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Vikings

By Rodrigo Lamazuus Linn Os relatos sobre os Homens do Norte remotam desde o sculo V, quando iniciaram-se os saques executados nas costas da Europa Ocidental. O apogeu das expedies martimas organizadas pelos membros dos cls escandinavos se deu durante o perodo carolngio, no sculo VIII, e perdurou at o sculo XI. Autodenominando-se Vikings, estes guerreiros provaram serem, alm de hbeis homens de armas, navegadores e mercadores em excelncia. As terras desrticas e o clima glido da pennsula Escandinava foram fatores essenciais para aguar o esforo individual de sobrevivncia e, por conseqncia, o esprito blico. Para os homens, os direitos eram concedidos por intermdio da fora, sendo que aquele que no pudesse se defender perderia suas propriedades caso fosse desafiado e derrotado em uma peleja. J a mulher exercia seu papel de dona de casas e praticavam a medicina. Os Vikings constituam um aglomerado de povos independentes que viviam dispersos principalmente pelos territrios que hoje formam a Sucia, Noruega e Dinamarca. Mostraram sua fome por riquezas e todo seu potencial blico ao iniciarem pilhagens cada vez mais constantes aos pases europeus. Um dos mais ardilosos engenhos normandos eram suas embarcaes: os drakares. Estes eram navios cujo proa e popa eram ornamentados com figuram fantsticas e eram movidos por dezenas de remadores e tambm por meio de velas. Tamanho foi seu domnio sobre os mares que estabeleceram colnias do norte da Esccia at o sul da Groelndia, e talvez tenham atingindo a costa do Canad, tendo sido os verdadeiros descobridores do Novo Mundo. No haviam limites que no ousassem cruzar em seus navios, apesar das incessantes discusses entre os sbios sobre a origem dos Drakares, pois devido ao seu aspecto frgil difcil crer que os vikings tenham realizado tantas proezas martimas com tais embarcaes, acreditando, assim, tratarem-se de verdadeiros artefatos divinos.

Drakares
Sabendo trabalhar a madeira como poucos, os Vikings construram slidas embarcaes de fundo plano e agudo esporo (remate da proa, onde ficava a figura que servia de ornamento), capazes de navegar a altas velocidades e viajar, inclusive, em rios. Embora impulsionados a vela, dependiam mais da fora dos remadores: 60 de cada lado. Alguns estudiosos acreditam que estes navios espetaculares eram verdadeiros artefatos msticos, cedidos como presentes pelos deuses e que eram hereditariamente passados entre as geraes de guerreiros normandos. Um Drakar tambm servia de tmulo para um grande chefe militar, que era sepultado na embarcao e esta lanada ao mar. Acreditavam que aquela viagem seria o seu transporte para o Valhala.

Sociedades Secretas
Muitas sociedades secretas e Escolas de Magia ligadas aos caminhos hermticos do Ar e do Gelo procuram estabelecerem algum contato ou templos nos Reinos Nrdicos, uma vez que os ventos que sopram neste territrio so os mais apreciados pelos Magos. A Escola de Luft e os Magos da Tempestade so as duas maiores ordens que atuam segundo estes critrio, apesar de que apenas os Magos da Tempestade possuam verdadeiras razes vikings, mantendo ligaes principalmente com os cultos Thor e possuindo entre os magos mais antigos muitos Aesires (habitantes de Aasgard) e Nefheim. Os Magos da Escola de Luft veneram ventos e foram os primeiros estudiosos deste Caminho e uma das escolas de Magia mais antigas da Terra. O Arkanun Arcanorum possui pouqussima influncia nos Reinos Nrdicos, pois no existe interesse local em discusses polticas nem preocupao com as leis de conduta dos Magos e de suas cabalas.

A Rssia
Um dos lendrios chefes varegos foi o Riurik, considerado o fundador do Imprio Russo. Lder de um bando de vikings que penetraram no territrio oriental atravs do Mar Bltico, estabelecendo seu reinado no Estado de Kiev desde 862, e tornando Novgorod sua capital. Fundou a dinastia Riurikida, que ramificou-se em diversas outras linhagens e permaneceram como czares no comando da Rssia at o incio do sculo XVII, quando foram sucedidos pela dinastia Romanov.

Porm, logo aps Riurik morrer, a Cidade de Prata preocupada em no perder o controle da regio para Aasgard, enviou algumas milcias at Novgorod, o que logo resultou no batismo obrigatrio de toda a populao empregado pelo prncipe Vladimir no comeo do sculo IX. Ele mesmo ordenou a destruio de dolos vikings e trouxe clrigos catlicos ortodoxos da Grcia e da Bulgria para pregarem o cristianismo no reino. Como recompensa pelo auxlio de Vladimir, a Cidade de Prata o designou como guardio dos imediaes de Novgorod e recebeu a canonizao poucos sculos mais tarde.

Folclore
Os vikings acreditavam na existncia da alma (filgia), que vivia no corpo mas podia separar-se dele durante o sono, ou aps a morte. Quando a pessoa dormia, a alma ia visitar os mortos, podendo tomar conhecimento das coisas passadas e futuras. Administravam suas prprias feitiarias interpretavas dos sonhos, onde Magos desenvolveram mtodos capazes de antever limitados acontecimentos futuros. Acreditavam que os bravos, aps a morte e o funeral onde seus corpos eram incinerados juntamente com suas riquezas (exceto a parte que cabia como herana aos seus filhos), seriam conduzidos pelas Valkrias para o Valhalla, uma espcie de paraso onde encontravam-se todos os heris e eles seriam servidos do melhor hidromel que houvessem provado. Aos doentes e covardes seriam reservados os domnios de Hel (deusa da morte), um reino parte no ltimo crculo do Inferno. Foram provenientes dos Reinos Nrdicos que originaram-se muitas lendas como as dos gnomos, duendes, elfos, drages, serpentes marinhas e sereias, que mais tarde vieram a fundirem-se aos mitos germnicos. Veneravam o Sol e a Lua, que eram citados nas histria como guarnecidos por bestas primordiais chamadas Skoll e Hati.

Aasgard
As terras do norte gelado, chamadas de Fjordes, so infestadas pelas presenas indesejadas de Trolls, Goblins e at Jotuns escondidos nas florestas e geleiras pelo caminho. No Norte Gelado, dizem as lendas que com o nascer do sol, em algumas reas, pode-se ver a ponte Bifrost, que faz ligao da Terra com Aasgard, lar dos deuses nrdicos. Aasgard uma das mais lindas cidades de Paradsia, construda prxima rvore Yggdrail (o Freixo do Mundo), onde vivem os Anjos da Mitologia Nrdica e Germnica (Aesires), como Thor e Heimdall. Aasgard governada por Odhin, Senhor dos Deuses (cujo semblante mortal nenhum possui autorizao para vislumbrar) e pelos Aesires.

As florestas geladas prximas Aasgard tambm so lares de fadas do gelo, criaturas lindssimas e extremamente dceis, que auxiliam aventureiros perdidos na neve; do drago de escamas prateadas chamado Dreinsfarr, que vive no alto de uma das montanhas mais altas da Noruega; dos Anes, que vivem s margens dos vulces e minas subterrneas; e tambm dos terrveis Elfos Negros, inimigos mortais dos Aasgardianos. Com muita sorte, pode-se avistar uma Valkria cruzando os cus em seus cavalos voadores.

Runas
Um dos mais belos legados vikings so as Runas. As Runas so pequenas pedras que apresentam gravados sobre a sua superfcie desenhos que representam as letras de um antigo dialeto germnico, que acredita-se ser de origem divina. Atravs delas, os antigos faziam previses, falavam com os deuses e obtinham um mtodo eficaz de controlar o fluxo da Magia. As Runas teriam sido um presente que o deus Odhin recebeu por seu sacrifcio de 9 dias e 9 noites que permaneceu pendurado na Yggdrasil, a rvore da Vida. Aps um longo perodo de flagelao , Odhin vislumbrou as Runas e ento pde compreender os mistrios da Magia, da alma humana e os segredos proibidos e impronunciveis. A palavra Runa significa segredo e seu emprego sempre foi fundamental por estudiosos do oculto. A arte da leitura das Runas (que muitos pesquisadores acreditam limitar-se a apenas um alfabeto harmnico composto por 24 letras, chamado de Runas Futhack, que eram empregadas nos adornos de armas mgicas e marcas de encantamentos, mas a verdade que sob o ponto de vista arcano, seu simbolismo infinito) comeou a ser praticada com afinco a partir do incio da era cristo, mas os Magos j as conheciam desde a Antigidade e j haviam aprendido a manipul-la durante o uso de efeitos msticos. Antigos pergaminhos relatam o uso das Runas, gravadas em pequeninas pedras nos leitos dos rios ou atravs de gravetos de galhos de rvores. Destacava-se seu uso em vestes exuberantes, mantos ornados por pedras semipreciosas na bainha, capuz de peles na cabea; levavam ainda na mo um basto e, presa ao cinto, uma bolsa contendo as pedras rnicas.

Mito da Criao
H muito tempo, muito antes da Terra ser formada, existia um mundo escuro e assolado pela morte onde seus habitantes haviam sido corrompidos pelo abuso do poder. Este plano era Niflheim (Infernun). Em Niflheim existia um poo chamado Hvergelmir (caldeiro ressonante), do qual onze rios negros fluam sobre uma terra incandescente

onde queima o fogo universal do fim do mundo (Muspell). Quando uma era glacial atingiu Niflheim e camadas e mais camadas de gelo comearam a empilharem-se sobre o terreno fustigante. Entretanto, brasas faiscantes e brilhantes oriundas de Muspell encontraram a geada, resultou-se uma massa primordial de neve e lama, da qual surgiu uma vida quente emergida sob a forma do ser primeiro ser antropomrfico, batizado sob o nome de Ymir (ou Aurgelmir). Deste gigante primal descendeu a terrvel ninhada de gigantes do gelo. Este choque entre foras caticas da criao e da destruio abriram um grande vcuo no espao-tempo, onde Ymir permaneceu enquanto sua forma moldava-se, at que finalmente ele foi achado em seu casulo dimensional e acolhido por Audhumla,. a vaca sagrada do Edhen. Ambos passaram a viverem nas plancies de Yth, no norte de Paradsia. Audhumla alimentava-se lambendo o gelo salgado de Yth e Ymir tomava o leite cedido pela vaca primal. Em certa ocasio, Audhumla encontra Buri, uma entidade do Edhen enterrada no gelo h dezenas de milnios (muitos sbios argumentam sobre quem teria sido a primeira entidade a quebrar a barreira entre os planos, Buri ou o Demiurge). Assim que desperto, Buri criou Borr e Bestla, que juntos tiveram trs filhos: Odhin, Villi e Ve. Os trs rebelaram-se contra Ymir e o destruram. O corpo foi levado para o meio de um grande vcuo, onde sua carcaa deu origem ao Midgard (a Terra). De suas feridas formaram-se os mares e lagos; sua carne, a terra; seu crnio o cu; seus cabelos, as rvores; seus crebro, as nuvens; e de seus ossos, as montanhas. Aquela seria a residncia da humanidade, segundo decidiram os deuses. Criaram, por fim, nas plancies glidas no norte de Paradsia sua prpria morada, Aasgard. Odhin foi o primeiro a descobrir a rvore Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsvel pela circulao da energia entre os planos. Segundo os nrdicos, a rvore se ramifica em todos os seus planos de existncia: Aasgard (morada dos deuses), Alfheim (um semi-plano ligando Paradsia a Arcdia, tambm lar dos Elfos), Vanaheim (reino conectando Paradsia, Terra e Arcdia, lar dos Anes e Fadas), Jotunheim (reino ligando Paradsia a Terra, lar dos Jotuns), Midgard (a Terra), Svartalfheim (Sonhar), Nidavellir (Velha rcdia), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim (Infernun).

Religio
Os deuses vikings eram violentos e impiedosos. Odhin (ou Woden), o deus supremo, no criara o mundo, mas tinha poder suficiente para reg-lo. Sua morada encontrava-se nas plancies geladas de Aasgard. Cavalgava pelos cus em um cavalo de oito patas, acompanhado por lobos. Odhin era tambm o deus da sabedoria, da guerra e o pai da escrita e da poesia.

Thor, o deus do trovo, era o mais popular dos deuses. As pessoas comuns usavam talisms da sorte feitos na forma do martelo Mjolnir que ele carregava. Thor defendia a lei e a justia, razo pela qual a Assemblia Islandesa abria sempre numa quinta-feira (em ingls, Thursday = Thors day = dia de Thor). Os Vikings acreditavam que o martelo, alm de sua utilidade como instrumento de trabalho, era tambm um amuleto de proteo, devido ao culto de Thor e seu martelo mstico, o Mjolnir. Os estudiosos debatem que a origem dos nomes dos dias da semana do calendrio cristo uma prova dos resqucios da antiga dominao viking. Do ingls, Sunday, Wednesday, Thursday e Friday corresponderiam a Suns day, Wodens day, Thors day e Freys day (respectivamente, dia do Sol, de Odhin, de Thor e de Frey). Haviam tambm lendas sobre respectivos monstros caticas, como Fenrir, o lobo bestial que vivia nas colinas de Vigrid, em Paradsia, onde uma eterna nevasca o mantinha inativo, e o drago Nidhogg, uma serpente que vivia sombra da rvore da Vida e alimentava-se dos corpos dos mortos. Frey, o deus da colheita e elemento masculino do culto da terra, e sua irm Freyja, a deusa do amor e da fertilidade (esposa de Odhin), garantiam boas colheitas e famlias grandes. O pai deles, Njord, era o deus da riqueza, da pesca e da navegao. Tanto Odhin como Frey exigiam sacrifcios (em raras ocasies, sacrifcios humanos) e os vikings acreditavam que Frey ficava mais satisfeito com o sacrifcio de cavalos. No entanto, o maior sacrifcio que se poderia oferecer era um filho. Em certa ocasio, quando a guerra contra os reinos vizinhos estava entrando em decadncia, Hakon, regente da Noruega, prometeu sacrificar seu filho, Erling. Os negcios melhoraram imediatamente e Hakon cedeu o menino a seu criado para ser morto. Os nrdico tambm desenvolveram diversas tcnicas de torturas, geralmente utilizadas contra inimigos capturados em batalhas. Estes eram amarrados com os membros esticados. Fazia-se um corte ao longo da espinha, as costelas eram abertas dos lados e os pulmes puxados para fora, como as asas de uma guia. O escritor alemo Adam de Bremen, fala de um certo festival em Uppsala, na Sucia, que acontecia a cada 9 anos e durava 9 dias. Segundo a descrio da cerimnia, nove machos de diversos tipos de criatura, inclusive humanos, eram abatidos e dependurados numa rvore sagrada pelos gothis (sacerdotes dos cultos nrdicos). Eles mergulhavam varas de btula no sangue e borrifavam os adoradores. O objetivo deste ritual nunca foi explicado e, provavelmente, tambm nunca foi concludo.

Ragnarok, o Crepsculo dos Deuses


Um dos maiores mitos nrdicos com certeza o do Julgamento Final, onde os velhos deuses desaparecero e daro lugar a uma nova gerao de entidades divinas. Este apocalipse era conhecido como Ragnarok, ou o Crepsculo dos Deuses. Os sbios consideram esta mitologia como uma

forma que comporta perfeitamente os assuntos referentes evoluo dos seres vivos, pois aps o cataclisma haveria uma renovao da humanidade, uma nova chance de povoar o mundo da maneira correta. O Ragnarok composto por um emaranhado de previses e lendas escandinavas envolvendo a Roda dos Mundos, os deuses e suas criaes, mas, segundo o mdium islands Snorri Sturlusson, pode-se sintetiz-lo segundo os seguintes acontecimentos: O fim do mundo ser precedido pela Idade do Machado e da Espada. As armas sero esgrimidas e tambm causaro sua prpria destruio. A Idade do Vento assolar as terras e o inverno ir impor seu pedgio durante trs anos sucessivos sem a interferncia do sol para trazer sua clemncia as pessoas. Trs invernos que valero por trs anos, este ser o aviso. Midgard estar em guerra durante este tempo. Pai e filho iniciaro uma batalha um contra o outro. Irmos tomaro parte em atos incestuosos. As mes abandonaro seus maridos e seduziro seus prprios filhos, enquanto irmos esmagaro os coraes uns dos outros. Skoll e Hati Hrodvitnisson, os lobos guardies, engoliro o sol e a lua e trazendo total escurido ao mundo. As cus estrelados cairo, a terra tremer e as montanhas e rvores tombaro ao solo. Monstros se libertaro das correntes que os prendem e avanaro impetuosamente contra aqueles que os mantiveram enclausurados e a caa selvagem comear. O lobo Fenrir correr solto arrastando suas mandbulas sobre a terra e os cus, e a Era do Lobo ser o preldio do inevitvel Ragnarok. A lendria Serpente que jaz no tmulo sob os oceanos de Midgard se revoltar e far a gua avanar contra as praias e vomitar seu veneno mortal nos campos. Os filhos de Ymir renascero e reconquistaro os domnios de seu pai. Loki escapar de seus grilhes e velejar rumo ao norte em um navio que comporta os filhos de Hel. Bifrost, a ponte entre os cus e a terra perecer sob o fogo trazido pelo guardio do Muspell. A rvore de Yggdrasil tremer e os Nove Mundos completaro mais um ciclo. Um homem e uma mulher buscaro abrigo debaixo de suas folhas trmulas enquanto a terra em baixo deles estremece com o som da guerra. Em seguida, Odhin partir em seu fiel garanho Sleipnir liderando os guerreiros que repousavam em Valhala para empunharem suas armas contra Fenrir, o lobo que habita as colinas de Vigrid. Odhin cair e somente Vidar, seu filho, conseguir vingar a morte do pai. Thor empunhar Mjnolnir uma ltima vez e vencer a batalha contra a Serpente enterrada no interior de Midgard, matando-a. No entanto, ele dar nove passos para trs e morrer vtima dos gases venenosos que a serpente vomitar em seguida. O deus Frey lutar desarmado contra o guardio de Muspell, Surt, e ter o mesmo destino de Thor. Os Nove Mundos debaixo de Yggdrasil ardero em chamas. Todos os deuses de Aasgard morrero, como tambm os habitantes do plano inferior. O cataclisma somente cessar quando a terra afundar no mar. Um comeo

novo se iniciar, vigorosamente.

com

terra

emergindo

do

mar

florescendo

Os filhos e filhas dos Aesires e Vanires sobrevivero ao Ragnarok e se encontraro com os filhos de Odhin, Vidar e Thor se encontraro. O mais belo dos deuses, Balder, que fora morto por seu irmo Hod, retornar de Hel e se unir aos demais para reconstruir o mundo. Os filhos de Borr, Villi e Ve, sero enviados aos cus para governar com os outros. Os novos deuses governantes reunir-se-o e relembraro as recordaes passadas do Ragnarok. Espalhados nas plancies sero achados tesouros que uma vez pertenceram Aasgard e sero vistos com assombro. Porm, o bem e mal no deixaro de existir, j que haver uma regio em Hel chamado Nastrond, a costa dos mortos. O drago Nidhogg sobreviver destruio gnea e continuar devorando os corpos dos mortos. O homem e mulher que buscaram abrigo debaixo dos ramos de Yggdrasil, sero chamados Lif e Lifthrasir. Eles se nutriro com gotas de orvalho e daro luz a muitas crianas para repovoar a terra. Novos raios de luz viro dos cus nebulosos, pois, um novo sol nasceu antes que fosse engolido pelos lobos que o guardavam durante a manh do Ragnarok. Isto como tudo terminou e isto como o mundo recomear....

Kits de Personagens
A furore Normannorum, libera nos, Domine Do furor dos normandos, livrai-nos, Senhor

Mercador Viking
Os Mercadores homens de negcios dos Vikings. So comerciantes especializados em negociar os bens adquiridos por seus comparsas em saques s cidades europias. Os produtos que facilmente empreendiam em seu comrcio eram armas, prata, sedas, marfim de leo-marinhos, bebidas, peles e outros objetos trazidos pelas hordas das pilhagens. Costumavam cruzar o Mar Bltico para venderem suas mercadorias, mas a verdadeira rota comercial apreciada pelos Mercadores era o Mar do Norte, por onde atingiam as colnias da Inglaterra, Esccia, Irlanda ou Islndia. Mercadores sempre acompanhavam seus compatriotas nas viagens atravs da costa da Europa, pois era preciso que houvessem diplomatas capazes negociarem os produtos vindos dos saques que no eram de verdadeiro interesse para os vikings. Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 10%), Avaliao de Objetos 40%, Barganha 50%, Cincias (Histria 10%, Geografia 10%), Escutar 10%, Etiqueta 30%, Falsificao 15%, Joalheria 40%, Manipulao (Empatia 30%, Lbia 30%), Religio 10%, Subterfgio 10%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Aliados 1, Recursos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Guerreiro Viking
Assim como o Guerreiro tpico europeu, o Guerreiro Viking o Kit mais comum de ser encontrado entre os povos escandinavos. Quase todos os homens eram instrudos a cultuarem as batalhas e a fora fsica, e as crenas de que Odhin s apreciavam os valorosos e ricos aguavam a sede pelo desejo de obterem patrimnios s custas da fora e da guerra. Algumas vezes os Guerreiros eram obrigados a adaptarem-se a vida de Piratas, principalmente aqueles que decidiam partir acompanhando as embarcaes que rumavam para a Europa em busca de riquezas.

Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Machado Brbaro 40/40, Espada Curta 35/35, Escolha uma Manobra de Combate (50), Montaria 20%, Doma 10%, Manipulao (Intimidao 30%), Sobrevivncia (Montanhas) 40%, Escalada 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 4. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Pirata Viking
Os Vikings foram, talvez, os maiores navegadores que o mundo j viu. Utilizavam embarcaes chamadas Drakares, dominaram as rotas martimas do norte e expandiram suas excurses por toda a costa da Europa, chegando a negociarem freqentemente nos portos de Constantinopla. Aqueles que escolhessem levar uma vida de aventuras e pilhagens como marinheiro formavam a camada dos Piratas Vikings. Agiam por conta prpria, aportando de cidade em cidade, ou atacando navios mercantes em alto mar. O que mais surpreendia era a ferocidade com que as tripulaes nrdicas praticavam seus saques. Talvez, principalmente, devido ao fato da maioria dos Piratas terem um descendncia guerreira muito forte, o que os tornava adversrio perigosos e temidos. Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Espada 35/35, Adaga 20/20, Avaliao de Objetos 20%, Cincias (Geografia 20%, Meteorologia 20%), Natao 30%, Navegao 60%, Negcios (Barganha 20%), Sobrevivncia (Mar) 30%,. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Senso de Direo 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Magos da Tempestade
Fundao: 1217, Noruega. Base: Dinamarca. Atuao: Reinos Nrdicos, Europa germnica e Amrica do Norte. Graus: a ordem est dividida tradicionalmente desde a Idade Mdia em Magos e Guerreiros. No sculo XX, o termo guerreiro aplica-se tambm aos assassinos profissionais recrutados.

Cabalas so organizadas de 15 a 20, com pelo menos dois ou trs membros do Segundo Crculo como integrantes. A passagem para o Terceiro Crculo demora dcadas, e um rduo trabalho dentro da Ordem. Muitos dos Magos mais antigos so Nelfheim ou mesmo Aesires (habitantes de Aasgard). Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, Mestre. Segundo Crculo: Cavaleiro (ou Mago) do Vento Sul, Cavaleiro (ou Mago) do Vento Oeste, Cavaleiro (ou Mago) do Vento Norte, Cavaleiro (ou Mago) do Vento Leste, Mestre Cavaleiro ou Soberano Pontfice. Terceiro Crculo: Mestre da Ordem (Magos), Cavaleiro Ariano (guerreiros) / Valkrias (mulheres guerreiras). Crculo Interno: Formado por seis Magos escolhidos entre todos os Mestres da Ordem a cada 9 anos. Histrico: Esta Ordem tambm foi fundada em 1217, quando Luigi Canterri amaldioou Mathias Szakmary e desligou-se da Ordem dos Ventos. Os Senhores da Tempestade so um grupo de Feiticeiros que possuem domnio sobre os relmpagos e as tempestades (Ar + Luz). Canterri passou algum tempo na Noruega depois da cisma, onde conseguiu o apoio do Anjo Thor, de Aasgard, considerado o Deus dos Troves pelos nrdicos. Os Magos da Tempestade escolhem muito cuidadosamente seus discpulos, mas uma vez dentro da Irmandade , o nico meio de sair morrendo. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Martelo 40/40, Adaga 20/20, Cincias (Herbalismo 10%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 20%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%, Runas 30%), Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo 30%), Manipulao (Intimidao 20%), Navegao 20%, Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2. Caminhos e Formas Preferidas: Ar, Luz Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Anes
Anes fazem parte das lendas nrdicas e germnicas. Fazem parte de um reino chamado Vanaheim (por isso so chamados de Vanires pelos Aesires e nrdicos), ou Nova Arcdia, que faz fronteira com a Terra em alguns pontos nas florestas do norte e com Aasgard nas montanhas do leste. Os Anes vivem nestas montanhas e nas de Novgorod, odeiam o calor e raramente so vistos em reas mediterrneas. Anes so baixos, fortes e encorpados, com espessa barba (a barba de um ano um de seus maiores orgulhos), costumam vestir armaduras de

cota de malha ou armaduras de placa, confeccionadas por eles mesmos com o metal extrado de suas lendrias minas nas montanhas de Novgorod. Como arma, preferem o machado de batalha ou martelo de combate. Anes vivem cerca de 120 anos. Os Anes possuem uma resistncia natural contra a Magia (devido aos sculos em contato com ferro frio, dizem os estudiosos), e por essa mesma razo no existem Anes Magos. Os Anes costumam ajudar os Aesires na confeco de armas e equipamentos e, por sua vez, os vikings, Magos da Ordem de Luft e da Tempestade e os guerreiros do norte os auxiliam em sua grande batalha contra os Jotuns. Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Machado de Batalha 30/30, Martelo 30/30, Armeiro 60%, Artes (Joalheria 20%, Escultura 10%), Artesanato (Pedras) 25%, Artifcie (Ferreiro 50%, Pedreiro 20%), Cincias (Arqueologia 10%, Geografia 10%), Minerao 25%, Sobrevivncia (Montanhas) 30%, Subterfgio 15%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Senso de Direo 1, Talento (Armeiro) 1, Resistncia a Magia (1D). Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Nefheim
Custo: 2 ou 3 pontos de Aprimoramento. Quando a humanidade ainda era jovem e os anjos contemplavam sua evoluo, paixes antes desconhecidas pelos habitantes de Paradsia os encorajaram a descerem de sua morada celestial e enamorarem-se com as mulheres mortais. Dessa unio nasceram filhos hbridos, que foram batizados de Neflheim pelos nrdicos Aps o Grande Dilvio, Odhin decidiu impor a proibio dos relacionamentos entre Aesires e mortais. Mas, apesar da lei expressa, e do risco de serem punidos, algumas vezes eles conseguem driblar essa vigilncia e realizarem seus prazeres carnais. Outras vezes, um Aesir ou um Aryano pode ser capturada por uma seita e ser obrigado a engravidar uma escrava, seja em troca de sua liberdade, ou sob tortura. O personagem filho de um anjo, mas sua me era humana. A gestao da criana to normal quanto a de qualquer ser humano, a nica diferente que ela dura 10 meses. Como resultado, o hbrido nasce com algumas caractersticas diferentes, herdadas de seu lado paterno. Sua aparncia idntica a de um humano normal, sem qualquer diferena sob o ponto de vista material ou mstico.

Entre as vantagens por ser um Filho de Anjo, est a longevidade. Com uma herana paterna, os meio-anjos possuem habilidades msticas latentes dos seres de Paradsia. Essas habilidades variar conforme o quanto de poder que ele herdou do pai. Os Nefheim mais antigos encontram-se nas Escola de Luft e Ordem dos Senhores da Tempestade, e uns poucos permanecem escondidos em suas prprias seitas secretas. Os Filhos de Anjos no esquecem suas reencarnaes passadas, isso , uma vez que tenha nascido na Terra, o hbrido estar aprisionado para sempre. Sabe-se que as recordaes comeam a surgir por volta da adolescncia e, no entanto, impossvel distinguir um Nefheim de um humano normal, mesmo por meios msticos. Com exceo dos conhecimentos que possuem, so humanos em todos os aspectos. Ser um personagem Nefheim um Aprimoramento que custa 2 ou 3 pontos. Por 2 Pontos de Aprimoramentos, seu pai era um Aryano, ou seu lado humano rejeitou a maior parte de seu lado angelical. Recebe o Aprimoramento Poderes Angelicais em nvel 1, ou seja, ele poder iniciar com 1 ponto de Poder Angelical. E como benefcio de sua natureza hbrida, o jogador pode jogar 1d6 e acrescentar o resultado ao valor do atributo Inteligncia, Percepo OU Fora de Vontade ( escolha do jogador). Esse dado extra deve ser rolado durante a criao do personagem e na presena do Mestre. Por 3 pontos de Aprimoramento, voc possui uma extraordinria facilidade de lidar com a magia angelical. Seu pai deixou fortes traos em voc, sendo assim, suas caractersticas angelicais so bem mais marcantes. Se o personagem for um mago, ele ir iniciar com 1 ponto de Focus no caminho da Luz e 1 ponto de Magia extras. Recebe 2 pontos a mais em Carisma, devido a lendria beleza dos anjos, alm dos benefcios descritos acima.

Serah-Fayens
Custo: 5 pontos de Aprimoramento. Este um tipo especial de hbrido angelical, pois o pai da criana um dos membros da mais alta escala dos Aesires, aqueles que correspondem aos deuses nrdicos (o que envolve Odhin, Thor, Frey, Loki e todos os demais deuses). Apesar de muito raros, estes seres so especiais e, ao mesmo tempo, temidos pelas outras naes. O Conselho da Cidade de Prata teme que criaturas desta natureza possam trazer males como os Gigantes e os Nephalins trouxeram. Sendo assim, muitos Serah-Fayens so caados e mortes antes que descubram sua verdadeira origem e poderes. Os nrdicos os chamam de Orculos.

A me da criana fica grvida por 8 meses, de modo que a criana nasce prematura. Estes hbridos tambm tm aparncia humana normal, mas caractersticas genticas totalmente diferentes. Certas alteraes ocorrem em seu interior, a comear por seu eu sangue completamente diferente de tudo o que a cincia j vira (no apresentam as caractersticas dos mamferos, ou qualquer outra raa animal conhecida). Seu cdigo gentico perfeito apresenta dados que nenhum humano poderia possuir, mesmo os casos mais raros. Serah-Fayens geralmente so individualistas e egostas, como seus pais so. Quando desconhecem sua natureza, acreditam que so pessoas superdotadas. J quando a conhecem, se julgam seres superiores raa humana. Uma caracterstica comum que de tempos em tempos eles tem estranhas vises de Aasgard, de Paradsia e de seu passado (apesar de no saberem direito a que se referem) de uma maneira obscura, durante os sonhos. Vivem at 200 anos e os homens so abatidos pela impotncia ainda muito jovens (geralmente antes dos 30 anos). Uma curiosidade que todos os Serah-Fayens, sem exceo alguma, nascem com pele clara, quase cintilante. Entre os nrdicos e os gregos, os Serah-Fyens fizeram-se famosos por serem acolhidos pela sociedade mortal como Orculos, uma demonstrao de respeito e considerao pelos dons paranormais que acreditavam que estes seres possussem. Grupos se reuniam para induzirem os sonhos visionrios atravs de alucingenos e depois debatidos como profecias. Possuem uma capacidade incrvel de fazerem incurses conscientes pelos campos do Sonhar (e correm muitos riscos estando agindo por si mesmos neste plano ilusrio). Ser um Orculo um Aprimoramento que custa 5 pontos. Um personagem Serah-Fayen mais poderoso fisicamente que um simples Filho de Anjo, a comear por sua pele, que funciona como uma armadura natural de IP 1 (sem penalizar AGI ou DEX). Seus talentos arcanos tambm so fora do comum, de modo que personagens magos iniciam com 2 pontos de Focus em Luz e 1 no caminho do Ar, alm de 2 pontos de Magia extras. Tambm recebe o Aprimoramento Poderes Angelicais em nvel 2 e + 5 pontos em para dividir entre seus Atributos, da maneira como preferir.

A F dos Vikings
Os Vikings tambm possuem uma religio muito forte e seus cultos se baseiam em uma doutrina muito forte. A F , para os vikings, uma demonstrao de respeito para com os deuses e qualquer um, seja guerreiro ou sacerdote, reconhece isto como uma virtude teologal. s vezes a dedicao ao divino to expressiva que o personagem pode realizar pequenos milagres. Assim, quanto maior for a devoo a uma entidade (e mais Pontos de F) que ele possuir maiores sero o nmero de poderes que o personagem poder efetuar (cada milagre necessita do gasto de 1 Ponto de F). Os Pontos de F so comprados como um Aprimoramento: 1 Ponto: confere 1 Ponto de F + 1 a cada 2 nveis. 2 Pontos: confere 2 Pontos de F + 1 a cada 2 nveis. 3 Pontos: confere 3 Pontos de F + 1 por nvel. 4 Pontos: confere 5 Pontos de F + 1 por nvel. 5 Pontos: confere 7 Pontos de F + 1 por nvel. O Mestre deve exigir que o jogador leve sua crena a srio, pois quantos mais pontos ele adquirir, mais fantico ele ser. Assim, ele ficar mais preso aos seus dogmas e uma transgresso pode custar a perda temporria, ou at mesmo total, dos seus Pontos de F. Alguns dos milagres que podem ser realizados atravs da F divina incluem:

Aumento de Atributos Fsicos


O Personagem pode aumentar um Atributo Fsico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de F, mas apenas UM Atributo de cada vez. Ghundar est cercado por Demnios do Gelo e prepara seu machado para a batalha. Antes que as criaturas possam atacar, ele grita "Pela ira de Odhin" e ergue seu machado em direo ao cu. Ghundar usa 1 Ponto de F para aumentar sua FR em 1d6, o que reflete no dano maior que passa a causar com seus golpes.

Encantar
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena (ou 3d6 rodadas), de modo que a arma passa a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz respeito a enfrentar criaturas que s podem ser feridas por armas mgicas). Mltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.

Wyengarr
Esta uma verso menos poderosa dos efeitos cedidos pelas Wyengarr (capas msticas feitas com peles de animais abatidos em combate, como ursos ou lobos). O personagem pode lanar sobre si uma espcie de encantamento, que exige que ele no esteja carregando nenhum tipo de arma consigo. Durante uma cena (ou 3d6 rodadas) o personagem pode se transformar em um Lobo (por 1 Ponto de F) ou um Urso (2 Pontos de F).

Convocar Relmpago
O Personagem capaz de atrair um raio para a terra, mesmo durante um dia ensolarado, gastando um Ponto de F. O relmpago acerta um alvo com presio e causa 1d6 de dano. Descargas mais forte podem ser feitas, mas necessitam de maior concentrao (uma rodada para cada 1d6 de dano).

Sobrevivncia
Quando um personagem fica exposto a uma nevasca brusca ou ao rigoroso clima congelante do norte, ele pode, mediante o gasto de um Ponto de F, manter-se vivo durante algum tempo mesmo sobre o frio mais intenso. Desse modo, ele seria capaz de andar durante uma tempestade de granizo ou mesmo passar a noite de inverno com pouca roupa. Belmeriz foi atacado por ladres enquanto viajavam para o vilarejo de Uom. Aps uma furiosa batalha, Belmeriz conseguiu fugir, perdendo sua bagagem e armas. Ao cair da noite, o frio ficava maior e ele no encontrava nenhuma caverna para espacar da geada que se aproximava. Encostado em uma rvores, rezava a Frey pela segurana de seu sono e pedia foras para ignorar o frio. Ao amanhecer, a neve o cobria at a barriga e ele estava gelado, porm vivo.

Afastar Lobos
Por meio de Pontos de F, o Personagem pode usar um amuleto para afastar animais selvagens. Para tanto, anuncia quantos Pontos de F est utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X o nmero de Pontos de F

empregados) vs. WILL da criatura. Caso o animal perca a disputa, se afasta do fiel o mais rpido que conseguir. Olaf Olafson um clrigo de Thor e est cercado por lobos negros. Olaf carrega um pequeno martelo de prata em seu cinto e mostrando o martelo para os lobos, invoca o nome do Senhor das Tempestades. Olaf possui WILL 13 e decide gastar 2 Pontos de F. Ele joga 2d6 e tira 8. Seu teste ser feito com WILL 21 versus a WILL dos lobos (que o Mestre decide ser 10). Como resultado, todos os lobos afastam-se de Olaf, repelidos pela fora divina.

Arremesso de Arma
O Personagem capaz de arremessar uma arma que esteja empunhando a at 5 metros de distncia e fazer ela retornar s suas mos, ao gasto de 1 Ponto de F. Distncias maiores podem ser alcanadas mediante o gasto de mais Pontos de F. Para acertar seu alvo, o personagem deve fazer um teste da percia com a arma correspondente.

Escudo gneo
Em alguns confrontos, os Vikings acabam invariavelmente enfrentando um inimigo muito forte: o fogo. Drages, Demnios, Magos, catapultas, flechas, incndios ou qualquer que seja sua origem, o personagem capaz de implorar aos deuses por proteo e enfrentar o fogo seguro. Por um Ponto de F o personagem gera uma proteo mstica sobre seu corpo que lhe confere IP 5 contra ataques baseados em fogo. A casa de Hagen est pegando fogo. Ele estava voltando da taverna quando v a cena medonha e lembra-se que sua filha pequena ainda est l dentro. Hagen coloca uma capa sobre os ombros, pede a ajuda de Odhin e adentra na casa em chamas. Uma viga ca sobre ele, mas felizmente hoje Odhin assegurou-lhe que o fogo no o feriria.

Habitantes de Aasgard Aryanos e Valkrias


Valkrias so donzelas guerreiras originrias de Vanaheim, um reino em Nova Arcdia que conecta-se com a Terra e com Aasgard. Atuam como mensageiras dos Aesires e suas principais atividades consistiam em guarnir o Valhalah, conduzir at l os heris que morriam em combate e lhes servir hidromel at o dia em que fossem recrutados novamente por Odhin para lutarem no Ragnarok. Muitas Valkrias treinam nos campos de Marte, na Cidade de Prata, ao lado dos Anjos Captare. s Valkrias so atribudos alguns poderes especiais, como o controle de espritos, a capacidade de realizarem qualquer tipo de viagem entre os planos astrais, vises do passado, interpretao de sonhos premonitivos, hbil manejo de qualquer arma mgica e infligirem danos s almas que permanecem em Spiritum. Os Aryanos so cavaleiros nobres convocados por Odhin entre as almas que chegaram ao Valhala para realizarem algum tipo de misso. Geralmente recebem todo o tipo de treinamento, beno e armas mgicas necessrias para executarem a tarefa imposta. Atuam como a elite dos guerreiros e caadores escolhida para enfrentarem os inimigos que ameaam a serenidade de Aasgard. As almas escolhidas para se tornarem Aryanos se sentem imensamente honrada e jamais recusam o convite. Algumas misses envolvem a volta temporria do Aryano Terra, onde ele recebe novamente um corpo fsico. Depois de completar sua tarefa (ou o corpo morrer novamente) a alma retorna para o Valhala, onde aguardado com muita festa pelos amigos e, as vezes, pelos prprios Aesires. O Ragnarok prope que no dia do Julgamento Final todas as almas do Valhalah sero recrutadas como Aryanos por Odhin para lutarem pela ltima vez contra os monstros das colinas de Vigrid, liderados pelo lobo Fenrir.

Aesires
Os Aesires, ou Aasgardianos, so os habitantes da cidade de Aasgard, em Paradsia, e membros mais importantes da cultura do norte europeu. Entidades que correspondem aos Arcanjos e Anjos da Cidade de Prata, pois no so propriamente deuses. Odhin, Thor, Frey, Loki e todos os outros deuses nrdicos so cultuados na Terra como deuses, mas no o so realmente (embora tenham poder e autoridade suficiente para tal). Os verdadeiros deuses Aesires foram Ymir, Audhumla e Buri, entidades que cruzaram a barreira entre os planos e estabeleceram-se na plancie glida de Yth, onde, mais tarde, seria erguida Aasgard.

Mesmo assim, os Aesires so criaturas de imenso poder, principalmente os descendentes de Buri, que at hoje imperam soberanos como deuses entre os povos Nrdicos. Possuem um grande apreo pela humanidade, principalmente pelos vikings. Tanto que, as almas dos mais nobre e valentes heris so trazidas de Spiritum pelas Valkrias e conduzidas at o Valhala, um grande jardim em Aasgard onde podem repousar eternamente. Essas almas recebem muitas visitas amistosas dos Aesires. O lder supremo dos Aesires Odhin, entidade que governa ao lado da esposa Freya os deuses nrdicos e que coordena o conclio dos Aesires, uma espcie de Tvola Redonda instituda entre os deuses para discutirem decises, leis e propostas de interesse Aasgardiano.

Jotuns
Jotuns so Gigantes do gelo e rocha da mitologia nrdica, originrios das regies geladas de Jotunheim. Parentes dos Trolls, os Jotuns podem chegar a 9m de altura. Alguns possuem pele semelhante escarpa rochosa das montanhas, enquanto outros possuem a pele revestida por uma camada grossa de neve e gelo. Os Jotuns so extremamente malignos e cruis, causando grande destruio por onde passam. So inimigos dos Anes, dos Aesires e dos povos do norte, mas felizmente, para eles, os Jotuns raramente conseguem chegar Terra.

Gigantes
Os Gigantes so criaturas humanides com cerca de 5 a 7 metros de altura que, segundo as lendas, vivem no topo das montanhas mais altas do norte da Europa. Eles so os responsveis pelas lendas nrdicas a respeito de seres descomunais, que saqueavam vilas e enfrentavam deuses e heris. Os Gigantes so originrios de Jotunheim, em Paradsia, e vivem em regies mais frias, raramente aparecendo em locais mais ao sul.