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Desde el inicio de la informtica han ido emergiendo un gran nmero de mtodos para el desarrollo de software, estos se han representado

de muy distintas formas y diseos, dndole a cada uno de estos mtodos un toque personal o distinto el uno del otro. Esto causo que la compresin entre los distintos diseadores se tornara complicada aun ms el recibir un apoyo para el proceso de anlisis de problemas. Ante este problema surge la necesidad de crear un lenguaje estndar y unificado, por lo que a finales de 1994 se hacen los intentos de unificacin por parte de los creadores de los tres principales mtodos existente en el momento: Booch, Rumbaugh y Jacobson y los aportes de las principales empresas de software, obteniendo como resultado el Lenguaje Unificado de Modelado (UML, Unified Modeling Languaje)1. Desde su creacin, el UML, se ha convertido en el estndar para la representacin y modelado de sistemas complejos, tanto para el diseo de sistemas de software como para la arquitectura del hardware done se ejecutan. Por lo tanto el UML se define como un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema2. Las funciones del UML se pueden resumir de la siguiente manera:3 Visualizar: permite expresar un sistema de una forma grafica de manera que otro lo pueda comprender. Especificar: especifica las caractersticas de un sistema antes de su creacin. Construir: en base a los modelos dados se pueden llegar a construir los sistemas diseados. Documentar: el tipo de documentacin grafica funciona como documentacin del sistema para futuras revisiones. UML se compone por tres clases de bloques de construccin del lenguaje:4

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(Garca Molina, Moreira, & Rossi, 2004) (Fundacin Wikimedia, 2012) 3 (Hernndez Orallo, 2002) 4 (Mora, 2002)

1. Elementos a. Estructurales i. Actores: es algo o alguien que puede interactuar con el sistema. Casos de uso: descripcin de un uso de secuencias de acciones que ejecuta un sistema y que produce un resultado observable de inters para un actor en particular.

ii.
nombre_caso_de_uso

Figura Origen mover ( ) visualizar ( )

nombr atributos iii. Clases: es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica.

operaciones

objeto 1: Clase_X
Nombre objeto b. Comportamiento i. clase

iv.

Objetos: es una instancia de alguna clase.

nombre_mensaje

Mensaje: se usan para especificar una comunicacin entre objetos. Se utilizan en los diagramas de secuencia.

c. Agrupacin

i.

nombre_paquete

Paquete: se usa para organizar elementos en grupos. Un paquete es puramente conceptual, existe solamente durante el tiempo de desarrollo.

d. Anotacin. 2. Relaciones a. Dependencia: relacin semntica entre dos elementos o conjuntos, en el cual, un elemento cambio en un elemento puede afectar la proveedor semntica de otro elemento. Existen varios tipos de dependencias predefinidas (supplier) que se indican mediantes estereotipos. b. Asociacin: relacin estructural entre dos elementos, que describen las conexiones entre ellos, suele ser bidireccional. Es la nica relacin permitida entre los actores y los casos de uso. c. Agregacin: relacin estructural entre un todo y sus partes. Se denota por una lnea todo terminada en un rombo en el extremo de la clase que representa el todo. d. Generalizacin: relacin taxonmica entre un elemento ms general (el padre), y un elemento elemento ms especifico (el hijo). Se usa padre en diagramas de clases y de casos de uso.

elemento cliente

estereotipo

01

parte elemento hijo


3. Diagramas

a. Diagrama de actividades: muestra un flujo de control general, representando flujos de trabajo paso a paso. (Figura 1)

Figura 1: Diagrama de actividades

b. Diagrama de casos de uso: representa las funciones de sistema observada por los usuarios. (Figura 2)

Figura 2: Diagrama de casos de uso

El tipo de relaciones que se pueden dar se representan por distintas formas de lnea, ver la Figura 3.

Asociacin Generalizacin Dependencia


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(Fundacin Wikimedia, 2009) (Mora, 2002)

Figura 3: Tipos de relaciones

c. Diagrama de clases: modela un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. Muy utilizado a la hora de describir el diseo de los sistemas orientados a objetos.7 (Figura 4)

Figura 4: Diagrama de clases

d. Diagrama de colaboracin: tipo de diagrama de interaccin, contiene la misma informacin que los se secuencia, pero centrndose en las responsabilidades de cada objeto en vez de en el tiempo en que se envan los mensajes.9 (Figura 5)

Figura 5: Diagrama de colaboracin

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(Hernndez Orallo, 2002) (Hernndez Orallo, 2002) 9 (Arregui, 2004) 10 (Arregui, 2004, pg. 20)

e. Diagrama de componentes: nos permite observar ms fcilmente la estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a travs de las interfaces.11 (Figura 6)

Figura 6: Diagrama de componentes

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f. Diagrama de despliegue: sirven para modelar la configuracin hardware del sistema, mostrando qu nodos lo componen.13 (Figura 7)

Figura 7: Diagrama de despliegue

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g. Diagrama de estados: muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado.15

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(Microsoft, 2012) (Microsoft, 2012) 13 (Arregui, 2004, pg. 16) 14 (Arregui, 2004, pg. 16) 15 (Arregui, 2004, pg. 20)

Figura 8: Diagrama de estados

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h. Diagrama de objetos: son anlogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de stas. Son tiles para explicar partes pequeas del modelo en las que hay relaciones complejas.17 i. Diagrama de secuencia: muestra la interaccin de los objetos que forman un sistema de forma temporal.18 (Figura 9)

Figura 9: Diagrama de secuencia

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(Arregui, 2004, pg. 20) (Arregui, 2004, pg. 15) 18 (Hernndez Orallo, 2002) 19 (Mora, 2002)

Bibliografa
Arregui, M. (2004). Tutorial de UML. Universitat Jaume I, Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, Castelln. Fundacin Wikimedia. (18 de Julio de 2009). Wikipedia. Obtenido de http://commons.wikimedia.org/wiki/File:For-loop-diagram.png?uselang=es: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:For-loop-diagram.png?uselang=es Fundacin Wikimedia. (Septiembre de 2012). Lenguaje Unificado de Modelado. Recuperado el 14 de Septiembre de 2012, de Wikipedia: es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_Modelado Garca Molina, J., Moreira, A., & Rossi, G. (2004). Presentacin UML: el lenguaje estndar para el modelado de software. Novtica: Revista de la Asociacin de Tcnicos de Informtica(168), 4-5. Gonzlez C ornejo, J. E. (s.f.). DocIRS. Recuperado el 14 de Septiembre de 2012, de Document Information Retrieval Systems: http://www.docirs.cl/uml.htm Hernndez Orallo, E. (Octubre de 2002). El Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Manuales Formativos Acta(26). Microsoft. (2012). MSDN LIBRARY. Recuperado el 14 de Septiembre de 2012, de http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409390.aspx Mora, F. (2002). UML: Lenguaje Unificado de Modelado. Espaa: Universidad de Alicante. Urrutina, A., Varas, M., & Galindo, J. (2003). Diseo de una Base de Datos Difusa Modelada con UML. Artculo, Universidad de Concepcin, Chile.

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