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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Centro-Oeste Cuiab MT - 8 a 10 de junho de 2011

Anim: o mercado de animaes japonesas1 Quise Gonalves Brito2 Yuji Gushiken3 Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Cuiab, MT. Resumo Neste artigo expe-se a configurao do mercado de animaes japonesas os anims, expresso comunicacional do audiovisual contemporneo que mostra-se caracterizada de uma notvel capacidade de popularizao pelo globo a partir da observao do contexto de surgimento e desenvolvimento dessas produes bem como sua difuso pelo globo a partir do fim do sculo XX, buscando situar o Brasil neste processo.

Palavras-chave Anim; audiovisual; cultura pop; mercado

Introduo O anim atualmente o principal representante da cultura pop nipnica pelo mundo. Mais do que os mangs, os games, a msica ou mesmo o cinema tradicional, hoje so as animaes japonesas o principal suporte da ponte simblica Japo-ocidente, a qual facilita que, aos poucos, outros aspectos da cultura japonesa penetrem no cotidiano dos sujeitos alm mar. A histria da animao no Japo tem origem antiga, quase tanto quanto a do cinema tradicional. No entanto, o anim como o conhecemos hoje, com todas as caractersticas que lhe so pertinentes, produto de uma srie de transformaes e influncias que foram somando-se no decurso do sculo XX at os dias atuais. Seu aspecto destacadamente hbrido criou um novo conceito de animao, que, ainda que no possa ser entendido enquanto modelo rgido devido s variadas possibilidades que contempla e pela dinamicidade que apresenta, ampliou tanto as possibilidades comunicativas quanto estticas da animao.

Trabalho apresentado no DT 4 Comunicao Audiovisual do XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Centro-oeste realizado de 8 a 10 de junho de 2010.
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Mestranda do programa de Estudos de Cultura Contempornea (ECCO) da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT). E-mail: qg.brito@gmail.com. 3 Professor do Departamento de Comunicao Social e do Mestrado em Estudos de Cultura Contempornea da Universidade Federal de Mato Grosso (ECCO-UFMT). Lder do Ncleo de Estudos do Contemporneo (NECUFMT). Orientador do trabalho. E-mail: yug@uol.com.br.

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A configurao do mercado de animaes japonesas, que segue o modelo da sua arte irm4, os mangs (quadrinhos japoneses), bastante singular em relao ao modelo de produo de animao ocidental em geral, o que contribui para os fluxos diferenciados destes produtos dentro da cultura mundializada. Tendo iniciado timidamente seu perodo de exportao na dcada de 60, os anims s alcanam popularidade significativa no ocidente a partir dos anos 80, tendo como boom a dcada posterior. O surgimento e desenvolvimento de novas mdias responsvel, paradoxalmente, pela disseminao e popularizao das animaes japonesas como produto de exportao bem como, mais recentemente, pelo surgimento de uma crise na comercializao dos anims nas mdias tradicionais devido distribuio gratuita via internet. O Brasil tem um histrico e um relacionamento singulares com o Japo e com os elementos da cultura nipnica, sendo hoje considerado um dos mais promissores mercados para os produtos da cultura pop japonesa no mundo. Traar um panorama do surgimento e desenvolvimento das animaes japonesas destacando a configurao de seu mercado no Japo e observar de que modo se d sua difuso pelo globo - buscando situar o Brasil neste processo - constituem os objetivos deste artigo.

O Anim pop O que a cultura pop japonesa? Cristiane Sato5 (2007), pesquisadora referncia sobre o tema no pas, a define como
o conjunto das manifestaes culturais industrializadas produzidas no Japo. um universo amplo [...]. A coisa no se limita aos mangs, aos anims e ao J-Pop, mas se estende tev, ao cinema, moda e ao comportamento. A cultura pop japonesa mistura histria com modernidade e tradies com modismos, e isso que atrai a ateno do mundo para o pas.

Expresso utilizada por Mnica Faria de Lima em seu artigo Histria e Narrativa das Animaes Nipnicas: Algumas Caractersticas dos Anims. Disponvel em: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/articulos_ pdf/A4003.pdf 5 Em entrevista concedida ao site Cultura Japonesa ocasio do lanamento de seu livro JAPOP O Poder da Cultura Pop Japonesa, em 2007. Disponvel em: http://www.culturajaponesa.com.br/htm/cristianeasato.html

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Numa perspectiva mais ampla, a cultura pop, independente se japonesa, americana ou brasileira, pode ser entendida, novamente de acordo com Sato (2007, p.12), como um fenmeno de produo industrial de cones e referncias que se tornam comuns a um povo atravs da mdia. Trata-se do impacto da industrializao e da massificao na gerao de referncias que se tornam comuns a um povo. No caso do Brasil, o pop se revela principalmente nas telenovelas e na propaganda comercial, elucida Sato (2007, p.12). O pop japons tem seu incio com o fim da Segunda Guerra Mundial e o incio da entrada massiva de produtos e da cultura pop americana no arquiplago. Durante o perodo de ocupao pelos Estados Unidos (1945-1951) o Japo foi doutrinado nas regras do capitalismo americano (GRAVETT, 2006, p.14) e submetido a um contato intenso com o american way of life6, tendo extrado dessa experincia os modelos para a reconstruo econmica e modernizao do pas, bem como para a formao de uma indstria cultural. Historicamente habituado a assimilar e transformar referncias estrangeiras no intuito de aperfeioar sua prpria cultura, o Japo adaptou o star system americano e criou assim a cultura pop japonesa: contedo japons na releitura da frmula americana. Hoje, constituem o pop japons no s os popularssimos mangs (histrias em quadrinhos) e anims, como destaca Sato, mas tambm o J-pop (msica pop japonesa), animesongs (gnero musical japons formado pelas trilhas sonoras de anims, tokusatsus7 e videogames), games, cosplay8, videoks, lmens instantneos, alm dos tradicionais mas no menos pop sushis, sashimis, katanas, kimonos, dentre uma infinidade de outros produtos e manifestaes. interessante notar que ao contrrio de muitos outros pases, o Brasil tem um contato bastante antigo com a cultura pop japonesa, como destaca Cristiane Sato9 (2008):

Expresso cunhada no sculo XVI nos Estados Unidos referente ao estilo de vida praticado pelos cidados americanos. a expresso de um ethos nacionalista calcado nos ideais de vida, liberdade e busca pela felicidade, assegurados pela Declarao da Independncia. O American Way of Life constitui a base da sociedade de consumo e da poltica expasionista norte-americanas. 7 Em japons , Tokusatsu, traduzido literalmente, significa efeitos especiais. sinnimo de um gnero de filmes e seriados que justamente por se utilizar muito destes efeitos passou a ser conhecido como tokusatsu. So alguns exemplos Jaspion e Kamen Rider. 8 Abreviao de costume play ou ainda costume roleplay. Refere-se atividade ldica de fantasiar-se como um personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, acompanhada da tentativa de interpret-los na medida do possvel. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cosplay 9 Em entrevista concedida Revista da Folha e disponvel na pgina eletrnica Folha.com. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u382490.shtml
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O pop japons, no Brasil, surgiu quase ao mesmo tempo em que no Japo, na dcada de 50/60, pelas mos dos prprios descendentes, de nisseis e sanseis. Mas foi ignorado pela indstria cultural, at que a Europa e os EUA jogaram o foco das atenes sobre ele. Hoje virou moda no mundo todo.

O Brasil possui hoje a maior colnia de japoneses e seus descendentes do mundo, processo que se iniciou em 1908 com a chegada dos 781 pioneiros japoneses ao estado de So Paulo, contratados para trabalhar nas lavouras cafeeiras. Em 2008 comemorou-se o centenrio da imigrao japonesa no Brasil, mas este processo no foi to harmonioso como se pode supor. Os japoneses, saindo de um pas que se industrializava e se urbanizava rapidamente10 gerando sobrecarga demogrfica e crise na economia agrcola, vinham ao Brasil crendo na promessa de que enriqueceriam rapidamente para poder retornar ao Japo. Aqui encontraram condies de vida e trabalho bastante diferentes do que as companhias de imigrao japonesas prometiam no arquiplago, o que gerou grande descontentamento e mesmo desespero por parte dos imigrantes ao perceber que no poderiam to cedo regressar ao seu pas de origem. De acordo com Lucia Kawahara (2007), muitos desses primeiros imigrantes fugiram das fazendas em busca de melhores condies de vida. Com o passar do tempo e a chegada de novas levas de imigrantes, o objetivo to distante de voltar ao Japo foi sendo substitudo pelo de possuir terra prpria, cultivar arroz em abundncia e educar os filhos conforme seus princpios (KAWAHARA, 2007, p.37). Ainda assim cresciam as diferenas entre brasileiros e japoneses:
[...] pareciam aumentar as diferenas culturais dos japoneses em relao aos brasileiros e demais imigrantes europeus. Cresciam tambm as dificuldades de comunicao. Aos nipnicos pareceu-lhes boa a estratgia de se organizarem, cada vez mais, em grupos fechados e distantes da sociedade local. (KAWAHARA, 2007, p.39)

Por sua vez, entre os brasileiros cresciam as crticas aos japoneses como povo que no se aculturava e no se deixava assimilar, o que gerou uma espcie de sentimento anti-nipnico no pas. Com as geraes japonesas que se seguiram, e que j nasciam e cresciam em territrio brasileiro, essas diferenas foram se atenuando e comeou a haver uma maior

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A Era Meiji, que assinala a passagem do Japo das condies feudais para um pas moderno, inicia-se em 1817.
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interao social entre japoneses e brasileiros que associada a transformaes polticas e sociais durante o sculo XX, nos conduziram as relaes que hoje mantemos11. Ante o exposto a respeito do processo de imigrao japonesa no Brasil, pode-se levantar a hiptese de que o pop japons s no tenha se difundido no Brasil logo na ocasio do seu surgimento devido s relaes ainda no to consolidadas entre brasileiros e nisseis. O fortalecimento desses laos veio a contribuir significativamente no modo como hoje os brasileiros consomem os anims. A disponibilidade de um grande nmero de ttulos de anims legendados em portugus na internet (atravs do trabalho organizado e gratuito de legendagem de filmes e sries realizado por fs, em grupos denominados fansubs) est relacionada diretamente existncia de tradutores competentes por conhecerem bem ambas as lnguas, o portugus e o japons e em grande quantidade no Brasil12 (HAYAKAWA, 2008).

Anim: das origens ao mercado (ou as origens do mercado)

Anim como ns ocidentais chamamos a animao japonesa. No Japo, anim qualquer desenho animado, no importando a origem. Para este artigo, a expresso anim se referir animao japonesa, especificamente. De acordo com o curador do acervo de filmes do Centro Nacional de Cinema japons, Akira Tochigi (2008)13, tanto o cinema tradicional quanto a animao foram levados ao Japo como culturas importadas. Aparelhos como o cinematgrafo dos irmos Lumire e o quinetoscpio e o vitscpio de Edison realizaram exibies no Japo por volta de 1896. Quatorze anos mais tarde as primeiras animaes, francesas e americanas, chegaram s telas japonesas e tornaram-se rapidamente a preferncia nacional em consumo miditico. Em relao terminologia, duas correntes buscam explicar o surgimento da expresso anim. A primeira defende que a palavra anim seja uma derivao da expresso francesa dessin anim14 (desenho animado), a segunda acredita que anim seja uma corruptela de animation (animao), do ingls, falada pelos japoneses como animeeshon (SATO, 2007, p.31).
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Para saber mais consultar Um Estudo Transgeracional, de Lucia Kawahara. Ver bibliografia. Adida Cultural da Embaixadado Japo no Brasil. 13 Em seu texto sobre o cinema silencioso japons elaborado para a II Jornada Brasileira de Cinema Silencioso, projeto desenvolvido pela cinemateca brasileira. Disponvel em: http://www.cinemateca.gov.br/jornada/filmes_japones_texto2.html. Acesso em 14 de maro de 2009. 14 Esta verso defendida por pesquisadores como Frederik L. Schodt (1997) e Alfns Molin (2004).
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Em 1917, vinte anos aps a chegada do cinema ao Japo, os primeiros artistas japoneses comearam a produzir animaes no pas. De incio as produes comerciais de animao no Japo sofreram uma grande carncia de recursos, a maioria dos pioneiros nessa rea trabalhava em seus prprios estdios e com pequeno capital. Uma das poucas possibilidades encontradas pelos cineastas de animao nesta poca consistiu em produzir animaes encomendadas, por exemplo, pelas prefeituras, associaes de professores e artistas engajados no movimento marxista, ou ainda pelo Ministrio da Educao. A partir de 1910, um debate tornou-se crescente no Japo em torno da influncia do cinema nas platias jovens. Devido polmica, que se estendeu por mais de uma dcada, o governo japons formulou, por volta de 1920, polticas cinematogrficas que atrelavam ainda mais a produo de animao ao Estado atravs da concesso de certificados s produes pelo Ministrio da Educao, como forma de promover o uso educativo de filmes, e da censura governamental para cada cpia de filme, estabelecida em 1925 pelo Ministrio do Interior. Neste contexto poltico, a animao passou a ser considerada um ramo do cinema educativo voltado para crianas, e as produes versavam, sobretudo, sobre contos populares e lendas. A animao japonesa entra numa nova fase a partir do governo militar, em 1933, que perduraria at o final da segunda Guerra Mundial. Neste perodo a produo cinematogrfica tradicional passa a funcionar como propaganda pr-guerra e animaes americanas como Betty Boop e Mickey Mouse, que at ento eram muito populares entre os japoneses, foram proibidas. Com a derrota do Japo ao fim da Segunda Guerra e a urgncia de reestruturao da economia e poltica do pas, o anim (que ainda no era visto como potencial industrial) teve sua produo praticamente interrompida j que as matrias primas como o celulide, o filme e as tintas eram todos importados e os altos custos tornaram a atividade invivel. No entanto, com a contnua recuperao da economia japonesa durante a dcada corrente, esta atividade retoma seu curso partir de 1958 com o lanamento de Hakuja Den (A Lenda da Serpente Branca) pela produtora Toei Animation, hoje a maior realizadora de animaes do mundo. Hakuja Den alcanou enorme sucesso incentivando a produo de novas animaes. Esse foi o primeiro passo para uma nova fase da animao japonesa, sobretudo a comercial. A criao de diversas companhias de animao e tambm o surgimento de muitas produes independentes marcaram o desvencilhamento da produo de animao em relao ao Estado e ao Ministrio da Educao. Logicamente, normas que regulamentavam a atividade e os
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contedos existiam, como ainda existem, mas as oportunidades/possibilidades de produo e a liberdade temtica so revolucionadas a partir da. Neste processo de transformaes, um artista em especial considerado o divisor de guas na produo de mangs e anims devido s suas contribuies pioneiras e revolucionrias tanto na esttica, na temtica, na tcnica, quanto na formao de uma indstria nesse sentido: seu nome Ozamu Tezuka. Tezuca era, poca de 1960, um cartunista de sucesso no Japo. Sua ambio, no entanto, era realizar animaes. Ainda enquanto se dedicava aos mangs (quadrinhos japoneses), Tezuka convencionou atravs de seus trabalhos as caractersticas mais latentes do que chamamos atualmente por mang e anim: uso da linguagem narrativa cinematogrfica como esttica, criando cenas de ngulos inusitados, muitos closes e jogos de planos (num modelo bastante semelhante a um storyboard15, reflexo da vontade de Tezuka de realizar animao); os olhos aumentados, expressivos e brilhantes, inspirados na maquiagem das atrizes da pera Takarazuka16; personagens estilizados de cabelos extravagantes ou ainda antropomorfizados; introduo de questes ticas envolvendo o homem e a tecnologia (que veio a se tornar a base de todo um movimento ciberpunk17 na animao, o qual deu origem aos famosos anims de fico cientfica como Akira, ou Ghost in the Shell); utilizao de temticas densas, dramticas ou filosficas e mesmo a adaptao aos quadrinhos, para o pblico infantil, de obras como Fausto, de Goethe, e Metropolis, filme do diretor alemo Fritz Lang. Marleide Rocha (2008) salienta que,
Tezuca tambm estreou a narrativa longa nos mangs, composta por 200 pginas. Isso acarretou a necessidade de segmentar as histrias em vrios captulos, do mesmo modo que as novelas transmitidas pela TV. Alguns pesquisadores acreditam ser este um dos fatores determinantes da afinidade dos brasileiros com os mangs e animes.(ROCHA, 2008, p.27).

Quase todas as caractersticas lingsticas, temticas e estticas desenvolvidas para o mang foram posteriormente incorporadas ao anim, sobretudo o seriado. A proximidade entre essas duas produes deve-se ao fato de que - alm de ambas terem
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Storyboard uma ferramenta de construo e visualizao de roteiros utilizada na produo de filmes em geral e consiste no seqenciamento de imagens, acompanhadas ou no de uma descrio textual, que iro compor uma cena ou conjunto de cenas. 16 Estilo teatral desenvolvido no Japo durante o sculo XX e encenado exclusivamente por mulheres. 17 O movimento cyberpunk apesar de ser trabalhado com notoriedade nos anims na verdade um fenmeno maior que atingiu toda a produo de fico cientfica mundial - sobretudo nas dcadas imediatamente posteriores ao fim da Segunda Guerra Mundial - e tambm a juventude. Relaciona-se com as tecnologias digitais, ciberespao, tecno-marginais, poderes miditico, poltico e econmico dos conglomerados multinacionais e caracteriza-se por uma viso pessimista ou distpica do futuro. Disponvel em: http://www.rizoma.net/interna.php?id=129&secao=espao. Acesso em 07 de abril de 2009.
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sido fortemente impactadas pelas contribuies de Tezuka, que convencionou um estilo e uma esttica partilhados pelas duas atividades - mesmo hoje, os custos de produo de uma animao so vultosos e a forma menos arriscada, em termos de retorno financeiro, de se produzir uma srie de anim adaptar a histria de um mang que j desfrute de popularidade. A respeito disso, foi convencionado um sistema de financiamento privado onde a emissora de televiso, a produtora da srie de anim e fabricantes licenciados, aps um longo planejamento, investem conjuntamente na produo e geram receita atravs de uma cadeia de vendas de produtos e servios correlatos (SATO, 2007. p. 35), num grande esforo de levar o espectador a consumir, que o que torna o sistema comercialmente vivel. Essa forma de organizar calculadamente a produo dos anims seriados contribuiu para criar os contornos de um mercado nessa rea. Os anims s chegaram televiso japonesa em 1963, no formato de sries. A primeira foi Tetsuwan Atomu (Astro Boy, no ocidente), de Osamu Tezuka, o idealizador do sistema de financiamento privado. No mesmo perodo diversas produes independentes foram exibidas pelo Japo com o nome de animao, essas produes, muitas delas inspiradas em trabalhos como o de Norman McLaren 18, tinham um cunho mais pessoal e experimental para pblicos adultos mais sofisticados, na contracorrente da produo de animao voltada para crianas no contexto japons da poca (TOCHIGI, 2008). A partir dos anos 70 os anims se consolidam como ramo da indstria de entretenimento japonesa e desde ento obtm ndices de crescimento admirveis, muitas vezes superiores aos de outros setores da indstria, como a automobilstica, por exemplo19. A partir dos anos 80, atravs das produes de fico cientfica exibidas em canais japoneses a cabo, o gnero comea a se popularizar pelo mundo a partir dos Estados Unidos, onde os fs de fico cientfica passam a consumir avidamente estes animaes, uma novidade no gnero sci-fi. Nos anos 90 os anims exprimentam seu

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Fundador do departamento de animao do National Film Board of Canad, Norman McLaren (19141987) foi um dos grandes mestres do filme direto, tcnica que consistia em fazer desenhos e riscos sobre o celulide, criando desse modo sons sintticos. Desenvolveu tambm a tcnica de pixilation, na qual objetos e atores so filmados quadro a quadro e transformados em marionetes. Disponvel em: http://www.cinematografo.com.br/retrospectiva-norman-mclaren-na-cinemateca/. Acesso em 20 de abril de 2009. 19 Estima-se que, em 2004, as exportaes de produtos culturais japoneses tenham ultrapassado os 13 bilhes de dlares, o que representa um aumento de 300% em relao dcada anterior, enquanto que nenhum outro setor da economia japonesa, incluindo a automobilstica, apresentou ndices semelhantes. Disponvel em: http://veja.abril.com.br/acervodigital/. Acesso em 03 de abril de 2009.
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boom pelo mundo, sendo popularizados com as sries para televiso, sobretudo com Cavaleiros do Zoodaco e Dragon Ball. Desde os anos 2000, com a difuso da internet banda larga pelo mundo o anim impulsionado a nveis de consumo inditos, destacando que o consumo de animaes japonesas no Brasil ocorre majoritariamente por esta via devido inconsistncia de um mercado do gnero no pas e, por outro lado, pela relativamente grande liberdade de que usufrumos para adquirir estes e outros contedos gratuitamente on- line. O desenvolvimento das novas tecnologias eletrnicas foi capaz de otimizar a produo das animaes e impulsion-la a nveis globais de consumo atravs da internet. No entanto, a circulao gratuita dessas produes atravs da rede coloca em risco a viabilidade financeira desse mercado. O consumo aumenta, mas isto no o mesmo que dizer que a comercializao destes contedos tenha aumentado. A internet e o trabalho colaborativo, aqui me referindo aos fansubs, colocam o consumo em outros termos.

Tudo tem o seu espao: o mercado segmentado

As animaes japonesas so lanadas atualmente no mercado em trs formatos: sries de televiso, filmes e OVAs (Original Video Animation). As sries para televiso so exibidas em captulos de aproximadamente 23 minutos, geralmente uma vez por semana. Possuem uma qualidade de imagem menor que os filmes e OVAs, por ter seu oramento dividido entre os vrios captulos. Enquanto muitas sries possuem 13 ou 26 episdios, outras ultrapassam os 100 captulos, existindo casos de anims em exibio por mais de 20 ou 30 anos20. Os filmes de animao so um crescente fenmeno internacional do setor. Enquanto que os primeiros ttulos exportados, ainda na dcada de 50 para os EUA, no obtiveram sucesso significativo no mercado, as mais recentes produes foram sucessos de bilheteria e de crtica ao redor do mundo, recebendo diversos prmios em festivais como o de Cannes e o de Berlim, e um Oscar de melhor animao com A viagem de Chihiro, de Hayao Miyazaki, o maior nome do cinema de animao japons da atualidade. Isao Takahata, Mamoru Oshii e Hideaki Anno, assim como Miyazaki,

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A comdia familiar Sazae-san est em exibio no Japo por 40 anos (descontnuos). Um exemplo de produo mais recente seria a srie shounen One Piece que est em exibio contnua, sem reprises, por mais de onze anos.
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tambm so cineastas de animao muito reconhecidos no Japo e tambm fora dele por cineastas ocidentais como o francs Luc Besson (SATO, 2007, p. 86), Quentin Tarantino, alm dos fs de anims. OVAs so anims produzidos para serem vendidos diretamente em DVD. Podem vir em formato de filme ou de srie, sendo, neste ltimo caso, normalmente mais curtos que as sries para televiso. Independentemente do formato em que lanado, o anim produzido dentro de uma estruturao e segmentao bsicas, comum a todos, que confere um certo padro s produes e que, de fato, caracteriza o mercado de animao japons. Este mercado, bastante diferente do mercado brasileiro (e ocidental em geral) de produo de animaes, encontrou seu modelo no mercado de mangs, que algum tempo antes dos anims j desfrutavam de certa liberdade temtica e maior diversidade de produes, embora no da forma como existe hoje. Para se compreender de fato a presena de certos elementos estticos e culturais nos anims e a sua dinmica de consumo dentro da sociedade japonesa necessrio um olhar mais cuidadoso sobre este mercado da animao. No Japo, as produes de animao, do mesmo modo que a de mangs, so divididas em categorias. Os critrios de segmentao so o sexo (feminino e masculino), o gnero (terror, comdia, fico, fantasia, ertico, etc.) e a idade. Muitas combinaes so possveis entre esses trs recortes bsicos e o resultado uma variedade imensa de temticas e produes dentro de cada segmento. Essa caracterstica bsica da segmentao, torna o mercado da animao japonesa bastante diferente do mercado de animao ocidental, mas o aproxima, de certa forma, ao do cinema tradicional; assim como existem filmes de guerra, drama, infantis, histricos, teen, educativos, ao, terror ou mesmo filmes pornograficos, tambm existe espao adequado a todas essas temticas no mercado de anims e mesmo para a combinao delas dentro de uma mesma histria. Pode-se citar, genericamente, como sendo os segmentos-base das animaes e quadrinhos japoneses21: Kodomo: greno direcionado especialmente para crianas. As produes desse segmento possuem enredos pouco complexos, traos simples e seus contedos muitas vezes so dedicados alfabetizao, a cincia, ao fomento da pesquisa e trasmitem
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Selecionados e compostos partir das observaes de autores como Alfons Molin (2006), Cristiane Sato (2007) e Snia Luyten (2000).
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valores como o respeito aos mais velhos, responsabilidade e a preservao das boas amizades. Os personagens comuns nessas histrias so, crianas, animais

antropomorfizados, simpticos robs protetores e seres fantsticos. Os kodomo praticamente no exploram a violncia e quase sempre possuem um carter didtico. Exemplos de kodomo: Hello Kitty, Doraemon, Anpan Man, Heidi e Pokmon. Shoujo (ou shojo): gnero direcionado a meninas jovens e adolescentes. O enredo dessas produes frisam o romance, o drama, a beleza e o desenvolvimento dos sentimentos dos personagens, envolto, muitas vezes, por um clima onrico ou mgico. Um subgnero bastante conhecido do shoujo o mahou shoujo, ou garotas mgicas, que ganham super poderes e passam a proteger a Terra. O personagem central no shoujo a garota, e a trama se desenvolve em torno dos seus sentimentos, seu amor, suas amizades e o seu amadurecimento. Alguns shoujo tambm abordam, coadjvantemente, temas como o incesto, a subjugao ou o homossexualismo, mas permanecendo na esfera do romntico22. Exemplos de shoujo: Kare Kano, Love Hina, Angel Sanctuary, Sailor Moon e Sakura Card Captors. Shounen (ou shonen): gnero direcionado a meninos jovens e adolescentes. O enredo do shounen, geralmente dramtico, ressalta a coragem e o companheirismo como atitudes a serem buscadas acima de tudo e permeado por uma dose considervel de violncia, tragdia, humor e ao. Dentro deste segmento h os anims voltados aos esportes, s lutas, aos super-carros, aos robs gigantes, entre muitos outros. O perfil do personagem principal do shounen pode variar de aliengena bem intencionado, passando pelo garoto comum super-determinado at o anti-heri problemtico, mas todos, em algum momento, adquirindo a caracteristica que os japoneses chamam nekketsu literalmente sangue quente no sentido de determinacao apaixonada23. entendida como apologia ao esforo. A superao fsica, psicolgica e moral uma meta que vale todos
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Existe no mercado japons atual produes shoujo, sobretudo mangs, que trazem contedo ertico e/ou pornogrfico e so direcionadas a garotas no final da adolescncia e a mulheres jovens. Muitas dessas histrias possuem carter realista e pedaggico abordando temas como a descoberta do prprio corpo e o uso de preservativos. Algumas delas exploram a temtica do estupro consentido (quando a mulher se sente no dever de aquiescer s investidas masculinas) e da pedofilia, quando personagens menores se apaixonam e so correspondidas por bishounens (literalmente, rapaz bonito) de idade quase indecifrvel. No Ocidente, essas produes receberam a denominao de steamy shoujo, algo como shoujo picante. Este um movimento relativamente recente nas produes japonesas. At poucos anos atrs o beijo era entendido no Japo como parte das preliminares sexuais e, ainda hoje, na maior parte dos shoujos, no comum se encontrar beijos e declaraes explcitas de amor. Essa concepo vem mudando aos poucos devido ao processo de globalizao, que permite o contato e o debate de referncias distintas, e s prprias mudanas sociais japonesas. Disponvel em: http://www.animepro.com.br/a_arquivo/a_colunas/colunas_shoujo64.html. Acesso em 22 de abril de 2009. 23 Segundo Marleide de Moura Rocha em sua dissertao A arte da animao japonesa. Ver bibliografia.
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os esforos e a idia da luta do bem contra o mal est presente na maioria das produes desse segmento. Exemplos de shounen: One Piece, Dragon Ball, Cavaleiros do Zodaco, Death Note e Naruto. Josei: direcionado mulheres adultas (ou maduras, traduo literal do termo). Os enredos so mais complexos e maduros que os do shoujo, suas histrias, mais realistas e centradas no universo feminino, fogem aos enredos mgicos ou ficcionais e abordam temas como a bulimia, o abuso sexual, depresso ps-parto, aids, divrcio, sexo dentro e fora do casamento e mercado de trabalho. O josei reflete tanto as espectativas patriarcais da sociedade japonesa em relao mulher, com publicaes que visam as donas de casa e seu problemas cotidianos, como as espectativas da mulher japonesa comtempornea, com histrias que voltadas s office ladies (mulheres de escritrio), ou s mulheres que buscam espao para si e para e seus sonhos dentro da sociedade. Exemplos de josei: Nodame Cantabile, Paradise Kiss, Pet shop of Horrors e NaNa. Seinen: direcionado homens maduros. So mais psicolgicos, satricos e violentos que os shounen alm de no haver restries em relao ao sexo (assim como o josei), contudo, o enfoque dado sobre a trama e, consequentemente, as histrias so menos orientadas para a ao. Ao contrrio do josei, o seinen apresenta muitas produes sobre fico cientfica e suspense, sendo que essas possuem um nvel de complexidade bastante acentuado inclusive em termos de linguagem: os prprios kanjis usados nos mangs seinen so de nvel universitrio24. As produes desse segmento tambm retratam a rotina e os problemas do homem japons adulto, aprofundando temas como a poltica ou negcios. Exemplos de seinen: Vagabond, Ghost in the Shell, Monster e Chobits. Como foi resumidamente mostrado acima, muitos so os gneros e subgneros que existem no mercado de animao japons e tanto as suas constituies quanto a fronteira entre esses segmentos muitas vezes no fica clara ao observador ocidental. O fato de as demandas, os valores e as mudanas na sociedade japonesa naturalmente se refletirem dentro das animaes, transformando seus contornos e fazendo com que o anim de dez anos atrs j no seja exatamente o anim que conhecemos hoje, tambm contribui para dificultar a percepo ocidental sobre a dinmica dessa produo. No

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Kanjis so uma das quatro variedades de ideogramas da lngua japonesa e representam palavras completas. Existem milhares de kanjis e eles so separados de acordo com o grau de instruo e uso popular. Desse modo h kanjis para nvel colegial, ginasial, universitrio e etc.
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entanto, frisar suas particularidades indispensvel, pois permite compreender uma srie de pr-conceitos e equvocos criados no ocidente em torno dos anims. Obviamente, muitos pontos de conflito nascem por uma questo de diferena cultural, como, por exemplo, as crticas ocidentais a respeito da violncia presente nessas produes, ou a questo da sexualidade, contudo, outros pontos so fruto da falta de conhecimento a respeito do funcionamento da dinmica de consumo e produo desses anims. As produes erticas e pornogrficas, por exemplo, ainda que sejam animaes, so destinadas a adultos, especialmente as do segundo caso, e se enquadram numa categoria especfica, a Hentai, ou Adaruto, que possui uma srie de subdivises de temticas variadas, podendo ser protagonizadas inclusive por personagens jovens ou infantilizados (ainda que a pornografia infantil seja proibida no Japo); assim, a produo ertica e pornogrfica, independente da esttica que possua tradicionalmente destinada ao pblico adulto25, lembrando que, em contrapartida, nem toda produo para adultos ertica ou pornogrfica.

Panorama no Brasil

O Brasil possui uma histria muito peculiar com os anims. Essas produes so exibidas no pas de forma ininterrupta desde a dcada de 60, distinguindo-o de qualquer outra nao ocidental. Muito antes de iniciar o boom do anime e do mang em outras naes do Ocidente, o genero j havia sido introduzido e era apreciado no Brasil, destaca Hayakawa (2008). Podemos colocar como exemplo o fato de o Brasil, atrs do Japo apenas, ser o pas onde mais se faz shows de animesongs no mundo segundo Ricardo Cruz, brasileiro, cantor de animesongs e nico estrangeiro a compor a banda japonesa JAM Project (Japan Animetionsong Makers)26. De acordo com a Associao de Animaes Japonesas27, as produtoras de anims movimentaram cerca de 2,4 bilhes de dlares em 2008 e ao contrrio de outros

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Embora, como j mencionado, devido aos processos de adaptao s novas realidades sociais, possa ser comprovada hoje no Japo a existncia de produes erticas e pornogrficas para o pblico compreendido entre o fim da adolescncia e incio da vida adulta. 26 Para saber mais, ver: http://www.youtube.com/watch?v=YEDkw8N9Zww 27 Em reportagem da BBC Brasil Crise no afeta anims, de 20 de Maro de 2009. Disponvel em: http://www.bbc.co.uk/portuguese/multimedia/2009/03/090320_anime_video.shtml
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segmentos da economia japonesa que registrou redues histricas do PIB no fim deste mesmo ano a crise no foi percebida pelo mercado de animaes. O Brasil apesar de corresponder (em 2008) a menos de 10% do mercado consumidor legal de anims e produtos relacionados, ser em breve um dos mais importantes e emergentes mercados nessa rea, segundo Ken Shimanouchi28, embaixador do Japo no Brasil, que nos deixa a par da dimenso deste fenmeno no pas:
Quanto cultura pop japonesa, o Brasil j um dos principais mercados. Existeum rico mercado de consumo de anim, mang e cosplay. Quem ainda no sabe o que cosplay, sugiro que perguntem aos seus filhos ou netos, que, com certeza devem estar bem por dentro. O Brasil dever ser o centro difusor dessa cultura pop fora do Japo.

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Em seu discurso na palestra realizada no dia 13/05, na sede da Fiesp, em So Paulo. Disponvel em: http://pt.camaradojapao.org.br/camara-em-acao/opiniao/?materia=7251.
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