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CONTENIDOS

I. INTRODUCCIN 1) Idea del juego


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V. CONTINUACIN DEL JUEGO

SEGUNDA RONDA Y SIGUIENTES

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1) Incorporacin de ejrcitos 2) Atacar, reagrupar y solicitar tarjeta


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II. ELEMENTOS DEL JUEGO 1) Materiales


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III. INSTRUCCIONES INICIALES 1) Repartir pases 2) Tipos de objetivos


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VI. CONSIDERACIONES ESPECIALES 1) Pactos 2) Destruccin fortuita de un color 3) Comunicacin durante el juego 4) Jugando entre 2 o 3 personas
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IV. INICIO DEL JUEGO


PRIMERA RONDA

VII. ANEXO 1) Listado de objetivos


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1) Incorporacin de ejrcitos 2) Hostilidades


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I.
IDEA DEL JUEGO
El primer jugador en cumplir su objetivo secreto o el objetivo comn, gana el juego.

INTRODUCCIN
TEG es un juego que postula un conflicto blico del que pueden participar entre 2 y 6 jugadores ocupando y moviendo sus ejrcitos sobre un planisferio conformado por 50 pases. Cada jugador tiene un obJETIvo sECRETo a cumplir, que se le asigna por azar y que el resto de los jugadores desconoce. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de pases o destruir a otros bandos) el jugador deber ampliar sus dominios y reordenar sus fuerzas, lo que exigir emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y desplazar ejrcitos; concertar pactos con otros contendientes. La conquista de nuevos territorios le permitir aumentar el nmero de ejrcitos a su disposicin, otorgndole mayores chances para triunfar en los combates. La mecnica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejrcitos que lo defienden. Este mecanismo indica que no es slo el azar lo que decide las batallas, sino tambin, y fundamentalmente, la inteligencia tctica y estratgica del jugador para disponer sus fuerzas. Adems de los objetivos secretos existe un obJETIvo CoMN a todos los jugadores: ocupar 30 pases.

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II.
MATERIALES

ELEMENTOS DEL JUEGO


1 tablero Un planisferio dividido en 50 pases agrupados en 6 continentes: Amrica del sur, Amrica del Norte, Europa, Asia, frica y oceana. Las dimensiones y los lmites no son representativos de la divisin fsica-poltica del mundo: fueron modificados con el fin de dinamizar el juego. 6 cajas de fichas Cada ficha representa 1 ejrcito. Cada participante del juego ser dueo de una caja de fichas y dispondr de 100 ejrcitos de su color. 50 tarjetas de pases Un mazo de 50 tarjetas que adems de llevar inscripto el nombre de un pas tienen una figura de galen, globo o can. 6 dados, 15 tarjetas de objetivos secretos, 6 tarjetas con tabla de canjes y resumen del juego, 1 reglamento.

Los nuevos conos del juego

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III.

INSTRUCCIONES INICIALES
ObJETIVO DEL JUEGO Ser el primer jugador en cumplir su objetivo secreto o el objetivo comn (conquistar 30 pases) Cada participante elige un color de ficha, que usar durante todo el partido. Se mezclan las 50 TARJETAS DE PASES, y se reparten entre los jugadores. (Si juegan 3, 4 6 personas, sobrarn dos tarjetas; en este caso, cada jugador arroja un dado, y las dos tarjetas sobrantes se entregan a quienes obtuvieron los dos nmeros ms altos) Ahora cada participante coloca un ejrcito de su color en cada uno de los pases que obtuvo en el reparto de las tarjetas. Los 50 pases del mapa quedan as ocupados, cada uno por un ejrcito. Se juntan las tarjetas de pases, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un costado del mapa para su uso posterior. Se mezclan las 15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan boca abajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los dems. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto del partido.

1)
REPARTIR PASES

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2)
ObJETIVOS

ObJETIVOS SECRETOS La frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada para tratar de descubrir el objetivo secreto de los adversarios y anticiparse a ellos. Es aconsejable dar algunos rodeos antes de movilizar sus ejrcitos y sus ataques de modo que su objetivo no sea rpidamente descubierto por los dems. Existen dos tipos de objetivos secretos: Objetivos de ocupacin: Consisten en ocupar al menos todos los pases consignados en la TARJETA DE obJETIvo sECRETo que el jugador posee. si el participante ha ganado y conservado ms territorios que los que se le indican en la tarjeta, estos sern considerados un excedente. Objetivos de destruccin: Consisten en lograr que todos los ejrcitos del color indicado en la tarjeta sean eliminados y retirados del mapa. si fortuitamente esta meta se ve afectada por los intereses y movimientos de otro participante, el objetivo se torna imposible de cumplir. En este caso el nico recurso que tiene el jugador es tratar de cumplir el obJETIvo CoMN: ocupar 30 pases. ObJETIVO COMN Existe un objetivo comn a todos los participantes: ocupar 30 pases. se trata de una alternativa al cumplimiento del objetivo secreto. Es decir, el jugador que llega a ocupar 30 pases gana automticamente el partido, aunque su tarjeta de objetivo secreto consigne algo totalmente distinto.

La posibilidad de elegir el OBJETIVO COMN esta contemplada dentro de los objetivos secretos. No debe ser anunciada a los dems jugadores.

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IV.

INICIO DEL JUEGO


PRIMERA RONDA

1)
INCORPORAR EJRCITOS
En todo momento los 50 pases del mapa deben estar ocupados. En ningn momento pueden estar en un pas ejrcitos de distinto color.

Una vez que los colores de fichas, los OBJETIVOS y las TARJETAS DE PASES se han repartido y luego de que todos los jugadores hayan ocupado con 1 ejrcito los pases que les indican las tarjetas recibidas, comienza la rueda de incorporacin de nuevos ejrcitos al mapa. Cada jugador tira un dado; el que obtiene el nmero mayor es el primero en incorporar ejrcitos, el siguiente ser el jugador de su derecha siguindose la rueda en el sentido de las agujas del reloj. El jugador incorpora al mapa 5 ejrcitos de su color, ubicndolos en uno o varios de sus pases. siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo. El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejrcitos al mapa; por turno los dems jugadores hacen lo mismo. Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habr agregado 8 ejrcitos de su color, que estarn distribuidos en uno o ms pases propios.

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2)
hOSTILIDADES

Nuevamente es el turno del primer jugador. l puede: A. Atacar pases ajenos. b. Reagrupar sus fuerzas. C. si con sus ataques conquist al menos un pas, solicitar una TARJETA DE PASES.

A) ATACAR PASES AJENOS

Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que est a su izquierda. El jugador tiene la opcin de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podr, en ese turno, efectuar nuevos ataques. A continuacin se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos. CONDICIONES DE ATAQUE Ejrcitos de ataque: El nmero de ejrcitos de ataque de que dispone un pas es el nmero total de ejrcitos que hay en el pas en ese momento, menos uno. si en un pas hay un solo ejrcito, este pas no puede atacar a otro (ese ejrcito es considerado de ocupacin).

Ejrcito de defensa: Para la defensa de un pas cuentan todos los ejrcitos que hay en el pas.

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Dos pases son limtrofes si tienen una frontera en comn, o si estn unidos por puentes sobre el agua como por ejemplo, Chile y Australia.
Un pas puede atacar a otro (perteneciente a otro color) si: - El pas atacante dispone de ejrcitos de ataque, y - El pas atacado es limtrofe al pas atacante. DESARROLLO DEL ATAQUE supongamos que sea el turno de verde. Este jugador tiene ejrcitos (ms de uno) en Francia, y desea atacar Espaa, que es Rojo. Anuncia su ataque diciendo: Francia ataca Espaa. Verde toma tantos dados como ejrcitos de ataque tiene en Francia, hasta un mximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga ms de 3 ejrcitos de ataque no puede usar ms de 3 dados.) Rojo toma tantos dados como el total de ejrcitos que tiene en Espaa, hasta un mximo de 3 dados. Los contendientes arrojan sus dados. Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. se compara el dado mayor de verde con el dado mayor de Rojo, el medio de verde con el medio de Rojo, el menor de verde con el menor de Rojo. si uno de los contendientes tiene uno o dos dados ms que el otro, el menor de sus dados o los dos menores, no entran en la comparacin. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor. Cada jugador retira de su pas un ejrcito por cada dado perdedor, ingresndolo a su depsito de fichas.

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EJEMPLOS
En consecuencia, verde retira 2 ejrcitos de Francia y Rojo retira 1 ejrcito de Espaa.

Supongamos que Verde y Rojo juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son: verde 5 3 2 Rojo 4 3 1 Gana el dado de verde. Empate: gana el dado de Rojo (defensor). Gana el dado de Rojo.

Supongamos que Verde juega con 3 dados y Rojo con 2.


En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejrcitos.

verde 6 3 1

Rojo 4 3 Gana el dado de verde. Empate: gana el dado de Rojo (defensor). El tercer dado de verde no se toma en cuenta.

Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas: Si no queda ningn ejrcito Rojo en Espaa: este pas ha sido conquistado por verde, quien debe pasar un ejrcito de Francia a Espaa. si lo desea, puede pasar a Espaa uno o dos ejrcitos ms, como mximo. Si queda al menos un ejrcito Rojo en Espaa: este pas sigue siendo de Rojo.

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En cualquiera de los dos casos, verde puede optar por dar por concluida su etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque. Para su nuevo ataque, verde no tiene ms restricciones que las ya explicadas. (El pas atacante debe tener ms de un ejrcito; el pas atacado debe ser limtrofe al atacante). vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa. verde no est obligado a respetar ningn orden en los sucesivos ataques: puede atacar a Rojo, luego a Azul, luego volver a atacar a Rojo, etc. En particular, se detallan algunas posibilidades: Si Verde conquista Espaa, y opt por pasar de Francia a Espaa ms de un ejrcito (record que el mximo a pasar es 3), puede atacar de Espaa a sahara. Si Espaa sigue siendo de Rojo, y en Francia queda todava ms de un ejrcito de verde, ste puede atacar nuevamente de Francia a Espaa. Tom en cuenta que el nmero de dados que deciden este nuevo combate estar regido por la cantidad de ejrcitos que verde y Rojo tengan ahora en esos pases. Si Espaa sigue siendo de Rojo, y Verde posee otros pases limtrofes con Espaa (por ejemplo, Gran bretaa) que dispone de ejrcitos de ataque, verde puede, si lo desea, atacar desde Gran bretaa a Espaa. Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede inclusive optar por no efectuar ningn ataque. Cuando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente: REAGRUPAR.

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b) REAGRUPAR FUERzAS Reagrupar es pasar ejrcitos de un pas a otro limtrofe, tambin propio.

Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejrcitos pero si comienza a reagrupar, ya no podr iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa durante ese turno. Se puede trasladar tantos ejrcitos como se quiera, con la condicin de dejar al menos un ejrcito en el pas del que se retiran. (Record que siempre debe quedar al menos un ejrcito de ocupacin en cada pas.) No se puede trasladar ejrcitos de un pas a otro que no sea limtrofe, aunque esto se efecte en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejrcitos en Francia, Espaa y sahara, podr pasar ejrcitos de Espaa a sahara, y de Francia a Espaa, pero no puede pasar a Sahara ejrcitos que se acaban de pasar de Francia a Espaa. Se puede reagrupar uno o ms lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si en esa regin ocurrieron o no ataques. Reagrupar no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejrcitos. Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes condiciones: A. Durante el turno no conquist ningn pas: en este caso, termina aqu su turno. b. Durante este turno conquist al menos un pas: en este caso, solicita una tarjeta de pases.

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C) SOLICITAR TARJETA DE PASES

El jugador que conquist por lo menos un pas, tiene derecho a recibir una TARJETA DE PASES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del tablero. El pedido de tarjeta debe ser hecho en voz alta: si se olvida de solicitarla, y el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma. se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado ms de un pas en ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE (como se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje). Para qu sirve la tarjeta? INCORPORACIN DE EJRCITOS Cuando el jugador posee simultneamente un pas y la tarjeta correspondiente, tiene derecho a poner en ese pas, por nica vez, dos ejrcitos adicionales. Si al recibir la tarjeta, el jugador ya ocup ese pas, agregar los dos ejrcitos en ese momento. Si el pas es conquistado en un turno posterior, y an se conserva la tarjeta, los dos ejrcitos se agregarn al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta. En caso de olvido, el jugador podr agregar los dos ejrcitos al finalizar cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que an conserve el pas y la tarjeta. Despus de colocar sus dos ejrcitos de premio, el jugador sigue conservando la tarjeta; sta slo debe ser entregada cuando se efecta un CANJE.

Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar, solicitar tarjeta) constituyen el turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta de hostilidades.

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CANJE Este procedimiento se puede realizar despus de transcurridas varias vueltas, y se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje.

V.

CONTINUACIN DEL JUEGO


SEGUNDA RONDA Y SIGUIENTES

1)
INCORPORAR EJRCITOS

Al comenzar su turno el jugador incorpora ejrcitos por tres motivos: 1) POR PASES OCUPADOS El jugador comienza su turno contando el nmero de pases que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejrcitos igual al 50% de ese nmero. (si el nmero es impar, se redondea al inferior: por ejemplo, 7 ejrcitos por 15 pases.) Con menos de 6 pases se incorpora siempre un mnimo de 3 ejrcitos (aunque se tenga un solo pas). Estos ejrcitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en pases propios.

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2) POR CONTINENTES OCUPADOS si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o ms continentes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, adems de los ejrcitos que le corresponden por pases, un nmero adicional de ejrcitos por continente, segn la tabla siguiente: AsIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EURoPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . AMRICA DEL NoRTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . AMRICA DEL sUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OCEANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 5 5 3 3 2 ejrcitos ejrcitos ejrcitos ejrcitos ejrcitos ejrcitos

Estos ejrcitos van obligatoriamente a pases de dicho continente (pueden trasladarse luego, en el momento de agrupar). 3) POR CANJE Ahora el jugador observa las tarjetas de pases que tiene en su poder. Cada tarjeta lleva impreso un smbolo: galen, globo o can. si el jugador posee tres con el mismo smbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con smbolos distintos (galen-globo-can), tiene derecho a canjear estas

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tres tarjetas por ejrcitos adicionales. Para esto, debe mostrarlas al resto de los participantes y devolverlas al mazo que se encuentra boca abajo al costado del tablero. Luego puede incorporar los ejrcitos que le corresponden segn la tabla que se muestra a continuacin y distribuirlos libremente entre sus pases: 1 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ejrcitos 2 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ejrcitos 3 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ejrcitos De aqu en adelante se aumentan 5 ejrcitos por vez: 4 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ejrcitos 5 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ejrcitos Y as sucesivamente. Las tarjetas con los tres smbolos juntos actan como jokers o comodines. Cuando tens 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que estn en alguna de las dos situaciones necesarias para el canje. Si ya hiciste 3 o ms canjes, para tener derecho a recibir una tarjeta de pases al finalizar tu turno, debers haber conquistado en ese turno al menos dos pases. Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligacin de efectuar un canje; pero es obligacin hacerlo al recibir la 6 tarjeta.

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Una variante opcional es hacer el Canje defensivo. ste permite agregar ejrcitos en un momento posterior, despus de atacar y antes de solicitar tarjeta. CANJE DEFENSIVO si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejrcitos que le corresponden por pases o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si conquist algn pas, efecta el canje. En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejrcitos que le corresponden a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejrcitos deben colocarse obligatoriamente en el ltimo pas que se ha conquistado. A continuacin, si le corresponde, solicita tarjeta.

2)
ATACAR, REAGRUPAR Y SOLICITAR TARJETAS

FIN del TURNO Cuando el jugador termina la etapa de incorporacin de ejrcitos, puede pasar a las siguientes etapas: atacar, reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde; o bien, puede ceder el turno al jugador siguiente en el momento que lo considere conveniente.

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VI.

CONSIDERACIONES ESPECIALES
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores. Los mismos deben ser pblicos, expresados en voz alta, y sin clusulas secretas. Cualquier jugador tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento, y sta tiene la obligacin de contestarle. PACTO ENTRE PASES: Un jugador puede proponer un pacto de no-agresin entre uno de sus pases y un pas limtrofe; el dueo de este ltimo puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacar al otro en esa frontera. PACTOS DE NO AGRESIN MUNDIALES: Los pactos de no agresin en todo el mapa estn permitidos, pero no son convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo entre dos colores, tendra como consecuencia inmediata que los dems jugadores concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden. PACTO zONA INTERNACIONAL: A partir del tercer canje, el jugador est obligado a conquistar 2 pases por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar el juego esto puede volverse difcil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de Zona Internacional sobre un pas no defendido y limtrofe a ambos participantes del acuerdo. Por ejemplo: verde ocupa California (con muchas fuerzas), y Rojo est en Canad (tambin fuerte); oregn tiene un solo ejrcito. verde ocupa

1)
PACTOS

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oregn y propone a Canad: oregn, zona internacional. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando llegue el turno de Rojo, l conquistar oregn y dejar all un solo ejrcito de ocupacin, sin reagrupar sobre ese pas. Cuando sea el turno de verde, har lo mismo: ocupar oregn sin reforzarlo. Esto permite a ambos pases disponer de un pas fcilmente conquistable. No son vlidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No est permitido, por ejemplo, un pacto por el cual verde y Rojo se comprometen a atacar slo a Amarillo y no a los dems jugadores. UN PACTO QUEDA ROTO CUANDO: A) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidi romper el pacto, debe seguir respetndolo hasta que termine el prximo turno de la otra parte. b) Alguno de los pases que intervienen en el pacto es ocupado por otro color. Ejemplo: supongamos que est en vigencia un pacto brasil (Azul) - Sahara (Verde), y que brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y an si Azul recupera luego brasil, verde podr atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto).

2)
DESTRUCCIN FORTUITA DE UN COLOR

si un jugador, en el transcurso del partido, elimina a otro color, es decir, lo desaloja del ltimo pas que ocupa sobre el mapa sin ser ste su objetivo, el juego contina. si otro jugador tena como objetivo secreto la destruccin del color que ha sido desalojado deber pasar automticamente y sin anunciarlo al objetivo comn (ocupar 30 pases).

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3)
COMUNICACIN EN EL JUEGO

Hay dos formas de encarar el juego: Vale Todo y Fair Play. Vale Todo: un jugador puede dar indicaciones a otro sobre cules pases atacar y cules no, dar opiniones sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debe solicitar su tarjeta, etc. Fair Play: lo nico que se acepta son los comentarios imparciales o neutrales sobre el desarrollo del juego, es decir que no se permiten asesoramientos.

4)
JUGANDO ENTRE 2 3 PERSONAS

Cuando el nmero de participantes es 2 3 existe la posibilidad de que, ante la cantidad de pases ocupados inicialmente (25 por jugador, entre dos; 17-17-16 entre tres), el objetivo est cumplido an antes de comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda de la siguiente forma: 1. Cada jugador elige un color. 2. En lugar de repartir las TARJETAS DE PASES, cada jugador coloca sobre el mapa un ejrcito por vez en un pas cualquiera, hasta que todo el mapa est ocupado. 3. Cada color incorpora al mapa un nmero de ejrcitos equivalentes al 50% de los pases ocupados inicialmente (12 ejrcitos si juegan 2 personas; 8 ejrcitos si juegan 3). El objetivo nico y comn es la conquista de los 50 pases. El resto de la mecnica del juego es igual a la explicada anteriormente.

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VII.
LISTADO DE ObJETIVOS

ANEXO
ocupar frica, 5 pases de Amrica del Norte y 4 pases de Europa. ocupar Amrica del sur, 7 pases de Europa y 3 pases limtrofes entre s en cualquier lugar del mapa. ocupar Asia y 2 pases de Amrica del sur. ocupar Europa, 4 pases de Asia y 2 pases de Amrica del sur. ocupar Amrica del Norte, 2 pases de oceana y 4 de Asia. ocupar 2 pases de oceana, 2 pases de frica, 2 pases de Amrica del sur, 3 pases de Europa, 4 de Amrica del Norte y 3 de Asia. ocupar oceana, Amrica del Norte y 2 pases de Europa. ocupar Amrica del sur, frica y 4 pases de Asia. ocupar oceana, frica y 5 pases de Amrica del Norte. Destruir al ejrcito Azul. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha. Destruir al ejrcito Rojo. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha. Destruir al ejrcito Negro. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha. Destruir al ejrcito Amarillo. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha. Destruir al ejrcito verde. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha. Destruir al ejrcito blanco. De ser imposible, destruir al jugador de la derecha.

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Esta edicin de TEG propone imgenes inspiradas en uno de los movimientos artsticos con los que se abre el siglo XX europeo. La potencia de la Secesin vienesa, que llev ese nombre por su separacin de la Academia de bellas Artes en 1897 abogando por lo nuevo y lo juvenil, se hizo visible en las obras de G. Klimt, E. schiele, o. Kokoshka, J. Hoffmann y K. Moser. Este movimiento surgi en viena en los mismos aos que el psicoanlisis freudiano. En su diseo, los vieneses preferan los letreros de tipo san-serif, que fluctuaban de gruesas formas planas a fluidas formas caligrficas. se inclinaron hacia las figuras planas con mayor simplicidad. El diseo y el trabajo manual llegaron a ser cada vez ms importantes, y esta metamorfosis culmin con un nfasis en los modelos geomtricos y la construccin modular del diseo. El lenguaje que desarrollaron utilizaba cuadrados, rectngulos y crculos repetidos y combinados. La decoracin y aplicacin de ornamentos similares eran usados en secuencia paralela sin ritmo. su geometra no era mecnica ni rgida, sino que posea una sutil cualidad orgnica. Exploraron la fusin del texto, la ilustracin y los ornamentos en una vigorosa unidad dejando ver anticipadamente los trazos de algo que comenzaba a percibirse en el aire: la inminencia de la primera guerra mundial.

NEW YETEM S.A. Para comentarios o sugerencias escrbanos a: juegos@yetem.com www.yetem.com Yetem juegos Yetem juegos

Arte y diseo: Mara M. Aramburu / Facundo Segura

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