Вы находитесь на странице: 1из 23

Curso de diseo de niveles para videojuegos.

Luis Miguel Carrasco Duermes y me Olvidas, S.L.

1/23

Sobre el autor.
Luis Miguel Carrasco es un desarrollador independiente de videojuegos con siete aos de experiencia y ocho proyectos de videojuegos o productos similares realizados. A lo largo de estos aos ha trabajado en empresas del sector y el ao 2011 funda su propio estudio de desarrollo de videojuegos: Duermes y me Olvidas, S.L, del que es el accionista nico con funciones de desarrollador, diseador de juegos, diseador grfico y todas las que la gestin de una empresa puede ofrecer. En esta empresa realiza proyectos software propios para vender directamente al cliente final y proyectos software bajo contrato para terceros. Es moderador del foro de desarrollo de videojuegos de Meristation y como hobby estudia y realiza proyectos de robtica, energas renovables y domtica.

Prologo.
Hacer videojuegos no es algo que se aprenda de la noche a la maana. A lo largo de los aos me he encontrado con mucha gente que piensa que se puede hacer un juego como quien hace una rosquilla. Con la tecnologa actual esto es relativamente cierto pues la barrera de entrada para iniciarse al desarrollo de videojuegos ha bajado mucho tanto en requisitos acadmicos como requisitos econmicos, con varios motores 2D y 3D en el mercado. No digo que esto sea malo, si no que por la disponibilidad es fcil que mucha gente que lo intenta o bien no planifique nada antes de lanzarse a hacer un proyecto de esta envergadura o tienda a improvisar. Esto genera juegos que no son tan buenos, que la gente tenga un sobre-esfuerzo por no planificar y cosas similares. Para ayudar a esa gente, o a quien simplemente busque una referencia, una gua o consejos en diseo efectivo de niveles es por lo que he escrito esta gua que espero encuentres de utilidad y te sirva para hacer tus sueos realidad.

2/23

1_ Primero en papel, luego en el ordenador, finalmente en el juego.


Empezamos por una regla bsica. Una regla que por desgracia a muchos les es enseada en la universidad y no antes y que en el desarrollo de videojuegos (y en cualquier proyecto software) adquiere una gran importancia: Primero planifica todo con papel y bolgrafo, luego psalo al ordenador y finalmente pasalo al juego bien sea en 2D o en 3D. Por que? Porque un fallo en papel y bolgrafo lo corriges en segundos y no te lleva tiempo ni esfuerzo, pero cuando ms avanzado ests en el desarrollo, cualquier error te supondr por lo menos media hora de correcciones. Precisamente para darnos cuenta antes de los errores pongo el filtro de pasarlo antes al ordenador y luego al juego. Como vers ms adelante, esto tambin tiene sus ventajas. En lo que queda de capitulo, vamos a exponer los principios para crear un buen diseo de niveles, vamos a analizarlos y vamos a dar herramientas sobre cmo hacer diseo sobre el papel. Para esto, necesitars varios folios A4, material de escritura a tu eleccin segn tus preferencias (en mi caso bolgrafo Bic azul y negro) y cierta idea sobre lo que quieres hacer. En este punto doy por supuesto que sabes que tipo de juego quieres (aventura point and click, FPS con toques de rol, lucha en 2d con perspectiva isomtrica...), tienes su estilo grfico y has escrito algunas reglas del juego. Esto es bueno, son los primeros pasos de un documento de diseo de videojuego. Este documento ser la semilla sobre la que se construir todo lo dems, por lo que voy a exponer el checklist que uso cuando realizo estos documentos para asegurarme que tiene lo necesario. Ten en cuenta que dependiendo de tu proyecto es posible que no necesites tener todo lo que citar a continuacin. Resumen: exponer idea en una o dos caras Trasfondo: si el juego tiene guin, introduce aqu los principales hitos indexados para luego poder indicar en los mapas que diseemos ms adelante dnde sucede cada cosa Reglas bsicas del juego: si el jugador tendr una barra de vida, si esta se regenerar con el tiempo, en cuanto tiempo, que tiene que pasar para que gane, que tiene que pasar para que pierda, de qu depende el dao que haga (por ejemplo, un personaje puede hacer de dao siempre una constante [para profanos, un valor fijo] o bien el dao puede ser el resultado de la fuerza del personaje + dao del arma defensa armadura enemigo defensa natural enemigo) 3/23

Protagonista: Una ficha con una ilustracin del personaje. Hay muchos libros que hablan sobre cmo disear personajes a este nivel, pero yo personalmente relleno un formulario indicando su nombre, origen, que le gusta, que odia, raza, edad, sexo, personalidad, punto fuerte, punto dbil, relaciones con otros personajes y que es lo que busca. Dependiendo de las normas del juego sera conveniente aadir las variables como la vida inicial, fuerza, defensa, velocidad... Antagonista y NPC: Algo parecido al protagonista. Merece la pena echarle tiempo, as mejoras el trasfondo y das riqueza a tus juegos. Tus personajes dejarn de estar planos y tus enemigos sern recordados. Etapas: En este punto nos vamos a centrar a continuacin.

Si no sabes como hacerlo, comprate una gua oficial de cualquier videojuego. Esos libros son el mejor ejemplo de cmo debe ser un documento de diseo de videojuego. Bien. Ahora que tenemos hechos los deberes previos ya estamos listos para meternos en el diseo de niveles propiamente dicho. Llegados a este punto te dar unos grandes principios que intentar mostrar con ejemplos y hacer que se quede grabado a fuego en los siguientes captulos: 1. Enlaza el final con el principio. 2. Aade desvos que merezcan la pena. 3. Usa la mano de Dios. Enlazar el final con el principio es algo que vemos constantemente en juegos de rol o similares, como en los Legend of Zelda. En ellos, podemos ver como ocurren dos cosas: Si tenemos que hacer una bsqueda secundaria en un nivel misteriosamente al terminar la sidequest bien usamos un nuevo objeto u ocurre algo que hace que en poco tiempo estemos de nuevo en la zona principal de la mazmorra o junto a una puerta que no podamos abrir antes. Por que hacemos esto? Para que el jugador no pierda el ritmo del juego. Una vez terminada la mazmorra si tiene que volver a recorrerse todo lo que ya ha hecho tiende a aburrirse y lo que queremos es lo contrario. Por ello facilitamos las cosas. El aburrimiento en un juego no debera existir. Esta grfica lo explica perfectamente:

4/23

As que ya sabes... Haz tus diseos ms entretenidos logrando que el final se una al principio. La otra cosa que puede pasar en los zeldas es que te teletransporten a otro punto. Por ejemplo, cuando te pasas a un jefe te teletransportan a la salida. Ey, es el mismo principio pero aplicado de otra forma! El siguiente principio es que aadas desvos que merezcan la pena. Normalmente en los juegos no suele haber muchos desvos pero cuando los hay, entonces el esfuerzo que suponga al jugador recorrerlo debe ser recompensado equitativamente para lograr una buena sensacin en el jugador. Su ausencia suele ser interpretada como un Y para esto he hecho esto? Menuda birria de juego!. Creo que por evitar esto hay tan pocos desvos de la 5/23

ruta principal en los juegos scriptados como los Call of Duty. Algunos ejemplos de esto? Las calaveras del Halo, varios easter egg escondidos como el logotipo de ID en el Doom 3, incluso conseguir la espada Drake en el Dark Souls es aplicar este principio a tus juegos. Y no solo se usa aqu. Este principio se basa en lo mismo que, por ejemplo en el Call of Duty, se basan las granadas (algo lento pero que hace mucho dao), disparo desde la cadera (rpido pero poco eficaz), disparo con la mirilla (rpido y eficaz pero perdiendo ngulo de visin) y el cuchillo(rpido y letal pero solo vlido a corta distancia). Como vemos, cuanto ms se arriesgue el jugador (a base de perder visin, alta probabilidad de morir al llegar al cuerpo a cuerpo o tardando mucho en disparar como la granada) ms dao har a su enemigo. Algo parecido tenemos en los juegos de lucha en los que el jugador puede hacer golpe rpido pero que hace poco dao o un golpe lento que le deja desprotegido un momento pero que hace ms dao. Recuerda: El riesgo tiene que tener su recompensa, a mayor riesgo, mayor recompensa para el jugador ya sea siendo ms letal, haciendo ms dao El ltimo principio es el de usar la mano de Dios. Normalmente se usa con los efectos de iluminacin del juego pero se pueden hacer algunos detalles en esta etapa del diseo. La mano de Dios es la gua invisible del jugador que le indica hacia dnde tiene que ir, dnde esta su objetivo, etc... Imaginate que estas a oscuras en una habitacin y se enciende una luz. Entonces, lo normal es que vayas en esa direccin. Puede ser ms o menos discreto (lo mas suele ser usar msica, iluminacin o decorado y lo que menos directamente las flechas o los gps que te guan en juegos como el Fable 2). Su funcin es que el jugador no se pierda. Recuerda, perderse suele suponer aburrimiento -Sobre todo si no hay recompensa. Recuerda el principio anterior- y como vimos en el primer principio, el aburrimiento supone que no guste el juego. En el apndice de este curso veremos un ejemplo de una etapa que incluya estos tres principios y analizaremos algunos ejemplos. Teniendo en cuenta estos principios voy a decir cmo debe ser diseada una etapa: Crea muchas arenas. Una arena para que te hagas a la idea del termino es una localizacin en la que ocurre un combate o un puzzle. Otra forma de verlo es como un grafo. Cada vrtice sera una arena que enlaza con otra. En cada una puede haber un enfrentamiento o un puzzle, segn el juego. 6/23

Si el vrtice del grafo tiene ms de dos aristas, aplica los dos primeros principios y haz que de ah salga una ramificacin que vuelva a ese mismo punto ms adelante. Acurdate de colocarlo todo de tal forma que el jugador no se aburra. Cuando ests satisfecho con el grafo colocalo cmo quieras y dale un contexto. Por ejemplo: El vrtice 1 va a ser la entrada a una villa, el vrtice 2 es el jardn, el vrtice 3 es la puerta a la casa de la villa, se ramifica en la historia principal que va hacia el stano pero para seguir hace falta una llave que se consigue recorrindose la casa, en la ltima habitacin. Cogiendo la llave se vuelve a llegar por otra puerta a la entrada e la casa para ir al stano, y el juego sigue. Lo ves? Hemos aplicado los dos principios con los grafos. Y el tercero? Habra que poner alguna luz o algn signo sobre la puerta por la que deba ir el jugador para coger la llave, pero diseando el mapa con papel y bolgrafo bastar con que esa sea la nica puerta que esta abierta. Otra forma de hacerlo, que es por ejemplo aplicable al Castlevania:Lords of Shadow, es en cada grafo ilustrar que habr ah. Si te fijas en este juego, estas en un punto en el que tienes un enfrentamiento y puedes ver bien que ilustracin tena ese nodo. Te diriges al siguiente nodo y al llegar tienes otro combate en un sitio ambientado en el mismo marco que el nodo anterior pero con una decoracin completamente distinta, otra ilustracin, que le da esa personalidad de la que hace gala el juego. En la pgina siguiente tienes estos dos ejemplos aplicados al mismo grafo:

7/23

Aqu podemos ver como desde el grafo descrito en el ejemplo anterior se puede hacer un escenario vlido para un Resident Evil o un Gears of Wars (la mansin que aparece en ambos, solo que en el Gears habra que decir que llegado el momento los Locust rompen la puerta cerrada o que usan un nuevo arma) como para un juego en plan Castlevania Una vez que ests satisfecho con lo que has dibujado, si crees que es bueno, si lo puedes jugar mentalmente y cualquiera con leer las normas que escribiste en el documento de diseo puede hacerlo y le parece buena idea, es el momento de pasarlo al ordenador.

8/23

2_ Pasarlo al ordenador.
Como dije previamente, puede que hayamos cometido algn error en el diseo del juego, algo que por la emocin o porque la idea es hija nuestra no la tocamos o no nos damos cuenta del fallo. Como filtro y ayuda, yo tengo la costumbre de pasar mis diseos al ordenador antes de pasarlos al juego. Es una buena practica que hacen bastantes empresas grandes del sector (aunque alguna hay que pasa directamente de los diseos de boli y papel al editor 3D). Para esto, herramientas hay mil. He visto gente que usa herramientas de diseo de mazmorra del Dungeon & Dragons, he visto gente hacer virgueras con el photoshop. En mi caso? Yo prefiero el LibreOffice.Draw. Es gratuito, es fcil de usar (si en su momento llegaste a hacer mapas para algn juego que usase el motor Build de 3DRealms como el Duke Nukem 3D, el Blood o alguno similar, entonces el salto es minimo) y usando sus formas bsicas o su herramienta de polgonos hacer luego el escenario en 3d es ms fcil al poder ver ms fcilmente dnde estn los vrtices. Este documento no es un manual sobre cmo usar el LibreOffice.Draw. Para ello hay miles de tutoriales y cursos mejores que este en la red. Pero aado un ejemplo en el Anexo 1.

3_ Pasarlo al juego
Has pasado el filtro y estas satisfecho. Pues ahora como ves lo que has hecho no tiene mucho detalle, ahora lo que tienes que hacer es, segn si el juego es 3D o 2D, abrir el editor correspondiente y generar los modelos 3d, imgenes y recursos necesarios para hacer el juego. No te preocupes, con los pasos previos hacer esto es igual o ms rpido que si te hubieses puesto a hacerlo directamente sin planificar y adems seguro que lo haces bien a la primera. Enhorabuena, has diseado tus mapas y los has pasado a tu juego. Parece demasiado fcil? Lo es. Crees que debera decir algo ms aparte de los principios y la herramienta de los grafos? No lo creo, puesto que aparte de esto solo podra ensearte a dibujar sobre papel. Lo que hagas ahora depende de ti. Planifica que habr en cada vrtice del grafo: Que enemigos, que jefe, que recompensa, dnde y cmo conectar, intenta cumplir los tres principios y si tu proyecto falla, no ser por un buen diseo de niveles.

9/23

Anexo 1: Ejemplo.
Antes de empezar, debo mostrar una grfica ms:

Aqu podemos ver cmo debera escalarse a lo largo de un juego la diversin y la dificultad. Esto no es comn a todos los juegos. Por ejemplo, en el Ocarina of Time la dificultad entre las mazmorras desciende a un nivel constante cuando se recorre Hyrule (siendo esta constante distinta cuando se es nio de cuando se es adulto). En cambio, quien s sigue este patrn es el DarkSiders. Cada vez vas a ms dificultad, incluso en zonas que ya te pasaste previamente, debido a tus mejoras tienes que hacer nuevas cosas ms complejas y se cambian los monstruos que hay en la zona. Teniendo esto en cuenta, vamos a disear un escenario para el inicio, otro para la primera etapa y finalmente un escenario final, para un juego de accin en primera persona tpico. Para simplificar, el jugador no podr saltar, la vida ser regenerativa por lo que en vez de pensar en esconder botiquines tenemos que pensar en poner coberturas y el jugador tendr un arma a distancia con municin ilimitada y un arma de francotirador con municin muy limitada.

10/23

El marco ser que al salir de su casa, su ciudad es atacada por un enemigo genrico (dos tipos de enemigos y un jefe) y el jugador deber pensar en escapar primero tomando un camino costero y finalmente atravesando las alcantarillas. El guin, planteado como hitos, vendra a ser para el inicio y la primera etapa: 1. El jugador sale de su casa, se inicia dialogo X en el que explica su trasfondo. 2. Tras andar un poco, se inicia una cinemtica en la que se ve como aparece un enemigo por sorpresa que muere por un accidente. El jugador coge sus armas y sigue adelante 3. El jugador debe atravesar una casa en un acantilado para seguir. Se inicia el dialogo Y en el que explica que la casa era de un amigo y tiene copia de la llave. 4. El camino esta bloqueado y subiendo a lo alto de la mansin el jugador puede ver que hay un grupo de enemigos junto a unos toneles rojos y que en el balcn hay un rifle francotirador para darle municin. El jugador debe pegar un tiro a los barriles o a algn enemigo para que estos destrocen el bloqueo y tras un enfrentamiento el jugador podr seguir. (Aqu se usa la mano de Dios para que el jugador vea fcilmente por su cuenta los barriles y los enemigos cuando se asome al balcn) 5. Siguiendo por un mercadillo junto a la playa aparecen ms enemigos 6. El jugador ve un bloqueo mayor que el anterior, por lo que decide meterse en las alcantarillas (Dialogo Z) Como podis ver, la historia ha quedado claramente planteada y al estar hecha por hitos indexados, es fcil pasarlo a un grafo. El grfico de lo aqu descrito podra ser:

11/23

Puesto que la curva de dificultad aumenta, debemos ir aadiendo en cada punto ms enemigos o poner en mayor compromiso la integridad del jugador para que se refleje. Un ejemplo de esta curva de dificultad es el modo horda de los Gears of Wars o modos equivalentes en los que horda tras horda aparecen ms enemigos y ms fuertes. La curva tambin puede ser parecida a una funcin log(x):

Si este fuese nuestro caso, entonces deberamos ir incrementando al principio los enemigos y llegado el momento mantener el ritmo. Un ejemplo de esto suelen ser los modos campaa de muchos juegos, cuando ya has conocido toda la variedad de enemigos y en el mayor numero posible de ellos, de tal forma que aparezca lo que aparezca no va a venir en un numero mayor ni va a ser ms difcil que enfrentamientos anteriores. Queremos que la diversin aumente con cada hito. Entre ellos disminuye un poco por lo que queremos que la transicin entre los hitos sea el menor posible. Si descendiese mucho, entonces es porque o bien el jugador entra en un minijuego que ya ha jugado muchas veces o porque tiene que volver a la otra punta de un mapa donde ya estuvo hace unas sesiones de juego y el viaje no es entretenido. Hay varias formas de aumentar el nivel de diversin. Suele suponer ver que el jugador puede superar un reto propuesto, o bien que tiene un nuevo juguete para acabar con los enemigos, o porque aparece un nuevo tipo de enemigo (Como conclusin: La variedad aumenta la diversin), por comentarios y dilogos del protagonista, porque ocurren eventos como un terremoto o porque simplemente esta entretenido sin tener que pensar en ms cosas (como en el Orcs Must Die. Cada etapa es mejor que la anterior pero porque aade nuevos enemigos, nuevas trampas, cambia el escenario, es un nuevo reto, y la horda es cada vez ms numerosa). Con todos estos detalles en mente, modelamos el grafo. Preferiblemente primero en papel para corregir sin problemas los fallos que pueda tener. 12/23

Como podis ver, he hecho ms de una aproximacin. Lo bueno es que es solo colocar puntos. No tardas ni un minuto en colocarlos. Luego, siguiendo el guin, decides cual sera el que mejor le sienta a la historia. En este caso, me decant por el primer diseo. En mi mente imaginaba que a la izquierda estara el mar y que la mansin tendra una unas escaleras de entrada como un mapa del Gears of Wars 2. Tras elegirlo, aad un par de nodos que contendrn material extra (como mas municin para el rifle francotirador o algn coleccionable en caso de haberlo). Con esto, procedemos a dibujar el mapa sobre los nodos. El resultado puede verse en la pgina siguiente. Ahora, lo que tenemos que hacer es con el LibreOffice.Draw, OpenOffice.Draw, algn editor vectorial o el programa que prefieras, pasarlo al ordenador.

13/23

Recordemos que el objetivo de esto es ayudar a pasarlo a 3D o a 2D (aunque especialmente a 3d, por usar polgonos) y tener un filtro intermedio que nos diga si el diseo es demasiado complejo, si no es bueno, si le falta algo... Escaneamos/fotocopiamos el diseo y lo usamos de fondo en nuestro programa. El resultado sera similar a esto:

14/23

La gua de color ayuda a identificar las cosas. En amarillo tenemos las escaleras, en azul la ruta principal del jugador, en rojo las zonas que no puede atravesar y en verde las zonas ocultas. Cualquiera que sepa usar un programa 3D reconocer que adaptar este esquema a Blender o 3dMax est muy fcil y que solo quedara hacer el terreno restante basndose en el mapa en papel, reduciendo la posibilidad de error y facilitando su trabajo. Si os fijis en el plano de la planta 2, vemos que hemos aadido algo que se nos haba olvidado: Un muro que separe el balcn del resto de la casa, la puerta medio abierta hace que cuando el jugador quiera salir, se oriente a los bidones rojos y los vea junto a los enemigos. Aviso de que hay problemas con los principios de diseo que he dicho en el capitulo 1. Intenta adivinarlos antes de continuar. La solucin esta en la siguiente pgina.

15/23

La zona verde superior te devuelve al principio, pero ah ya has estado y no le ves utilidad. Hay que aadir algo que justifique el volver atrs ms all de conseguir un nuevo arma. Si en las zonas extra consigues municin para el rifle francotirador... Dnde la vas a poder usar? En todo caso la municin de la primera zona te permite matar ms fcilmente a los enemigos de los bidones y cercanos a la meta desde la distancia, pero los de la segunda zona no.

Solucionar estos problemas depende de cada uno. En este caso, vamos a aadir una diana en la zona superior antes de las primeras escalera para que el jugador pueda usar inmediatamente la municin francotiradora a cambio de un easter egg, un logro o algo similar. Para el segundo caso aparte del arma lo que haremos ser aadir una ventana desde la que el jugador podr matar sin riesgo a los enemigos de la salida. As que repasamos el diseo aadiendo los enemigos e indicando los cambios para rematar. El resultado es:

Municin Bidn explosivo Diana voladora para logros Enemigo

Recordemos: El primer enemigo muere en una cinemtica y el jugador roba sus armas al pasar por encima. El jugador podr ver la diana pero no la podr dar con la pistola, en el siguiente nodo de la casa tiene su primer enfrentamiento, dentro de la casa su segundo, desde la azotea puede matar a uno con el rifle o la explosin de los bidones y luego enfrentarse a otros dos, luego se enfrenta a 4 y finalmente a 5. As, escalamos la dificultad entre los enfrentamientos, haciendo que cada reto sea mayor. Recompensamos debidamente a los jugadores que exploran y guiamos bien al jugador. 16/23

Pero siguen habiendo un par de despistes. Este es el diseo completamente terminado:

Entrada oculta por vegetacin atravesable

Municin Bidn explosivo Diana voladora para logros Enemigo

El jugador puede disparar desde aqu y no ser atacado.


Se nos haban olvidado las coberturas para el jugador (hemos tenido en cuenta poner esquinas que sirvan pero hara falta aadir ms), hemos ocultado tras una cobertura una de las zonas secretas y hemos indicado que es lo que oculta la otra zona. Como la municin es visible desde el inicio el jugador que explore puede encontrar la puerta por estar en unos desperfectos de la zona azul o similar. Tampoco debes olvidar nunca lo de comentar las cosas que no sean obvias, como el detalle de la puerta tras la que disparar o la entrada a la primera zona secreta. Lo sabes t y lo sabes hoy, pero a quien se lo muestres no le va a ser fcil de entender y maana puede que se te haya olvidado. Estos despistes no han sido intencionados. Realmente es as como diseo las etapas en mis juegos y estos errores y despistes son posibles y humanos. Me pasan a mi y te pasan a ti. Por eso aado este filtro e insisto en intentar hacerlo bien primero en bolgrafo. 17/23

La curva de dificultad y de felicidad/entretenimiento se cumple (o al menos se intenta. No a todo el mundo le entretiene este planteamiento) y se siguen los tres principios, por lo que puedo asegurar que el jugador no se aburrir por la etapa, que si se arriesga/investiga obtiene recompensas y que es difcil que no sepa que hacer, pues la mano de Dios le ha guiado. Vamos a ver la etapa de las alcantarillas. Debera ser ms difcil que la etapa anterior. Esto lo conseguiremos aadiendo ms enemigos, pues si hacemos un laberinto muy elaborado lo que conseguiremos es que el jugador se aburra al intentar salir. Esto es algo parecido a lo que ocurre en algunas mazmorras del Dragon Age que hacen que el jugador se aburra porque adems mantienen el nivel de dificultad a lo largo de esa parte de la mazmorra, lo que logr que me aburriese como una ostra a la que repeta patrones constantemente durante media hora. Para mantener el entretenimiento en auge iremos aadiendo progresivamente nuevos enemigos. Al principio tendremos los de la etapa anterior, ya conocidos, mientras el jugador ve el cambio de escenario. Cuando se acostumbre al nuevo escenario sacamos un nuevo tipo de enemigo ms difcil con el que iremos escalando la dificultad y finalmente pondremos al jefe final. Repasemos el proceso de creacin de etapas:

Guin por hitos Diseo de grafo Diseo en papel Pasar a ordenador Modelar en 3d/dibujo final Incorporar en nuestro motor

18/23

As, que empezamos por el guin: 1. Al entrar en las alcantarillas el jugador ve un pasillo muy largo que sigue. 2. Este pasillo da a una sala con dos caminos vigilada por un par de enemigos. Una puerta esta bloqueada. 3. Siguiendo el pasillo de la puerta que esta abierta el jugador se encuentra con un par de enemigos y llega a una sala circular pequea donde se encuentra tres enemigos y una puerta 4. Atravesando la puerta se encuentra en una arena dnde aparecern primero dos enemigos, luego tres, luego 5. Al terminar puede coger una llave que abre la puerta cerrada del principio. 5. Tras abrir la puerta, sigue adelante y se encuentra en una sala cuadrada con un nuevo enemigo que en vez de pistola lleva escopeta. 6. Llega a una galera con un ro en medio y dos pasillos a los lados con un puente. Aqu se encuentra con dos grupos. Primero un enemigo con escopeta junto a dos enemigos con pistola y luego a dos enemigos con escopeta. 7. Tras atravesar llega a una sala cuadrada como la anterior con tres enemigos con escopeta. 8. Ms adelante, por un pasillo, se encuentra el jefe final. Siendo consecuentes con el guin, diseamos el grafo:

19/23

Hemos aadido los vrtices 9 y 10. A la 9 solo podr acceder disparando a la pared con el rifle francotirador, premiando por las acciones anteriores, permitiendo tener ms municin y limpiar la primera oleada de la arena y a los guardianes. Adems, el jugador podr descender a la sala de los guardianes de la arena ahorrando el tiempo de ir para atrs. En la zona 10 habr varios enemigos de la escopeta protegiendo un botn que al ser pulsado facilitar la lucha contra el jefe final. Alternativas a esto seran por ejemplo dar al jugador un paquete de granadas o reducir la escolta del jefe. Pasamos el diseo a ordenador y el resultado sera parecido al siguiente:

Se abre de un disparo de rifle

Municin Bidn explosivo Diana voladora para logros Enemigo


Puesto elevado de tiro Si se pulsa muere la guardia del jefe
Nota: En esta etapa no hay bidones explosivos. El color del enemigo con escopeta es naranja y es muy similar. Con esto podemos ver y analizar que se cumplen los principios y que hemos diseado fcilmente el escenario. 20/23

Enemigo con escopeta Jefe final

Como hemos hecho varias arenas (cada sala) con uno o varios enfrentamientos no es necesario aadir proteccin para que el jugador regenere la vida salvo en la arena donde habr tres oleadas de enemigos y la arena del jefe final, que al ser redondas no ofrecen proteccin. Con todo esto damos por terminado el curso. Espero que hayas aprendido y sacado provecho de este documento y que los niveles que disees sean entretenidos, tengan un propsito y que si tu juego no logra el xito, que no se deba a unos malos escenarios. Al menos, en su planteamiento.

21/23

Notas finales: Si deseas saber ms sobre el tema te recomiendo que leas: Diseo de juegos en general, con entrevistas a varios diseadores famosos y ejemplos de documentos de diseo de videojuegos: Game Design: Theory and Practice (2nd Edition) de Richard Rouse III Diseo de juegos en general, centrado en diseo de personajes, dilogos, concept art y otros temas pero a un nivel ms bsico y an as ms tecnico que el anterior. En espaol: Diseo de videojuegos. Da forma a tus sueos, de Daniel Gonzlez Gamasutra: En esta pgina web constantemente salen nuevos artculos de varias hojas enseando cmo afrontan el diseo de juegos en otras empresas o desarrolladores que han tenido xito con algn juego. Si lo que quieres es dar el paso a programar, lo que te recomiendo es: Game Coding Complete, Fourth Edition: Te ensea a crearte un motor grfico en c++ con DirectX (bueno, al menos la tercera edicin que es la que tengo es as) y a usarlo para hacerte un juego. La he usado mucho de referencia porque... Para que comerse la cabeza con soluciones que ya ha hecho otro? Aparte, esta repleto de buenas prcticas y ancdotas del mundo del desarrollo y diseo de videojuegos. Master en desarrollo de videojuegos impartido por una universidad pblica. En mi caso no lo he hecho ni intencin que tengo, muchos aos de experiencia desarrollando videojuegos indie me hacen pensar al ver el contenido de estos msteres que me supondra pagar mucho por un certificado de lo que ya se y no le sacara mucho provecho. Yo personalmente har un mster en Edutainment prximamente porque esta relacionado con el tema y son cosas que no se. Pero en el caso del lector medio de este artculo, puede que vaya a cursar o este cursando uno ahora mismo. Tras ver bastantes guas de estudios de estos msteres (y carreras de videojuegos), recomiendo al lector que haga primero un grado en software o equivalente y luego haga el mster en una universidad pblica. Son los que ms garantas me ofrecen de que los contenidos valen para algo. Cual de los muchos que hay escoger? Teniendo en cuenta como es la industria en Espaa si te quieres quedar aqu te recomiendo que lo hagas en Madrid. En la Complutense o en la Politcnica da lo mismo: Una lleva muchos aos de experiencia y en el otro conozco a muchos de los profesores y he trabajado para muchos de ellos y se que el contenido merece la pena aunque, en el momento de redaccin, estn empezando el primer ao. Si quieres ir fuera, cualquiera te basta.

22/23

En Madrid, a fecha 3 de Octubre del ao 2012

Curso de diseo de niveles para videojuegos. Por Luis Miguel Carrasco se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

Atribuir a www.duermesymeolvidas.com No puedes vender esta obra. No puedes crear obras derivadas de ella. Debes reconocer al autor.

23/23

Вам также может понравиться