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NUEVA POCA, AO VI, NMERO 13, SEPTIEMBRE-DICIEMBRE DE 2008

EDICIN ESPECIAL: ESPACIOS EDUCATIVOS NO CONVENCIONALES

editorial

Sergio Vela

Presidente

Espacios educativos no convencionales


Alfonso de Maria y Campos

Director General
Rafael Prez Miranda

Secretario Tcnico
Luis Ignacio Sainz Chvez

Secretario Administrativo

COORDINACIN NACIONAL DE MUSEOS Y EXPOSICIONES


Jos Enrique Ortiz Lanz

Coordinador Nacional
Gabriela Eugenia Lpez

Directora Tcnica

WLAVOZINAHW Coordinacin editorial


Diego Martn Medrano

Jefe de Redaccin
Patricia Herrera Lazarini

Consejo Editorial
Diego Martn Medrano Patricia Herrera Lazarini Citlalli Hernndez Delgado

Formacin y cuidado editorial


Subdireccin Editorial y de Difusin-cnme

Colaboradores
Alicia Martnez Roco Jimnez Daz Mario Rodrguez Meja Fabiola Fabila Gallegos Alejandro Borges Arrieta Violeta Tavizn Jos Lus Reyna Aguilar Diego Martn Medrano Mara Esperanza Arenas Rodrigo Reyna Aguilar Evelia de la Rosa Concepcin Ruiz Ruiz- Funes Isaas Hernndez Valencia Patricia Torres Aguilar Ugarte Ricardo Rubiales Garca Jurado Jeri Lyn Holley Serrano Edgar Espejel Prez Sandra Olmedo

Este nmero de la vozinah rene algunas ponencias presentadas durante la Camarilla de Experiencias realizada en septiembre de 2007, que llev por nombre Espacios educativos no convencionales. Desde el paradigma educativo contemporneo, el museo es considerado como un lugar donde el participante disfruta, interacta y aprende al hacer uso de sus habilidades de pensamiento. Bajo esta ptica, el programa acadmico tuvo como propsito presentar las experiencias de diecisis museos que nos hablaron de sus proyectos educativos para la creacin, renovacin o mantenimiento de espacios no convencionales. A fin de ofrecer una lectura comparada de las presentaciones, sus contenidos se ordenaron en seis apartados: propsito educativo de la propuesta, fundamentacin terica, definicin conceptual del espacio, estrategias educativas y didcticas, diseo museogrfico y criterios de evaluacin e impacto de los pblicos. El lector encontrar las presentaciones agrupadas conforme a una clasificacin provisional para estos espacios educativos, que buscan promover aprendizajes significativos en torno a temas como la historia, la ciencia, el arte, la antropologa y la arquitectura. X Introductorios: brindan informacin sobre el tema que se abordar en la exposicin. X Hipertextuales y de interpretacin: presentan un discurso paralelo al de la muestra para que el visitante realice lecturas alternas. X Complementarios: brindan informacin adicional que permite abordar el tema desde una perspectiva distinta a la del guin de la exposicin.

Agradecemos la valiosa colaboracin que nos brind la Coordinacin Nacional de Difusin del inah en la donacin del papel para la impresin de este nmero.

En este nmero:
X Ldicos: privilegian el juego como una estrategia de interaccin que propicia aprendizajes. X Experimentacin y demostracin: permiten experimentar objetivamente conceptos de las ciencias duras de manera directa o a travs de un mediador. X Ambientaciones y montajes: recrean momentos o situaciones, generalmente histricos, para propiciar en el visitante una sensacin de aproximacin y empata; inmersin en un ambiente distante en tiempo y espacio. Independientemente de la filosofa y temtica de los museos, la revisin de los artculos aqu presentados deja ver dos enfoques que expresan una intencin educativa:1 1. Activos o de descubrimientos: parten de la idea de que las personas construyen el conocimiento por s mismas, formando conceptos con base en la experiencia. As, el museo que basa su propuesta en el descubrimiento propone a sus visitantes acciones para ver y hacer. 2. Constructivistas: parten de la idea de que el conocimiento es una realidad subjetiva, que no existe fuera de las personas y, adems, de que son los sujetos los que construyen su conocimiento mientras aprenden, interactuando con el entorno al crear y revisar sus conocimientos previos y sus propias habilidades para aprender. La produccin y conceptualizacin de estos espacios se ha convertido en un reto para los educadores; sin duda, la seleccin que ofrecemos generar nuevas experiencias en pro de una educacin musestica integral X

Espacios introductorios 4 X La ludoteca del Museo de


Guadalupe 7 X Exposicin virreinal: Fotografa de Alejandra Figueroa

Espacios HipErtExtualEs 9 X Propuestas de mediacin y


herramientas de interpretacin en paralelo al programa de exposiciones del campus muca

Espacios complEmEntarios 10 X Espacio en blanco: cuando lo


ldico rehace la visin del arte 15 X Qu hay detrs de las mscaras?

Espacios dE ExpErimEntacin 18 X Desarrollo del pensamiento crtico


en un museo de ciencias 20 X Museo Legislativo: sitio de formacin cvico-tica 25 X El Museo de la Luz, un espacio no convencional de ciencia

montajEs y dEmostracionEs 27 X Ahora te toca tocar: el Mxico


antiguo al alcance de los nios 29 X Crnica de La Laguna en el Museo Arocena

Espacios ldicos
31 X Nuevas formas de comunicacin
educativo-museolgica 34 X El espacio ldico 38 X Con-sentidos del arte WLAVOZINAHW
Nota 1 Mara Inmaculada Pastor Homs, Pedagoga musestica. Nuevas perspectivas y tendencias actuales, Barcelona, Ariel, 2004. es una publicacin del Instituto Nacional de Antropologa e Historia editada por la Subdireccin de Comunicacin Educativa de la Coordinacin Nacional de Museos y Exposiciones. El contenido de los artculos es responsabilidad de los autores. Envanos tus opiniones, sugerencias y colaboraciones (mximo dos cuartillas a doble espacio) a comunicacion_educativainah@yahoo.com.mx y comunicacioneducativainah@gmail.com

PORTADA Gliserio Castaeda

espacios introductorios

La ludoteca del Museo de Guadalupe


violeta tavizn,* Jos luis Reyna aguilaR, RodRigo Reyna aguilaR, caRmen negRete, enRique aRce y evelia de la Rosa* *

Las ludotecas del latn ludus, juego, juguete, y el griego thke, cofre, caja son espacios recreativo-culturales pensados especialmente para los nios, con la misin de desarrollar la personalidad mediante el juego al ofrecer tanto los instrumentos juguetes, material ldico y pasatiempos como la orientacin, ayuda y compaa necesarios. El nio de hoy ha adquirido el derecho a aprender por medio del juego.1 Por tanto, sin

convertirse en escuela o guardera, la ludoteca constituye un lugar adaptado a tal necesidad. All se puede rescatar el juego tradicional, ya que al centrar su trabajo en esta actividad se convierte en un sitio para desarrollar habilidades y en una alternativa para promover el patrimonio cultural.

Justificacin El Museo de Guadalupe, Zacatecas, tiene una de las pinacotecas virreinales ms importantes del pas. All se encuentran colecciones de los pintores barrocos novohispanos ms destacados de los siglos xvii y xviii, as como obras de gran relevancia del siglo xix y principios del xx, lo cual define el acervo como un reflejo de la historia de Mxico. Dado que en el municipio de Guadalupe contamos con esta riqueza cultural, es de vital importancia sembrar en nuestros visitantes, sobre todo los escolares, un sentido de pertenencia hacia este invaluable patrimonio.
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Qu mejor manera de acercar a los pequeos visitantes de entre tres y quince aos al museo, al acervo y a la historia que contamos, que con actividades ldicas y didcticas como medio conductor. Asimismo, les ofrecemos espacios para fortalecer la experiencia significativa de visita, una de las cuales es la ludoteca, donde fomentamos una atencin diferenciada. Ya que cada nio aprende de distinta manera (y atendiendo a la teora de las inteligencias mltiples de Gardner), se han diseado juegos y estrategias de acuerdo con las necesidades del pblico infantil y juvenil. PRoyecto La ludoteca se propone convertirse en un laboratorio de juego que fortalezca el vnculo entre los escolares y el museo, favorezca el desarrollo de actitudes y aptitudes, y donde se cree una conciencia para la proteccin del patrimonio cultural con un proceso ldico-pedaggico. El proyecto tiene un gran potencial en la ciudad de Guadalupe, pues antes no se contaba con un lugar apropiado para el esparcimiento de los infantes en un rea adaptada a sus necesidades. metas X Vincular la temtica de la ludoteca con las exposiciones temporales del Museo de Guadalupe. X Colocar al museo, ante las escuelas y los padres de familia, como un recurso educativo que se vincule con la currcula escolar. X Proporcionar a los maestros material didctico til para la enseanza de la historia de Mxico por medio del arte.

enfoque El planteamiento pedaggico y museolgico hace de la ludoteca del Museo de Guadalupe un sitio de vanguardia al servicio de la comunidad, en especial del pblico escolar infantil, ya que fomenta la reflexin y apropiacin colectiva del patrimonio cultural tangible e intangible. Adems, es nica en su tipo entre los museos de arte virreinal del pas.

ofrecemos espacios para fortalecer la experiencia significativa de visita

fondos de la ludoteca Fondo 1. Exposiciones temporales X Comprende un espacio dedicado a complementar las exposiciones temporales del Museo de Guadalupe. Fondo 2. Juguetes y material ldico X Ayudar a los nios a desarrollar el pensamiento lgico-matemtico y espacial, a partir de bloques y cubos de

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espacios introductorios

la ludoteca se propone convertirse en un laboratorio de juego que fortalezca el vnculo entre los escolares y el museo
madera, mosaicos, rompecabezas con figuras geomtricas y regletas. X La casa de muecas posibilitar adquirir roles de la vida cotidiana, enmarcados en la poca barroca, para comprender cmo viva la gente de entonces y desarrollar sus capacidades lingstica e interpersonal. X Los tteres, guioles y el teatro desarmable despiertan las inteligencias corporal kinestsica, musical y lingstica. Fondo 3. Material didctico de la ludoteca X Los asesores educativos y el rea de Comunicacin Educativa han creado diversos juegos de mesa: mundo novohispano, misioneros con alas, fundador de poblaciones, colonizadores del norte, memorama, lotera, rompecabezas, muselogo aficionado, domin y tableros de madera. Fondo 4. Biblioteca X Impresos y material didctico: cuentos, historias y leyendas, historia de Zacatecas, impresos del Museo de Guadalupe, catlogos de arte, poesa, ciencia ficcin y aventura. X Material didctico para los maestros: bales viajeros y del pintor, as como miniguas para los niveles preescolar, primaria, secundaria y bachillerato. X Tabloides con imgenes del museo; por ejemplo, series de la vida de la virgen X

Nota 1 Denisse Garn, La ludoteca y la importancia del juego en la vida del nio, Indexnet-Santillana (Cuadernos de educacin), 2006.
* **

Subdirectora del Museo de Guadalupe-inah: violeta_tavizon@yahoo.com.mx Equipo de comunicacin educativa del Museo de Guadalupe-inah

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Expresin virreinal : Fotografa de Alejandra Figueroa


alicia maRtnez*

En 2002 el Museo Nacional del Virreinato present al pblico la exposicin temporal Expresin virreinal: fotografa de Alejandra Figueroa, la cual ofreci la posibilidad de acercarnos, a travs de su lente, a la escultura que llena los espacios del museo. La muestra tuvo caractersticas muy especiales. Figueroa deseaba que el pblico hiciera una nueva lectura de la obra a fin de renovarla, lo que nos llev a pensar que se requeran algunos elementos para apreciar este tipo de fotografa.

PRoPuesta educativa Se cre una sala ldica, ubicada en la primera zona de la exposicin, como parte del conjunto expositivo y no como un anexo final, a modo de espacio dedicado a la observacin y la apreciacin del arte por medio de actividades que mostraban las obras novohispanas bajo una mirada y una tcnica actuales, por tanto, con una expresividad distinta. concePto Ya que Alejandra Figueroa no estaba interesada en que su obra se explicara por medio de un cedulario, nos dimos a la tarea de crear estrategias educativas para ofrecerle al pblico alternativas para acercarse a ella. La nica informacin escrita fue la cdula introductoria: Apreciar el arte no es tarea de expertos, slo necesitamos aprender a ver. Esto significa examinar con atencin las obras expuestas para conocer sus cualidades: formas, tamaos, colores, texturas, etctera; descubrir las expresiones, actitudes y emociones que la obra comunica. Esto con el fin de obtener de ella todo lo que pueda decir a nuestra mirada. La sala deba ofrecer un espacio de experimentacin y reflexin, para lo cual se utilizaron binoculares, lenWLAVOZINAHX

tes de diamante y obras de coleccin en pequeo y mediano formatos para realizar los ejercicios sugeridos en el folleto Una mirada a la escultura. Entretenimiento para pequeos y grandes visitantes. Al concluir el recorrido el pblico podra hacerse preguntas como dnde se encontraba Alejandra al fotografiar esta escultura?, qu diferencia existe entre las texturas de la fotografa y la escultura? estRategias A la par se organizaron actividades para nios, jvenes y adultos. Una de

espacios introductorios

ellas fue Una mirada a la escultura, propuesta de recorrido autodirigido que consista en encontrar en el museo las esculturas captadas por Figueroa. Las personas que visitaran la exposicin fotogrfica y desearan participar, recibiran un mapa del museo con preguntas para localizar las obras. Una buena capacidad de observacin, de memoria y cierto grado de ubicacin espacial eran elementos importantes para ganar. Aquellos que vencieran el desafo recibiran el ttulo de maestro escultor. Adems, mediante el recurso de la multimedia los visitantes jugaron memoria con las fotografas de Figueroa e hicieron una visita virtual por la exposicin. Entre marzo y julio de 2002 se llev a cabo un taller para estimular la creacin de propuestas fotogrficas y ofrecer otra forma de apreciar la coleccin del Museo Nacional del Virreinato, cuyos participantes seleccionaron un tema y propusieron una nueva lectura de la obra escultrica. evaluacin Se proporcion al pblico la oportunidad de expresar sus opiniones acerca de la exposicin en la pgina de internet del museo, donde podan redactar y enviar felicitaciones, quejas y sugerencias. Esto fue de gran ayuda pues brind al personal informacin para conocer los resultados y efectos de la muestra en los asistentes, a fin de identificar las modificaciones que podran llevarse a cabo en futuras exposiciones y actividades X

Jefa de Servicios Educativos del Museo Nacional del Virreinato-inah: aliciavirreinato@gmail.com

Se cre una sala ldica ubicada en la primera zona de la exposicin, como parte del conjunto y no como un anexo final
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espacios hipertextuales

Propuestas de mediacin y herramientas de interpretacin en paralelo al programa de exposiciones del campus muca
RicaRdo Rubiales GaRca JuRado*
Los visitantes crean significados y construyen su aprendizaje dentro del museo. Cada exhibicin evoca emociones, memorias e imgenes; cada encuentro con un objeto motiva una reflexin (incluso incomprensin o frustracin); cada interaccin social refuerza vnculos, estimula nuevas relaciones y permite la trascendencia. Reconocer estos procesos de construccin de conocimiento y moldear las experiencias del pblico, extiende las posibilidades de uso y relacin con el espacio museal, lo que se convierte en el principio estratgico del trabajo educativo. Los espacios de interpretacin enriquecen y acentan la experiencia de la visita al museo. El pblico podr acercarse a temas, formas de representacin y procesos creativos no slo como espectador sino como participante activo. Se busca que los visitantes se involucren y reflexionen sobre el fenmeno artstico a partir de su propia experiencia, relacionando la apreciacin esttica a su contexto personal, adquiriendo un aprendizaje significativo vinculado con sus propias necesidades y expectativas. Los programas de interpretacin se enfocan en brindar herramientas que permitan establecer vnculos emocionales e intelectuales entre los intereses de las audiencias y los significados inherentes al objeto museal, a partir de teoras contemporneas de educacin en museos, promoviendo as experiencias significativas. Es fundamental disear y desarrollar espacios fsicos donde se implementen estrategias de interpretacin, dinmicas de conversacin dirigida y produccin de experiencias que generen: X El desarrollo de nuevas audiencias. X La visita y el acercamiento a las colecciones. X Los procesos de aprendizaje significativo. X Los vnculos de relacin museal entre los usuarios y los educandos. mi visin de los hechos: X Se refiere a relacionar lo que se exhibe con algn elemento de la personaliWLAVOZINAHX * Jefe de Programas de Interpretacin del Museo Universitario de Ciencias y Arte-unam hasta enero de 2008.

dad o la experiencia del visitante. X No slo consiste en brindar informacin sino en revelar a manera de contextos toda interpretacin incluye informacin. X No tiene como meta principal instruir sino provocar. X Ms que evidenciar las partes, busca presentar un todo, en un sentido holstico. X Pretende brindar autoridad al usuario presentando mltiples contextos, permitiendo el desacuerdo y la discusin sobre lo que conocemos y multiplicando las lecturas X

espacios complementarios

Espacio en blanco: cuando lo ldico rehace la visin del arte


JeRi lyn Holley seRRano y MaRa espeRanza aRenas Fuentes*

Espacio en blanco: cuando lo ldico rehace la visindel arte1 fue una presentacin que incluy el anlisis funcional de dos espacios ldicos instalados en dos museos del inba, cuya finalidad era rehacer la visin del arte: Ms all de tus ojos2 y Los rincones de Frida. El estudio abord tres aspectos primordiales para la consolidacin y optimizacin del funcionamiento de estos espacios: 1. Planeacin: incluy fundamentos tericos, metodolgicos y

metodolgicos y psicopedaggicos. Los tericos responden a la pregunta: desde qu modelo filosfico-educativo se entiende la experiencia ldica? En cuanto a los fundamentos metodolgicos, en su aspecto instrumental, responden a la pregunta: qu herramientas vinculan lo ldico con el conocimiento artstico? En su aspecto psicopedaggico, los fundamentos deben responder a la pregunta: desde qu modelo didctico se instrumenta la experiencia de aprendizaje? 2. Capacitacin: en torno a los procesos de mediacin en los que incurren los talleristas, respecto al espacio fsico y los materiales didcticos. 3. Evaluacin: se aplic para analizar los elementos metodolgicos de la planeacin, capacitacin y aprendizaje obtenidos por los pblicos. El objeto de estudio fue reconocer el nivel de aprendizaje alcanzado por los pblicos visitantes. A continuacin se muestra, en forma breve, el desarrollo de cada uno de estos proyectos: ms all de tus oJos Espacio que se instal de forma permanente en el Museo Nacional de Arte, pero que no operaba de forma sistematizada tal y como se espera dentro del modelo Reggio Emilia. Para subsanar esta deficiencia se llev a cabo una intervencin temporal durante el verano de 2006 que se denomin Ojos que imaginan-Lienzo que se pinta.3 Planeacin El espacio fue diseado con base en la metodologa de Reggio Emilia,4 y se estructur como un taller de verano denominado Ojos que imaginan-Lienzo que se pinta, que contemplaba un programa de actividades plsticas educativas para nios y adolescentes.5 Este taller se aprovech para evaluar al asesor educativo, a los talleristas (artistas plsticos) y la infraestructura del espacio mismo. En cuanto a la puesta en marcha con el pblico, el taller se inici con ejercicios de estimulacin esttica y sensibilizacin artstica, como la exploracin
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de los materiales en los microespacios que conformaban el taller, permitiendo que el participante desarrollara sus propios conceptos en torno al arte. La experiencia artstica lograda se interpret y clasific para que las actividades posteriores correspondieran a los intereses y necesidades educativas de los asistentes. En este proceso fue fundamental el dilogo que desarrollaron entre s, as como entre el asesor educativo y/o los talleristas. La combinacin de estos dilogos propici que los asistentes disearan el contenido del taller. caPacitacin Esta actividad, dirigida a los talleristas, se sustent de manera importante en las observaciones que recopilaron diariamente los monitores sobre los comentarios de los participantes, del tallerista y/o del asesor educativo. La informacin arrojada fue utilizada por el asesor educativo para indicar el estilo de mediacin (marco psicopedaggico) que deba emplearse para alcanzar los propsitos del espacio. evaluacin Considerando que el nivel de aprendizaje de los participantes era el

La experiencia artstica lograda se interpret y clasific para que las actividades posteriores correspondieran a los intereses y necesidades de los asistentes
objeto de estudio, se revis y adapt constantemente la planeacin e implementacin de la evaluacin mediante la observacin participativa.6 As se detect que los procesos cognitivos, afectivos y artsticos experimentados por los asistentes mostraron una evolucin positiva. Tambin se encontr que los talleristas de este curso presentaban perfiles cognitivos y de conocimientos formales diferentes, ocasionando que los procesos de mediacin no fueran homogneos ni centrados en la misma direccin; sin embargo, la diversidad en los estilos de mediacin ofreci un
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espacios complementarios

Los resultados muestran el gran potencial de aprendizajes que hay en ellos al favorecer los procesos comunicativos y de aprendizaje
Planeacin Respecto a los fundamentos tericos, la planeacin se bas en las ideas filosficas de Hans-Georg Gadamer,7 que involucran los procesos de interpretacin que el visitante pone en juego al interactuar con la obra. Por lo tanto, en este espacio se propusieron actividades (experiencias de aprendizaje) a travs de su diseo psicopedaggico y de la seleccin de contenidos artsticos. Partiendo de los contenidos de la exposicin Frida Kahlo. Homenaje nacional, se propici un trabajo colegiado entre artistas, educadores y la Subdireccin de Relaciones Pblicas y Accin Cultural, dirigida por Paola Araiza Bolaos, para la seleccin de los temas en torno a Kahlo y su obra. As, se disearon plstica y educativamente seis rincones para reforzar de manera ldica el contenido de la exposicin y la vida de la artista. La forma de operar fue mediante talleres grupales. Cada grupo iniciaba con un espacio de trnsito que explicaba el funcionamiento general. Posteriormente el grupo se reparta en tres rincones y en cada uno se abordaban sendos momentos didcticos: introduccin, desarrollo y cierre. caPacitacin Se realizaron talleres in situ dirigidos a los talleristas

proceso formativo ms integral, dando apertura tanto al conocimiento tcnico como al cognitivo, afectivo y social. Esto se manifest en la experiencia final del montaje y exposicin de la obra producida. En lo que respecta a la funcin del espacio formativo, se observ que haba materiales didcticos y museogrficos que presentaron algunos problemas de operacin, lo que provocaba que no fueran utilizados adecuadamente por los asistentes ni se propiciara el aprendizaje esperado. los Rincones de fRida Espacio ldico temporal que se present en el Museo del Palacio de Bellas Artes de junio a agosto de 2007 durante la exposicin Frida Kahlo. Homenaje nacional.

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como estrategia formativa y mediadora, ya que favorecen el encuentro entre la teora del modelo educativo y su aplicacin, entre lo planeado y lo hecho, sntesis que se convierte en la experiencia ldica del visitante. La evaluacin se llev a cabo en dos rubros. En el primero se consideraron los medios, el diseo fsico de cada uno de los mdulos, materiales y el estilo de mediacin de los talleristas. En el otro rubro se tomaron en cuenta los aprendizajes obtenidos por el pblico visitante. Estos aprendizajes fueron de tipo cognitivo y afectivo. Los aprendizajes de tipo cognitivo, como el desarrollo de la percepcin y la imaginacin, no aparecieron como tales en los comentarios expresados por los nios, aunque hay referencias de que por medio de las actividades elaboradas por stos durante los talleres hubo una atencin perceptiva8 tanto de la iconografa como del discurso del tallerista. En cuanto a los aprendizajes afectivos se concluye de manera inequvoca que el espacio gust fsicamente y las actividades o rincones fueron disfrutados por los nios y adultos asistentes.9 conclusin No obstante que los objetivos de los proyectos antes mencionados fueron diferentes, los resultados muestran el gran potencial de aprendizaje que hay en ellos al favorecer los procesos comunicativos y de aprendizaje que se generan en los visitantes del museo, convirtindolos en participantes activos. A pesar de las diferencias, ambos espacios tienen en comn lo siguiente: X Las experiencias previas del visitante, as como sus opiniones, intereses y lo que siente cuando ve la obra, son

consideradas en el diseo. X Se basan en propuestas educativas que tienen que ver con el constructivismo y la hermenutica, como el proyecto Reggio Emilia y el modelo pedaggico de enseanza dialogante de Louis Not.10 Los espacios ldicos se convierten en espacios reguladores de los procesos de aprendizaje en los museos. X Dichas propuestas permiten que los visitantes, a travs del trabajo del taller, establezcan conexiones con el contenido de las exposiciones, favoreciendo los procesos formativos y de acercamiento al arte X
Notas 1 Espacio en blanco, perfecto anfitrin del conocimiento o de la verdad y realidad que se construye en su resignificacin o interpretacin a travs de la experiencia ldica. Metafricamente, lo blanco ofrece al espectador la libertad absoluta para reconstruir y pintar de colores su verdad acerca de lo que observa, imagina, toca e interroga. 2 El proyecto Ms all de tus ojos es propiedad intelectual del Museo Nacional de Arte. 3 Agradecemos la invitacin del Patronato del Museo Nacional de Arte y la licenciada Paola Araiza Bolaos, que diriga la Subdireccin de Difusin y Comunicacin Educativa de esa institucin, para la realizacin de esta evaluacin. 4 El mtodo de las escuelas de Reggio Emilia consiste en la observacin y el descubrimiento de las diferentes maneras en que los nios participan, proceden y seleccionan. As se crean actividades que buscan motivar a los nios y desarrollar sus intereses y habilidades. Uno de los aspectos ms importantes en que se estructura este mtodo es un taller de arte o atelier que estimula la creatividad de los nios por medio de materiales didcticos y artsticos. 5 Este taller integr lenguajes artsticos como la literatura, el teatro de sombras, la expresin corporal, escultura, pintura y grabado. 6 La observacin participativa es una estrategia de investigacin de tipo cualitativo y se utiliza en estudios exploratorios o descriptivos. En el caso que nos compete, los talleristas se convierten tambin en investigadores, observadores sistemticos de su propia forma de mediacin. Ejemplo: al finalizar el da de trabajo se convocaba a una reunin de anlisis de lo que haba pasado y el tallerista expresaba su observacin sobre s mismo

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espacios complementarios

en relacin con sus procesos de mediacin y sus resultados. El asesor psicopedaggico la sistematizaba y ofreca una alternativa de intervencin para mejorar las dificultades identificadas por los talleristas. 7 Para este pensador alemn (1900-2002) no hay hermenutica (comunicacin) si sta no implica una idea de dilogo, puesto que el nico modo de comprender es mediante un proceso dialctico entre pregunta y respuesta. As, el conocimiento se da dialogando con uno mismo y con los dems. 8 La atencin perceptiva es un proceso cognitivo asociado con la teora de la Gestalt, que permite poner en tensin los sentidos en torno a un objeto de conocimiento y que favorece los procesos de interpretacin debido a que se pueden retener ms detalles de una situacin o experiencia. En nuestro caso, un ejemplo importante fue el de la parte central del espacio de Frida Kahlo, donde la iconografa (crculos del suelo) era muy rica y se estaba perdiendo debido a una mediacin muy simple en ese momento del taller. 9 La carpeta de evaluacin del espacio Los rincones de Frida del rea de Psicopedagoga del Departamento de Servicios Educativos del Museo del Palacio de Bellas Artes ofrece informacin detallada sobre los contenidos expuestos en este documento. 10 Desde el enfoque pedaggico, Not ha propuesto una relacin maestro-alumno centrada en el dilogo, modelo que ha denominado enseanza dialogante. Not seala que el modelo de educacin ms clsico se ha dedicado a una enseanza en tercera persona, en la cual el alumno se asemeja a un objeto que se va formando a travs de acciones que se ejercen sobre l y el educador; acta como nico sujeto activo, constituyndose en el centro de iniciativas y gestin de las actividades educativas. * Departamento de Servicios Educativos del Museo del Palacio de Bellas Artes: jerilyn_edu.bellasartes@yahoo.com

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Qu hay detrs de las mscaras?


diego maRtn medRano*
Justificacin El juego es un proceso que todos los seres humanos compartimos; a travs de l tenemos la posibilidad de interactuar con el mundo y con lo que en l se encuentra. Los espacios educativos no convencionales en los museos propician que el visitante establezca significados distintos respecto a los contenidos que exhibe el recinto y se caracterizan por detonar la participacin, recrear espacios ideales para compartir experiencias de aprendizaje y propiciar la observacin, la resignificacin y la interpretacin. De todos es bien conocido que, en las salas de exhibicin, los visitantes rompen la regla de no tocar los objetos, sin pensar en las consecuencias que ello puede tener para la conservacin de las colecciones; sin embargo, los que trabajamos para el museo slo vemos esta situacin como un problema que debemos erradicar y no como la oportunidad de incidir en la urgente necesidad del visitante por apropiarse del objeto de su deseo. PRimeRa exPeRiencia Al entonces Programa Nacional de
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Cada vez es ms comn encontrar salas anexas al recorrido por las exposiciones temporales que ofrecen al visitante la posibilidad de aprender sobre los temas haciendo algo, al tener una experiencia que enriquezca la vivencia en torno a los materiales, las formas, los colores o los conceptos que se difunden.

Comunicacin Educativa se le encomend, en 2003, la conceptualizacin de un espacio complementario e integral para la exposicin itinerante Rostros mayas: linaje y poder, que tuvo tres sedes: Museo de Arte de San Pedro en Puebla, Museo de Sitio de Palenque Alberto Ruz Lhuillier y Museo Nacional de Antropologa. Este espacio se llam Qu hay detrs de las mscaras?, pues la muestra expuso once de las ms importantes mscaras mortuorias del periodo clsico maya, as como otros objetos que hacan referencia a los linajes reales y a la transmisin del poder.

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espacios complementarios

bilidades de pensamiento como observar, reflexionar, comprender, analizar y asociar entre otras. Los montajes del espacio ldico fueron los siguientes: 1. ePigRafa Glifos: el visitante form palabras con treinta y dos tarjetas imantadas con la impresin de glifos mayas a los que se ha asociado una letra del alfabeto. Falsograma: fue la reproduccin del disco de Chinkultic, con seis glifos falsos que sustituyeron a los originales para que el visitante los descubriera. 2. antRoPologa fsica Huesos que hablan: montaje con la reproduccin de un esqueleto humano de tamao natural, empotrado en una base para que el visitante colocara los huesos en el lugar correspondiente y conociera algunos de los datos que el especialista obtuvo a travs de ellos. 3. RestauRacin Cubos-rompecabezas: mdulo dividido en nueve cubos. En cada cara se imprimieron fragmentos de seis mscaras diferentes. La observacin de pequeos detalles en este ejercicio evoca el cuidado que requiere el trabajo del restaurador. 4. aRqueologa Busca y encuentra: panel con dos

idea El espacio se cre con el propsito de mostrar y acercar a los visitantes a las disciplinas relacionadas con la investigacin de los hallazgos arqueolgicos, entre ellas la antropologa fsica, la epigrafa y la restauracin.

Los espacios educativos no convencionales en los museos propician que el visitante establezca significados respecto a los contenidos que exhibe el recinto
caRacteRsticas Conceptualizamos un espacio autogestivo que el pblico, sin necesidad de un gua o asesor, recorriera libremente. Se conceptualiz para pblico familiar, que poda enriquecerse con una visita guiada. Qu hay detrs de las mscaras? fue organizado en dos secciones: una conceptual y otra vivencial. La primera abarcaba elementos conceptuales con la sntesis de las cuatro disciplinas. El objetivo fue explicar de manera breve y concisa qu hacen los especialistas, cmo y dnde lo hacen. En la seccin vivencial se busc que los visitantes se familiarizaran con algunos aspectos relacionados con el campo y objeto de estudio de cada disciplina, mediante mdulos didcticos que favorecan el desarrollo de haWLAVOZINAHX

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fotografas que representan el trabajo de campo. Se ampliaron seis detalles de cada una para que el visitante las encontrara. 5. las cuatRo disciPlinas Mdulo de hiptesis: cdulas giratorias con la presentacin de hiptesis relacionadas con la investigacin de la cultura maya y el complemento que actualiza, apoya o rechaza las mismas. 6. un RecueRdo Xilografas: mdulo para realizar xilografas en madera tallada y bajorrelieve con cinco diseos, entre ellos la mscara del rey Pakal y un ave del inframundo procedente de Campeche. Desde hace mucho los educadores de museos han utilizado diversos recursos para propiciar entre los visitantes un acercamiento mayor a las colecciones, recursos que han ido desde que los nios lleven por las salas del museo bancos plegables para sentarse a dibujar las piezas, hasta talleres de modelado en barro o plastilina y una extensa gama de actividades de tipo plstico. Posteriormente aparecen estrategias de visita que exploran las habilidades lingsticas de los visitantes con la escritura de poesa colectiva, representaciones teatrales y cuentos y, en la actualidad, los juegos interactivos y los llamados espacios ldicos. Ahora, el uso de equipamientos electrnicos, reproducciones y salas multimedia, son los medios para propiciar un acercamiento ms pleno con el patrimonio, con el solo propsito de fomentar la aparicin de vnculos y relaciones significativas que acorten la distancia entre los objetos y el espectador, generalmente separados no por cientos o miles de aos de diferencia, sino por la distancia que genera lo desconocido y eventualmente ajeno. Lo llamado nuestro slo lo ser en la medida en que se establezca

un dilogo personal con el objeto, y no como una necesidad contingente que apele al orgullo nacional y a lo que nos identifica como mexicanos. Propiciar la participacin del visitante en la construccin del conocimiento y reconocer la diversidad en sus puntos de vista en torno a los temas del museo puede ser el inicio de una nueva relacin museo-visitante en la que tengan cabida la subjetividad e intersubjetividad, los conocimientos e ideas previas, las experiencias propias que propicien un dilogo vivo y un inters renovado por el conocimiento del arte y las ciencias entre los diversos pblicos. Confo que en un futuro prximo, los congregados en torno a estos espacios de reflexin formaremos parte del grupo de educadores que aporte conocimientos y experiencias para contribuir en el desarrollo de proyectos museogrficos ms gratos y desenfadados para los visitantes, sin descuidar su funcin inicial que se refiere a la divulgacin de conocimientos cientficos, artsticos o filosficos a travs del juego serendpico (de serendipity, que se refiere a un descubrimiento sorpresivo o fortuito) y exploratorio, pero un juego serio que sea tica, cientfica y responsablemente congruente.

Subdirector de Comunicacin Educativa-cnme-inah: comunicacion_educativainah@yahoo.com.mx

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espacios de experimentacin

Desarrollo del pensamiento crtico en un museo de ciencias


concePcin Ruiz Ruiz-funes*

La divulgacin de las actividades cientficas y tecnolgicas en nuestro pas contempla, en la mayora de los casos, aspectos enclavados en los contextos donde se desarrollan estas disciplinas: definicin del objeto de estudio, usos y aplicaciones, explicaciones sencillas de los fenmenos a estudiar y ejemplos cotidianos, entre otros. Estos criterios se orientan a un pblico para el que no es habitual reflexionar sobre el papel actual de la ciencia, su

significado y su valor cultural; en consecuencia, el visitante se limita a recibir y archivar los conocimientos narrados por el divulgador. Tal esquema de difusin, muy parecido al de la enseanza, suprime la curiosidad, la creatividad y la necesidad de una indagacin ulterior; constantemente omite detalles fundamentales como la contingencia del conocimiento y justifica la ciencia con base en su posible aplicacin inmediata. PRoyecto, Retos y metas Por definicin, en la actual sociedad de la informacin la dificultad no es el acceso a la misma, sino la puesta en marcha de estrategias que promuevan la capacidad de discriminar qu es importante para nosotros y nuestra comunidad. La divulgacin de la ciencia y del saber en general debe ser una estrategia democratizadora en la construccin social del conocimiento, por lo que resulta necesario y urgente llevar el pensamiento crtico a los sectores marginados. Los museos son espacios ideales para articular la generacin de este razonamiento tanto en el nivel individual como en el colectivo. Los de ciencia en particular se rebelan hoy contra su concepcin original y se tornan entes vivos que evolucionan y se transforman. En ellos el pblico no slo aprende y se divierte, sino que opina, participa e incluso toma partido desde la interaccin motriz, intelectual y emocional. En Universum intentamos desarrollar y poner en prctica una propuesta museolgica novedosa en que la gente se vea confrontada con situaciones que deben ser resueltas, en forma individual o colectiva, precisamente por medio del pensamiento crtico. El desafo es convertir al museo en un espacio de transmisin y preservacin de los valores culturales, incluyendo el conocimiento cientfico, a fin de dar a cada sector social, de manera responsable, el saber que requiere. qu fomentamos La necesidad de evaluar la estructura y consistencia de nuestros argumentos y razonamientos, as como la necesidad de precisin y rigor en la formulacin de preguntas y respuestas:
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La divulgacin de la ciencia y del saber en general debe ser una estrategia democratizadora en la construccin social del conocimiento

X La indagacin de opciones mltiples: no slo de respuestas distintas, sino principalmente de preguntas diferentes. X El desarrollo de la curiosidad intelectual en la bsqueda de mltiples respuestas a diversas preguntas. X La bsqueda de relaciones, patrones y explicaciones, aunada a la creacin de un cdigo propio para generar explicaciones individuales y colectivas. estRategias educativas X Proponer y respetar el pensamiento individual, la confianza en uno mismo, en los razonamientos y argumentaciones. X Ejercitar la objetividad al comparar argumentos y reconocer contradicciones. X Fomentar la vinculacin entre la construccin de explicaciones y sus propios contextos, creencias e historias. X Suscitar la elaboracin de analogas con situaciones previas; es decir, hacer uso de comparaciones para explicar las causas y consecuencias de los hechos. X Analizar la relacin entre los pensamientos y las emociones. X Impulsar las relaciones interdisciplinarias ante un tema o problema.
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X Procurar la verbalizacin y socializacin de las experiencias. X Promover una actitud de riesgo en trminos intelectuales, de paciencia y perseverancia. X Evitar explicaciones demasiado complejas, as como su simplificacin excesiva. X Construir parmetros para evaluar la credibilidad de las fuentes de informacin que se consultan. X Propiciar la discriminacin entre preguntas relevantes e irrelevantes y generar estrategias para lograrlo X
* Subdirectora de Universum. Museo de las Ciencias, Direccin General de Divulgacin de las Ciencias-unam

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espacios de experimentacin

Museo Legislativo: sitio de formacin cvico-tica no convencional


aleJandRo BoRges aRRieta y maRio alfRedo RodRguez meJa*

A partir de mediados del siglo xx el concepto de museo1 ha venido cambiando, tanto en el mundo como en nuestro pas, debido a que ya no slo alude a aquellos espacios que gozan de una coleccin original con la cual legitiman su razn, misin y visin ante su pblico. El inters por presentar diversos aspectos del quehacer humano ya no parte de piezas u objetos con cierto valor histrico y esttico que apoyan la propuesta. Esta situacin ha derivado

en la creacin de espacios culturales no convencionales que validan su existencia a partir del recinto, museografa, guin histrico y discurso, entre otros factores. Dentro de este rubro, el Museo Legislativo se plante desde su inicio como una alternativa necesaria para mostrar, sin sesgo ideolgico, la historia de las leyes, las normas y las reglas, determinante para el rumbo poltico-democrtico que empezaba a formarse y vivirse en la sociedad mexicana en la dcada de 1990. A lo largo de sus trece aos de vida el Museo Legislativo se ha consolidado como un espacio que busca difundir la cultura legislativa y coadyuvar en la formacin cvico-tica de los visitantes. Sin embargo, el hecho de no contar con piezas o materiales originales ha generado que el museo centre su atencin en la organizacin, sistematizacin y presentacin de un discurso museogrfico y de una gran cantidad de actividades que lo han convertido en un reconocido espacio de educacin no formal.

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las dinmicas que se realizan en el rea de Servicios Educativos buscan fortalecer entre el pblico visitante los valores sociales y democrticos

esPacio de educacin no foRmal Los espacios de educacin no formal se refieren a todas aquellas instituciones, actividades, medios, mbitos de educacin que, no siendo escolares, han sido creados para satisfacer determinados objetivos educativos.2 La dinmica de estos lugares depende en gran medida de la participacin y toma de decisiones de los sujetos que interactan sin esperar legitimacin alguna, pues no se les evala ni se les da un certificado por su aprendizaje, a diferencia de la educacin formal, caracterizada por ser un sistema institucionalizado, cronolgicamente graduado y jerrquicamente estructurado que se extiende desde la escuela primaria hasta la universidad.3 Desde esta perspectiva, el Museo Legislativo presenta la historia y el desarrollo de la legislacin de nuestro pas. Asimismo, las dinmicas que se realizan en el rea de Servicios Educativos4 buscan fortalecer entre el pblico visitante los valores sociales y democrticos, lo que en la educacin formal se denomina la formacin cvicotica del sujeto. discuRso museogRfico Cmo se atrajo a grupos escolarizados y no escolarizados a este recinto? La respuesta estuvo en la decisin desde su planeacin de incorporar otro tipo de soportes materiales videos, computadoras, grficos, actividades

y funciones para la comprensin del guin histrico-museogrfico. Entre los puntos destacados se encuentran: X La importancia de que el Museo Legislativo estuviera en las mismas instalaciones de la Cmara de Diputados, sitio donde se toman decisiones trascendentes para los mexicanos. X Un Archivo de la Palabra, donde se escucha a los legisladores dar su opinin sobre ciertas decisiones tomadas durante su gestin. X Un Banco de Datos, que ofrece en forma rpida, sencilla y clara la informacin sobre personajes, documentos y sucesos relacionados con la temtica legislativa. X Videos e interactivos en las cuatro salas, a fin de captar la atencin del visitante con informacin presentada de manera ms atractiva. Esta propuesta, al igual que la de otros museos, permite desacralizar el concepto y la forma de visitarlo. Ahora la interaccin se funda en tocar, escuchar, ver y participar. seRvicios educativos En un primer momento, las actividades centraban su inters en la informacin histrica, en el cumplimiento de la ley y en el conocimiento del proceso legislativo. Posteriormente, las actividades ajustaron sus conte-

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espacios de experimentacin

nidos a la edad y al grado escolar de los participantes a la llamada educacin formal; asimismo, nos percatamos de que la consolidacin de un ejercicio democrtico como el que desebamos generar implicaba poner en juego otras habilidades de los sujetos participantes que no se fomentan cotidianamente: el anlisis, la reflexin, la crtica y, por supuesto, la capacidad para proponer soluciones a las problemticas que inciden en las actividades cotidianas. De esta forma el museo ha centrado su inters en la reflexin y el anlisis de todas aquellas acciones que intervienen en el proceso de la construccin de la democracia; as se abordan los derechos y las obligaciones de cada sujeto, los procesos de participacin, la toma de decisiones, conocimiento y respeto de los diferentes tipos de valores, hasta el conflicto entre el inters colectivo y la conciencia individual. descRiPcin de las actividades Desde su apertura el museo cont con dos talleres permanentes: Constructores de la democracia y Congreso de los jvenes. Estos espacios buscan en un ambiente de

El Museo Legislativo se ha consolidado como un espacio que busca difundir la cultura legislativa y coadyuvar en la formacin cvicotica de los visitantes
respeto, libertad, cooperacin y participacin que los visitantes, a partir de sus experiencias de vida y conocimientos, se representen en situaciones como ciudadanos que participarn en un proceso electoral, personas que deben tener un postura tica y moral ante conflictos sociales, sujetos con capacidades para transformar su entorno fsico y social o legisladores que tienen que elaborar una propuesta de ley. En relacin con la produccin de
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talleres temporales, su diseo y aplicacin ha estado en correlacin directa con las exposiciones temporales y las temticas de los eventos donde hemos participado como invitados. Las visitas al Palacio Legislativo de San Lzaro son recorridos didcticos ofrecidos para que el pblico conozca, por un lado, los espacios ms importantes del recinto donde laboran los diputados y, por el otro, el trabajo que deben realizar los legisladores de acuerdo con nuestra Constitucin. Ante la necesidad de contar con un material impreso que pudiramos dar a los estudiantes para obtener un sello que acredite su asistencia a solicitud expresa de los profesores, se disearon las Guas para visitantes. Este material, aparte de satisfacer el justificante que necesitan, tiene la finalidad de apoyar y facilitar su recorrido por las cuatro salas del museo. PBlico Aunque las actividades del museo estn diseadas para cubrir las necesidades y los requerimientos de la diversidad de sectores que nos visitan (escolarizados, sindicatos, tercera edad, partidos polticos, entre otros), es importante sealar que los grupos de mayor afluencia son los pertenecientes a la educacin bsica: primarias y secundarias. lo que se exPeRimenta y lo que se demuestRa Debido a la diversidad de los grupos y a los diferentes niveles educativos que atendemos, los objetivos lo que se experimenta y lo que se demuestra pueden variar o no alcanzarse en las sesiones de taller; las razones pueden ser el tiempo disponible, los conocimientos, la personalidad del grupo, lo cansado del trayecto entre el punto de partida y el museo, entre otras. qu se exPeRimenta? X Las actividades que realiza un legislador, como proponer, crear, modificar, aprobar o anular las leyes. X Los pasos que se siguen para la aprobacin o rechazo de una iniciativa de ley. X El papel de un ciudadano informado, crtico, que elige de manera consWLAVOZINAHX

ciente a sus representantes. X Las consecuencias que resultan cuando un sujeto violenta el orden legal. qu se demuestRa? X La forma como se lleva a cabo el proceso legislativo para la elaboracin de una ley. X Que la aprobacin de una ley es el inicio de la solucin a un problema especfico de la sociedad. X Las dificultades que existen para la elaboracin de una ley. X La necesidad de los ciudadanos de estar informados para la toma de decisiones y la eleccin de sus representantes. X La correlacin que existe entre los valores sociales y la forma como proceden los individuos en la vida cotidiana para la construccin de la democracia. evaluacin Como institucin de educacin no formal, por el momento no tenemos un instrumento que, en forma sistemtica (evaluacin formativa), nos permita conocer el impacto de las actividades que ofrecemos a los participantes. Sin embargo, para saber si las actividades brindadas fueron sig-

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espacios de experimentacin

nificativas, contamos con el registro (evaluacin en proceso) de comentarios de los profesores, responsables de grupo y de los participantes, el mismo que entregan cuando finalizan las actividades. Otra forma para evaluar nuestras actividades se da por las invitaciones que hemos recibido por parte de los gobiernos estatales y por instituciones de prestigio como la unam o el Itesm; tambin a travs de eventos nacionales como los cinco Parlamentos de las Nias y los Nios de Mxico, donde las autoridades del ife, la seP, la cndh y el Unicef han aprobado las metodologas de trabajo para alcanzar las metas fijadas. Sin embargo, despus de doce aos de labores reconocemos que an hay ms por hacer, en especial para consolidar una cultura democrtica y la formacin cvico-tica de la ciudadana.
notas 1 Para el icom es una institucin permanente que conserva y expone colecciones de objetos de carcter cultural y cientfico para fines de estudio, educacin y disfrute. 2 Jaime Bernet Trilla, La educacin fuera de la escuela, Mxico, Ariel, 1996, pg. 19. 3 Ibid., pg. 11. 4 Conscientes del debate sobre la pertinencia entre el uso del concepto servicios educativos

vs. comunicacin educativa, nos referiremos al primero por usos y costumbres. * rea de Servicios Educativos del Museo Legislativo Los Sentimientos de la Nacin.

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El Museo de la Luz, un espacio no convencional de ciencia


isaas heRnndez valencia*

El siglo xix trajo consigo la necesidad de mostrar a la sociedad su patrimonio cultural y tecnolgico. As surgieron los grandes museos nacionales. Posteriormente se decidi que los visitantes tuvieran la oportunidad de tocar los objetos y fue en los aos sesenta y setenta cuando se increment la enseanza de la ciencia en los museos, al tomarlos como una excelente herramienta didctica. Los museos de colecciones tambin se

fueron adaptando a este nuevo modelo y a partir de la dcada pasada se estableci un modelo nuevo de museos, los de cuarta generacin. stos brindan una experiencia inmersiva, se enfatiza la promocin de la creatividad y el desarrollo de habilidades, y en segundo plano se sitan los conceptos que comunican la verdadera interactividad se da cuando el visitante experimenta las emociones del cientfico al interactuar con las exhibiciones. En el Museo de la Luz entendemos la interactividad en tres niveles: X Manual: hands on o interactividad provocadora. X Mental: minds on o interactividad inteligible. X Emocional: heart on o interactividad cultural. ventaJas educativas en los museos de ciencias La construccin del conocimiento es el resultado de nuestra interaccin con el mundo natural, social y cultural. En los museos se tiene la oportunidad

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espacios de experimentacin

de vivir experiencias diferentes, dado que se ven objetos reales o representaciones ms comprensibles (modelos tridimensionales). Se emplean medios ms adecuados para comunicar las ideas, satisfacer diversos estilos de aprendizaje y tipos de inteligencia, as como fomentar el aprendizaje colectivo. Los museos de ciencia surgen de un modelo comn global, pero han ido conformando una personalidad propia local. El contexto social y cultural en que se ubican constituye su referente principal; una vez comprendido el entorno en que se inserta un museo, ste deber desarrollar programas especficos para otros lugares. Los museos de diferentes generaciones reflejan cambios en su filosofa, contenidos, forma de presentar los temas, propsitos y relacin con el usuario. Muestran lo que la sociedad ha considerado valioso en distintos momentos de su historia. Son un reflejo de la evolucin del conocimiento no slo en su contenido, sino tambin en relacin con los criterios utilizados para validarlo, as como de los que se espera que el visitante se apropie X

Los museos de diferentes generaciones reflejan cambios en su filosofa, contenidos, forma de presentar los temas, propsitos y relacin con el usuario

Jefe del Departamento de Servicios Acadmicos del Museo de la Luz-unam: isaias_hernandez_v@prodigy.net.mx

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montajes y demostraciones

Ahora te toca tocar: el Mxico antiguo al alcance de los nios


Roco Jimnez daz*

El objetivo del proyecto Ahora te toca tocar: el Mxico antiguo mesoamericano1 fue romper con la rigidez y solemnidad que se le da a los espacios musesticos, donde el aprendizaje est ms dirigido a los especialistas que a los visitantes. La ruptura de estos cnones implica que los nios aprendan jugando, por medio de la manipulacin de reproducciones del inah de piezas arqueolgicas. Dar a conocer a los infantes los temas del Mxico precolombino

permite establecer una relacin sensible con una parte de nuestras races culturales y, sobre todo, explorar y trabajar con una identidad propia, no artificial, en el mundo globalizado que les ha tocado vivir, donde lo colectivo se vuelve masivo, pero no universal. La idea se desarroll tras la deteccin de una necesidad no satisfecha entre los menores de edad: aprender divirtindose, tocar y jugar en un museo para regresar con gusto y no por obligacin. diagnstico Se elabor una encuesta, cuyos datos nos permitieron conocer las opiniones de cuatrocientos ochenta alumnos, de entre seis y quince aos de edad, de escuelas pblicas federales, estatales y rurales de Chiapas. Las respuestas que obtuvieron mayor porcentaje fueron: X No les gustan los museos por fros y oscuros. X Lo que est escrito es muy largo. X Se tiene que hablar en secreto. X Los objetos no se pueden tocar y, a pesar de ser bonitos, no sabemos qu importancia tienen en la vida
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cotidiana actual.2 PRoyecto Con base en lo anterior, nos dimos a la tarea de crear un proyecto educativo en el que lo ms importante fueran las opiniones de los pequeos visitantes respecto a las nociones ldicas de descubrimiento, tocar y jugar, y aprender. A partir de una coleccin conformada por reproducciones del instituto, montamos la exposicin Ahora te toca tocar La antroploga Ana Graciela Bedolla Giles brind su asesora y redact cuatro cdulas temticas breves de extensin menor a una

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montajes y demostraciones

cuartilla y con textos claros. Insertamos preguntas y respuestas hechas por nios para nios, acompaadas de imgenes como recursos grficos. Los criterios conceptuales fueron: X Escuchar y observar a los pequeos. X Trabajar a partir de las preguntas ms recurrentes para darles respuestas adecuadas a su edad. X Relacionar la vida actual de los grupos culturales de la regin con imgenes que iran descubriendo, como identificar fotografas con las figurillas antropomorfas de cermica. X Asociar ideas para situar en el mapa de Mxico a la diversidad de culturas prehispnicas (esta relacin de conceptos complejos con imgenes fue uno de los logros del proyecto). X Utilizar la arquitectura como elemento central de la museografa, as como los nichos naturales de cada regin. X Recurrir a elementos grficos de las zonas arqueolgicas como parte de la exhibicin, lo que ayud a los visitantes a agudizar los sentidos y volverse ms observadores y sensibles a su cultura. X Presentar las reproducciones sin capelos, idea que corresponde a los objetivos del proyecto general. Escuchar a los usuarios de un museo es fundamental, porque la vinculacin entre la escuela y estos recintos slo se logra al comprender las necesidades del otro. Resulta necesario sensibilizarse ms respecto a los mtodos didcticos, pues a los nios del siglo xxi se les sigue enseando como en el xix. Lo ms hermoso es ser y no dejar de ser nio, sin importar la edad X

El objetivo [...] fue romper con la rigidez y solemnidad que se le da a los espacios musesticos, donde el aprendizaje est ms dirigido a los especialistas que a los visitantes

Notas 1 Proyecto encabezado por la autora cuando dirigi el Centro Cultural de los Altos (cca), San Cristbal de las Casas, Chiapas. 2 Fuente: Servicios Educativos del cca. Restauradora del Centro inah Yucatn y ex directora del Centro Cultural de los Altos, San Cristbal de las Casas, Chiapas: kilizkiliz@yahoo.com.mx
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Crnica de La Laguna en el Museo Arocena


faBiola faBila gallegos*
X La verde, llamada Nuestra casa natural, habla de los temas de la naturaleza en la regin: geografa, fauna y flora, entre otros. X La azul o Los caminos de la prosperidad aborda aspectos sobre la economa y los principales productos de la regin, como el algodn y, actualmente, la leche. X En la roja encontramos Nuestra herencia, que toca la cultura lagunera a partir de las fiestas, tradiciones y artes y presenta a los medios de comunicacin que han contribuido a la formacin de una identidad propia, como el cine, la radio, el teatro, la prensa y la televisin. X Por ltimo, la amarilla, titulada As somos los laguneros, relata cmo la poblacin es producto del mestizaje y la diversidad tnica. estRategia educativa Por medio de visitas guiadas el Departamento de Comunicacin Educativa participa de esta sala a partir del guin titulado Quin soy? Se pretende que, mediante el conocimiento de la historia de su ciudad, los estudiantes se

Ubicado en el centro de Torren, Coahuila, el Museo Arocena muestra en su sala de exposicin permanente Crnica de La Laguna, la historia de Torren, Gmez y Lerdo, sus hechos importantes, sus personajes relevantes, as como su formacin y desarrollo. La sala, cuya particularidad es contar con interactivos para complementar la muestra de fotografas, se divide en cuatro secciones diferenciadas por colores:

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reconozcan y tengan elementos para ver de una manera crtica el desarrollo regional. Para dar inicio al recorrido se les pregunta a los visitantes sobre episodios de su propia historia, con nfasis en los aspectos personales, para dar paso a cuestiones religiosas, culturales e histricas. La exposicin permite conocer nuestro pasado por medio de testimonios fotogrficos e interactivos que ayudan al pblico a reconocer los principales aspectos que conforman la identidad lagunera. actividades En Crnica de La Laguna los grupos escolares ponen en prctica la dinmica Palabras clave: se forman equipos y a cada uno se le proporciona un sobre con trminos que deben organizar para descubrir un tema particular; luego buscan las imgenes en las mamparas que corresponden a este grupo de palabras. Durante la dinmica, los guas los motivan a utilizar los interactivos, pantallas electrnicas, radio, televisin y la ventanilla del banco antiguo para complementar su investigacin. Palabras clave se ha convertido en una tarea socorrida por los maestros de las asignaturas de historia de las escuelas de la regin, tanto primarias como secundarias. Al reunir a los equipos en el taller, cada uno explica por medio de dibujos el tema histrico que descubri, y entre todos construyen la historia de la regin. El resultado del trabajo de los estudiantes ha arrojado respuestas positivas, cumpliendo el objetivo de que conozcan y vean su historia regional con otros ojos y un nuevo sentido X

se pretende que [] los estudiantes se reconozcan y tengan elementos para ver de una manera crtica el desarrollo regional
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Jefa de Comunicacin Educativa del Museo Arocena: www.museoarocena.com

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Nuevas formas de comunicacin educativo-museolgica


PatRicia toRRes aguilaR ugaRte*

Un nuevo paradigma de la educacin en museos consiste en que el objeto y su presentacin museogrfica provoquen en los visitantes nuevas formas de ver las exposiciones, estimulando la reflexin y el dilogo. La comunicacin, la difusin, el carcter educativo y el sentido ldico deben formar parte de la esencia y el sentido ltimo de un museo. A travs de los diversos proyectos educativos, el visitante es invitado a desarrollar

los sentidos (odo, vista, olfato y hasta tacto) para enfatizar la transmisin del mensaje y convertir al espectador en un elemento activo de la exposicin. esPacios ldicos, caminos de exPeRiencia El museo disea sus acciones de comunicacin y educacin para que el pblico observe, analice, interprete y reflexione sobre los contenidos expuestos, al tiempo de despertar su imaginacin y creatividad, lo que redundar en una experiencia significativa. El juego, utilizado como una estrategia de mediacin para potenciar el aprendizaje en el contexto del museo, le dar a los visitantes la posibilidad de entablar un dilogo con la coleccin; aprender a jerarquizar, formular juicios de valor, analizar, sintetizar y resolver problemas; establecer distintos significados respecto a los contenidos. De este modo los datos concretos, los contenidos y conceptos sobre las colecciones se comprenden y se retienen mejor.

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La comunicacin, la difusin, el carcter educativo y el sentido ldico deben formar parte de la esencia y el sentido ltimo de un museo
Los espacios ldicos son lugares de crecimiento personal, donde se dan procesos de reelaboracin, significacin e interpretacin. desde el visitante Debemos considerar al pblico como un agente activo que puede construir o modificar sus estructuras de conocimiento a partir de la interaccin con la exposicin y valorar sus conocimientos previos para promover procesos de investigacin, anlisis, sntesis y reflexin mediante las estrategias educativas. un esPacio ldico museaBle Los espacios ldicos debern ser parte de un proyecto integral del museo o de una exposicin temporal, donde el educador inicie un proceso de investigacin, anlisis, sntesis y reflexin del guin cientfico realizado por los investigadores para adecuarlo a la diversidad de visitantes. Planeacin metodolgica X El contenido o currculo que se propondr (qu queremos decir). X Los propsitos educativos (qu queremos que aprendan los visitantes). X Un guin museopedaggico que introduzca, reafirme o complemente la exposicin (cmo lo vamos a hacer). X Decidir los subtemas a tratar en el espacio ldico. X Proponer las estrategias de aprendizaje ms adecuadas para detonar procesos de construccin del conocimiento segn cada subtema. X Considerar la interaccin del visitante con el espacio y los otros pblicos. X Decidir los niveles de conocimiento que se trabajarn: declarativo (lo que se sabe), procedimental (lo que se sabe hacer), actitudinal (la disposicin para el aprendizaje).
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X Expresin plstica, literaria o escnica, a travs de la cual el visitante pondr en juego su creatividad. X Manipulacin de objetos: permitir al pblico, mediante la percepcin, involucrar los sentidos y hacer uso de su inteligencia kinestsica. X Observacin: el visitante puede hacer uso de sus habilidades de pensamiento como el anlisis, la comparacin, ordenacin o clasificacin por medio de preguntas. X Experimentacin: permite conocer procesos de trabajo para investigar sobre alguna disciplina o actividad artstica. X Reflexin: a travs de los materiales se puede analizar, interpretar y hacer inferencias respecto al contenido presentado. X Hacer una propuesta museogrfica que traduzca el guin museopedaggico en espacio, imagen, color, textura y mobiliario. X Producir la propuesta. X Evaluar los resultados. Se puede hacer un sondeo de opinin que integre los tres tipos de conocimiento antes mencionados para corroborar si el espacio logr detonarlos y de qu manera ocurri. qu no es un esPacio ldico museaBle X Un rea desvinculada de la coleccin y el museo. X Un sitio donde exclusivamente hay juegos didcticos loteras, memorias, rompecabezas distribuidos en reas especficas. X Un espacio slo para nios, ya que en los museos hay diversos tipos de pblico. X Un sitio de juego por el juego. X Un sitio nicamente de interactividad. X Un taller.

X Un sinnimo de actividades manuales. X La interactividad concebida como manipulacin de objetos X

* Jefa de Investigacin Educativa de la Subdireccin de Comunicacin Educativa-cnMe hasta enero de 2008: patytorres64@yahoo.com.mx

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El espacio ldico
dgaR esPeJel PRez*

El Museo de la Secretara de Hacienda y Crdito Pblico, Antiguo Palacio del Arzobispado, por medio de su Departamento de Servicios Educativos, ha diseado un programa integral compuesto por proyectos especficos para nios, jvenes y adultos. El objetivo es hacer del museo un espacio creativo y an ms interesante con la insercin de un espacio ldico al que el pblico de todas las edades se acerque a una variedad de propuestas artsticas y que sea visto como

un apoyo externo al aula en el proceso educativo, adems de una alternativa de esparcimiento. Tambin conocida como sala interactiva, este espacio es un vnculo directo entre los pblicos que el museo recibe y la exposicin temporal o especial correspondiente. En l se recrea el ambiente de una obra de arte, ya sea a travs de una rplica a escala o bien mediante una instalacin. Desde hace cerca de siete aos esta opcin educativa est presente dentro de los planes del Departamento de Servicios Educativos. Nios, jvenes y adultos disfrutan por igual la experiencia, y en el caso de grupos escolares stos refuerzan los conocimientos adquiridos durante la visita al interactuar con los contenidos artsticos y pedaggicos que el espacio les permite explorar directamente. Mediante el juego, el aprendizaje es ms agradable. Por ello el montaje del espacio ldico se planea en funcin de aspectos curiosos o divertidos de la obra de arte que desea ser adaptada para esta sala y sus actividades. As pues, para darle cuerpo se ha requerido del trabajo de un equipo multidisciplinario (pedagogos, artistas, diseadores y comunicadores
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visuales), a fin de garantizar el alcance del objetivo. En el transcurso de los ltimos aos se han presentado los siguientes espacios ldicos en la zona que el museo tiene reservada para este fin: Descubriendo a Francisco Toledo (Los cuadernos de la mierda), Pinta y canta con el Corzo (La soprano, la flauta mgica), El mundo mgico de Leonora Carrington (La barca de los sueos), as como algunos dedicados a artistas como Jos Fors, Chabela Villaseor, los diseadores ingleses de Satellites of Fashion (Satlites de la moda), Anthony Browne, Phil Kelly, Luis Filcer y Germn Venegas (Elucubra!). Recientemente se ha creado otro con motivo de la exposicin temporal de Armando Ahuatzi, creador que a travs de bodegones que exaltan la mexicanidad ha destacado en el mbito internacional. A propsito, el espacio ldico para su exposicin permite a los visitantes crear su propio bodegn por medio de utilera y elementos de la tradicin nacional. Los espacios ldicos se apoyan con las guas didcticas. El folleto didctico funge como una gua de mano que el usuario puede emplear en el museo o fuera de l. Si el acto de re-

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Todo objeto creado por el hombre tiene una finalidad, ya sea que satisfaga una necesidad fsica o mental el libro es ejemplo de lo anterior. Al mismo tiempo, la manufactura artstica cubre necesidades anmicas como la de encontrar smbolos e imgenes afines a la naturaleza interna del observador. Es as como concebimos que un folleto del museo debe cubrir los requerimientos de estmulo intelectual y el factor psicolgico referente a los contenidos artsticos. Generalmente se piensa que los enfoques pedaggicos son indispensables en materiales didcticos; a partir de nuestra experiencia creemos que no siempre es as. En los correr las salas de exhibicin se acompaa con la revisin de este material, la visita se enriquece, pues es posible interactuar con las obras de arte de manera especial. Por lo tanto, al planear los contenidos y los textos consideramos los datos bsicos que una persona desea saber sobre el fenmeno artstico resguardado en un recinto cultural. As, se exponen los datos biogrficos del autor, bien sea con una introduccin formal a modo de sinopsis cronolgica o por medios indirectos, como cuando sugerimos una narracin en tercera persona para un personaje creado por el artista. Nos interesa sobremanera que un material de apoyo para la comprensin y disfrute del arte sea interesante y que la gente se sienta gustosa de tenerlo. Los pblicos que visitan un museo desean secretamente hallar algo que mueva su sensibilidad. Algo que les ensee y transmita distintas percepciones, al igual que los fascine.
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este espacio es un vnculo directo entre los pblicos que el museo recibe y la exposicin temporal o especial correspondiente

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folletos que planeamos se plantea que el arte, antes que ensear algo, nos muestra la realidad como casi nunca la vemos, es decir, a travs de smbolos e imgenes poticas. Entendemos nuestra labor como un intento y un semillero para que nuevas propuestas continen o se nutran de ella para ofrecer a los pblicos consumidores de arte y cultura alternativas sensatas e interesantes para aprovechar al mximo su visita. La elaboracin de folletos didcticos por parte del Departamento de Servicios Educativos obedece a una de sus directrices principales: establecer un vnculo entre las piezas que exhibe el museo y las personas que nos visitan. Por lo tanto, se describen a continuacin las principales metas que pretenden alcanzarse con la publicacin de estos materiales: X Proporcionar la posibilidad de realizar un recorrido autoconducido por las salas de exhibicin del museo. X Vincular el aprendizaje no formal que brinda el museo con la metodologa empleada en grupos escolares. X Recopilar y ofrecer informacin gratuita sobre los artistas y su produccin esttica. X Analizar y comprender de manera divertida el fenmeno artstico en sus diferentes manifestaciones. X Poner al alcance del pblico una gua para aproximarse y disfrutar correctamente los contenidos del museo.

Al planear los contenidos y los textos consideramos los datos bsicos que una persona desea saber sobre el fenmeno artstico resguardado en un recinto cultural.

esPacio ldico en el Recinto PaRlamentaRio Con motivo de la celebracin del bicentenario del natalicio de Benito Jurez, se propuso la creacin de un espacio ldico en los antiguos privados de la antigua Cmara de Diputados, ubicada en el primer piso del patio central de Palacio Nacional. En esta sala, el artista plstico Miguel ngel Leyva concibi un cmic circular llamado Jurez, su infancia, que describe la trayectoria vital y emblemtica del Benemrito de las Amricas. Las que antes fueron paredes testigos de secretos masnicos, ahora nos transportan a la sierra oaxaquea, el Instituto de Ciencias y Artes y las calles de la ciudad de Mxico en el siglo xix, gracias a una viva ilustracin escenogrfica.
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El espacio cuenta con mesas y bancos tamao infantil que permiten trabajar en hojas de sala con juegos, laberintos y sopas de letras alusivas a lo aprendido en el mural. Las pinturas, que simulan medallones, estn acompaadas por un texto educativo titulado Jurez, el republicano, cuya autora debemos a Josefina Zoraida Vzquez. los multimedia inteRactivos Siguiendo el ejemplo de museos como el de Arte Internacional Rufino Tamayo o el de la Luz y Universum, nos dimos a la tarea de contratar los servicios de una desarrolladora de software multimedia interactivo para implementar en nuestros espacios computadoras de interfase ldica que, utilizando el sistema touch-screen, permitiera a nuestros visitantes ms jvenes aprender jugando. Cada mdulo multimedia tiene actividades como memoria, imagen oculta, gato, acertijos, pozos y escaleras. Cada pregunta contestada correctamente permite avanzar en el juego.

conclusin

El espacio ldico y la sala interactiva abren nuevas posibilidades de vinculacin entre los acervos del museo y los visitantes, a fin de que su experiencia sea ms grata, divertida e interesante. Nadie hasta ahora ha proclamado que el aprendizaje y la diversin se encuentran reidos, sino todo lo contrario: son un complemento indispensable para los museos del futuro X
* Jefe del Departamento de Servicios EducativosMuseo de la sHcp: edgar_espejel@hacienda.gob.mx

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espacios ldicos

con-sentidos del arte, sala tctil del Museo Nacional de San Carlos
sandRa olmedo*

En aos recientes los museos han diversificado su oferta de actividades dirigida a los pblicos que los visitan. sta puede ser tan tradicional como un recorrido guiado hasta la basada en ejercicios que involucran disciplinas como la msica, la dramaturgia, el cine y la literatura, todo en formato de talleres, cursos, seminarios o conferencias. Asimismo, la experiencia del museo ha extendido su campo fsico

de accin cruzando la frontera de las salas de exhibicin para extenderla a otras reas, llmense patios, auditorios, salas interactivas, espacios de interpretacin o ldicos. En ese plano, y bajo la direccin de la maestra Mara Fernanda Matos Moctezuma, el Museo de San Carlos plane la apertura de una sala de percepcin tctil, conceptualizada por un equipo interdisciplinario conformado por pedagogos, historiadores del arte, artistas visuales y diseadores grficos, industriales y textiles. Esta sinergia enriqueci an ms el trabajo, ya que el proyecto y los materiales se realizaron bajo diferentes perspectivas complementarias entre s. De tal modo naci Con-sentidos del arte, un programa para la atencin de personas con debilidad visual que tena dos objetivos: propiciar en el pblico con discapacidades fsicas una experiencia sensorial y presentar las caractersticas generales del estilo gtico. Para ello se presentaron reproducciones texturizadas en alto relieve de obras representativas de cada uno de los periodos artsticos que rene nuestra coleccin, iniciando por el citado gtico y pasando por el renacentista, manierista, barroco, neoclsico y realista espaol. Para la realizacin de la obra texturizada se invit al artista visual Gerardo Lenin, que se encarg de crear la versin tridimensional de la predela Camino a Damasco,1 la cual fue reproducida con base en la original, realizada en leo sobre tabla con dimensiones de 82 x 243.5 centmetros. El resultado se puede describir como una gran caja tridimensional con tres divisiones en las que los participantes tienen la oportunidad de recrear la escena narrada en la sala, para lo que tambin cuentan con personajes y complementos que ayudan al desarrollo de la actividad. Paralelamente a la produccin de la pieza mencionada, el departamento
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de Servicios Educativos aport un par de objetos texturizados: un mapa en relieve donde se representan Europa y Amrica que sirve para contextualizar al visitante y el Cristo de la Piedad, reproduccin de una obra gtica. En el desarrollo de estos materiales se cont con el apoyo y la asesora del licenciado Jorge Pulido, director de la asociacin civil Contacto Braille, que adems supervis la elaboracin de las cdulas con la descripcin de la obra escrita en braille. La sala tctil tambin est pensada para pblico normovisual, al que se busca sensibilizar para que incremente su inters y asistencia respecto a quienes consideramos nuestros visitantes especiales X

notas 1 Una predela es una pieza fundamental dentro de un retablo, ya que es la pintura colocada debajo de la escena principal. Las predelas suelen ser largas y estrechas, conteniendo imgenes narrativas y escenas de la vida de los santos. * Jefa de Servicios Educativos del Museo Nacional de San Carlos: serv_educ_mnsc@yahoo.com.mx

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Dios Ofrendas Gallo

San Jorge

San Pablo

Dados

objEto con Historia


Camino a Damasco (predela)

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