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DOI: 10.5433/1981-8920.

2012v17n2p37

INOVAO, TECNOLOGIAS DE INFORMAO E COMUNICAO E PROCESSOS DISRUPTIVOS

INNOVACIN, TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN Y PROCESOS DISRUPTIVOS

Maria Jos Vicentini Jorente - mjjorente@yahoo.com.br Doutora em Cincia da Informao pela UNESP - Marlia Professora do Departamento de Cincia da Informao da UNESP - Marlia

Natalia Nakano - natinakano@gmail.com Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao da UNESP Marlia

RESUMO Introduo: A Inovao e seus processos, em especial no campo tecnolgico, so de interesse da Cincia da Informao como cincia do humano, pois determinam o estabelecimento de novos hbitos, indicadores socioculturais relevantes para a compreenso da histria das culturas. Objetivo: Este artigo reflete sobre as problemticas: se e como as Tecnologias de Informao e Comunicao tem impactado a vida dos nativos digitais; se o indivduo comum est preparado para vivenciar criteriosamente o entorno tecnolgico; como o sistema vigente poder preparar geraes futuras de profissionais; e como os adultos que cresceram no sculo XX, em uma sociedade analgica podem preparar os jovens do sculo XXI para uma realidade digital, extensivamente diferente da deles. Metodologia: O artigo baseado em Reviso de Literatura. Resultados: medida que a sofisticao das tecnologias avana, a sociedade tem que continuamente revisar a maneira como se apropria da informao para se ajustar a essas mudanas. Concluses: A relevncia das metodologias que conduzem para aes inovadoras disruptivas em realidades hibridas, como a brasileira, com nichos de pobreza e prosperidade, pode-se dizer que em pases pobres ou com diferenas sociais to evidentes como as do Brasil onde se denota a necessidade de mudana de paradigma scio tecnocultural e de uma ao inovadora. Palavras-chave: Informao e tecnologias. Inovao disruptiva. Cultura digital. Computao interativa. Colaborao.

Inf. Inf., Londrina, v. 17, n.2, p. 37 54, maio/ago. 2012. http:www.uel.br/revistas/informacao/

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Maria Jos Vicentini Jorente; Natalia Nakano Inovao, tecnologias de informao e comunicao e processos disruptivos.

INTRODUO Os processos de inovao so de interesse da Cincia da Informao como cincia

do humano, pois determinam o estabelecimento dos novos hbitos, que so identificados como indicadores socioculturais relevantes para a compreenso da histria das culturas. A construo dos hbitos parte de um primeiro contato com as inovaes e da prtica decorrente dos relacionamentos que se estabelecem entre os indivduos e essas inovaes. De acordo com Pierce (1982), processos abdutivos so processos em que a sistematizao da inovao se insere por rupturas dos hbitos e crenas e a introduo de novas maneiras de ver/fazer/saber. As rupturas podem se dar de forma micro e/ou macrocsmica, determinando um carter cultural mais ou menos continusta em relao aos hbitos. Como ordenadora natural desses processos, a memria conserva os padres de hbitos vivos de uma gerao para a outra, e essas dependem dos rituais dos hbitos consolidados em crenas para experimentar o mundo, e nele o novo. As rupturas somente so possveis porque as experincias regidas pelo hbito estruturam a percepo para elas. As representaes percebidas do mundo so determinadas pelos padres estabelecidos daquilo que j se conhece dos objetos e das situaes vivenciadas. Aquilo que se enxerga como verdade estvel condiciona o olhar e o que possvel ver. As criaes que emergem das elaboraes a partir da delineadas tornam possvel o estudo das relaes entre sistemas e subsistemas constituintes das culturas e das sociedades. Nesse sentido, os processos de inovao podem se dar por continuidade e/ou descontinuidade, tradio e ruptura. A Inovao Contnua aquela que se baseia nas memrias e tradies j estabelecidas, sem quebra de paradigma, e produz uma melhora gradual nessas mesmas condies. Inovao Descontnua ou Disruptiva a que deve advir de rupturas daquilo que j foi estabelecido e habituado, quebrando paradigmas. Segundo Christensen, Horn e Johnson (2008, p.11), a ruptura assim uma fora positiva; o processo no qual a inovao transformadora daquilo que complicado e inacessvel naquilo que caracterizado pela simplicidade, convenincia, acessibilidade e viabilidade.

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INFORMAO, TECNOLOGIAS E INOVAO No que diz respeito ao acesso informao, tais movimentos traduzem a

sistemtica de melhoria da capacidade cognitiva dos seres, que se articulam com conceitos, mtodos e meios correspondentes sua necessidade e capacidade tramados em sistemas para resolver problemas e enfrentar os desafios de vida. As tecnologias, como potencializadoras dessas trs instncias - conceitos, metodologias e meios - esto, portanto em consonncia com a informao em seus momentos de busca, criao, armazenamento, recuperao e uso. Encontra-se que a etimologia do termo tecnologia se origina do grego tekhnologa, a partir do radical tekhno- (de tkhn 'arte, artesanato, indstria, cincia') e do radical loga (de lgos,ou 'linguagem, proposio'). Forma-se a partir da um saber fazer, sentido que se pode empregar atualmente ao termo. Porm, este termo ainda bastante carregado do significado maqunico e tecnicista, herana da sociedade moderna e industrial, e que confunde tecnologia com aparato tecnolgico. Tcnica, termo tambm originado do grego, designa saberes do emprico, ligados s prticas necessrias vida. Contemporaneamente, no terceiro paradigma da Cincia da Informao fala-se em tecnologias e no em tcnicas, pois a tecnologia um saber terico-cientfico que se aplica s prticas e transforma a percepo emprica e comum dos objetos, uma vez que abrange esferas que a percepo humana pura e simples no abarca. Assim, por exemplo, o computador um objeto tecnolgico, pois sua construo e a sua vocao para meio de comunicao atualmente j consolidada pelos hbitos, pressupe a convergncia de conhecimento de leis cientficas definidas por vrias reas do saber. Popularizado na segunda metade dos 1970, o seu uso criou processos de inovao tecnolgica que se reinventam e se desdobram de maneira polivalente como tecnologias cotidianas. De acordo com esse desdobramento, nos ltimos 50 anos testemunhou-se um crescimento exponencial, tanto na capacidade computacional quanto na sua

disseminao propriamente dita - os computadores e seus subprodutos e sistemas esto praticamente em todos os lugares como inovao emblemtica dos sculos XX e XXI. Foram o resultado de uma mudana descontinusta, uma ruptura que substituiu um
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mundo analgico pela digitalidade, a partir de meados do sculo XX. Porm, as formas de trabalhar a informao e a vida transtornada pelas mudanas esto em descompasso com tal ruptura, mantm um ritmo diferente de continuidade, desde a industrializao. No entanto, alerta Fernando Saez Vacas em texto de 2007 (VACAS, 2007), ainda de essencial leitura pelas questes que levanta que, se a tecnologia progride, progride tambm sua complexidade em um passo equivalente; mesmo a chamada tecnologia cotidiana, que segundo o autor, tem sua complexidade mascarada, ou filtrada pelas interfaces em funo da facilitao de seu uso pelos leigos. O acmulo de funes e a sua convergncia em um aparelho traduz tal complexidade, de maneira que um dispositivo celular inteligente, o smartphone atualmente muito mais complexo do que os mainframes ou mesmo os primeiros computadores pessoais dos quais herdou elementos dessa complexidade. Paradoxalmente, na atualidade, grande parte da populao possui um se no dois ou mais desses aparelhos, em sua grande maioria construdos de maneira continusta em relao s tecnologias digitais anteriores, ainda no assimiladas quando da mudana do paradigma analgico para o digital. Ao possu-los, dispe das tecnologias neles convergidas, dando a impresso de que aquilo que Saez Vacas (2007, p.99) denomina sua digitalidade social est totalmente controlada, e que a Sociedade da Informao um fato. Nesse sentido, poder-se-ia dizer que os jovens nativos digitais experimentam uma segunda natureza, uma natureza tecnolgica - partindo-se do pressuposto que a tecnologia no impactou a vida desses jovens, pois tais tecnologias sempre estiveram presentes em suas vidas. Ser que tais inovaes apresentadas de maneira continusta, os computadores e seus derivados portteis, convergentes e ao alcance de tantos, bem como suas consequncias na complexificao nas relaes com o humano - de ordem tecnocultural - obtm cotidianamente respostas de acordo com a demanda social que requisitam? Ou como expresso na pergunta de Vacas (2007): at que ponto est preparado o individuo mdio para vivenciar criteriosamente as realidades tcnicas do momento na visualizao, valorao e construo de seu entorno pessoal e organizativo? Mais alm, pode um sistema que hoje prepara os profissionais em todas as reas preparar geraes futuras, que vivem e vivero problemas da crescente complexidade criada por essas possibilidades e prticas, mesmo que inconscientes? Ainda nesse
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sentido, como os, adultos que cresceram no sculo XX, em um mundo analgico, podem preparar jovens que crescem no sculo XXI para uma realidade que ser extensivamente diferente daquela? Esses questionamentos so relevantes para pases de realidade hbrida - com nichos de pobreza e prosperidade hibridizados como o Brasil? Para tentar responder a essas perguntas de cunho epistemolgico, elencam-se autores que veem discutindo as transformaes sociotcnicas atuais, desde os primeiros sinais de mudanas. Em resposta questo da segunda natureza dos nativos digitais, a natureza tecnolgica, Saez Vacas comenta a Meditao de Ortega:
Ortega, em seu Meditacin de la tcnica (1939), disse que o homem, por meio da tcnica, cria uma sobrenatureza adaptando a natureza o entorno a suas necessidades (especialmente as suprfluas). bvio que o filsofo morreu antes de comprovar at que ponto a espcie humana iria criar uma sobrenatureza artificial s vezes contranatureza de uma complexidade e de um grau de especializao muito superiores s que cada um dos indivduos dessa espcie capaz de compreender e de controlar, mas com a que tem que viver e atuar (VACAS, 2007, p.107, traduo nossa).

Vacas (2007) acrescenta que a Infotecnologia se constitui do elemento construtivo dessa sobrenatureza artificial, criada no s pela Internet, mas pelos sistemas imateriais que impulsionam as formas de viver na atualidade e que ele denomina Rede Universal Digital (RUD).
Um imenso tecido de redes, complexssimo e quase invisvel, no que pode observar-se a repetio quase fractal de uma arquitetura bsica. Distintas plataformas (computador, microprocessador, pda, televisor, telefone, reprodutor de msica, console de jogos, sensor, etc.) se conectam ou podem conectar-se a uma rede e esta rede a outra ou outras. As plataformas funcionam com algum tipo de sistema operativo e executam programas/aplicaes com contedos que chamamos jogos, imagens, textos, clculos, simulaes, vdeos, blogs, medies, mensagens, etc. As plataformas se comunicam com os humanos usurios mediante interfaces diversas e com o mundo fsico mediante sensores (VACAS, 2007, p.108, traduo nossa).

No entanto, a pergunta subsequente formulada acima coloca em questo a efetividade dessa segunda natureza dos nativos digitais. A reflexo sobre a questo, ainda que se leve em conta, somente a Webosfera, o fenmeno mais visvel da complexidade, e que hoje acessvel nos aparelhos portteis encontrados nas mos de praticamente todos, leva percepo de que se trata de um fenmeno global de impregnao tecnolgica irrefletida; o analfabetismo tecnocultural, na contramo da segunda natureza, a tecnolgica, parece tornar-se um problema de imensas propores e deve ser questionado.
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No ponto de encontro das foras de oferta, de usabilidade e de interao, h um desequilbrio gritante entre o que os potenciais usurios esto preparados para compreender e executar, (as competncias e os usos) e a hiperfuncionalidade dos aparatos - que paradoxalmente, para Vacas (2007) torna-se suprflua por subexplorao: h uma assimetria no considerada, quando computado somente o carter expansionista das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). As assimetrias esto, segundo o autor, relacionadas principalmente a lidar com algo que invisvel para quem no tem uma conscincia das tecnologias que permeiam os usos dirios, ou seja, para a imensa maioria dos usurios. E so invisveis de dupla maneira, de acordo com Vacas (2007, p.108): porque os circuitos, as ondas, o software, os sinais no so perceptveis aos sentidos humanos; e porque sua complexidade de processos incompreensvel aos usurios leigos, que recebem as tecnologias embutidas, j encapadas pelas interfaces amigveis dos aparatos tecnolgicos. Percebe-se que tal mascaramento acentua a hipertrofia de especializao dos saberes humanos, que impede o conhecimento da realidade complexa, de maneira que se reduz operacionalidade inconsciente dos aparatos. Esses exigem um novo crebro e o potencializam, por suas necessidades operativas, mas ao construrem-se sobre a continuidade de uma digitalidade recente e ainda no assimilada, no favorecem uma melhoria cognitiva realmente transformadora. Nesse sentido, Vacas (2007) destaca um interessante conceito elaborado por cientistas sociais, o do crebro social, que se refere ao conjunto de redes neurais que operam integradamente, unificadamente, Seria coordenando somar sistemas um diversos e da

aparentemente

desconectados.

necessrio

desvelamento

complexidade e no a sua facilitao, ao que parece. Contudo, encarada somente do ponto de vista tcnico, a atual disseminao das tecnologias de informao e de comunicao (TIC) ignora os contextos sociolgicos nos quais se operam tais tecnologias e as bases conceituais sobre os quais poderiam construir-se com mais eficincia, no s de gesto, mas de reconstruo das culturas, de analgicas para digitais. Vacas (2007, p.107) recomenda:

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De incio, no h que interpret-lo como um conjunto de conhecimentos tcnicos os que se supem prprios de uma profisso ou oficio tcnico e sim como um conjunto de conhecimentos convertidos em programa biocultural [] orientado a dotar-se de uma sorte de impregnao ou metabolizao mental, consciente e ativa, que leva o individuo a integrar com critrio as realidades tcnicas do momento na viso, valorao e construo de seu entorno pessoal e organizativo. Algo imprescindvel em momentos como os atuais, de intensiva e desordenada tecnificao do entorno social e vital, j no somente o profissional. Podemos afirmar que no h contextualizao sem tecnocultura (VACAS, 2007, p.107, traduo nossa).

Ao considerar o entorno social encontram-se fatores ambientais como as relaes e percepes de uma cultura com respeito tecnologia e cincia. H brechas culturais em todo o mundo a esse respeito; no caso da Espanha, pas considerado desenvolvido, h para o autor, uma peculiar despreocupao pela cincia e pela tecnologia (VACAS, 2007, p.114). Vacas (2007) refere-se a ela como baixo nvel nootrpico (escassa orientao em relao ao conhecimento), pois o pas vive imerso em uma ecologia cultural pouco moderna, escassamente tecnocultural; os sujeitos atuam como consumidores ineficientes - e no criadores de tecnologia. O mesmo no se d no Brasil? A herana cultural ibrica no se plantou na Amrica Latina com as mesmas caractersticas? Ainda pior, como em outros pases colonizados quantas vezes o pas foi impedido de um crescimento em direo produo tecnolgica e de informao em especial? Vacas (2007) aponta ainda para outro problema de fundo social gerado pelas formas de tecnocultura que esto se desenvolvendo em todo o mundo, graas s assimetrias anteriormente discutidas: uma tendncia ao personismo criado a partir de uma cultura do consumo difundido em rede, que potencializa um tipo de conhecimento superficial e fcil, sem esforo; um viver preconizado pelos mass media e tambm por alguns aspectos das TIC e suas caractersticas de simultaneidade, de ubiquidade e de velocidade de acesso informao. Vacas enfatiza a facilitao como parte das razes responsveis:
Anotemos que, segundo o dicionrio, superficialidade sinnimo de frivolidade e isso, no campo do conhecimento ou dos processos cognitivos, conduz simplicidade e, em seu grau extremo, ao simplismo, estados e atitudes que atuam na direo oposta aos esforos pessoais requeridos para confrontar os desafios abarcados pela complexidade da tecnologia (VACAS, 2007, p.111, traduo nossa).

Entretanto, fala-se muito em facilitao atualmente, o que determina um conhecimento superfcie, conhecimento como extensividade e no como intensividade.
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COMPUTAO INTERATIVA E INOVAO Outro estudioso das questes acima tratadas, Douglas Engelbart, responsvel por

muito do hoje disponibilizado como resultado de computao interativa, j na dcada de 1960, examinava as foras que moldaram esse crescimento em um relatrio produzido no Instituto de Pesquisa da Universidade de Stanford. Trabalhando desde ento com a assimetria apontada, ele argumenta que os critrios para investimento em inovao so, de fato, mopes e focados nos pontos errados. Prope, ao invs disso, um investimento em melhoria de infraestrutura, que possa resultar em inovao radical, disruptiva e sustentvel, capaz de mudar a computao e expandir os tipos de problemas que podem ser enfrentados por meio da computao (ENGELBART, 2003). A crena que o "fcil de usar" (ENGELBART, 2003, p. 5) de alguma forma sinnimo de produtos melhores constitui um afastamento com srias consequncias para as prticas colaborativas. Parece que se perdeu de vista a diferena bsica entre o fcil de usar e a performance, quando se avalia sistemas computacionais. Isso se deve ao vis mercadolgico que busca satisfazer uma demanda por produtos continustas, ou seja, que no rompem significativamente com os usos tradicionais, ao invs de se investir em uma inovao descontnua. Mais do que evitar a criao de prticas descontinustas, Engelbart (2003) ainda afirma que existe outro empecilho s inovaes, qual seja, o de, mesmo depois de criadas e em fase de testes, colocar de lado aquelas tecnologias e interaes com os usurios consideradas pelos produtores de aparatos como muito difceis para o usurio aprender. A sugesto que, ao contrrio, a direo a se tomar no pela facilitao dos sistemas. Para Engelbart (2003), como para Vacas (2007), a facilitao sempre direcionada a pessoas com pouco treinamento. As tecnologias, ento, deveriam desafiar o indivduo que interage com elas para uma melhoria cognitiva contnua e para isso que o presente artigo chama a ateno:
[...] o que surpreendente que em srias discusses com especialistas em fatores computador/humano, que presumivelmente tentam enfrentar difceis problemas de uso do conhecimento e colaborao, o fcil de usar emerge iterativamente - repetidas vezes - como considerao chave de design (ENGELBART, 2003, p. 5).

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Engelbart (2003) usa o exemplo de uma p e uma escavadeira. Nenhuma delas funciona por si prpria e ambas as ferramentas aumentam nossa habilidade de cavar. Porm, aquela que fornece o maior aumento no a mais fcil de usar, mas sim aquela que requer mais treinamento e experincia para us-la efetivamente - a escavadeira. A partir dessas consideraes, se agregam um conjunto de atividades colaborativas que melhoram as capacidades cognitivas inatas do ser humano. O autor

escreve sobre essas melhorias em 1962, em seu relatrio "Augmenting human intellect: a conceptual framework" endereado Fora Area Americana, para quem ento trabalhava.
Por aumentar o intelecto humano ns queremos dizer aumentar a capacidade do homem de abordar uma situao problemtica complexa, ganhar compreenso para enderear seus interesses em particular e derivar solues para problemas. Nesse sentido, capacidade aumentada levada a uma mistura do seguinte: compreenso mais rpida, melhor compreenso, a possibilidade de ganhar um grau til de compreenso em uma situao que era inicialmente muito complexa, solues mais rpidas, melhores solues e a possibilidade de encontrar solues para problemas que antes pareciam insolveis (ENGELBART, 1962, p.1).

No relatrio so mencionados dois outros autores que haviam especulado anteriormente sobre a cooperao homem-mquina: Vannevar Bush e J.C.R. Licklider. Bush criou o aparato a qual nomeou Memex para descrever um sistema em que os itens eram categorizados por uma indexao associativa e depois recuperados a partir do uso de uma mesa de trabalho especializada. Licklider cunhou o termo simbiose homemcomputador, uma abordagem sistmica que possibilitaria a humanos e computadores trabalharem em conjunto para pensar como nenhum crebro humano jamais pensou e processar dados de uma forma no abordada pelas mquinas que tratam informao como conhecemos hoje. Assim, Engelbart (1962), no desenvolvimento dos seus trabalhos, percebeu que o rpido desenvolvimento tecnolgico iria superar o desenvolvimento do intelecto humano, e que certos ajustes deveriam ser realizados. medida que a sofisticao da tecnologia avana, a sociedade tem que continuamente revisar a maneira como se apropria da informao para se acomodar a essas mudanas. Dessa maneira, a resposta para as perguntas relacionadas capacidade do sistema atual de preparar profissionais de geraes futuras - que vivem e vivero problemas da crescente complexidade criada pelas atuais tecnologias, e desse preparo ser conduzido por adultos que cresceram no mundo analgico do sculo XX - est
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relacionada adequao do conhecimento j introjetado nos hbitos e crenas objetivos e metodologias disruptivos. Engelbart (1962) prope uma metodologia sistematizada, que denominou Humano usando linguagem, artefatos, metodologia na qual ele treinado (Human using Language, Artifacts, Methodology, in which he is Trained - H-LAM/T system). De acordo com essa metodologia, os computadores desempenhariam um papel importante em uma evoluo cognitiva. Com a evoluo cognitiva, o autor sugere aplicar o princpio da estruturao sinergstica que foi seguida pela evoluo natural no desenvolvimento das capacidades humanas bsicas.
Se ns nos perguntamos, portanto, onde que a inteligncia formada somos forados e concordar que ela elusivamente distribuda atravs de uma hierarquia de processos funcionais --uma hierarquia cujos fundamentos se estendem por meio de processos naturais localizados acima de nossa compreenso. Se existe alguma coisa sobre a qual a inteligncia depende esta deveria ser organizao. Os bilogos e fisiologistas usam o termo sinergismo para designar (do Webster's Unabridged Dictionary, Segunda Edio) a [] ao cooperativa de agencias discretas tal que o efeito total maior do que a soma de dois efeitos tomados de forma independente[...] Este termo parece diretamente aplicvel aqui, onde ns poderamos dizer que sinergismo nosso candidato mais provvel para representar a atual fonte da inteligncia (ENGELBART, 1962, p. 18, traduo nossa).

De fato, os fenmenos fsicos, sociais e da vida, observados no nosso entorno derivam de uma hierarquia de funes, processos ou sistemas nos quais os princpios do sinergismo trazem uma sofisticao fenomenolgica para cada nvel da organizao, de maneira escalonada. De maneira similar, a inteligncia do ser humano, derivada de caractersticas individuais das clulas nervosas, resulta de sinergismo. As metodologias de Engelbart (2003) evoluram para um segundo momento aps os anos de 1960: acelerar inovao orientando o QI coletivo. Para isso, ele sistematizou as estratgias utilizadas, aplicadas e observadas em sua prpria equipe. A proposta a utilizao dos computadores para enfrentar problemas sociais complexos: os seres humanos perceberiam realmente o benefcio dos computadores quando fizessem uso do mesmo para unir comunidades de pessoas e aumentar as habilidades que elas mobilizam para resoluo de problemas de difcil soluo como enfrentar a fome, conter o terrorismo ou ainda, ajudar a economia de um pas devastado a se recuperar empreendedorismo social seria uma rea a se privilegiar. Nesta rea apontada por Engelbart, no o computador, operando sozinho que produz uma soluo, mas a combinao de pessoas com suas habilidades aumentadas pelos computadores.
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Por habilidades aumentadas, entende-se utilizar computadores de maneira inovadora e disruptiva para estender a capacidade das pessoas de coletar informaes, criar conhecimento, manipular e compartilhar informaes e finalmente aplicar aquele conhecimento. A produo de conhecimento uma atividade em grupo, e no individual. Os computadores estendem as capacidades humanas medida que eles estendem a habilidade de colaborar e resolver problemas alm do mbito de uma nica mente humana (ENGELBART, 2003). A estratgia enfatiza a forma como as inovaes acontecem: aprender fazendo, para fazer observar enquanto fazendo, discutir e recomendar melhoramentos, e implementar essas melhoras de maneira iterativa. Ao trabalhar a melhoria de forma contnua e reflexiva, co-evoluindo humanos e tecnologia, possvel acelerar as habilidades da espcie humana e dessa maneira acelerar a inovao. Engelbart (2003) aplicou em sua prpria equipe o processo que chamou de concurrently/continuously developing, integrating and applying knowledge - CODIAK - correntemente/continuamente desenvolvendo, integrando e aplicando conhecimento. Inovar com o trabalho coletivo. 4 REALIDADE HIBRIDA BRASILEIRA E A RELEVNCIA DAS INOVAES DISRUPTIVAS Quanto relevncia das metodologias que conduzem para aes inovadoras disruptivas em realidades hibridas - com nichos de pobreza e prosperidade como a brasileira, podese dizer que em pases pobres ou com diferenas sociais to relevantes como o Brasil, que a inovao necessita de empreendedorismo e coletivismo, principalmente nas reas correlatas educao (se o Pas pretender realmente deixar de ser o pas do futuro para presentificar as potencialidades sempre apontadas). Isso implica em esforos em direo a uma verdadeira Sociedade da Informao. So situaes que denotam a necessidade de mudana de paradigma scio tecnocultural e a ao inovadora sobre essa necessidade. Charles Leadbeater e Anita Wong no Learning from the extremes, relatrio elaborado para a CISCO em 2010, colocam a educao da nova gerao, que vai viver no sculo XXI, em primeiro plano. Trata-se do acesso informao e formao de crianas e jovens que vivem em situaes que os autores denominam extremas. Dos exemplos de aes empreendedoras se extraem ingredientes comuns para construir modelos de inovao disruptiva. Tais modelos devem
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constituir-se como auxiliares do sistema regular de educao - que funciona com um vis continusta e em alguns casos como alternativas (em situaes em que esse sistema por alguma razo no est presente ou no operacional):
Para serem bem sucedidas, as tecnologias devem ser utilizadas em aplicaes onde a alternativa nada. Selecionar essas aplicaes muito mais importante para a implementao bem sucedida da tecnologia do que a tecnologia por si s (CHRISTENSEN; HORN; JOHNSON, 2008, p.74, traduo nossa).

O modelo tradicional de Inovao, herdado do sculo XIX, no oferece mais resposta s diferentes necessidades e desafios da atualidade. Necessita, assim, ser repensado e posto em questo; modificado naquilo que o impede de oferecer solues reais para problemas atuais. Alm disso, necessrio levar em considerao a diversidade de contextos a Cincia da Informao tm pregado a contextualizao das situaes informacionais e de aquisio de conhecimento no seu terceiro momento paradigmtico e a adequao de oferta de informao e de formao a esses contextos especficos. Leadbeater e Wong (2010) afirmam:
Nos pases desenvolvidos, uma variedade de crticos argumenta que as escolas tradicionais so desenhadas para uma era em que a maioria dos empregos eram oferecidos em coorporaes hierrquicas, da era industrial e que precisavam de trabalhadores diligentes, pontuais e complacentes, bons em seguir instrues escritas. Em uma economia moderna, os empregos vo requerer mais colaborao e empreendedorismo, criatividade e soluo de problemas. Os trabalhadores precisaro da habilidade de perguntar, reconhecer e explorar questes interessantes ao invs de procurar por respostas rpidas. A educao adaptada s necessidades da indstria de produo em massa ficou defasada com o tempo (LEADBEATER; WONG, 2010, p.19, traduo nossa).

Nos sculos XIX e XX, quando a escola hoje tradicional era considerada inovadora e respondia s necessidades sociais e culturais, a inovao foi criada em resposta industrializao e urbanizao da Europa e dos EUA. Mas, atualmente, no sculo XXI, e no contexto dos pases ditos emergentes, em desenvolvimento, ou ainda em comunidades muito pobres, os indivduos necessitam de outra formao para enfrentar e superar as dificuldades apresentadas por tais situaes especficas. Leadbeater e Wong descreveram que:
Os pases em desenvolvimento precisam de solues de baixo custo e de boa qualidade de aprendizado em massa para alcanar as milhes de famlias que esto vindo para as cidades e que querem aprender. Escolas so trabalhosas e ineficientes para satisfazer essa necessidade (LEADBEATER; WONG, 2010, p.19).

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Leadbeater e Wong (2010) destacam que h caractersticas em comum: a necessidade dos envolvidos, crianas e jovens, principalmente, serem protagonistas no seu aprendizado - aprendizado como uma atividade colaborativa - um resultado da interao entre quem ensina e quem aprende, mais do que uma transferncia de conhecimento pura e simples. Os autores tambm recomendam que o processo de aprendizado seja amparado ou mesmo suplantado por especialistas e que seja tambm entre pares; que seja relacionado s questes do mundo real, baseado na soluo de problemas; que seja uma atividade produtiva - e no passiva - em que os envolvidos faam coisas e mesmo que esses ganhem dinheiro a partir das atividades desenvolvidas. No relacionado s tecnologias, recomendvel que elas sejam ubquas e que ofeream as oportunidades para participao:
Tendo em mente que as crianas questionam o tempo todo, do muito feedback entre pares e apreciam a colaborao, elas precisam de uma variedade de mtodos de aprendizado, mais aprendizado com situaes reais, e parcerias pblico-privadas para fomentar aprendizado. Claro, ns queremos que as crianas aprendam como se informar e a se comunicar, mas ns queremos que elas sejam capazes de colaborar, ser solidrias e ser geis (LEADBEATER; WONG, 2010, p.13, traduo nossa).

A inovao disruptiva pode emergir mesmo no que os autores denominam mainstream e nesse contexto ainda designa-se como top-down. Isso significa pensada pelos sistemas oficiais de educao formal, nos nveis das cidades, estados e naes. Porm, como enfatizado, os modelos mais significativos surgem geralmente de empreendedores sociais motivados por situaes especificas, bottom-up, ou seja, da situao especfica para a tradio dominante.

CONSIDERAES As inovaes advindas de diferentes campos necessitam de meios para tornarem-

se efetivas e transformadoras e um dos meios enfaticamente destacados vem das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Essas favorecem a produo e a disseminao da informao, que passam a ter papel formativo. Trata-se especialmente das convergidas na Internet e nela a Web, agora com alcance verdadeiramente global, por meio dos telefones celulares de ltima gerao: as tecnologias denominadas mveis.

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Essa convergncia de hardware (os aparelhos) e software (o que eles veiculam) os transforma em meios de comunicao - que permitem a um nmero infinitamente maior de pessoas ter acesso informao e ao conhecimento. Permitem, por exemplo, a especialistas, a profissionais da informao em geral, a professores e a pares, participar de discusses, ser tutores de processos de disseminao de informao e de conhecimento e provocar mudanas substantivas, s vezes pontuais, porm exponenciais em determinadas conjunturas. Destaca-se como exemplo o caso das garrafas Pet transformadas em condutores de luz - uma situao bem particular e aparentemente de baixo impacto, mas que no contexto da pobreza extrema para que foi levada criou a diferena substancial: o mecnico brasileiro Alfredo Moser divulgou pelo YouTube1 uma tcnica de construo de um catalisador e amplificador de luz solar, uma lmpada de gua, de execuo muito simples, realizada a partir da coleta de garrafas Pet transparentes, encontradas no mundo todo como lixo. Uma dessas garrafas, lavada, preenchida de gua e com duas medidas de gua sanitria, para evitar contaminao e preservar a transparncia, pode constituirse - se colocada em abertura feita no teto de uma habitao precria, como as encontradas em favelas - em uma entrada de luz relevante. Considerando que essas habitaes geralmente no possuem aberturas alm das portas, para evitar invaso e violncia, tais passagens de luz melhoram significativamente a vida dos que vivem na habitao. A divulgao do achado de Moser foi levada pelo YouTube para pases da frica, como o Qunia e Uganda, para regies muito pobres da Amrica Latina e mesmo para pases desenvolvidos, como os EUA. Nesses locais, foi reproduzida inmeras vezes. Melhorias foram implementadas, como a juno de quatro garrafas em uma espcie de holofote de gua, que usado em escolas precrias, possibilitaram s crianas quenianas estudar em melhores condies, e s mulheres cozinharem em suas casas sem janelas em Uganda. A Web, representada nessa situao pelo YouTube, possibilitou o aprendizado a partir da disseminao de uma soluo para problema, aprendida e divulgada pelos prprios indivduos envolvidos. No caso do Qunia, um morador mais habilitado possua acesso rede graas a uma ONG (organizao no governamental do terceiro setor), que
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Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=YKHkj6UMsT4


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fornece os computadores, o acesso e o aprendizado das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), usadas para pesquisa e busca de solues para problemas locais. Leadbeater e Wong destacam:
J h sinais do potencial. Em 2010, o Google capacitar 1 trilho de buscas de graa. A Wikipdia contm 13 milhes de artigos de graa. Cerca de 20 horas de contedo carregado para o YouTube a cada minuto. Palestras educacionais, tais como as palestras da TED (uma organizao sem fins lucrativos que organiza conferncias e palestras sobre novas ideias ao redor do mundo) alcanam uma audincia global em massa. Mundos virtuais e dos games que envolvem aprendizado colaborativo engajam milhes de pessoas - por exemplo, 100 milhes de jovens so membros do mundo virtual Habbo (LEADBEATER; WONG 2010, p.19, traduo nossa).

O acesso Web, nesse caso, no foi feito por telefone mvel, porm o potencial para aprendizagem via mobilidade est somente iniciando o seu processo de emergncia: os autores citam o exemplo de um servio da BBC que ensina ingls em Bangladesh por meio de mini-lies. Em um ms o numero de acessos cresceu em 300.000 chamadas. Espera-se que na prxima dcada, os desenvolvimentos na Internet transformem-na em um meio poderoso de aprendizado em circunstncias de mobilidade. De acordo com Leadbeater e Wong, as melhores ferramentas de apresentao de dados so as que tm apelo imagtico e necessitam de hardware bastante potente. Estima-se que, como a imagem d acesso sinttico e universal aos contedos, a tendncia se justifica. Outras mudanas desejveis em relao Internet hoje existente so: a multiplicao de espaos efetivos para colaborao; conexo ininterrupta para aparatos mltiplos com software e dados crescentemente hospedados em nuvens para cortar custos e facilitar o acesso (LEADBEATER; WONG, 2010, p.20). Por outro lado, alerta-se para o fato que a televiso, o rdio, o cinema e mesmo os computadores, no tempo de seu surgimento, foram louvados como tecnologias disruptivas, mas acabaram sendo incorporados ao sistema continusta e s tradies. As diferenas em relao Internet, entretanto, residem no fato de que a, as possibilidades de criao de informao pelos prprios usurios, criam situaes de empoderamento das tecnologias que nela so convergidas.

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por isso que esse potencial disruptivo da tecnologia provvel de ser trazido tona por empreendedores e inovadores sociais trabalhando fora do sistema escolar. A inovao radical raramente vem do mainstream. Geralmente ela vem de novos operadores em um mercado que busca tornar um produto caro disponvel a populaes de consumidores pobres. por isso que criar aprendizado em massa no mundo desenvolvido um desafio de inovao radical (LEADBEATER; WONG, 2010, p.20, traduo nossa).

Leadbeater e Wong (2010) preconizam que a inovao disruptiva se encontra entre os agentes sociais perifricos por sempre terem de lidar com situaes mais difceis, que fazem com que os riscos associados com inovaes radicais paream menores. Nesse ponto, coincidem com o ideal da organizao de Engelbart (2003), Boostrap Alliance, que atualmente trabalha com projetos de gerenciamento de tragdias ambientais:
Algumas das lies mais contadas sobre inovao radical e transformacional vir da base da pirmide, no do topo. por isso que a nossa pesquisa focou-se em empresrios trabalhando em condies sociais extremas nas favelas e assentamentos informais nas cidades dos pases em desenvolvimento (LEADBEATER; WONG, 2010, p. 20, traduo nossa).

Como o Mercado e os rgos oficiais no atendem s necessidades que no tragam lucros financeiros ou polticos, os empreendedores sociais mobilizam os recursos necessrios para tanto; recursos que na maioria das vezes foram ignorados pelos dois primeiros. Os empreendedores sociais, por outro lado, procuram oferecer mais do que servios: mobilizam ajuda mtua, e trabalho conjunto, que levam ao empoderamento, ao controle bottom-up e auto regulao. Os empreendedores sociais, de acordo com Leadbeater e Wong, adotam formas de aprendizado mais flexveis, abertas e entre pares - disruptivas. Atraem as pessoas a aprender, tornando o aprendizado prazeroso, engajado e til; adaptam-se s situaes, utilizando-se de espaos inusitados para o aprendizado; conduzem aprendizados sem a presena de professores formalmente qualificados, mas trabalham em conjunto com pessoas de capacidades diversas e relevantes para as situaes impostas pelo contexto e tambm treinam aqueles que se dispem a colaborar (LEADBEATER; WONG, 2010). No que diz respeito ao ensino-aprendizado, as iniciativas sociais invertem assim a ordem pela qual se aproximam dos contedos, fazendo-o por meio de atividades normalmente consideradas paralelas escola tradicional. Isto , trabalham com artes e esportes principalmente. Alm disso, o brincar tambm pode ser um meio eficaz e tem sido utilizado pelas iniciativas inovadoras relacionadas ao aprendizado em situaes extremas. Como visto, por fim, no mbito das iniciativas sociais que se fazem inverses
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importantes para a aprendizagem em situaes extremas; so tais inverses, auxiliadas por tecnologias computacionais que podem potencializar inovao disruptiva e significativa.

REFERNCIAS CHRISTENSEN, C. M.; HORN, M. B.; JOHNSON, C. W. Disrupting class: How disruptive innovation will change the way the world learns. New York: McGraw-Hill, 2008. ENGELBART, D. Augmenting human intellect: a conceptual framework. Stanford Research Institute. Menlo Park, CA. 1962. Disponvel em: <http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html>. Acesso em: 29 set 2012. ______. Improving our ability to improve: a call for investment in a new future. IBM CoEvolution Symposium, Freemont, CA, 2003. Disponvel em: <http://www.almaden.ibm.com/coevolution/pdf/engelbart_paper.pdf>. Acesso em: 29 set 2012. LEADBEATER, C.; WONG, A. Learning from the extremes. Cisco Systems, Inc. All rights reserved. This document is Cisco Public Information, 2010. Disponvel em: <http://www.cisco.com/web/about/citizenship/socioeconomic/docs/LearningfromExtremes_WhitePaper.pdf>. Acesso em: 25 set. 2012. PEIRCE, C. S. Writings of Charles Sanders Peirce. A Chronological Edition, v.1, Bloomington: Indiana, University Press, 1982. VACAS, F. S. Contextualizacin sociotcnica de la web 2.0. In: FUMERO, A.; ROCA, G. Fundacion Orange el Libro web 2.0. Madrid, 2007. Disponvel em: <http://fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp>. Acesso em: 25 set 2012.

Title Innovation, information and comunication technologies and disruptive processes Abstract Introduction: Innovation and its processes, especially in the field of technology, are a focus of Information Science as a science of Human, as they determine the establishment of new habits, relevant socio-cultural indicators to understanding the history of cultures. Objective: This article reflects on the problematic: whether and how Information and Communication Technologies have impacted the lives of digital natives, whether the average individual is prepared to conscientiously experience the technological environment, how the current system can prepare future generations of professionals, and how the adults who grew up in the
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Maria Jos Vicentini Jorente; Natalia Nakano Inovao, tecnologias de informao e comunicao e processos disruptivos. twentieth century, in an analogue society can prepare young people for a twenty-first century digital reality, widely different from theirs. Methodology: This paper was based on Literature Review. Results: As the sophistication of technology advances, society has to continually review the way it appropriates information to adjust to these changes. Conclusions: As for relevance of the methodologies that lead to innovative disruptive actions in hybrid realities such as the Brazilian one, with niches of poverty and prosperity, it is believed that it is in poor countries or countries with significant social differences such as Brazil where the need for a change of socio technocultural paradigm and innovative action urge to take place. Keywords: Information and technology. Disruptive innovation. Digital culture. Interactive computing. Collaboration.

Ttulo Innovacin, tecnologas de informacin y comunicacin y procesos disruptivos

Resumen Introduccin: La innovacin y sus procesos, en particular en el campo tecnolgico, son de inters de la Ciencia de la Informacin (ciencia de lo humano), pues ellos determinan la creacin de nuevos hbitos, indicadores socioculturales relevantes para la comprensin de la historia de las culturas. Objetivo: En este artculo se reflexiona sobre las problemticas de s y cmo las Tecnologas de Informacin y Comunicacin han impactado la vida de los nativos digitales; si el individuo comn est preparado para vivir con criterio el entorno tecnolgico; si el sistema vigente podr preparar generaciones futuras de profesionales; y como los adultos que crecieron en el siglo XX, en una sociedad analgica, pueden preparar los jvenes del siglo XXI para una realidad digital extensivamente diferente a la de ellos. Metodologas: Este artculo se basa en la revisin de la literatura. Resultados: A medida que la sofisticacin de la tecnologa avanza, la sociedad tiene que continuamente revisar la manera como se apropia de la informacin para ajustarse a esos cambios. Conclusiones: A relevancia de las metodologas innovadoras que conducen a acciones disruptivas en realidades hbridas como la brasilera - con nichos de pobreza y prosperidad - se puede decir que es en pases pobres o con diferencias sociales tan evidentes como las del Brasil donde se denota la necesidad de cambio de paradigma sociotecnocultural y de una accin innovadora. Palabras clave: Informacin y Tecnologa. Innovacin disruptiva. Cultura digital. Computacin interactiva. Colaboracin.

Recebido em: 15/10/2012 Aceito em: 02/12/2012

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