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Famlia Boardmaker

Manual do Utilizador
Verso 6

Marcas Registadas
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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

ndice
Introduo .......................................................................................................................................... 11 Requisitos do Sistema ...................................................................................................................... 11 Para Obter Ajuda.............................................................................................................................. 12 Janela de Desenho ............................................................................................................................ 13 Pesquisa de Smbolos....................................................................................................................... 14 Explorar os Quadros Modelo e Exemplo ......................................................................................... 15 Utilizao do Rato............................................................................................................................ 18 Captulo 1 Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto ....................................................... 21 Introduo ........................................................................................................................................ 21 Definir o Tamanho Correcto do Papel e do Quadro ........................................................................ 22 Criar um Quadro com Diversas Pginas .......................................................................................... 23 Trabalhar com Mltiplos Quadros ................................................................................................... 24 Redimensionar o Tamanho do Quadro ............................................................................................ 25 Criar uma Grelha de Botes ............................................................................................................. 26 Alterar a Cor de Fundo do Quadro ou do Boto .............................................................................. 29 Alterar a Espessura do Contorno do Boto ...................................................................................... 29 Contorno Invisvel ........................................................................................................................... 30 Alterar a Cor do Contorno do Boto ................................................................................................ 30 Alterar o Formato do Boto ............................................................................................................. 31 Desenhar uma Linha ........................................................................................................................ 31 Contorno Tracejado ......................................................................................................................... 32 Utilizar Sombreado .......................................................................................................................... 32 Limpar um Grupo de Botes............................................................................................................ 33 Desenhar um Boto de Formato Livre ............................................................................................. 34 Desenhar um Boto Polgono Regular............................................................................................. 35 Desenhar um Boto com Formato Normal e Livre .......................................................................... 36 Criar um Polgono Regular a partir de um Boto de Formato Livre ............................................... 37 Captulo 2 Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos ........................................................................ 39 Introduo ........................................................................................................................................ 39 Pesquisa de Smbolos....................................................................................................................... 40 Pesquisa de Smbolos Utilizando Categorias ................................................................................... 41 Copiar um Smbolo para um Boto ................................................................................................. 42 Adicionar um Smbolo Pesquisa de Smbolos .............................................................................. 42 Utilizar os Nomes Alternativos ........................................................................................................ 43 Alterar o Nome de um Smbolo por Uma Vez ................................................................................ 43 Utilizar Diferentes Idiomas .............................................................................................................. 44 Seleccionar uma Categoria para Pesquisa........................................................................................ 45 Trabalhar com Pesquisa por Categorias ........................................................................................... 46 Ampliar a Janela de Pesquisa de Smbolos ...................................................................................... 48 Seleccionar a Posio dos Nomes dos Smbolos ............................................................................. 48

Captulo 3 Trabalhar com Botes com Texto.................................................................................. 49 Introduo ........................................................................................................................................ 49 Adicionar Texto com a Ferramenta Texto ....................................................................................... 50 Reposicionar Campos de Texto ....................................................................................................... 50 Editar o Nome do Smbolo com a Ferramenta Texto ...................................................................... 51 Alterar a Cor do Texto ..................................................................................................................... 51 Definir a Fonte, Estilo, e Tamanho .................................................................................................. 52 Alterar a Justificao do Texto ........................................................................................................ 52 Alterar as Definies de Texto em Mltiplos Botes ...................................................................... 53 Captulo 4 Trabalhar com Smbolos num Quadro ......................................................................... 55 Introduo ........................................................................................................................................ 55 Substituir um Smbolo num Boto................................................................................................... 56 Juntar um Smbolo Adicional a um Boto ....................................................................................... 57 Redimensionar e Reposicionar um Smbolo .................................................................................... 58 Utilizar uma Parte de um Smbolo (Selecc Rect/Livre)................................................................... 59 Apagar Smbolos e Texto de Botes Seleccionados ........................................................................ 60 Captulo 5 Trabalhar com Botes Simbolizar ................................................................................. 61 Introduo ........................................................................................................................................ 61 Criar um Boto Simbolizar .............................................................................................................. 62 Editar Texto Simbolizar ................................................................................................................... 63 Alterar o Smbolo para um Par Palavra-Smbolo ............................................................................ 64 Criar Novos Pares ............................................................................................................................ 65 Alterar o Par Palavra-Smbolo por Defeito ...................................................................................... 67 Alterar o Texto para um Par Palavra-Smbolo................................................................................. 68 Alterar a Posio do Texto............................................................................................................... 69 Ajustar o Contorno do Boto ........................................................................................................... 70 Alterar o Tamanho da Fonte e dos Smbolos ................................................................................... 72 Definir as Propriedades do Boto Simbolizar.................................................................................. 73 Ler com Destaque ............................................................................................................................ 74 Captulo 6 Trabalhar com o Aspecto do Quadro............................................................................ 75 Introduo ........................................................................................................................................ 75 Redimensionar Botes Individuais e o Seu Contedo ..................................................................... 76 Redimensionar Vrios Botes.......................................................................................................... 77 Trocar o Contedo e Aspecto dos Botes ........................................................................................ 78 Baralhar Botes ................................................................................................................................ 79 Fixar Imagens e Smbolos no Fundo do Quadro ............................................................................. 79 Captulo 7 Trabalhar com Ferramentas de Desenho ..................................................................... 81 Introduo ........................................................................................................................................ 81 As Ferramentas de Desenho............................................................................................................. 81 Dados Importantes Sobre as Ferramentas de Desenho .................................................................... 82 Transparncia ................................................................................................................................... 83 Ponteiro ............................................................................................................................................ 84 Lpis ................................................................................................................................................. 84 Borracha ........................................................................................................................................... 85 Cor.................................................................................................................................................... 85 Espessura.......................................................................................................................................... 86 6

Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Preencher.......................................................................................................................................... 86 Preencher Todos............................................................................................................................... 87 Inverso ............................................................................................................................................ 87 Inverter na Horizontal e Inverter na Vertical ................................................................................... 88 Rotao ............................................................................................................................................ 88 Captulo 8 Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos...................................... 89 Introduo ........................................................................................................................................ 89 Importar Imagens ou Fotografias Guardadas ................................................................................... 90 Copiar um Novo Smbolo de um Boto ........................................................................................... 91 Atribuir Nomes e Categorias a Novos Smbolos ............................................................................. 92 Utilizar Arrastar e Largar para Adicionar Imagens ......................................................................... 94 Arrastar e Largar Imagens no Fundo do Quadro ............................................................................. 97 Arrastar e Largar Imagens de um Web Browser ............................................................................. 98 Arrastar Imagens para a Pesquisa de Smbolos ............................................................................... 98 Arrastar Mltiplas Imagens para a Pesquisa de Smbolos ............................................................. 100 Captulo 9 Preparar os Quadros para Impresso......................................................................... 101 Introduo ...................................................................................................................................... 101 Impressora ...................................................................................................................................... 102 Verificar a Configurao da Pgina ............................................................................................... 102 Utilizar a Pr-Visualizao ............................................................................................................ 103 Imprimir o Quadro numa nica Pgina ......................................................................................... 104 Captulo 10 Criar um Conjunto de Quadros ................................................................................ 105 Introduo ...................................................................................................................................... 105 Pontos a Ter em Conta ................................................................................................................... 106 Planear os Quadros e as Suas Ligaes ......................................................................................... 106 Criar o Quadro Principal ................................................................................................................ 107 Criar Pastas Separadas para Organizao dos Quadros ................................................................. 108 Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto .............................................................................. 109 Introduo ...................................................................................................................................... 109 Janela de Aces ............................................................................................................................ 110 Categorias ...................................................................................................................................... 111 Aces Bsicas............................................................................................................................... 111 Fazer um Boto Reproduzir uma Mensagem................................................................................. 112 Fazer um Boto Reproduzir um Mensagem Gravada .................................................................... 113 Fazer um Boto Reproduzir um Som Guardado ............................................................................ 114 Atribuir ao Boto uma Deixa Auditiva .......................................................................................... 116 Atribuir ao Boto uma Deixa Auditiva Gravada ........................................................................... 117 Adicionar uma rea de Pr-Visualizao ...................................................................................... 118 Alterar o Texto de Pr-Visualizao .............................................................................................. 119 Editar as Aces Atribudas a um Boto ....................................................................................... 120 Captulo 12 Ligao de Quadros .................................................................................................... 123 Introduo ...................................................................................................................................... 123 Ligao de Quadros ....................................................................................................................... 124 Adicionar um Boto de Ligao ao Quadro Principal ................................................................... 125 Adicionar um Boto de Ligao ao Quadro Anterior .................................................................... 126 Ligar Quadros Especficos entre Si................................................................................................ 127 7

Abrir no Modo de Desenho Quadros Ligados ............................................................................... 128 Indicadores de Mudana de Quadros ............................................................................................. 128 Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto .................................................................. 129 Introduo ...................................................................................................................................... 129 Adicionar uma rea de Mensagem................................................................................................ 130 Fazer um Boto Escrever uma Mensagem de Texto ..................................................................... 131 Adicionar Controles para a rea de Mensagem ............................................................................ 132 Aces da rea de Mensagem ........................................................................................................ 133 Alterar as Definies da rea de Mensagem ................................................................................. 134 Captulo 14 Utilizar a rea de Mensagem com Imagens ............................................................. 135 Introduo ...................................................................................................................................... 135 Pr uma Imagem na rea de Mensagem ....................................................................................... 136 Uniformizar o Espao entre Linhas Imagens e Texto................................................................. 137 Captulo 15 Utilizar Opo Usar Boto de Texto ..................................................................... 139 Introduo ...................................................................................................................................... 139 Criar um Quadro Modelo Utilizando Usar Boto de Texto ....................................................... 140 Aces que Podem Utilizar Usar Boto de Texto ...................................................................... 143 Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis ................................................................................ 145 Introduo ...................................................................................................................................... 145 Visualizao da Ferramenta Boto Movvel .................................................................................. 146 Criar Botes Movvel e Destino .................................................................................................... 146 Editar Aces para um Par Movvel-Destino ................................................................................ 148 Definir um Boto para Voltar Atrs ........................................................................................... 150 Definir um Boto Movvel para se Auto-Copiar ........................................................................ 151 Centrar um Boto Movvel no seu Destino.................................................................................... 152 Alterar os Tipos de Botes ............................................................................................................. 152 O Varrimento com Botes Movveis ............................................................................................. 153 Limitaes dos Botes Movveis com Mtodos de Acesso por Varrimento ................................. 154 Captulo 17 Trabalhar com Quadros de Contexto ....................................................................... 155 Introduo ...................................................................................................................................... 155 Criar um Quadro de Contexto ........................................................................................................ 156 Utilizar Quadros de Contexto com rea de Mensagem ................................................................ 158 Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida................................................................... 159 Introduo ...................................................................................................................................... 159 Trabalhar com Botes Texto Rpido ............................................................................................. 160 Criar Botes Opcionais para Controlo de Texto Rpido ............................................................... 163 Trabalhar com Botes Imagem Rpida.......................................................................................... 164 Trabalhar com Botes de Gravao Rpida................................................................................... 167 Adicionar Botes Dia Rpido, Data Rpida, ou Hora Rpida ....................................................... 170 Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao ............................................................... 171 Introduo ...................................................................................................................................... 171 Abrir Aplicaes ............................................................................................................................ 172 Aco Aleatrio ............................................................................................................................. 173 Reproduzir Filmes .......................................................................................................................... 174

Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Volume de Voz e Som ................................................................................................................... 175 Escolher e Alterar Vozes ............................................................................................................... 176 Definir uma Deixa Auditiva Privada ............................................................................................. 177 Alterar a Pronncia das Palavras ................................................................................................... 178 Imprimir Quadros Interactivos ....................................................................................................... 179 Palavra Passe .................................................................................................................................. 179 Saudao ........................................................................................................................................ 180 Mostrar Barra de Menus ou Nome do Quadro............................................................................... 180 Guardar uma Lista de Aces dum Quadro ................................................................................... 181 Contador......................................................................................................................................... 182 Captulo 20 Trabalhar com Variveis............................................................................................ 183 Introduo ...................................................................................................................................... 183 Aces Variveis ........................................................................................................................... 184 Atribuir Variveis e Valores .......................................................................................................... 185 Testar Variveis e Atribuir Aces Condicionais .......................................................................... 186 Captulo 21 Criar Quadros para Escrita ....................................................................................... 189 Introduo ...................................................................................................................................... 189 Desenho do Quadro de Escrita ....................................................................................................... 190 Predio de Palavras ...................................................................................................................... 191 Adicionar Botes de Predio ........................................................................................................ 192 Alterar as Definies de Predio .................................................................................................. 193 Acesso s Teclas de Predio ........................................................................................................ 193 Editar o Dicionrio de Predio de Palavras.................................................................................. 195 Abreviaturas de Palavras................................................................................................................ 197 Atalhos ........................................................................................................................................... 198 Adicionar Botes para Edio de Texto e Controlo do Cursor ..................................................... 199 Botes de Controlo dos Ficheiros de Mensagens .......................................................................... 200 Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento ....................................................... 201 Introduo ...................................................................................................................................... 201 Seleccionar um Mtodo de Acesso ................................................................................................ 202 Opes de Seleco de Botes ....................................................................................................... 203 Resposta do Teclado ...................................................................................................................... 204 Configurar Manpulos .................................................................................................................... 206 A Sequncia de Varrimento por Defeito ........................................................................................ 207 Criar Grupos de Varrimento .......................................................................................................... 208 Mostrar as Ferramentas de Varrimento.......................................................................................... 209 Utilizar a Ferramenta Sequncia .................................................................................................... 209 Utilizar a Ferramenta Varrer Prximo ........................................................................................... 211 Utilizar a Ferramenta Pausa Varrimento........................................................................................ 212 Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos ...................................... 213 Introduo ...................................................................................................................................... 213 Mtodos de Acesso para Varrimento ............................................................................................. 214 Opes Especiais de Varrimento ................................................................................................... 215 Aspectos Importantes no Desenho de Quadros para Utilizadores de Ecr Tctil.......................... 216 Mtodos de Acesso para Utilizadores de Ecr Tctil .................................................................... 217 Teclado no Ecr ............................................................................................................................. 218 Trabalhar com Utilizadores de Emuladores de Rato por Controlo de Cabea .............................. 219 9

Utilizadores com Baixa Viso ....................................................................................................... 220 Teclas para Botes ......................................................................................................................... 220 Opes Adicionais que Ajudam o Acesso ..................................................................................... 222 Apndice A Teclas de Atalho .......................................................................................................... 225 Apndice B Aces dos Botes ........................................................................................................ 229 Apndice C Exportar e Importar Conjuntos de Quadros ........................................................... 231 Apndice D Exportar Quadros para a Verso 5.3 ........................................................................ 234 Apndice E Criar um Quadro Modelo........................................................................................... 236 Apndice F Iniciar um Quadro no Arranque do Computador ................................................... 237 Apndice G Dicas para a Construo de Quadros ....................................................................... 238 Apndice H Idioma da Aplicao ................................................................................................... 239

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Introduo
Guia Impresso do Utilizador
Este guia do utilizador foi escrito para apoiar a verso 6 dos produtos da Famlia Boardmaker; Boardmaker (BM), e Boardmaker e Speaking Dynamically Pro (BM e SDP). O Boardmaker um programa de desenho que inclui bibliotecas com mais de 4500 Smbolos Pictogrficos para a Comunicao (SPC) que so utilizados para criar quadros de comunicao impressos, grelhas para unidades de comunicao, fichas de trabalho, etc. O Boardmaker o programa de suporte da Famlia Boardmaker pois est includo no BM e SDP.

O Boardmaker e Speaking Dynamically Pro permite-lhe transformar o seu computador numa unidade de comunicao e numa poderosa e divertida ferramenta de ensino, utilizando predio de palavras, escrita abreviada e sntese de fala de elevada qualidade.

Este manual est dividido em duas partes. A primeira parte foca as ferramentas fornecidas pelo Boardmaker e a sua utilizao. Toda a informao constante desta parte do manual comum a todos os produtos. A segunda parte foca as ferramentas interactivas do BM e SDP e a sua utilizao. Esta segunda parte no se aplica ao Boardmaker. Para o ajudar a identificar a que produto se aplica o captulo, os cones (visualizados em cima) aparecero no incio de cada captulo e em seces especficas dum captulo se necessrio.

Tpicos de Ajuda

Os pontos cobertos no manual impresso so aqueles de que um tpico utilizador poder precisar para criar materiais impressos e/ou actividades interactivas. Existem caractersticas avanadas que no so aqui explicadas, mas no manual on-line. Escolha Tpicos de Ajuda do menu Ajuda para aceder ajuda que inclui as opes avanadas alm do guia do utilizador impresso

Requisitos do Sistema
Os requisitos de sistema para executar a verso 6 so: Windows 2000 or mais recente 512 Mb RAM 400 Mb de espao em disco

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Introduo

Para Obter Ajuda


Se tiver acesso internet, poder obter ajuda em:
http://www.anditec.pt e-mail: info@anditec.pt

Se no tem acesso internet, poder contactar-nos:


Anditec, Tecnologias de Reabilitao Lda. Tel: 21 711 01 70 Horrio: 9:00-13:00;14:00-18:00 Fax: 21 711 01 79 Para ser mais fcil responder s suas questes, por favor tenha consigo a informao sobre o sistema operativo do computador e a verso do programa. Se puder, esteja ao p do computador.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Janela de Desenho
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1 2 3

Barra de Ttulo Barra de Menu Pesquisa de Smbolos (Ctrl + B) Torna visvel a janela de Pesquisa de Smbolos 4 Ponteiro (Ctrl + F1) Utilizada para seleccionar botes, texto, grficos, etc. 5 Boto (Ctrl + F3) Utilizada para criar um boto para um smbolo ou imagem 6 Boto de Formato Livre (Ctrl + F7) Utilizada para criar botes de formato livre ou polgonos 7 Spray (Ctrl + F2) Utilizado para criar uma grelha de botes 8 Linha Para desenhar linhas 9 Texto (Ctrl + F5) Insere e edita texto 10 Boto Simbolizar Cria um boto onde, medida que se escreve texto aparecem os smbolos correspondentes

11 Cor Mostra uma palete de cores utilizadas para definir a cor de botes, texto e grficos 12 Espessura Mostra uma palete com diversas espessuras de linha 13 Formato Mostra uma palete com diversos formatos para os botes 14 Sombreado Utilizada para dar relevo ao boto 15 Ampliar 16 Reduzir 17 Boto Movvel Cria botes movveis/destino 18 rea de trabalho 19 Janela de Pesquisa de Smbolos 20 Indicador de Quebra de Pgina Indica onde termina a pgina impressa 21 Indicador de Ampliao do Quadro 22 Ajuda Dinmica Mostra informao til relativa posio do ponteiro e aco a ser executada

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Introduo

Pesquisa de Smbolos
3 4

1 7

2 8

6 10

9 11

12

13

14

1 2

4 5

Smbolo actual 9 Nome do Smbolo Para adicionar a um smbolo um nome Nmero do Smbolo Actual Mostra o nmero do smbolo visualizado alternativo ou uma categoria e o nmero total de smbolos 10 Nome Alternativo correspondentes. Introduza um nome alternativo para o smbolo. No definitivo Opes para Pesquisa Incio da Palavra, Qualquer Local, Palavra 11 Lista de Nomes Alternativos Inteira Clique na seta para visualizar os diversos nomes do smbolo. Pode Botes de Minimizar, Restaurar e escolher qualquer um Fechar Texto de Pesquisa 12 Definies de Pesquisa Introduza o nome ou parte do nome do Utilizado para definir diversos smbolo que deseja pesquisar parmetros da Pesquisa, como os idiomas, fonte do texto, bibliotecas, etc. Visualizao Miniatura (Ctrl+T) Mostra a verso miniatura dos smbolos 13 Seleco Rectangular correspondentes pesquisa Selecciona uma regio rectangular para copiar Anterior/Prximo Utilizadas para percorrer os ecrs dos 14 Seleco Livre smbolos ou das miniaturas Selecciona uma regio livre para copiar Categorias Utilizar para escolher a categoria de Nota: Quando se posiciona o cursor em cima de smbolos a pesquisar cada boto, aparece uma descrio da sua funo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Explorar os Quadros Modelo e Exemplo


Modelos para Imprimir
Todos os produtos da Famlia Boardmaker vm com modelos para imprimir. Modelos para calendrios e agendas e para a maioria das unidades de comunicao esto disponveis na pasta Pr-Definidos. Os modelos podem ser acedidos clicando no boto Abrir Modelo no ecr de abertura que aparece quando inicia o programa ou quando escolhe Abrir Quadro (Ctrl+O) do menu Ficheiro.
Nota:

Os modelos so ficheiros s leitura e abrem como quadros sem nome. Isto evita que os modelos sejam danificados por acidente.

Clique aqui para aceder a todos os modelos. Quadros Interactivos (no includos no Boardmaker)

Procure aqui o modelo. desejado

O Boardmaker e Speaking Dynamically Pro tm variados quadros exemplo, desenhados para demonstrar como as caractersticas do programa e os smbolos podem ser aplicados a diversas reas curriculares, apoiar dificuldades de comunicao e linguagem, ajudar no treino de actividades da vida diria, etc. As actividades foram desenhadas para aplicaes desde a primeira infncia at idade adulta. Ser til se explorar estes quadros para ajuda na compreenso das ferramentas explicadas neste manual. O Speaking Dynamically Pro tem um modo de Utilizao e um modo de Desenho. O modo de Utilizao permite-lhe interagir com os quadros. O modo de Desenho para criar e editar quadros, botes e aces. O programa posto em modo de Utilizao carregando Ctrl+U, e volta ao modo de Desenho carregando Esc ou Ctrl+D.

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Introduo

Iniciar o Programa no Modo Utilizao com o Quadro Principal de Exemplo

Clique duas vezes no cone do quadro Principal existente no ambiente de trabalho. Isto executa o programa, abre o quadro principal dos exemplos interactivos, e pe o programa no modo Utilizao. Pode seguir para a prxima seco, ou seguir os prximos passos alternativos.
---------------------------------------------------------------------- OU ----------------------------------------------------------Abrir o Quadro Principal dentro do Programa

Abra o programa clicando duas vezes no cone existente no ambiente de trabalho ou seleccione o programa no menu Iniciar (Iniciar > Programas>Mayer-Johnson). Seleccione Abrir Modelo.

A janela de dilogo Seleccione um Quadro mostra o contedo da pasta dos Pr-Definidos. Clique duas vezes na pasta SDP Quadros Exemplo.
Nota:

Os modelos para imprimir esto nas pastas que comeam por BM, apesar de poder imprimir qualquer um dos outros quadros.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Clique duas vezes no quadro principal para o abrir. Este quadro d-lhe acesso a todos os outros quadros exemplo.

Tem que pr o programa no modo Utilizao para explorar os quadros exemplo. Seleccione Utilizao no menu Quadros Dinmicos ou carregue Ctrl+U. Clique nos botes para explorar os diferentes quadros. O boto Principal no canto inferior esquerdo de cada quadro permite-lhe voltar ao quadro principal. Carregue Esc ou Ctrl+D para voltar ao modo Desenho.

Tem que pr o programa no modo Utilizao para utilizar os quadros interactivos.

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Introduo

Utilizao do Rato
Como com qualquer programa, importante que lhe seja familiar a utilizao do rato. especialmente necessrio com um programa de desenho como o Boardmaker. Vamos rever rapidamente as funes do rato que iro ser utilizadas repetidamente ao longo deste manual.

Clicar

Carregue no boto esquerdo do rato para seleccionar botes, texto, grficos, e linhas. Isto normalmente feito com o Ponteiro.

Clique para seleccionar itens como smbolos.


Clique da Direita

Carregue no boto direito do rato para aceder a menus e executar funes especiais. Isto normalmente feito com o Ponteiro. Clicar com o boto direito do rato na maioria dos itens d acesso a menus que contm comandos especficos ao item ou itens seleccionados. Estes menus permitem um rpido acesso a funes normais como copiar, colar, alinhar, definir propriedades, etc.
Nota:

Alguns comandos mais avanados s se encontram disponveis nestes menus.

Duplo Clique

Clique duas vezes seguidas no boto esquerdo do rato para abrir botes para que lhes possam ser atribuidas ou alteradas aces ou definies. Isto normalmente feito com o Ponteiro. (s BM e SDP)

Clicar e Arrastar

Clique e mantenha carregado o boto esquerdo do rato enquanto move o rato na direco correcta. Clicar e arrastar utilizado em diversas ferramentas como seleccionar, desenhar e mover.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6 Shift-clique

Clique no primeiro item, carregue na tecla Shift e mantenha-a pressionada enquanto clica nos outros itens.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 1 Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto


Introduo
Quando se cria um novo quadro de comunicao importante saber como dimensionar o quadro para imprimir, criar uma grelha de botes, e trabalhar com as ferramentas de desenho. Ir tambm aprender como mudar a cor, forma, e tamanho dos botes de modo a que o contedo do quadro fique organizado para facilitar a compreenso ao utilizador. Sero abordados os seguintes tpicos: Definir o tamanho do quadro Trabalhar com mltiplos quadros Criar uma grelha de botes Alterar o aspecto dos botes Apagar smbolos e texto de botes seleccionados
Organizar o quadro usando botes com os contornos coloridos.

Criar um quadro com diversas pginas Redimensionar o tamanho do quadro Desenhar uma linha num boto ou quadro

Usar tamanhos diferentes de botes e smbolos.

Criar quadros com o tamanho correcto para impresso.

Escolher diversos formatos de botes.

Organizar o quadro usando botes com os fundos coloridos.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Definir o Tamanho Correcto do Papel e do Quadro


O primeiro passo ao criar um novo quadro determinar o seu tamanho. Tem que dizer ao programa qual a rea de trabalho e o tamanho do papel que vai ser utilizado. Definies da Impressora As definies da impressora para o tamanho e orientao do papel devem ser inseridas antes do tamanho do quadro. Isto ajuda a criar quadros que sejam impressos numa nica folha.

Tamanho actual do ecr e do formato de impresso.

Clique aqui para alterar o tamanho do papel ou a orientao.

Seleccione Configurar Pgina (Quadro/Grelha/Rgua/Intervalos) no menu Ficheiro. Verifique as definies da impressora para o papel e orientao. Se necessrio, clique no boto Impressora.

Verifique se est seleccionada a impressora correcta.

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Seleccione o tipo de papel a usar.

Seleccione a orientao da impressora.

Verifique se est seleccionado o papel que vai utilizar, e a orientao da impressora. Clique em OK.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Definir o Tamanho do Quadro


Tamanho Ecr Clique aqui para fazer coincidir o tamanho do quadro com o do ecr. Tamanho do Quadro Para indicar um tamanho especfico, indique aqui os valores. Clique aqui para guardar as definies actuais para todos os novos quadros.

Tamanho Impress. Clique aqui para fazer coincidir o tamanho do quadro com o da pgina.

Clique aqui para guardar as definies actuais da impressora para todos os novos quadros.

Normalmente, ir clicar no boto Tamanho Impress. Para que o tamanho do quadro coincida como o tamanho do papel e orientao da impressora que definiu previamente. Clique em OK para terminar.
Nota:

A rea de impresso e a orientao podem variar com as diferentes impressoras. Poder ter que ajustar o tamanho do quadro se imprimir o quadro numa impressora diferente.

Criar um Quadro com Diversas Pginas


Pode criar quadros com diversas folhas. Isto permite-lhe criar quadros para unidades de comunicao maiores ou fazer quadros de comunicao de maiores dimenses.

Introduza o tamanho desejado do quadro.

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Seleccione Configurar Pgina (Quadro/Grelha/Rgua/Intervalos) no menu Ficheiro. Verifique as definies da impressora. Se no estiverem correctas, clique no boto Tamanho Impress.. Nas caixas Largura e Altura introduza as dimenses desejadas para o quadro at aos valores mximos. Clique em OK para terminar.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

As diferentes folhas de papel so separadas pela linha verde tracejada.

Quando o quadro visualizado como Ajustar Janela (defeito) as linhas tracejadas marcam as diferentes folhas.

Trabalhar com Mltiplos Quadros

O primeiro quadro aberto ou criado no programa preenche o ecr como se v acima.

Pode ter vrios quadros abertos em simultneo. medida que so abertos, aparecem em janelas menores em cascata.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Opes de Visualizao

Seleccionando Mosaico no menu Ver vai permitir-lhe visualizar ao mesmo tempo todos os quadros abertos. A visualizao em Mosaico til para copiar e colar botes entre quadros. Por defeito, o quadro definido para a visualizao Ajustar Janela para que se possa ver o quadro inteiro. Diferentes tamanhos de visualizao esto disponveis no menu Ver e so teis especialmente na edio de um smbolo.
Nota:

O tamanho visualizado dos botes no necessariamente o tamanho impresso. Veja as rguas para determinar o tamanho correcto.

Redimensionar o Tamanho do Quadro


Manualmente Ao mover o ponteiro para uma das extremidades da janela, o cursor torna-se numa seta dupla. Clique e arraste a extremidade da janela para uma nova posio.

Arraste para redimensionar a janela

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Utilizar os Botes Maximizar e Diminuir

Clique no boto Maximizar que est no canto superior direito do quadro para ver o quadro no tamanho mximo.

Clique no boto Diminuir que est no canto superior direito do quadro para repor o quadro no tamanho reduzido.

Criar uma Grelha de Botes


Primeiro, tem que criar o boto inicial da grelha. Seleccione a ferramenta Boto na Barra de Ferramentas.
Dica:

Mude a posio da Barra de Ferramentas arrastando a barra que est ao p da ferramenta Pesquisa de Smbolos para o topo ou para o lado esquerdo do ecr.

Barra de Ferramentas (Posies vertical e horizontal.)

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Mova o cursor na rea em branco.


Dica:

Ateno aos indicadores vermelhos que aparecem nas rguas. As rguas podem ser visualizadas em polegadas ou centmetros. As unidades so definidas seleccionando Configurar Pgina (Quadro/Grelha/Rgua/Intervalos) no menu Ficheiro.

Nota:

Indicadores vermelhos.

Cursor

Clique e arraste na diagonal para criar um boto. Largue o boto do rato quando o boto tiver o tamanho correcto.
Dica:

Para criar um boto quadrado, mantenha carregada a tecla Shift enquanto arrasta. Os botes so criados com intervalos de 0,3 cm entre eles. Pode alterar o espao entre os botes seleccionando Configurar Pgina (Quadro/Grelha/Rgua/Intervalos) no menu Ficheiro ou desligando a opo Ajustar Grelha no menu Ver.

Nota:

Se fr necessrio alterar o tamanho do boto, mova o cursor para um dos cantos do boto seleccionado at que aparea a seta dupla. Clique e arraste para alterar o tamanho do boto.
Nota:

Utilize a seta dupla para mudar o tamanho do boto.

A linha pontilhada indica que o boto est seleccionado.

Vamos agora criar cpias do boto para formar uma grelha. Seleccione a Ferramenta Spray.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Mova a Ferramenta Spray para cima do boto. Clique e arraste na diagonal para desenhar a grelha de botes.
Nota:

Se quiser alterar o espao entre os botes, apague todos os botes excepto o inicial, altere o espao entre os botes e desenhe uma nova grelha.

Enquanto ainda esto todos os botes seleccionados*, clique e arraste qualquer boto para posicionar toda a grelha no centro da pgina. *Se os botes deixarem de estar seleccionados, escolha Seleccionar Tudo (Ctrl+A) no menu Editar.

Dica:

Se criar um quadro que deseja utilizar como modelo para futuros quadros, veja o Apndice E Criar um Quadro Modelo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Alterar a Cor de Fundo do Quadro ou do Boto

Clique no fundo do quadro ou seleccione um boto ou grupo de botes.

Seleccione a ferramenta Cor.

Clique na cor desejada da palete de Cores.

Alterar a Espessura do Contorno do Boto

Seleccione um boto ou grupo de botes.

Seleccione a ferramenta Espessura.

Clique na espessura desejada.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Contorno Invisvel
A linha tracejada que aparece na ferramenta Espessura representa um contorno invisvel. Quando seleccionados, os botes aparecem com um contorno cinzento ponto-linha que no aparece na impresso.
Nota:

No confunda a linha tracejada da ferramenta Espessura com os contornos tracejados que so definidos clicando com o boto direito do rato num boto e seleccionando Contorno Tracejado do sub menu Propriedades. Veja a seco Contorno Tracejado).

Seleccionar o contorno invisvel.

Contorno slido

Contorno invisvel (no impresso)

Contorno tracejado

Alterar a Cor do Contorno do Boto

Clique em Contorno para alterar a cor do contorno do boto.

Seleccione um boto ou grupo de botes.

Seleccione a ferramenta Cor.

Clique em Contorno, e seleccione a cor desejada.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Alterar o Formato do Boto

Seleccione um boto ou grupo de botes.


Nota:

Seleccione a ferramenta Formato.

Seleccione o formato desejado.

Se for seleccionado um boto de formato livre, a ferramenta Formato funciona como uma ferramenta de polgonos. Veja a seco Criar um Polgono Regular a partir de um Boto de Formato Livre.

Desenhar uma Linha

Seleccione a ferramenta Linha.

Clique e arraste num boto ou no fundo do quadro para desenhar uma linha.

Clique na ferramenta Espessura, para mudar a espessura da linha.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Contorno Tracejado

Seleccione um boto ou grupo de botes.

Clique com o boto da direita do rato num boto e seleccione Contorno Tracejado No sub menu Propriedades. Anule esta opo para voltar ao contorno normal.

Nota: O tracejado tambm pode ser aplicado a linhas criadas com a ferramenta Linha.

Dica: Os contornos tracejados ficam melhor com contornos mais grossos (ferramenta Espessura).

Utilizar Sombreado

Seleccione um boto ou grupo de botes.


Nota:

Seleccione a ferramenta Sombreado.

Escolha a caixa sombreada para criar um boto a 3D.

As ferramentas Espessura, Contorno, e Cor, podem ser utilizadas para mudar o aspecto dos botes com sombreado.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Limpar um Grupo de Botes

Seleccione um boto ou grupo de botes.

Seleccione Limpar no menu Editar ou clique com o boto direito do rato num dos botes e seleccione Limpar Botes > Face.

Os smbolos e o texto so apagados dos botes.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Desenhar um Boto de Formato Livre


A ferramenta Boto de Formato Livre permite-lhe desenhar botes de qualquer formato. Pode utilizar esta ferramenta para criar chamadas em partes do fundo, realar determinados botes dando-lhes uma forma diferente dos outros, ou simplesmente criar novas formas divertidas.

Crie botes de formato livre sobre um item duma foto e torne-os invisveis.

Torne qualquer boto de formato livre num polgono.

Crie polgonos e ponha o contorno tracejado.


Um boto de formato livre comporta-se exactamente como um boto normal com duas excepes; no pode ter contornos sombreados e os cantos no podem ser redondos.

Nota:

Seleccione a ferramenta Boto de Formato Livre.

Clique e mantendo o boto do rato carregado, arraste no fundo do quadro. Arraste o rato para desenhar um boto de formato livre.

Clique e arraste para desenhar um boto de formato livre

Largue o boto do rato para fechar automaticamente o boto com uma linha recta entre a posio do rato e o local onde comeou a desenhar o boto.

Largue o boto do rato para fechar o boto com uma linha recta.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Desenhar um Boto Polgono Regular


A ferramenta Boto de Formato Livre tambm pode ser usada para desenhar polgonos Seleccione a ferramenta Boto de Formato Livre. Carregue e mantenha carregada a tecla Control (Ctrl), clique para definir o ponto inicial do boto e mova o rato para desenhar o primeiro lado do polgono. Clique para definir esse lado.

Enquanto prime a tecla Ctrl, clique e mova o rato para criar o primeiro lado do boto.

Continuando a carregar na tecla Ctrl, clique onde deseja que fique cada canto do polgono.

Continue a carregar na tecla Ctrl, e clique para definir cada canto.

Para terminar o boto, clique duas vezes para indicar a posio do canto final (ou liberte a tecla Ctrl ). O programa fecha automaticamente o polgono.

Liberte a tecla Ctrl e o programa fecha automaticamente o boto.

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Captulo 1 - Construir um Quadro e Trabalhar o seu Aspecto

Desenhar um Boto com Formato Normal e Livre


A ferramenta Boto de formato Livre pode ser usada para desenhar botes com lados rectos e de forma livre. Seleccione a ferramenta Boto de Formato Livre. Mantenha carregada a tecla Ctrl e arraste para definir o primeiro lado do polgono.
Enquanto prime a tecla Ctrl, clique e mova o rato para criar o primeiro lado do boto.

Continuando a carregar no boto do rato, liberte a tecla Ctrl. Mova o rato para desenhar um lado de forma livre.

Mantenha o rato premido e liberte a tecla Ctrl para desenhar um lado com forma livre.

Para desenhar de novo uma linha recta, mantenha carregada a tecla Ctrl e largue o boto do rato. Clique para definir o novo canto.

Carregue de novo na tecla Ctrl e largue o boto do rato para definir outra linha recta.

Alterne entre carregar na tecla Ctrl e o boto do rato para alternar entre o desenho de linhas rectas e de forma livre.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Para terminar o boto de formato livre, largue o boto do rato e a tecla Ctrl. O programa fecha automaticamente o polgono.

Liberte a tecla Ctrl ou o rato para fechar o boto com uma linha recta.

Criar um Polgono Regular a partir de um Boto de Formato Livre


Apesar de ser possvel desenhar manualmente polgonos regulares (como tringulos e hexgonos) utilizando os mtodos descritos na seco Desenhar um Boto Polgono Regular, pode ser difcil obter esses polgonos correctamente. O programa permite converter qualquer boto de formato livre num polgono regular utilizando a ferramenta Contorno.

Seleccione um boto de formato livre.

Seleccione a ferramenta Contorno; seleccione uma forma.

O boto de formato livre tem uma nova forma.

Dica:

Mantenha carregada a tecla Shift enquanto selecciona uma forma para criar um polgono regular (com todos os lados do mesmo comprimento.).

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 2 Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos


Introduo
A Pesquisa de Smbolos permite-lhe pesquisar rapidamente os smbolos e copi-los para os botes ou para outros programas. Pode alterar facilmente o texto de um smbolo ou trabalhar noutro idioma. Este captulo mostra-lhe como utilizar as diferentes opes da Pesquisa de Smbolos de modo a que possa facilmente obter os smbolos e o texto de que necessita. Sero abordados os seguintes tpicos: Pesquisa de Smbolos Alterar o nome de um smbolo por uma vez Definir o tamanho da letra da Pesquisa de Smbolos Trabalhar com as opes da Pesquisa de Smbolos Copiar um smbolo para um boto Utilizar o menu de Nomes Alternativos Editar uma lista de nomes do smbolo Utilizar diferentes idiomas com os smbolos Seleccionar as opes de Visualizao dos Nomes dos Smbolo

Pode utilizar diferentes idiomas ou mostrar dois em simultneo. O texto tambm pode ser escondido ou posicionado abaixo do smbolo.

Introduza nomes alternativos para o smbolo.

Veja vrios smbolos utilizando a ferramenta Visualizao Miniatura.

Seleccione s uma parte do smbolo para copiar.

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Captulo 2 - Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos

Pesquisa de Smbolos
Seleccione o boto correcto para a Pesquisa. Isto determina como a Pesquisa de Smbolos faz corresponder os smbolos ao texto de pesquisa. Escreva o nome do smbolo que quer encontrar.
Opes de Pesquisa Texto p/Pesquisa

Incio da Palavra
Texto p/Pesquisa: aqui Encontra: aqui, aquilo,

Qualquer Local
Texto p/Pesquisa: aqui Encontra: aquilo, maquilhagem

Palavra Inteira
Texto p/Pesquisa: aqui Encontra: aqui

Os smbolos que coincidem com a sua pesquisa podem ser visualizados um a um na janela de Pesquisa de Smbolos ou numa janela de contexto com at 49 imagens em miniatura. Pesquisar Smbolos Individualmente

Prximo

Anterior

Indica o nmero do smbolo visualizado e o nmero total de smbolos correspondentes.

Se o primeiro smbolo visualizado no for o correcto, use as setas Anterior/Prximo ou as teclas esquerda e direita do teclado para ver os smbolos que correspondem pesquisa.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Pesquisa de Smbolos com a Visualizao Miniatura


Clique no smbolo que quer usar, ou Ctrl+clique em cima do smbolo para colar na regio destacada.

Nome Alternativo Nome do boto destacado. Boto de Visualizao Miniatura

Visualiza miniaturas dos primeiros 49 smbolos correspondentes.

Clique no boto de Visualizao Miniatura (Ctrl + T) para ver miniaturas de todos os smbolos correspondentes pesquisa. Pode usar as setas Anterior/Prximo ou as setas do teclado para percorrer os ecrs das miniaturas. Clique no smbolo que quer usar.
Nota:

medida que passa o ponteiro por cima de cada miniatura, o seu nome aparece no campo Nome Alternativo. Clique com o boto direito do rato numa miniatura para a colar no boto seleccionado. A visualizao miniatura mantm-se aberta para que possa continuar a clicar nas miniaturas para as colar nos botes em branco.

Dica:

Pesquisa de Smbolos Utilizando Categorias


Se estiver a trabalhar num quadro temtico, por exemplo alimentos ou vesturio, poder ser mais rpido pesquisar por categoria do que cada smbolo individualmente. Pode definir a Pesquisa de Smbolos para pesquisar ou mostrar s os smbolos de uma determinada categoria. A pesquisa por Categorias explicada em pormenor no Captulo 3 Trabalhar com Categorias de Smbolos.

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Captulo 2 - Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos

Copiar um Smbolo para um Boto


Cpia Automtica A Pesquisa de Smbolos destaca o primeiro boto vazio do quadro. Carregando em Enter coloca automaticamente o smbolo no boto destacado. O prximo boto fica destacado.
Nota:

Se no existirem botes vazios, a Pesquisa de Smbolos tenta pr o smbolo no fundo do quadro.

Boto destacado

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Cpia Manual Pode pr o smbolo em qualquer boto do quadro. Utilizando o cursor, clique no boto onde quer pr o smbolo.
Nota:

O boto vazio que se segue ao boto em que clicou, destacado para cpia automtica.

Consulte o Captulo 4 Trabalhar com Smbolos num Quadro para saber como apagar, substituir, ou adicionar mltiplos smbolos a um boto.
Dica:

Com o cursor, pode clicar e arrastar para marcar o local onde o smbolo vai ser posicionado. um modo fcil de posicionar um smbolo num boto ou no fundo do quadro.

Cursor de Posicionamento

Adicionar um Smbolo Pesquisa de Smbolos


Pode criar a sua biblioteca de smbolos adicionando smbolos, grficos, ou fotografias Pesquisa de Smbolos. Consulte o Captulo 7 Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Utilizar os Nomes Alternativos

Clique aqui para ver os nomes alternativos. Nomes alternativos do smbolo.

Muitos smbolos tm atribudos nomes alternativos (sinnimos). Se pesquisar por qualquer um destes nomes alternativos, o smbolo aparece na Pesquisa de Smbolos com esse nome.
Nota:

Alterar o texto que aparece no campo Nomes Alternativos no afecta o nome original.

Alterar o Nome de um Smbolo por Uma Vez

Texto de Pesquisa

Campo Nomes Alternativos

Pode alterar o texto que aparece sobre o smbolo escrevendo no campo Nomes Alternativos. Quando escreve o texto, este aparece automaticamente sobre o smbolo. Nota: Alterar o texto utilizando o campo Nomes Alternativos no altera o nome original do smbolo.

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Captulo 2 - Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos

Utilizar Diferentes Idiomas


As bibliotecas SPC contidas no programa esto traduzidas em diferentes idiomas. Pode alterar o idioma visvel, adicionar uma segunda linha com outro idioma, ou definir a pesquisa num idioma diferente.
Idioma Linha 1: Portugus Idioma Linha 2: Ingls

Boto p/Alterar Definio de Pesquisa de Smbolos

Clique no boto para Alterar a Definio de Pesquisa de Smbolos.

2
Utilize as barras para seleccionar os idiomas desejados para Idioma Linha 1 e/ou Idioma Linha 2. Clique em OK para terminar. Alterar o Idioma Linha 1 altera o Idioma de Pesquisa. Pode definir o Idioma p/Pesquisa depois de ter definido o Idioma Linha 1.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Seleccionar uma Categoria para Pesquisa


Boto Seleccionar Categorias Clique para seleccionar uma categoria para pesquisa ou visualizao.

Marca todas as categorias

Desmarca todas as categorias

Mostra/selecciona todas as categorias do utilizador

Cancela as alteraes

Fecha a janela das Categorias

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Captulo 2 - Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos

Trabalhar com Pesquisa por Categorias


Pesquisa de Smbolos
Uma vez que tenha seleccionado uma categoria para pesquisa, s os smbolos dessa categoria que estaro disponveis na Pesquisa de Smbolos.

Se o campo de pesquisa estiver vazio, pode percorrer todos os smbolos da categoria seleccionada.

Categoria seleccionada

Mostra os diversos smbolos.

Nmero de smbolos existentes.

Nmero do smbolo visualizado.

Utilizar a Visualizao Miniatura


A pesquisa por categorias mais fcil se utilizada com a visualizao miniatura. A visualizao miniatura permite-lhe ver 49 smbolos de cada vez. Isto vai permitir-lhe localizar rapidamente os smbolos que quer utilizar. Utilize o boto Prximo para ver os prximos 49 smbolos.
O campo de Pesquisa tem que estar em branco para ver todos os smbolos da categoria escolhida.

Mostra o nome do smbolo destacado. Clique na miniatura do smbolo pretendido. Anterior / Prximo

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Construir Rapidamente um Quadro Temtico


H dois mtodos para construir rapidamente um quadro temtico com smbolos de uma determinada categoria. Nos exemplos utilizados, seleccionmos a categoria pequeno almoo Mtodo 1 A tecla Enter e cpia automtica Carregando repetidamente na tecla Enter vai preencher os botes com os smbolos pequeno almoo na ordem em que aparecem dentro da categoria. Utilize a Seta Direita do teclado para passar os smbolos que no quer.

Smbolo 13 de 29

Smbolo 14 de 29

Smbolo 15 de 29

Carregue no Enter

Carregue no Enter

Carregue no Enter

Mtodo 2 Clique com o boto direito do rato na miniatura e cpia automtica Clique com o boto direito do rato numa miniatura para copiar o smbolo para o boto destacado. A visualizao miniatura mantm-se aberta para que possa continuar a clicar com o boto direito do rato nas miniaturas para poder colar rapidamente os smbolos nos botes em branco.

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Captulo 2 - Trabalhar com a Pesquisa de Smbolos

Ampliar a Janela de Pesquisa de Smbolos

Boto Maximizar

Boto de Definies de Pesquisa de Smbolos

A janela de Pesquisa de Smbolos pode ser ampliada para uma melhor visualizao dos smbolos. Isto til ao utilizar a ferramenta de Seleco Rect/Livre. Para ampliar a janela de Pesquisa, clique no boto Maximizar. Pode definir a ampliao da janela clicando no boto de Definio de Pesquisa de Smbolos, e escolhendo a ampliao na opo Ampliao.

Seleccionar a Posio dos Nomes dos Smbolos


Pode definir-se se o nome dos smbolos aparece sobre o smbolo, abaixo, ou no aparece.

Seleccione a opo para as legendas dos smbolos.

Para alterar a posio dos nomes dos smbolos, clique no boto de Definio de Pesquisa de Smbolos e seleccione a opo desejada.
Nota:

Quando est seleccionada a opo Sem Legendas, as opes para Linha 1 e 2 no so seleccionveis.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 3 Trabalhar com Botes com Texto


Introduo
Pode utilizar a ferramenta Texto e o menu Texto para editar texto de um smbolo ou adicionar texto directamente a um boto ou fundo. Este captulo explica como trabalhar com texto nos quadros. Sero abordados os seguintes tpicos: Adicionar texto com a ferramenta Texto Editar nomes dos smbolos com a ferramenta Texto Definir o tamanho, fonte e estilo do texto
Utilize a ferramenta Texto para alterar o nome de um smbolo.

Reposicionar os campos de texto Alterar a cor do texto Alterar as definies do texto em mltiplos botes
Crie botes ou quadros s com texto.

Pode alterar a fonte, tamanho, estilo, e cor do texto de todos os botes seleccionados.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Adicionar Texto com a Ferramenta Texto

Seleccione a ferramenta Texto.

Clique com o cursor onde deseja escrever texto. O cursor a piscar marca a posio no texto.

Escreva o texto.

Reposicionar Campos de Texto

Seleccione a ferramenta Ponteiro.

Clique e arraste o campo de texto para uma nova posio. Pode tambm usar as setas direccionais para mover o texto.

Dica: Tambm pode clicar e arrastar o topo ou o fundo dum campo de texto para alterar o bloco de texto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Editar o Nome do Smbolo com a Ferramenta Texto

Seleccione a ferramenta Texto.

Clique com o cursor no nome do smbolo, e escreva o novo nome.

Nota:

Na primeira vez que clica num campo de texto, seleccionado todo o campo. O segundo clique pe o cursor. Um clique duplo selecciona uma s palavra. Clique com o boto direito do rato num texto e seleccione Editar Texto no menu para editar o texto. Mova o cursor para fora do texto e clique novamente com o boto direito do rato para seleccionar a ferramenta Ponteiro.

Dica:

Alterar a Cor do Texto

Seleccione o texto usando a ferramenta Texto ou o Ponteiro.


Dica:

Seleccione a ferramenta Cor.

Clique na cor desejada.

Pode alterar a cor do texto com o Ponteiro clicando com o boto direito do rato no texto e seleccionando a cor do sub menu Cor da Fonte. Utilize o conta-gotas para definir uma cor nova clicando em qualquer cor do quadro.

Dica:

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Definir a Fonte, Estilo, e Tamanho

Seleccione o texto utilizando a ferramenta Texto ou o Ponteiro.


Nota:

O tamanho da fonte pode ser definido no menu Texto.

Seleccione Fonte no menu Texto para alterar as definies para a ferramenta Texto ou para um campo de texto seleccionado.

Pode alterar a fonte, estilo, e tamanho por defeito utilizados pela ferramenta Texto clicando duas vezes na ferramenta Texto, depois seleccionar Fonte no menu Texto e fazer as alteraes desejadas. Pode facilmente aumentar ou diminuir num ponto o tamanho da fonte utilizando os atalhos do teclado. Ctrl + + aumenta o tamanho, Ctrl + - diminui o tamanho.

Dica:

Alterar a Justificao do Texto

Seleccione o campo de texto utilizando a ferramenta Texto ou o Ponteiro.


Dica:

Seleccione o alinhamento desejado no sub menu Justificar do menu Texto.

O texto est centrado.

Pode alterar o alinhamento do texto com o Ponteiro clicando com o boto direito do rato no texto e seleccionando a justificao desejada no sub menu Justificar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Alterar as Definies de Texto em Mltiplos Botes

Seleccione os botes cujo texto deseja alterar.


Nota:

Faa as alteraes desejadas no menu Texto.

Todos os botes seleccionados reflectem as alteraes ao texto.

Se estiver a aumentar substancialmente o tamanho do texto, este poder aparecer nalguns botes por baixo dos smbolos. Pode ser necessrio alterar o tamanho dos smbolos ou reposicion-los nos botes.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 4 Trabalhar com Smbolos num Quadro


Introduo
Um smbolo num boto pode ser facilmente substitudo, adicionado, redimensionado, movido, ou apagado. Este captulo mostra-lhe como manipular os smbolos e criar os seus prprios smbolos. Sero abordados os seguintes tpicos: Substituir um smbolo num boto Redimensionar e reposicionar um smbolo Importar uma imagem para um boto Limpar imagens e texto de botes seleccionados Juntar um smbolo adicional a um boto Utilizar uma parte de um smbolo Redimensionar botes e grficos

Substituir rapidamente um smbolo e texto num boto.

Posicionar mltiplos smbolos num boto para criar um novo smbolo.

Limpar rapidamente o contedo dos botes seleccionados.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Substituir um Smbolo num Boto


Procure um novo smbolo na Pesquisa de Smbolos.

Utilizando o cursor, clique no boto cujo smbolo quer substituir.


Cursor de Posicionamento

Clique no boto Substituir para confirmar.

O novo smbolo e texto substituem os antigos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Juntar um Smbolo Adicional a um Boto


Procure o smbolo que quer adicionar. Carregue na tecla Tab para ir para o campo Nome Alternativo, carregue na tecla Delete para apagar o texto do smbolo (no quer que aparea outro nome no boto).

1
\

Nome Alternativo do Smbolo Apague o texto para apagar temporariamente o texto do smbolo.

Utilizando o cursor, clique no boto que vai ter o smbolo adicional ou clique e arraste para determinar o tamanho e posio do smbolo adicional.
Cursor de Posicionamento

Clique no boto Adicionar A para confirmar.

O novo smbolo adicionado ao boto em cima do smbolo existente. A ferramenta Ponteiro seleccionada automaticamente para os smbolos serem redimensionados e reposicionados.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Redimensionar e Reposicionar um Smbolo


Seleccione o smbolo para ser redimensionado.

Nota: o primeiro clique selecciona o smbolo que est por cima, o clique seguinte selecciona o smbolo por baixo, etc.

Mova o ponteiro sobre qualquer parte da caixa tracejada. O ponteiro transforma-se numa seta dupla.

A seta dupla utilizada para redimensionar.

Clique e arraste no canto para redimensionar o smbolo.


Dica:

3
Dica:

Mantenha carregada a tecla Shift enquanto altera o tamanho do smbolo para que este mantenha o tamanho proporcional. Se o smbolo ficar desproporcionado, clique com o boto direito do rato no smbolo e seleccione Repor Proporo para corrigir as dimenses.

Se necessrio, mova o ponteiro para cima do smbolo, e clique e arraste para reposicionar o smbolo.

Dica:

Pode alterar a ordem em que os smbolos esto num boto seleccionando o smbolo, e seleccionando Passar p/Trs no menu Ver.

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Utilizar uma Parte de um Smbolo (Selecc Rect/Livre)


Seleccionar Parte de um Smbolo

Est seleccionado Livre

Est seleccionado Rect.

Seleccione Livre ou Rect. E clique e arraste para seleccionar a parte desejada do smbolo.

Colar a Seleco

2
Boto completo

Pode clicar com o cursor no boto ou carregar na tecla Enter para colocar a seleco no boto. Pode tambm clicar e arrastar para definir a posio e tamanho da seleco dentro do boto. Para aprender como guardar um novo smbolo na Pesquisa de Smbolos, consulte o Captulo 8 Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Apagar Smbolos e Texto de Botes Seleccionados

Seleccione os botes cujos smbolos e texto deseja apagar.

Seleccione Limpar no menu Editar ou clique com o boto direito do rato num dos botes e seleccione Limpar Boto > Face.

Os botes limpos esto prontos para novos smbolos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 5 Trabalhar com Botes Simbolizar


Introduo
Os Botes Simbolizar permitem criar rpida e facilmente frases, histrias, materiais educativos e outras ajudas, utilizando smbolos. Quando um texto escrito num boto simbolizar, os smbolos correspondentes aparecem por cima de cada palavra. Na maioria das propriedades, os botes Simbolizar so similares aos botes normais. A cor de fundo, espessura, formato, fonte, tamanho e cor de texto podem ser definidos do modo normal. Podem ser posicionados e redimensionados de acordo com as suas necessidades. No Speaking Dynamically Pro, pode atribuir aces a estes botes, incluindo a nova aco Ler com Destaque desenhada especificamente para os botes Simbolizar. Sero abordados os seguintes tpicos: Criar um boto Simbolizar Editar texto Simbolizar Alterar o smbolo do par palavra-smbolo Criar novos pares palavra-smbolo Alterar o par palavra-smbolo por defeito Alterar o texto para o par palavra-smbolo Alterar a posio do texto Ajustar o contorno do boto Alterar o tamanho da fonte e do smbolo Definir as propriedades do boto simbolizar Ler com Destaque (SD Pro)

Botes Simbolizar

Botes Simbolizar

Botes Simbolizar

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Criar um Boto Simbolizar 1


Seleccione o boto Simbolizar na Barra de Ferramentas.

Clique no fundo no ponto onde deseja comear a escrever. criado um novo boto Simbolizar desse ponto at ao extremo direito do quadro. ^Poder ajustar o tamanho do boto posteriormente. A altura de um boto Simbolizar determinada automaticamente pelo tamanho da fonte e dos smbolos.
Dica:

Clique e arraste na horizontal com a ferramenta Simbolizar para definir a largura inicial do boto.

Comece a escrever no novo boto. Se existir um smbolo correspondente, o smbolo aparece quando a palavra estiver completa.

O texto muda automaticamente de linha quando chega ao extremo direito do boto. Poder mudar de linha carregando na tecla Enter (ou Return). No h limite para a quantidade de texto que pode introduzir num boto Simbolizar. No entanto, o que pode ver est limitado pelas dimenses do quadro.

Dica:

Para encontrar smbolos como vrias palavras, como fim de semana poder escrever fim_de_semana. O hfen (_) que aparece como espao, impede o programa de tentar simbolizar a primeira palavra. Nota: Pode aplicar a aparncia de um boto normal como a espessura e cor do contorno, ou cor de fundo a um boto simbolizar.

Nota:

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Editar Texto Simbolizar


Seleccione a ferramenta Simbolizar e clique no texto que quer editar. O boto simbolizar agora um editor de texto.

1
Nota:

Clique com o boto direito do rato para rapidamente seleccionar a ferramenta Simbolizar para editar o texto.

Uma vez que o cursor de texto esteja posicionado, o texto pode ser inserido e apagado com em qualquer processador de texto. Mova-se ao longo do texto reposicionando o cursor ou usando as setas direccionais.
Nota:

Apesar de poder utilizar tcnicas standard do Windows para seleccionar texto (por exemplo, clicar e arrastar sobre as letras), no pode seleccionar vrias palavras.

No pode clicar e arrastar para seleccionar vrias palavras.

O programa resimboliza automaticamente o texto medida que modificado.

Nota:

Pode evitar que o programa resimbolize automaticamente o texto carregando na tecla Alt enquanto escreve. Consulte a seco Alterar o Texto para um Par Palavra-Smbolo para mais informaes.

Clique entre duas palavras para inserir novo texto.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Alterar o Smbolo para um Par Palavra-Smbolo


O programa utiliza um conjunto de pares palavra-smbolo pr-definido e a biblioteca de smbolos procura o primeiro smbolo que corresponde palavra introduzida. O primeiro smbolo que aparece poder no ser o indicado para o contexto. Neste caso poder percorrer manualmente os smbolos para simbolizar.

O smbolo para serra no correcto no contexto.

Utilizando as teclas F1 e F2 Com a ferramenta Simbolizar, clique na palavra ou smbolo que deseja alterar, carregue em F2 ou F1 para percorrer os smbolos para simbolizar a palavra.

F1 F2

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Utilizando a Janela de Smbolos para Simbolizar Com a ferramenta Simbolizar escolhida, clique duas vezes no smbolo (no a palavra) que quer alterar. aberta a janela de dilogo Simbolos p/Simbolizar. Clique no smbolo correcto e em OK.

Dica:

Clicando duas vezes no smbolo correcto, selecciona-o automaticamente e fecha a janela de dilogo. Seleccionando uma palavra e carregando em Esc tambm abre a janela Smbolo p/Simbolizar. Nota: Esta alterao de smbolo no definitiva. Se quer que este smbolo seja o por defeito, clique no boto Por Defeito. Veja a seco Alterar o Smbolo por Defeito.

Dica: Nota:

Criar Novos Pares


Tem acesso a um grande nmero de smbolos SPC nas bibliotecas que acompanham o programa e tambm nos smbolos adicionais, mas h palavras que no tm smbolos associados. Isto poder acontecer para nomes, lugares, e outros substantivos especficos. Nesta situao, poder fazer um novo par manualmente.

No h smbolo associado a astrnomo. Tem que criar um novo par.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Utilizando a ferramenta Simbolizar, clique duas vezes sobre a palavra para abrir a janela Smbolo p/Simbolizar.
Dica:

Seleccionando a palavra e carregando em Esc tambm abre a janela de dilogo.

No existem smbolos para esta palavra.

Clique no boto Adicionar Novo. Isto vai abrir uma verso especial da Pesquisa de Smbolos. Procure o smbolo que deseja para a palavra. Clique em OK quando tiver encontrado o smbolo.

2
Clique no boto Adicionar Novo para procurar o smbolo para a palavra.

O smbolo estrelas est agora associado palavra astrnomos. Clique em OK. O smbolo vai aparecer no boto simbolizar. Este novo par fica em memria para prximas utilizaes.

Dica:

Importe fotografias para a Pesquisa de Smbolos para que fiquem disponveis para usar nos botes Simbolizar. O(s) nomes(s) que definir para a foto vo determinar a automtica associao palavra-smbolo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Alterar o Par Palavra-Smbolo por Defeito


Pode querer alterar o par palavra-smbolo por defeito para um smbolo mais apropriado ou fotografia importada, ou definir por defeito para que no aparea nenhum smbolo de incio. Isto pode ser feito na janela Smbolo p/Simbolizar.

Neste exemplo pode querer alterar o par por defeito de modo a que no aparea smbolo para a palavra o.

Utilizando a ferramenta Simbolizar, clique duas vezes sobre o par a alterar. Isto abre a janela Smbolo p/Simbolizar.

Clique no smbolo que quer que se torne o smbolo por defeito e depois clique no boto Por Defeito. Seleccione Sem Smbolo para que o programa no mostre um smbolo para a palavra.

Clique em OK para guardar as alteraes. Utilize o boto Apagar Smbolo para tirar um smbolo da lista e evitar que aparea quando carregar nas teclas F1 ou F2 ao percorrer a lista de pares.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Alterar o Texto para um Par Palavra-Smbolo


Podem ser feitas alteraes temporrias no texto dos pares palavras-smbolos existentes. Isto pode ser feito utilizando um atalho ou pela janela Smbolo p/Simbolizar.

Neste exemplo pode querer mudar a palavra homem para o nome de uma. pessoa. Nota: Dica:

As alteraes ao texto num par palavra-smbolo so temporrias e s se aplicam quele par. Para pessoas, lugares, ou objectos em particular, importe fotografias para a Pesquisa de Smbolos para ficarem disponveis para os botes Simbolizar. O(s) nome(s) que lhes atribuir vo determinar a associao automtica palavra-smbolo.

Utilizar a Janela Smbolo p/Simbolizar Usando a ferramenta Simbolizar, clique duas vezes no smbolo cuja palavra para alterar. Escreva a nova palavra ou frase no campo Legenda. Clique em OK.

Escreva na legenda para alterar o texto s para este par.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Utilizar a tecla ALT Com a ferramenta Simbolizar, seleccione a palavra que quer alterar. Enquanto carrega na tecla Alt, escreva o novo texto. Manter a tecla Alt carregada, evita que o programa tente resimbolizar o texto.

Mantenha a tecla Alt carregada enquanto escreve para editar o texto sem alterar o smbolo.

Clique em qualquer lado do boto para terminar.

Alterar a Posio do Texto


O texto dum boto Simbolizar pode aparecer por cima ou por baixo dos smbolos.

Clique com o boto direito do rato no Boto Simbolizar para ajustar a posio do texto. Nota:

Esta alterao s afecta este boto. Para alterar a posio do texto para todos os futuros botes Simbolizar, verifique no est nada seleccionado, e altere as definies seleccionando Propriedades de Simbolizar no menu Editar.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Ajustar o Contorno do Boto


No raro ficar um espao entre o lado direito do boto Simbolizar e o seu contedo. O tamanho pode ser ajustado manualmente ou utilizando a opo Contorno Auto Ajustvel (clicar com o boto direito do rato no boto). Cada opo tem um resultado ligeiramente diferente.

Ajuste Manual Utilizando a ferramenta Ponteiro, clique e arraste no lado esquerdo ou direito do boto para o ajustar. O texto e smbolos existentes no boto no mudam quando altera a sua largura. A altura do boto mudar para se ajustar ao contedo.

Clique no lado esquerdo ou direito e arraste para alterar o tamanho do boto.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Contorno Auto Ajustvel Clique com o boto direito do rato no boto Simbolizar e seleccione Contorno Auto Ajustvel.

Utilize a opo Contorno Auto Ajustvel para ter uma margem regular.

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Alterar o Tamanho da Fonte e dos Smbolos


Num boto Simbolizar, como com qualquer texto, possvel ajustar o tamanho da fonte, cor, estilo, e justificao do texto dos smbolos.

Clique com o boto direito do rato para ajustar a fonte e/ou tamanho dos smbolos.

Clique com o boto direito do rato para ajustar o tamanho dos smbolos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Definir as Propriedades do Boto Simbolizar


Um modo conveniente de definir as propriedades do boto Simbolizar utilizar a janela Propriedades de Simbolizar.
Nota:

Algumas das propriedades mais usadas esto disponveis no menu, mas esta janela contm todas as propriedades disponveis para este boto.

Posio do texto.

Define a justificao.

Define o tamanho do smbolo.

Faz todos os pares do mesmo tamanho, baseado no de maior comprimento.

Define o espao entre as linhas.

Volta s definies por defeito, tiver feito alteraes. Nota:

Pode definir as suas prprias propriedades por defeito escolhendo Propriedades de Simbolizar no menu Editar e modificando os valores por defeito. Se quiser voltar aos valores por defeito do fabricante escolha Propriedades de Simbolizar no menu Editar e clique em

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Captulo 5 - Trabalhar com Botes Simbolizar

Ler com Destaque


No Boardmaker e Speaking Dynamically Pro, possvel definir uma aco para que o texto seja lido palavra com destaque. Clique duas vezes no boto e seleccione a aco Ler com Destaque (Aces Bsicas). Por defeito, destacado o par inteiro palavra-smbolo. Se quiser s destacar o texto marque S Destaca Texto.

Nota: Esta aco s se encontra disponvel para botes Simbolizar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 6 Trabalhar com o Aspecto do Quadro


Introduo
O programa contm diversas opes que tornam mais fcil alterar o aspecto de um quadro alterando rapidamente o contedo dos botes, alinhando e centrando smbolos e texto. Sero abordados os seguintes tpicos: Trocar o contedo de dois botes Baralhar o contedo de vrios botes Redimensionar os botes e o seu contedo Fixar imagens no fundo

Baralhe o contedo dos botes seleccionados.

Alinhe grupos de itens.

Redimensione vrios botes e o seu contedo.

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Captulo 6 - Trabalhar com o Aspecto do Quadro

Redimensionar Botes Individuais e o Seu Contedo


Redimensionar Tudo Seleccione o boto a ser alterado, mova o ponteiro para qualquer parte da linha tracejada. O ponteiro torna-se numa seta dupla. Mantenha carregada a tecla Ctrl e clique e arraste o contorno para redimensionar o boto e o seu contedo.
Dica:

Mantenha carregadas as teclas Shift+Ctrl para manter a proporo do boto.

Carregue na tecla Ctrl enquanto arrasta o contorno para redimensionar o boto e o seu contedo.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Redimensionar tudo menos o texto Seleccione o boto a ser alterado, mova o ponteiro para qualquer parte da linha tracejada. O ponteiro torna-se numa seta dupla. Mantenha carregadas as teclas Ctrl+Alt e clique e arraste para redimensionar o boto, linhas e smbolos.
Dica:

Mantenha carregadas as teclas Shift+Ctrl+Alt para manter a proporo do boto e deixar o tamanho do texto inalterado.

Manter premidas as teclas Ctrl+Alt para redimensionar tudo menos o texto.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Redimensionar s o boto Seleccione o boto a ser redimensionado. Mova o ponteiro para qualquer local da linha tracejada. Clique e arraste para redimensionar s o boto.
Arraste o contorno para redimensionar s o boto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Redimensionar Vrios Botes


Vrios botes podem ser redimensionados em simultneo utilizando os mesmos mtodos descritos para botes individuais.
Seleccione os botes a serem redimensionados.

Seleccione os botes a serem redimensionados (Utilizando a ferramenta Ponteiro mantendo a tecla Shift carregada ou clicando no fundo e arrastando de modo a seleccionar todos os botes).

Carregue na tecla Ctrl. Aparece uma linha tracejada vermelha em redor dos botes seleccionados. Mantendo carregada a tecla Ctrl, clique e arraste a linha vermelha para redimensionar os botes e todo o seu contedo.

Para redimensionar os botes, smbolos, e linhas deixando o texto inalterado, carregue em Ctrl+Alt enquanto clica e arrasta.
Nota:

Com a tecla Ctrl o texto alterado.

Com as teclas Ctrl+Alt o texto mantm-se inalterado.

Como com botes individuais, carregando em Shift mantm a proporo dos botes.

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Captulo 6 - Trabalhar com o Aspecto do Quadro

Trocar o Contedo e Aspecto dos Botes


O contedo dos botes (smbolos, texto e linhas) e o seu aspecto (cor, cor e espessura do contorno, etc.) podem ser facilmente trocados entre dois botes. Se os botes forem de tamanhos diferentes, o contedo dimensionado de modo a caber no boto.

Utilizando o Ponteiro, seleccione o boto que quer trocar.

Carregue na tecla Alt e clique e arraste o boto para cima do boto com o qual quer trocar.

Os botes trocam de posio. Cada boto redimensionado medida, mas mantm o seu aspecto.

Nota:

Pode tambm trocar botes utilizando a opo Trocar Botes no menu Editar. Ambos os botes tm que estar seleccionados (carregue na tecla Shift e clique em cada boto). Para os utilizadores do Boardmaker e Speaking Dynamically Pro, todas as aces associadas aos botes tambm so trocadas. Se quiser s mover o aspecto (cor e contorno do boto) de um boto para outro, mas no o contedo, pode copiar o boto e utilizar a opo Copiar Aparncia.

Nota:

Dica:

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Baralhar Botes
O contedo (smbolos, texto e linhas) e o aspecto (cor do boto e do contorno, espessura, etc.) de mltiplos botes de um quadro pode ser facilmente baralhado utilizando a opo Baralhar Botes no menu Editar.

Seleccione todos os botes que quer baralhar com o Ponteiro.

V ao menu Editar e escolha Baralhar Botes.

O contedo de todos os botes seleccionados baralhado aleatoriamente.

Nota: Nota:

Como na opo Trocar Botes, os botes podem ter diferentes tamanhos. O contedo ajustado. Para os utilizadores de Boardmaker e Speaking Dynamically Pro, todas as aces atribudas aos botes tambm so baralhadas.

Fixar Imagens e Smbolos no Fundo do Quadro


Ao desenhar um quadro que inclui imagens de fundo, no faz sentido que essas imagens sejam seleccionveis. Para evitar seleco acidental, clique com o boto direito do rato na imagem de fundo e seleccione no menu a opo Fixar Imagem no Fundo.

Fixar a imagem no fundo evita que esta seja seleccionada acidentalmente

Quando definida esta propriedade a imagem de fundo no seleccionvel. Para anular esta opo, clique novamente com o boto direito do rato na imagem e anule a opo Fixar Imagem no Fundo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 7 Trabalhar com Ferramentas de Desenho


Introduo
Tem acesso a um conjunto de ferramentas de desenho que podem ser usadas para alterar o aspecto de um smbolo seleccionado. Pode adicionar linhas, mudar a cor de fundo, apagar uma parte do smbolo, etc.
Altere a cor de um smbolo. Desenhe no smbolo.

As Ferramentas de Desenho
_ _

1 1 2 3 4 5 6 7 8

9 10

11

12

13

14

15

Ponteiro Cor Linha Ampliar Reduzir Inverter na Horizontal Lpis Inverter na Vertical

9 10 11 12 13 14 15

Borracha Rotao Preencher Inverso Preencher Todos Rectngulo Livre

Nota:

As ferramentas de Desenho s aparecem aps ter seleccionado um smbolo com o Ponteiro.

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Captulo 7 - Trabalhar com Ferramentas de Desenho

Dados Importantes Sobre as Ferramentas de Desenho


Converso para Mapa de Bits
As bibliotecas SPC contm metaficheiros que no podem ser editados directamente. Antes que as ferramentas de desenho possam ser utilizadas, os smbolos tm que ser convertidos para mapa de bits.

Nota:

Uma vez que um smbolo seja convertido para mapa de bits, vai perder alguma qualidade de impresso. Quando escolhe uma ferramenta de desenho para utilizar no smbolo seleccionado, aparece a janela que se v acima. Clique em Sim para continuar.

Limite da rea de Desenho


Quando um smbolo seleccionado, rodeado por uma linha tracejada. Esta linha define o espao disponvel para utilizao das ferramentas de desenho.

Enquanto desenha a linha, o lpis (e todas as ferramentas de desenho) no funcionam fora da rea limitada.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Transparncia
Transparncia dos Smbolos
Quando um smbolo convertido para mapa de bits (utilizando uma ferramenta de desenho), qualquer parte do smbolo que seja branca torna-se transparente torna-se transparente para a cor de fundo do boto. Se seleccionar a ferramenta Cor antes de seleccionar as ferramentas Lpis, Preencher, ou Preencher Todos, pode alterar a cor de transparncia. Normalmente, fica o branco como a cor de transparncia.
Utilizando a borracha, criada no smbolo outra regio branca.
A nova regio branca transparente para o fundo.

Quando a cor de transparncia alterada, as regies brancas tornam-se visveis.

Todos os smbolos SPC tm fundos brancos quando so seleccionados.

Transparncia de Imagens Importadas


Quando importar imagens para o programa, pode achar necessrio alterar a cor de transparencia da imagem. Se uma parte da imagem importada branca ( a cor de transparncia), o fundo ser visvel atravs da imagem. Para corrigir isto, ter que seleccionar uma cor de transparncia diferente seleccionando a imagem, e com a ferramenta Cor escolher uma cor escura.
Com a cor alterada para verde claro, o fundo j no visvel atravs da imagem.

Quando a cor de transparncia branca, v-se o fundo atravs da imagem.

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Captulo 7 - Trabalhar com Ferramentas de Desenho

Ponteiro
O Ponteiro utilizado para seleccionar e mover smbolos, texto, e botes. Se seleccionar um smbolo com o Ponteiro, aparece a barra de ferramentas de desenho no lugar da barra standard. Clique duas vezes no Ponteiro (ou uma vez no Ponteiro enquanto est seleccionado) para fazer reaparecer a barra standard.

Barra de ferramentas de Desenho (orientao vertical)

Clique no smbolo para o seleccionar.

Lpis
O Lpis utilizado para desenhar num smbolo ou imagem seleccionado. Utilize a Cor e/ou a Espessura para definir a cor e a espessura da linha antes de utilizar o Lpis.

Utilize o Lpis para desenhar num smbolo ou imagem seleccionado. Lpis

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Borracha
A Borracha utilizada para apagar uma parte de um smbolo ou imagem seleccionado. Utilize a Espessura para mudar o tamanho da Borracha.

Utilize a Borracha para apagar uma parte de um smbolo ou imagem seleccionado. Borracha

Cor
A ferramenta Cor utilizada para mostrar a Palete de Cores. Altera a cor utilizada na ferramenta de desenho seleccionada. Se seleccionar a ferramenta Cor antes de seleccionar o Lpis, Preencher, ou Preencher Todos, a cor que seleccionar vai ser a cor de transparncia. Veja a seco Transparncia.
Identifica o local onde a cor vai ser aplicada.

Selecciona a cor desejada. Cor Conta gotas.

Dica:

Utilize o conta gotas para definir outra cor para a ferramenta seleccionada, clicando em qualquer cor existente no quadro.

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Captulo 7 - Trabalhar com Ferramentas de Desenho

Espessura
A Espessura utilizada para mostrar a palete da espessura. Ao utilizar as ferramentas de desenho, s influencia o Lpis e a Borracha.

A borracha com uma espessura maior.

A borracha com uma espessura menor.

Espessura

Preencher
A ferramenta Preencher utilizada para pintar com a cor escolhida uma parte seleccionada de um smbolo ou imagem.

Preencher Cor
e palete

Posicione a lata na parte do smbolo que quer pintar e clique.

A parte seleccionada do smbolo pintada com a cor escolhida.

Nota:

Para evitar mudar acidentalmente a cor de transparncia, seleccione a ferramenta Preencher antes de escolher a cor. (veja a seco Transparncia para mais informao).

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Preencher Todos
A ferramenta Preencher Todos utilizada para substituir todos os stios de um smbolo que tm uma determinada cor pela cor escolhida.

Preencher Todos

Cor e palete

Posicione a lata em cima da cor que quer substituir.

Foram preenchidas com a cor escolhida todas as reas da mesma cor.

Nota:

Para evitar mudar acidentalmente a cor de transparncia, seleccione a ferramenta Preencher Todos antes de escolher a cor. (veja a seco Transparncia para mais informao).

Inverso
A ferramenta Inverso utilizada para inverter as cores de um smbolo ou imagem seleccionados. Esta ferramenta s til com os smbolos a preto e branco.

A cor dos smbolos invertida. Inverso

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Captulo 7 - Trabalhar com Ferramentas de Desenho

Inverter na Horizontal e Inverter na Vertical


As ferramentas Inverter na Horizontal e Inverter na Vertical so utilizadas para inverter um smbolo ao longo de um determinado eixo.
Dica:

Pode tambm clicar com o boto direito do rato num smbolo e seleccionar uma opo de rotao no sub menu Inverter.

Inverter na Horizontal

O smbolo foi invertido horizontalmente.

Inverter na Vertical

Rotao
A Rotao utilizada para rodar o smbolo ou imagem seleccionados 90 no sentido dos ponteiros do relgio.
Dica: Pode tambm clicar com o boto direito do rato no smbolo e escolher uma opo do sub menu Rodar. Primeiro clique Segundo clique

Rotao

Nota:

Na maioria dos casos, o smbolo tem que ser reposicionado no boto aps ter sido rodado.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 8 Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos


Introduo
Ao criar quadros, no est limitado utilizao dos smbolos SPC contidos no programa. Pode copiar e colar, ou importar desenhos, clip art, imagens digitalizadas, ou fotografias digitais directamente na Pesquisa de Smbolos. Aos grficos que adicionar Pesquisa de Smbolos ter que atribuir um nome e uma categoria de modo a que os possa pesquisar sempre que desejar. Sero abordados os seguintes tpicos: Importar imagens ou fotos Atribuir nomes e categorias a novos smbolos Organizao das bibliotecas Copiar um novo smbolo de um boto Adicionar uma imagem do ecr Pesquisa de Smbolos

Imagens de diferentes origens podem facilmente ser importadas para a Pesquisa de Smbolos para futura utilizao.

Fotos Digitais

Clip Art

Imagens da Web Um smbolo criado num boto a partir de outros smbolos pode ser colado na Pesquisa de Smbolos.

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Importar Imagens ou Fotografias Guardadas


Se pretende utilizar fotos ou clip art nos seus quadros, dever import-las para a Pesquisa de Smbolos onde podem ser acedidas facilmente. Se importar uma foto directamente para um boto, quando a quiser usar outra vez ter que a importar novamente, ou copi-la desse boto.

Com a Pesquisa de Smbolos visvel, seleccione Importar>Imagem no menu Ficheiro..

Nota: O menu Ficheiro est activo, mesmo que esteja a cinzento.

Localize e abra o ficheiro pretendido. Pode importar ficheiros com as seguintes extenses: .jpg, .gif, .png, .wmf, .emf, ou .bmp.

Escolha o tipo de ficheiro a importar.

O grfico importado aparece na janela de dilogo para que lhe seja atribudo um nome e categoria. Veja a seco Atribuir Nomes e Categorias e Novos Smbolos.

O novo smbolo importado.

Tem que atribuir um nome e categoria ao novo smbolo para mais tarde o encontrar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Copiar um Novo Smbolo de um Boto


Apesar de estas instrues se referirem especificamente a copiar um novo smbolo de um boto, os passos a seguir aplicam-se cpia de um novo smbolo doutro programa.

Os smbolos que cria ou modifica num boto podem ser copiados para a Pesquisa de Smbolos, guardando-os para futura utilizao.

Um novo smbolo criado combinando outros smbolos.

Seleccione o smbolo que deseja guardar. Se for composto de diversos smbolos, certifique-se que os selecciona todos.
Nota:

No seleccione o nome do smbolo.

Para seleccionar vrios smbolos, carregue na tecla Shift clicando em cada smbolo.

Seleccione Copiar no menu Editar. Pode tambm clicar com o boto direito do rato em qualquer dos itens seleccionados e escolher Copiar Itens no menu.

Clique na Pesquisa de Smbolos, e seleccione Colar no menu Editar.

3
Nota:

quando smbolos so copiados e colados de um boto, so convertidos em mapa de bits e perdem alguma qualidade na imagem e na impresso.

O smbolo que colou vai aparecer na janela de dilogo para que lhe seja atribudo um nome e categoria. Siga as instrues na prxima seco, Atribuir Nomes e Categorias e Novos Smbolos, para completar este processo.

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Atribuir Nomes e Categorias a Novos Smbolos


Uma vez que o smbolo esteja colado na Pesquisa de Smbolos, necessrio atribuir-lhe um nome e uma categoria. Atribuir um Nome
Pode atribuir nomes em diversos idiomas. Nomes atribudos ao novo smbolo.

Clique aqui para adicionar o nome lista.

Escreva aqui o nome do smbolo.

Escreva o nome do novo smbolo e clique em Adicionar um Nome. Pode adicionar vrios nomes.
Dica:

Se estiver a trabalhar em vrios idiomas, pode adicionar os nomes do smbolo em cada idioma, escolhendo os idiomas no menu.

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Atribuir uma Categoria


O novo smbolo colado na Pesquisa de Smbolos.

Categorias atribudas ao smbolo.

2
Clique aqui para atribuir uma categoria ao novo smbolo.

Clique no boto Atribuir Categorias. Na janela das categorias, marque as categorias para o novo smbolo.
Nota:

Quando atribui uma categoria a um smbolo, aplica-se a todos os idiomas, e no s ao em que estamos a trabalhar.

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Utilizar Arrastar e Largar para Adicionar Imagens


Imagens guardadas no computador ou existentes noutras aplicaes podem ser facilmente importadas para um boto ou quadro utilizando o processo Arrastar e Largar. Algumas aplicaes que incluem esta caracterstica so o Explorador do Windows, Internet Explorer, Firefox, Word e Outlook. Com o programa aberto, procure uma imagem no computador usando o Explorador do Windows.

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Clique e arraste a imagem do Explorador do Windows para o boto desejado e largue.

Quando est sobre uma zona vlida para colar a imagem, o cursor transforma-se numa seta com um +.

Nota:

No exemplo apresentado, O Explorador do Windows est por cima da janela do Boardmaker, o que facilita o arrastar das imagens. Se o Explorador do Windows (ou o programa que contm as imagens) encher o ecr ou tapar o boto desejado, arraste a imagem para o nome do programa Boardmaker na barra de tarefas. O programa passa para a frente e a imagem pode ser colada no boto desejado.

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Uma vez que a imagem esteja no boto, o nome do ficheiro aparece como a legenda do boto. Se a imagem importada no tiver o nome apropriado, este pode ser alterado utilizando a ferramenta Texto ou pode no ser colado durante o processo de Arrastar e Largar mantendo carregada a tecla Alt quando a imagem colocada no boto.
A posio, fonte e tamanho da legenda so as definidas na Pesquisa de Smbolos.

Arraste e largue uma imagem e o seu nome a legenda do smbolo. Dica:

Mantenha carregada a tecla Alt enquanto a imagem colada e no ter legenda.

Se seleccionar a opo Escondido na janela de Definio p/Pesquisa de Smbolos, as legendas nunca sero colocadas quando colada a imagem, no sendo necessrio carregar na tecla Alt.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Arrastar e Largar Imagens no Fundo do Quadro


As imagens tambm podem ser importadas para o fundo de um quadro utilizando o mesmo processo descrito na seco Utilizar Arrastar e Largar Para Adicionar Imagens. Por defeito, quando uma imagem colada no fundo de um quadro o programa tenta adaptar a imagem ao tamanho do fundo, a no ser que j haja uma imagem no fundo do quadro. O programa vai redimensionar a imagem de modo a que no haja muita distoro.

A primeira imagem colada no fundo do quadro redimensionada de modo a caber no fundo sem haver distoro.

Para que a imagem seja redimensionada de modo a caber num boto 2,5x2,5 cm, carregue na tecla Ctrl enquanto larga a imagem. O nome do ficheiro ser a legenda.

Dica:

Carregue na tecla Ctrl enquanto larga a imagem no fundo para evitar que a imagem seja redimensionada ao tamanho do fundo. Carregue nas teclas Ctrl+Alt para no pr a legenda. Carregue na tecla Shift quando larga uma imagem no fundo para manter a resoluo inicial. Carregue nas teclas Shift e Alt para utilizar a resoluo inicial e no pr a legenda. Independentemente do modo como a imagem redimensionada, pode sempre alterar o tamanho manualmente arrastando os contornos.

Dica: Dica:

Nota:

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Arrastar e Largar Imagens de um Web Browser


Utilizar imagens de um stio da internet um modo fcil de melhorar um quadro ou actividade. O mesmo mtodo Arrastar e Largar descrito na seco Utilizar Arrastar e Largar para Adicionar Imagens pode ser utilizado para tirar imagens da internet. O exemplo abaixo mostra uma imagem a ser tirada de um stio. Se a imagem no tiver nome, o programa d-lhes a legenda sem nome.

Dica: Nota:

Para no pr a legenda, carregue na tecla Alt enquanto cola a imagem. Alguns browsers podero no suportar o mtodo Arrastar e Largar. Nesse caso, a soluo clicar com o boto direito do rato na imagem e escolher a opo Copiar Imagem. No Boardmaker, clique com o boto direito do rato num boto ou no fundo do quadro e seleccione Colar.

Arrastar Imagens para a Pesquisa de Smbolos


Arrastar e Largar tambm pode ser utilizado para adicionar imagens s bibliotecas da Pesquisa de Smbolos.

1
Abra a Pesquisa de Smbolos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Com o Boardmaker aberto, encontre a imagem que quer adicionar Pesquisa de Smbolos. Com o Ponteiro, clique e arraste a imagem para a Pesquisa de Smbolos e largue o boto do rato.

2
Arraste uma imagem directamente para a Pesquisa de Smbolos e adicione-a Minha Biblioteca.

A janela Meus Smbolos/Minha Biblioteca abre para atribuir um nome e categoria imagem Clique no boto OK para terminar.

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Captulo 8 - Adicionar Novos Smbolos ou Fotos Pesquisa de Smbolos

Arrastar Mltiplas Imagens para a Pesquisa de Smbolos


Utilizando o mtodo Arrastar e Largar podem adicionar-se Pesquisa de Smbolos mltiplas imagens de uma s vez. uma maneira fcil de adicionar uma pasta inteira de imagens. Seleccione as imagens desejadas.
Nota:

Pode seleccionar mltiplos ficheiros carregando na tecla Shift enquanto clica.

Arraste e largue as imagens na Pesquisa de Smbolos. Abre-se uma janela Importar Smbolos. Escolha os nomes e categorias para os smbolos. (Veja a seco Atribuir Nomes e Categorias a Novos Smbolos para mais informao.)

Opes Nome Smbolo Escolha entre usar automaticamente os nomes das imagens, ou atribuir um nome individualmente a cada imagem.

Opes Categoria Smbolos Escolha entre incluir todas as imagens numa determinada categoria, ou atribuir uma categoria individualmente a cada imagem.

Nota:

Imagens no desejadas que tenham sido adicionadas Pesquisa de Smbolos, podem ser apagadas posteriormente utilizando a opo Cortar (Ctrl+X) no menu Editar.

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Captulo 9 Preparar os Quadros para Impresso


Introduo
Pode criar actividades para serem impressas e actividades interactivas no ecr. Os quadros criados para cada objectivo podem dimensionados e orientados de maneira diferente. importante compreender como os quadros so dimensionados de modo a que sejam impressos correctamente. Sero abordados os seguintes tpicos: Impressora Verificar a configurao da pgina Comando Imprimir Numa Pgina Utilizar Pr-visualizao

Este quadro um modelo desenhado para usar com o digitalizador Talara32. Foi desenhado para ser impresso em papel A4 modo paisagem.

A linha tracejada verde indica que, com as definies actuais de impresso, o quadro no impresso numa nica folha.

101

Captulo 9 Preparar os Quadros para Impresso

Impressora
Existem centenas de modelos diferentes de impressoras. Por isto, um quadro que impresso correctamente numa impressora pode ter que ser ajustado para imprimir correctamente noutra. Existem alguns factos a ter em conta quando se vai imprimir um quadro: A impressora nunca usa a folha de papel inteira. H sempre uma margem de 0,5 a 1 cm que no pode ser usada. Devido margem que no pode ser usada poder variar de impressora para impressora, os quadros que contm informao prximo das margens podero no poder ser impressos numa nica folha em todas as impressoras. O tamanho mximo de um quadro de 150cm x 150cm. Os quadros tm muitos grficos. Podem demorar muito tempo a imprimir, principalmente em computadores ou impressoras mais antigos. A maioria dos problemas de impresso tem a haver com os drivers das impressoras. Verifique se est a utilizar o software correcto.

Verificar a Configurao da Pgina


Antes de imprimir o quadro, visualize-o na opo Ajustar Janela (por defeito). Provavelmente quer verificar se o quadro cabe numa nica pgina utilizando o tamanho de papel e orientao actuais. A linha de quebra de pgina aparece como uma linha tracejada verde.

Linha de Quebra de Pgina Este quadro est no limite de duas folhas de papel. Vai ser impressa uma folha em branco. O quadro tem que ser menor.

Visualizado no modo Ajustar Janela.

Se visualizar uma quebra de pgina como acima, o quadro no est com o tamanho de papel e/ou orientao adequados. O quadro vai ser impresso em duas folhas. Tem que ajustar o tamanho do quadro para que caiba numa nica pgina. Veja o Captulo 1 Definir o Tamanho Correcto do Papel e do Quadro.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Linha de Quebra de Pgina Este quadro tem que ser impresso em duas pginas.

Para imprimir quadros maiores, vai precisar de vrias folhas que tm que ser cortadas e coladas.

Utilizar a Pr-Visualizao
uma boa idia habituar-se a utilizar a opo Pr-Visualizar para verificar os quadros antes de os imprimir. Escolha Pr-visualizar no menu Ficheiro.

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Captulo 9 Preparar os Quadros para Impresso

Imprime o quadro

Passa pelas vrias pginas

Alterna entre visualizao uma ou duas pginas

Amplia ou Reduz

Fecha a janela de pr-visualizao

Neste exemplo, poder ver se aps a impresso ser necessrio cortar partes de cada folha para unir o quadro.
Dica:

Se ficar na segunda pgina s uma pequena parte do quadro, poder ser difcil uni-lo. Tente mudar o tamanho do papel ou a orientao para dividir o quadro entre as pginas.

Se o quadro estiver correcto na Pr-visualizao, clique em Imprimir para o imprimir. Clique em Fechar se tiver que fazer alteraes ao quadro.

Imprimir o Quadro numa nica Pgina


Pode utilizar o comando Imprimir Numa Pgina no menu Ficheiro para redimensionar automaticamente o quadro para ser impresso numa s pgina. Utilize o boto Propriedades na janela Imprimir para alterar temporariamente o tamanho e a orientao do papel.

Clique no boto Propriedades para alterar temporariamente o tamanho e orientao do papel.

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Captulo 10 Criar um Conjunto de Quadros


Introduo
Neste captulo aprender a criar um conjunto de quadros dinmicos. Sero abordados os seguintes tpicos: Pontos a ter em conta na construo Planear os quadros e as suas ligaes Criar um quadro principal Criar pastas separadas para organizar os quadros

Cada boto est ligado a um quadro ou conjunto de quadros que contm o tema indicado.

O quadro principal a porta para os outros quadros

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Captulo 10 Criar um Conjunto de Quadros

Pontos a Ter em Conta


Ao construir um conjunto de quadros, vale a pena planear um pouco. Ao planear as actividades, deve ter em conta os seguintes pontos. Qual o objectivo da actividade (leitura, matemtica, contar uma histria, etc.) Quantos quadros vo ser precisos, por exemplo, nmero de pginas de uma histria, etc. Quantos botes so necessrios em cada quadro. Quer botes s com texto ou tambm com smbolos e/ou fotografias. Quer alguma forma de recompensa para respostas correctas.

O facto de ter em conta estes pontos, vai ter uma grande influncia no modo como vai criar e ligar os quadros. Ser til fazer um esboo dos quadros numa folha de papel antes de os desenhar no programa.

Planear os Quadros e as Suas Ligaes


Quando tiver as suas actividades planeadas, est pronto para trabalhar o contedo de cada quadro e como vo estar ligados. Normalmente, os quadros sero ligados por tpico ou actividade. Vai iniciar o conjunto com um quadro Principal que dever ter um boto para cada um dos tpicos ou actividades que deseja incluir no conjunto. Ligado a cada boto ter um quadro ou um conjunto de quadros.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Criar o Quadro Principal


O primeiro quadro a criar o quadro principal. Tem que conter um boto para cada um dos tpicos. Cada um dos outros quadros criados dever ter um boto para voltar ao quadro principal. Isto permite-lhe saltar facilmente entre os diferentes tpicos.

Cada quadro que criar dever ter um boto de ligao ao quadro principal

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Captulo 10 Criar um Conjunto de Quadros

Criar Pastas Separadas para Organizao dos Quadros


Por defeito os quadros so guardados na pasta Meus Quadros. Se est a criar quadros para diferentes utilizadores ou actividades, poder querer criar pastas separadas dentro da pasta Meus Quadros para ajudar a manter os quadros organizados. A organizao muito importante porque todos os quadros que estejam ligados tm que estar na mesma pasta.

Os Meus Documentos

Meus Quadros

Matemtica

Receitas

Actividades Ldicas

Se criar quadros para um utilizador especfico, deve criar uma pasta separada para guardar os quadros. Quando guardar o primeiro quadro para um novo utilizador, clique no boto Criar Nova Pasta. O Windows cria uma pasta nova.
Nota: Criar uma pasta nova dentro da pasta Meus quadros.

Verifique se a pasta criada est dentro da pasta Meus quadros.

Introduza o novo nome da pasta, carregue na tecla Enter para guardar o novo nome. Clique no boto Abrir para abrir a pasta.

Agora pode clicar no boto Guardar para guardar o quadro na nova pasta
Nota:

At que saia do programa ou guarde um quadro noutra pasta, a nova pasta ser o local por defeito para guardar os quadros.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto


Introduo
Este captulo vai ensinar-lhe a atribuir aces bsicas aos botes. Sero abordados os seguintes tpicos: Introduo s aces dos botes Reproduzir mensagens gravadas Deixas auditivas sintetizadas e gravadas Edio de aces atribudas a um boto
Adicione uma rea de Mensagem e/ou a aco Texto Pr-Visualizao para fornecer uma deixa escrita ao utilizador.

Fala do boto Reproduzir sons guardados Trabalhar com a rea de Pr-Visualizao

Atribua aces de Fala para usar a voz sintetizada.

Atribua aces Reproduzir Mensagem Gravada para reproduzir sons guardados (.wav)

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Janela de Aces
Para atribuir aces aos botes ter que clicar duas vezes no boto. Aparecer a janela Aces do Boto (ver abaixo). Pode atribuir mltiplas aces a cada boto. Existem mais de 135 aces para escolher. Veja o Apndice B Aces do Boto para uma lista completa.

Menu de Aces Clique numa aco para a associar ao boto. As aces listadas pertencem a uma categoria especfica

Categorias Seleccione a categoria de aces que vai aparecer no Menu de Aces

Tpicos de Ajuda Mova o cursor por cima do tpico para obter ajuda

Botes Reproduzir/Apagar Utilizados para reproduzir ou apagar a aco seleccionada.

Aces Atribudas Lista as aces atribudas ao boto. Clique e arraste as aces para alterar a sua ordem .

Detalhes da Aco Mostra o que uma aco diz, escreve ou faz. Clique duas vezes nos detalhes da aco para a editar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Categorias
Existem mais de 135 aces para escolher. As aces esto agrupadas em categorias por funo. Seleccionar uma categoria vai mostrar as suas aces no Menu de Aces. Bsicas As mais utilizadas, por exemplo, Falar mensagem, Teclar Mensagem, Mudar Quadro, etc. Mensagens Aces que controlam a funo da rea de Mensagem. Mudar Quadro Aces que ligam botes a outros quadros ou quadros de contexto. Texto & Cursor - Aces que executam movimentos do cursor e seleces de texto. Ficheiros de Mensagem Aces que abrem e guardam documentos de texto e imagem. Definies Aces que permitem ao utilizador alterar diversas definies. Variveis Aces que so usadas para criar botes com respostas condicionadas, por exemplo If, Else, Otherwise, etc. Aces Rpidas Aces para criar botes (imagem, texto, mensagem gravada) que podem ser editados no modo Utilizao. Coisas Giras Aces diversas como Aleatrio, Abrir Aplicao, e Reproduzir Filme.

Aces Bsicas
A categoria Bsicas contm as aces mais utilizadas. Todas as aces desta lista sero abordadas neste captulo, com excepo de Mudar Quadro e Boto de Imagem, que sero explicadas em captulos posteriores. Falar Mensagem - Reproduz a mensagem utilizando a voz sintetizada do computador. Ler com Destaque L e destaca os smbolos e texto na face de um boto Simbolizar. (S aparece na lista de aces para os botes Simbolizar.) Teclar Mensagem - Escreve na rea de Mensagem as palavras introduzidas. Para usar esta aco tem que ter no quadro uma rea de Mensagem. Reproduzir Mensagem Gravada - Reproduz um som gravado ou guardado numa biblioteca de sons. Mudar Quadro - Mostra o quadro seleccionado. Quadro Anterior - Volta ao quadro anteriormente utilizado. Texto Pr-Visualizao - D uma pista para a funo do boto. Tem que ter no quadro uma rea de Pr Visualizao. Deixa Auditiva Reproduz uma pista (voz sintetizada) para a funo do boto. Deixa Auditiva (Gravada) Reproduz uma pista gravada para a funo do boto. Limpar rea de Mensagem Limpa o contedo da rea de Mensagem. Boto de Imagem Pe o smbolo e/ou grfico existentes na face do boto na rea de Mensagem. . Vai utilizar duas aces associadas, Boto de Fala e Som de Imagem, a esta imagem. Para usar esta aco tem que ter no quadro uma rea de Mensagem.

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Fazer um Boto Reproduzir uma Mensagem 1


Clique duas vezes no boto que quer que fale. Aparece a janela de Aces do Boto.

Escolha Falar Mensagem no Menu de Aces.

Introduza na janela de dilogo o texto que quer que o boto reproduza.


Dica:

Se clicar no boto Usar Boto de Texto, o boto automaticamente reproduz o texto que est no boto. Pode ouvir a mensagem clicando no boto Falar.

Clique em OK ou Enter para terminar.

4
A aco Falar Mensagem e a mensagem introduzida aparecem nas listas de Aces Atribudas e Detalhes da Aco. Clique em OK para terminar. Ponha o programa em modo de Utilizao seleccionando Utilizao no menu Quadros Dinmicos (Ctrl + U). Tente clicar nos botes aos quais foram atribudas aces de fala. Quando tiver terminado, ponha novamente o programa em modo de Desenho carregando no Esc ou Ctrl+D.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Fazer um Boto Reproduzir um Mensagem Gravada 1


Clique duas vezes no boto que quer que reproduza a mensagem gravada. Aparece a janela Aces do Boto.

Escolha Reproduzir Mensagem Gravada na lista de Aces.

Nota:

Tem que ter placa de som e microfone para utilizar esta aco.

Clique no boto Gravar um Novo Som.

Clique no boto Gravar e grave a mensagem. Clique em Parar.

Clique em OK para terminar a gravao. Ser-lhe- pedida uma descrio para o som. Clique em OK para terminar.

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Introduza um nome para o som gravado, clique em OK.

A aco Reproduzir Mensagem Gravada e o nome do som aparecem na lista de Aces Atribudas. Clique em OK para terminar.

Fazer um Boto Reproduzir um Som Guardado


Clique duas vezes no boto que quer que reproduza o som guardado.

Escolha Reproduzir Mensagem Gravada na lista de Aces.

Clique aqui para colar um som utilizado noutro quadro.

Clique aqui para colar um som guardado no disco.

2
Clique aqui para colar um dos sons existentes na biblioteca MJ.

Clique em Seleccione o Som do Computador.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Escolha um dos sons guardados no computador.


Nota:

Apesar de raro, alguns ficheiros .wav tm sons em formatos no suportados. Apesar de terem a extenso .wav, estes ficheiros esto num formato diferente e no sero reproduzidos .

Introduza um nome para o som, clique em OK para terminar.

O nome ajudar a identificar o som posteriormente.

A aco Reproduzir Mensagem Gravada e o nome do ficheiro aparecem na lista de Aces Atribudas.

6
Pode ouvir o som clicando na aco Reproduzir Mensagem Gravada e no boto Reproduzir.
Dica:

O boto Reproduzir tambm serve para ouvir quaisquer aces que tenham som.

Clique em OK para terminar.

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Atribuir ao Boto uma Deixa Auditiva 1


A aco Deixa Auditiva faz com que um boto reproduza uma mensagem quando o cursor passa por cima do boto ou o boto destacado no acesso por varrimento. A deixa auditiva normalmente utilizada para dar uma ajuda a pessoas com dificuldades de viso. Clique duas vezes no boto para lhe atribuir a aco. Escolha Deixa Auditiva na lista de Aces.

Introduza na janela de dilogo o texto que quer ouvir. Clique em OK para terminar.

Nota:

Uma deixa auditiva s deve ter uma ou duas palavras. Frases mais longas podero atrasar o mtodo de varrimento.

A aco Deixa Auditiva e a mensagem aparecem na lista de Aces Atribudas. Clique em OK para terminar.

4
Nota:

Para definio do volume de som das deixas auditivas, consulte a seco Volume de Som e Voz.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Atribuir ao Boto uma Deixa Auditiva Gravada


Como alternativa voz sintetizada, a aco Deixa Auditiva (Gravada) faz com que um boto reproduza uma mensagem quando o cursor passa por cima do boto ou o boto destacado no acesso por varrimento. A deixa auditiva normalmente utilizada para dar uma ajuda a pessoas com dificuldades de viso. Clique duas vezes no boto para lhe atribuir a aco Deixa Auditiva (Gravada).

Nota:

Tem que ter placa de som e microfone para utilizar esta opo.

Seleccione Deixa Auditiva (Gravada) na lista de Aces.

Pode gravar um som utilizando o microfone ou importar um som guardado (.wav).

2
Clique em Gravar um Novo Som para usar o microfone para gravar a deixa auditiva. Clique em Seleccione o Som do Computador para usar um som pr-gravado. Se escolher esta opo, aparecer uma janela para escolher o som desejado.
Nota:

Uma deixa auditiva s deve conter uma ou duas palavras. Frases mais longas podero atrasar o mtodo de varrimento.

Se escolher a opo Gravar um Novo Som, aparece a janela Gravar Som. Clique no boto Gravar e grave a deixa com o micorfone. Clicar no boto Stop (anteriormente o boto Gravar) para parar a gravao. Clique em OK para terminar a gravao.

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Introduza um nome para a deixa auditiva gravada, e clique em OK para terminar.

A aco Deixa Auditiva (Gravada) e o nome do som aparecem na lista de Aces Atribudas.

Clique em OK para terminar.


Nota:

Para definio do volume de som das deixas auditivas, consulte a seco Volume de Som e Voz

Adicionar uma rea de Pr-Visualizao


A rea de Pr-visualizao mostra automaticamente as mensagens ou aces atribudas a um boto quando o cursor passa por cima do boto ou o boto destacado no acesso por varrimento. Escolha rea de Pr-visualizao no menu Botes Dinmicos.

A rea de Pr-visualizao.

Reposicione e redimensione a rea de Pr-visualizao de modo a que aparea como deseja.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Quando passar o cursor por cima dos botes pode ver a pr-visualizao. A rea de Pr-visualizao funciona nos modos Desenho e Utilizao.

Nota:

O tamanho e a cor do texto podem ser alterados. Veja Adicionar uma rea de Mensagem no Captulo 13.

Alterar o Texto de Pr-Visualizao


Se no lhe agradar o texto de pr-visualizao que aparece automaticamente, poder alter-lo utilizando a aco Texto Pr-visualizao.

Clique duas vezes no boto desejado. Seleccione Texto Pr-visualizao na lista de Aces.

Na janela de dilogo, introduza o texto de pr-visualizao.

A aco Texto Pr-Visualizao e o texto aparecem na lista de Aces Atribudas.

Clique em OK para terminar.

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Captulo 11 Atribuir Aces Bsicas ao Boto

Editar as Aces Atribudas a um Boto


Enquanto cria um quadro provavelmente ir necessitar de editar as aces atribudas aos botes. As aces contidas na lista de Aces Atribudas de um boto podem ser facilmente editadas, adicionadas, apagadas, ou reorganizadas.
Editar uma Aco Atribuda

Para editar uma aco de um boto, clique duas vezes no boto e clique duas vezes nos Detalhes da Aco dessa aco. Aparece a janela de dilogo correspondente, permitindo-lhe fazer as alteraes necessrias.

Nota:

Muitas aces executam uma funo definida e no podem ser editadas.

Adicionar uma Aco Lista

No h limite para o nmero de aces a atribuir a um boto.

Cada aco nova aparece aps a aco destacada. Para adicionar uma aco numa posio especfica, clique na aco que a vai preceder.

As aces que adicionar aparecem aps a aco seleccionada. Normalmente esta a ltima aco da lista.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Reordenar as Aces Atribudas

Para alterar a ordem das Aces Atribudas, clique e arraste a aco para uma posio diferente.

Nota:

A ordem das aces pode ser muito importante. Por exemplo, todas as aces de mudana de quadros devem ser as ltimas da lista.

Clique e arraste para alterar a ordem na lista.

Apagar uma Aco Atribuda

Para apagar uma aco, seleccione-a na lista das Aces Atribudas e clique no boto Apagar.

Dica:

Se necessitar de apagar uma srie de aces, seleccione a aco do topo e clique repetidamente no boto Delete para apagar as aces.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 12 Ligao de Quadros


Introduo
O programa Boardmaker com Speaking Dynamically Pro you permite-lhe criar quadros dinmicos. Este captulo vai ensinar-lhe os mtodos bsicos de ligao de quadros para poder criar um conjunto de quadros interactivos. Sero abordados os seguintes tpicos: Ligao de quadros Criar um boto de ligao ao quadro principal Criar um boto de ligao ao quadro anterior Indicadores de mudana de quadros

Os botes podem ser ligados a quadros especficos com diversos tpicos.

Receita

O boto Principal permite voltar ao quadro principal

O boto Anterior volta automaticamente ao ltimo quadro utilizado.

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Captulo 12 Ligao de Quadros

Ligao de Quadros
Uma vez criado o quadro principal, o prximo passo ser criar os quadros especficos para um determinado tpico, como por exemplo, a receita. Ser mais fcil se criar primeiro os quadros que esto no final do tpico.
Receita 1 Quadro Principal Receita Receita 2

Sequncia de Construo

Receita

Comee por criar primeiro os quadros do final do tpico. Estes quadros podem ser ligados directamente ao quadro principal.
Nota:

Cada quadro criado deve ter um boto de ligao ao quadro principal.

Receita 1

Receita 2

Crie os quadros necessrios, trabalhando sempre de baixo para cima, em direco ao quadro principal.
Nota:

Quadro Principal (Receita)

Cada quadro criado deve ter um boto com a aco Quadro Anterior.
Receita 1 Receita 2

Logo que os quadros do tpico estejam ligados entre si, poder ligar o boto correspondente no quadro principal sequncia de quadros.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Adicionar um Boto de Ligao ao Quadro Principal


Todos os quadros devem ter um boto de ligao ao quadro principal. Isto evita que o utilizador navegue pelos sub quadros e no possa voltar ao principal. Ao criar primeiros os quadros do fim do tpico, a nica ligao que precisa de fazer ao quadro principal que j deve existir. No pode criar uma ligao a um quadro inexistente. Deve criar e posicionar o boto de ligao ao quadro principal sempre no mesmo local de cada quadro.

Clique duas vezes no boto Principal. Escolha Mudar Quadro no Menu de Aces.

Na lista de quadros, escolha o principal. Clique em OK para terminar.


Nota:

S aparecem na lista os quadros guardados na mesma pasta.

A aco Mudar Quadro e o quadro ligado aparecem na lista de Aces Atribudas.

Clique em OK para terminar.

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Captulo 12 Ligao de Quadros

Adicionar um Boto de Ligao ao Quadro Anterior


Adicionar a um quadro um boto de ligao ao quadro anterior, permite ao utilizador voltar automaticamente ao quadro anterior. O programa guarda em memria os diversos quadros, o que significa que o utilizador pode no s voltar ao quadro anterior, mas voltar atrs tantos quantos os necessrios. Existe tambm a aco Prximo Quadro (Mudar Quadro) que permite avanar para o prximo quadro.

Receita

O boto Anterior volta automaticamente ao ltimo quadro utilizado.

Deve criar e posicionar o boto Anterior sempre no mesmo local do quadro. Clique duas vezes no boto Anterior.

Seleccione a aco Quadro Anterior no Menu de Aces.

A aco Quadro Anterior aparece na lista de Aces Atribudas. Clique em OK para terminar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Ligar Quadros Especficos entre Si


Ao criar os diversos quadros, dever fazer as ligaes entre eles.
O boto Literacia liga ao quadro ABC 1. O boto Prximo liga ao quadro ABC 2.

Clique duas vezes no boto que vai ligar ao prximo quadro.

Escolha Mudar Quadro no menu de Aces.

Aparece a lista dos quadros que foram guardados na mesma pasta em que est a trabalhar. Clique duas vezes no quadro que deseja ligar.

Se no encontrar o quadro na lista, verifique se est na mesma pasta onde est a trabalhar.

A aco Mudar Quadro e o quadro ligado aparecem na lista das Aces Atribudas.

Clique em OK para terminar.

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Captulo 12 Ligao de Quadros

Abrir no Modo de Desenho Quadros Ligados


No modo de Desenho, possvel abrir rapidamente um quadro que est ligado a um determinado boto. Clique o boto direito do rato no boto e escolha Abrir quadro: <nome do quadro>. Esta opo pode ser muito til quando se est a editar um grande nmero de quadros ligados.

Aces atribudas ao boto pscoa.

Neste exemplo, seleccionar a opo Abrir Quadro vai abrir o quadro pascoapop.

Indicadores de Mudana de Quadros


Por defeito, o programa marca cada boto que tem atribuda uma aco de mudana de quadro com uma pequena seta verde no canto inferior direito. Este um Indicador de Mudana de Quadro que funciona como um indicador visual para o utilizador saber que escolhendo aquele boto ir abrir um novo quadro. Os indicadores podem aparecer ou no escolhendo a opo no menu Quadros Dinmicos. Poder tambm escolher outro tipo de indicador para a mudana de quadro.

Nota:

Se quiser utilizar um Indicador Personalizado, ter que ter um ficheiro bitmap 16x16 chamado Indicador Personalizado guardado na pasta SDP Externos.

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Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto


Introduo
No seu nvel mais bsico, a rea de Mensagem permite-lhe mostrar, criar, e/ou imprimir mensagens de texto introduzidas por seleco de botes ou teclado. Neste captulo aprender a incluir uma rea de Mensagem num quadro para que este seja para construo de frases imagem-texto. Existem diversas aces como falar, imprimir, limpar, etc., que lhe permitem controlar a rea de Mensagem. Sero abordados os seguintes tpicos: Adicionar uma rea de Mensagem e configurar o seu aspecto Fazer com que um boto escreva uma mensagem de texto Adicionar controles para a rea de Mensagem Aces da rea de Mensagem Alterar as definies da rea de Mensagem
Adicionar uma rea de Mensagem permite ao utilizador criar mensagens de texto.

Botes com a aco Teclar Mensagem permitem adicionar uma letra, palavra, ou frase rea de Mensagem.

Existem diversas aces desenhadas para controlar a rea de Mensagem.

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Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto

Adicionar uma rea de Mensagem


Seleccione rea de Mensagem no menu Botes Dinmicos.

Redimensione e reposicione a rea de Mensagem como desejar.

Clique e arraste a rea de Mensagem para a posio desejada, depois arraste o contorno para alterar o tamanho.

Alterar o Tamanho do Texto

Se achar que o tamanho do texto da rea de mensagem pequeno, pode alter-lo.

Com a rea de Mensagem seleccionada, pode definir a fonte, estilo, e tamanho utilizando o menu Texto, ou clicando com o boto direito do rato na rea de Mensagem e seleccionando a opo desejada.
Alterar as Cores do Texto e da rea de Mensagem

Se desejar, pode alterar as cores do texto ou da rea de Mensagem. Com a rea de Mensagem seleccionada, clique na Cor.
Cor

Na paleta de cores clique em Boto, Contorno, ou Texto, e clique na cor desejada.


Nota:

Tambm pode alterar a cor do texto da rea de Mensagem clicando com o boto direito do rato na rea de mensagem e seleccionando Cor da Fonte.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Fazer um Boto Escrever uma Mensagem de Texto 1


Clique duas vezes no boto que quer que escreva uma mensagem na rea de Mensagem.

Seleccione Teclar Mensagem na lista de Aces.

Introduza na janela de dilogo o texto a aparecer na rea de Mensagem.


Dica:

Adicione um espao aps o texto para evitar que fique junto a texto adicional que seja introduzido na rea de Mensagem.

A aco Teclar Mensagem e o texto aparecem na lista de Aces Atribudas. Clique em OK para terminar.

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Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto

Adicionar Controles para a rea de Mensagem


Reproduzir o Contedo da rea de Mensagem

Clique duas vezes no boto que quer utilizar para reproduzir o contedo da rea de Mensagem.

Vai reproduzir o contedo da rea.

Apaga a ltima palavra introduzida.

Seleccione a aco Falar Mensagem (Mensagens).

Aces que controlam a rea de Mensagem.

A aco Falar Mensagem aparece na lista de Aces Atribudas. Clique em OK para terminar.
Apagar a ltima Mensagem

Clique duas vezes no boto que deseja utilizar para remover a ltima mensagem da rea de Mensagem.

Seleccione a aco Remover ltima Mensagem (Mensagens).

A aco Apagar ltima Mensagem aparece na lista de Aces Atribudas. Esta aco faz com que o boto, quando seleccionado, apague o ltimo texto introduzido na rea de mensagem. Se clicar novamente no boto este comporta-se como uma tecla de retrocesso. Clique em OK para terminar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Aces da rea de Mensagem


A categoria Mensagens contm as aces utilizadas para controlar as diversas funes da rea de Mensagem. Teclar Mensagem Pe na rea de Mensagem uma mensagem previamente introduzida. Falar Mensagem Reproduz o contedo da rea de Mensagem. Falar Seleco Reproduz o texto seleccionado na rea de Mensagem. Apagar Apaga o texto seleccionado, ou se no houver texto seleccionado, apaga o caracter antes do cursor. Remover ltima Mensagem apaga a ltima mensagem introduzida atravs de um boto ou qualquer texto introduzido pelo teclado. Limpar rea de Mensagem Limpa o contedo da rea de Mensagem. Seleccionar Tudo Selecciona todo o contedo da rea de Mensagem. Cortar Corta o texto seleccionado e pe-no na rea de Transferncia. Copiar Copia o texto seleccionado e pe-no na rea de Transferncia. Colar Cola texto da rea de Transferncia na rea de Mensagem. Imprimir Mensagem Imprime o contedo da rea de Mensagem. Prx.Letra Maiscula A prxima letra introduzida na rea de Mensagem maiscula. Boto de Imagem Pe a imagem do boto na rea de Mensagem. Boto de Fala Faz com que haja fala associada ao boto de Imagem. Som de Imagem Faz com que haja som gravado associado ao boto de Imagem.. Activar Maisculas Activa as letras Maisculas. Todos os caracteres sero introduzidos em maisculas Desactivar Maisculas - Desactiva as letras Maisculas. Expandir Abreviatura Expande abreviaturas definidas.

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Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto

Alterar as Definies da rea de Mensagem


A rea de Mensagem tem uma srie de definies que podem ser utilizadas para alterar a sua utilizao. Clicando duas vezes na rea de Mensagem abrir a janela de Definies da rea de Mensagem.
Nota: As alteraes s so vlidas para o quadro aberto.

Clique aqui para alterar a cor de destaque. Seleccione uma ou ambas as opes para que o texto seja reproduzido medida que introduzido. Seleccione uma ou todas as opes para definir como e que ordem reproduzida a mensagem. Seleccionar todo o contedo aps a mensagem ser reproduzida faz com que o prximo texto introduzido substitua o contedo actual da rea de Mensagem.

Escolha esta opo para que a rea possa ser seleccionada como um boto. O texto ser reproduzido quando a rea for seleccionada.

Notas:
A Falar Mensagem Seleccionando as trs opes faz com que a mensagem seja reproduzida, reproduzida novamente destacando cada palavra, e novamente reproduzida. Normalmente, s seleccionada uma Falar Mensagem quando utilizada com Falar com Destaque. A opo Atraso utilizada para definir o tempo de pausa entre as palavras quando utilizada a opo Falar com Destaque. Quando est seleccionada a opo rea Selecionvel no possvel utilizar o rato para editar o contedo da rea. O texto s pode ser editado utilizando botes que tenham atribudas aces de edio de texto. As aces Pausa na Fala e Cancelar Fala no funcionam se esta opo estiver seleccionada.

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Captulo 14 Utilizar a rea de Mensagem com Imagens


Introduo
Este captulo mostra-lhe como criar frase com imagens no lugar de texto. Uma rea de Mensagem pode aceitar introduo de imagens a partir de botes. As imagens colocadas na rea de Mensagem podem ser editadas, reproduzidas, impressas e guardadas como se fossem texto. Sero abordados os seguintes tpicos: Fazer um boto introduzir uma imagem na rea. Alterar as definies da rea de imagem para utilizao com imagens..
A rea de Mensagem aceita imagens de um boto.

Os Botes de Imagem copiam a imagem e o texto da sua face para a rea de Mensagem.

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Captulo 14 Utilizar a rea de Mensagem com Imagens

Pr uma Imagem na rea de Mensagem


Clique duas vezes no boto cuja imagem quer pr na rea de Mensagem.

Seleccione Boto de Imagem no menu de Aces. Aparecem automaticamente duas aces na lista de Aces Atribudas: Boto de Imagem que diz ao boto para pr a imagem na rea de Imagem. Boto de Fala que faz com que o boto fale quando seleccionado e quando reproduzido o contedo da rea de Mensagem.

Nota:

Pode criar um boto com as aces acima descritas j atribudas, escolhendo Imagem no menu Botes Dinmicos. A aco Boto de Fala similar aco Falar Mensagem pois ambas fazem um boto falar quando seleccionado. No entanto, a aco Boto de Fala necessria para fazer o boto falar dentro da rea de Mensagem.

Nota:

Clique duas vezes na aco Boto de Fala para a editar. Escreva na janela de dilogo o texto que quer que o boto reproduza, e clique em OK.

Se quer que o boto reproduza o texto que est na sua face, clique a opo Usar Boto de Texto que aparece na janela de dilogo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Opes da Aco

Esconder Texto (Boto de Imagem) quando esta opo est seleccionada, qualquer texto existente na face do boto no aparece na rea de Mensagem. Suprimir (Boto de Fala) - Quando esta opo est seleccionada, a aco no ser executada quando o boto seleccionado. A aco s ser executada quando for reproduzido o contedo da rea de Mensagem.
Definir o Tamanho da Imagem na rea de Mensagem

5
A rea de Mensagem uniformiza o tamanho das imagens que recebe. O tamanho por defeito de 1 polegada (2,54 cm). Clique duas vezes na rea de Mensagem para editar as suas definies. Clique no Tamanho e introduza 1,4, clique em OK para terminar.

Uniformizar o Espao entre Linhas Imagens e Texto


A rea de Mensagem aceita texto e imagens dos botes existentes nos quadros. Se tenciona usar os dois tipos, recomenda-se que seleccione a opo Espao Entre Linhas Uniforme que est na janela de Definies da rea de Mensagem. Esta opo pe todas as linhas da mesma altura permitindo a introduo de imagens ou texto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 15 Utilizar Opo Usar Boto de Texto


Introduo
Neste captulo ir aprender a utilizar a opo Usar Boto de Texto que permite que um boto reproduza e/ou escreva o texto que est na sua face. Com esta opo seleccionada, poder rapidamente criar quadros cujos botes reproduzam ou escrevam qualquer texto que tenham. Isto permite que sejam criados modelos pr-definidos que podem ser adaptados rapidamente alterando os smbolos e texto dos botes. Existem diversos quadros pr-definidos que poder utilizar para criar rapidamente um quadro sua necessidade. Sero abordados os seguintes tpicos: Criar um quadro modelo com a opo Usar Boto de Texto. Aces que podem utilizar o boto de texto.

Os Botes de Imagem reproduzem o texto que est na sua face.

Todos os botes j tm atribudas as aces necessrias para utilizar o boto de texto. Basta adicionar os smbolos desejados (com texto) e o quadro est pronto a ser utilizado.

Se posteriormente alterar o smbolo e texto, o boto reproduz o novo texto.

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Captulo 14 Utilizar Opo Usar Boto de Texto

Criar um Quadro Modelo Utilizando Usar Boto de Texto


O truque para criar este tipo de quadro atribuir as aces necessrias e definir a aparncia ao primeiro boto que criar o boto modelo. Quando utiliza a ferramenta Spray para criar uma grelha de botes, cada boto tem atribudas as mesmas aces e a mesma aparncia do boto modelo. Crie um novo quadro com uma rea de mensagem e faa um boto que ser o boto modelo. Clique duas vezes boto em branco (modelo). Escolha Boto de Imagem na lista de Aces. As duas aces aparecem na lista de Aces Atribudas.

OU Outro modo de criar um Boto de Imagem clicar no menu Botes Dinmicos e escolher Imagem. Isto vai criar um boto quadrado com 2,54 cm de lado com as duas aces j atribudas. Clique duas vezes no Boto de Imagem.

Seleccione Usar Boto de . Texto. Isto faz com que o boto reproduza o texto escrito na sua face.

2
Clique duas vezes na aco Boto de Fala. Na janela de Introduo de Texto, clique na opo Usar Boto de Texto. Isto faz com que o Boto de Fala reproduza qualquer texto que esteja na face do boto. Se posteriormente alterar o texto e a imagem do boto, no precisa de alterar a mensagem, a opo Usar Boto de Texto faz isso automaticamente. Clique no boto OK para terminar.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Nos Detalhes da Aco vai ver Utilizar boto de Texto como descrio para a aco Boto de Fala. Isto permite-lhe saber que o boto est definido para reproduzir o texto que est na sua face. Tire a opo Suprimir para fazer com que o boto fale quando seleccionado.

Neste exemplo, tambm faremos com que o boto fornea uma deixa auditiva utilizando o texto na sua face. Seleccione na lista de Aces a opo Deixa Auditiva. Como no passo 3, clique na opo Utilizar Boto de Texto. Clique em OK para terminar.

Adicione uma Deixa Auditiva que reproduz o texto na face do boto.

5
Nos Detalhes da Aco ver Utilizar Boto de Texto como a descrio para a aco Deixa Auditiva. Isto permite-lhe saber que o boto est definido para reproduzir o texto na sua face como deixa auditiva. Acabou de atribuir aces ao boto modelo. Clique em OK para terminar.

Agora que j foram atribudas as aces ao boto modelo, vamos alterar a aparncia do boto. Por exemplo, vamos clicar na ferramenta Sombreado.
Altere o sombreado.

Defina a aparncia do boto modelo.

141

Captulo 14 Utilizar Opo Usar Boto de Texto

Uma vez terminada a configurao do boto modelo, pode utilizar a ferramenta Spray para desenhar uma grelha de botes.

Clique duas vezes em qualquer um dos botes para verificar que tem as mesmas aces atribudas ao boto modelo. Clique em OK para terminar.

Pode agora mover os botes de acordo com as necessidades da actividade a criar. Os botes esto prontos para receber imagens e serem utilizados.
Nota: Nota: Nota:

Se vai utilizar Botes de Imagem verifique se tem uma rea de Mensagem no quadro. Veja o Captulo 14 Utilizar uma rea de Mensagem com Imagens para mais informao. Tem que ter texto nos botes se quer que eles reproduzam mensagens ou deixas auditivas. Neste momento, pode guardar este quadro como um quadro modelo que pode ser acedido atravs da opo Abrir Modelo. Isto permite-lhe utilizar o quadro em branco vezes sem conta para construir diferentes actividades. Para saber como guardar um quadro como modelo, veja o Apndice E Criar um Quadro Modelo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Aces que Podem Utilizar Usar Boto de Texto


A opo Usar Boto de Texto est disponvel nas seguintes aces: Falar Mensagem Teclar Mensagem Texto Pr-Visualizao Deixa Auditiva Boto de Fala
Esta janela comum a todas aces mencionadas acima. Com a aco Teclar Mensagem, aparece uma opo adicional para Adicionar Espao Aps Texto. Normalmente esta opo deve estar seleccionada, a no ser que esteja a trabalhar com letras individuais que vo formar palavras.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis


Introduo
Os botes movveis permitem-lhe criar actividades onde a posio dos botes pode ser manipulada. Os botes j no so objectos estticos; em vez disso, podem ser arrastados pelo ecr e postos em cima de outros botes para obter uma mensagem ou outras aces. Os botes movveis permitem-lhe criar actividades dinmicas para contar, ordenar, etc. A ferramenta Boto Movvel permite-lhe emparelhar rapidamente um Boto Movvel com um boto Destino e atribuir aces que sero realizadas quando o boto Movvel for posto em cima do boto Destino. Sero abordados os seguintes tpicos: Visualizao da ferramenta Boto Movvel Editar Aces para um par de botes Movvel-Destino Definir um boto Movvel para que se auto-copie Alterar tipos de Botes Limitaes dos Botes Movveis com o acesso por Varrimento
Botes Movveis Invisveis. Podem ser movidos e postos em cima de qualquer destino vlido. Os botes destino vo executar aces quando receberem os botes movveis correctos.

Criar Botes Moviveis e Destino Definir um Boto Movvel para voltar atrs Centrar um Boto Movvel Botes Movveis e o Varrimento

Este boto est . a ser arrastado para a caixa verde.

Nesta actividade, o aluno move o nmero solicitado de formas para a caixa correcta.

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Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis

Visualizao da Ferramenta Boto Movvel


Inicialmente, a ferramenta Boto Movvel no se encontra visvel na barra de ferramentas. Tem que definir a aplicao para que aparea a ferramenta. Escolha Quadros Dinamicos > Mostrar > Ferramenta Boto Movvel.

Ferramenta Boto Movvel A ferramenta Boto Movvel est inicialmente escondida. Tem que definir o programa para mostrar a ferramenta.

Criar Botes Movvel e Destino


Clique na ferramenta Boto Movvel.

1
Clique no boto que quer tornar movvel. Aparece a janela Introduzir Nome. Todos os botes Movveis tm que ter um nome nico.

Cursor do Boto Movvel

Introduza um nome para o boto Movvel e clique em OK.

Nota:

Quando a ferramenta Boto Movvel est seleccionada, os nomes dos botes movveis aparecem numa caixa verde no centro do boto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Clique e arraste o boto Movvel para cima do boto que ser o destino, largue o boto do rato para o colocar. Aparece a janela de dilogo para Introduzir o Nome do boto destino.
Nota:

O contorno vermelho indica a posio original do boto Movvel.

O fundo do quadro pode ser um destino vlido para um boto Movvel. Simplesmente arraste o boto movvel para qualquer local do fundo do quadro para criar o par.
Arraste o boto Movvel para o boto Destino desejado.

Introduza um nome para o boto Destino e clique em OK.

Nota:

Os nomes dos botes Destino aparecem numa caixa vermelha no centro do boto sempre que a ferramenta Boto Movvel est activa.

Atribua aces ao boto Destino que sero executadas quando o boto Movvel seja posto em cima do boto Destino.
Nota:

Um boto Destino pode ser emparelhado com mltiplos botes Movveis. Um boto Destino no pode ser seleccionado a no ser que tenha atribudas aces que no estejam associadas com o par Movvel-Destino. Veja a seco Editar Aces para um Par Movvel-Destino para mais informao.

Quando for posto o boto movvel no boto destino ouve-se um som gravado boing.

Nota:

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Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis

Quando passa a aplicao para o modo Utilizao e o boto Movvel quadrado for posto em cima do boto Destino caixa verde, vai ser executada a aco atribuda.
Quando puser o quadrado na caixa verde, ouvir o som boing.

Editar Aces para um Par Movvel-Destino


Utilizando a Ferramenta Boto Movvel (Mtodo Prefrencial)

Utilizando a ferramenta Boto Movvel, arraste o boto Movvel para cima do boto Destino que deseja editar. Como j atribuiu nomes aos botes movvel e Destino, isto no lhe ser pedido novamente. Aparece a janela de Aces do Boto. S so mostradas as aces que esto associadas com o par. Edite a lista de aces como necessitar.

O mtodo mais fcil de editar as aces de um par Movvel-Destino , utilizando a ferramenta Boto Movvel, arrastar o boto Movvel para cima do Boto Destino.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - OU - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6 Editando o Boto Destino (avanado)

Clique duas vezes no boto Destino para editar as aces como se tratasse de um boto normal. Aparece a janela de Aces do Boto. Aparecem todas as aces atribudas a este boto. Edite as aces no bloco If ou Else If com o nome dos botes movveis.

Aco executada quando o boto seleccionado directamente ou por varrimento.

Aco executada s se o boto quadrado for posto em cima deste boto. Aco executada s se o boto tringulo for posto em cima deste boto.

Nota: Consulte o Captulo 20 Trabalhar com Variveis para mais informao sobre os blocos If.

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Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis

Definir um Boto para Voltar Atrs


Um boto Movvel pode ser definido para voltar atrs para a sua posio original se for posto em cima de um destino invlido. (Por defeito, a aplicao deixa o boto Movvel onde ele for posto.) Isto pode ser til se desejar criar uma actividade que fornece retorno para os pares Movvel-Destino correctos.

Nesta actividade o fundo do quadro no um destino vlido.

O fundo do quadro no um destino vlido para o boto Movvel. Se este boto for posto no fundo, volta para a posio original.

Clique com o boto direito do rato no boto Movvel ao qual quer atribuir a propriedade voltar atrs e escolha Propriedades do Boto Movvel. Aparece a janela de dilogo Propriedades do Boto.

Escolha a opo Voltar Atrs e clique em OK.

Nome do boto Movvel editado.

2
A opo Voltar Atrs devolve o boto Movvel posio original se no for posto num destino vlido.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Definir um Boto Movvel para se Auto-Copiar


Um boto Movvel pode ser definido para se auto-copiar. Quando este boto arrastado para uma nova posio, o boto original mantm-se no local e movida uma cpia idntica. Um nico boto Movvel pode ser copiado sem limite. Isto especialmente til em actividades para contar.

O boto original mantm-se no lugar.

posta no destino uma cpia do boto original.

Clique com o boto direito do rato no boto Movvel que quer copiar, e escolha Propriedades do Boto Movvel. Aparece a janela de dilogo Propriedades do Boto.

Seleccione Mover Cpia e clique em OK.


Nome do boto Movvel editado.

2
A opo Mover Cpia move uma cpia do boto para o destino, mantendo-o no local original.

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Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis

Centrar um Boto Movvel no seu Destino


Um boto Destino pode ser definido para automaticamente centrar qualquer boto Movvel que receba. Esta definio bastante til se for importante que um boto Movvel fique num determinado local que determinado pela posio e tamanho do boto Destino. Clique com o boto direito do rato no boto Destino e escolha Propriedades do Boto Destino. Aparece a janela de dilogo Propriedades do Boto.

Escolha Centrar Movveis, e clique em OK.


Nome do boto Destino editado.

A definio Centrar Movveis centra um boto Movvel dentro deste boto.

Alterar os Tipos de Botes


Utilizando a janela Propriedades do Boto, possvel transformar um boto Movvel em normal ou Destino. Igualmente, um boto Destino pode ser transformado num boto normal ou Movvel. Clique com o boto direito do rato no boto Destino ou Movvel cujo tipo quer alterar e escolha no menu Propriedades do Boto Destino ou Propriedades do Boto Movvel. Aparece a janela de dilogo Propriedades do Boto.

Escolha a opo apropriada e clique em OK.


Nome do boto editado. Nota:

Isto feito normalmente para transformar um boto Movvel ou Destino num boto normal.
O tipo do boto (Movvel, Destino, Normal) pode ser alterado aqui.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

O Varrimento com Botes Movveis


Os botes movveis so melhor utilizados com um mtodo de seleco directa. No entanto, podem ser utilizados com um dos mtodos de seleco por varrimento. Escolha o mtodo de acesso Varrimento Automtico (Quadros Dinmicos > Mtodo Acesso), e ponha a aplicao em modo de Utilizao. A aplicao varre os botes segundo as regras normais de varrimento.
Nota: Nesta actividade, s so varridos os botes Movveis.

Os botes Destino no so varridos a no ser que tenham atribudas aces que no estejam associadas a um par Movvel-Destino.

Uma vez que seja seleccionado um boto Movvel, este mantm-se destacado em azul como lembrana de que est seleccionado. As escolhas subsequentes sero limitadas aos botes Destino emparelhados. Seleccionar um dos botes Destino faz com que o boto Movvel saia da sua posio original para o boto Destino.

O boto Movvel seleccionado mantm-se destacado em azul.

S so varridos os botes Destino vlidos.

2
Nota:

Se um boto Movvel for seleccionado acidentalmente, pode ser eliminada a seleco permitindo que o os botes Destino sejam varridos no nmero de ciclos programado nas opes de varrimento (Quadros Dinmicos > Mtodo Acesso > Opes de Varrimento).

O programa tenta distribuir os botes Movveis pelo boto Destino.

Nota:

Por defeito, quando utilizado um mtodo de acesso por varrimento, a aplicao tenta distribuir os botes Movveis seleccionados pelo boto Destino de modo a evitar que fiquem colados uns aos outros. Se for apropriado para a actividade, utilizar a propriedade do boto Destino centrar para que os botes Movveis sejam centrados no boto Destino. Veja a seco Centrar um Boto Movvel no seu Destino.

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Captulo 16 Trabalhar com Botes Movveis

Limitaes dos Botes Movveis com Mtodos de Acesso por Varrimento


Apesar de os botes Movveis poderem ser utilizados com mtodos de acesso por varrimento, existem limitaes que necessrio ter em conta quando desenhamos uma actividade com botes Movveis para ser utilizada com um mtodo de acesso por varrimento. Se o fundo do quadro estiver emparelhado com um boto Movvel, no ser destacado como um destino vlido para um boto Movvel. A maneia de contornar esta situao criar um boto invisvel no fundo do quadro que seja emparelhado com o boto Movvel. Botes Movveis e Destino no devem ser postos dentro de grupos de varrimento.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 17 Trabalhar com Quadros de Contexto


Introduo
Poder criar pequenos quadros de comunicao que abrem em cima do quadro em utilizao. Os quadros de contexto permitem-lhe manter a visualizao de um quadro permitindo ao utilizador aceder a botes adicionais quando necessrio. Os quadros de Contexto so uma excelente maneira de organizar grande quantidade de vocabulrio relacionado com uma actividade especfica. Sero abordados os seguintes tpicos: Criar um Quadro de Contexto Utilizar Quadros de Contexto com a rea de Mensagem
Um Quadro de Contexto permite que o utilizador, quando necessrio, aceda a mais opes.

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Captulo 17 Trabalhar com Quadros de Contexto

Criar um Quadro de Contexto


Para criar um quadro de Contexto, ir criar os botes que o compem no quadro principal. Um comando especial retira os botes adicionais e cria um quadro de Contexto dimensionado para caberem os botes.
O quadro que abre um quadro de Contexto chamado de tpico.

Este boto abre o quadro de Contexto visualizado.

Os botes do quadro de Contexto so definidos no quadro tpico antes de ser criado o quadro de Contexto.

Nota:

Um quadro de Contexto pode abrir outro quadro de Contexto, mas no deve ser usado para mudar para outro quadro (aco Mudar Quadro). Para sair de ujm quadro de Contexto e voltar ao quadro tpico que o chamou deve ser utilizada a aco Voltar ao Quadro Anterior.

Crie os botes que vo formar o quadro de Contexto no local onde deseja que aparea o quadro.

Dica:

Crie os botes onde for mais conveniente, e utilize a ferramenta Ponteiro para os mover para a posio onde deve aparecer o quadro de Contexto.

Nota:

Antes de passar ao passo seguinte, certifique-se que TODOS os botes criados para o quadro de Contexto esto seleccionados. (Mantenha carregada a tecla Shift enquanto clica em cada boto.)

Escolha Botes Dinmicos > Criar quadro de Contexto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Os botes seleccionados so cortados do quadro tpico e colados num novo quadro que dimensionado de acordo. Quando aparece a janela Guardar Como, introduza o nome para o novo quadro de Contexto.

O programa pe o tamanho do quadro de Contexto ligeiramente maior do que os botes seleccionados.

3
Dica:

Ser til atribuir ao quadro de Contexto um nome que o identifique como tal; por exemplo, Utensilios ctx. Assim poder identific-lo facilmente para utilizao como Contexto noutros quadros.

Uma vez o quadro de Contexto criado, a aparncia dos botes pode ser definida escolhendo a cor, contornos e sombreado desejados.

Se no o tiver feito antes de utilizar o comando Criar Quadro de Contexto, adicione smbolos, texto, e aces ao quadro de contexto.
Nota:

Certifique-se que tem pelo menos um boto com a aco Voltar ao Quadro Anterior. Guarde o quadro.

Volte ao quadro tpico.

Clique duas vezes no boto que vai ser usado para activar o quadro de Contexto.

Escolha na lista de Aces Ir para Quadro de Contexto (categoria Mudar Quadro).

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Captulo 17 Trabalhar com Quadros de Contexto

O novo quadro de Contexto seleccionado automaticamente na lista de quadros. A sua localizao baseada no local do quadro tpico onde originalmente colocou os botes ao utilizar o comando Criar quadro de Contexto.

Clique em OK para terminar.


Nota:

Para posteriormente reposicionar o quadro de Contexto, edite a aco atribuda Ir para quadro de Contexto e ajuste as coordenadas de localizao. Que so relativas ao canto superior esquerdo do quadro.

Especifica a localizao do quadro de Contexto no quadro tpico.

Utilizar Quadros de Contexto com rea de Mensagem


Os quadros de Contexto podem ser utilizados para introduzir texto a rea de Mensagem do quadro tpico ou de um quadro de Contexto anterior. As aces da rea de Mensagem seleccionadas num quadro de Contexto que no tenha a sua prpria rea de Mensagem vo voltando atrs at encontrarem uma rea de Mensagem.
Quadros de Contexto sem rea de Mensagem Quadros de Contexto com e sem rea de Mensagem

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida


Introduo
Existe um conjunto de aces Rpidas que permitem criar botes cujo contedo pode ser editado no modo Utilizao. As aces e botes Texto Rpido permite ao utilizador criar e guardar mensagens de texto na face de um boto. As aces e botes Imagem Rpida permitem ao utilizador copiar uma imagem de um boto para outro. As aces e botes Gravao Rpida permitem ao utilizador gravar e guardar uma mensagem num boto. Tambm existem os botes Dia Rpido, Data Rpida, e Hora Rpida que mostram automaticamente o dia, data e horas actuais. Estes botes Rpidos e as aces a eles associadas permitem actualizar ou personalizar o contedo de um determinado quadro, sem ter que editar o quadro no modo Desenho. Sero abordados os seguintes tpicos: Trabalhar com botes Texto Rpido Trabalhar com Botes Imagem Rpida Adicionar botes Dia Rpido, Data Rpida, ou Hora Rpida Criar botes opcionais para controlo do Texto Rpido Trabalhar com botes Gravao Rpida

Guardar mensagens de texto utilizando botes Texto Rpido

Boto Dia Rpido Boto Data Rpida Boto Hora Rpida

Gravar mensagens utilizando botes Gravao Rpida

Mude as imagens utilizando botes Imagem Rpida

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Trabalhar com Botes Texto Rpido


As aces Texto Rpido permitem compor uma mensagem e guard-la num boto estando no modo Utilizao. Os botes Texto Rpido so ideais para indivduos que necessitam que o contedo de um quadro ou de uma actividade seja actualizado periodicamente.
Os botes Texto Rpido permitem actualizar o menu da cafetaria.

O texto nos botes Texto Rpido pode ser rapidamente actualizado no modo Utilizao.

necessria uma rea de Mensagem para compor o texto que vai ser copiado para um boto Texto Rpido.

Aces especiais permitem que estes botes copiem texto entre a rea de Mensagem e um boto Texto Rpido.

Clique duas vezes no boto que vai ser um boto Texto Rpido.

Atribua-lhe a aco Texto Rpido (menu Aces Rpidas). Aparece a janela IntroduzirTexto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Introduza a mensagem inicial ou deixe em branco para mais tarde ser preenchido pelo utilizador.

Clique em OK para terminar.

Atribua as aces Fala Rpida e/ou Escrita Rpida (Aces Rpidas) para que o boto quando seleccionado, reproduza e/ou introduza a mensagem na rea de Mensagem.

Clique em OK para terminar.

As aces Fala Rpida e Escrita Rpida dizem ao boto o que fazer com o texto da mensagem.

Clique duas vezes no boto que vai ser utilizado para copiar o texto da rea de Mensagem para o boto Texto Rpido. Atribua-lhe a aco rea Mensagem p/Texto Rpido (Aces Rpidas), clique em OK para terminar.

Este boto copia a mensagem para o boto Texto Rpido

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Para utilizar um boto Texto Rpido, mude para modo Utilizao (Ctrl+U). Introduza uma mensagem na rea de mensagem. Clique no boto Colar no Boto. O cursor muda para um dedo indicador, indicando que a aplicao est no modo de seleco de um boto Texto Rpido. Clique num boto Texto Rpido. O novo texto aparece na face do boto. Qualquer texto existente substitudo. Clique no boto Texto Rpido para ouvir a mensagem

Clique no boto Texto Rpido para. aparecer a nova mensagem.

Introduza uma nova mensagem.

Clique aqui para passar a modo de seleco do boto Texto Rpido

Nota:

A fonte e o aspecto do texto dos botes Texto Rpido podem ser definidos utilizando o menu contextual ou escolhendo o comando apropriado no menu Texto.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Criar Botes Opcionais para Controlo de Texto Rpido


Botes com aces Texto Rpido adicionais podem permitir ao utilizador controlar o contedo dos botes Texto Rpido.
Limpar a rea de Mensagem Este boto limpa a . rea de Mensagem.

Clique duas vezes no boto utilizado para limpar a rea de Mensagem.

Atribua-lhe a aco Limpar rea de Mensagem (Mensagens), clique no boto OK. No modo Utilizao, clique neste boto para limpar a rea de Mensagem e escrever uma nova mensagem.
Limpar um Boto Texto Rpido

Clique duas vezes no boto utilizado para limpar um boto Texto Rpido. Atribua-lhe as aces Limpar rea de Mensagem (Mensagens) e rea Mensagem p/Texto Rpido (Aces Rpidas), clique no boto OK. No modo Utilizao, clique neste boto e depois clique num boto Texto Rpido para limpar o seu contedo.
Copiar texto de um boto Texto Rpido para uma rea de Mensagem

Este boto limpa um boto Texto Rpido

Clique duas vezes no boto utilizado para copiar o texto de um boto Texto Rpido para a rea de Mensagem.

Atribua-lhe as aces Limpar rea de Mensagem (Mensagens) e Texto Rpido p/rea de Mensagem (Aces Rpidas), clique em OK. No modo Utilizao, clique neste boto, depois clique num boto Texto Rpido para copiar o seu contedo para a rea de Mensagem.

Este boto copia o texto de um boto Texto Rpido para a rea de Mensagem onde pode ser editado, impresso, ou reproduzido.

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Trabalhar com Botes Imagem Rpida


A aco Imagem Rpida torna possvel, trabalhando em modo Utilizao, mudar a imagem na face de um boto. Isto extremamente til para criar actividades interactivas e jogos.

Os botes Imagem Rpida mostram a resposta que o aluno escolhe.

Os botes de resposta esto definidos para copiar as suas imagens para um dos botes Imagem Rpida.

Os botes Imagem Rpida permitem criar actividades como a exemplificada acima.

Nota:

a aco Definir Imagem do Boto tambm permite alterar a imagem de um boto no modo Utilizao.

Clique duas vezes no boto que vai ser um boto Imagem Rpida.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Atribua-lhe a aco Imagem Rpida (Aces Rpoidas), clique em OK.

Escolha Guardar Todas as Alteraes para guardar as alteraes feitas ao boto. Caso contrrio, as alteraes sero temporrias.

Nota:

Por defeito, as alteraes Imagem Rpida no so guardadas no quadro. Para guardar as alteraes, escolha a opo Guardar Todas as Alteraes nos Detalhes da Aco. Se estiver a utilizar uma actividade vrias vezes e quer iniciar com os mesmos botes, no seleccione a opo Guardar Todas as Alteraes.

Clique duas vezes no boto cuja imagem vai ser copiada para um boto Imagem Rpida.

Atribua-lhe a aco Copiar para Imagem Rpida (Aces Rpidas), clique em OK.
Escolha a opo Copiar Tudo para copiar tudo o que est na face do boto para o boto Imagem Rpida Seleccionado. Nota:

Por defeito, s a imagem mais perto do canto superior esquerdo do boto (se existirem vrias imagens) ser copiada para um boto Imagem Rpida. Para copiar todo o contedo do boto(imagens, texto, e linhas), seleccione a opo Copiar tudo nos Detalhes da Aco.

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Para utilizar um boto Imagem Rpida, ponha a aplicao em modo Utilizao (Ctrl +U). Seleccione qualquer boto que tenha atribuda a aco Copiar para Imagem Rpida. O cursor muda para um dedo indicador, indicando que a aplicao se encontra em modo de seleco de um boto Rpido. Clique em qualquer boto Imagem Rpida.
Para preencher a resposta, clique no boto vaca e depois no boto Imagem Rpida. O dedo indicador indica que o programa est em modo de seleco de um boto Rpido.

Nota:

Aps seleccionar um boto com a aco Copiar para Imagem Rpida, se seleccionar outro boto que no seja um boto Imagem Rpida cancela o modo de seleco de Boto Rpido.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Trabalhar com Botes de Gravao Rpida


A aco Gravao Rpida torna possvel gravar e guardar uma mensagem num boto enquanto estamos no modo Utilizao. Isto pode ser til para gravar mensagens da escola para casa e vice-versa, ou para criar actividades para treino de articulao da fala.

Este boto inicia o modo Gravao Rpida.

Botes Gravao Rpida. Um boto para cada necessidade.

Os botes Gravao Rpida tornam possvel criar actividades nas quais as mensagens podem ser facilmente gravadas e guardadas no modo Utilizao. Nota:

Poder ser necessria ajuda para que os botes de Gravao Rpida sejam totalmente acessveis. Tenha ateno quando utilizar botes Gravao Rpida em quadros desenhados para utilizadores que utilizam acesso por varrimento. Considere remover estes botes da sequncia de varrimento (veja Utilizar Sequncia no Captulo 22). Os botes retirados da sequncia de varrimento podem ainda aceder aos botes Gravao Rpida escolhendo a opo Permitir Seleco Directa Quando Possvel nas Opes de Varrimento (Quadros Dinmicos > Mtodo Acesso > Opes de Varrimento...).

Clique duas vezes no boto que vai ser um boto Gravao Rpida.

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Atribua-lhe a aco Gravao Rpida (Aces Rpidas), clique em OK.

Clique duas vezes no boto que vai ser utilizado para iniciar o modo Gravao Rpida.

Atribua-lhe a aco Definir Gravao Rpida (Aces Rpidas), clique em OK.

Para utilizar um boto Gravao Rpida, ponha a aplicao em modo Utilizao (Ctrl +U). Seleccione o boto Gravar recados para casa. O cursor muda para um dedo indicador, indicando que a aplicao est no modo de seleco de um boto Rpido.

Clique aqui para iniciar o modo Gravao Rpida

Clique em qualquer boto Gravao Rpida. Aparece a janela Gravar Som.


Nota:

Aps seleccionar um boto com a aco Definir Gravao Rpida, seleccionando qualquer boto que no seja Gravao Rpida cancelar o modo de seleco de um boto Rpido.

O dedo indicador indica que o programa est em modo de seleco de um boto Rpido.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Clique no boto Gravar para iniciar a gravao da mensagem. Clique no boto Stop (anteriormente o boto Gravar) para terminar a gravao. Clique em Reproduzir para ouvir a mensagem gravada. Clique no boto OK para fechar a janela e guardar a mensagem gravada.

Quando iniciar a gravao o boto Gravar ser o boto Stop.

6
Nota:

A janela Gravar Som no acessvel pelo mtodo de acesso por varrimento. Para evitar que um utilizador que utilize varrimento no possa cancelar esta janela, ela fechar-se- automaticamente se a gravao no se iniciar aps 15 segundos.

Contador do tempo de gravao.

Aps guardar uma mensagem Gravao Rpida, se seleccionar novamente o boto ser reproduzida a mensagem gravada..

Ao seleccionar novamente o boto ser reproduzida a mensagem previamente gravada.

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Captulo 18 Trabalhar com Botes de Aco Rpida

Adicionar Botes Dia Rpido, Data Rpida, ou Hora Rpida


A aplicao tem aces que mostram na face de um boto o dia da semana, a data, ou as horas. Duas aces adicionais permitem que estes botes reproduzam o seu contedo ou o enviem para a rea de Mensagem
Nota:

O seu computador tem que ter a data e a hora correctamente definidas. Isto pode ser alterado utilizando o Painel de Controlo do Windows.
Este boto invisvel mostra a data.

Clique duas vezes no boto que vai mostrar o dia da semana, data, ou horas. Atribua-lhe a aco Dia Rpido, Data Rpida ou Hora Rpida (Aces rpidas) conforme necessrio.

1
Nota:

Para alterar o formato da data ou da hora, clique no boto Personalizar nas Opes Regionais e de Idioma no Painel de Controlo do Windows.

Atribua as aces Reproduzir Dia/Data/Hora/Predio e/ou Escrever Dia/Data/Hora (Aces Rpidas) para que o boto reproduza e/ou escreva o seu contedo na rea de Mensagem.
Utilize estas aces para mostrar, reproduzir, ou introduzir (no caso) a data.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao


Introduo
Este captulo d instrues e informao sobre vrias caractersticas teis do programa. Algumas das perguntas mais frequentes so respondidas neste captulo. Sero abordados os seguintes tpicos: Abrir Aplicaes Reproduzir Filmes Volume de Voz e Som Alterar a Pronncia das Palavras Saudao Guardar uma Lista de Aces de um Quadro Imprimir Quadros Interactivos
Pode reproduzir filmes nos botes, rea de Mensagem, ou no quadro.

Aco Aleatrio Seleccionar e Mudar Vozes Definir uma Deixa Auditiva Privada Palavra-passe Mostrar Menus ou nomes dos Quadros Contador de Utilizao

Altere e configure as vozes que quer utilizar.

Altere a pronncia das palavras.

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Abrir Aplicaes
Pode abrir aplicaes, documentos, ou ficheiros a partir de um quadro ligando um boto ao atalho da aplicao ou ficheiro. Dever criar um atalho da aplicao ou ficheiro que deseja abrir e mov-lo para a pasta SDP Externos antes de atribuir a um boto a aco Abrir Aplicao.

Criar um Atalho

Encontre o programa que quer abrir, utilizando o Explorador do Windows (ou abrindo o Meu Computador).

Clique com o boto direito do rato no cone do programa ou ficheiro e escolha no menu Criar Atalho.

Clique com o boto direito do rato no nome do ficheiro para criar um atalho

Arraste (ou copie) o atalho que criou para a pasta SDP Externos. Esta pasta encontra-se normalmente em c:\Programas\Mayer-Johnson\Boardmaker e SD Pro\SDP Externos.

Ligar um Boto ao Atalho

Crie um boto que vai ser utilizado para abrir a aplicao ou ficheiro e atribua-lhe a aco Abrir Aplicao (Coisas Giras).

Este boto abre a aplicao 123.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Na janela de dilogo que aparece, seleccione o atalho que criou e clique em OK. Feche a janela de dilogo Aces do Boto.
Nota:

S podem ser seleccionados os atalhos que esto na pasta SDP Externos.

Aco Aleatrio
Pode criar botes que executem uma aco aleatoriamente entre as aces que tem atribudas. Isto permite-lhe criar um boto que pode escolher aleatoriamente uma saudao de uma lista ou um nome, nmero, ou cor. No exemplo seguinte vamos criar um boto que diz aleatoriamente nomes de alunos.

Crie um boto e atribua-lhe a aco Aleatrio (Coisas Giras). Atribua uma srie e aces Falar Mensagem (ou outras), cada uma com um nome de aluno diferente. Quando a aplicao est em modo Utilizao, cada vez que o boto seleccionado, dir aleatoriamente um dos nomes dos alunos.
Nota:

Se deseja que um boto execute outra aco aps uma aco Aleatrio, como por exemplo, mudar de quadro, ter que atribuir a aco Fim Aleatrio (Aces Giras) e depois atribuir a aco desejada.

S so seleccionadas aleatoriamente as aces dentro da aco Aleatrio.

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Reproduzir Filmes
Pode reproduzir um filme a partir de um boto. O filme pode ser reproduzido na face do boto, na rea De Mensagem, ou pode preencher todo o quadro. A aplicao suporta os formatos .avi, .mpg, and .wmv.
Nota:

Existem muitas variantes dos formatos. Algumas podero obrigar instalao de software adicional.

Clique duas vezes no boto que quer utilizar para reproduzir o filme.

Clique na aco Reproduzir Filme em Coisas Giras.

Localize e abra o filme.

Na lista de Aces Atribudas aparece a aco Reproduzir Filme e o nome do filme seleccionado.

Por defeito, o filme reproduzido na face do boto. Clicando onde diz Reprod. no Boto poder alterar o local onde o filme reproduzido. Tem trs opes: Reproduzir no Boto Reproduz o filme na face do boto. Reproduzir na rea De Mensagem Reproduz o filme na rea de Mensagem do quadro. Reproduzir no Quadro Reproduz o filme no quadro.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Volume de Voz e Som


Podemos configurar os diversos tipos de sons (Vozes, gravaes, deixas auditivas) com diferentes volumes de som ou deslig-los completamente. Para definir os nveis de volume, escolha Quadros Dinmicos > Volume.

Defina os limites do Som Baixo e do Som Alto

Configure como os diferentes volumes so definidos e controlados.

Volume do som normal e de gravao

Som do clique dos botes

Volume do som de deixa auditiva.

Separao dos Sons


Estas trs opes permitem-lhe escolher o modo como os nveis de volume so controlados Sem Separao. Utilizar Painel de Controle Todos os nveis de volume so definidos pelo Som do Painel de Controlo do Windows. Sem Separao. Utilizar Definies Abaixo Permite-lhe definir nveis de volume para cada tipo de som (ver imagem). Canal Esquerdo e Canal Direito Permite-lhe definir nveis de volume independentes para o auscultador esquerdo e direito para cada um dos sons. Isto utilizado para definir uma deixa auditiva privada. Veja a prxima seco para mais detalhes.

Derfinies de Som Baixo e Alto


Pode definir os nveis de volume para dois conjuntos diferentes, Baixo e Alto. Clique no boto Som Baixo para alterar os nveis de volume para este conjunto. O utilizador poder alternar entre os conjuntos Alto e Baixo clicando nos botes que tm atribudas as aces Som Elevado e Som Baixo (Definies).

Desligar as Deixas Auditivas


Se deseja desligar quaisquer deixas auditivas que esto atribudas aos quadros, escolha Sem no nvel de volume da Deixa Auditiva. Qualquer aco Deixa Auditiva ou Deixa Auditiva (Gravada) atribuda a um boto ser ignorada.

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Escolher e Alterar Vozes


O Speaking Dynamically Pro vem com as vozes English Microsoft SAPI e as vozes Nuance RealSpeak no idioma correcto (instalado com os ficheiros SDP localizados). Poder tambm utilizar outras vozes SAPI 4.0 e SAPI 5.1. Pode alterar as definies da voz seleccionando Voz no menu Quadros Dinmicos. No cimo da janela, pode escolher entre as vozes Nuance RealSpeak ou as vozes SAPI 4 ou SAPI 5. Tem diferentes vozes em cada opo.
Nota:

As vozes Nuance RealSpeak so s femininas. O Ingls US o nico idioma que inclu uma voz masculina.
Voz Principal Voz utilizada para as deixas auditivas Altere a velocidade e o tom da voz

Acesso s definies da voz

Podem ser configuradas duas vozes alternativas. Veja a seguir como o fazer.

Mudar as Vozes a Partir de um Boto


Pode mudar entre as quatro vozes a partir de um boto utilizando uma das aces Utilizar Voz (Definies).

Nota:

Estas aces s devem ser utilizadas num computador devido ao atraso que advm da alterao de voz.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Definir uma Deixa Auditiva Privada


Pode configurar o programa de modo a que o utilizador tenha uma deixa auditiva privada utilizando auscultadores. Para isto, deve utilizar a aco Deixa Auditiva (Gravada) e ter que comprar um jack estreo com dupla sada onde vai ligar um auricular e uma coluna externa. O jack enviar os sons para o auricular e para a coluna utilizando os canais. Utilizando as definies do Canal Esquerdo e Canal Direito na janela Volume, pode ser configurada uma Deixa Auditiva que ir ser reproduzida atravs de um canal. Ter que definir o nvel de volume para o canal onde tem o auricular ligado e pr o outro canal sem som.
Nota:

As vozes sintetizadas no podem ser reproduzidas s atravs de um canal.

Dever usar Canal Esquerdo e Canal Direito para deixas auditivas privadas.

Defina o nvel de volume para a voz principal. O esquerdo e direito devem ser os mesmos para as vozes sintetizadas. Defina o volume para o canal ligado ao auricular. O outro canal deve estar sem som.

Ligue o auricular ao canal definido em Deixa Auditiva

Poder necessitar de uma coluna externa ligada ao outro canal.

Jack estreo

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Alterar a Pronncia das Palavras


Os sintetizadores de voz nem sempre dizem as palavras correctamente, especialmente no caso de certos nomes prprios e estrangeirismos. Podemos guardar sons alternativos para corrigir os problemas de pronncia das palavras. Escolha Quadros Dinmicos > Voz. Clique no boto Alterar Pronncia Palavras.
Nota:

Certifique-se que a voz que deseja editar est como Principal.

Introduza a palavra que precisa de alterar. Clique no boto Dizer Palavra para a ouvir.

Introduza a alternativa para a palavra. Clique em Alternativa para ouvir a nova pronncia.

Clique em Memorizar para guardar a palavra com a nova pronncia.


Nota:

Se clicar no boto Soletrar Fontico, ter introduzir fonemas especficos.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Imprimir Quadros Interactivos


Normalmente os quadros interactivos so desenhados para preencher o ecr do computador, por isso so muito grandes para serem impressos numa nica folha de papel. Para contornar este problema escolha Ficheiro > Imprimir Numa Pgina. A aplicao redimensiona automaticamente o quadro para caber numa folha de papel de acordo com as definies da impressora. Se precisar de ajuda com as definies da impressora, veja Definir o Papel Correcto e o Tamanho do Quadro no Captulo 1.
Utilize o comando Imprimir Numa Pgina para que o quadro caiba numa nica pgina.

Se utilizar o comando Imprimir, o quadro ser impresso em vrias folhas.

Nota:

Normalmente os quadros interactivos devem ser impressos em modo paisagem, e no em modo Retrato como o exemplo na imagem acima. Para saber como definir um quadro para ser impresso em modo paisagem, veja Definir o Papel Correcto e o Tamanho do Quadro no Captulo 1.

Palavra Passe
Para evitar que utilizadores curiosos acedam ao modo Desenho, pode ser definida uma palavra passe. A palavra passe s ser pedida ao entrar no modo Desenho se a aplicao for aberta clicando duas vezes no quadro. Escolha Quadros Dinmicos > Palavra-Passe.
Nota:

Para desligar a palavra passe, escolha Quadros Dinmicos > Palavra-Passe. Deixando a palavra passe em branco, clique no boto OK. Clique em OK.

O modo Desenho est protegido pela palavra passe s se a aplicao for aberta em modo Utilizao.

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Saudao
Pode aparecer uma mensagem de saudao, quando a aplicao aberta. Escolha Quadros Dinmicos > Saudao .

Introduza a sua mensagem de saudao.

Mostrar Barra de Menus ou Nome do Quadro


Por defeito, quando em modo Utilizao, a aplicao est definida para esconder a barra de menus e o nome do quadro. Qualquer um pode ser mostrado. Escolha Quadros Dinmicos > Mostrar e depois escolha no sub menu Barra de Menus no Modo Utilizador ou Nome do Quadro no Modo Utilizador.
Nota:

quando altera as opes de visualizao da barra de menus ou do nome do quadro, os quadros so automaticamente redimensionados para caberem no ecr.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Guardar uma Lista de Aces dum Quadro


Para formao ou como uma segurana em papel, a lista de todas aces atribudas aos botes de um quadro podem ser guardadas num ficheiro de texto, e posteriormente impressas. Cada boto de um quadro tem atribudo um nmero que utilizado para organizar o ficheiro da lista de aces. Os nmeros dos botes podem ser visualizados no ecr e/ou impressos para coincidirem com a lista de aces.

Mostrar os Nmeros dos Botes


Escolha Quadros Dinmicos > Mostrar > Nmeros dos Botes.

Mostrar os nmeros dos botes.

Guardar a Lista de Aces


Escolha Ficheiro>Exportar>Lista de Aces.

Uma parte do ficheiro de texto da lista de aces.

Guardar o ficheiro de texto da lista de aces.

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Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao

Contador
Para saber o nmero de vezes que cada boto seleccionado pelo utilizador escolha Quadros Dinmicos>Contador. Fazer este registo pode ajudar a saber como o utilizador est a utilizar cada quadro.
Nota: O nmero de seleces no ser guardado at que haja uma aco de Mudana de Quadro. No

haver contagem pondo o quadro em modo de Utilizao, utilizando-o e voltando em seguida ao modo de Desenho.
Ligar e Desligar o Contador Mostra o Contador nos botes.

Utilizado para reiniciar o contador num ou em todos os quadros.

Numero de vezes que os botes foram seleccionados.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 20 Trabalhar com Variveis


Introduo
A categoria de aces Variveis d-lhe a possibilidade de criar botes que respondem de modo diferente conforme a seleco prvia de outros botes. Estas aces so baseadas na utilizao de variveis e na lgica condicional if, then, else, por exemplo, if (se) uma condio verdadeira ( seleccionado um determinado boto), then (ento) efectuada uma determinada aco (quando seleccionado outro boto), else (seno) efectuada uma aco diferente. Com estas aces condicionais, pode criar botes inteligentes que do respostas personalizadas, executam tempos verbais, e outras aces personalizadas. Sero abordados os seguintes tpicos: Aces Variveis Atribuir Variveis e Valores Testar Variveis e Atribuir Aces Condicionais

Estes botes atribuem o nome da pessoa a uma varivel chamada pessoa.

Estes botes verificam o valor da varivel pessoa para determinar a mensagem a reproduzir.

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Captulo 20 Trabalhar com Variveis

Aces Variveis
As aces Variveis fornecem aces que podem permitir que os botes respondam condicionalmente. Podemos ver abaixo uma lista destas aces .

Exemplos de aces condicionais atribudas a um boto.

Atribuir Varivel Atribui um valor a uma varivel, por exemplo pessoa = me. Atribuir Valor a Varivel da rea de Mensagem Atribui o contedo da rea de Mensagem a uma varivel. Ajustar Varivel Ajusta um valor numrico por um nmero, ou ajusta uma cadeia de caracteres (ou palavra) adicionando caracteres. Falar Varivel Diz o valor de uma varivel. Mostrar Varivel Envia o valor da varivel para a rea de Mensagem. If Executa um teste condicional varivel procurando um determinado valor, por exemplo, se a pessoa a me? Se a condio for verdadeira, sero executadas as aces aps a aco If. Else If Utilizada em conjunto com a aco If. Esta aco utilizada para verificar o valor da varivel com valores alternativos, por exemplo, se a pessoa no for a me, ento a pessoa o pai? Se esta condio for verdadeira, ento sero executadas as aces aps a aco Else If. Otherwise Utilizada para atribuir um valor por defeito se todos os testes condicionais forem falsos, por exemplo, se a pessoa no for a me ou o pai, sero executadas as aces aps a aco Otherwise. End If Utilizada para terminar um bloco de aces que so executadas aps uma aco If, Else, ou Otherwise. Varivel p/Texto Rpido Guarda o valor da varivel num boto Texto Rpido.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Atribuir Variveis e Valores


Ter um boto ou botes que atribuam um valor a uma varivel o primeiro passo para criar um quadro com botes de resposta condicional. Uma vez que um boto atribua um valor a uma varivel (por exemplo, quando o utilizador selecciona esse boto) os outros botes podem testar o valor da varivel e realizar aces de acordo com esse valor. Clique duas vezes no boto que vai ser utilizado para definir o valor da varivel.
Escolha um boto que vai atribuir um valor a uma varivel.

Neste exemplo, o nome do interlocutor escolhido no boto atribudo a uma varivel.

Atribua a aco Atribuir Varivel (Variveis) ao boto.

Introduza o nome da varivel e o valor para essa varivel.

Neste exemplo o nome da pessoa escolhida no boto atribudo varivel pessoa. Clique OK para terminar.

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Captulo 20 Trabalhar com Variveis

Testar Variveis e Atribuir Aces Condicionais


Tendo criado um boto que atribui um valor a uma determinada varivel, a aco If pode ser utilizada para verificar o valor da varivel e executar condicionalmente uma aco ou conjunto de aces. As aces If e Otherwise podem tambm ser utilizadas para verificar outros valores da varivel e para definir aces por defeito quando todos os testes If so falsos.
A aco If Este boto reproduz uma mensagem baseado no valor da varivel pessoa.

Clique duas vezes no boto que vai testar a varivel e executar uma aco condicionalmente. Neste exemplo, vai ser testada a varivel pessoa para determinar se ser reproduzida uma determinada mensagem.

Introduza o nome da varivel a testar e o valor a ser testado, clique em OK para terminar. Neste exemplo, a varivel pessoa testada com o valor me.
Nota:

A comparao varivel/valor no est limitada opo =. Outras opes como difer esto disponveis no menu.

Atribua a aco ou aces que sero executadas se o teste If for verdadeiro.

A aco avanada s ser executada se a pessoa = me.

Nota: As aces que se seguem a uma aco If sero automaticamente avanadas para ajudar organizao visual das aces.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

A Aco Otherwise

A aco Otherwise utilizada para dar uma resposta por defeito quando todos os testes If e Else If forem falsos.

A aco Otherwise d uma resposta por defeito quando todas as condies If forem falsas.

Atribua a aco Otherwise (Variveis) ao boto, depois atribua a aco ou aces a serem executadas por defeito.
Nota:

A aco Otherwise deve seguir uma aco If e no pode ser utilizada sozinha.

A Aco Else If

Utilize a aco Else If para testar uma varivel com outros valores possveis. Clique na ltima aco do bloco If e depois atribua a aco Else If (Variveis) ao boto.

Utilize Else If para testar outros valores possveis.

Introduza o nome da varivel a testar e o valor a ser testado, depois clique em OK para terminar.
Nota:

A aco Else If deve seguir uma aco If e no pode ser utilizada sozinha.
Esta aco executada se pessoa = pai.

Assign the action or actions to be performed if the Else If conditional test is true.

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Captulo 20 Trabalhar com Variveis Blocos If e Aces End If

A aco End If utilizada para fazer com que a aplicao saiba que no existem mais aces associadas com o If inicial, e outras aces Else If ou Otherwise relacionadas. Atribua a aco End If (Variveis) aps a ltima aco do bloco If. Quando o boto for seleccionado, sero executadas todas as aces fora do bloco If.
Nota:

Utilize uma aco End If para terminar um bloco If.

Se no atribuir uma aco End If antes de fechar a janela Aces do Boto, a aplicao adicionar uma.

Quaisquer aces que antecedam ou sigam um bloco If sero sempre executadas.

As Variveis em Aco

No modo Utilizao, ao seleccionar o boto me ser atribudo o valor me varivel pessoa. Este valor manter-se- at que seja seleccionada outra pessoa ou se saia do modo Utilizao. Quando for seleccionado algum dos botes da conversa, estes reproduziro a mensagem correspondente pessoa escolhida (assumindo que h uma especfica para essa pessoa). Se um boto no tiver um bloco If a testar a varivel pessoa para o valor me, ento ser reproduzida a mensagem por defeito que segue a aco Otherwise.

Seleccione o boto me

Estes botes reproduzem uma mensagem que especfica para a me.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 21 Criar Quadros para Escrita


Introduo
Existe um grande conjunto de definies e aces que lhe permitem criar quadros que podem funcionar como ajudas para a escrita ou processos de texto com sada de voz. Apesar de existirem exemplos na aplicao, poder sempre criar o seu. Caractersticas como predio de palavras, abreviaturas, e atalhos podem ser utilizadas para aumentar a velocidade e qualidade de escrita do utilizador. A hiptese de guardar e abrir ficheiros de mensagens pode ser facilmente adicionada. Os ficheiros de mensagens podem conter texto e/ou smbolos. Sero abordados os seguintes tpicos: Desenho do quadro de escrita Adicionar botes de predio Acesso s teclas de predio Abreviaturas Adicionar botes de edio de texto ou de controlo do cursor Editar os quadros de ficheiros de mensagens Melhorar o acesso com as ferramentas de varrimento
Botes de predio Boto de expanso

Predio de palavras Alterar as definies de predio Editar o dicionrio de predio Introduzir atalhos Botes de controlo do ficheiro de mensagens Consideraes bsicas sobre o acesso por varrimento

rea de Mensagem

Cada boto utiliza uma aco Teclar Mensagem para introduzir a letra Boto para impresso

Diz o contedo da rea de Mensagem Botes para abrir e guardar ficheiros de mensagens

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Desenho do Quadro de Escrita


Uma grande vantagem em utilizar o programa como um processador de texto com sada de voz ou ajuda para a escrita que se pode criar o quadro com os botes e caractersticas exactas necessrias para o utilizador. As necessidades cognitivas e fsicas do utilizador ditam o aspecto do quadro a criar. Todos os quadros para escrita partilham os componentes bsicos: uma rea de Mensagem, letras, teclas de funo, e controlos da rea de Mensagem.
rea de mensagem

As teclas com letras adicionam uma letra mensagem. Teclas de funo controlam a rea de mensagem.

rea de Mensagem
O texto da rea de Mensagem pode ser do tamanho ou cor mais indicados para o utilizador. A rea de mensagem pode ser configurada para as letras ou palavras enquanto so introduzidas, ou para destacar as palavras quando o texto lido de novo. Consulte o Captulo 13 Utilizar a rea de Mensagem com Texto.

Teclas
Existem diferentes tipos de teclados que podem ser utilizados num quadro de escrita. O teclado que escolher ir ser determinado pelo mtodo de acesso do utilizador. Normalmente, as letras esto dispostas para simplificar o acesso a uma determinada letra ou para aumentar a velocidade de acesso.
Este teclado baseado no teclado QWERTY normal.

Este teclado tem as letras por ordem alfabtica para facilitar a memorizao da localizao das teclas.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Botes de Controlo da rea de Mensagem


Normalmente, querer dar ao utilizador acesso ao botes com as funes mais utilizadas como o espao, return, shift, apagar, limpar, falar, e imprimir. Normalmente, estas aces, com excepo do espao, esto colocadas no fim da sequncia de varrimento devido pouca utilizao.

Predio de Palavras
Para muitos utilizadores, a predio de palavras pode ser extremamente til para a escrita. A predio de palavras consiste na pesquisa e visualizao das palavras mais utilizadas que comeam com a letra ou letras introduzidas pelo utilizador. O utilizador pode escolher a palavra quando aparece na lista de palavras. A predio de palavras poupa muito tempo e esforo ao utilizador evitando que tenha de escrever a palavra letra a letra.

Quando as letras so introduzidas, os botes de predio procuram as palavras utilizadas mais frequentemente comeadas pela letra ou letras. Clicando no boto de predio copia a palavra para a rea de mensagem. .

Os botes de Predio podem ser configurados e posicionados consoante as necessidades de acesso, visuais e cognitivas do utilizador. A predio de palavras pode ser personalizada para: Aprender novas palavras introduzidas pelo utilizador. Utilizar frase introduzidas manualmente no dicionrio. Fazer predies auditivas para auxiliar os utilizadores na introduo literacia ou com dificuldades visuais. Ser acedida por seleco directa ou por teclado. Fazer a predio alfabeticamente ou por frequncia de utilizao. Utilizar dicionrios alternativos com vocabulrio especfico para actividades especficas.

Estas opes sero descritas nas prximas seces.

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Adicionar Botes de Predio


Pode adicionar at 100 botes de predio a um quadro. S as aces existentes em Mudar Quadro que podem ser atribudas a um boto de predio. Neste exemplo, foi deixado espao em branco no canto superior direito para adicionar botes de Predio.

Escolha Botes Dinmicos>Predio.

Arraste o primeiro boto para o canto superior direito do quadro. Aumente o boto o tamanho da fonte.

Dica:

Atribua a aco Reproduzir Dia/Data/Hora/Predio (categoria Aces Rpidas) ao boto de Predio para que ele quando seleccionado reproduza a palavra visualizada.

Utilize a ferramenta Spray para criar mais botes de predio. Guarde o quadro, mude para o modo Utilizao. medida que introduz as letras, os botes de Predio comeam a mostrar palavras. Clique no boto de Predio para introduzir a palavra na rea de Mensagem. Volte ao modo de Desenho.
Utilize a ferramenta Spray para criar mais botes de Predio.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Alterar as Definies de Predio


Dependendo do nvel do utilizador, poder ser necessrio ajustar algumas das opes da predio. Isto pode ser feito seleccionando Quadros Dinmicos>Predio.
Liga e desliga a predio. Permite que a predio se adapte ao utilizador. Liga e desliga a predio auditiva Edita ou adiciona. palavras ao dicionrio. Escolhe o mtodo de predio: alfabtica ou por frequncia de utilizao Configura os botes de predio para acesso pelo teclado.

Definies
Actualizar Frequncia - Quando activado, o nmero de utilizaes da palavra actualizado sempre que a palavra utilizada. As palavras com maior frequncia aparecero mais rapidamente. Aprender Novas Palavras Quando activado, as novas palavras introduzidas na rea de Mensagem sero adicionadas ao dicionrio. Se o utilizador der erros ao escrever, melhor desligar esta opo para evitar que o dicionrio fique com palavras erradas. Utilizar Predio Auditiva Quando activado, os botes de predio ao serem destacados ou varridos, reproduzem a palavra.

Acesso s Teclas de Predio


Os botes de Predio podem ser acedidos directamente (seleccionando no ecr) ou carregando no teclado na tecla numrica correspondente. Por defeito, os nmeros de 0 a 9 esto atribudos aos dez primeiros botes de predio. . As teclas numricas s podem ser utilizadas para introduzir nmeros que apaream nos botes de predio. Normalmente este mtodo funciona bem, mas se for um problema para o utilizador, poder redefinir as teclas para os botes de predio, ou desligar as Teclas para Botes que vai desactivar a seleco pelo teclado.

Atribuir Teclas para Botes


Teclas para Botes uma opo do SDP que lhe permite activar qualquer boto de um quadro utilizando uma tecla do teclado. Utilizar as teclas de 0 a 9 para activar os botes de Predio um exemplo desta opo. Isto vai libertar o teclado de atribuies de Teclas para Botes que evitem a utilizao do teclado para escrita, por exemplo introduzir nmeros em vez de aceder aos botes de Predio.

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Clique aqui para ligar ou desligar a opo Teclas para Botes Ligue ou desligue a tecla para activar a opo Teclas para Botes. F2 a tecla por defeito

Redefinir as Teclas de Activao da Predio


Pode alterar as teclas de acesso aos botes de Predio. Para o fazer, escolha Quadros Dinmicos>Predio, clique no boto Teclas p/Predio. Na janela de dilogo que aparece, clique nas caixas correspondentes para redefinir a activao da predio.
Desactive esta opo para desligar as teclas de activao da Predio.

Clique nas caixas correspondentes e prima a tecla do teclado que quer atribuir ao boto de Predio.

Nota:

A opo Teclas para Botes tem que estar ligada para permitir a seleco dos botes de Predio pelo teclado.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Editar o Dicionrio de Predio de Palavras


Pode editar o dicionrio de predio de palavras utilizando o SDP ou um processador de texto. Para evitar erros recomendado que utilize o SDP para fazer alteraes. Editar o dicionrio de predio permite-lhe : Carregar um dicionrio j existente ou um novo com vocabulrio especfico. Introduzir frases frequentemente utilizadas que queira que apaream na predio. Adicionar ao dicionrio palavras necessrias (nomes de pessoas, locais, etc.). Apagar palavras erradas adicionadas quando activa a opo Aprender novas palavras. Adicionar palavras em maisculas. O SDP no aprende que as palavras foram introduzidas em maisculas.

Editar o Dicionrio Utilizando o SDP


Escolha Quadros Dinmicos>Predio.

Introduza a palavra a ser editada ou adicionada.

Clique aqui para procurar uma palavra.

Clique aqui para apagar uma palavra do dicionrio.

Cada palavra tem que ter uma frequncia. A frequncia inicial entre 1 e 10.

Para percorrer o dicionrio. Para adicionar uma nova palavra.

--------------------------------------------------------- OU ------------------------------------------------------------

Se tem um grande nmero de palavras para introduzir e no lhe interessa a frequncia, simplesmente active a opo Aprender Novas Palavras e introduza as palavras na rea de Mensagem. Introduzir a mesma palavra vrias vezes aumenta a frequncia.
O SDP aprendeu a palavra gato e a palavra tem a frequncia 5.

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Editar o Dicionrio utilizando um Processador de Texto


Se vai fazer um grande nmero de alteraes ao dicionrio de predio mais rpido se utilizar um processador de texto. Tem que abrir o ficheiro Predio SDP.txt e introduzir as novas palavras com o formato abaixo indicado.

Formato de Entrada: Palavra (Tab) Frequncia (Return). Adicione a nova palavra no fim da lista.

Utilizar um Dicionrio Diferente


Se precisa de trabalhar com diferentes dicionrios, pode mudar o nome aos dicionrios. O SDP utiliza o dicionrio Predio SDP.txt. Ter que renomear o dicionrio original e chamar ao novo dicionrio Predio SDP.txt. Se deseja trabalhar com um novo dicionrio em branco, retire o ficheiro Predio SDP.txt. O SDP cria automaticamente um dicionrio em branco. O modo mais fcil para adicionar vocabulrio especfico ao novo dicionrio ligar a opo do SDP Aprender Novas Palavras e introduzir o vocabulrio na rea de Mensagem.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Abreviaturas de Palavras
A expanso das abreviaturas permite ao utilizador introduzir rapidamente uma frase ou bloco de texto na rea de Mensagem s introduzindo algumas letras. As abreviaturas so teis para nomes completos, moradas, ou outras palavras ou texto frequentemente utilizadas. Quando uma abreviatura introduzida na rea de Mensagem, o utilizador tem que carregar numa tecla ou boto para expandir a abreviatura. Pode expandir abreviaturas utilizando um boto que tenha atribuda a aco Expandir Abreviatura (Mensagens), uma tecla, ou um boto de Predio.

Boto para Expanso (utilizado com o mtodo de varrimento)

Abreviatura Boto com a aco Expandir Abreviatura atribuda

Abreviatura expandida

Tecla (utilizada por acesso directo ao teclado)


A tecla por defeito ` (acento grave). Pode atribuir outra tecla.

Boto de Predio (utilizado com acesso por varrimento)


possvel utilizar os botes de Predio para expandir abreviaturas. Cada abreviatura tem que ser introduzida no dicionrio de Predio seguida do caracter de expanso, por exemplo, introduza mn` para a abreviatura de Mariana.

A abreviatura e o caracter de expanso podem ser adicionados ao dicionrio de predio.

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Atalhos
A opo Atalhos um conjunto de aces de escrita que o programa pode executar automaticamente. Os Atalhos incluem as seguintes aces:

primeira palavra introduzida na rea de Mensagem ou aps pontuao ser maiscula. Aps uma vrgula, introduzido automaticamente um espao. Aps um ponto final, de interrogao, ou de exclamao, sero introduzidos automaticamente dois espaos. O utilizador no precisa de carregar na tecla Shift para escrever um ? (Carrega na tecla Shift para introduzir uma /.) Poder querer desligar os Atalhos para actividades de matemtica ou com slabas onde as maisculas automticas e o espao entre as letras poder causar problemas. Pode criar um boto e atribuir-lhe a funo Definio de Atalhos (categoria Definies) para poder ligar ou desligar os Atalhos.

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Adicionar Botes para Edio de Texto e Controlo do Cursor


Nas categorias de aces Texto & Cursor e Mensagens existem mais de 40 aces diferentes que podem ser utilizadas para criar botes que permitem ao utilizador seleccionar e editar texto na rea de Mensagem. Com estes botes de edio os utilizadores podem:

Exemplo de quadro de Contexto que contm botes de edio.

Percorrer o contedo da rea de mensagem. Mover o cursor dentro da rea de Mensagem em qualquer direco. Seleccionar letras, palavras, frases, ou pargrafos. Cortar, copiar, e colar texto.

uma boa ideia pr os botes de edio num quadro de contexto para que no tenha que sair do quadro de escrita. Aces num quadro de contexto podem influenciar a rea de Mensagem do quadro de escrita.

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Captulo 21 Criar Quadros para Escrita

Botes de Controlo dos Ficheiros de Mensagens


O contedo da rea de Mensagem pode ser guardado num ficheiro de mensagens. As aces na categoria Ficheiros de Mensagem permitem-lhe criar botes para abrir e guardar ficheiros de mensagens. Dois quadros especiais, Seleccionar Ficheiro Como e Guardar Ficheiro Como, so utilizados para seleccionar um ficheiro para ser aberto ou para introduzir um nome para o ficheiro a ser guardado. Todos os ficheiros de mensagens so guardados na pasta Ficheiros de Mensagens SDP que est na pasta da aplicao.
Crie no quadro de escrita botes como estes para gerir os ficheiros de mensagens.

Aco: Abrir Ficheiro de Mensagens

Aco: Guardar Ficheiro de Mensagens Como

Aco: Novo Ficheiro de Mensagens

Aco: Guardar Ficheiro de Mensagens

O quadro Seleccionar Ficheiro Como usado para abrir um ficheiro de mensagens guardado.

O quadro Guardar Ficheiro Como usado para introduzir o nome do ficheiro a guardar.

Aces de Ficheiros de Mensagens


Novo Ficheiro de Mensagens Cria um ficheiro de mensagens novo. Abrir Ficheiro de Mensagens Abre o quadro Seleccionar Ficheiro Como para que o utilizador possa seleccionar o ficheiro a abrir. O contedo do ficheiro seleccionado substituir o contedo da rea de Mensagem. Guardar Ficheiro de Mensagens Como Abre o quadro Guardar Ficheiro Como para que o utilizador possa introduzir o nome do ficheiro a guardar. Guardar Ficheiro de Mensagens Guarda o contedo da rea de Mensagem no ficheiro actual. Se o ficheiro de mensagens actual no tiver nome, a aco ser igual aco Guardar Ficheiro de Mensagens Como

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento


Introduo
A aplicao pode ser acedida atravs de diversos mtodos como um rato, ecr tctil, varrimento com um ou vrios manpulos, etc. O programa tambm dispe de uma variedade de definies especiais e ferramentas que lhe permitem personalizar os quadros de modo a serem acedidos por varrimento eficiente e rapidamente. Sero abordados os seguintes tpicos: Seleccionar um mtodo de acesso Resposta do Teclado Sequncia de varrimento por defeito Mostrar as ferramentas de varrimento Utilizar a ferramenta Varrer Prximo Opes de seleco dos botes Configurar manpulos Criar grupos de varrimento Utilizar a ferramenta Sequencia Utilizar a ferramenta Pausa Varrimento

Pode ser definida uma Pausa no Varrimento para parar o varrimento. Os botes podem ser agrupados para serem varridos como um nico.

Cada boto tem uma ordem de varrimento que pode ser alterada.

Pode ser atribuda a funo Varrer Prximo para criar varrimento predictivo.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Seleccionar um Mtodo de Acesso


Os utilizadores do SDP podem controlar os quadros de comunicao utilizando praticamente qualquer mtodo de acesso. Cada mtodo de acesso, atravs de uma janela de opes, pode ser personalizado de acordo com as necessidades do utilizador. Nas linhas seguintes encontrar uma breve descrio dos mtodos de acesso disponveis. Para informao mais detalhada em como desenhar quadros para utilizadores de acesso alternativo, consulte o Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativo.
Pode alterar o mtodo de acesso ao programa. Cada mtodo de acesso tem a sua prpria janela de opes.

Mtodos de Acesso
Acesso Directo Utilizado com seleco directa utilizando um rato, trackball, joystick, emulador de rato para cabea, ou ecr tctil. Acesso por Toque Utilizado com ecr tctil permitindo diversas opes de seleco. Varrimento Automtico Varrimento bsico para utilizadores de um manpulo. Pode ser controlada a velocidade de varrimento e a seleco por manpulo ou tecla. Varrimento Passo a Passo Permite o acesso por varrimento a utilizadores que controlem a seleco dos botes utilizando um manpulo para avanar o varrimento e um segundo para seleccionar o boto. Varrimento Inverso - Este mtodo de varrimento obriga o utilizador a manter carregado o manpulo ou uma tecla para iniciar e manter o varrimento. As seleces so feitas largando o manpulo ou tecla. Teclas Direccionais Permite o acesso por varrimento a um utilizador que possa utilizar manpulos mltiplos, teclas, ou um teclado alternativo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Opes de Seleco de Botes


O programa oferece-lhe uma srie de opes que controlam quando pode ser feita a seleco de um boto e quando as subsequentes seleces devem ou no ser ignoradas. Estas opes podem ser acedidas escolhendo Quadros Dinmicos>Seleco do Boto. For example, an unsteady switch user might hit a switch two or three times very quickly when he or she attempts to make a button selection. If you only want the first switch hit to count, you can adjust one of the Button Selection Options so that the program will ignore the additional inadvertent switch hits.

Permite Seleccionar Boto Durante Msg.


S os utilizadores com boas capacidades cognitivas devem utilizar esta opo. O utilizador pode continuar a seleccionar botes (ou o varrimento mantm-se) enquanto outro boto previamente seleccionado est a executar as aces atribudas.

Nova Msg. Cancela Anterior


Esta opo s se encontra disponvel se a opo Permite Seleccionar Boto Durante Msg. Estiver escolhida. Se um boto for seleccionado enquanto outro estiver a reproduzir uma mensagem, a primeira mensagem cancelada e reproduzida a nova mensagem.

Termina Aces a Decorrer Antes de Permitir Nova Seleco


Esta a opo por defeito. Um utilizador que tenha movimentos involuntrios ou com tendncia para tocar vezes seguidas no manpulo deve utilizar esta opo. O programa ignorar todos os toques no manpulo ou seleco de botes at que o boto seleccionado termine as suas aces.
Dica:

Se os botes terminarem as aces muito rapidamente, permitindo que o utilizador faa seleces indesejadas, adicione uma aco Atraso (categoria Coisas Giras) no fim das aces de cada boto. Esta aco permite-lhe especificar um perodo de tempo adicional em que o utilizador no poder fazer outra seleco.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Reconhece Clique do Rato Aps


Pode especificar um perodo de tempo em que o boto do rato deve ser premido antes que o programa registe o toque como uma seleco correcta. Esta opo ajuda a eliminar os toques involuntrios no rato.
Nota:

Esta opo s afecta a entrada feita pelo boto do rato ou equivalente. Para teclado , existe uma opo semelhante nas opes de Resposta do Teclado.

Tempo entre Toques


Esta opo permite-lhe controlar toques repetidos (clique do rato, tecla, manpulo, etc.) feitos por utilizadores com movimentos involuntrios. Pode indicar um perodo de tempo aps o primeiro toque durante o qual toques adicionais sero ignorados.

Resposta do Teclado
Pode alterar rapidamente o modo de resposta do programa a uma tecla escolhendo Quadros Dinmicos > Resposta do Teclado. O programa utiliza o painel de controlo Opes de Acessibilidade do Windows para ajustar a resposta do programa a uma tecla.
Nota: Nota:

O mdulo de Acessibilidade nem sempre est instalado por defeito. Alterar as Opes de Acessibilidade no vai s afectar a resposta do teclado dentro do programa, mas tambm no Windows e em todos os outros programas. Escolha Quadros Dinmicos > Resposta do Teclado.

Na janela Resposta do teclado clique no boto Opes Acessibilidade.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Clique na opo Utilizar Teclas Lentas. Seguidamente, clique no boto Definies para configurar as Teclas Lentas.

4
Existem duas Opes de Filtro: Ignorar os batimentos de teclas repetidos Aps um batimento de tecla o computador ignora quaisquer subsequentes toques a no ser que espere um determinado entre cada batimento. Ignorar batimentos de teclas rpidos e diminuir a velocidade de repetio Indica quanto tempo deve uma tecla ser carregada antes que o computador aceite o batimento e, se a tecla estiver carregada, qual a velocidade de repetio. Escolha a opo indicada para o seu caso. Clique no boto Definies para mudar os tempos da opo escolhida.
Dica:

Utilize a rea de teste para testar as suas definies.

Clique em OK para terminar de configurar a resposta do teclado.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Configurar Manpulos
Os computadores no esto configurados com fichas que lhe permitam ligar um manpulo. Para aceder ao computador atravs de um manpulo necessrio um interface de manpulos. Normalmente, o interface liga porta USB do computador, e podem ser ligados at cinco manpulos. Ligue o manpulo numa das fichas do interface.
.

Escolha o mtodo de acesso por varrimento. Neste exemplo usaremos o Varrimento Automtico.

Escolha Activar o Boto Utilizando Tecla, depois carregue no manpulo. O programa l a informao enviada do manpulo e mostra na caixa a tecla emulada. Clique em OK quando a definio de entrada do manpulo estiver correcta. A aplicao est pronta a aceitar a informao do manpulo.

Com um interface de manpulos utilize Tecla.

Prima o manpulo ou introduza aqui a tecla que o manpulo emula.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

A Sequncia de Varrimento por Defeito


Por defeito, a aplicao varre os botes de um quadro de cima para baixo, e os botes da mesma linha, da esquerda para a direita. Pode criar um quadro e escolher Quadros Dinmicos > Mtodo Acesso > Varrimento Automtico para ver como funciona o varrimento por defeito. Aparece a janela de dilogo Varrimento Automtico. Clique OK.

Ponha a aplicao em modo Utilizao e observe neste quadro a sequncia de varrimento por defeito. A sequncia linear no segue a organizao visual do quadro, nem ajuda o utilizador a seleccionar as mensagens na ordem lgica. Quando terminar, mude a aplicao para o modo Desenho.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Criar Grupos de Varrimento


Um conjunto de botes pode ser agrupado de modo a que sejam varridos como um s. Quando um utilizador selecciona um grupo de varrimento, o varrimento feito pelos botes que compem o grupo. Os grupos de varrimento permitem ajustar o varrimento organizao lgica ou visual das actividades. Seleccione os botes que vo fazer parte do grupo de varrimento. Escolha Botes Dinmicos > Criar Grupo de Varrimento.

A aplicao cria um boto que rodeia os botes seleccionados.


Dica:

Vai criar um grupo de varrimento com estes botes.

Um grupo de varrimento simplesmente um boto que rodeia outros botes. Pode utilizar a ferramenta Boto para arrastar um grupo de varrimento como faria com um boto.

Com o grupo de varrimento seleccionado, altere a cor de fundo para transparente e elimine o contorno.
Nota:

2
Dica:

Quando o grupo no est seleccionado, os botes aparecem por cima do grupo. Para alguns utilizadores, atribuir cores diferentes aos grupos de varrimento poder ser til para organizar visualmente o quadro.

O grupo de varrimento ser transparente excepto no varrimento.

Mude a aplicao para modo Utilizao e observe a nova sequncia de varrimento. Em vez de cada boto, o grupo que varrido. Seleccionar um grupo faz com que a aplicao inicie o varrimento pelos botes do grupo. Se no for seleccionado um boto dentro do grupo seleccionado, o varrimento sai do grupo aps trs ciclos.

Quando terminar volte ao modo de Desenho.


Dica:

Como o grupo de varrimento um boto, poder-lhe- atribuir aces. Pode utilizar uma aco Falar Mensagem para reproduzir uma mensagem quando o grupo seleccionado ou uma aco Texto Pr-visualizao, Deixa Auditiva, ou Deixa Auditiva (Gravada) para dar uma pista durante o varrimento.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Mostrar as Ferramentas de Varrimento


A aplicao tem trs ferramentas de varrimento, Sequncia, Varrer Prximo, e Pausa Varrimento. Estas ferramentas permitem-lhe personalizar completamente a sequncia de varrimento nos quadros, antes e depois de o utilizador ter seleccionado um boto. Normalmente as Ferramentas de Varrimento no esto visveis na barra de ferramentas e tm que ser activadas para estarem acessveis.

Mostrar as Ferramentas de Varrimento escolhendo Quadros Dinmicos > Mostrar > Ferramentas de Varrimento.

Sequncia

Varrer Prximo

Pausa Varrimento

Utilizar a Ferramenta Sequncia


A ferramenta Sequncia utilizada para alterar a ordem de varrimento dos botes.
Sequncia

Seleccione a ferramenta Sequncia. Clique num dos botes do quadro.

Vo aparecer nmeros no meio de cada boto ou grupo. Esta a ordem de varrimento por defeito para os botes e grupos do quadro.
Nota:

Clicando num boto que faz parte de um grupo de varrimento mostra a ordem de varrimento s para os botes do grupo.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Para ajudar a estruturar a actividade vai retirar alguns botes da sequncia de varrimento e alterar a ordem de varrimento dos botes. Clique novamente no boto. Como pode ver tem um 1 e todos os outros botes um ?. O ? indica que um boto no faz parte da sequncia de varrimento.

Est escolhido o primeiro boto na sequncia de varrimento. Todos os outros botes esto espera que lhes seja atribuda a sua ordem de sequncia.

Clique nos botes na ordem em que quer que o varrimento seja feito. Os botes e grupos devem ser varridos na ordem em que o utilizador os queira seleccionar. Dica: Se cometer um erro ao atribuir a sequncia de varrimento, clique duas vezes na ferramenta Sequncia para repor a sequncia por defeito.

4
2 3 4 5 6

8
Nota:

9
Os botes que no tenham um nmero atribudo na sequncia de varrimento no sero varridos ou seleccionados mesmo utilizando um mtodo de seleco directa. Botes sem nmero podero acedidos atravs das Teclas. Por veja a seco Teclas para Botes.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Utilizar a Ferramenta Varrer Prximo


A ferramenta Varrer Prximo utilizada para indicar qual o prximo boto ou grupo a ser varrido aps o utilizador ter seleccionado um determinado boto. A isto chamamos varrimento preditivo. Escolha a ferramenta Varrer Prximo na barra de ferramentas. Mova o ponteiro sobre um dos botes Texto Rpido no grupo dos Pratos Principais, clique e mantenha carregado o boto do rato. O boto onde clicou e outro boto ficam destacados.
Varrer Prximo

Clique e mantenha premido o boto do rato sobre um boto para ver o prximo boto a ser varrido.

Prximo boto a ser varrido.

O outro boto destacado o prximo boto a ser varrido se o utilizador seleccionar o boto que estamos a clicar. Por defeito este o prximo boto na sequncia.

Para alterar a sequncia de varrimento, enquanto mantm premido o boto do rato, arraste o cursor para cima do boto ou grupo que quer que seja o prximo na sequncia. Se arrastar para cima de um boto que faz parte de um grupo de varrimento, ver que o boto e o grupo sero destacados alternadamente. Quando estiver destacado o que deseja largue o boto.
Nota: Clique e arraste para alterar a sequncia de varrimento.

Pode eliminar as atribuies Varrer Prximo para todo o quadro clicando duas vezes na ferramenta Varrer Prximo.

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Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento

Utilizar a Ferramenta Pausa Varrimento


A ferramenta Pausa Varrimento utilizada para parar temporariamente o varrimento num boto at que o utilizador carregue no manpulo. Existem trs tipos diferentes de Pausas no Varrimento que podem ser aplicadas a um boto ou grupo. Cada tipo de pausa utilizada para um objectivo diferente.
Pausa Varrimento

Escolha na barra de ferramentas a ferramenta Pausa Varrimento. Clique num boto. Todos os botes do quadro, ou do grupo de varrimento, aparecem com um rebordo verde. Isto significa que no tm Pausas atribudas.

O rebordo verde significa que no h Pausas atribudas.

Clique repetidamente no boto. O rebordo muda para vermelho e aparecem letras diferentes no canto superior esquerdo do boto. Cada letra representa um tipo diferente de Pausa no Varrimento.

Rebordo vermelho

Cada letra indica um tipo diferente de Pausa

Continue a clicar no boto at que aparea um I. Isto vai parar o varrimento no primeiro boto. Tipos de Pausas no Varrimento "B" O varrimento pra no boto quando este destacado. Um toque no manpulo recomea o varrimento nesse boto. "A" O varrimento pra no boto depois de seleccionado. Mantm-se destacado como um reforo visual para o utilizador saber qual o boto que seleccionou. Um toque no manpulo recomea o varrimento no prximo boto da sequncia. "I" O varrimento pra no boto quando este destacado. Um toque no manpulo selecciona o boto e recomea o varrimento no prximo boto da sequncia.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos


Introduo
O SDP tem uma larga gama de mtodos de acesso, caractersticas, e opes que lhe permitem ajust-lo a qual necessidade especial que um utilizador possa ter. Este captulo vai ajud-lo a compreender todas as caractersticas e opes relacionadas com o acesso. Iremos ver os mtodos de acesso e as tcnicas de desenho dos quadros para cada um dos diferentes mtodos de acesso alternativos: varrimento, ecr tctil, e/ou equipamentos de controlo do rato pelos movimentos de cabea. Sero abordados os seguintes tpicos: Mtodos de Acesso para Varrimento Desenho de quadros para Varrimento Desenho de quadros para Ecr Tctil Trabalhar com utilizadores de equipamentos de controlo do rato pelos movimentos de cabea Teclas para Botes Acesso por Ecr Tctil Opes Especiais para Varrimento Mtodos de Acesso para Ecr Tctil Teclado No Ecr Desenho de quadros para utilizadores com Baixa Viso Opes adicionais para Acesso

Acesso por Varrimento

Acesso por Movimentos de Cabea

Acesso para Baixa Viso

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

Mtodos de Acesso para Varrimento


Existem no programa quatro mtodos de acesso para varrimento: Varrimento Automtico, Varrimento Passo a Passo, Varrimento Inverso, e Teclas Direccionais. Cada um destes mtodos pode ser configurado de acordo com as necessidades do utilizador. Para estes mtodos de acesso ter que utilizar um manpulo e um interface de manpulos. Veja Criar Grupos de Varrimento no Captulo 22 para saber como se criam grupos de varrimento.
Pode alterar o modo de acesso ao programa escolhendo o Mtodo de Acesso. Cada mtodo de acesso tem a sua janela de opes.

Varrimento Automtico
Este o mtodo de varrimento mais utilizado. Quando activado, os botes do quadro so varridos por uma ordem definida. Para fazer uma seleco, o utilizador carrega no manpulo. A velocidade de varrimento, o tempo que cada boto destacado, pode ser definida de acordo com as necessidades do utilizador.

Varrimento Passo a Passo


O varrimento passo a passo permite que o utilizador tenha maior controlo sobre o varrimento permitindo-lhe avanar quando deseja. O utilizador avana o varrimento carregando no manpulo. A seleco do boto pode ser feita automaticamente, por clique automtico, ou utilizando um segundo manpulo.

Varrimento Inverso
Este mtodo de acesso por varrimento combina aspectos do Varrimento Automtico e Passo a Passo. O varrimento s feito enquanto o utilizador mantiver o manpulo premido. A seleco do boto pode ser feita automaticamente, largando o manpulo e definindo um tempo de aceitao, ou utilizando um segundo manpulo.

Teclas Direccionais
Este mtodo de acesso obriga utilizao das teclas direccionais do teclado ou de vrios manpulos. O utilizador controla a direco do varrimento utilizando um manpulo ou tecla para o movimento cima, baixo, esquerda, e direita. A seleco do boto pode ser feita automaticamente, por clique automtico, ou utilizando um quinto manpulo ou tecla para a seleco.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Opes Especiais de Varrimento


Esto listadas no fim do sub menu Mtodo Acesso duas opes especiais para o varrimento que permitem personalizar o acesso por varrimento.

Opes Especiais: Opes de Varrimento utilizado para alterar as definies de varrimento por defeito. Manpulos Extra - Atribui a manpulos extra controlos especiais de varrimento

Ciclos de Varrimento
Define o nmero de vezes que feito o varrimento num grupo antes de parar.

necessrio um toque no manpulo para iniciar o varrimento aps cada mudana de quadro ou seleco.

Define o nmero de vezes que feito o varrimento antes de parar no primeiro boto.

Manpulos Extra

Se o utilizador puder trabalhar com vrios manpulos, podem ser atribudas a manpulos extra aces de varrimento ou comandos especficos. Introduza a tecla que o manpulo extra envia.

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

Aspectos Importantes no Desenho de Quadros para Utilizadores de Ecr Tctil


Desenho do Quadro
Aqui esto algumas sugestes para criar quadros para um utilizador de ecr tctil.
Botes grandes (5 cm) facilitam a seleco.

Espao entre os botes elimina seleces indesejadas. Botes para mudar de quadro so seleccionados mais facilmente nos cantos.

Faa os botes suficientemente grandes para que o utilizador possa carregar no boto e manter a seleco dentro do boto. Um utilizador com problemas motores poder beneficiar do espao entre os botes para evitar seleces indesejadas. Organize os botes nos quadros para compensar algumas limitaes motoras existentes, por exemplo, se o utilizador tiver dificuldade em mover a mo na vertical, organize os botes numa linha horizontal. Ponha os botes mais frequentemente utilizados no local de mais fcil acesso. Nota: Pode registar a frequncia de utilizao dos botes utilizando a opo Quadros Dinmicos > Contador.

Tente no pr botes pequenos nos cantos dos quadros. Os cantos do ecr tctil tendem a ser os de mais difcil calibragem.

Desenhar Quadros num Ecr Tctil


O programa tem uma variedade de opes que lhe permitem editar e criar quadros em computadores com ecr tctil que no tm um teclado ou rato normais.

Teclado no Ecr
Ao trabalhar num computador sem teclado normal poder introduzir texto e nmeros com um teclado no ecr se escolher a opo Ver > Utilizar Teclado no Ecr.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Boto de Acesso ao Modo de Desenho


Pode ser difcil aceder barra de menus com um dedo. Poder querer pr um boto com a aco Modo Desenho (categoria Definies) em pelo menos um dos quadros do utilizador para lhe permitir mudar para o modo de Desenho. No caso de no ter este boto, pode carregar trs vezes no canto superior esquerdo do ecr para aceder ao modo de Desenho.

Bloqueio da Tecla Shift com a Ferramenta Ponteiro


Quando estiver a utilizar o teclado no ecr, carregue duas vezes na ferramenta Ponteiro para activar o bloqueio da tecla Shift. Isto permite-lhe fazer mltiplas seleces como se estivesse a premir no teclado a tecla Shift enquanto clica em vrios itens. Carregue de novo duas vezes na ferramenta Ponteiro para desbloquear a tecla Shift.

Mtodos de Acesso para Utilizadores de Ecr Tctil


Ao utilizar o programa com um ecr tctil, ir utilizar os mtodos de acesso Acesso Directo ou Acesso por Toque. Cada mtodo pode ser configurado consoante as necessidades do utilizador.

Acesso Directo
Este mtodo de acesso destina-se a utilizadores que quando fazem a seleco de um boto deixam ficar ou arrastam a mo no ecr tctil. A seleco do boto pode ser feita ou pelo utilizador quando quebra o contacto com o ecr ou automaticamente, definindo um tempo de aceitao.

Acesso por Toque


Este mtodo de acesso destina-se a utilizadores que podem tocar e retirar a mo do ecr. A seleco do boto pode ser feita pelo utilizador quando carrega no ecr ou automaticamente, definindo um tempo de aceitao.

Mudana do Mtodo de Acesso


Se o utilizador se cansa ao fazer a seleco directa num ecr tctil, poder dar-lhe acesso a um boto para alterar o seu mtodo de acesso (talvez para varrimento). A aco Mtodo Acesso (categoria Definies) permite-lhe definir e configurar um mtodo de acesso alternativo. Este boto tambm pode ser til se o utilizador tiver que aceder a um quadro mais complexo, como por exemplo um teclado no ecr, que pode ser de difcil acesso via seleco directa.

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

Posio Inicial do Ponteiro


Utilize esta opo para definir a posio inicial do ponteiro quando o programa comea e aps uma mudana de quadro. Vai querer definir a posio inicial do ponteiro num local dos quadros onde no hajam botes. Esta opo corrige o problema de um boto poder ser automaticamente seleccionado devido ao ponteiro aparecer em cima de um boto aps uma mudana de quadro. Escolha Quadros Dinmicos > Mtodo Acesso > Posio Inicial do Ponteiro.

Teclado no Ecr
A aplicao inclui um teclado no ecr que lhe permite escrever texto em computadores que no tm teclado normal. Para activar esta opo escolha Ver > Utilizar Teclado no Ecr.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Trabalhar com Utilizadores de Emuladores de Rato por Controlo de Cabea


Os emuladores de rato por controlo de cabea permitem aos utilizadores mover o cursor no ecr do computador com movimentos de cabea. Estes equipamentos comportam-se como um rato ou trackball sem haver contacto fsico com o computador. O SDP inclui um mtodo de acesso directo com activao automtica e uma aco especial para a utilizao deste tipo de acesso.

Mtodo de Acesso
Como estes equipamentos emulam o rato normal, ir utilizar o mtodo de acesso Acesso Directo. Normalmente deve utilizar a opo Activar Automaticamente Aps (seleco automtica) com o tempo de activao apropriado ao utilizador. O problema ao utilizar a activao automtica que est sempre activa, tendo o utilizador que fazer um esforo extra para manter o ponteiro fora de qualquer boto para evitar seleces indesejadas. A aco Manter Activado (categoria Definies) resolve este problema. Ao seleccionar um boto que tenha esta aco associada, o utilizador pode desligar temporariamente a seleco automtica de todos os botes excepto do boto Manter Activado. Isto permite ao utilizador mover a cabea livremente at que deseja utilizar novamente o SDP, s tendo que carregar novamente no boto para reactivar o clique automtico

A maioria dos utilizadores destes dispositivos utilizao a opo de Activao Automtica.

Adicione ao quadro um boto para activar/desactivar a seleco automtica. Aco: Manter Activado (Definies).

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

Utilizadores com Baixa Viso


O programa tem opes que ajudam os utilizadores com baixa viso. As sugestes desta seco podem ser aplicadas a qualquer utilizador para o ajudar a seleccionar os botes. Se precisa de utilizar botes grandes e tem dificuldade em que todos os botes necessrios caibam num s quadro, mova alguns dos botes para Quadros de Contexto para simplificar o aspecto do quadro original. Utilize a opo Aumentar na janela Destaque dos Botes. (Quadros Dinmicos > Destacar Botes). Pode tambm indicar a percentagem de ampliao.
A opo Aumentar duplica o tamanho do boto.

A opo Inverter inverte as cores do smbolo. Funciona melhor se utilizar os smbolos a preto e branco.

Alguns utilizadores podero ver melhor os smbolos brancos em fundo preto. Utilize a opo Inverter ou outra das opes de destaque dos botes. Utilizadores com graves dificuldades de viso devem utilizar reforo auditivo. Utilizando deixas auditivas, o utilizador poder at no ter necessidade de olhar para o ecr para aceder ao programa.

Teclas para Botes


Atravs da utilizao das Teclas para Botes, os botes podem ser seleccionados utilizando teclas do teclado. Esta opo pode ser utilizada para permitir o acesso atravs de um teclado IntelliKeys, como um mtodo de acesso rpido a botes frequentemente utilizados, ou para permitir o acesso a botes necessrios para ajudar o utilizador. Pode ser atribuda uma tecla a qualquer boto. No deve ser atribuda a mesma tecla a diferentes botes. Uma vez que uma tecla seja atribuda a um boto, essa tecla j no executa a sua funo normal enquanto o quadro estiver a ser utilizado, por exemplo, se a tecla k for atribuda a um boto, j no poder utilizar essa tecla para introduzir um k na rea de mensagem. Poder usar uma tecla para activar/desactivar esta opo.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Envia um F1

Envia um F2

Envia um F3

Atribuda F1

Atribuda F2

Atribuda F3

Para aceder ao programa com o IntelliKeys utilizando as Teclas para Botes

Envia um F4

Envia um F5

Envia um F6

Atribuda F4

Atribuda F5

Atribuda F6

Atribuir uma Tecla ao Boto

Seleccione o boto ao qual quer atribuir uma tecla.

A tecla F1 vai ser definida para seleccionar este boto.

Escolha Quadros Dinmicos > Teclas para Botes.

Carregue no teclado na tecla desejada. Clique em OK para terminar. Independentemente do mtodo de acesso, a tecla est definida para seleccionar o boto.

Carregue na tecla desejada.

Ligar e Desligar as Teclas para Botes

Se no houverem botes seleccionados quando escolher a opo Teclas para Botes aparece uma

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

janela diferente.
Liga ou desliga as Teclas p/Botes. Se necessrio, pode alterar a tecla por defeito para Activao das Teclas para Botes.

Liga ou desliga a Activao de Teclas p/Botes.

Clique aqui para limpar todas as atribuies a teclas deste quadro.

Opes Adicionais que Ajudam o Acesso


Seleco do Boto e Resposta do Teclado
Utilizadores com movimentos involuntrios com tendncia para fazer seleces involuntrias podero beneficiar das opes existentes nas janelas Seleco do Boto e Resposta do Teclado que podem ser abertas a partir do menu Quadros Dinmicos. Estas opes permitem-lhe definir o programa para aceitar ou ignorar toques no manpulo ou teclas, ou outras entradas involuntrias feitas pelo utilizador. Por favor veja a seco correspondente no Captulo 22 Mtodos de Acesso e Definies de Varrimento.

Utilizar Deixas Auditivas


Todos os botes e grupos dum quadro podem ser configurados para dar uma deixa auditiva acerca do seu contedo ou funo. As deixas auditivas podem ser sintetizadas ou gravadas. As deixas auditivas so extremamente teis para utilizadores com dificuldades visuais ou simplesmente necessitam do reforo auditivo para ajudar a fazer a seleco. As deixas auditivas devem ser curtas para que no atrasem o varrimento. Se quiser utilizar um conjunto de quadros que utilizam deixas auditivas com um utilizador que no necessita dessa opo pode desligar o som da Deixa Auditiva nas definies do Volume. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao. Pode querer utilizar vozes diferentes para as deixas auditivas e para as mensagens finais. Isto ajuda o utilizador e o seu interlocutor a fazer a distino entre as duas. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao. Pode definir o volume das deixas auditivas para que seja mais baixo do que o das mensagens finais. Tambm pode definir que as deixas sejam dadas atravs de um auricular para que seja s o utlizador a ouvi-las. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Reforo Auditivo
O programa oferece reforo auditivo para a activao dos botes e varrimento. O reforo auditivo ajuda o utilizador a seguir o varrimento e a ter a certeza que escolheu o boto correcto. Pode alterar ou anular o volume do reforo auditivo. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao. Se desejar, pode alterar os sons. Renomeie os nomes dos novos ficheiros para SDP Boto SDP Varr.wav e Boto SDP Clique.wav, e substitua os originais na pasta SDP Externos. Certifique-se de que os sons so de pequena durao para no atrasar o processo de seleco.

Desligar Botes Utilizando a Ferramenta Sequncia


Pode utilizar a ferramenta Sequncia para excluir botes da sequncia de varrimento o que os tambm torna indisponveis por seleco directa. Isto permite-lhe definir uma actividade com um tpico especfico ou s com determinados botes seleccionveis pelo utilizador. Pode tambm utilizar esta opo para limitar o acesso do utilizador a determinados quadros retirando os respectivos botes da sequncia de varrimento do quadro principal.

Abrir Aplicaes
Pode abrir outras aplicaes, documentos, ou ficheiros ligando o programa ou ficheiro a um boto. Pode criar um boto que tenha atribuda a aco Abrir Aplicao (categoria Coisas Giras) e seleccionando o atalho correspondente.
Nota:

Primeiro tem que criar um atalho para o programa ou ficheiro e p-lo na pasta SDP Externos. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao.

Marcadores
Os utilizadores podem marcar um quadro onde pretendam voltar posteriormente. Ao seleccionar um boto que tenha a aco Definir Marcador (categoria Mudar Quadro) atribuda pe um marcador no quadro actual. Ao seleccionar um boto que tenha a aco Voltar a Marcador (categoria Mudar Quadro) abre o quadro marcado. S existe um marcador, por isso de cada vez que pe um marcador um marcador num novo quadro perde a ligao ao quadro marcado anteriormente.

Volume
Esta opo, existente no menu Quadros Dinmicos, permite-lhe alterar o volume dos Sons Normais (mensagens sintetizadas ou gravadas), Sons das Deixas Auditivas, Clique dos Botes (activao), e Som de Varrimento (movimento). Tambm existem botes de controlo para configurar o modo de reproduo dos diversos sons atravs das colunas do computador ou de auscultadores. Se deseja reproduzir deixas auditivas atravs de auscultadores de modo a que s o utilizador as oua, ter que utilizar esta janela para escolher como os sons sero ouvidos. Veja o Captulo 19 Outras Caractersticas teis da Aplicao.

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Captulo 23 Desenhar Quadros para Mtodos de Acesso Alternativos

Definir o SDP para ser Utilizado por Diferentes Utilizadores no Mesmo Computador
Se est a utilizar o mesmo computador com diversos utilizadores do SDP, dever ter pastas de quadros separadas por utilizador. Em cada pasta pode criar um ficheiro de preferncias, uma pasta de ficheiros de mensagens, ou uma pasta de dicionrios especficas para o utilizador. Iniciando o programa clicando duas vezes num dos quadros do utilizador, ou num talho para um quadro, faz com que o programa utilize as preferncias ou os dicionrios que esto na pasta desse utilizador. Para criar um ficheiro de preferncias personalizado: Faa uma cpia do ficheiro PrefsSDP que normalmente est na pasta Os meus documentos. (Se no encontrar o ficheiro nessa pasta, procure pela pasta Meus quadros e o ficheiro estar no mesmo local.) Este ficheiro contm toda a informao especfica para o utilizador. Cole a cpia do ficheiro PrefsSDP na pasta de quadros do utilizador. Para criar uma pasta de Ficheiros de Mensagens personalizada: Faa uma cpia da pasta Ficheiros de Mensagens SDP que normalmente est localizada na pasta Boardmaker s SD Pro. Todos os documentos guardados pelo utilizador so guardados nesta pasta. Cole a cpia da pasta na pasta de quadros do utilizador.
Nota:

Para que o programa utilize o ficheiro PrefsSDP ou a pasta Ficheiros de Mensagens SDP de um determinado utilizador, tem que iniciar o SDP clicando num dos quadros contidos na pasta desse utilizador. Estando o programa iniciado, todas as alteraes de parmetros ou de dicionrio sero guardadas nos ficheiros contidos na pasta do utilizador.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Apndice A Teclas de Atalho


A maioria das teclas de atalho listadas abaixo encontra-se nos menus ao lado dos respectivos comandos.
.

Janela de Desenho Ctrl + D ou ESC Ctrl + U Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + S Ctrl + P Ctrl + Q Ctrl + Z Modo de Utilizao Novo quadro Abrir quadro Guardar quadro Imprimir quadro Sair do programa Desfazer (anula a ltima aco) Seleccionar Todos Cortar Copiar Cola da rea de Transferncia Modo de Desenho

Com Texto Seleccionado Ctrl + + Ctrl + - Tab Aumenta o Tamanho da Fonte Diminui o Tamanho da Fonte Selecciona o texto Todo

Com o Texto de Simbolizar Seleccionado Ctrl + + Ctrl + - Aumenta o Tamanho do Smbolo Diminui o Tamanho do Smbolo

Pesquisa de Smbolos Ctrl + T Visualizao Miniatura Seleccionar Categorias Prximo smbolo Smbolo Anterior Altera Linha 1 para Escondido Altera Linha 1 para Portugus(Euro) Altera a Linha 1 para o idioma correspondente Copia o smbolo como um mapa de bits

Ctrl + A Ctrl + X Ctrl + C Ctrl + V

Ctrl + L Ctrl + H

Ctrl + G Ctrl + R Delete Ctrl + 1 Ctrl + 2 Ctrl + 3 Ctrl + 4 Ctrl + B Ctrl + F1 Ctrl + F2

Cria um grupo de varrimento com os botes seleccionados Mostrar Rguas Apagar a seleco Janela com Tamanho Actual Janela com Metade do tamanho Reduzir Janela p/Caber Janela com Tamanho Duplo Abrir Pesquisa de Smbolos Seleccionar ferramenta Ponteiro Seleccionar ferramenta Spray

Ctrl + 6 Ctrl + (2 - 9) Ctrl + Shift + Ctrl + C

Colar Imagens Ctrl + colar Shift + colar Alt + colar Tamanho de um boto de 5x5cm Utilizar a resoluo original Retirar a legenda

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Apndice A Teclas de Atalho

Ctrl + F3 Ctrl + F4 Ctrl + F5 Ctrl + F7 Ctrl + Ctrl + Ctrl + F6 Simbolizar Alt + escrita Esc

Seleccionar ferramenta Boto Seleccionar ferramenta Linha Seleccionar ferramenta Texto Seleccionar ferramenta Boto de Formato Livre Abrir Prximo quadro da pasta Abrir quadro Anterior da pasta Ver o prximo quadro aberto Trocar Botes Alt + arrastar Trocar botes Baralhar Botes Ctrl + baralhar Todos os botes mudam de lugar

Boto de Formato Livre No altera o smbolo Abre janela de Smbolos p/Simbolizar Insere um carcter de Sublinhado em vez de espao Insere um espao sem criar um novo par palavra-smbolo Seleco com Ponteiro Shift + clique Shift + clique Selecciona o boto Selecciona/anula seleco de item/boto adicional Selecciona todos os itens sobrepostos Ctrl + clique Shift + seleccionar polgono Define um Vrtice do polgono Desenha o polgono regular

Alt + _ _

(sem itens seleccionados) Redimensionar Botes Ctrl + redimensionar Shift + redimensionar Ctrl + Alt + redimensionar Ctrl + D ou ESC Ctrl + U Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + S Ctrl + P Modo de Utilizao Novo quadro Abrir quadro Guardar quadro Imprimir quadro Com o Texto de Simbolizar Seleccionado Ctrl + + Ctrl + - Aumenta o Tamanho do Smbolo Diminui o Tamanho do Smbolo Redimensiona o Contedo Mantm o tamanho proporcional Redimensiona o contedo (excluindo O texto) Ctrl + arrastar Selecciona e move o boto (com itens seleccionados) Shift + clique (itens sobrepostos)

Janela de Desenho Modo de Desenho

Com Texto Seleccionado Ctrl + + Ctrl + - Tab Aumenta o Tamanho da Fonte Diminui o Tamanho da Fonte Selecciona o texto Todo

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Ctrl + Q Ctrl + Z

Sair do programa Desfazer (anula a ltima aco) Seleccionar Todos Cortar Copiar Cola da rea de Transferncia Pesquisa de Smbolos Ctrl + T Visualizao Miniatura Seleccionar Categorias Prximo smbolo Smbolo Anterior Altera Linha 1 para Escondido Altera Linha 1 para Portugus(Euro) Altera a Linha 1 para o idioma correspondente Copia o smbolo como um mapa de bits

Ctrl + A Ctrl + X Ctrl + C Ctrl + V

Ctrl + L Ctrl + H

Ctrl + G Ctrl + R Delete Ctrl + 1 Ctrl + 2 Ctrl + 3 Ctrl + 4 Ctrl + F Ctrl + F1 Ctrl + F2 Ctrl + F3 Ctrl + F4 Ctrl + F5 Ctrl + F7 Ctrl + Ctrl + Ctrl + F6 Simbolizar Alt + escrita Esc

Cria um grupo de varrimento com os botes seleccionados Mostrar Rguas Apagar a seleco Janela com Tamanho Actual Janela com Metade do tamanho Reduzir Janela p/Caber Janela com Tamanho Duplo Abrir Pesquisa de Smbolos Seleccionar ferramenta Ponteiro Seleccionar ferramenta Spray Seleccionar ferramenta Boto Seleccionar ferramenta Linha Seleccionar ferramenta Texto Seleccionar ferramenta Boto de Formato Livre Abrir Prximo quadro da pasta Abrir quadro Anterior da pasta Ver o prximo quadro aberto

Ctrl + 6 Ctrl + (2 - 9) Ctrl + Shift + Ctrl + C

Colar Imagens Ctrl + colar Shift + colar Alt + colar Baralhar Botes Ctrl + baralhar Todos os botes mudam de lugar Tamanho de um boto de 5x5cm Utilizar a resoluo original Retirar a legenda

Trocar Botes Alt + arrastar Trocar botes

Boto de Formato Livre No altera o smbolo Abre janela de Smbolos p/Simbolizar Insere um carcter de Sublinhado em vez de espao Ctrl + clique Shift + seleccionar polgono Define um Vrtice do polgono Desenha o polgono regular

Alt + _

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Apndice A Teclas de Atalho

Insere um espao sem criar um novo par palavra-smbolo

Seleco com Ponteiro Shift + clique Shift + clique Selecciona o boto Selecciona/anula seleco de item/boto adicional Selecciona todos os itens sobrepostos

(sem itens seleccionados) Redimensionar Botes Ctrl + redimensionar Shift + redimensionar Ctrl + Alt + redimensionar Redimensiona o Contedo Mantm o tamanho proporcional Redimensiona o contedo (excluindo O texto) Ctrl + arrastar Selecciona e move o boto (com itens seleccionados) Shift + clique (itens sobrepostos)

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Apndice B Aces dos Botes


As aces esto listadas por categoria.

Bsicas
Falar Mensagem Teclar Mensagem Reproduzir Mensagem Gravada Mudar Quadro Quadro Anterior Texto Pr-Visualizao Deixa Auditiva Deixa Auditiva (gravada) Limpar rea de Mensagem Boto de Imagem

Texto & Cursor


Mover p/Cima Mover p/Baixo Deslocar Cima Deslocar Baixo Mover Caracter Esq. Mover Palavra Esq. Mover Frase Esq. Mover Parag.Esq. Mover p/Incio Mover Caracter Dir. Mover Palavra Dir. Mover Frase Dir. Mover Parag.Dir. Mover p/Fim Seleccionar Tudo Selecc. Caracter Esq. Selecc. Palavra Esq. Selecc. Frase Esq. Selecc. Parag.Esq. Selecc. Incio Selecc. Caracter Dir. Selecc. Palavra Dir. Selecc. Frase Dir. Selecc. Parag.Dir. Selecc. Fim Anul. Selec. Caracter esq. Cursor Anul. Selec. Palavra esq. Cursor Anul. Selec. Frase esq. Cursor Anul. Selec. Paragr. esq. Cursor Anul. Selec. Caracter dir.Cursor Anul. Selec. Palavra dir.Cursor Anul. Selec. Frase dir.Cursor Anul. Selec. Paragr. dir. Cursor

Ficheiros de Mensagem
Novo Ficheiro de Mensagens Abrir Ficheiro de Mensagens Guardar ficheiro de Mensagens Guardar ficheiro de Mensagens Como Apagar Ficheiro de Mensagens OK Cancelar Prx. Ficheiro Mensagens Ficheiro Mensagens Ant. Nome do ficheiro de mensagens Falar Ficheiro

Aces Rpidas
Texto Rpido Fala Rpida Escrita Rpida rea Mensagem p/Texto Rpido Texto Rpido p/rea Mensagem Varivel p/Texto Rpido Imagem Rpida Copiar p/Imagem Rpida Gravao Rpida Definir Gravao Rpida Dia Rpido Data Rpida Hora Rpida Reproduzir Dia/Data/Hora/Predio Escrever Dia/Data/Hora

Mensagens
Teclar Mensagem Falar Mensagem Falar Seleco Apagar Remover ltima Mensagem Limpar rea de Mensagem Seleccionar Tudo Cortar Copiar Colar Imprimir Mensagem Prx.Letra Maiscula Activar Maisculas Desactivar Maisculas Boto de Imagem Boto de Fala Som de Imagem Expandir Abreviatura

Coisas Giras Definies


Subir Volume normal Descer Volume normal Subir Volume Ajuda. Descer Volume Ajuda Som Elevado Som Baixo Utilizar Voz 1 Utilizar Voz 2 Utilizar Voz 3 Utilizar Voz 4 Sair Desligar Mtodo Acesso Modo Desenho Manter Activado Activar Predio Palavras Definio de Atalhos Reiniciar Cronmetro Abrir Aplicao Reproduzir filme Aleatrio Fim Aleatrio Pausa na Fala Cancelar fala Definir Imagem do Boto Definir Legenda do Boto Definir Propriedades do Boto Atraso Activar uma Macro

Mudar Quadro
Mudar Quadro Prximo Quadro Quadro Anterior Voltar ao Quadro Anterior Definir Marcador Voltar a Marcador

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Apndice B Aces dos Botes

Variveis
Falar Mensagem Teclar Mensagem Reproduzir Mensagem Gravada Atribuir Varivel Atribuir Valor a Varivel da rea de Mensagem Ajustar Varivel Falar Varivel Mostrar Varivel If Else If Otherwise End If Varivel P/Texto Rpido Comentrio

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Apndice C Exportar e Importar Conjuntos de Quadros


Um utilizador pode querer transferir um conjunto de quadros de um computador para outro. Quadros individuais ou uma pasta de quadros podem ser guardados num ficheiro comprimido que pode ser facilmente transferido. Uma vez transferido, o conjunto de quadros tem que ser importado antes de os quadros poderem ser utilizados.
Exportar um Conjunto de Quadros

No menu Ficheiro, escolha Exportar. Seleccione Quadros Individuais para um Conjunto ou Pasta de Quadros para um Conjunto.

Escolha um quadro, mltiplos quadros individuais, ou uma pasta de quadros para serem guardados correctamente para a opo de exportao escolhida. Clique em Abrir ou OK para terminar.

Escolha de quadros individuais.

Escolha de uma pasta de quadros.

Dica: Quadros mltiplos podem ser seleccionados mantendo carregada a tecla Ctrl enquanto clica

nos quadros individuais.


Nota: quaisquer ficheiros multimdia (sons, vdeos) associados aos quadros seleccionados sero

automaticamente includos no conjunto.

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Apndice C Exportar e Importar Conjuntos de Quadros

Escolha um local e introduza o nome para o conjunto de quadros. Por defeito, o programa tenta guardar os conjuntos na pasta Meus Quadros. Clique no boto Guardar.

Escolha um local e nome para guardar o conjunto de quadros.

Agora, o conjunto de quadros pode ser enviado por email, transferido para um disco memria, etc.
Os conjuntos quadros tm a extenso .zbp.

Importar um Conjunto de Quadros

Um conjunto de quadros tem que ser importado antes que o seu contedo possa ser utilizado.

No menu Ficheiro, escolha Conjunto de Quadros no sub menu Importar.


Nota: Os conjuntos de quadros s podem

ser importados pela verso 6 ou mais recente.

Escolha o conjunto de quadros e carregue em Abrir.

Nota: Os Conjuntos de Quadros tm a

extenso .zbp.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Seleccione o local onde os quadros importados vo ser guardados. O local por defeito a pasta Meus Quadros. Clique em OK para terminar.

Seleccione Abrir no menu Ficheiro para abrir os quadros importados.


Nota:

Se tentar importar um quadro ou uma pasta que tm o mesmo nome que um quadro ou pasta existentes no mesmo local, ser-lhe- perguntado se deseja substituir o quadro ou pasta existentes.

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Apndice D Exportar Quadros para a Verso 5.3

Apndice D Exportar Quadros para a Verso 5.3


Devido s caracteristicas adicionais da Verso 6, o formato dos ficheiros guardados foi alterado. Apesar de isto fazer com que os quadros da Verso 6 sejam incompatveis com a Verso 5, h um modo de partilhar os quadros criados na Verso 6 com os utilizadores da Verso 5.3. Se desejar abrir com a Verso 5.3 um quadro criado na Verso 6, ter primeiro que o exportar utilizando a opo correcta Exportar no menu Ficheiro.
Nota:

A verso 6 do programa pode abrir directamente os quadros verso 5 sem utilizar as opes importar/exportar.

Quando selecciona Exportar no menu Ficheiro, o Boardmaker permite-lhe exportar um nico quadro ou uma pasta de quadros. A opo Quadro Actual para um quadro Verso 5.3 s exporta o quadro actual aberto.
Nota: Se ainda no tiver guardado o quadro,

ser-lhe- pedido para dar um nome ao quadro e um local para o guardar. A opo Pasta de Quadros para uma Pasta Verso 5.3 permite-lhe escolher uma pasta de quadros para exportar. Vai criar uma pasta com o mesmo nome da original com 5.3.
Nota:

A nova pasta vai ser guardada na mesma pasta da pasta original.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

O quadro ou pasta de quadros pode ser transferido para um computador com a Verso 5.3 e pode ser aberto directamente atravs da opo Abrir um Quadro Guardado.
O boto simbolizar convertido num boto normal com mltiplos smbolos. multiple symbols. O boto de formato ton is livre convertido into a num boto quadrado. square

Quadro antes da exportao.

O contorno tracejado convertido num contorno normal. dard solid border.

Quadro aps a exportao com as alteraes.

Ateno: Se os quadros exportados tiverem caractersticas que no so suportadas pela verso 5, ser avisado das incompatibilidades. Se escolher continuar com a exportao, as caractersticas incompatveis sero eliminadas ou substitudas por alternativas razoveis.

Caractersticas do Boardmaker que no so suportadas na verso 5.3:


Linhas tracejadas Botes Simbolizar Botes de Formato Livre (substitudos por rectngulos) Fixar imagem no fundo

Caractersticas do SDP que no so suportadas na verso 5.3:


Botes Movveis Aces de Abrir Quadros Macros Variveis avanadas (numricas, de sistema) Botes escondidos, no seleccionveis

Acces do Boto no suportadas na verso 5.3:


Quadro Anterior Prximo Quadro Gravao Rpida Definir Legenda do Boto Definir Propriedades do Boto Reiniciar Cronmetro Escrita Rpida Imagem Rpida Ajustar Varivel Definir Imagem do Boto Ler com Destaque Activar uma Macro

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Apndice E Criar um Quadro Modelo

Apndice E Criar um Quadro Modelo


Os quadros pr-definidos fornecidos com o programa esto guardados de modo a prevenir que acidentalmente, os utilizadores os percam.

Todos os quadros Pr-Definidos esto guardados na pasta Pr-Definidos que est na pasta Boardmaker e SDP Pro (normalmente na pasta C:\Programas).
Nota: Pode criar pastas dentro da pasta

Programas Boardmaker with SD Pro Pr-Definidos

Pr-Definidos para o ajudar a organizar os seus modelos.

Quando criar um quadro que quer guardar como modelo, escolha Guardar Como Modelo no menu Ficheiro.

Aparece a janela Guardar Como. Pode guardar o quadro na pasta Pr-Definidos ou criar uma sub pasta. Introduza o nome para o modelo. Clique no boto Guardar. O modelo guardado e automaticamente definido como S de Leitura.

Quando o modelo aberto, aparece como um quadro sem nome. Isto obriga o utilizador a dar um novo nome ao modelo, mantendo o original sem alteraes.

A opo Guardar como Modelo posiciona na pasta Pr-Definidos

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Apndice F Iniciar um Quadro no Arranque do Computador


O computador pode ser definido para que lance a aplicao com um determinado quadro. Isto particularmente num computador dedicado comunicao. Abra o quadro que se destina a ser o quadro inicial. Escolha Quadros Dinmicos > Quadro Inicial..

Clique no boto Utilizar quadro Actual, clique em OK. A aplicao abrir o quadro no modo Utilizao.

Nota:

Pode alterar ou remover o quadro inicial em qualquer momento seguindo os passos descritos.

No ambiente de trabalho, clique com o boto direito do rato no atalho do programa e mantenha o rato premido. Arraste o atalho para Iniciar > Programas > Arranque e posicione o atalho no sub menu Arranque; largue o boto do rato. Aparece no menu de contexto a opo Copiar para aqui.

O computador est preparado para automaticamente iniciar a aplicao com o quadro escolhido no modo Utilizao.

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Apndice G - Dicas para a Construo de Quadros

Apndice G Dicas para a Construo de Quadros


Estas dicas ajudaro a poupar tempo na construo dos quadros.

Utilizar a Ferramenta Spray para Criar Botes j Programados


Se necessitar de criar muitos botes que diferem no seu contedo mas executam todos o mesmo conjunto de aces, mais rpido criar primeiro um boto com todas as aces necessrias atribudas, e depois utilizar a ferramenta Spray para criar uma grelha de cpias. Depois, a nica coisa que tem que fazer editar o contedo de cada boto e fazer as alteraes necessrias.

Modificar um Quadro Existente e Guard-lo com um Novo Nome


Pode fazer facilmente uma cpia de um quadro j existente e modificar o seu contedo medida das suas necessidades. Para fazer rapidamente uma cpia de um quadro, utilize o comando Guardar Como no menu Ficheiro para guardar uma cpia de um quadro com um novo nome. Poder depois alterar o contedo do novo quadro sem mexer no original.

Copiar e Colar Botes Entre Quadros


O programa permite-lhe abrir e ver diversos quadros em simultneo. Isto facilita o copiar e colar de botes j programados entre quadros. Dica: Se desejar utilizar com um novo utilizador um conjunto de quadros j existente, mas necessita de diminuir o nmero de tpicos existente no quadro principal, pode cortar os botes extra do quadro e guard-los num novo quadro. Assim os botes guardados podero ser adicionados ao quadro principal sempre que necessrio.

Utilizar o Boto Direito do Rato


Quando clica com o boto direito do rato em cima de um boto, smbolo, texto, rea de Mensagem, rea de Pr-Visualizao, ou fundo aparecer um menu adicional que permitem editar o item seleccionado.

Utilizar o Cursor de Posicionamento


Utilize o Cursor de Posicionamento para clicar e arrastar uma caixa de marcao para o tamanho e posio certos.
Note: Esta opo funciona melhor se estiver a utilizar s o smbolo e no o smbolo e o texto. Utilize a tecla tab

para apagar o texto no campo Nomes Alternativos do Smbolo ou defina a Linha 1 como Escondido.

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Manual do Utilizador da Famlia Boardmaker v.6

Apndice H Idioma da Aplicao


Os menus, mensagens, janelas de dilogo, e os ficheiros e pastas de apoio do programa podem ser visualizados em diversos idiomas. O programa tem toda esta informao em ficheiros especiais. Pode definir o programa para utilizar qualquer dos idiomas disponveis.
Nota:

Se estiver a utilizar o Windows NT, 2000, e XP tem que ter privilgios de administrao para alterar o idioma da aplicao. Por fale com o seu administrador de sistema.

No menu Ficheiro escolha Idioma da Aplicao. Aparecer a janela seguinte.

Clique aqui para ver a lista dos idiomas disponveis. Escolha o desejado.

Clique aqui para o programa ser iniciado num novo idioma.

Clique no menu pendente para ver a lista dos idiomas disponveis. Seleccione o idioma desejado. Clique no boto Aceitar Alterao do Idioma. O programa est pronto para ser iniciado com o idioma escolhido.

Reinicie o programa para aplicar a alterao do idioma.


Nota:

Deve reiniciar o programa imediatamente.

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