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EF

SEGUNDA EVALUACIN
Temas de planificacin de un programa de entrenamiento, voleibol y tenis de msea (2 evaluacin 1 Bachillerato. IES ESTELAS CANTABRIA

ACTIVIDAD FSCA Y SALUD. HACIA EL AUTO-ENTRENAMIENTO

RECORDEMOS NUESTRO OBJETIVO. Elaborar y poner en prctica un programa de actividad fsica y salud que incremente las capacidades fsicas implicadas a partir de la evaluacin del estado inicial. ORGANIZACIN DEL TRABAJO 1. CONOCER NUESTRO ESTADO DE SALUD.

Para ello hemos pasado los Test Fsicos y analizado el resultado de los mismos. (FICHA). 2. 3. ELABORAR NUESTRO PLAN DE ENTRENAMIENTO PERSONAL. PONER EN PRCTICA DICHO PLAN DE ENTRENAMIENTO.

PARA QUE ENTRENAMOS? PARA MEJORAR NUESTRA CONDICIN FSCA, Y EN CONSECUENCIA, NUESTRO ESTADO DE SALUD. Qu provocamos con el Entrenamiento en nuestro Organismo? ADAPTACIONES CMO ENTRENAR LA CONDICIN FSICA? Aqu nos estamos refiriendo a los Mtodos de Entrenamiento. A grandes rasgos diremos que existen dos opciones para entrenar las diferentes Capacidades Fsicas. Entrenamiento Total. Mtodo de entrenamiento que entrena todas las capacidades en conjunto. Consiste en realizar series de Carrera Continua, con paradas para realizar ejercicios de Fuerza- Resistencia y Flexibilidad. (Pistas Finlandesas Pistas Americanas). Entrenamiento Disociado para cada Capacidad. RECORDANDO... cules eran las Capacidades Fsicas Bsicas? RESISTENCIA (Aerbica y Anaerbica) FUERZA (Mxima; F-Resistencia; Explosiva) VELOCIDAD (Reaccin; Gestual, De desplazamiento; V-Resistencia)

FLEXIBILIDAD (Activa; Pasiva; Esttica; Dinmica) MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA AERBICA: (desde los 2-3 min hasta varias horas). (Trabaja entre el 50 % y el 85% de la Fc mx). Mtodos de Entrenamiento CONTINUOS (sin recuperacin) A ritmo fijo. (Correr durante 15 minutos a 140 ppm). A ritmo variable (Fartlek). (Correr durante 20 minutos alternando 3 min a 140 ppm y 2 min a 170 ppm). ANAERBICA: (desde los 0,1 seg hasta los 2-3 min). (Trabaja entre el 85% y el 100% de la Fc mx). Mtodo de Entrenamiento FRACCIONADO (con recuperacin) Correr 10 series de 30 seg cada una a 190 ppm.

MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA Fuerza Mxima: entre 1 y 12 repeticiones, al 75% -100%, con descansos de 2- 3 entre series. (Siempre debemos llegar hasta el mximo de repeticiones posibles). Fuerza Resistencia: entre 15 y 20 repeticiones, al 20% - 50%, con descansos de 30 - 1 entre series. Fuerza Explosiva (Potencia): entre 6 y 10 repeticiones, al 50% - 70%, con descansos de 2- 3 entre series. MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA FLEXIBILIDAD Stretching: 1 Estirar el msculo; 2 Mantener el estiramiento unos 20 seg; 3 Relajar el msculo 5 seg; 4 Volver a estirar el msculo otros 20 seg. FNP Facilitacin Neuromuscular Propioceptiva: 1 Estirar el msculo 15 seg; 2 Contraccin isomtrica del msculo 5 seg; 3 Relajacin y estiramiento pasivo otros 15 seg.

FACTORES A TENER EN CUENTA EN EL ENTRENAMIENTO DE LA CONDICIN FSICA Frecuencia de Entrenamiento: una frecuencia de entrenamiento menor a 3 das por semana no provoca adaptaciones en el organismo, es decir, no entrena. Volumen e Intensidad: El Volumen y la Intensidad siguen una relacin opuesta. A un alto Volumen le corresponde una baja Intensidad y viceversa. En toda planificacin inicialmente el Volumen prima sobre la intensidad para finalmente invertir los valores en favor de la Intensidad y en detrimento del Volumen. El Volumen es la cantidad de entrenamiento (minutos, horas, repeticiones, mts, km, ...). La Intensidad: es la calidad de entrenamiento (Pulsaciones, Kg que muevo, ...). PRINCIPIOS BSICOS DEL ENTRENAMIENTO Progresin. La carga de entrenamiento ha de ser progresivamente creciente. Carga de entrenamiento = Volumen x Intensidad Media. Continuidad. Solo la aplicacin de cargas constantes en el tiempo provocan adaptacin. Alternancia entre carga y descanso. Si no hay una correcta distribucin podemos caer en fatiga o sobreentrenamiento. Individualidad. No todos respondemos igual a las cargas de entrenamiento. Sobrecarga. Para que se produzca adaptacin la carga debe tener una intensidad determinada. LA ADAPTACIN AL ENTRENAMIENTO Llamamos Adaptacin al conjunto de procesos y cambios que experimenta el organismo como consecuencia de verse sometido a situaciones externas de diferente ndole y con el fin de amoldarse a ellas, buscando alcanzar un adecuado estado de funcionamiento ante las nuevas situaciones. Ejemplos de situaciones externas: calor, fro, cansancio, estrs

ALGUNAS ADAPTACIONES EN EL ORGANISMO RESULTADO DE LA APLICACIN DE CARGAS FSICAS Cardiovasculares. (Aumenta el tamao del corazn; Aumenta el n de mitocondrias, Aumenta el N de glbulos rojos y HB). Respiratorias. (Aumenta la capacidad pulmonar) Metablicas. (Regula el nivel de grasa en el organismo). Musculares. (Aumenta el tamao muscular).

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE RESISTENCIA AERBICA: Provoca prdida de peso por la utilizacin de las grasas como combustible en el ejercicio. Mejora la Resistencia General. Mejora la capacidad de Captar O2. Mejora nuestra capacidad de recuperacin tras un esfuerzo.

ANAERBICA: Mejora el Umbral Anaerbico. Nos permite aguantar esfuerzos de alta intensidad durante ms tiempo. Retrasa la aparicin de la Fatiga.

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE FUERZA MXIMA: Aumenta el tamao de la musculatura (Hipertrofia). Gran ganancia de Fuerza. Mejora la capacidad de fuerza mxima alcanzable.

RESISTENCIA: Favorece la tonificacin muscular. Favorece el consumo de grasas como combustible para el ejercicio.

EXPLOSIVA: Mejora nuestra capacidad en acciones de Potencia (Salidas, Arrancadas, Saltos, ...)

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE FLEXIBILIDAD Mejora nuestra posibilidad de movimiento articular. Reduce la posibilidad de sufrir lesiones musculares y articulares. Permite aprovechar mejor la fuerza de nuestra musculatura.

AHORA TOCA ELABORAR VUESTRO PLAN DE ENTRENAMIENTO EJEMPLO PLAN ENTRENAMIENTO CLCULO DE CARGAS Objetivo: Mejorar Resistencia Aerbica Mejorar Fuerza Mxima DAS RES. AER FZA. MX

SEMANA 1 Lunes

Bicicleta 15al 70 %

PECHO

Press Banca

3 series x 10 rep al 70 % = 3x10x0,7= 21

Contractor

3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21

TRICEPS

Polea

2 series x 10 repeticiones al 70 % 2 series x 8 repeticiones al 70 % (2x10x0,7) + (2x8x0,7) = 14+11,2 =25,2

Extensiones

2 series x 10 repeticiones al 70 % 2 series x 8 repeticiones al 70 % (2x10x0,7) + (2x8x0,7) = 14+11,2 =25,2

CARGA: 15x0,7=10,5

CARGA TRABAJO DE FUERZA: 21+21+25,2+25,2=92,4

CARGA TOTAL SESIN ENTRENAMIENTO = 10,5 + 92,4= 102,9

Objetivo: Mejorar Resistencia Aerbica DAS SEMA NA 2 Jueves RES. AER Elptica 5al 60 % 4al 70 % 3al 80% 1al 90% 7al 60% FZA. MX ESPALD A

Mejorar Fuerza Mxima

Polea tras nuca

3 series x 10 rep al 70 % = 3x10x0,7= 21

Remo en polea baja

3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21 3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21 2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 = 28

Sentado mancuernas

BICEPS

Curl biceps banco scott

Curl alterno

2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 = 28

Curl con barra

2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 =28

CARGA:(5x0,6 )+(4x0,7)+(3x0 ,8)+(1x0,9)+(7 x0,6)=3+2,8+2 ,4+0,9+4,2= 13,3

CARGA TRABAJO FUERZA: 21+21+21+28+28+28= 147

CARGA TOTAL SESIN ENTRENAMIENTO = 13,3+147= 160,3

SESION 1 - Lunes 2 Mircoles 3 Jueves 4 Sbado 5 Martes 6 Jueves 7 Viernes 8 Lunes 9 Mircoles 10 - Viernes

CARGA 102,9 104 109,3 110 140,4 160,3 160,3 100,3 80,4 172,1

180 160 140 120 100 80 60 40 20 0

carga trabajo

Tema 7. El voleibol II
Repasemos el reglamento (3 ESO)
Jugadores. Cada equipo lo componen 12 jugadores. De ellos, 6 juegan simultneamente en la pista. Inicio de un set. Al empezar cada set, los jugadores deben situarse tres delante (delanteros) y tres atrs (defensas). Puntuacin. Cada vez que un equipo gana una jugada, ya sea por acierto propio o por error del adversario, se consigue un punto y el derecho al saque. Un set se gana cuando el equipo logra sumar 25 puntos, con dos de diferencia sobre el adversario. Si se llega a la puntuacin de 24-24, se sigue jugando hasta que uno de los equipos consiga dos puntos de diferencia (26-24, 27-25, etc.). Cuando los dos equipos estn empatados a dos sets, se juega un quinto y definitivo set a 15 puntos. En este caso, tambin deben conseguirse dos puntos de diferencia si se llega al resultado de 14-14. Cmo conseguir un punto. Se consigue un punto, y derecho al saque, cuando... ... el baln toca en el suelo del campo contrario. ... el baln, despus de dar en un contrario, va fuera, o toca el suelo de su campo. Quin gana el partido? El equipo que consigue ganar tres sets, sin lmite de tiempo. Rotacin. Cuando un equipo consigue un punto y recupera el saque debe realizar una rotacin. En ella, los jugadores rotan una posicin en el sentido de las agujas del reloj. Acciones que puedes hacer

Tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. Un equipo puede efectuar hasta tres toques de baln para pasarlo hacia la pista contraria. Jugar el baln incluso fuera de los lmites del campo, despus de que lo haya tocado un compaero. Sacar, para iniciar el juego, desde cualquier lugar por detrs de la lnea de fondo. Es vlido el saque o la jugada en la que el baln pasa al campo contrario, incluso despus de haber tocado la red.

Las lneas forman parte del terreno de juego. Por lo tanto, si el baln golpea encima de ellas, la jugada es vlida.

Acciones que no puedes hacer

Efectuar dos toques consecutivos, excepto despus de haber efectuado un bloqueo, ya que ste no cuenta como toque. Coger o retener el baln con las manos. Debe golpearse siempre. Tocar la red con el cuerpo. Sobrepasar totalmente con uno o los dos pies la lnea central del terreno de juego. Variar el orden de rotacin durante el desarrollo de un set.

Todas estas acciones se sancionan con un punto a favor del otro equipo.

Mejoremos nuestra tcnica


Recuerda la posicin bsica

Es una posicin de alerta, de atencin, que nos permitir reaccionar rpidamente para ir a buscar el baln. El cuerpo inclinado hacia delante. Los brazos colocados delante del cuerpo. Separa los pies y adelanta ligeramente uno de ellos.

El orden lgico de una jugada


Como ya sabes, un equipo puede dar como mximo 3 toques de baln adems del bloqueo para impedir que el baln toque el suelo del propio campo y para pasarlo al campo contrario. Estos tres toques, que estudiaremos a continuacin, son los siguientes: Recepcin. Es el primer toque. Normalmente se utiliza el pase de antebrazos, aunque a veces tambin puede utilizarse el pase de dedos. Colocacin. Es el segundo toque. Lo realiza el colocador mediante el pase de dedos, aunque, si fuera necesario, puede usar tambin el pase de antebrazos. Remate. Lo llevan a cabo los rematadores. Ver en el blog el video donde explica el orden lgico de una jugada de voleibol

El pase de antebrazos
Es el que se utiliza normalmente para recibir los saques, remates o cualquier baln que nos enve el equipo contrario. Es un golpe fundamental para el juego de un equipo debido a que posee una doble funcin: por un lado, tiene una funcin defensiva, ya que su objetivo es evitar que el baln d en el suelo y, en consecuencia, el equipo contrario obtenga un punto, y por otro lado, tiene una funcin ofensiva, porque tambin tiene como objetivo que el baln llegue en buenas condiciones al rematador. Recordando el pase de antebrazos

Sitate debajo el baln en la posicin correcta. Los pies dirigidos al lugar donde quieras pasar. Brazos a 45 grados. Piernas muy flexionadas, como si te sentaras en una silla. Al realizar el toque, estira las piernas en direccin al baln, como si te levantaras de la silla. Mantn los brazos estirados.

Tienes que intentar

Concentrarte en el baln, desde el momento mismo en que est en las manos del jugador que realiza el saque. Desplazarte en busca del baln antes de que llegue a la altura de la red y no esperar a que est en nuestro campo.

Por ltimo, debes siempre tener en cuenta que cuanto ms potente sea el saque o el remate, ms suave debe ser el toque de antebrazos, para amortiguar convenientemente el baln. Errores que debes evitar

Desplazarte muy tarde, cuando el baln ya est en nuestro campo. Colocar los brazos pegados al cuerpo. Flexionar los brazos para golpear el baln.

Golpear el baln con las muecas. Impulsar el baln slo con los brazos, sin extender las piernas o de pie.

El pase de dedos
Es el que normalmente se utiliza para colocar el baln en ptimas condiciones al rematador. Tambin nos puede servir para recibir un baln muy alto o para pasar el baln al otro campo cuando no tenemos posibilidad de rematar. Los equipos de voleibol tienen un especialista, llamado colocador, que domina a la perfeccin este tipo de pase y que se encarga de repartir el juego a los rematadores. Recordando el pase de dedos

Pon los pies en direccin al lugar donde quieras pasar el baln. Flexiona los codos y sepralos aproximadamente unos 90 grados. Coloca las dos manos delante de la frente con las palmas mirando hacia arriba; los dedos bien abiertos y los pulgares hacia la cara. Los dedos pulgares e ndices de las dos manos deben formar un tringulo. Toca el baln con la yema de los dedos, no con la palma de las manos.

Tienes que intentar Prestar mucha atencin al primer toque la recepcin para desplazarte rpidamente hacia donde vaya el baln. Impulsar el baln con una extensin de las piernas, del tronco y de los brazos hacia arriba-delante, en la direccin del pase. El pase debe ser suficientemente alto, para que el rematador pueda coger impulso y saltar hacia el baln; y bien dirigido, un poco por delante del rematador, para que ste pueda coger impulso para saltar.

Errores que debes evitar Tener los dedos de punta, mirando hacia arriba. El baln no saldr con precisin y te puedes hacer dao en alguna articulacin de los dedos. Golpear el baln delante de la cara, o demasiado hacia arriba, con los brazos estirados. Golpear el baln bajando los brazos. Golpear el baln con un golpe de muecas hacia delante.

Colocar el baln por detrs del rematador o encima de la red.

El remate
En una jugada el remate es el ltimo toque. Es un golpe muy eficaz a la hora de conseguir un punto, porque es muy difcil de defender por el otro equipo debido a la velocidad que lleva el baln. Debes pensar que, tanto la recepcin como la colocacin, tienen como objetivo conseguir un buen remate. Y que conseguir un punto mediante un remate es la culminacin de una jugada de ataque. Recordando el remate

Carrera. Mediante dos o tres pasos. Impulso. Haz el ltimo paso muy largo y apoya el taln en el suelo. El cuerpo est muy retrasado. Al apoyar el otro pie en el suelo, damos un fuerte impulso con las dos piernas hacia arriba, levantando tambin los dos brazos. El salto. Debe ser vertical, para evitar tocar la red. Armado. Lleva la mano detrs de la cabeza, de forma que el codo quede ms retrasado que el hombro. Golpeo. Se realiza con la palma de la mano, recordando que el baln siempre debe estar delante de ti.

Tienes que intentar

Situarte detrs de la lnea de 3 m con el fin de tener espacio para la carrera de impulso. Iniciar la carrera cuando el baln haya salido de los dedos del colocador. As sabrs hacia dnde tienes que desplazarte y cuntos pasos sern necesarios. Golpear el baln a la mxima altura por encima de la red.

Errores que debes evitar

Iniciar la carrera antes de tiempo sin esperar a ver qu trayectoria recorrer el baln. Al saltar, dejar el baln detrs del cuerpo. Saltar hacia delante en lugar de hacia arriba.

Tocar la red o, al caer, cometer invasin de campo.

El bloqueo
Es una accin defensiva que tiene como objetivo evitar que el baln pase a nuestro campo despus de un remate. Debido al peligro del remate, un equipo se ve obligado a defenderse y no es de extraar que el bloqueo lo realicen dos e incluso tres jugadores al mismo tiempo. Como ya hemos dicho, el bloqueo no se considera un toque de baln. Por eso, despus de un bloqueo, podemos realizar los tres toques de una jugada. Si t eres el jugador que efectuar el bloqueo, presta atencin a estos movimientos:

Ponte frente a la red a unos 50 cm de ella. Flexiona los brazos, llevando las dos manos a la altura de los hombros con la palma de las manos mirando a la red. Salta enrgicamente hacia arriba en el mismo momento que lo salta el rematador del otro equipo. Levanta los dos brazos verticalmente hasta que tus manos superen la red. Pon las manos completamente abiertas, una al lado de la otra y con los dedos rgidos para frenar el baln. Nunca cierres los ojos.

Hay dos tipos de bloqueo: el activo y el pasivo. En el primero, los brazos pasan por encima de la red y las muecas hacen una flexin hacia delante, con el fin de que el baln rebote en las manos y en el campo contrario, consiguiendo as un punto. El segundo, el pasivo, tiene una funcin defensiva, ya que slo se estiran los brazos y las manos hacia arriba sin hacer ningn movimiento hacia delante. El baln sale rebotado hacia atrs para que los jugadores de atrs lo puedan recibir.

El servicio
Queris ganar efectividad en vuestro juego? Qu os parece empezar a atacar ya desde el mismo saque? Este saque es muy efectivo, ya que el baln describe una trayectoria muy plana y lleva mucha potencia, provocando muchos problemas en la recepcin del otro equipo.

Sitate mirando de frente a la otra pista, adelantando el pie contrario a la mano que golpear el baln. Lanza el baln hacia arriba, a la altura del pie adelantado. Mientras el baln est en el aire arquea el cuerpo hacia atrs, gira los hombros y arma el brazo llevando la mano detrs de la cabeza.

Extiende todo el cuerpo para golpear el baln, hasta quedarte bien estirado. Pon la mano rgida para golpear el baln y el brazo debe estar completamente recto.

Recordando el saque de abajo


Con los pies y los hombros mirando hacia delante, flexiona un poco las piernas y adelanta el pie contrario al brazo que utilizars para sacar. Sujeta el baln a la altura de la cintura mientras llevas atrs-arriba el brazo del saque. Saca! Lleva adelante y arriba el brazo con fuerza y golpea el baln por debajo con la palma de la mano. Extiende simultneamente las piernas. El brazo sigue recto hacia el frente, sin cruzarlo por delante del cuerpo.

Sistemas de recepcin del saque


A veces, al empezar a jugar un partido, los puntos se suceden uno detrs de otro con mucha rapidez porque un equipo tiene dificultades para recibir el saque. Si os ocurre esto, la solucin pasa por perfeccionar vuestro pase de antebrazos y por entrenar un sistema de recepcin del saque. Un sistema de recepcin es la forma de organizarse los jugadores de un equipo en el terreno de juego a la hora de recibir el saque. Los objetivos son:

Que el baln no bote en el suelo. Poder empezar una jugada, pasando el baln a nuestro colocador.

Ah... y recuerda! Los sistemas de recepcin no deben ser posiciones estticas, sino que cada jugador debe mostrar decisin y rapidez al ir a buscar el baln.

Recepcin en W o en 1-3-2
En este sistema, el colocador se sita en

una primera lnea muy cerca de la red. Los cinco jugadores restantes se reparten la zona defensiva de la siguiente forma: tres formando una segunda lnea y dos formando una tercera lnea. Entre estos cinco dibujan la forma de la letra W en el campo. En este sistema el colocador nunca recibe y slo debe estar pendiente de la recepcin de cualquiera de los cinco jugadores restantes.

Recepcin en semicrculo
En este sistema el colocador tambin se sita cerca de la red y tampoco se encarga de recibir el saque. Los 5 jugadores restantes se sitan en la zona de defensa describiendo un semicrculo.

Jugando en ataque y en defensa


Enhorabuena! Vuestra recepcin est mejorando y ya empezis a construir jugadas y a atacar. Sin duda te habrs preguntado... Debemos estar toda la jugada colocados en W o en semicrculo? No, por supuesto. Estos sistemas a que te refieres slo se utilizan para contrarrestar el saque, despus un equipo debe organizarse con un sistema de defensa y un sistema de ataque. Los ms utilizados en el aprendizaje son los siguientes:

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Sistema en el que la primera lnea est formada por tres delanteros situados muy prximos a la red. La segunda lnea, formada por un solo jugador situado justo en el centro del terreno de juego; y una tercera lnea, formada por dos jugadores cubriendo el fondo del terreno de juego.

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En este sistema la primera lnea la forman igualmente tres delanteros, pero la diferencia es que la segunda lnea la forman dos jugadores y la tercera un solo jugador que juega en el fondo del terreno de juego.

Sistemas de juego
Colocador a turno. Es la forma de organizacin ms utilizada para los que empiezan a jugar al voleibol. En ella, el delantero que ocupa la posicin 3 es el colocador y se encarga de colocar los balones a los rematadores (zonas 2 y 4), una vez recibido el baln por un compaero. Cada vez que se efecte una rotacin, habr un nuevo colocador y dos nuevos rematadores.

1 colocador 5 rematadores. Tenemos un especialista en colocar y durante todo el partido realiza esta funcin. Tu profesor te indicar en qu lugar de la pista se debe situar el colocador en cada inicio de jugada para no realizar una falta de rotacin. 2 colocadores 4 rematadores. En este sistema de juego tenemos dos colocadores: uno situado en la primera lnea y otro en la segunda.

TEMA 8. EL TENIS DE MESA


1. SUS ORIGENES
Los principios del Tenis de Mesa o ping pong son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Fue en la dcada de 1870 cuando el deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que jugadores de Tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente en esta historia se mezcla la leyenda con la realidad.

2. MATERIAL NECESARIO
2.1.- LA MESA Y LA RED Las medidas de la mesa son: una longitud de 2,74 m; una anchura de 1,525 m y la superficie de juego estar a 76 cm del suelo. En el centro de la mesa habr una red con una altura de 15,25 cm que separa los dos campos. La lnea central o divisoria mide 3 mm. 2.2.- LA PALA Madera + Gomas La pala puede ser de cualquier forma, tamao o peso. Est formada por una hoja de madera y, generalmente, dos gomas (los jugadores que utilizan la empuadura lapicero, utilizan a veces una raqueta con goma por una de las caras de la hoja). La hoja est constituida por varias lminas de madera. El nmero de placas y la dureza de la madera determina la velocidad y el control de la hoja. Normalmente cuanto mayor es la velocidad menor es el

control MADERAS LENTAS: Formadas por 3 o 5 placas de madera MADERAS RAPIDAS: Tienen de 5 a 9 placas Las gomas es el recubrimiento que otorga velocidad y giro a la pelota. En funcin de las caractersticas del jugador se utilizan un tipo determinado de goma u otro. PICOS CORTOS HACIA FUERA PICOS LARGOS PICOS HACIA DENTRO Estas gomas tienen que estar permitidas por la Federacin Internacional (antes de cada partido el rbitro (umpire) hace el control de raquetas) Estas gomas se suelen combinar con una lmina de esponjas fr grosor variable, aunque el conjunto del revestimiento (goma + esponja) de cada cara no debe sobrepasar los 4 mm

Para pegar las gomas se utilizan pegamentos reglamentarios (al igual que con las palas los rbitro hacen controles de pegamento) 2.3. LA BOLA La bola tiene un dimetro de 40 mm, circunferencia de 119 milmetros aproximadamente y pesa 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate. Hasta hace unos aos, el dimetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir tanteos ms largos y conseguir una mayor visibilidad para las retransmisiones por televisin. Es posible que en los prximos aos, se aumente nuevamente el tamao de la bola, con el mismo fin.

3. REGLAS BSICAS
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Hasta el ao 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A PARTIR DE ENTONCES LOS PARTIDOS SE DISPUTAN AL MEJOR DE 5 7 JUEGOS DE 11 PUNTOS CADA UNO. El cambio se realiz para hacer al deporte ms atractivo visualmente. Los partidos pueden ser individuales o dobles.Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria, independientemente de quien consiga los tantos. En el saque la bola puede ir a cualquier lado de la mesa No existen medias, si un jugador falla en el saque, el jugador contrario se anota un tanto Si tras realizar un saque correcto la bola golpea la red la red o sus soportes y entra en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces como sea necesario. Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario.

4. TCNICAS BSICAS
4.1. LA EMPUADURA A) ESTILO CLSICO: La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo ndice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma. Los restante tres dedos estn doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad. Para jugadores con manos pequeas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango. B) ESTILO LAPICERO: El dedo gordo y el dedo ndice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrs. Usualmente el lado del frente es usado con este tipo de empuadura. Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiticos

5. ALGUNAS CURIOSIDADES
Es el tercer deporte con ms personas federadas del mundo.

Un estudio de la NASA determin que es el deporte ms difcil (a nivel de lite) y es la tercera actividad deportiva ms complicada. En un estudio se demostr que es el segundo deporte ms sano que se puede practicar. El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0'003 s La velocidad de la pelota puede alcanzar los 190 km/h. Al no haber contacto entre jugadores hay pocas lesiones Con un topspin la bola puede alcanzar 50 revoluciones por segundo (3000 r.p.m.) Disputando 5 sets de 21 puntos un jugador de lite se puede desplazar entre 3 y 5 Km En una jornada de competicin (maana y tarde) el desgaste energtico de un jugador de lite de tenis de mesa es equivalente al de un atleta que corre una carrera de maratn.

TRABAJOS VOLEIBOL Y TENIS DE MESA

NOMBRE Y APELLIDOS:

VOLEIBOL. ACTIVIDADES
Ejercicio 1
Seala si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones: Un jugador puede tocar el baln con los pies. Falso Un partido lo gana el equipo que gana tres sets de un total de 5. Falso Un equipo puede efectuar hasta tres toques de baln antes de pasarlo a la otra pista. Falso Si el baln da encima de la lnea del terreno de juego la jugada es vlida. Falso Un jugador puede tocar la red con el cuerpo pero no con las manos. Falso Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Ejercicio 5 De las tres respuestas de cada pregunta, slo una es correcta. Indica cul es: 1. Quin gana un partido de voleibol? a. El equipo que gana tres sets de un total de cinco. b. El equipo que gana dos sets de un total de tres. c. El equipo que gana tres sets. 2. Cules son los sistemas de recepcin del saque que puede utilizar un equipo? a. La recepcin en 3 1 2 y la recepcin en 3 2 1. b. La recepcin en semicrculo y la recepcin en cuadrado. c. La recepcin en W y la recepcin en semicrculo. 3. Cmo se llama el sistema de juego que cambia de colocador en la zona 3 en cada rotacin? a. Colocador a turno. b. Sistema W. c. Sistema con 1 colocador 5 rematadores.

ACTIVIDADES TENIS DE MESA


Ejercicio 1. Relaciona con flechas: golpe de derecha, de revs, saque de derecha, de revs, topspin de derecha, topsspin de revs, saque de derecha

Ejercicio 2. Sopa de letras Busca las siguientes palabras relacionadas con el tenis de mesa en la sopa de letras
MARCADOR MESA PALA PELOTA REVES SAQUE TOPSPIN

LECTURA: Pegamento en las palas, el dopaje del tenis de mesa


Un espaol es juez encargado del control de raquetas en los Juegos, Federico Lineros Es sevillano y tiene 42 aos. 15/08/2008 REDACCIN

Son rarsimos los casos de dopaje en el tenis de mesa, un deporte que requiere ms maa que fuerza. Pero s hay trampa. Las palas de tenis de mesa se componen de una madera y dos gomas. Es prctica rutinaria en los jugadores de lite despegar las gomas, aplicarles pegamento y volverlas a pegar. Hasta una vez por partido. Por qu? As la pala es ms rpida (hasta un 40%), la bola sale ms fuerte (a cambio de perder algo de control) y los golpes son ms efectivos. Pero no todos los pegamentos valen, deben estar autorizados por la Federacin Internacional (ITTF). En las grandes competiciones de tenis de mesa se realizan controles del pegamento de las raquetas. Se introduce una pequea aguja a travs de la goma y se toma una muestra del pegamento, para ser analizada. En Pekn se realizaron decenas de pruebas. Un largo camino Un espaol ser el juez encargado del control de raquetas en los Juegos, Federico Lineros. Este sevillano de 42 aos, que forma parte del Comit Internacional de Tenis de Mesa, ha acudido a todos los campeonatos del mundo desde 2003. Federico era un jugador aficionado que comenz a interesarse por el material. Para llegar a su posicin actual, ha tenido que superar bastantes exmenes oficiales y hacerse un nombre lidiando en plazas de segunda: "En un Campeonato de Espaa jnior, la raqueta de uno de los chicos cuartofinalistas no pas las pruebas y tuvo que ser descalificado. El padre del jugador intent emprender acciones legales contra m, aunque no sirvi de nada".

Responde a las siguientes preguntas: 1. Entendiste todo el texto?

2. Crees que en el tenis de mesa es tan importante controlar hasta el pegamento? por qu?

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