstica do ambiente digital (o conhecimento de seu passado para

entender o contexto do presente, saber lidar com a linguagem do meio e com o excesso de informao disponvel para se tornar relevante em um ambiente catico e as tcnicas e metodologias de comunicao) pode contribuir para a formao de um profissional completo e crtico em um universo em eterna construo.

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2.0 / O PASSADO NO DISTANTE

Pela primeira vez em toda a histria, uma rede (prtica humana muito
antiga) permite a comunicao de muitos com muitos, em um momento definido e em escala global. (CHATFIELD 2012) Mas o que experimentamos hoje como comunicao digital fruto de um processo em constante evoluo, desde sua concepo como uma poderosa ferramenta militar restrita aos governos at uma tecnologia acessvel a bilhes de pessoas. Tudo comeou nos anos 1940, com a criao de enormes e complexas mquinas, do tamanho de quarteires, operadas por cientistas extremamentes capacitados para cumprir tarefas ainda mais complexas como a decodificao de mensagens cifradas dos alemes durante a Segunda Guerra Mundial, por exemplo.

Foto: Microsoft Encarta Encyclopedia Online

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Sala de operaes do Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer (ENIAC) em 1943, um dos primeiros computadores.

J na dcada de 50 do sculo XX, comearam os primeiros experimentos para aquilo que hoje chamamos de computadores, presentes principalmente em universidades norte-americanas e instituies militares. Ainda eram mquinas enormes, operadas apenas por especialistas. Durante esse perodo ainda no havia a ideia de rede e seu funcionamento era

POR Gustavo Santos

basicamente por informaes inseridas atravs de comandos abstratos e as respostas que no faziam sentido algum para quem no fosse um cientista da computao. Mas com o aumento da tenso da Guerra Fria, onde dois blocos, politica e ideologicamente antagnicos (Estados Unidos e Unio Sovitica), dominavam o cenrio internacional, percebeu-se que um eficaz controle e uso dos meios de comunicao era uma ferramante fundamental para a manuteno do status quo de ambos os lados, ao mesmo tempo que havia um temor mtuo de um ataque em suas bases de informaes, expondo contedos sigilosos para o inimigo. Uma forma de se prevenir de um possvel ataque foi descentralizar a informao, a partir da ideia de rede descentralizada utilizando um modelo de troca e compartilhamento de dados,

preservando sua integridade em caso de uma guerra. O Pentgono, nos Estados Unidos, foram os primeiros a experimentar uma nova tecnologia baseada em computadores chamada ARPANET, uma rede criada pela Agncia de Projetos Avanados em Pesquisa (ARPA em ingls) onde o objetivo era dividir as informaes sigilosas em pacotes enviadas diferentes computadores que, quando conectados a partir de uma chave especfica, permitia a remontagem da mensagem original.
Foto: Atlas of Cyberspace

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Mapa de distribuio de arquivos da ARPANET, 1971.

ratrios de pesquisa, apesar da descrena da prpria indstria quanto sua popularizao. Com o lanamento do primeiro computador pessoal em 1971, ainda em forma de Kit (o processador deveria ser ligado uma televiso), poucos esperavam que o mercado domstico fosse alm de alguns aficionados por tecnoloExemplos de estrutura de redes centralizada, descentralizada e distribuda.

gia. Porm, j no final da dcada de 70, novas empresas de tecnologia para consumidores finais como a Apple, Commodore e Tandy estavam vendendo centenas de milhares de unidades, iniciando ento a chamada revoluo digital.
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Paralelamente s tenses da Guerra Fria e do desenvolvimento de uma rede de computadores para compartilhamento de informaes, uma outra revoluo comeava a se desenrolar com a chegada dos microprocessadores, o que permitiu a considervel diminuio do tamanho das mquinas e na queda dos preos, possibilitando a chegada dos primeiros computadores pessoais s casas de cidados comuns e no apenas mais restrito aos labo-

Kenbak-1, o primeiro computador pessoal, produzido em 1971.

Como o crescimento do mercado domstico para computadores pessoais e a diminuio da tenso entre os Estados Unidos e a URSS, a chamada dtente ou coexistncia pacfica, o governo dos EUA permitiu que as universidades pudessem participar do desenvolvimento de uma rede acadmica e civil, dividindo a ARPANET em dois sistemas distintos: a MILNET, rede especfica para uso militar e a ARPANET, que agora poderia ser usada para fins de pesquisa acadmica. Essa descentralizao militar da rede permitiu o seu desenvolvimento em um ambiente livre, onde no s cientistas e professores, mas alunos e amigos de alunos pudessem participar desse processo de desenvolvimento de uma novo universo. Os jovens da contracultura, envolvidos ideologicamente na difuso de uma informao livre, comeavam a se tornar empresrios em um

ambiente extremamente frtil e para o empreededorismo, rico culturalmente e tecnologicamente (o Vale do Silcio, na Califrinia), foram os grandes responsveis pelo modelo de rede que hoje conhecemos como Internet.
Foto: George Lange/ Getty Images

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Steve Jobs, fundador da Apple e Bill Gates, fundador da Microsoft em foto de 1982.

Ou seja, a descentralizao do ambiente militar da tecnologia, o interesse do mercado interno por computadores pessoais e, talvez o elemento mais importante, o engajamento de

jovens pesquisadores e empresrios, que dentro de um contexto de democratizao do conhecimento e na preservao de um esprito de liberdade, pano de fundo da contracultura utpica da poca, criaram um fenmeno que transcendeu as barreiras tcnicas e mecnicas da tecnologia. Se criou uma nova realidade de interaes entre as pessoas e um novo comportamento. Segundo o socilogo espanhol Manuel Castells, a Internet , acima de tudo uma criao cultural4 . A partir dessas observaes podemos concluir ento que a liberdade um dos principais elementos da criao da Internet. Desde ento, a Internet vem passando por evolues em sua tecnologia de acesso em grande velocidade. Desde pequenas microrrevolues como a criao do protocolo de Internet (IP), que permitia que o trfego de informao
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fosse encaminhado de uma rede para a outra, passando pela concepo, em 1992, do WWW, protocolo que inaugurou uma Internet visual atravs de pginas (antes a troca de informao era feitra apenas por cdigos e linguagens especficas) at a constante melhoria na experincia de conexo, possibilitado pela evoluo tecnolgica dos computadores e da infraestrtura que, de um desktop em casa ou um laptop na mochila est sendo gradualmente substitudo por um smartphone na mo ou um tablet na mesa, ligados e conectados o tempo todo. Em sua origem, fora do mbito militar, a Internet tem como elemento fundamental a troca, o compartilhamento e o fluxo contnuo de informaes pelo mundo todo. Hoje, todas as tecnologias intelectuais presentes em nossa vida - de palavras, imagens, videos a msicas, textos, livros, etc, podem ser supridas por um
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CASTELLS, Manuel: A Galxia da Internet. PP.32

nico sistema integrado5 , o computador ou um celular. Mas essa radicalizao do acesso informao que temos hoje algo muito novo, mesmo em unidade de tempo da Internet que sensivelmente mais rpida que o nosso tempo cronolgico - a rede passou por cerca de 5 fases de evoluo para chegar at onde estamos. A primeira fase foi o que vimos no incio do captulo com a ARPANET, seu processo de descentralizao militar, seu desenvolvimemto civil, a difuso pelas universidades como uma ferramenta de livre expresso de conhecimento, mas ainda muito restrita ao ambiente acadmico e necessitando conhecimentos de informtica avanados, mesmo que o fim no seja apenas a troca de contedo cientfico. Sua conexo dependia de mainframes e backbo5

nes, grandes infraestruturas mantidas pelo governo que permitiam a conexo entre vrios computadores de redes distintas. Sua principal caracterstica nessa fases se resume a trocas espordicas de mensagens eletrnicas e leituras de fruns tcnicos, com baixa interatividade entre pessoas. Neste momento chamamos de Fase ARPA.
Foto: prairiehill.org

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Cientista manipulando um dos computadores de rede ARPA, 1969

J o segundo momento veio com o barateamento e popularizao dos computadores

CHATFIELD, Tom: Como viver na era digital. PP.24

pessoais, em meados da dcada de 80. Nesse perodo, a infraestrutura de rede j estava difundida para fora das universidades e j era possvel ter acesso Internet domesticamente. Porm seu acesso dependia de um aparelho externo chamado Modem e de uma linha telefnica, o que tornava-se extremamente caro. Normalmente se tinha apenas uma linha nas casas e enquanto se acessava internet, a linha mantinha-se ocupada. Seu valor era cobrado por minuto de ligao, o que tornava a Internet um artigo de luxo. Normalmente as navegaes eram rpidas, pois cada minuto contava. Durante esse perodo se inicia a navegao via web, com elementos multimdias e as trocas de mensagem eletrnicas se consolidam, mas ainda com baixo nvel de interatividade em tempo real. Este perodo a chamamos de Fase Modem.

Foto: wikipedia.org

Terminal Teleguide, sistema de incorporao de linha telefnica ao computador pessoal, meados de 1980.

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Na terceira fase vemos um alargamento da infraestrutura de navegao atravs de novas tecnologias de transmisso de dados, como a fibra tica e rdio, o que aumentou consideravelmente sua velocidade. Nesse perodo, o acesso rede no depende mais de uma linha telefnica e o seu custo fixo, atravs de uma assinatura mensal. Com a liberdade de acessar sem se preocupar com os minutos e com uma qualidade e velocidade de conexo con-

sideravelmente maior, o comportamento do usurio acompanha essas mudanas, onde ele passa de espectador passivo para o produtor de seus prprios contedos. no final da dcada de 1990 que surgem os prosumers, um novo comportamento social onde o consumidor e o produtor de contedo muitas vezes a mesma pessoa. Foi durante essa fase que houve a exploso dos dirios pessoais, os blogs e video blogs, o incio da interatividade entre pessoas em tempo real atravs de programas de mensagens instntaneas e uma maior experincia na navegao, com sites recheados de elementos multimdias. nesse perodo tambm que lanado o embrio para a grande mudana de paradigma nas comunies que so as redes sociais (ou mdias sociais). Esse momento chamamos de Fase Banda Larga.
ICQ, um dos primeiros softwares de bate-papo da dcada de 1990, possvel apenas aps a difuso da internet em banda-larga.

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A quarta fase tem uma caracterstica muitoclara de transformao profunda de hbitos e comportamentos. o momento onde os aplicativos, pequenos programas para infinitas funes, se tornam protagonistas transformando para sempre a forma como consumimos con-

tedo. Aplicativos, softwares e plataformas determinam novos modelos de negcios criando um grande mercado digital.
Foto: unicos.cc

o momento tambm da consolidao das Redes Sociais (ou Mdias Sociais) onde tudo que consumido compartilhado, onde os grandes movimentos de colaborao se fortalecem e a interatividade e a personalizao da experincia de navegao se radicaliza. Esse ponto o que chamamos da Fase da Internet dos Aplicativos. Por ltimo mas no por fim, pois a Internet um processo de evoluo constante, vemos a desmaterializao da rede. Antes ela estava
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Ilustrao com infinidades de aplicativos disponveis para computadores e smartphones. Meados de 2004.

apenas nos computadores. Agora ela est em todos os lugares: no carro, nos eletrodomsticos, nos relgios, nas televises, no transporte pblico, na nuvem! Hoje ela est no ar. No concebemos mais o mundo sem a sua presena. Ao mesmo tempo que ela se desmaterializou ela fsica, pois est presente em objetos do dia-a-dia. E essencialmente social.

Agora se compra msica oficialmente pela Internet, decretando a morte do CD e, consequentemente, de toda indstria musical. Nossos aparelhos de telefone se transformam em uma central de entretenimento e uma estao de trabalho porttil, podendo ser acessado qualquer tipo de contedo de qualquer lugar.

No se imagina uma Internet sem interaes e colaboraes. extremamente personalizada mas malevel, pois possvel viver em vrios mundos distintos com avatares ou personalidades diferentes e, principalmente, uma rede que gerou uma superdependncia. Tudo est conectado: do caixa do banco banca de revista, dos meios de pagamentos s transmisses de TV a Cabo.
Ilustrao: shutterstock

E todas nossas informaes esto nelas, flutuando em alguma nuvem mas sempre disponvel. Hoje se consegue acess-las de qualquer aparelho conectado rede e em qualquer canto do planeta. E tambm o fim da privacidade individual. Com a extrema necessidade de ser social, esta nova Internet exige que seus usurios digam onde esto, com quem e o que esto fazendo. a Internet da Fase Nuvem. Em resumo, percebemos que a histria da revoluo digital ainda est sendo criada, caminhando para uma direo desconhecida mas definitivamente sem volta. Evolumos tecnologicamente mais em 20 anos do que toda a histria da humanidade. De todas as revolues tecnolgicas, a cha16

Hoje todos os aparelhos esto concetados internet, com acesso contedos infinitos.

mada Terceira Revoluo Industrial apresenta

uma caracterstica nica mas extremamente transformadora: a horizontalizao do conhecimento e da informao. Nunca tivemos tanto acesso a tantos contedos distintos. E, o que nos apresenta como um benefcio sem precedentes (e realmente ), tem o seu lado obscuro, de criar uma gerao ansiosa e muitas vezes superficial. E esse o tema que vamos tratar no prximo captulo.
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3.0 / DA RESTRIO AO ACESSO INFORMAO

Durante muito tempo, o acesso informao sempre foi privilgio de alguns, seja para o estabelecimento de um sistema segregador, para a manuteno do poder ou mesmo para controle das massas. Informao sempre foi um item caro. Quem a possua tinha uma grande mobilidade social enquanto a grande massa desprovida de informao era condenada a viver sem muitas perspectivas. O sculo XX foi um perodo onde a humanidade no tinha o poder de escolher que tipo de informao receberia. Foi a era da passividade, onde sentvamos na frente da televiso ou do rdio e recebaPOR Gustavo Santos

A partir do final do sculo XX, muito fomentado pela gerao da contracultura que pregava o livre acesso informao, comeou se estabelecer uma nova ordem mundial onde a Era da passividade iria se tornar a Era da colaborao e do compartilhamento. Com o surgimento da Internet, era necessro preench-la com contedo. Ao mesmo tempo que as mesmas grandes corporaes que dominavam a mdia via broadcast viram que essa nova rede possuia um pontencial de propagao de informao infinitamente mais rpida e eficaz do que os tradicionais meios de comunicao, o cidado comum tambm realizou que esse novo canal estava aberto e pronto para receber qualquer tipo de contedo, independente da verba ou estratgia de grandes empresas. Mas, ao contrrio dos processos tradicionais de difuso de contedo (televiso, rdios, revistas, jornais, que dependem de grandes
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mos todas as informaes passivamente, sem o poder de interagir, comentar, discordar ou mesmo contribuir para fortalecer determinado contedo. Grandes grupos de mdias decidiam o que amos ver e consumir, sem trocas ou interaes.

infraestruturas e um complexa rede de logstica e distribuio), a Internet permitia um alcance de audincia absurdamente maior a partir de uma estrutura mnima para a criao desse contedo. Ou seja, o que era caro antes se tornou sensivelmente mais barato, onde todos poderiam concorrer de igual para igual por audincia em um ambiente sem o controle da informao.
Ilustrao: shutterstock

Durante muitos sculos, criar contedo sempre foi caro e demorado. Antes da inveno da Prensa de Gutenberg6 , em 1450, produzir um livro demandava centenas de horas de produo por pessoas com habilidades muito especficas, como os monges copistas, que ficam anos trancados em monastrios literalmente copiando livros inteiros para serem distribudos elite intelectualizada. Mas, mesmo depois da criao do processo de produo de livros em massa por Gutemberg, tanto o volume quanto o custo do papel ainda limitava o contedo a ser reproduzido. O cinema e a fotografia, por exemplo, dependiam de matrias-primas caras, frgeis e raras. O registro em udio se limitava a quantidade de tempo disponvel de cada mdia fsica, seja o vinil ou o CD. Hoje podemos ter centenas de livros dispo19

Sala de controle para trasnmisso de contedo via broadcast.

nveis em nossos computadores ou celulares

Johannes Gutenberg, inventor e grfico alemo que introduziu a moderna forma de reproduo em massa de livros atravs do processo de impresso de tipos mveis (tipografia) no sculo XV
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sem a necessidade de lugares adequados para armazen-los e estima-se que a cada minuto carregado no You Tube mais de 1 hora de vdeo7. A quantidade de informao disponvel e aberta que temos acesso nica na histria da humanidade, apesar de lidarmos com isso to corriqueiramente.

mingo do New York Times, um dos maiores e principais jornais do mundo e que custa algo em torno de U$ 5 (R$ 10,00) - ou disponvel praticamente de graa na internet -, se equivale todo o conhecimento que um homem receberia durante toda sua vida no sculo XVIII. Em 2008 se estimava que existia aproximadamente mais de um trilho de pginas na Internet. Em 2012, esse valor j deve estar na casa dos muitos trilhes de pginas, o que alguns afirmam haver mais pginas na rede do que estrelas em nossa galxia. Desde a inveno da Prensa por Gutemberg no sculo XV, mais de centenas de bilhes de livros foram publicados durante esses quinhentos anos, o que
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Monge copista, incio sculo XI.

representa menos de um ms de contedo que est sendo disponibilizado na Internet atualmente8.

Como metfora de uma Era saturada de informao podemos pensar que a edio de do7 8

Dados de 2011, Segundo Tom Chatfield (Como viver na Era Digital, PP. 26) CHATFIELD, Tom: Como viver na era digital. PP.26

Com essa constatao que a disponibilidade de informao hoje infinitamente maior do que podemos absorver, naturalmente uma enorme angstia gerada em uma sociedade cada vez mais aniosa. perfeitamente proporcional a equao de quanto menos tempo temos disponvel, mais informao gerada na rede, o que caracteriza uma nova gerao de generalistas, com muito acesso tudo mas com pouquissma profundidade nos assuntos. o que a escritora norte-americana Linda Stone chama de ateno parcial contnua para caracterizar a possibilidade de acompanhar informaes distintas, ao mesmo tempo, mas superficialmente. Em um cenrio como esse, onde a produo de contedo imensa, um profissional de comunicao digital deve ter como elemento fundamental em sua formao a ideia de filtro ou curadoria. Saber filtrar e escolher correta-

mente os contedos, saber aplic-los a cada mdia especfica e com sua linguagem prpria uma tarefa bsica no dia a dia desse profissional. Mas, o mais importante que preciso saber para lidar da melhor forma possvel com esse novo mundo em transformao que o que est acima de tudo de informao, de processos, de empresas, etc - so as experincias humanas. o que o pensador Tom Chatfild deixa claro nessa passagem:
Se quisermos prosperar juntos a elas (as mdias digitais), a primeira lio que devemos aprender que s podemos ter esperana de compreend-las de uma forma construtiva falando no da tecnologia de modo abstrato, mas das experincias que ela proporciona. (Chatfield 2012)

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Afinal, essa nova gerao faz parte do que o estudioso de Redes Sociais, Gil Giardelli, da humanidade 5.0, composta por pessoas em plena sinergia com a democracia absoluta existente nas redes sociais. Para Giardelli a Humanidade 1.0 era a agrcola, de subexistncia enquanto a 2.0 tinha o carter industrial, passando pela 3.0, com uma grande veia tecnolgica e a 4.0, uma humanidade cyber-espiritual, com uma conexo profunda com as tecnologias. A 5.0 uma mistura dessas todas, levando em conta que a rede no mais um artigo para poucos mas uma ambiente aberto a todos. Que a rede no mais o fim e sim o meio. Ento, podemos deduzir que hoje no basta apenas ter acesso a todo o tipo de informao mas sim o que fazemos com ela, com a interpretamos, como a tornamos relevante e, prin-

cipalmente, como comunicamos corretamente para os nossos alvos, que antes de serem consumidores, so seres-humanos da gerao 5.0, com liberdade de questionamento, interao e participao nos processos de comunicao das empresas ou marcas. Saber como falar com essas pessoas o mesmo que entender a linguagem da rede: fundamental para qualquer projeto de comunicao seja bem sucedido. E, alm desse discernimento bsico do processo evolutivo da Internet e da capacidade de critrio na curadoria de informao, preciso entender tambm quais as ferramentas e metodologias usadas para que essas informaes ajudem na construo da imagem de uma marca ou at mesmo na venda de um produto ou servio.
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CASTELLS, Manuel. A Galxia da Internet. Reflexes sobre a Internet, os negcios e a Sociedade. So Paulo: Jorge Zahar Editor, 2003 CHATFIELD, Tom. Como Viver na Era Digital. So Paulo: Objetiva, 2012 HEALEY, Matthew. What is Branding. Zurique: Rotovision, 2008

BIBLIOGRAFIA

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