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JUAN TAMARIZ

MAGIA EN EL BAR

Editorial CYMYS
BARCELONA - 1975

Copyright: Juan Tamariz 1975 Dibujos: Pepe Regueira

Depsito Legal: B. 46.362 - 1975 ISBN 84-85060-37-7

Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)

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INTRODUCCION

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su ttulo: "Magia en el Bar". El trata de una seleccin y recopilacin de juegos de manos, algn pasatiempo y varias bromas y "gags" cmicos que se pueden realizar en un bar (o caf, cafetera, restaurante...). Pero, y esto es una de las ventajas, a la par que una limitacin, en la seleccin de los efectos, va dirigido especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a personas que no tienen por qu conocer an ningn truco, tcnica ni manipulacin de los habitualmente utilizados en Magia-Ilusionismo. Por ello los juegos son todos enormemente fciles de realizar y no necesitan una especial habilidad de manos o dedos. Es ms, en la inmensa mayora de los casos, pueden realizarse pocos minutos despus de ser ledos. PERO YO NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a realizar y lo ensayen y lo presenten a personas de su mxima confianza (familiares, amigos ntimos) antes de hacerlos en pblico. Slo as tendrn xito con los juegos.

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Slo as empezarn a ser considerados magos por sus amigos. Slo as sentirn el inmenso placer de comunicarse con otras personas a travs de la magia. Deca ms arriba, que estaba dedicado especialmente a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor, aficionado o profesional, que, de seguro estar interesado (yo dira muy interesado) en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mgicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparacin, con los objetos que encuentre en el bar. Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mgico sabemos cuntas son las ocasiones (muchas!) en que estando tomando unas copas con un grupo de amigos, stos nos han solicitado un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para realizar all, inmediatamente, sin preparacin previa... Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con ms intensidad mi pensamiento durante la seleccin y adaptacin de los efectos: los camareros y "barmen". Creo que son a ellos (es a t, quizs, lector o lectora) a quienes puede interesar ms este libro por razones obvias. Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constancia aqu: Yo no soy el autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mgica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a

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estudiarlos y adaptarlos tratando de aadirles las sutilezas psicolgicas, tcnicas o de presentacin que me han parecido ms adecuadas. Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicacin fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expresin de la fiesta, que para m, represent escribirlo). Con todo lo anterior quiero indicar que los posibles mritos del libro no son mos sino de los inventores de los juegos y bromas aqu descritos. Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, merecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aqu quiero rendir mi homenaje de admiracin. Quede esto claro (1). Finalmente, no quiero dejar de expresar aqu algo que ya escrib en otra parte (2): que lo que aqu aprenders no ser verdadera magia, sino nada ms (ni nada menos!) que una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Fantasa. Es decir, que gracias a estos efectos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la aficin. De la aficin al fascinante mundo de la MAGIA. As sea.
En el APENDICE III encontrars, lector, las indicaciones de las fuentes utilizadas, y los nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos). (2 ) "Aprenda Ud.. Magia" por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barcelona, 1973. En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, la Parapsicologa, el Humor y el Espectculo. Informaciones y datos sobre las distintas maneras de aprender magia, y ms de 20 efectos sencillos y fciles para realizar (en casa, en saln, en teatro o en el bar).

(1 )

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CAPITULO I MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetera se presenta a menudo la ocasin de realizar efectos con objetos comestibles. De los muchos que existen sobre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal, azcar, pimienta, aceitunas, etc....) he seleccionado tres que pienso entrarn en el repertorio del lector. "El terrn de azcar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto de dificilsima captacin por el espectador. "Azcar volatilizado" es un rpido y muy sorprendente efecto de sencilla realizacin que aconsejo vivamente por la posibilidad de realizarlo muy a menudo (Quin no toma caf o t en un bar con un par de terrones de azcar? ). "Las aceitunas comidas por la cabeza" es quiz uno de los mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que permanecen en el recuerdo de los espectadores. No es raro encontrarme a alguien que hace meses asisti a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea as ms o menos.

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"Qu tal? Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..." Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efecto que tan gran impresin les caus. Espero, lector, que lo estudies y prepares con inters y cario y puedas conseguir con l tantos xitos como quin esto escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACION Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge 2 y cmetelas pero no escupas los huesos (djalos en la boca, ocultos en la enca). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACION 1. Pasado este tiempo, llama la atencin a las aceitunas y coge una en la mano izquierda en la posicin de la Fig. 1; acerca la mano derecha y haz como que la coges rodendola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda que se entrecierran ocultndola.

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2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la aceituna, y siguiendola con la mirada, llvala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el brazo no de forma rgida sino ligeramente balanceante, lo que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo este escamoteo, llamado "el torniquete" o ` french drop "... ).

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3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad una aceituna, luego muestra tu mano derecha vaca, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses comido... (Fig. 3).

4. Probablemente te pedirn que lo repitas... lleva entonces la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger de all otra aceituna PERO lleva a la vista en la punta de los dedos la que ya tenas oculta en dicha mano izquierda.
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5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo, masticacin, lanzamiento de hueso)... Te quedar una aceituna entera en la mano izquierda que puedes simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del platito llevndotela a la boca y comindotela normalmente...

NOTA: Podras guardar en la boca, durante la preparacin, no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego masticars de verdad... Hay ms realismo al masticar, pero la boca est ms llena antes de empezar y no puedes hablar fcilmente.

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EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE Coge un estuche de dos terrones de azcar y brelo. Entrega uno a un cliente o amigo y retale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicndole una cerilla encendida, sin ms. Apustale una bota de un litro de vino, a ver quin de los dos, t o l, lo consigue. El probar, intentar, fracasar, lo intentar de nuevo, se quemar los dedos, probar, fracasar, recomenzar, se quemar, gritar, llorar, patalear... todo en vano: el terrn de azcar no arde. Mientras, tu has untado una esquina de tu terrn con un poco de ceniza de cigarrillo que habas cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente). Mantn el terrn con su esquina manchada hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terrn arder (Fig. 1).

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Para celebrarlo tmate el recin ganado vino de la bota de un trago largo, largo, largo... As conseguirs morir en "acto de servicio-mgico" ("con la bota puesta"). R.I.P.

AZUCAR VOLATILIZADO Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, slo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el espectador. Veamos cmo. 1. Cuando, en un bar cafetera tengas a mano un paquetito de terrones de azcar (de los que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estuche de papel, sacar uno de los terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca que an continan los dos terrones en su interior. Llevarlo ahora a la vista, guardndote el terrn recin sacado del estuche en tu mano, o en las rodillas bajo la mesa. (Toda esta operacin puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1). 2. Deja ahora una pausa, contina charlando de otras cosas o presentando otros juegos. En un momento determinado coge el estuche semivaco, sujtalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cgelo con naturalidad (Fig. 1).

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3. Indica que el azcar est prensada para formar terrones pero que stos continan, en realidad, formados por minsculos granitos de azcar que pueden atravesar los poros del papel y de la mesa. 4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla mostrado vaca. Coge all, ocultamente, el terrn previamente extrado del estuche y que, recordars, descansaba en tus rodillas. 5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de azcar (Fig. 2).

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Naturalmente el estuche se arrugar en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido". 6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa, con el terrn en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior slo hay un terrn. El otro terrn ha atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

NOTA I: Naturalmente podras tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa. Pero pienso que es ms mgico, que slo pase uno de ellos. NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando le quites el terrn. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. Adems, el peso del terrn que an queda dentro ayuda a que no se abra. NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quiz consigas que uno de los terrones se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces polvo el terrn de azcar, al menos te hars polvo la mano. (Dicen las crnicas que probando esto qued manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el to...! !)

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CAPITULO II MAGIA CON LA VAJILLA

Con ste extrao ttulo he resumido efectos con platos, cucharillas, servilletas y vasos (accesorios fciles de encontrar y conseguir en el bar). El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vayan de lo cmico a lo malabarstico pasando por lo mgico creo que confieren una estupenda variedad a tu programa improvisado de magia en el bar. "El fakir tragacuchillos" es un muy sorprendente efecto que siempre saca un AY! de las gargantas femeninas y de las masculinas, pero no porque t se las rebanes a lo "Jack el destripador" sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algn percance. No temas, no corres ningn peligro al realizarlo y ms si tomas las precauciones que te indico en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, verdad querido lector? ). "Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabarstico, que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habilidad y sangre fra demostrada.) Tambin produce hinchazn y amoratamiento de uno de tus ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con "barmen" escuchimizaditos.) "Cruzado mgico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo y que con habilidad e imaginacin puede serte til como introduccin-prlogo de "ligues".

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(Varios lectores no leern estas lneas que siguen pues estarn ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto anterior reseado. As es la vida! ) "Desaparicin del vaso" es un efecto quiz ms complicado de preparacin pero con tal fuerza de asombro final que me permito aconsejrtelo vivamente. El resultado merece sin duda la pena. Hay magia en l.

EL FAKIR TRAGA CUCHILLOS Un impresionante y rpido efecto. Lleva la conversacin al tema de los fakires o de que "p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza el siguiente.

EFECTO Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la boca y, esta vez s, lo traga completamente, sin dejar rastro...!

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REALIZACION Es muy fcil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras l donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno. 1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pincha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan djalo en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cgelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultndolo completamente a los espectadores.

3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto como si te hubieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

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4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posicin de la fig. 1. Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la lengua y labios... esto dar mayor sensacin de realismo... (fig. 3). 5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2). Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar directamente a los ojos de los espectadores mientras les preguntas: "Vosotros no comis nunca cuchillos?"... La mirada y la pregunta desvan la atencin fsica y mental de los espectadores y la trampa est ms a cubierto. (En argot mgico, esto es MISDIRECTIONo desviacin de la atencin.)

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6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la accin de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pincho"... chale "cuento", PERO sin exagerar!). (fig. 4).

7. Repentina y bruscamente, PLAFF!, como si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver claramente vacas las manos, mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar completamente... gesto de satisfaccin... un aghh!, con la boca y brela mostrndola vaca!

EL EFECTO ES TERRIBLE! !

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NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda la accin no lleva ms de 20 segundos en realizarse completa. NOTA II: Pienso que para evitar la posterior bsqueda del cuchillo por los siempre incrdulos amiguetes (compaeros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algn extrao lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de ti..). NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparicin puede ser an ms sorprendente. NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderndote, tras una pausa, del cuchillo utilizado y haciendo como que lo sacas del estmago... (una vez comido y digerido... ). NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al caer... (piensa que an puedes disfrutar, querido lector, amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien hecho...).

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CAZADOR DE P(L)ATOS Clsico efecto de tipo malabarstico, que da una gran idea de habilidad. No es muy fcil, pero tampoco difcil. Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresaliendo del mostrador o del borde de la mesa. El plato est cara abajo (para entendernos).

Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato. Levanta bruscamente la mano derecha golpeando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girar (se voltear) (fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto ste queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto malabarstico es la aparente dificultad que entraa y, sobre todo, la suavidad de movimientos del plato y mano, as como el salto-volteo del plato.

NOTA 1: Ensyalo en casa con un platito de los ms baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el suelo. NOTA II: Adems de con platos se puede realizar con un paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o cualquier objeto plano, como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia montaera o un fstulo caramboidal (de los caramboidales de Zarauz).

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CRUZADO MGICO CON SERVILLETA veces puede ser divertida esta broma. Depende de las circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza con una servilleta de tela, o un pao.

Colcala como en la extendida sobre la mesa.

fig.

1,

Dblala como en la fig. 2.

Luego un ltimo doblez, por la mitad (fig. 3).

Con los dedos ndice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el ndice y pulgar derechos
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toma, juntas tambin, las puntas C y D. Si ahora estiras y separas las manos, te quedar la servilleta en forma de sujetador como en la fig. 4.

NOTA I: Como deca al principio, puede ser divertida esta broma, segn en qu circunstancias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta til (quin sabe!).

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DESAPARICION DEL VASO Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fcil de realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo limitado por dos razones: porque hace falta comprar un accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede realizar ms que alguien "de la casa" (dueo, encargado, un camarero...) pero no un cliente, precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejmonos de prlogos y vamos al juego.

EFECTO Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel, soplas dentro hinchndola con aire, metes dentro el vaso y cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a travs del papel, sonando el cristal y demostrado as que el vaso est an dentro... Luego das una palmada sobre la bolsa hacindola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece en el lugar ms inesperado. Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tamao.

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MATERIAL NECESARIO (fig. 1) Un vaso de plstico finsimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y puedes comprar varios para poder repetir varias veces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacto que produce el juego merece la pena.

Necesitas tambin un trozo de cristal cortado en forma de crculo y del tamao aproximado al del fondo de un "vasoflex". (Lo puedes cortar t mismo o hacerlo cortar por un cristalero.) Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el ciento, en las papeleras.

PREPARACION (previa y secreta) Coge un vaso normal de cristal, lo ms parecido en tamao al "flex" (es muy fcil encontrarlo en un bar o comprarlo exprofeso en almacenes o cristaleras). Llnalo de vino, cerveza o del refresco que vayas luego a utilizar y bbetelo. El vaso quedar mojado y con gotitas de lquido que antes contena.

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Guarda esta vaso en algn sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar inslito o inesperado del local. Introduce el crculo de cristal en una de las bolsas de papel.

REALIZACION 1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que parezca slido), llnalo de vino, cerveza o refresco y bbetelo. 2. Abre la bolsa de papel procurando que no se note que contiene el crculo de cristal, lo que es bastante fcil de realizar. Sopla para que se abra bien. 3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa. Hnchala ms y cirrala. 4. Golpea con el dedo (preferentemente con la ua) en el supuesto fondo del vaso (en realidad, el crculo de cristal) a travs del papel. Esto convence a los espectadores de que el vaso de cristal est dentro de la bolsa (fig. 2).

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5. Separa ambas manos, una de ellas sujetando la bolsa y la otra con la palma abierta. 6. Di: "Atencin... Uno... Dos... y Tres! ". Al "tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente dramtico, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugar sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "Sabis dnde fue a parar el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y seala el lugar donde previamente dejaste el duplicado de cristal y pide que lo cojan. 8. Mientras, has arrugado ms la bolsa (entre los pliegues est el crculo de cristal y el vaso de plstico arrugado) y chala a un lado sin ocuparte ms de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de la vista de los espectadores).

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NOTA I: En vez de golpear con la ua en el cristal puedes hacerlo con un bolgrafo o con el borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es que suene el cristal. NOTA II: El crculo de cristal no sonar al dejar la bolsa al final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este crculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro da, con otro pblico, repitas el juego. NOTA III: El lugar de aparicin del vaso-duplicado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no muy fcil acceso y frente a ti, no detrs de ti. As ser trabajoso cogerlo por un espectador y adems de dar ms misterio al juego, te ayudar a realizar lo explicado en la siguiente NOTA IV. NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada de la que utilices) rota, arrugada y vaca, detrs del mostrador, por ejemplo. Entonces mientras la atencin de todos est fija en quien esta cogiendo el vaso que ha reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que contiene la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y vaca. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora curiosearla, no encontrar nada. Ol la astucia sandunguera!!

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CAPITULO III MAGIA CON BEBESTIBLES

Tambin con bebidas y lquidos se pueden realizar algunos efectos mgicos. Los tres que describo en este capitulo son variados y, espero, tiles al lector. "Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece imposible de ganar por ti. Increblemente, lo consigues. "Escritura misteriosa" es un mtodo sorprendente de revelacin de una escritura. Lo describo acompaado de un efecto con cartas. "Barman mgico" es uno de los juegos ms fuertes, sino el ms, que se consiguen con lquidos. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. Si bien existen ciertas complicaciones en su preparacin y puesta a punto, el resultado final es tan increblemente fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

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LAS ULTIMAS GOTAS Pide que vacen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escurrir). Indica que sera muy difcil conseguir sacar una gota ms de lquido de la botella. Todos asentirn. Pide que se nombren cuntas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos que te dicen 18. Apuesta algo a que lo conseguirs. A pesar de la aparente imposibilidad de que an queden 18 gotas de lquido, t sacas an ms de 18 (por ejemplo 20 o 25! !). El mtodo para conseguirlo es muy fcil: consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el lquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura).

Si esperas unos segundos vers cmo empiezan a caer gotas por el palillo (fig. 1).

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Cuando han cado 4 6 5, con mucha dificultad, todos pensarn que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (o el nmero pedido, con tal de que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de cada de las gotas comienza a aumentar y caern ms de 18... posiblemente 20 25. Es un curiossimo efecto que funciona automticamente, sin truco alguno por tu parte. Prubalo en tu casa para conseguir la inclinacin apropiada de la botella y t mismo quedars sorprendido... El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) est hmedo y el lquido va lentamente resbalando y formando gotas. El palillo acta de condensador y cuentagotas...

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ESCRITURA MISTERIOSA Con un bolgrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. 1).

Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapa el vaso con un posavasos o felpudo. Scalo a la vista y di que vas a realizar un juego con la ayuda del espritu de un to tuyo mago (muerto a la edad de 123 aos en un tiroteo en un SALOON DE "DALLAS" (U.S.A.). Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar 10 contando por encima.

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Pide que nombren un nmero entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo as su orden) hasta el nmero indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y colcalas de nuevo sobre el resto del paquete. Di que sumars las dos cifras que componen el nmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 70 lugar por encima, (nmero que ha salido por la libre eleccin del n 16...). Si has seguido las operaciones con detalle, comprobars que la carta sptima es precisamente la que ocupaba el 10 lugar al empezar el juego y cuyo nombre est escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el nmero elegido del 10 al 20). Slo te falta decir que el espritu de tu to est escribiendo algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente, all est escrito exactamente el nombre de la carta, libremente elegida.

NOTA 1: Ha de ser bolgrafo, pluma o rotulador y no lpiz, y no has de tardar demasiado en la eleccin de la carta para que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te darn el tiempo aproximado. NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro nmero o palabra, Por ejemplo, si escribes el nmero 1082 y realizas, rpidamente, el efecto explicado en este mismo libro (pg. 88), el resultado puede ser francamente bueno.
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BARMAN MGICO

Un gran efecto para final del captulo. Se trata de la magnfica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El efecto es clsico y entre las diversas explicaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la ms completa. Es natural que as sea, pues reconocida por toda la aficin mgica es la magnfica labor de investigacin y divulgacin realizada por el prolfico autor de las "Lecciones de Ilusionismo", "Rutinas mgicas" y tantos estupendos libros. (Ver bibliografa en el Apndice L)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando constancia de mi agradecimiento por su colaboracin.

Entre todas las experiencias hechas con lquidos, la llamada del "Barman del diablo" es la ms asombrosa. Quin no ha odo hablar del hombre que transforma el agua en licores y que... los da a probar! No tenemos la intencin de describir en este pargrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentacin depender de vuestras investigaciones personales y la

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importancia y distribucin de vuestros recursos monetarios, pues, si lo pensis bien, el material y los productos son bastante costosos. Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por economa, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos mgicos habitual que estar en disposicin de proveeros de cuanto necesitis y os saldr ms a cuenta que procurndooslos vosotros mismos en las drogueras y en las fbricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os sera posible adquirir sino cantidades demasiado importantes para vuestras necesidades. En Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en un juego que llama la "Fbrica de licores" o "Bar Mgico".

MATERIAL Una o dos bandejas; Un jarro de cristal de un litro; Una o dos botellas; 15 copitas de las de licor; 2 copitas de las de Jerez; 3 vasos cubiletes; 2 bocks o chops; 1 vaso cubilete de vidrio; 1 copa de las de champaa; 1 servilleta; 1 pequea tapa metlica.

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PRODUCTOS Agua destilada: 1 litro; Jarabe de azcar: 250 gramos; Alcohol fino de 90: 250 c.c. Extractos coloreados de Chartreuse, Coac, Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Curaao, (los venden las drogueras de cierto renombre). Colorantes en polvo rojo burdeos, crisona, marrn Bismarck, marrn chocolate, (idem., idem.). Acido tartrico, Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra.

PREPARACION Mezclad 250 gr. de jarabe de azcar, 250 c.c. de alcohol de 90 y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedar por tanto lleno en sus 3/4 partes de un lquido tan lmpido como el agua pura. Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Chartreuse amarillo.

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En las dos siguientes, una gota de extracto de CherryBrandy. En la sexta, sptima y octava copitas, una gota de extracto de Cointreau. En la novena y dcima, dos gotas de extracto de Coac. En la undcima, una gota de extracto de Ans. En la duodcima, una gota de extracto de Kirsch. Por ltimo, en la dcimotercera, una gota de extracto de Curaao. Las 13 copitas de licor, as preparadas, se dispondrn delante de la primera bandeja sobre la cul haris unas marcas para evitar toda confusin. Detrs de ests copitas, colocaris otras dos idnticas, la primera vaca, la segunda llena de agua pura y detrs, a continuacin de las copas pondris el jarro y la servilleta plegada en cuatro. En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota de glicerina o de jarabe de azcar, un poco de crisona, del tamao de un grano de mijo. En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos. En la copa de champaa, la misma cantidad de crisona, mas media cucharadita (de las de caf) de cido tartrico y otra media cucharadita de bicarbonato. En uno de los dos bocks (o chops) fijaris en el fondo un poco de crisona del tamao de un grano de arroz y las

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mismas proporciones de cido tartrico y de bicarbonato que para la copa de champaa. Para el segundo bock, la misma preparacin y, adems, un grano de arroz de marrn Bismarck. En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina marrn chocolate. En el segundo, verted una cucharadita de las de caf de extracto de Saturno. En el ltimo, verted tambin una cucharadita de las de caf de extracto de Saturno y a un centmetro ms arriba del fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina marrn chocolate. Slo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del cual pondris un grano de anilina negra. El conjunto de estos nueve vasos se dispondr sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o seales que habris hecho previamente. Detrs de ellos, colocaris una o dos botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la pequea tapa metlica cuyo dimetro ser suficiente para recubrir el vaso de vidrio.

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PRESENTACION

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengis sern entregados a los espectadores para que los degusten. Estos brebajes se obtendrn vertiendo el contenido del jarro en las copitas de licor y todas estas copitas, como sabis, han sido depositadas sobre la primera bandeja. Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas podr ser bebida. Estos brebajes se obtendrn vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja. As pues, anunciis al pblico que tenis la intencin de fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizaris ms que agua pura verteris en la copita vaca un poco de mezcla incolora contenida en el jarro. Para verter, dejis la copa en su sitio, tapada por las que estn situadas delante de ella y cuando la volvis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retiris de la bandeja. Si el ademn es bastante rpido es imposible darse cuenta del cambio. El pobre espectador que efecta esta primera degustacin afirma que se trata de agua comn; entonces preguntis a los dems espectadores qu bebidas prefieren. Los pedidos se entrecruzarn y vosotros oiris los nombres de licores conocidos. Aprovechando la confusin que intencionadamente habis creado dirigindoos a todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciis que vais a satisfacerlos.
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Como entre todos los nombres que os haban indicado os ser fcil recordar uno o dos que correspondern a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzareis pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas cuya preparacin corresponder al nombre de las bebidas recordadas. Si habis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparacin de las 13 copitas de licor, obtendris: En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y licor Raspall. Habis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitis bautizarlos con tres nombres diferentes. En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Guignolet. Misma esencia y misma seal. En la sexta, sptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma seal. En la novena y dcima: Coac y Brandy. Misma esencia y misma seal. En la undcima: Ans, que tambin podris bautizar Marie Brizard. En la duodcima: Kirsch. En la decimotercera: Curaao. Tras esta primera distribucin en el auditorio, os acercareis a la segunda bandeja y llenando las copitas una despus de

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la otra, obtendris: En la primera: vino blanco. En la segunda: vino rojo. En la copa de champaa: champaa espumoso y a poco que vertis agua desde un poco de altura la espuma ser abundante y se desbordara. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra. En el primer vaso cubilete: caf. En el segundo: -leche. En el tercero: chocolate. Finalmente, en el ltimo, el cubilete de vidrio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, hacindose el malintencionado. En principio, el teln debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extraen de no degustar esta segunda serie de brebajes. En el caso en que desearais darles a beber, ser necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este cambio no puede hacerse mas que entre bastidores o detrs de un biombo. Hemos descrito un nmero de barman bastante completo. Sin embargo, podis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podis
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fabricar tambin solamente jarabes, menta verde, granadina, limonadas, etc..., todo esto no es mas que asunto de preparacin personal.

Sutilezas de esta experiencia: 1. Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia Algunos artistas emplean copitas fabricadas expresamente, con un pequeo hoyo en el fondo en donde se deposita la gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el pblico las copitas antes de empezar el juego. 2. Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que no tienes preparada, con tanta demanda es natural que no lo hayas odo. 3. Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que probablemente a nadie se le ocurrir pedirte, y te la haces solicitar por un amigo; finges un poco de turbacin, y, al fin, la sirves. 4. Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrs servido, si quieres, a 90 bebedores. 5. La tapa metlica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero.

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CAPITULO IV MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, aficionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus espectadores... Las preguntas vienen a ser ms o menos as: "El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganar Ud. siempre al poker no? Jugamos una partidita de mus y vamos de compaeros? "... Pues bien, existen en la literatura mgica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar cmo podra ganar al mus, al poker, a los dados, el domin, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de tcnicas cartomgicas de alto grado de manipulacin. As las llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc... Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese lgico deseo de ver cmo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibicin de tahur" producen siempre una vivsima impresin en los espectadores. A ttulo personal, puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibicin de "partida de cartas" con trampas y, para muchos espectadores, especialmente si juegan habitualmente a las cartas, son estos efectos los que les producen la mxima impresion.

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Dada la dificultad tcnica del tema, me ha sido imposible describir aqu muchos efectos de dicho estilo(3) pero s, al menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen que ver con el tema. Uno es una demostracin de "visin a travs de la materia", con dados de juego y el otro de "previsin mental" con fichas de domin. Ambos son fciles y efectivos y pienso que servirn bien al propsito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseadas ms arriba. El lector que sea ya avezado mago encontrar en otros libros (4) juegos y efectos para su estudio.

En "Aprenda Ud. Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado "Juega Ud. al poker?".
4

"Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Varela. Monografas Mgicas Misdirection. Ed. Cymys. "Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili "Cartomagia" P. W. Ciur.

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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS

Es un efecto rpido, fcil e inteligente. Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras t ests vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocacin de los mismos. Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinars el valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que est en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre s de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre s de los dados medio y superior (fig. 1) y que esta adivinacin tendr xito (a pesar de haber sido colocados cuanto t no mirabas, a pesar de que las 5 caras estn ocultas y a pesar de que toda la pila est bajo el cubilete o la mano del espectador).

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Te concentras, haces una pausa y anuncias un nmero (por ejemplo: 16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, tal como t dijiste!

SECRETO En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). As que las 5 caras ocultas sumarn 21 puntos menos el nmero de puntos que muestre el dado superior (cara que t ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si al volverte ves que la cara superior es un 3, no tienes ms que anunciar luego el nmero 18, resultante de restar 3 al nmero 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA 1: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices este efecto que, adems, no estars leyendo ahora aqu. De acuerdo? Okey!

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JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una prediccin con las fichas del domin. Echa sobre la mesa las 28 fichas de domin del interior del cajetn donde estn guardadas. Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando, por tanto, un hueco en la 2 y 3 fila dentro del cajetn (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetn, la fila superior, o sea la que era 4 fila, se ver tambin completa). Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clsica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre ellas. Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que hars una prediccin. Escribe en un papel (una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedar con un 2 en un final y un 5 en el otro". Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla el papel y djalo aparte (dentro del cajetn, por ejemplo). Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y colocndolas como si jugasen una partida, casando los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) hasta agotarlas todas. (Mteles prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que sea la intuicin la que les gue y no la reflexin: esto evitar

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que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que hagan, quedarn siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta). Comprubalo t mismo. Diles que se fijen en los nmeros que el azar y la intuicin han hecho que queden de extremos. Pide entonces que lean la prediccin. Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lpiz con el que escribiste la prediccin y que habas dejado sobre la mesa y gurdatelo en el bolsillo derecho de la americana, apoderndote all de la ficha (el 2-5) que retiraste. Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas, aadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas... NOTA I: El efecto es muy fcil de realizar, pero muy sorprendente. Tan slo corres el peligro de que algn habitual jugador de domin (que sea tambin muy suspicaz) sospeche algo. Pero el hecho de poder contar, al final, todas las fichas lo har intrigante incluso para l... NOTA II: Caso de no llevar puesta la americana puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lgica que guardes el lpiz o bolgrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora o lector que use uno). NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino ms bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este maravilloso librito (!).

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CAPITULO V MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idneos para realizar con ellos algn juego de manos o alguna broma. Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos notrucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de cocktail, etc...) Adems son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos mgicos o juegos de manos. Con ello das ms variedad a tu sesin improvisada. Finalmente, pero muy importante, es con estos juegos con los que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles en cualquier momento y con cualquier objeto. La magia est en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada ms desairado que el mago que responde con un "no he trado nada para hacer juegos"... a la solicitud de algn amigo para que haga magia... Tan pequeo es el poder de este mago? No es capaz de hacer maravillas con los objetos que le rodean? Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no tendrs (espero) este problema. Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuacin, estdialos, ensayalos, presntalos y vers como el xito te sonre. As: je, je, jee!!!!

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"UN PINCHITO IDA Y VUELTA" DE He adaptado esta broma de una, hoy clsica, que hacen muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con flores. Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se lleve un pequeo "chasco" y seas t el que te comes el "pinchito". Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujtalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo entero, y pincha con l el queso (fig. 1). Ofrece ahora este "pincho" a un cliente o amigo. Naturalmente, l ir a coger el palillo por donde es ms fcil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2).

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En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano llevndote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, cmete el queso... La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tristemente, con la idea de darte un buen cachiporrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras tomarte el queso tmate tambin "las de Villadiego", o sea que te "las piras", vamos! (5)

Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o ms castizamente "salir echando milks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del palillo que le qued en la mano para pincharte un ojo y comrselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe para saberlo. (Ver fig. 3)

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ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado (fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pinchados en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecer que tienes el dedo atravesado por un palillo. Naturalmente que todo debes hacerlo ocultamente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fcil, gracias a los bordes irregulares del palillo quebrado. Prubalo y vers que se sujetan con facilidad los dos trozos.

PRESENTACION Puede hacerse hablando(6) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...

La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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Toma un palillo con la mano derecha y llevndolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simula que ests atravesndote un dedo... gestos de tensin en la cara, concentracin, casi dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesndote" el dedo. No dejes quieta la mano sino muvela continuamente (aunque con suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea el "truco". Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rpidamente las dos mitades del palillo y los tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecer que el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrajeras del dedo... Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, ste ltimo.

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PALILLOS-MUELLE Curioso, sorprendente y til este efecto de los palillos de dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su... REALIZACION 1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quede con pliegues (fig. 1) (7).

2. Toma un palillo-mondadientes con los dedos ndice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milmetros de palillo (fig. 2).

3. Acerca la punta as cogida (y fuertemente apretada por los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu brazo o codo.

Es necesario como vers, que sea una tela ms bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al aire. Imposible tambin para mancos (as de dura es la vida).

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4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela har de muelle y lanzar el palillo, hacindole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

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NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la solucin es quebrar, previamente, uno o dos milmetros de la punta del palillo. NOTA II: S que al principio no parece fcil, pero en 5 minutos (no ms) de pruebas, dars con el "quid" y vers qu sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamente. NOTA III: Tambin puede realizarse en el pliegue de la tela del pantaln, o de un jersey a la altura del estmago o incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajustado "suter"). NOTA IV: Tambin puede realizarse en los pliegues de la tela del jersey o traje de un amigo o amiga NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IV vers que, ahora s, puede realizar este efecto hasta un manco.

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EL HILO IRROMPIBLE

EFECTO El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una pajita de refresco de forma que sta quede enhebrada en el hilo. Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).

PREPARACION Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a lo largo del tercio central de la pajita. Nadie debe ver esta operacin que, adems, pasar desapercibida para todos. Une esta pajita a las dems pajitas normales (la preparada la habrs sealado previamente de alguna forma: punto, pequea rotura, etc.).

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REALIZACION 1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 50 cm. 2. Toma una "pajita cualquiera" preparada) y enhbrala en el hilo. (en realidad la

3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando que la ranura quede hacia abajo. 4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hilo saldr por la ranura y quedar oculto tras la mano izquierda.

Para los espectadores, el hilo va, an, a lo largo de todo el interior de la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras por el vrtice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.) 6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle
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psicolgico reafirma en los espectadores la creencia de que se cort pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que vern lo que muestra la ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los espectadores y cierra el puo izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita. 9. Pide a los espectadores que tomen y sujeten los extremos inferiores de "los hilos". 10. Abre el puo izquierdo a la vez que con los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 4). 11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo "MGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadura... 12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las dos mitades de la pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del xito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! ( y Ol! !)

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CAPITULO VI MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mitolgico fuego sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en la oscuridad, produce fantasmagricos efectos de luz y sombra y crea esa atmsfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia. De ah que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan devenido clsicos: aparicin, desaparicin, multiplicacin de velas y candelabros encendidos; papel quemado; la cremacin de una persona viva, con resureccin final, etc. etc... En este captulo, ms modestamente, utilizamos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos: "Cerillas-x" es una apuesta con final cmico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mticomgico que, bien estudiado y convenientemente presentado, se convierte en un juego sorprendentsimo con el que,
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aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo que "resuciten" cerillas ya encendidas y apagadas anteriormente. En el mismo camino de razonamiento encontramos que las cenizas, producto residual de una combustin, tambin tienen, sin duda, "gancho"-mgico. En este librito me limito a un slo juego con ceniza pero que juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser incluidos por el escritor ingles Lewis Ganson en su obra maestra "Close-up art magic" (8) y que es uno de los que hemos seleccionado y presentado en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias quien lo present esta vez). Las cientos de veces que he realizado este juego y la enorme repercusin siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y autoridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entrenes y realices con cario, inters, misterio, bro (y con las manos, por supuesto). El autor-recopilador de este librito te lo agradecer eternamente, o al menos cinco minutos (estos, garantizados.)

Hay traduccin espaola: "Magia de Cerca" (2 volmenes). Ed. CYMYS. Barcelona.

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CERILLA-X Es una apuesta en broma. De una cartera de fsforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con bolgrafo (basta una seal, una cruz...). Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado pintado o lado sin pintar, tirando al aire la cerilla. Trala una o dos veces y caer con uno de sus lados hacia arriba (pintado o no)... Deja que alguno de tus amigos pidan: "Pintado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar.

Lnzala de nuevo al aire PERO en el momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1.

Al caer, lo har quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acert, pide o srvete t una copa y bbetela a la salud de todos.

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Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCITADAS Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situacin y que siempre consigue el asombro de los espectadores.

EFECTO El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego algunas cerillas de los ceniceros que haya

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por all cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (madera, papel, cera), y todas son de nuevo reencendidas por l! ! Tambin es muy fcil la PREPARACION: Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y pntales su cabeza con lpiz negro graso, con rotulador o con tinta china, de forma que queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata de que se parezcan el mximo posible a las cabezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las cerillas (las de cera), lmales ligeramente el "cuello" y pntalo tambin de negro (a las de madera) (fig. 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y qutale la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra cerilla idntica, a la que has pintado de negro la cabeza; tendrs as una cerilla con dos cabezas, una por cada extremo. Guarda esta ltima en una caja con otras cerillas normales. Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto lo hars de forma oculta, lo que es francamente fcil toda vez que nadie te vigila (an no has comenzado a hacer juegos, ests charlando, simplemente).

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REALIZACION La REALIZACION es casi obvia. Bastar, llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla bicfala(9). Oculta la cabeza negra con tus dedos y rascando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya) encindela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clsico gesto utilizado para apagarla. Oculto por el movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recin quemada y, a la vista, la cabeza pintada de negro (fig. 2). Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrars a propios y extraos. Tras una pausa, coge una de las cerillas pintadas, de los ceniceros, y encindelas "demostrando" as, que tienes el "don" de resucitar los cadveres de las cerillas devolvindoles la vidafuego. (Aparte de la belleza del juego, no me negars, lector paciente, que mis palabras escritas destilan un autntico aroma potico a la par que un no menos autntico tufillo "memo-tntico". As soy yo!).
9

Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absoluto, a tu familia. Bicfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "bice": dos, y ... (en fin, dejmoslo! )..

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LA CENIZA ESPIRITISTA

Es un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de hacer y muy efectista e impresionante. Ensyalo bien, presntalo y obtendrs con l una bien ganada fama de mago. La charla y presentacin se deben a ROGER KLAUSE(10).

EFECTO Un espectador cierra ambas manos, dejndolas separadas. El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puos (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica cmo la ceniza es conducida a travs del cuerpo de una inslita manera, el espectador abre las manos y, en la palma de una de ellas, est la ceniza.

REALIZACION 1. Mnchate la yema del dedo mayor derecho con un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que pase desapercibido...

10

Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. 1, por LEWIS GANSON. Ed. CYAIYS Barcelona.

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2. Arrglate para que quedes a distancia del cenicero, bien porque te retires t, bien porque apartes el cenicero. 3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo. 4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectador que extienda sus manos palma hacia abajo. 5. Sin excitacin, con naturalidad, seprale ambas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que ste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pdele que cierre ambas manos. Pide bolgrafo, o una tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar fcilmente... antes de que te den el bolgrafo mira en direccin al cenicero. Es posible que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. Esto es lo ideal! Si
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nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quiz con ceniza... por favor, acrcame el cenicero." 7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador que te seale sobre cul de sus dos puos quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicacin y deposita claramente algo de ceniza sobre el puo seleccionado. Limpia tus dedos en un pauelo o servilleta. 8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puo sealado coincida con la palma previamente manchada, en cuyo caso pides al espectador que abra la otra mano, que la muestre por palma y dorso (est limpia) y la retire, o sea, que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo realizars con la mano indicada. En el otro caso, (puo sealado distinto a mano con palma manchada) no indiques nada y contina el efecto. 9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puo del espectador. Inmediatamente aljate unos pasos del mismo. 10. Comenta que la ceniza est pasando a travs de la piel, que es porosa, y que est entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazn desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (seala, de lejos y sin tocarla, la mano cuya palma est manchada) (fig. 3).

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11. Pide que, l mismo, abra la palma de la mano sealada y la muestre. Todos vern all, la mancha de ceniza. El efecto es tremendamente sorprendente.

CAPITULO VII MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradicin dentro de la magia. El gran Florences, mago espaol de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clsico: el cigarrillo elctrico, basado en una continua produccin de cigarrillos. El tambin espaol Frakson, maestro de maestros y uno de los ms geniales artistas magos de todos los tiempos, supo modificar inteligentemente el mtodo de Florences y presentarlo con su caracterstico e inigualable arte hasta llegar a conseguir esa autntica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos. Pero no es fcil de realizar esta magia; requiere tcnica cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos de psicologa, magia y "misdirection" (desviacin provocada de la atencin del espectador).

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Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mgicos unos, cmicos otros. As "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce admiracin y sorpresa. "Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta con el que el autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (as soy de pillo je, je! ). "El pez japons" es otro pasatiempo de cigarrillos intrigante, novedoso y muy bonito. Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra cmo con un simple secreto se pueden conseguir sorprendentes resultados mgicos.

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CIGARRILLO ANUDADO Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el siguiente mtodo: coge el papel celofn que envuelve la mayora de los paquetes o cajetillas de cigarrillos. Envuelve con dicho papel celofn un cigarrillo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero continuamente, comienza a doblarlo hasta llevarlo a la posicin de la fig. 1. El cigarrillo no se romper y el efecto est conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.

NOTA I: Para mayor y ms fcil realizacin, existe un segundo "truquillo"; a saber: antes de envolverlo en el papel celofn coge el cigarrillo, que debe estar sin filtro, y colcalo en los labios, humedeciendo con la punta de la lengua ese extremo. Luego te lo quitas, enciendes el mechero o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el extremo humedecido, encendiendo as el cigarrillo. Al aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el cigarrillo estar humedecido y el cigarrillo quedar ms flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofn y te ser an ms fcil doblar el cigarrillo.
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APUESTA IMPOSIBLE Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo.

APUESTA. El paga una copa si t demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera(11), darle 10 profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y despus).

REALIZACION As presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti, salvo que se tratase de una broma o cambio de cigarrillos... Pero no es as: puedes ganar honradamente la apuesta, en serio, sin cambiar de cigarrillo. Basta para ello, una vez claros los trminos de la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual, sino por el centro (fig. 1).

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Que l pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

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Puedes dar as, tranquilamente 10 (o ms) chupadas, expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el cigarrillo que, obviamente, tendr exactamente la misma LONGITUD que cuando estaba apagado. Finaliza por tomarte la copa as ganada mientras brindas por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya, eternamente agradecido...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos Aires (diciembre 74) para dar all unas conferencias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar unos programas del popular Pipo Mancera en TELEONCE. Siento no recordar con exactitud quin de entre los muchos excelentes aficionados, fue quien me lo mostr, pero sirva esta nota en forma de copa como brindis conjunto por los magos amigos de la entraable tierra argentina.

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EL PEZ JAPONS Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que rene claridad de exposicin, belleza de figura (ya lo vers) y unas soluciones muy ingeniosas. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro).

Plantea los problemas siguientes: Problema 1 Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en direccin perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), adems que engorde el pez. La solucin de este primer problema es muy sencilla y la vers expuesta en la fig. 2.

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Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable), estar contento y confiado de su perspicacia. Proponle el... Problema 2. Mucho ms ingenioso y difcil de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posicin de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de, moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en direccin opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha). Pinsalo, intntalo, y si no lo adivinas busca la solucin en la pgina correspondiente. Que cul es la pgina? Muy fcil. Coge un papel y un lpiz. Escribe, lector, un nmero cualquiera, no capica, de tres cifras. Debajo de l escribe el mismo nmero pero invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejemplo, si has escrito 845, escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de ambos nmeros del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del 845. Tendrs un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y est a la izquierda escrbela tambin.) Escribe, debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos ltimas cantidades (total y total invertido). Obtendrs una cantidad de 4 cifras. Rstale el nmero mgico 1001 ("Las mil y una noches", etc.); obtendrs un nmero de dos cifras. Busca en la pgina que corresponde a ese nmero y all encontrars la solucin al 2 problema del pez. NOTA: No te enfades, amable lector, por esta complicada manera de decirte el nmero de la pgina dla solucin, pero comprobars que de esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o curiosidad. Adems un libro de magia debera estar escrito poco menos que con jeroglficos y ser verdaderamente "hermtico", no crees?

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LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados). Consta de 3 fases. Veamos. FASE I Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa (fig. 1). Coge un lpiz o bolgrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En realidad es una pista falsa, pues el juego no se basa, en absoluto, en ningn tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lpiz as "magnetizada" como ves en la fig. 1.

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Mueve la mano con el lpiz segn te muestra la flecha de la fig. 1. El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del lpiz como si realmente fuese atrado por l... El secreto est en que, puesto que toda la atencin est en el conjunto cigarrillo-lpiz, nadie te observa la cara. T entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que se mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando por delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig. 1). Como es lgico hay una serie de pequeas argucias o sutilezas para que no se note que soplas. As, pues, ten en cuenta ... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo del lpiz, ayuda mucho. Creo que debes intentar 1 2 veces sin xito (sin soplar) el efecto. La 3 vez frotas con ms fuerza el lpiz en la tela y, esta vez s, consigues que el cigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magnetizado". ... que no debes colocar "boca de soplido" (fig. 2). Por el contrario, mantn los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca, que ests soplando.

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... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo. ... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer la inercia) pero que luego marcha suavemente, por lo que debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto comience a rodar. ... que no debe orse el soplido, por lo que o bien hay suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante ms del necesario: voces, msica, ruidos) o bien puedes chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente como si fuese un gesto mgico. ... que la mayor o menor intensidad de soplido necesario depender de la mayor o menor rugosidad de la superficie donde est colocado el cigarrillo. A superficie ms lisa, menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel grueso. ... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino ms bien al punto que seala la fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarrillo-mesa. Pasemos a la Fase II.

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FASE II Coge ahora el lpiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun ms, colcalo con el extremo no frotado (que tiene "magnetismo de signo contrario" segn dices) como en la fig. 4. Es decir por el lado ms cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del lpiz...

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FASE III Inmediatamente invierte los extremos del lpiz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el lado del cigarrillo ms cercana a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo. Pero t lo realizars, si tienes la preocupacin de colocar la mano izquierda "casualmente" como ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire chocar contra la mano y resbalar empujando el cigarrillo hacia ti. El efecto es realmente sorprendente!

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CAPITULO VIII MAGIA CON MONEDAS

con tus magias, no tendrs problemas a fin de mes... T, Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirlas a menudo el mago o el simple aficionado a los juegos de manos. Es una de las ideas ms expresadas por los espectadores. Se trata de una idea mtica. De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo con una larga tradicin: "La gallina de los huevos de oro"; rey Midas El ; Money, money, moey... Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad (la trampa) que puede, o no, representar este deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los efectos mgicos con dinero son casi siempre, de los que ms gustan a los espectadores. Responden a su idea-deseo. He seleccionado en este captulo y en el siguiente, algunos de los ms fciles y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este captulo, juegos con monedas, son cuatro. El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman una rutina(se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto de dos o ms juegos con una continuidad lgica, sea por los objetos utilizados, sea por un tema comn...) Tienen ambos mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla"

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es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo problemtico con una inesperada solucin. "Moneda gag" es un "detalle cmico" de probada capacidad de diversin.

MONEDA EN LA FRENTE. I Clsico efecto siempre muy divertido, intrigante y cmico. Lo describir por pasos o etapas. 1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1 peseta, 1 duro). 2. Acrcatela a tu frente y all apretndola, la adhieres a la misma. Te ayudar el ligero sudor que existe en la frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso. Mantn la frente estirada, sin arrugas. 3. Con la palma de tu mano golpate la nuca y a la vez, frunce ligeramente el ceo. La moneda caer en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho (fig. 1). 4. Dirgete a un amigo y di que repetirs el experimento con l. Acerca la moneda a su frente y apritala. Ahora, l

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piensa que le dejas all la moneda (y as lo indicas t) PERO en realidad lo que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos. Sin embargo tu amigo, debido a la presin que realizaste con la moneda en su frente, tendr la completa y total sensacin de que an est all la moneda. 5. Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semicerrada a lo largo del cuerpo (fig. 2). Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda). 6. Pide al espectador que se golpee, l mismo, en la nuca con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga... As lo har, sin conseguir nada, a excepcin de las risas de los que miran y ven toda la broma... 7. No te ras. Indica a tu amigo que debe golpear con decisin, ms fuerte, con golpe seco... Tu amigo se golpear una y otra propinndose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceo para que caiga la moneda... Ms y ms risas (fig. 3).

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8. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de all, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hacerla caer"... 9. Por increble que parezca, a veces el amigo-vctima pide probar de nuevo, pues cree que esta vez s lo conseguir... De la confianza que tengas con l, el ambiente y otras circunstancias, depende que lo repitas o no.

NOTA: En esta como en la mayora de las bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates de rerte de nadie, sino de rerte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie se sienta molesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE II Esta versin es completamente diferente a la anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpatiqusimo Bernard Andrei, presidente del "Antro Mgico" que es uno de los crculos filiales de la Asociacin Francesa de Artistas Prestidigitadores (A.F.A.P.). A mi entender, es este un gag de finsimo e inteligente humor, uno de los mejores de este libro.

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EFECTO El mago, que est sentado a una mesa o de pie detrs del mostrador, coloca en su frente una moneda. All queda adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco... y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1).

El efecto cmico es irresistible y, adems, de grandsima calidad.

SECRETO Como puedes suponer se basa nicamente en cambiar, ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto(12) por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo (fig. 1). El cambio se realiza de una manera harto fcil y sutil.
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Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente .

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Supongamos que ests sentado. Coloca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo, fuera de la vista de los espectadores. Lleva la mano a tu regazo como para coger la moneda recin cada PERO en realidad coge la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta: "Sabis el truco, no?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha importancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba. No digas una palabra ms. Los espectadores se irn dando cuenta del gag y reirn divertidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bajo el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no choque con ella y el sonido delate la presencia de dos monedas. NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un pao preparado tras l, con la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre l la moneda normal y realizar all el cambio por la moneda-clavo sin que suene.
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Enhorabuena por haber dado con esta pgina! ! Solucin al problema 2 del "Pez Japons". La solucin punteada es la del pez tal como se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (adems del ojo) como ves en la fig. 3, el pez nada en direccin opuesta (y adems nada algo ms arriba que antes; esto es lo que ms despista).

En cuanto al resultado de las operaciones numricas que te indicaba, habrs visto que, si estn bien realizadas, se obtiene siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmero de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo: Nmero elegido Invertido el orden Total (de diferencia) Total invertido Suma de dos ltimos nmeros Resta de 1001 Resultado 324 432 099 990 1089 1001 88

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Naturalmente, que esto te puede servir para muchos efectos mgicos. (Por ejemplo sirve para forzar la pgina de un libro que parece elegida "al azar".) T desconoces el nmero de 3 cifras elegido libremente por el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas la lnea correspondiente a la suma de 8 + 8 = 16 (lnea 16) de la pgina 88...

Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad matemtica (el resultado, antes de restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginacin, admirado lector o lectora, pues es una de las facetas ms interesantes de un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a la personalidad de cada uno, el introducir variantes, modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos... Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran mago americano Dai Vernon.

NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes formar la figura del pez con cerillas o palillos de dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o mantel oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la belleza de la figura (de la figura del pez, no de la tuya).

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MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta ms o menos en broma, no es para personas que se desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicars por qu lo digo. Veamos cules son los trminos de la apuesta, o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de peseta sobre una superficie plana y dura (no tela). Cgela con los dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la mesa desde arriba) que es la forma conocida y normal de hacerlo. Colcala de nuevo sobre la superficie pero djala horizontal. Plantea el problema as: se trata de hacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCARLA. Parece prcticamente imposible... Deja que piensen y cavilen. Tratarn de hacerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que est, o quiz cogindola con palillos o algn otro objeto... pero di que as no vale. No hay que tocarla. Para dar una pista di que "se puede soplar"... Todos te mirarn como si la pista fuese falsa o como si no te funcionase bien la cabeza(13).
13

Y tienen algo de razn desde el momento que ests leyendo este libro, querido lector o lectora.

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Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) t lo realizas de la siguiente manera: Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los refrescos. Colcala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios (fig. 1). Inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a travs de la pajita.

El aire que sale har que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta abertura. Si lo pruebas notars que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez ms y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar "de pie" como lo hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2). Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pulmones segn soplas, inspirar rpidamente y seguir soplando. NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el extremo de la pajita.

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NOTA III: Visto el procedimiento, comprenders ahora lo que te deca al principio que no es un juego para los que se desalienten con facilidad.

MONEDA-GAG En la tienda de magia que posea el gran mago Fu-ManCh(14) en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" o broma que me hizo verdadera gracia y que muestra su finsimo sentido del humor. Pienso que puede ser fcilmente adaptable a un bar. Pido al lector que no sea engaado por la simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedar convencido de que el resultado es ms que bueno. En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mostrador. Se debe adherir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despegue (fig. 1 ).
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David T. Bamberg "FU - MANCHU", ltimo representante de una dinasta holandesa de magos que dur 5 generaciones. Su padre, por sobrenombre artstico "OKITO" fue el creador de magnficos efectos (la caja OKITO) y perfeccionista de otros ("La bola OKITO'). Fu - Manchu, cuyo espectculo es bien conocido en Espaa, naci en Londres, se form en Estados Unidos y vivi sus ltimos aos en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los ms inteligentes artistas del Ilusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilsimo equilibrio entre Magia y Humor.

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Nada ms ( y nada menos! ). Porque veras a ms de un cliente dejarse las uas tratando de coger la moneda, bien para drtela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para quedrsela (si es tan honrado como yo soy en realidad). La gracia est en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que no le ves"...! Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.

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CAPITULO IX MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al captulo anterior ("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su inters para el mago, creo que basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno de los tres efectos que componen este captulo. "Billete volador" es una broma mgica. Se necesita un accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento de venta de aparatos mgicos (ver direcciones en el apndice II). "Billete roto y recompuesto" es un extraordinario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos se convierta en magia: emocin. Quiero decir con ello que no solo produce la especfica emocin de misterio caracterstica de los juegos de magia, sino que, adems, consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle, crear "suspense". En el corto intervalo de uno o dos minutos (tiempo de duracin del juego que comentamos), diversas emociones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden en el espectador con lo que el efecto es "algo ms" y se transforma en una pequea pieza teatral, en un pequeo milagro, en magia. Para ello, cuanto de ms valor sea el billete que te prestan, cuanta ms impresin consigas de que lo ests realmente rompiendo, mayor ser la preocupacin del que te lo prest, el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de

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todos cuando el billete reaparece intacto y completo. Como ves, este efecto es una versin fcil y en pequeo de la larga serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe para luego recomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo) sere que culmina con el genial de "la mujer serrada". Estudialo con cario, ensyalo hasta dominar cada uno de los detalles, automatiza los movimientos para que luego te surjan sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, presentalo "recrendote en la suerte", intenta conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeo efecto puede crearte una autntica reputacin de mago. Finalmente "El rollo de billetes" es una broma absurda y divertida que har rer de seguro a todos y que describo como ltimo efecto de este ltimo captulo para que t tambin, querido lector, termines sonriente y amablemente este librito. As sea.

BILLETE VOLADOR Es esta una de las bromas ms divertidas que existen. Es muy fcil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el bar). Slo existe una dificultad (fcilmente subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio

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mecnico llamado "reel ". La solucin es comprarlo (lo venden en todas las casas de magia(15) y se puede pedir por correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Pta.. y sirve para siempre, con lo que el gasto no es elevado como ves. Adems, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo para muchos efectos mgicos. (Existe incluso un folletoexplicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con mltiples y variados efectos mgicos explicados con dicho accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo adquieras. La broma que ahora te explicar compensa con mucho el gasto que realices.

"EL REEL" Es un accesorio en forma de cajita metlica cerrada, generalmente pintada de color carne para su mejor ocultacin (fig. 1); por un agujerto sale un hilo de nylon. Tirando del extremo del hilo, se desenrollan unos dos metros de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (al dejar de apretar) el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el tamborcito de la cajita.

15

Ver lista en el Apndice II.

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LA BROMA Sujeta bien un billete de 100 500 "pelas", "leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gusto) al extremo del hilo de nylon (fig. 1). Lleva el "reel" en la mano izquierda semicerrada; cuando te dispongas a realizar la broma, estira el hilo al mximo y deja caer el billete al suelo, a la vez que mantienes apretado el freno del reel". Seprate un poco del billete (fig. 2).

Ahora slo basta disimular y esperar. No tardar algn amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no se ve). Vers qu poco tarda en agacharse para recogerlo. En el momento que acerque la mano, basta con que sueltes el freno del "reel"; el hilo se enrollar. El billete "desaparecer"

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ante las mismas narices del amigo (fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia cierta dnde se fue el billete, e, incluso, si no habr sido todo un espejismo. Imagnate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas copas de ms"... es probable que asustado por la "alucinacin" deje la bebida.

NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo para asegurrselo... djale que lo haga.. Estate, tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos

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segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firmeza). La tensin del hilo har en esos precisos momentos el resto, y el billete se esfumar entre sus dedos... NOTA II: Existen tambin en los comercios mgicos "reels" ms completos con freno que no necesitan empuje; otros que se colocan en la mueca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se recompone a la vista de todos.

REALIZACION 1. Pide prestado un billete, cuanto ms nuevo mejor, de 1000 ptas. (si es a fin de mes contntate con 100 ptas...). Pligalo por la mitad y de nuevo por la mitad. 2. Cgelo entre las manos como ves en la fig. 1 y comienza a romper la esquina.

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3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujtala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultndola a los espectadores, que estn frente a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco, de forma que los espectadores crean que aun tapan la esquina del billete (en realidad est doblada). 5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos derechos como si cortases an ms la esquina y la arrancases del billete. Las uas de los dedos derechos han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del que te prest el billete ser todo un poema. 6. Los dedos derechos, que simulan tener una esquinita cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay trocito. Ver nota II)

e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el trocito esquina en el hueco; en realidad lo que haces es invertir los movimientos

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anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la posicin de la fig. 1. 7. Retira la mano derecha y, a la vez, despliega rpida y fuertemente el billete entre las manos, estirndolo como en la fig. 4.

8. El billete aparecer entero y no se notan los dos cortes. SORPRESA! 9. Como olvidndote de quien es el verdadero dueo del billete, arrgalo y gurdatelo en el bolsillo... 10. Ante las protestas del legtimo dueo, saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previamente tenas guardado all. 11. Entrgalo, pidiendo excusas, por el olvido "tan tonto" que tuviste... y vers cmo los espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que est totalmente entero...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco anterior consiste en doblar el billete como en la fig. 5 (sin que se note este ltimo plegado) y realizar todo el efecto como te expliqu.

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As, al final, slo existir un corte y no dos en el billete al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note el truco.

NOTA II: Otro posible aadido, es tener un trocito de billete (pintado o cortado de la esquina de uno verdadero) oculto desde el comienzo en los dedos derechos. As, al separar las manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano derecha, con lo que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig. 6 la reaccin del que te prest el billete.) Luego unes ambas manos y al desplegar el billete, ya "recompuesto", el trocito queda oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el trocito queda dentro del billete arrugado y, como luego cambias el billete en el bolsillo, all te quedan billete y trocito.

NOTA III: Pide ms de un billete prestado y elige para el truco el que ms se parezca al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc... ).

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EL ROLLO DE BILLETES

Es una broma de graciossimo efecto, especial para barmans. Corta varios papeles (50 60) del tamao de billetes de banco de 100 ptas. Pgalos por sus bordes formando una tira. Pega al final de la tira 15 20 billetes autnticos de 100 ptas. (a ser posible nuevos o en buen estado) enrolla toda la larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes" (en realidad slo una mnima parte son billetes pero aparentemente lo son todos) (fig. 1).

Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000 ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas. Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras corta por ah, separando los 7 billetes del resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendidsimo cliente.

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Gurdate, siempre serio, el resto del rollo y contina tu trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cmico que esto produce. Es as (por lo menos): je! , je! , ja! , ja! , ji! , ji! , jo! , jo! , ju! , ju! , etc...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro momento la broma... NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego, puedan ser fcilmente despegados sin que se daen o rompan; puedes utilizar una finsima y poco densa capita de pegamento...

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EPILOGO

Y aqu termina este libro. Espero te haya sido til su lectura. En l hay tan slo una parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser descritos en posibles nuevos volmenes, si los lectores de ste as lo creen conveniente. Conste, eso s, mi agradecimiento... ... a M PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable colaboracin. ... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su confianza en mi trabajo. ... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finsimo sentido del humor. ... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca mgica, siempre viva, siempre abierta, siempre til, me ha sido de ayuda en la labor de estudio y bsqueda de efectos. ... a la Escuela Mgica de Madrid(16), por la colaboracin que, en forma de aportaciones, ayuda y consejos, estn dndome de continuo sus miembros. (Y no slo para este libro, sino para todos mis trabajos.)
16

Ms datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de Madrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamariz, Ed. Cymys. Barcelona.

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... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por permitirme incluir su magnfica explicacin del "Barman mgico". ... a los fotograbadores, correctores, linotipistas e impresores que con su trabajo directo han hecho posible la realidad material del libro que tienes en tus manos. y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me gustara poder, desde ahora, considerar como amigos dando cumplimiento as al ms hermoso efecto mgico: Creacin de Amistad. A todos, mis mayores y magicordiales... ... gracias!

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APENDICE I

Sociedades mgicas espaolas: Asociacin Mgica Aragonesa (A.M.A.) Apartado 586 - Zaragoza Crculo Espaol de Artes mgicas (C.E.D.A.M.) Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao, Canarias, Crdoba, Madrid, Mlaga San Sebastin, Santander Sevilla, Argentina y Portugal). Crculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.) Calle Prado, 20 - Madrid Sociedad Espaola de Ilusionismo (S.E.I.). Crculo de Barcelona.- Aragn, 282, 2 Crculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5 Crculo de Cdiz.- Av. Baha, 29, 6 Crculo de Castelln.- Oropesa, 25, 8 Crculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1 Crculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7, 6 Crculo de Vigo.- Pizarro, 92. Tertulias Mgicas Canarias

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APENDICE II

Casas de venta de accesorios y aparatos mgicos.

Espaa: "Casa de los Juegos' : Calle de Zaragoza, 4 Madrid "Casa Magicus" Ramblas, 30. Barcelona "Estudio Michel" : Plaza Espaa, 14. Valladolid "Magimag", Quintana, 9. Madrid "El Rey de la Magia Princesa, 11 - Barcelona : "T. Goyenechea" : Giralda. 16. Madrid - 16. "Selecciones Mgicas': Apartado de Correos, 590. Barcelona. "Taller de magia : R. Soto. C/ Illescas. 107. Madrid - 11.

Extranjero: "Abbot's Magic Inc. ". Colon, Michigan 49040, U.S.A. "International Studio" 89, Clerkenwall Road, Londres, W. I.

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"Ireland Magic Inc. ". 5082, North Lincoln Av. Chicago. ILL. 60625. "Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas. "Ken Brook's Magic Place" 145 Wardour Str., Londres W. I. "Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Paris-5. "Mephisto-Huis", (Blgica) Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk

"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Ginebra (Suiza) "Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Inglaterra) "Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y. 10036. "Truc Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 1204 Geneve (Suiza)

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APENDICE III Varios de los efectos de este libro son clsicos. Quiero decir que han llegado a m por tradicin oral y su autor se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quiz sea, tan slo, en el atardecer). Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo datos escritos, y aqu quiero referirme a ellos: terrn de azcar que arde "cazador de p(l)atos", "suma El , adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clsicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros del P. W. Ciur, especialmente en la coleccin "Juegos de manos de bolsillo" volmenes II y III. Algunas versiones aqu descritas son adaptaciones mas. "El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de la magnfica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan Tarbell. "La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una obrita del ingeniossimo autor norteamericano Martin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.). "El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en una obra de 1885! ! . Se trata del libro titulado "Sach's sleight of hands ", publicada en U.S.A. "Cruzado mgico con servilleta" as como una versin del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azcar volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martn Gardner, titulada "After the dessert" publicada en 1942 por L. Davenport (2 edicin).

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"Desaparicin del vaso" y Billete voladorson versiones de efectos vendidos en la mayora de las Casas de venta de aparatos mgicos. "La ceniza espiritista" es un clsico, pero me he inspirado para mi versin en la de Roger Klause que explica Lewis Ganson en su obra "Magia de Cerca". "Barman Mgico", tambin clsico, est tomado con el amable permiso del autor Dr. Florensa de la leccin dedicada a lquidos de su monumental obra "Lecciones de Ilusionismo" "Moneda en la frente" lo aprend del simptico y excelente mago francs Bernard Andrei, de Niza. "Moneda-gag" lo v por primera vez en la tienda de magia que el genial FU-MANCHU tena en Buenos Aires. "El pez japons" original del japones Kobon Fujimura. Yo lo he encontrado descrito por Martn Gardner en la revista americana "The Pallbearers Review" en su nmero de Agosto de 1974. En cuanto al resto de los efectos, repito que sus autores me son desconocidos as como no recuerdo en la actualidad de quin o quienes los aprend. Finalmente, no quiero terminar este apndice sin repetir la lista de libros recomendados que ya d en mi obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante mundo de la magia.

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Bibliografa recomendada (en castellano):


a) Para principiantes: J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 pgs. W. CIURO: "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 pgs. W. CIURO: "La prestidigitacin al alcance de todos", Madrid, 1948. 532 pgs. W. CIURO: "Cartomagia" Madrid. Vol. I. 1970 (694 pgs.) Vol. II. 1972 (590 pgs.). S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 (con equipode cartas trucadas), (hay edicin posterior). DR. FAUST: "Quiere usted aprender a hacer juegos de manos". Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 pgs. PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay ediciones posteriores), 308 pgs. W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 pgs. W. CIURO: "Trucos de magia". Madrid 1957. 192 pgs. W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo" Madrid, 1961 a 1968 (cuatro tomos).

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b) Para iniciados: J. B. BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia" Barcelona. 1953 (agotado). J. TAMARIZ: "Monedas, monedas,.. y monedas". Barcelona, 1969, 94 pgs. R. VARELA Y J. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia". Barcelona, 1970, 110 pgs. L. GANSON: "Magia de cerca". Barcelona. Vol. I, 1968. 314 pgs. Vol II, 1972, 230 pgs. ASCANIO: "Navajas y daltonismo". Barcelona, 1958 (S.E.I.). 250 pgs. L G. CAMARGO: "Globemagic. Magia con globos". Barcelona, 1971, 87 pgs. FERRAGUT: "Bolas,.. pero de esponja'. Barcelona, 1974, 76 pgs. EDDIE Y ROGER: "Pick pocket". Barcelona, 1975, 78 pgs. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975, 76 pgs. RODEN: "Mosaico mgico'. (C.E.D.A.M.), 176 pgs. Barcelona, 1961

FLORENSA: "Rutinas mgicas". Madrid, 1970, 131 pgs.

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c) Revistas peridicas: "Misdirection". Editada por R. Marr. Apartado 12 115, Barcelona (mensual) "AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral) "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral) Ilusionismo Editada . (bimestral) por la S.E.I. Barcelona

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INDICE Pg. Introduccin.................................................................... 3 CAPITULO I COMESTIBLES ............................................................ 6 1. Las aceitunas comidas por la cabeza 2. El terrn de azcar que arde 3. Azcar volatilizada CAPITULO II LA VAJILLA .................................................................15 4. El fakir traga-cuchillos 5. Cazador de p(l)atos 6. Cruzado mgico con servilleta 7. Desaparicin del vaso CAPITULO III BEBESTIBLES ....................................................... 30 8. Las ltimas gotas 9. Escritura misteriosa 10. Barman mgico CAPITULO IV EL JUEGO .............................................................. 44 11. Suma adivinada en los dados 12. Jugando al domin CAPITULO V PALILLOS Y PAJITAS ................................................50 13. Un pinchito de ida y vuelta 14. Acupuntura 15. Palillos-muelle 16. El hilo irrompible

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Pg. CAPITULO VI CERILLAS Y CENIZA ................................................61 17. Cerillas-X 18. Cerillas resucitadas 19. La ceniza espiritista CAPITULO VII CIGARRILLOS ........................................................ 70 20. Cigarrillo anudado 21. Apuesta imposible 22. El pez japons 23. Los cigarrillos magnetizados CAPITULO VIII MONEDAS....................................................................82 24. Moneda en la frente-I 25. Moneda en la frente-II 26. Moneda que gira sin tocarla 27. Moneda-gag CAPITULO IX BILLETES .............................................................. 94 28. Billete volador 29. Billete roto y recompuesto 30. El rollo de billetes EPILOGO .............................................................. 105 APENDICES.......................................................... 107

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Convertido en Libro Electrnico por Carlos AL en Oviedo el 12 de enero de 2.004

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