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Fundamentos de Computao Grfica com Javascript e HTML5

NO T A S D E AU L A

INTRODUO
Este texto sobre o curso de Computao Grfica da Universidade Estadual Vale do Acara (UVA). O curso de Computao Grfica um curso de 90 horas, das quais 30 horas so destinadas para atividades em laboratrio. A abordagem deste curso mais focada nos fundamentos da computao grfica do que em suas aplicaes. Por exemplo, ao explicar as propriedades da perspectiva geomtrica e sua aplicao em computao grfica, os alunos sero incentivados a implementar estas projees em software, simulando as funcionalidades de software como o Blender. O objetivo dessa exigncia de implementao reforar o conhecimento terico por meio da programao grfica. Contudo, cabe ressaltar que em algum nvel os alunos devero compreender a relao entre sistemas grficos e hardwares grficos. Por exemplo, por que necessrio o uso de processadores grficos dedicados (GPU Graphical Unit Processing) em aplicaes de tempo real, como jogos de computadores? A abordagem de ensino de computao grfica exposta aqui ter duas etapas: fundamentos de computao grfica e aplicaes de computao grfica. Na primeira etapa, o objetivo o aprendizado dos conceitos e algoritmos fundamentais da computao grfica. Na segunda etapa, o objetivo o uso desses conceitos e algoritmos em problemas do mundo real. Para a primeira etapa, alm de clculo, geometria analtica e lgebra linear, necessrio que os alunos tenham conhecimentos intermedirios de programao estruturada e orientada a objetos. Na segunda etapa, necessrio que o aluno tenha aprendido os conceitos da primeira etapa. Em ambas as etapas, ser necessrio o uso de alguma plataforma ou tecnologia de implementao. Para a implementao dos algoritmos apresentados, as tecnologias de programao utilizadas devem abertas, acessveis, gratuitas e multi-plataformas. Atualmente, a tecnologia que mais satisfaz estes requisitos HTML5 e JavaScript. A verso do HTML denominada HTML5 traz inmeras melhorias de suporte multimdia. Destas melhorias, importante frisar que iremos utilizar muito o elemento canvas, que prov uma rea de desenho bidimensional em uma pgina da WEB. Esta rea de desenho ser o suporte para exibirmos as imagens produzidas por meio da computao grfica. Por outro lado, para grficos tridimensionais em tempo real, a nova verso da linguagem HTML suporta uma API (Application Programming Interface) de comunicao com o hardware grfico chamada de WEBGL, que baseada na especificao OpenGL 2.0.

OBJETIVOS
Obter uma viso geral de computao grfica e imagens Imagens digitais, representao de imagens Grficos 3D, modelagem geomtrica, rendering, e animao

Compreender os algoritmos e estruturas de dados utilizadas em computao grfica nos seguintes contextos: Representaes bsicas (geometria, imagens,...) Algoritmos bsicos (rendering, subdiviso, ...) Tecnologia (GPUS, cmera, displays, inputs)

JUSTIFICATIVA
Computao Grfica um campo de incontestvel importncia para as sociedades modernas. Suas aplicaes vo do entretenimento, passando pela visualizao de fenmenos naturais ou causados pelo homem medicina de diagnstico por meio de imagens. A aplicao das tcnicas de computao grfica nas cincias permitiu, no incio da dcada de 80, a visualizao de um modelo do vrus da AIDS til para compreenso do comportamento do vrus. Isso ocorreu antes dos microscpios serem capazes de visualizarem estes tipos de vrus. Foi possvel o acompanhamento visual do movimento da nuvem de Chernobyl por meio de tcnicas de computao grfica. Ou seja, a computao grfica tem possibilitado a observao e o estudo de fenmenos e estruturas, mesmo quando estes fenmenos e estruturas no so visveis olho nu ou mesmo no possuam uma representao visual direta. Em outra vertente, as interfaces grficas com o usurio esto sempre evoluindo e exigindo programas e aplicativos que tirem proveito dessas evolues. O surgimento e popularizao de dispositivos mveis com telas sensveis ao toque tem fomentado a necessidade de criao de aplicativos que fazem uso da interao por meio de telas sensveis ao toque. Outra tecnologia que tem exigido cada vez mais ateno o uso de sistemas de reconhecimento de gestos. A compreenso dos fundamentos da computao grfica permite a um programador maior capacidade de criar interfaces para sistemas ou interfaces que utilizam tecnologias sensveis ao toque ou com capacidade de reconhecimento de gestos. Muitas vezes, os profissionais da computao criam sistemas que geram ou manipulam grandes quantidades de dados, a visualizao destes dados de suma importncia para que gestores e analistas possam tirar algum significado deles. H muitas outras aplicaes onde o uso da computao grfica no apenas desejvel, mas imprescindvel. Portanto, todos os profissionais da computao deveriam ter pelo menos conhecimentos bsicos de computao grfica.

METODOLOGIA
O curso ser ofertado semanalmente e as aulas ocorrero durante dois dias na semana, o que corresponde a seis aulas semanais de uma hora por aula. O curso durar um semestre, o que corresponde ao tempo suficiente para se abordar os fundamentos de computao grfica e algumas de suas aplicaes. As quatro primeiras aulas de cada semana sero dedicadas aos fundamentos da computao grfica. Estas aulas sero realizadas em laboratrio contendo computadores suficientes para todos os alunos matriculados na disciplina. As aulas tericas sero expositivas intercaladas com exerccios e atividades em sala de aula que contemplem a teoria da computao grfica. A duas ltimas aulas de cada semana sero prticas e com atividades de laboratrio exercidas pelos alunos da disciplina. As atividades em laboratrio sero supervisionadas pelo professor da disciplina. Nestas aulas de laboratrio, os alunos devero realizar exerccios mais complexos de programao, colocando em prtica no apenas o aprendizado de conceitos e tcnicas isoladas de computao grfica, mas como utilizar diversas destas tcnicas para a resoluo de problemas complexos.

MATERIAL DE APOIO
Nenhum livro ser obrigatrio durante o curso, todo o material necessrio ser provido pelo professor da disciplina. Contudo, alguns livros so sugeridos como leitura completar para que os alunos atinjam os seus objetivos na disciplina.

LIVROS:
Computao Grfica para Programadores Java de Leen Ammerall e Kang Zhang lanado no Brasil pela editora LTC. Computao Grfica: Teoria e Prtica de Aura Conci e Eduardo Azevedo lanado pela editora Campus. WebGL Beginner`s Guide de Diego Cantor e Brandon Jones lanado pela Packt Publishing. Curves and Surfaces for Computer Graphics de David Salomon lanado pela Springer.

DOCUMENTOS DA WEB
Introduo Computao Grfica. URL: http://www.inf.pucrs.br/manssour/Publicacoes/TutorialSib2006.pdf WebGL - OpenGL ES 2.0 for the Web. URL: http://www.khronos.org/webgl HTML5. URL: http://www.w3c.br/cursos/html5/conteudo/ Introduo OpenGL. URL: http://www.inf.pucrs.br/~manssour/OpenGL/index.html

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