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Suplemento para Super 3D&T Turbo

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Texto e Adaptao da Regra: Carlos Mizael Este Manual dever ser usado em conjunto com Super Manual do Aventureiro Medieval, Super 3D&T Turbo e Booster Revisado.

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O que Magia?
Magia (no confundir com mgica ou truque) antigamente chamada de Grande Cincia Sagrada pelos Magos, uma cincia oculta que estuda os segredos da natureza e a sua relao com o homem, criando assim um conjunto de teorias e prticas que visam ao desenvolvimento integral das faculdades internas espirituais e ocultas do Homem, at que este tenha o dominio total sobre si mesmo e sobre a natureza. A magia tem caractersticas ritualsticas e cerimoniais que visam entrar em contato com os aspectos ocultos do Universo e da Divindade. A etimologia da palavra Magia, provm da Lingua Persa, magus ou magi, significando tanto imagem quanto um homem sbio. Tambm pode significar algo que exerce fascnio, como por exemplo quando se fala da magia do cinema. Em Termos de RPG, Magia algo que anda muito, mas muito alm da Compreenso humana. Cada pessoa entende a magia de uma forma diferente. A Compreenso dessa cincia difcil, j que tudo acaba mudando. A Magia deixa todo o ambiente mgico, mas tambm pode deix-lo letal, em toque de segundos e toda a magia ofensiva nesse sistema letal. Vamos explicar a maneira de cada um entender e logo, conciliarmos ao jogo de RPG S3D&T Turbo. As Regras de Magia aqui presente serviro no somente para qualquer ambiente mas tambm Arton.

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Os Conjuradores
Os Conjuradores so aqueles capazes de conjurar magias. Vamos conhecer o pouco de cada um. atrs de sabedoria e conhecimento. De todos os conjuradores, um mago ser o nico ser apto a estudar as magias medida que ela evolui. FEITIEIRO

MAGO

Os magos so aqueles que se dedicam com complexidade magia. Eles estudam com afinco e para eles a magia jamais aprendida sem antes obterem uma lgica dela. Um Mago sempre debatem com seus colegas como essa e aquela magia. A magia algo alm da compreenso humana, mas porm magos tem poderes mgicos excepcionais podendo ser considerado divinos por alguns. Mas para magos, no existem acordos. A magia uma fora da natureza que pode ser controlada e pronto! Vectorius, o mago de Vectora compartilha dessa mesma idia. Quando esto bem preparados, podem usar seus poderes de forma devastadora em aventuras que fazem muita das vezes

Os Feiticeiros criam suas magias da mesma forma que o poeta cria suas poesias, com uma imensa naturalidade. Eles no tm livros, mentores e teorias, possuem apenas o poder bruto que adquirem de sua fora de vontade canalizada. Um feiticeiro muito das vezes no pede para nascer com esses poderes, mas como j nascem, procuram desenvolv-los, pois sabem que raramente podero ter acesso a outros poderes. Os feiticeiros invocam suas magias de uma maneira inata, pois ela intuitiva e no lgica. Muitos acreditam serem descendentes de Drages ou Fadas por 4

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terem tanto poder e acreditam que eles possibilitam os feiticeiros de possurem mais poder. CLRIGO

pessoalmente e faria que todos respeitassem os eu Deus de uma forma imposta. Os clrigos estudam magia, mas no da mesma forma que os magos, pois eles so movidos pela f e logo, no conseguem enxergar a magia da maneira racional. Por isso, interpretam a magia em oraes que muitas das vezes so de cura, destruio do bem ou do mal. Dependendo do Deus, um clrigo sempre acreditar que h uma maneira de lig-lo deus alm da orao, j que raramente um Deus conversa com ele. Ele sempre estuda em Bblias sagradas de seu Deus novas oraes que podem lhe trazer poder ou no. Mas clrigos sempre tem obrigao de manter esse poder cumprindo deveres que um deus determina, do caso ao contrrio, poder perder tudo e demorar muito para recuper-lo. PALADINO

A Obra Divina est por toda a parte: nos lugares de beleza natural, cruzadas importantes, nos imensos templos e corao de seus seguidores. Um deus pode ser tanto bom quanto ruim, mas o que comum que na maioria das vezes eles se expressam atravs de intermedirios chamados clrigos. Alguns escolhem servir algum deus ainda na infncia, outros sentem o seu chamado apenas na adolescncia, mas uma coisa certa: se ele for tocado por algum deus, ele poder seguir suas tendncias. Logo, Um Clrigo bom curar as pessoas, procuraro melhorar muitas das vezes as condies do templo divino de seu Deus, um clrigo ruim aumentaria o seu poder 5

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Da mesma forma que um clrigo, um paladino pode obter poderes divinos, mas tambm deve invoc-los em forma de orao. O Paladino sempre busca a compaixo de lutar pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal, pois poucos no mundo tem a pureza para isso se tornando muitas das vezes algozes, a verso negra do paladino. Em meio aos magos corruptos, feiticeiros malignos e demais seres possuidores de magia, um paladino a nica esperana que no pode ser decada, se ele quiser. Os paladinos encaram suas aventuras mais seriamente e costumam cham-las de misses. Eles procuram a oportunidades de desenvolver prticas de combate, aprende tticas militares e de combate ao mal, demonstram bravura. O paladino recebe os poderes dos deuses que o resguardam do mal e ele pode direcion-la a seus amigos. Ningum escolhe ser um paladino, tornar se um escutar o chamado e aceitar o seu destino. BARDO

Msica tambm magia, e bardo no deixa de provar isso retirando a magia de suas msicas. Quando a sorte dele se lana em um conflito, muitas das vezes saem como espio, batedores, arautos e diplomatas, caso ao contrrio, cantam apenas para informar as pessoas com suas poesias e canes. A magia do bardo provm de seu corao e da sua alma. Ele movido pela arte, para ele a magia uma arte. Eles jamais procuram entender a lgica mgica dos magos que normalmente confundem a cabea de qualquer um segundo eles. Com suas magias entoadas como msica tocada em algum instrumento, eles sempre espantam as foras do mal. Um bardo no depende de livros para aprender magia, apenas das msicas mgicas que so entendidas apenas por ele mesmo. Muitos preferem apenas usar voz, pois nem todo artista um bardo. Eles gostam de agir furtivamente em certos momentos como se fossem ladres de tempos medievais. Muitos bardos so rfos e de infncia triste que encontrou um bardo conhecido e fez dele o seu mentor e passou a conhecer a magia da melhor maneira possvel, atravs da arte.

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As Regras

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Agora falaremos das regras que fiz para a magia em geral de 3D&T, j que um sistema genrico, o prprio livro permite modificar ou retirar regras j existentes. Me baseei em alguns conceitos de D&D embora eu no saiba jog-lo totalmente. Pensei em chamar esse suplemento de Magia 3D&D, mas seria muito estranho at memso para o sistema. Algumas coisas me baseei no antigo manual da magia e outras eu mesmo adaptei. Bom, ento vamos elas: Caractersticas: Os Focus ainda sero levados em conta, mas independente de pontuao de personagem, voc no poder obter Focus menos que tenha uma ou mais escolas de magias, vlidas apenas como vantagens:

Magia Branca (2 Pontos): Voc poder ter focus em Luz, pois essa escola ensina um mago ter uso de artifcios mgicos iluminados.

Magia Elemental (2 Pontos): Baseado em magias Xamnicas, voc poder ter focus em Fogo, gua, Terra e Ar. Os poderes xamnicos chegam muita das vezes ser bruto, pois elas tem muita relao ao controle da natureza.

Magia Negra (2 Pontos): Voc poder ter focus em trevas.Wynna, deusa da magia descubriu que o fator principal para um mago procurar a maldade est nas trevas, as trevas seduz um personagem a trilhar sempre o caminho e caso falhe em um teste de resistncia com

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redutor igual ao nmero de Focus que possui em trevas, poder se tornar mal.O teste pode ocorrer a qualquer momento ficando a critrio do mestre. Sem ter uma dessas vantagens proibido para o personagem distribuir Focus da mesma maneira que distribuiria nas caractersticas bsicas. Apenas personagens magos podero ter essas vantagens, elas no podem ser combinadas com o Arcano.Magos possuiro magias iniciais iguais ao do manual ou do kit, porm s podero aprender novas magias se anot-las em um grimrio (Magias iniciais no necessita dele). Se um mago memorizar uma nova magia, ter um dia para anotla, ou esquecer no dia seguinte.Ele precisa necessariamente 24 horas. Excees: Voc pode no querer ser mago, logo, voc no obrigado a ter essas escolas. Porm, voc quer ser outro tipo de conjurador mencionado nesse suplemento. Ento, voc ter oportunidade sim, de ser um conjurador diferente do mago desde que compre tais vantagens:

poder aprender novas magias. S acrescentar caso seu patrono lhe conceda. Essa magia serve apenas para aqueles que desejam ser feitieiros, no poder ser combinados com escola alguma e muito menos com clericato e paladino. Caso use o kit feiticeiro, as magias iniciais sero do kit, do caso ao contrrio, ser do manual bsico.

Arcano (4 Pontos): Essa vantagem ainda permanece com a mesma regra do manual bsico, mas como essa vantagem diz que um personagem tem afinidade em todos os Focus, logo, ele se torna um ser com habilidades de feitiaria, porm no 9

Clericato (2 Pontos): As regras funcionam da mesma forma do manual bsico, com a exceo de que voc no obrigado a ter alguma escola de magia. Voc tem direito de distribuir focus gratuitamente aonde quiser, porm, essa vantagem prova que voc um clrigo legtimo, logo, no poder aprender as mesmas magias que um mago, pois eles entendem magia como orao e logo, para clrigos no existe a razo lgica para a magia, apenas divina. Um clrigo poder obter apenas magias que possuam clericato, pois magias que possuem essa vantagem so justamente aquelas encontradas e estudadas em Bblias. Clrigos ainda seguem um rigoroso cdigo de honra dos clrigos que diz que jamais devero usar armas cortantes ou perfurantes, apenas que causam contuso. Do caso ao contrrio, podero perder seus poderes por um certo tempo e talvez para

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sempre.No pode ser combinado com paladino e instrumento musical (de artes).

precisam exagerar em gesticulaes igual um mago.

Paladino (2 Pontos): As regras funcionam da mesma maneira que do manual, porm com a exceo de que no h obrigao de que eles aprendam alguma escola de magia. Essa magia diz que voc um paladino e da mesma forma que um clrigo, entende a magia como uma orao e no encontra razes lgicas para ela, apenas acontece como uma vontade de deus. Voc s poder aprender magias que contenham a vantagem Paladino, logo, a vantagem paladino em magias indica que ela tambm poder ser encontrada em bblias sagradas. Tanto clrigo quanto paladino invocam suas magias atravs de pedidos e oraes. No manual do aventureiro moderno, h kits de Clrigos e Paladinos que possuem magias que no necessitam da vantagem clericato e paladino. Caso algum kit que voc escolha possua alguma magia desse tipo, ela poder ser usada, porm, o critrio de aprendizado de magia ser o mesmo descrito aqui. Um clrigo e Paladino no recebem penalidades no focus, pois eles oram ou rogam aos cus para que a magia ocorra e para isso, no

Bardo (fetiche instrumento musical -1 Ponto): Para montar um bardo em especial sem kit, voc dever comprar a especializao Instrumentos Musicais (de Artes), e a desvantagem fetiche para colocar no instrumento de msica que desejar usar. Um bardo dessa maneira se torna isento de obter alguma escola de magia podendo obter a magia qualquer do manual. Mas um bardo no poder aprend-la com magos, pois no entendem a linguagem deles que muita das vezes so arcaicas. Eles aprendem apenas com outros bardos, isso porque eles compreendem magia apenas como arte ou poesia.Logo, as entoam em forma de msica. Um bardo no precisa registrar suas magias da mesma que um clrigo e um paladino. No precisa ser dito que ele no pode ser combinado com mais nenhuma vantagem descrita aqui nesse suplemento.

Vantagem Nova: Orao Silenciosa (1 Ponto, Clericato e Telepatia).

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Essa vantagem diz que voc pode orar ou fazer prece mentalmente para invocar suas magias divinas. Essa vantagem tima para clrigos, pois ningum saber qual poder ele est orando, mas poder ser ruim caso seu inimigo tambm ore silenciosamente. Ningum com telepatia poder saber de sua ligao secreta com Deus, apenas clrigos telepatas. Essa vantagem vlida apenas para essas regras.

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Enfim, Magias!

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Para ajudarmos aqueles que ficaram inconformados com as novas regras, trouxemos um novo leque de magias que caso queiram, podero se adequar as novas regras. Todas elas so divinas. Abenoar Funeral Exigncias: gua e Luz 1,Clericato e gua Abenoada. Custo: 4Pms.

bastante limitado, obviamente). Voc adquire 1d6-2 de bnus em Carisma (Habilidade), voc tambm ganha Resistncia +5 contra dois ou trs tipos de energia: cido, frio e eletricidade se voc for bom ou frio e fogo se voc for mal.Dizem que essa magia aprendida apenas por aqueles que tem um prprio Deus para seguir. Auxlio Divino Exigncias: Luz ou Trevas 1 (Paladino)

Durao: Permanente. Custo: Padro Alcance: Apenas ao Toque no cadver. Durao: 1 Minuto Usando essa magia, o clrigo protege um cadver das influncias e efeitos malignos. A menos que o corpo seja profanado ou a beno seja anulada,um indivduo no poder ser tranformado num morto vivo e muito menos numa cria desses monstros(como zumbi e vampiro por exemplo).Alm disso, qualquer criatura que desejar afetar o cadver receber uma onda de medo semelhante magia pnico. Se o corpo for ressuscitado, essa magia ser dissipada. Aspecto da Divindade Menor Exigncias: Trevas ou Luz 4, Ar 3, Paladino Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Somente o Conjurador. Quando voc conjura essa magia, seu corpo se altera para ficar mais parecido com a forma de sua divindade (de modo Durao: 24 Horas para cada Focus Utilizado. Alcance: Toque Funciona da mesma forma que Crculo Mgico Contra o mal, voc pode Exigncias: Trevas 3, Clericato ou Algoz (Paladino). Custo:Padro Alcance: Apenas o Paladino Com o auxlio dos deuses, voc obtm sorte em lutas e combates. Voc ganha H+1 para combates corpo-a-corpo, porm, nada disso valer em danos aplicados com magias. Voc recebe bnus de +1 a cada focus que voc possuir em luz ou em trevas sendo que o limite at +6. Crculo Mgico Contra a Ordem

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aprisionar aqueles que no sejam caticos.

Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao Toque

Crculo Mgico Contra o Caos Exigncias: Luz 3, Paladino Custo: Padro Durao: 24 Horas para cada Focus utilizado Alcance: Apenas ao Toque Custo: 4 PMS Essa magia aprisiona seres no leais e similar contra o caos, Funciona como o Crculo Mgico Contra o Mal. Crculo Mgico Contra o Mal Exigncias: Luz 3, Clericato ou Paladino Custo: Padro Durao: 24 horas para cada focus que possua em luz. Alcance: Apenas ao Toque Essa magia prende apenas uma criatura convocada que seja do mal. Qualquer uma criatura boa poder passar por esse crculo. Um Malvado que tenha resistncia magia poder uma vez por dia tentar se livrar com um teste de resistncia e por isso, ela ineficaz para aqueles que possuem resistncia mgica mais poder ser muito til. Curar Ferimentos Graves Exigncias: gua ou Luz 4, Clericato ou Paladino Funciona como cura sagrada mas apenas s montarias do Paladino, normalmente um cavalo de guerra! Discernir Mentiras Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino. Custo: 5PMS. Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 focus em luz). Durao: Sustentvel. A cada rodada , o conjurador se concentra em um alvo, que precisa estar dentro do alcance da magia.Ele saber se o alvo estar mentindo deliberada e conscientemente ao observar as perturbaes na sua aura. A magia no revela a verdade, nem descobre erros sem inteno ou revela omisses. A cada rodada, possvel se concentrar em um Durao:Instantnea Alcance: Apenas ao Toque Curar ferimentos graves recupera 3d6 de PV +1 para cada 2 Focus acima de 4 que voc possua. Voc s poder us-lo caso esteja perto da morte. Curar Montaria Exigncias: gua ou Luz 3, Paladino

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alvo diferente. Acredita-se que esse poder clerical til para aqueles que queiram servir Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. Dissimular Tendncia Exigncias: gua 1,Trevas ou Luz 2, Clericato ou Paladino/Algoz ou Artes(Bardo). Custo: 4PMS. Alcance: Curto (7,5m+1,5m/2 Focus de Luz ou Trevas). Durao: 24 Horas A Magia Dissimular Tendncia esconde a Tendncia de um objeto sob qualquer forma de advinhao. LOgo, voc no poder saber se o objeto benigno ou maligno, ou melhor, uma outra pessoa. Garras Bestiais de Megalokk Exigncias: Trevas 2, Terra 2, Clericato(Megalokk). Custo: 4PMS. Durao: Sustentvel. Alcance: Apenas o Conjurador. Voc cria em suas mos garras que causam danos de uma arma branca como a espada larga (F+H+2d+2). possvel atacar com as mos transformadas sem sofrer um contra ataque. As garras no atrapaljham a capacidade mental ou a gesticulaa na hora de invocar uma magia. Grito Enlouquecedor

Exigncia: Trevas 8, Clericato, Telepatia, Insano (qualquer um de -1). Custo: 8Pms. Durao: 1d6+4 rodadas. Alcance: Apenas ao Toque. Se o alvo no passar em um teste de Resistncia, ele poder emitir um grito estrico, circulando de um lado para o outro. Gaguejar e pular como se estivesse louco! A vtima no conseguir fazer outra ao alm de correr em crculos e emitir um grito estridente e irritante causando redutor de -4 em Armadura e Habilidade no podendo se defender voluntariamente. Ler Magias Exigncias: Luz ou Trevas 1, Paladino. Custo: 2 PMS. Durao: Sustentvel. Alcance: Apenas o Paladino. Voc pode decifrar inscries mgicas em livros, objetos e demais artefatos. Normalmente essa ao no ativa a magia inscrita nela, mas pode ativar magias caso o pergaminho seja amaldioado. A pessoa que leu um pergaminho amaldioado e resolva ler de novo, no conjura mais a magia dele. Maldio dos Brutos Exigncias: Terra 2, Trevas 3, Clericato ou Algoz. Custo: Padro.

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Durao: 1 rodada/Focus Usado na Magia. Alcance: Apeans ao Toque. Voc concede algum um bnus de +1 para cada Focus empregado nessa magia em caractersticas fsicas Fora ou Armadura.Porm, voc por esse mesmo ponto reduz a habilidade de uma pessoa para testes de Carisma e Inteligncia. Exemplo: Richard recebe essa magia, ele ganha fora 8 pela escolha do conjurador, mas recebe -8 em habilidade para testes de carisma e inteligncia. A Marca da Justia Exigncias: Luz 5 , Clericato ou Paladino (Khalmyr), ou Paladino Custo:6PMS Durao:Permanente Alcance:Apenas ao Toque.

tempo que o ser escrever no personagem, voc s poder us-las em voluntrios ou pessoas imobilizadas.A cura da Maldio s funcionar contra essa magia caso o Focus do Conjurador seja igual ou maior que a do invocador dessa magia. Mira Abenoada Exigncias: Luz 3, Ar 2, Clericato ou Paladino Custo: 6PMS Alcance: 18m Durao: Sustentvel com Concentrao, caso seja atingido eprde o sustento. Esta magia concede aos aliados um bnus de +2 para FA em ataques realizados distncia. Orao Exigncias: Luz ou Trevas 3, Clericato ou Paladino, Telepatia

Quando a persuaso moral fracassa em tentar manter a conduta correta de um criminoso, o personagem pode usar a marca da justia para encoraj-lo a andar no caminho certo ou pelo menos perto dele. O conjurador desenha uma marca indelvel no alvo definindo o comportamento que a ativar. Pode funcionar como a vantagem bom senso.Geralmente, um paladino ou escolhe uma ao criminosa, mas poder ser qualquer marca que desejar. Essa magia divina eficiente tambm contra os j dominados pelo focus trevas e s pode ser liberado coma a cura da maldio.Como essa magia leva 10 minutos para ser conjurada devido ao

Custo: 5PMS Durao: Sustentvel Alcance: 12m O praticante dessa magia traz boas graas sobre ele mesmo e seus inimigos.Ele e cada um de seus aliados recebem +1 em bnus de ataque, dano, teste de resistncia e percia, enquanto os inimigos sofrem -1 em testes de mesmas jogadas. Proteo Contra a Morte

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Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino, Necromancia Custo: 6PMS Durao: 1 Minuto por Resistncia Alcance: Apenas ao Toque Funcionando apenas para criaturas vivas, essa magia protege um ser de alguma magia que tenha como magia o efeito mgico de morte, como roubo de sangue, o chamado da morte, e h como resitir ela caso queira o jogador. Essa magia ineficaz contra outros tipos de ataques que causam perdas de pontos de vida, venenos,petrificao e outros efeitos mesmo que sejam letais. Rajada de Espadas Exigncias: Ar 3(Cristal 2), Clericato.

Custo: Especial, pois fucnciona da mesma forma que a ressureio antiga Durao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Ela chamada assim porque com ela voc pode ressuscitar at mesmo as criaturas que tenham sido completamente destrudas, desde que possa ser reconhecida de uma forma no ambgua. Voc no poder ressuscitar personagem que estejam mortas 10 anos por cada focus de luz que voc tenha no total.O Conjurador pode ressuscitar aqueles que morreram por efeito de morte ou transformadas em morto-vivos e depois destrudas, mas jamais poder ressuscitar algum que j seja um morto-vivo e muito menos algum que tenha morrido de velhice. Tempestade Divina

Custo: Padro. Exigncias: Ar 2 (Cristal 4),Clericato Durao: Instantnea. Custo: Padro. Alcance: Curto ( 7,5m + 1,5m/2 focus utilizados na magia). A Umidade do Ar estala, Condensa e forma pequenas espadas, que so disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na rea afetada. Cada Criatura sofre caso esteja na rea 2d6 de dano + 1 para cada Focus Utilizado at o limite de +10. Um Teste de Resistncia bem sucedido reduz o dano metade. Ressurreio Verdadeira Exigncias: Luz 6, Terra 8,gua 10, Ressureio e Clericato(Thyatis) Alcance:Alcance: Curto ( 7,5m + 1,5m/2 focus utilizados na magia). Durao: Sustentvel. Voc cria um disco giratrio de armas do tipo favorito de sua divindade. Essas armas circulam em volta de um ponto central, formando uma barreira imvel.Qualquer criatura que tente atravessar a tempestade divina sofrer 1d6 +2 adicionais para cada Focus Usado na Magia.Voc escolhe o plano de Rotao, Diagonal, Vertical e Horizontal. As criaturas que estejam dentro da rea afetada na hora da conjurao podem evitar o dano caso passe pelo teste de

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Resistncia.Depois que a tempestade divina foi conjurada, qualquer pessoa que tentar entrar ou atravessar a tempestade automaticamente sofrer dano.

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Aquele que diz 'No vai dar' certamente o que no tem chance alguma de conseguir

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