Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Sumrio
Introduo Atributos Espcies Classes Subatributos Equipamento Aventuras Combate e Danos Aparatos e Feitos Poderes Mentais Espaonaves e Estaes Seo do Mestre
2
3 4 10 16 26 30 34 40 50 58 64 68
Introduo
Seja bem-vindo(a) ao Space Dragon Fast Play, a verso gratuita do Space Dragon. Aqui voc encontrar as regras necessrias e um pouco resumidas - para jogar campanhas de fico cientfica espacial, com naves espaciais, armas de raio, geringonas cientficas, poderes mentais e tudo que a fico cientfica dos anos 1950 tinha de melhor! Mas o que exatamente o Space Dragon? Trata-se de uma modificao das regras do Old Dragon, popular sistema de RPG para jogos de fantasia medieval, adaptando-as para o clima sci-fi pulp. Ao invs de retratar a fico cientfica atual, que se preocupa em explicar qualquer de forma plausvel todo e qualquer objeto ou princpio cientfico apresentado, o Space Dragon se concentra na fico retr, onde era mais importante ter um mocinho com brilhantina no cabelo, pilotando uma espaonave em forma de charuto e salvando donzelas das garras de robs descontrolados e viles verdes telepatas com crebros enormes! Neste arquivo voc encontrar regras de criao e evoluo de personagens at o 3 nvel, lista de equipamentos e armas encontrados pela galxia, regras para explorao de planetas com gravidades diversas, combate armado contra inimigos, pilotagem e manuteno de naves espaciais e listas de bugigangas que podem ser criadas, poderes mentais disponveis aos jogadores e informaes de vrios aliengenas diferentes que podem ser encontrados pelo universo. Dessa forma voc pode experimentar o sistema com seus amigos e decidir se vale a pena adquirir a verso completa do Space Dragon, com regras at o 20 nvel e diversos outros detalhes listados no incio de cada captulo. Para quem nunca jogou um RPG de fico cientfica ou no est familiarizado com o clima, no necessrio tanto esforo assim! Imagine o mundo como ele era em 1950, aproximadamente. Certo? Agora adicione pistolas de raio-laser, roupas de astronauta com cores espalhafatosas e capacetes que parecem aqurios. J imaginou? Coloque agora um foguete daquele estilo que voc imaginava ao fazer uma caneta pular com aquela mola da ponta, indo em direo a Vnus. Fcil, no? Por fim, adicione alguns homenzinhos verdes, pterodctilos, trogloditas e robs. E pronto! Lembre-se: o universo muito grande. Enquanto em um planeta a tecnologia avanou a nveis incrveis, em outros h apenas dinossauros e florestas inexploradas. Explore cemitrios de espaonaves! Aventure-se por um campo de meteoritos! Lute contra os temveis robs invasores de Marte! Impea os planos do maligno vilo Zoltark! Viva aventuras interestelares nas fronteiras das galxias!
Captulo 1:
Atributos
Atributos so representaes das caractersticas pessoais de um personagem, sejam suas capacidades marcantes ou deficincias, e determinam o quo bem ele se sair em diversas situaes.
Cada personagem possui trs atributos fsicos, dois mentais e um social. So eles, respectivamente: Fora, Destreza, Constituio, Intelecto, Cincia e Comunicao. O atributo Fora define a forma fsica, o peso que ele pode carregar, e sua eficincia em combates corpo-a-corpo. A Destreza governa sua agilidade e habilidade manual. Constituio reflete sua sade geral. J o Intelecto representa a capacidade mental do personagem. Enquanto a Cincia representa seu conhecimento cientfico. E, por fim, a Comunicao define a eficincia do personagem em socializar-se e falar idiomas. Todos os atributos so medidos em uma escala numrica. No momento da criao do personagem, rola-se 3d6 para cada atributo, ou seja, seis vezes. Essas rolagens resultaro em nmeros de 3 a
18, que devem ser distribudos entre Fora, Destreza, Constituio, Intelecto, Cincia e Comunicao, da forma como o jogador preferir. Esses valores ainda podero ser alterados para mais ou para menos, atravs de modificadores determinados de acordo com a espcie do personagem.
da probabilidade de sucesso em esgueirarse e destrancar portas. Ocultar-se, Furtar e Desarmar: porcentagem a ser adicionada ou subtrada da probabilidade de sucesso em ocultar-se e furtar dos gatunos e da probabilidade de desarme dos homens espaciais.
Probabilidade de Clonagem: porcentagem que representa a chance de uma clonagem do personagem ser bem-sucedida. Danos Mortais: indica com quantos pontos de vida negativos o personagem morre.
Proteo Mental -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
sabotar mquinas dos gatunos. Crdito Tecnolgico: porcentagem que indica o desconto que um personagem cientfico consegue obter em qualquer gasto com equipamentos que realizar.
Localizar e Sabotar Crdito Tecnolgico Mquinas -25% 0 -20% 0 -15% 0 -10% 0 -5% 0 0 0 0 10% 0 15% +5% 20% +10% 25% +15% 30%
Ajuste de Reao
-25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25%
Idiomas Adicionais 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5
numrico 12 nesse atributo. Se ele obtiver no d20 qualquer nmero igual ou abaixo de 12 ele bem-sucedido em sua inteno, mas se o nmero for maior, ele falhar.
nesse atributo, e o outro, 15. O primeiro rola 1d20 e obtm um 7. O segundo personagem consegue um 8 em sua rolagem. No final, o primeiro personagem consegue uma
soma de 19, e o segundo, 23. O segundo personagem, portanto, consegue marcar um ponto.
THURION 0 x 3 VEKNA-2N
Esta a final da copa interestelar de spaceball! A seleo de Vekna-2N abre uma enorme vantagem de 3 pontos contra Thurion! Ser que os meninos do Setor 7 vo conseguir bater a Nebulosa Csmica?
Captulo 2:
Espcies
A espcie do personagem define a qual vertente humana ele pertence. Todos os personagens jogadores pertencem a uma das diferentes espcies humanas que surgiram com a explorao espacial.
A mais comum a espcie humana padro, originada h milhares de anos. Outra opo interpretar um androide, j que estes atingiram a condio de espcie humana mecnica. Tambm possvel criar um personagem que seja um mutante da espcie humana original, de modo que foi classificado como parte de uma nova vertente evolutiva.
Embora se reconheam como uma nica espcie, h culturas humanas com as mais diversas crenas e valores pela galxia. O corpo humano pouco mudou desde sua gnese, que beira os milhes de anos. A sociedade humana foi, em tempos arcaicos, dividida em raas baseadas na colorao da pele de diversas populaes do planeta original. Essa diviso foi abolida h milnios, e os genes de cada raa arcaica foram combinados com o passar das eras, de modo que h humanos com todo tipo de combinao de traos fsicos, como por exemplo os com peles escuras e cabelos claros e os de peles claras e ausncia quase total de pelos. A linha tnue entre simples variedade gentica e mutao regulada por uma srie de fatores inerentes a todos os humanos, como a altura, que varia de 1,60m a at 2,00m. Embora haja indivduos que natu-
10
ralmente esto fora dessa escala, seja para mais ou para menos, uma variao muito grande pode ser motivo para classificao do indivduo como Homo novus, assim como a variao demasiada de outros traos como a aparncia da face, membros pronunciados e habilidades sobre-humanas. A expectativa de vida dos humanos moderada, de cerca de 80 anos galcticos. Atingindo a maioridade por volta dos 16 anos, membros da espcie tm vises sobre reproduo e morte to diversas quanto suas aparncias e culturas. Diversidade e adaptabilidade: a diversidade de genes e culturas da espcie humana conferem um bnus de +2 em um atributo
a escolha do jogador, mas tambm implica em uma penalidade de -2 em outro atributo. Traos Raciais dos Humanos Maturidade aos 16 anos Expectativa de vida: cerca de 80 anos Altura entre 1,60m e 1,90m, e peso entre 55Kg e 110Kg +2 em um atributo a escolha do jogador e -2 em outro Movimento de 10 metros
11
sociedade tinha dos androides fez com que fossem nomeados Homo machina, uma nova espcie humana. Fisicamente, os androides em pouco ou nada diferem de humanos comuns, inclusive reproduzindo as aparncias das diversas etnias do Homo sapiens. Seus corpos so capazes de realizar qualquer funo que um humano conseguiria, inclusive funcionam a base de alimentos, mas dispensam a inalao de oxignio. Androides, entretanto, no possuem sistema reprodutor, e novos indivduos da espcie so criados em laboratrios, embora haja a diviso entre androides (masculinos) e ginoides (femininos). Possuem crebros positrnicos que emulam, com 96% de exatido, as ondas cerebrais de uma mente humana original, o que lhes garante certa resistncia a poderes mentais. Esse percentual que no consegue ser completamente emulado o que diferencia os Homo machina dos Homo sapiens, e tem a ver com a socializao e comunicao humana. Androides so criados em sua maioria imagem de humanos adultos e no envelhecem, sendo virtualmente imortais. Seus crebros positrnicos, entretanto, no possuem memria infinita, e seus sistemas podem precisar de manuteno.
12
Um androide tem em mdia pouco mais que a vida til de um humano, perodo aps o qual seu crebro pode comear a falhar e seu corpo pode apresentar defeitos. A morte tambm relativa para um Homo machina, visto que sua personalidade programada em seu crebro e pode ser transplantada para outro corpo, bem como outro crebro pode ser transplantado para o seu prprio. Resistncia fsica: por serem naturalmente mais fortes e resistentes que humanos comuns os androides tm um bnus de +2 no atributo Fora. Corpo robtico: como possuem corpos robticos os androides vencem automaticamente qualquer jogada de proteo fsica que fizerem, exceto os testes para estabilizao quando estiverem com pontos de vida negativos. Crebro positrnico: pelo fato de seus crebros positrnicos no emularem completamente a mente humana, os androides tm 4% de resistncia a poderes mentais. Entretanto, a falha na emulao social de seus crebros faz com que tenham uma penalidade de -4 no atributo Comunicao. Traos Raciais dos Andrides So construdos j adultos Vida til estimada de 100 anos +2 em Fora e -4 em Comunicao
Vencem automaticamente qualquer jogada de proteo fsica, exceto de estabilizao 4% de resistncia mental Demais caractersticas idnticas s do Homo sapiens
13
sicamente aparentes, como membros proeminentes e de formao diferenciada, a poderes sobre-humanos desenvolvidos pelo indivduo. A ocorrncia de Homo novus mais comum em comunidades isoladas, nas quais a probabilidade de mutao pode chegar a 100%. A cincia dedicada ao estudo do fenmeno dos Homo novus, a mutaciologia, ainda incapaz de determinar todos os tipos de mutaes que podem ocorrer e sob quais circunstncias, mas os tipos mais comuns so conhecidos, e um padro nessas mutaes foi descoberto. Ela dita que todo aprimoramento evolutivo acompanhado por uma degenerao de outra caracterstica do indivduo, numa espcie de balano gentico. Para criar um personagem da espcie Homo novus basta rolar 1d4 por duas vezes, uma para aprimoramentos e outra para degeneraes, na tabela T2-1, repetindo a jogada caso os valores de aprimoramentos e degeneraes sejam iguais. Caso a rolagem resulte em nmeros duplicados, ela deve ser refeita at que resulte em nmeros diferentes, e as modificaes indicadas pela mutao devero ento ser feitas na ficha do personagem.
Todas as demais caractersticas no cobertas pelas mutaes sorteadas so iguais s do Homo sapiens, exceto o bnus natural de +2 em um atributo e a penalidade de -2 em outro. 2.3.1 Lista de mutaes As mutaes seguem um padro de apresentao para facilitar a consulta. Esse padro : Nome: maneira pela qual a mutao referenciada nas descries. Gentipo: descrio breve da alterao que a mutao causa no organismo. Fentipo: mudana na aparncia ou comportamento acarretada pela mutao. Funcionamento: detalhamento das regras relacionadas mutao. Recuperao acelerada Gentipo: O organismo do personagem mais eficiente em recuperar-se de ferimentos e traumas. Fentipo: Feridas fecham-se mais rapidamente. Funcionamento: Personagens com esta mutao recuperam 2PV por nvel por dia de descanso. Resistncia a ferimentos Gentipo: O corpo do mutante mais tole-
Aprimoramentos Recuperao acelerada Resistncia a ferimentos Autopreservao sobre-humana Funes vitais superiores
14
rante a ferimentos e traumas recebidos. Fentipo: Pele dura e com aspecto rugoso. Funcionamento: O mutante ignora 2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer, podendo zer-lo. Autopreservao sobre-humana Gentipo: O mutante tem uma espcie de sexto sentido que o ajuda a evitar perigos. Fentipo: Percepo rpida e quase premonitiva do perigo. Funcionamento: Esta mutao garante um bnus de +2 em qualquer JPR e no coeficiente de proteo. Funes vitais superiores Gentipo: As funes vitais do personagem se do em ritmo mais acelerado que o normal. Fentipo: Aspecto saudvel. Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria maior. O d4 substitudo por d6, o d6 por d8, o d8 por d10 e o d10 por d12. Recuperao lenta Gentipo: O organismo do mutante mais lento em recuperar-se de ferimentos. Fentipo: Feridas fecham-se mais devagar. Funcionamento: Personagens com esta mutao recuperam 1PV por nvel a cada 2 dias de descanso. Vulnerabilidade Gentipo: O corpo do mutante menos tolerante a ferimentos e traumas recebidos. Fentipo: Pele fina e com aspecto frgil. Funcionamento: O mutante sofre +2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer. Autopreservao deficiente
Um cientista analisa o DNA de um mutante
Gentipo: O mutante tem dificuldade em defender-se apropriadamente. Fentipo: Falta de noo precisa de perigo. Funcionamento: Esta mutao confere uma penalidade de -2 em qualquer JPR e no coeficiente de proteo. Funes vitais debilitadas Gentipo: As funes vitais do personagem se do em ritmo mais lento que o normal. Fentipo: Aspecto doentio. Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4, o d8 torna-se d6 e o d10 torna-se d8. Traos Raciais dos Mutantes Um aprimoramento aleatrio resultante da mutao. Uma degenerao aleatria reultante da mutao. Demais caractersticas idnticas s do Homo sapiens, exceto o bnus de +2 em um atributo e -2 em outro
15
No Space Dragon Mdulo Bsico: progresso at o nvel 20, mais talentos de classe e especializaes
Captulo 3:
Classes
Classes representam a vocao dos personagens e as coisas que eles fazem de melhor. Cada classe simboliza um esteretipo de personagem, o papel que lhe cabe no grupo. Todo personagem controlado por um jogador deve pertencer a uma classe.
As classes disponveis para os jogadores so cientista, gatuno, homem espacial e mentlico. Toda classe possui certas habilidades especiais que a torna distinta, chamadas talentos de classe. A maioria das classes tambm possui certos requisitos mnimos, valores numricos de atributos para que um personagem pertena a elas. Conforme os personagens forem progredindo no jogo eles vo adquirindo nveis de classe. Suas habilidades aumentam a cada nvel, assim como a influncia que podem exercer no universo de jogo.
As classes so apresentadas citando as caractersticas comumente vistas nos personagens que as integram, mas qualquer descrio de comportamento e pensamento apenas sugerida, j que cada personagem tem sua personalidade.
3.1. Cientista
Os cientistas so especialistas nas mais diversas reas da cincia, da engenharia medicina. Membros dessa classe podem pertencer a alguma organizao especfica ou apenas serem pessoas com muito conhecimento cientfico.
XP 0 1.500 3.000
Dado de Vida 1 2 3
Base de Ataque 0 +1 +2
JP 15 15 15
16
So conhecidos por operar aparatos complexos e realizar feitos incrveis atravs da cincia. Geralmente avessos ao derramamento de sangue desnecessrio, os cientistas optam por usar apenas armas de fogo de energia, desprezando projteis e armas marciais. Para sua proteo, contudo, utilizam qualquer tipo de veste e artigos de defesa pessoal, ou mesmo aparatos ofensivos. Cientistas so capazes de utilizar quaisquer aparatos tecnolgicos, consert-los e constru-los, sendo essa sua caracterstica mais marcante. O atributo principal dos cientistas a Cincia, que os garante certo crdito nas despesas com compra, desenvolvimento e conserto de instrumentos tecnolgicos e
realizao de experincias. Todo cientista pode descontar a porcentagem de crdito tecnolgico de seu atributo Cincia de todo gasto desse tipo que tiver. Muitos cientistas juntam-se a grupos de exploradores espaciais buscando resgatar tecnologia ancestral h muito tempo perdida em planetas remotos, ou catalogar e estudar as diversas formas de vida aliengena que eles contm. Outros tambm procuram financiamento para seus experimentos, que seriam financeiramente inviveis de outra forma. Todos eles, entretanto, so movidos pela busca do saber. A crena na cincia e a explicao racional, para todos os eventos, inerente
17
13 11 9
17 15 13
19 18 17
N 20 19
a todos os cientistas os faz discordarem de certas ideias pregadas pelos mentlicos, em especial o conceito da existncia de uma inteligncia coletiva formada pelas mentes dos mortos. Cientistas tambm tratam os gatunos com desconfiana devido habilidade destes em sabotar mquinas, mas negociam equipamentos com eles. Sua relao com os homens espaciais boa, especialmente pela capacidade de pilotagem que eles tm. Operar e consertar mquinas: todo cientista pode tentar operar ou consertar mquinas com uma rolagem bem-sucedida deste talento. Mquinas avariadas devem ser consertadas antes que se tornem operveis. Embora este talento possa ser utilizado para pilotar naves, os homens espaciais desempenham essa funo com mais eficincia. Aparelhos criados pelo prprio cientista no seguem esta regra. Aparatos e feitos cientficos: cientistas so capazes de criar mquinas e realizar experincias em seus laboratrios. O nvel tecnolgico mximo limita quais aparatos podem criar e que feitos conseguem realizar e progride com os nveis na classe, mas no h limite de nvel dos aparatos que podem utilizar. A maioria dos feitos cientficos precisa de um laboratrio e certo tempo para
sua realizao, mas muitos aparatos podem ser montados e usados durante uma viagem. Desativar robs: cientistas que possurem um disruptor positrnico podero desativar robs que encontrarem em suas exploraes. A eficincia da desativao aumenta conforme o cientista avana na classe, o nmero de robs afetados pelo efeito depende do atributo Cincia. Aps dizer sua inteno, o jogador deve rolar 1d20 e comparar com a tabela T3-2. O nvel indicado nela refere-se ao nvel do disruptor do cientista, que deve ser atualizado conforme as regras expressas na descrio desse aparato tecnolgico no captulo 8. Se o resultado no dado for igual ou maior que o nmero na tabela os robs daquele tipo so desativados. Um N indica que robs desse tipo no so afetados pelo aparato do cientista nesse nvel tecnolgico. A quantidade de robs que sofrer os efeitos determinada pelo atributo Cincia do personagem, como expresso na tabela T1-5. Habilidades de Classe dos Cientistas Dado de Vida (DV): d8
18
Cincia mnima: 14 Vestes: cientistas so capazes de usar qualquer tipo de vestes e aparatos defensivos. Armas: cientistas podem utilizar apenas armas de fogo de energia, jamais de projteis ou marciais. Aparatos tecnolgicos: cientistas so capazes de usar qualquer aparato tecnolgico.
no sabem utilizar aparatos ofensivos e nem defensivos. O atributo principal dos gatunos a Destreza, que comanda sua capacidade de ocultar-se, cometer furtos, esgueirar-se por passagens estreitas e abrir trancas de portas. Entretanto, o atributo Cincia tambm importante para eles, j que altera sua probabilidade de localizao e sabotagem de mquinas. Os gatunos esto sempre em busca de trabalhos ilegais que paguem bem, ou de artefatos valiosos. No raramente tambm so empregados para executar servios de espionagem, sabotagem, furto ou mesmo assassinato. Relacionam-se bem com homens espaciais, j que sua maior habilidade com armas lhes garante uma maior proteo. Embora no seja recproca, tm pelos cientistas uma grande admirao, embora muitas vezes ela possa ser explicada pela viso da cincia como uma fonte inesgotvel de lucro. Sua postura para com os mentlicos indiferente, pois um gatuno tende a no questionar as crenas de quem o acompanha se a recompensa for boa. Talentos de Gatuno: ao ao longo da profisso, os gatunos desenvolvem habilidades que so conhecidas como talentos de gatuno.
3.2. Gatuno
Gatunos so especialistas em infiltrao, subterfgio, furto, sabotagem e outros tipos de feitos ilegais. A classe representa desde um simples ladro de artefatos tecnolgicos at famosos piratas espaciais. As habilidades furtivas dos gatunos conferem-lhes grande fama por toda a galxia. Por necessitarem de liberdade de manipulao, gatunos utilizam apenas armas que possam ser empunhadas com uma das mos. Para no comprometer sua agilidade, podem utilizar s vestes leves ou mdias. Gatunos que estejam utilizando armas com as duas mos, vestes superiores a mdias ou escudos ficam impossibilitados de usar seus talentos de classe. Tambm so proficientes no uso de aparatos utilitrios, mas
XP 0 1.250 2.500
Dado de Vida 1 2 3
Base de Ataque +1 +1 +2
JP 15 15 15
19
Para usar seus talentos, o gatuno deve rolar um dado de porcentagem (2d10 com a indicao de dezena e unidade ou 1d100). Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o gatuno bem-sucedido. A tabela T3-4 traz as porcentagens de sucesso dos talentos de classe dos gatunos.. Destrancar portas: pode ser tentado apenas uma vez por porta, e somente se o gatuno estiver portando seus instrumentos.
Localizar e sabotar mquinas: permite apenas um uso por mquina, e somente se o gatuno tiver seus instrumentos consigo. A forma como ele ir procurar pela mquina ou o efeito desejado de sua sabotagem dependem da criatividade do jogador. O talento serve apenas para dizer se o gatuno foi bem-sucedido nessas aes. Escalar superfcies: aplicvel a toda superfcie ngreme. Cada sucesso corresponde a 3 metros de escalada. Em caso de falha, o ga-
x2 x2 x2
20
tuno cair, sofrendo 1d6 de dano por queda a cada 3 metros escalados aps a primeira jogada. Ele no sofrer dano se falhar na primeira jogada de escalar superfcies. Esgueirar-se: compreende a capacidade do gatuno de mover-se silenciosamente e passar por locais estreitos. No caso do movimento furtivo a jogada deve ser feita pelo mestre, j que o gatuno achar que foi bem-sucedido at que algo prove o contrrio. Gatunos que tenham se deslocado dessa forma podem beneficiar-se do talento de ataque pelas costas. Ocultar-se: a jogada para esconder-se deve ser feita pelo mestre, visto que o gatuno sempre acreditar ter sido bem-sucedido. Uma vez escondido, o gatuno s pode movimentar-se utilizando o talento de esgueirar-se, revelando sua posio em caso de falha ou movimento comum. impossvel atacar e permanecer oculto, mas um ataque realizado enquanto escondido sofre os benefcios do talento ataque pelas costas. Furtar: gatunos podem tentar afanar os pertences das pessoas sem que estas percebam caso no estejam prestando ateno. Se o resultado da rolagem for o dobro da dificuldade ou maior, todos ao redor percebero a tentativa, inclusive a prpria vtima. Ouvir barulhos: envolve uma rolagem de 1d6, e se o resultado estiver de acordo com os valores determinados para o nvel do gatuno, ele bem-sucedido. Ataque pelas costas: um gatuno que tenha se esgueirado ou ocultado pode realizar
um ataque com bnus de +2 na rolagem, e com dano final multiplicado pelo valor expresso na tabela. Aps esse ataque ele revela sua posio a todos no combate, no sendo mais beneficiado por este talento. Habilidades de Classe dos Gatunos Dado de Vida (DV): d6 Destreza mnima: 12 Vestes: gatunos podem utilizar apenas vestes leves ou mdias, e no usam escudos, ficando impossibilitados de exercer seus talentos de classe enquanto estiverem usando outras vestes ou escudos. Armas: gatunos utilizam apenas armas que possam ser empunhadas com uma das mos. Aparatos tecnolgicos: gatunos sabem utilizar apenas aparatos utilitrios.
21
espaciais so Fora e Destreza, em escala igual. Fora lhes garante boas chances de acertar um oponente com um golpe com a coronha das armas ou mesmo subjug-lo. J destreza comanda sua pontaria e efetividade com armas de fogo.
garantir sua segurana e pilotar sua nave. Pilotar naves: para pilotar uma nave basta ser bem-sucedido em uma rolagem deste talento. Caso a rolagem seja superior porcentagem indicada na tabela o homem espacial encontra alguma dificuldade de pilotagem, ou mesmo se perde durante o caminho. O mestre pode pedir testes seguidos de pilotar naves para situaes difceis ou viagens longas.
Membros desta classe sempre esto em busca de novos horizontes, e muitos so movidos pela pura vontade de desbravar o univerDesarmar e so. Muitos subjugar: os hotm suas mens espaciais ambies podem sacrifipessoais, car seus ataques e outros para tentar deapenas sarmar e subjugar c u m p re m seus oponentes. ordens de Os adversrios seus supedevem ser desarriores. Os mados antes que homens possam ser subespaciais jugados. relacionam-se H dois modifibem com cadores a serem todas as aplicados em outras testes de desarclasses e, me e submisso, no raembora a porcenramente, tagem na tabela assumem T3-5 seja igual o posto para ambas as de ldeaes, os atribures. Sendo Sargento Espacial Higgins para a base. Algum na escuta? tos do homem muito comuns na galxia, toda tripulao tem pelo espacial influiro na probabilidade final. Tesmenos um ou dois homens espaciais para tes de desarme devem usar o modificador
22
0 2.000 4.000
1 2 3
+1 +2 +3
16 16 16
x2 x2 x2
concedido pela Destreza para determinar a porcentagem final, e testes de submisso aplicam o modificador de Fora. Desarmar: caso o homem espacial sacrifique seu ataque do turno, rola-se um teste deste talento. Se for bem-sucedido, o oponente dever fazer uma JPR para no largar sua arma. Subjugar: se o oponente tiver sido desarmado anteriormente ou no estiver portando arma, uma jogada similar de desarme pode ser feita para subjug-lo, se ele tiver um tamanho similar ao de um humano ou menor. O teste de talento igual ao de desarmar, mas uma rolagem bem-sucedida leva a um teste resistido de Fora entre o homem espacial e o alvo. Caso o homem espacial vena, o oponente estar preso e sob seu controle. Dano crtico: a proficincia com armas do homem espacial faz com que este inflija danos incrveis em seus inimigos. Sempre que uma rolagem de ataque resultar em um acerto crtico, o dano final deve ser multiplicado pela porcentagem indicada na tabela. Habilidades de Classe dos Homens Espaciais Dado de Vida (DV): d10
Fora e Destreza mnimas: 12 Vestes: homens espaciais podem usar qualquer tipo de vestes e escudos. Armas: homens espaciais so proficientes no uso de qualquer tipo de arma. Aparatos tecnolgicos: homens espaciais sabem utilizar aparatos defensivos e utilitrios.
3.4. Mentlico
Os mentlicos so pessoas com grande poder mental. Quer tenham sido treinados para usar suas habilidades paranormais por um outro mentlico ou as tenham manifestado espontaneamente, todos os mentlicos so capazes dos mesmos feitos psquicos, chamados de poderes mentais. Sua reputao variada, mas inspiram respeito e at medo em muitas pessoas. Mentlicos so incapazes de usar qualquer tipo de arma seno pistolas, j que elas os desconcentrariam, impossibilitando-os de usar seus poderes mentais. Tambm no podem usar nenhum tipo de vestes alm das leves, e no so proficientes com nenhum dos tipos de escudo, que causariam interferncia em suas ondas cerebrais. Se estiverem usando vestes superiores s leves ou escudos, os mentlicos ficam incapacitados de usar seus poderes mentais. Seu uso de aparatos tecnolgicos est limitado
23
apenas aos utilitrios. O principal atributo dos mentlicos o Intelecto. Ele comanda sua chance de realizar um poder mental desconhecido, e o quanto sua mente mais poderosa do que as outras. Por no serem exmios combatentes, o atributo Comunicao tambm pode lhes ser til para evitar conflitos e para outras formas de diplomacia. Em geral, mentlicos so vistos de forma diferente por cada pessoa, mas sua atitude para com elas pode ser resumida em alguns pontos-chave. Com homens espaciais os mentlicos tm uma boa relao. J com os gatunos os
mentlicos buscam ganhar sua confiana, visto que os membros dessa classe so indiferentes e apenas buscam bons pagamentos. Com os cientistas, tm uma rixa acirrada, sendo taxados de feiticeiros e charlates por muitos deles, os mentlicos mantm sua defesa dizendo que seus poderes so uma forma de hipercincia, ainda no dominada por todas as pessoas, e que o primeiro mentlico foi um cientista que comeou a desenvolver teorias de poderes mentais. Poderes mentais: mentlicos so capazes de usar poderes mentais para manipular, confundir e mesmo destruir a mente de seus inimigos.
O que houve, Burt!? Detecto uma presena mental muito forte nesta nave...
0 2.500 5.000
1 2 3
0 0 +1
14 14 14
1% 2% 4%
1 2
24
Esses poderes esto divididos em dez grandezas mentais, da mais fraca a mais poderosa, e o alcance mental dita quantos poderes os mentlicos podem utilizar por dia. Alcance mental: conforme progridem na classe, os mentlicos aumentam seu alcance mental, que define quantos poderes mentais conseguem utilizar por dia. Os poderes mentais so divididos em grandezas, numa escala de 1 a 10. Ao utilizar um poder mental, o mentlico deve descontar um percentual igual grandeza do poder em questo de seu alcance mental dirio. Por exemplo, um mentlico de 1 nvel pode utilizar apenas um poder mental de 1 grandeza, mas um personagem de 4 nvel poderia utilizar at seis desses. Esse total dirio tambm expandido pelo modificador do atributo Intelecto. Grandeza mental limite: a grandeza mental
limite o quo forte o poder do mentlico . Mentlicos iniciantes tm acesso apenas 1 grandeza, mas podem atingir a 10 grandeza, quando passam a ter poderes que povos anteriores viagem espacial chamariam de divinos. Habilidades de Classe dos Mentlicos Dado de Vida (DV): d4 Intelecto mnimo: 12 Vestes: mentlicos podem utilizar apenas vestes leves, ou no podero usar poderes mentais. Armas: mentlicos usam apenas pistolas. Aparatos tecnolgicos: mentlicos esto limitados ao uso de aparatos utilitrios.
Uma tpica tripulao. Da esquerda para a direita: cientista, gatuno, homem espacial e mentlico
25
Captulo 4:
Subatributos
Alm dos seis atributos bsicos, os personagens tambm tm subatributos que representam suas outras caractersticas relevantes. Eles vo desde o quo difcil acert-lo com um tiro ou at quais idiomas eles so capazes de falar.
As regras para clculo e uso desses subatributos esto expressas em cada tpico a seguir.
No 1 nvel o personagem recebe o total de pontos de vida indicados pelo seu dado de vida, no sendo necessrio realizar a rolagem. A esse valor aplica-se o modificador do atributo Constituio, obtendo-se o total de PV iniciais do personagem. A cada novo nvel ganho deve ser feita uma rolagem do dado de vida referente classe, e ao resultado aplica-se o modificador de Constituio,
Um mentlico de 1 nvel recebe 4 pontos de vida (o mximo do DV da classe, o d4), aos quais seu modificador de Constituio deve ser aplicado. Se ele tiver 9 pontos nesse atributo, esse modificador -1, e portanto deve ser subtrado do total, resultando num nmero inicial de PV igual a 3. Ao atingir o 2 nvel a rolagem de 1d4 feita, resultando num 3, ento o modificador aplicado, chegando ao resultado de 2 pontos de vida, que so adicionados ao total do personagem. Ele, portanto, tem 5 PV totais.
26
Pontos de Vida
1 dado por nvel (determinado pela classe) + modificador de Constituio. Independentemente de modificadores aplicados, um personagem nunca poder receber pontos de vida negativos ao subir de nvel. Ele sempre receber um mnimo de 1 PV adicional a cada novo nvel que atingir. Aps o 9 nvel os personagens no mais realizam jogadas de dado ao subir de nvel, mas adicionam o nmero de PV indicado nas tabelas referentes s suas classes ao seus PV totais. Seu modificador de Constituio tambm influi na quantidade de pontos de vida ganhos, e a regra de 1 PV no mnimo permanece. No caso de aliengenas e outras criaturas que no tm uma classe, o dado de vida ser sempre o d8. A quantidade de DV deles ser o equivalente ao nvel dos personagens, mas as jogadas para determinar seus pontos de vida no param aps o 9 nvel. Algumas dessas criaturas possuem um modificador a ser adicionado rolagem, de modo similar aos personagens. Portanto, uma criatura de DV 3+2 deve rolar 3d8 e somar 2 ao resultado final das jogadas. J no caso de objetos, sua quantidade de PV geralmente ser arbitrria e determinada pelo mestre de acordo com sua resistncia e tamanho. Alguns objetos descritos nestas regras tm pontos de vida estimados, como as naves espaciais, que podem ser usados como comparativo de PV para outros.
Coeficiente de Proteo
Vestes + ajuste de defesa e proteo (DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais
27
distintas. A primeira diz respeito ao ataque corpo-a-corpo, e a segunda refere-se a ataques com armas de fogo. Os atributos Fora e Destreza, respectivamente, so aplicados nas somas que levam aos BA finais do personagem. Os outros fatores so a base de ataque concedida pela classe, mutaes, aparatos tecnolgicos e poderes mentais. Um gatuno de 3 nvel com Fora 12 e Destreza 17 tem um bnus de ataque de +5 para atacar com sua pistola laser, mas tem apenas +3 para atacar usando uma faca de sobrevivncia. Para o BA referente aos disparos com a pistola foi somada a base de ataque de gatunos de 3 nvel (+2) e o modificador de Destreza (+3). J para os ataques com a faca, uma arma marcial, a Destreza foi substituda pela Fora (+1).
As jogadas de proteo de reflexos (JPR) so realizadas quando um personagem precisa esquivar-se de algo, como exploses ou desmoronamentos. aplicado o modificador de proteo do atributo Destreza. Jogadas de proteo fsica (JPF) so feitas para que o personagem combata infeces virais, venenos e outros efeitos que debilitem sua sade ou afetem a integridade de seu corpo. Nestas jogadas aplicado o modificador do atributo Constituio. J as jogadas de proteo mental (JPM) so roladas para resistir aos poderes mentais que os mentlicos e certas criaturas aliengenas podem utilizar. Nesse caso aplica-se o modificador de proteo do atributo Intelecto. Para determinar se o personagem bem-sucedido em uma JP rola-se 1d20 e aplica-se o modificador adequado de Destreza, Constituio ou Intelecto ao dado. O resultado final precisa ser igual ou superior ao indicado como valor da jogada de proteo na tabela da classe do personagem.
4.5. Idiomas
O domnio de idiomas muitas vezes pode ser vital para um personagem. Todos eles iniciam o jogo sabendo falar um idioma, geralmente o dialeto falado em seu planeta de origem, alm do idioma espacial comum maioria das raas inteligentes. O atributo Comunicao determinar que outros idiomas o personagem capaz de falar e/ ou escrever.
Bnus de Ataque
Corpo-a-corpo: Base de ataque da classe + ajuste de ataque (FOR) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais. distncia: Base de ataque da classe + ajuste de ataque (DES) + aparatos tecnolgicos + mutaes + poderes mentais
Jogada de Proteo
Valor base determinado pela classe + modificador de Destreza, Constituio ou Intelecto
28
Para determinar quantos idiomas adicionais o personagem capaz de falar basta consultar a tabela T1-6. O bnus expresso na tabela indica quantos idiomas alm do nativo e do espacial o personagem capaz de falar, e o jogador deve conversar com o mestre para saber quais idiomas existem no universo de jogo. Em geral possvel aprender dialetos de culturas humanas pela galxia ou de espcies humanoides sapientes descritas no captulo 11. J para saber em quantos desses idiomas o personagem proficiente na escrita e leitura, um clculo necessrio. Basta dividir o atributo Comunicao por 6, arredondando o resultado para baixo, caso necessrio. O nmero obtido indica quantos idiomas o personagem sabe ler e escrever, que devem ser escolhidos pelo jogador. Um valor de Comunicao at 6 indica que o personagem analfabeto, e no sabe ler nem escrever no seu prprio idioma nativo e nem no espacial. Personagens que no sejam proficientes na escrita e leitura de idiomas, alm de no poderem decifr-los ou escrev-los possuem um sotaque que os denunciam como estrangeiros.
dem ter opinies divergentes e condutas opostas, dependendo do motivo do personagem seguir essa afiliao. Ela tambm influi nas especializaes que as classes podem seguir a partir de certo nvel. As trs afiliaes so a lealdade, a neutralidade e a rebeldia. Lealdade: representa votos de lealdade a alguma crena, governo ou organizao. Esses votos podem ser formais ou inerentes ao personagem. Personagens leais geralmente possuem um cdigo de conduta o qual buscam seguir e, no raramente, buscam argumentar que seu modo de viver e fazer as coisas o correto. Entretanto, esse cdigo de conduta pode tanto ser sobre preservar a vida a tqualquer custo ou dominar o universo, visto que a mera lealdade a algo no significa que esse algo seja benfico. Neutralidade: abrange tanto a conduta totalmente alheia aos assuntos de faces rivais quanto a declarao deliberada de no compactuar com nenhuma das partes. Personagens neutros buscaro a alternativa que mais lhes beneficie enquanto contraparte neutra, podendo servir de mediadores em assuntos que envolvam interesses divergentes. Rebeldia: indica tanto comportamento errante e imprevisvel quanto oposio declarada a certa forma de regulamento. Rebeldes podem pensar apenas em si prprios ou agir em prol de uma causa subversiva, mas em geral os personagens que tenham a rebeldia como afiliao so impulsivos e indisciplinados.
4.6. Afiliao
A afiliao representa o modo de pensar e agir do personagem. Ela efetivamente dita a sua linha de conduta, mas no deve ser encarado como um limitador das aes que seu personagem pode tomar e sim um guia de como ele agiria em determinada situao. Os conceitos cobertos pelas afiliaes so amplos, personagens de afiliao igual po-
29
No Space Dragon Mdulo Bsico: mais armas, vestes, lista extensa de equipamentos e preos de servios cientficos
Captulo 5:
Equipamento
A vida no espao s possvel graas tecnologia humana, que conseguiu criar ferramentas e instrumentos para os mais diversos fins, sejam armas para a guerra, roupas para proteo ou mesmo comodidades do dia-a-dia.
Este captulo abordar itens que os personagens podem adquirir pela galxia e, a moeda vigente - os crditos espaciais.
pessoal pode ser recarregado com qualquer quantia de crditos que os personagens tenham em suas contas pessoais no Banco Galctico, em qualquer das estaes monetrias espalhadas pela galxia. Todos os personagens iniciam o jogo com um Carto de Identificao Galctico, uma conta pessoal e uma certa quantia de crditos varivel de acordo com sua classe. A quantidade inicial de crditos determinada rolando-se uma certa quantidade de dados e multiplicando o resultado por 5.000. Homens espaciais de 1 nvel rolam 2d10, gatunos efetuam uma rolagem de 2d6, cientistas jogam 1d8 e mentlicos rolam 1d6. Os crditos podem ser gastos antes do incio do jogo para adquirir armas, vestes e outros equipamentos.
5.2. Armas
A explorao do espao pode ser perigosa, e por isso muitos aventureiros carregam ar-
30
mas consigo. A tabela T5-1 traz uma lista das armas mais comumente encontradas para venda e dados como peso, dano que causam e quanto custam. importante lembrar que podem haver lugares no espao onde o porte de armas proibido, ou onde elas nem sequer existem. Cabe ao mestre determinar a existncia e localizao desses lugares durante o jogo, e que consequncias a ausncia de armas trar aos jogadores. Os detalhes da T5-1 so explicado abaixo. Tipo de arma: a lista traz principalmente armas de fogo, mas possvel encontrar armas marciais (corpo-a-corpo) em certas culturas pela galxia, alm de armas para arremesso, como granadas. O tipo de arma (F para armas de fogo, D para distncia, M para armas marciais e A para arremesso) define os modificadores que sero utilizados ao efetuar um ataque com ela, como explicado no captulo 7. Tamanho: as armas esto divididas entre os tamanhos P (pequena), M (mdia) e G (grande). Armas pequenas podem ser empunhadas com uma mo apenas, mas opcionalmente podem ser usadas com ambas as mos, o que garante um bnus de +2 na rolagem de ataque. Armas de tamanho m-
dio so preferencialmente utilizadas com as duas mos, mas podem ser empunhadas com uma mo a custo de uma penalidade de -2 na rolagem de ataque. J armas grandes devem obrigatoriamente ser empunhadas com ambas as mos, sendo impossvel utiliz-las com uma mo apenas. Dano: informa qual dado rolado para determinar o dano causado pela arma e tambm para organizar a ordem de ao durante um combate. Alcance: serve apenas para armas de fogo, representando as distncias mximas em metros que podem atingir, com a primeira distncia no acarretando penalidade alguma, mas a segunda e a terceira conferindo -2 e -4 nas rolagens de ataque, respectivamente. As armas corpo-a-corpo que tenham medidas de distncia podem ser arremessadas, passando a utilizar as regras para ataques distncia e recebendo penalidades do mesmo modo. Preo: informa o preo das armas, em crditos espaciais. Peso: o peso da arma, em quilogramas.
31
Basto de choque M Chicote neurnico M Disparador protnico F Espada de energia M Faca de sobrevivncia M / A Fuzil de laser F Granada eltrica (1) A Granada explosiva (1) A Lana eltrica M/A Lana-granadas F Lana-msseis F Mssil (1) F Pistola de projteis F Pistola laser F Projteis (30) F Rifle laser F Rifle de plasma F Rifle de projteis F Porrete M
P P P G M P M P P M G G P P M M M M
1d6 10 / 20 / 30 $25.000 1d6 Corporal $30.000 1d8 Corporal $50.000 1d10 15 / 30 / 45 $150.000 1d8 Corporal $50.000 1d4 Corporal / 3 / 6 / 9 $5.000 1d8 15 / 30 / 45 $35.000 1d8 10 / 20 / 30 $10.000 1d10 10 / 20 / 30 $30.000 1d6 Corporal / 3 / 6 / 9 $40.000 20 / 40 / 60 $50.000 25 / 50 / 70 $70.000 1d12 $45.000 1d8 10 / 20 / 30 $30.000 1d6 15 / 30 / 45 $20.000 $10.000 1d8 15 / 30 / 45 $30.000 1d10 15 / 30 / 45 $50.000 1d10 15 / 30 / 45 $70.000 1d4 Corporal -
de escudo pode ser adicionado a esse total caso o personagem esteja utilizando um. Reduo de movimento: define em quantos metros o uso de determinada veste ou escudo reduz o movimento base do personagem. Essa reduo considerada para calcular a movimentao final do personagem depois de aplicados modificadores de gravidade, terreno e carga. Preo: o custo das vestes ou escudo em crditos. Peso: o peso das vestes ou escudo em quilogramas, que conta para determinar a carga que o personagem est carregando.
32
Roupas comuns Vestes leves Vestes mdias Trajes de combate Armadura defletora Trajes espaciais Trajes aquticos Escudo de energia
10 11 12 14 16 11 11 +2
1 3 5 6 (3 na gua) -
0,5 Kg 2 Kg 4 Kg 6 Kg 10 Kg 20 Kg 15 Kg 0,5 Kg
paciais ou lanternas. Servios encontrados em estaes espaciais e seus preos sero encontrados no captulo 10.
Arpu Barraca trmica Basto extensvel Baterias Caixote pequeno Cantil pequeno Cilindro de oxignio Cobertor de sobrevivncia Corda extensvel Corrente Ferramentas de Gatuno Frasco de cido Lanterna de mo Rao espacial
Gancho triplo para escaladas Para 4 pessoas com 2x2 metros Estende-se a at 3 metros Para lanternas e outros instrumentos De material resistente, para at 200 Kg Recipiente trmico para 1 litro lquido Para trajes pressurizados, com durao aproximada de 6 horas. Feito de material resistente a calor e frio
Estende-se a at 18 metros e suporta at $10.000 300 Kg 10 metros para at 1 tonelada $50.000 Ferramentas para arrombamento e $300.000 sabotagem 500 ml de cido fraco para uso cientfico ou $10.000 como arma Bateria dura 6 horas, e ilumina a at 20 $5.000 metros Poro individual de alimentos desidratados $10.000 ou pastosos suficiente para 1 dia
33
No Space Dragon Mdulo Bsico: contratao de tripulantes e dados de deslocamento conforme o tempo
Captulo 6:
Aventuras
O espao um lugar inspito, mas inspirador para os humanos desde sua gnese. A vontade humana de descobrir e conquistar levou as pessoas a aventurarem-se no espao por milnios, e essa vontade no mostra sinais de declnio.
Aventurar-se pelo espao envolve embrenhar-se na tripulao de uma espaonave, ou quem sabe formar a sua prpria, e rumar para planetas distantes, esquecidos ou mesmo ainda inexplorados. Seja resgatando a tripulao de uma nave acidentada ou procurando um artefato tecnolgico arcaico, sempre haver aventuras e expedies. Este captulo abordar os elementos principais de aventuras no espao como tripulao e carga de equipamentos, bem como detalhes de movimentao em baixa gravidade ou ausncia de luz.
viagem. Uma expedio normalmente conta com um membro de cada classe, garantindo que a maioria das situaes poder ser transposta com as habilidades de um deles. Entretanto, nada impede que diversos representantes de uma mesma classe integrem uma tripulao, como tambm no h um nmero definido de membros para uma expedio. Em uma tripulao os homens espaciais assumem comumente a funo de comandantes da nave e guarda-costas devido ao seu talento de classe e proficincia com armas. Cientistas cuidam da manuteno da nave, operando seus mecanismos e reparando danos causados por combates ou manobras mal sucedidas. J os gatunos realizam todo tipo de servio sujo, e geralmente mostram-se teis ao chegar no destino da expedio, onde atuam como batedores e exploradores. Os mentlicos que integram tripulaes o fazem pelo desejo de aprender
6.1. A tripulao
Viagens espaciais seriam impossveis sem espaonaves, e comandar uma nave requer uma tripulao. Em geral os aventureiros espaciais juntam-se em pequenos grupos de indivduos com habilidades relevantes a sua expedio, entre os quais dividem as tarefas de rotina da espaonave durante a
34
cada vez mais sobre a natureza humana, e frequentemente agem como porta-vozes e diplomatas.
6.2.1. Gravidade
Todo personagem tem movimento base de 10 metros. Esse movimento base, entretanto, alterado de acordo com a gravidade do corpo celeste, espaonave ou estao espacial no qual o personagem est. Convencionou-se adotar a fora gravitacional aproximada do planeta originrio da espcie humana, recuperada de escrituras antigas. Para simplicidade de registro, essa fora comumente tratada simplesmente como gravidade de 100%, e cada variao de fora gravitacional expressa em um valor percentual menor ou maior que esse, indicando menos ou mais gravidade. A variao na escala gravitacional se d entre 0% e 200%, que so respectivamente o limite absoluto de falta de gravidade e o mximo suportado pelo corpo humano. Valores intermedirios representam tanto gravidade reduzida, quando abaixo de 100%, ou gravidade aumentada, quando acima. Gravidades abaixo de 100% fazem com que o movimento base dos personagens seja reduzido para uma porcentagem igual ao valor gravitacional, e que seus pesos reduzam e suas cargas mximas aumentem de maneira inversamente proporcional.
35
Um corpo celeste de 80% de gravidade faz com que os personagens tenham movimento de 8 metros, um peso relativo 20% menor que o normal e tambm lhes possibilita carregar 20% a mais de peso. J gravidades acima de 100% causam uma penalidade de movimento igual gravidade extra a qual os personagens esto submetidos, ao passo que tambm aumentam o peso relativo e diminuem a capacidade de carga. Um corpo celeste de gravidade 140%, portanto, reduz o movimento em 4 metros, aumenta o peso em 40% e reduz a capacidade de carga tambm em 40%. Quando expostos gravidade 0% ou superior a 200% os personagens so incapazes de locomoo normal devido ausncia de peso e sobrecarga fsica, respectivamente. Certos aparatos tecnolgicos podem permitir a locomoo nesses casos, mas a permanncia prolongada em locais de gra-
vidade nula ou extrema pode causar sequelas nos corpos dos personagens, a critrio do mestre .
6.2.2. Terreno
O terreno pelo qual os personagens esto fazendo o trajeto tambm pode lhes causar penalidades de movimento, alm de existir uma chance de se perderem ou encontrarem aliengenas hostis. A tabela T6-1 lista alguns tipos de terreno comuns em planetas e outros corpos celestes, a penalidade que causam, as porcentagens de desorientao e encontros. A gravidade deve ser considerada antes do terreno para determinar penalidades de movimento. As jogadas de porcentagem de desorientao e encontros com aliengenas devem, preferencialmente ser feitas pelo mestre, aps algum tempo em determinado terreno, e mantidas em segredo. Caber
Plancie Colina Montanha Vulco Pntano Geleira Tundra Deserto Floresta Cidade
-1 -4 -4 -3 -2 -1 -2 -2 -
60% 60% 40% 40% 50% 30% 60% 15% 30% 5% ou 100%
36
aos jogadores deduzirem que no esto no caminho certo ou se prepararem para um combate.
6.2.3. Carga
A quantidade de equipamento que um personagem leva tambm influi em seu deslocamento. A penalidade que ela impe pode vir tanto das vestes do personagem como do peso que ele carrega. Os limites de carga so definidos pelo atributo Fora de cada personagem e esto expressos na tabela T1-1. Eles representam, respectivamente, as cargas leve, mdia e pesada do personagem. Se o personagem estiver carregando objetos com peso total at sua carga leve ele no recebe nenhuma
penalidade, este o caso mais comum. Se ele estiver carregando peso acima da carga leve, mas at o limite da carga mdia ele sofre uma penalidade de 1 metro em seu deslocamento, ocorrendo comumente quando necessrio levar algum equipamento importante ou provises de viagem. Se a carga superar a mdia e for inferior ou igual carga pesada, o personagem sofre uma penalidade de 2 metros no deslocamento, o que comum quando o personagem est carregando equipamentos pesados, mesmo dividindo o peso com outros personagens. Pesos que ultrapassem o limite da carga pesada do personagem fazem com que ele no consiga locomover-se, como se exposto gravidade extrema. Vale ressaltar que valores diferentes de gravidade podem aumentar ou diminuir a capacidade de carga dos personagens. Essa alterao deve ser feita para os trs nveis de carga individualmente , e s depois so calculadas as penalidades.
Objetos pesados demais podem precisar de mais de um personagem para serem carregados
37
que para fins de comparao corresponde a 6 segundos em mdia. Isso significa que o personagem capaz de locomover-se uma quantidade de metros igual a dez vezes seu deslocamento em um minuto, e sessenta vezes essa quantidade em uma hora.
ro se deparar com mquinas estranhas, ou mesmo arcaicas e precisaro oper-las para prosseguir. Algumas dessas mquinas podem inclusive estar danificadas ou deterioradas e precisaro de reparos. Nesses casos, os cientistas podem usar o talento de operar mquinas para efetuar esses reparos, e posteriormente us-lo novamente para operar a mquina. Gatunos tambm se mostram teis por seu talento de localizar e sabotar mquinas, cujo uso autoexplicativo. Para localizar uma mquina, entretanto, os jogadores devem informar ao mestre como e onde esto procurando, realizando o teste apenas depois. O teste para localizao deve ser preferencialmente feito em segredo pelo mestre, deixando a dvida da existncia ou no de tal objeto sendo procurado, caso seja aplicvel situao.
6.3. Explorao
Aventuras espaciais muitas vezes envolvem a explorao de locais desconhecidos, naves perdidas, ou uma situao de sobrevivncia. Os prximos tpicos abordaro algumas situaes que comumente ocorrem durante essas exploraes, e maneiras de se lidar com elas. Infinitas situaes diferentes podem acontecer, de forma que os tpicos so apenas exemplos para que os jogadores saibam como o sistema de jogo funciona e para que o mestre crie seus prprios desafios.
38
mesmo causado por armadilhas feitas por inimigos. Nesses casos geralmente os jogadores faro jogadas de proteo para evitar os perigos ou ameniz-los. Esses perigos podem ser danos diretos aos personagens ou efeitos mais especficos como envenenamentos e imobilizaes. Gatunos podem utilizar seu talento de localizar e sabotar mquinas para procurar por armadilhas e desativ-las, caso desconfiem da existncia de uma, e as demais classes podem tentar faz-lo com uma porcentagem fixa de 10%. O teste deve ser feito pelo mestre em segredo, para que no fique claro se no h uma armadilha ou se o personagem no foi capaz de encontr-la.
Ao entrar em contato com uma criatura inteligente, realiza-se uma jogada de reao para determinar a atitude que ela tomar para com os personagens. Uma criatura inteligente de afiliao leal tem 70% de chance de ser amigvel com o personagem, e uma criatura similar, mas de afiliao rebelde tem 70% de chance de ser hostil. Criaturas inteligentes neutras tm 50% de chance de serem tanto amigveis quanto hostis. A essa porcentagem bsica aplicado o ajuste de reao do atributo Comunicao, chegando porcentagem total do teste, que feito para cada personagem. Caso o resultado da rolagem seja igual ou abaixo da porcentagem total a criatura agir de modo amigvel ou neutro com o personagem, mas um resultado superior far com que uma reao hostil ocorra. Uma atitude hostil pode ser revertida atravs de presentes ou outro tipo de negociao. Um contato amigvel por parte da criatura pode fazer com que ela vire um seguidor do personagem, se a histria permitir. O mximo de seguidores que um personagem pode ter regido pelo seu atributo Comunicao.
-J consigo ver a nave se aproximando, capito. -timo, retorne ao veculo. Vamos peg-los de surpresa!
39
No Space Dragon Mdulo Bsico: regras para contaminao radioativa, vcuo espacial e outros perigos
Captulo 7:
Combate e Danos
Por vezes chegar um momento em que no ser possvel resolver uma situao seno sacando armas e enfrentando os oponentes. Este captulo cobre as regras para resoluo de combates, bem como detalhes sobre ferimentos e sade dos personagens.
7.3. Surpresa
Sempre que um combate se inicia possvel que uma das partes seja surpreendida. Isso pode ocorrer devido a uma emboscada, uma ao inesperada ou a falta de ateno. Por esse motivo necessrio realizar jogadas de surpresa para todos os personagens do grupo defensor. Essas jogadas so
40
realizadas apenas no incio do combate, ou quando h eventos inesperados, que envolvam todos os personagens durante o confronto e o interrompam. O teste de surpresa trata-se de uma JPR comum, ao qual so aplicados os modificadores da tabela T7-1, a critrio do mestre. Embora o modificador aplicado envolva todo o grupo as JPR devem ser feitas individualmente. O mestre tambm pode usar os modificadores listados para criar seus prprios, caso ache necessrio. Um sucesso na JPR indica que o personagem percebeu o incio do combate, seja por viso, audio, ou reflexo instintivo. J uma falha faz com que o personagem fique temporariamente desorientado devido mudana sbita da situao, o que lhe confere penalidades. Personagens surpresos no podem agir em seu primeiro turno de combate devido desorientao, e recebem uma penalidade circunstancial de -5 no CP at o fim dessa rodada.
Aps as jogadas de surpresa todos os envolvidos no combate decidem o que seus personagens faro naquela situao. Os jogadores ditam a inteno de seus personagens, e o mestre comanda todos os demais envolvidos. possvel realizar quaisquer coisas que o mestre considere plausvel, divididas entre movimentos e aes, em qualquer ordem.
7.4.1. Movimentao
Uma movimentao qualquer ao que vise a locomoo do personagem, mas que no envolva veculos ou outros tipos de transporte. Andar, saltar, pular, rolar, escalar, nadar e deslizar so todas movimentaes vlidas, assim como qualquer outra que os jogadores inventem e o mestre permita.
41
possvel deslocar o personagem uma quantidade de metros igual ao seu movimento final aps penalidades de gravidade, terreno e carga abordadas no captulo anterior. Personagens incapacitados de moverem-se de acordo com essas regras continuam incapazes de realizar seus movimentos durante o combate. Tambm possvel abdicar da ao principal do turno para deslocar-se at o dobro do movimento total do personagem. Certas movimentaes pouco convencionais ou passveis de falha podem requerer um teste de Destreza bem-sucedido, a critrio do mestre. Nesses casos uma falha no teste pode impedir que o personagem realize sua ao para aquele turno se ainda no a tiver feito.
definir em que ordem se daro os acontecimentos. Isso definido atravs de rolagens de dados dependendo da arma utilizada para um ataque ou atravs de valores fixos e clculos para as demais aes. Para um ataque rolado o dado de dano da arma, para o uso de aparatos tecnolgicos ou poderes mentais considera-se apenas o nvel tecnolgico ou a grandeza mental destes, e para movimentao dupla ou outras aes feito um clculo subtraindo o modificador de Destreza do valor bsico 10. O valor final obtido para cada personagem sua ordem de ao. As aes ditadas pelos jogadores no passo anterior sero realizadas de acordo com essa ordem, numa sequncia do menor resultado para o maior. Empates significam que as aes ocorrero simultaneamente, e seus efeitos devem ser calculados ao mesmo tempo no passo seguinte. Caber ao mestre decidir o que ocorrer se uma ao pretendida por um personagem se tornar impossvel devido a algum evento ocorrido antes de seu turno. Ao final da organizao da ordem de ao o dobro do maior resultado entre todos representa a durao total daquela rodada em segundos, que deve ser considerada para determinar a durao de certos efeitos, bnus ou pe-
7.4.2. Ao
Aes so quaisquer coisas que os personagens faam que no envolva deslocamento, como sacar uma arma, atirar num inimigo, ativar um aparato tecnolgico ou usar um poder mental. Ao contrrio das movimentaes, entretanto, no possvel combinar duas aes num mesmo turno. Os tipos de ao mais comuns so ataques e outros tipos de atitude combativa, mas toda ao plausvel pode ser realizada com a aprovao do mestre. Tambm caber a ele decidir se atos simples como gritar comandos, ou largar uma arma enquanto outra sacada podem ser feitos livremente, ou se precisaro ser feitos como aes comuns.
Ordem de ao
Do menor resultado para o maior
Durao da rodada
Maior resultado x2 segundos
7.5. Ordem de ao
Aps a declarao de turno necessrio
42
nalidades. Esses efeitos terminam ao final da rodada se a somatria das duraes das rodadas anteriores e da que acaba de terminar igualar ou ultrapassar a durao total prevista nas regras para cada efeito.
que o alcance corporal do personagem. feita uma rolagem de 1d20, cujo resultado adicionado ao bnus de ataque distncia do personagem, que est ligado ao atributo Destreza. Se o resultado total igualar ou superar o coeficiente de proteo (CP) do alvo o ataque foi bem-sucedido e rola-se o dado de dano relativo arma para determinar o dano causado ao alvo. Um ataque distncia pode ser realizado quando se est prximo ao alvo, mas apenas com uma arma de fogo. Esse disparo queima-roupa tem um bnus circunstancial de +2 nas rolagens de ataque e dano. Ataque corpo-a-corpo (Ao | Ordem de ao: dado de dano) Ataques corpo-a-corpo seguem as mesmas regras dos disparos, mas o bnus de ataque utilizado o respectivo a este tipo de ao - atrelado ao atributo Fora. Para esses ataques utilizam-se armas marciais como lanas ou porretes. Caso o ataque seja efetivo feita a rolagem de dano normalmente, mas adicionado o modificador de dano relativo Fora do personagem ao resultado final. possvel utilizar uma arma de fogo para um ataque corpo-a-corpo utilizando a coronha ou outra parte da arma para atingir o oponente. Neste caso, considera-se que todas as armas causam 1d4 de dano, que substitui o dado de dano da arma, inclusive para a rolagem de ordem de ao. O modificador de Fora ainda aplicado ao dano final. Tambm possvel atacar desarmado, situao em que o dano e ordem de ao so iguais ao modificador de Fora, com mnimo de 1. Um personagem que chegue a
Atacar distncia, Rolagem do dado de corpo-a-corpo dano da arma ou em rea Usar aparato Nvel tecnolgico ou tecnolgico grandeza mental ou poder mental Movimentao dupla 10 modificador de e outras aes Destreza
43
menos de 0 PV devido a um ataque corpo-a-corpo com uma arma no cortante ou um ataque desarmado no estar morrendo, mas inconsciente.
o CP da ao determina por quantos metros o alvo foi errado. Se o CP for 18, por exemplo, e o resultado for 12, o ataque ou arremesso terminou a 6 metros do alvo. Para determinar a direo, basta rolar 1d8 e comparar com o diagrama a seguir:
8 7 6
1
Alvo
2 3 4
Ataque a rea ou arremesso (Ao | Ordem de ao: dado de dano) A ao de atacar uma rea ou arremessar algo para atingir um local especfico decidida com uma rolagem normal de ataque distncia contra um CP de 10 + 1 para cada 3 metros de distncia do atacante. Neste caso arremessar uma granada em um local a 15 metros de distncia teria dificuldade 15. Se o objeto sendo arremessado no tiver funo ofensiva considera-se o dado de dano como sendo 1d4 para calcular a ordem de ao. Em caso de um arremesso ou ataque mal sucedido a diferena entre o resultado e
Usar aparato tecnolgico (Ao | Ordem de ao: nvel tecnolgico) Esta ao envolve usar um aparato tecnolgico que necessite de ativao. Alguns aparatos ofensivos, contudo, so tratados como armas, e devem seguir as regras de ataque distncia. Um exemplo de uso de aparato tecnolgico a desativao de robs atravs de um disruptor positrnico. Ativar um aparato tecnolgico confere um penalidade de -4 no CP at o final da rodada, e, se o personagem for atingido antes de realizar sua ao ele deve realizar uma JPR para no perd-la. Independentemente da ordem de ao do aparato tecnolgico, a contagem da durao de seus efeitos comear apenas na rodada seguinte a qual ele foi utilizado. Usar poder mental (Ao | Ordem de ao: grandeza mental)
44
Para realizar um poder mental basta declarar seu uso e escolher o alvo caso aplicvel. No possvel locomover-se durante a realizao do poder, e o personagem tem uma penalidade de -4 no CP. Caso o personagem seja atingido antes de conseguir realizar sua ao, ele deve realizar uma JPM para no perd-la. Independentemente da ordem de ao do poder mental, a contagem da sua durao comear apenas na rodada seguinte a qual ele foi realizado. Outras aes (Ao | Ordem de ao: 10 - mod. de DES) Esta opo cobre quaisquer outras aes que o personagem deseje fazer, como sacar, ou recarregar uma arma, ou abrir uma porta. Caber ao mestre definir se a ao pode ser feita ou no e que regras aplicar-lhe. Movimentao (Movimentao | Ordem de ao: pela ao) A movimentao permite ao jogador deslocar-se o mximo que seu movimento permite, e pode ser combinada com uma ao, em qualquer ordem, ou com outra movimentao. A ordem de ao ser determinada pela ao do personagem naquele turno. Caso o personagem apenas movimente-se sem realizar ao ou duplo des-
locamento a ordem de ao a ser utilizada a mesma para a movimentao dupla. Movimentao dupla (Movimentao | Ordem de ao: 10 - mod. de DES) Na movimentao dupla a ao principal sacrificada para que o personagem possa deslocar-se at o dobro de seu movimento naquele turno. O mestre pode pedir testes caso a movimentao envolva acrobacias ou se houver obstculos no caminho.
7.7. Modificadores
Existem situaes que podem conferir bnus ou penalidades nas rolagens feitas durante um combate. A tabela T7-3 traz vrios exemplos desses modificadores, e pode ser usada pelo mestre como uma base para criar os seus prprios.
45
Alvo cego ou atordoado Alvo indefeso Alvo cado Atacando de nvel superior Pelas costas do alvo Atacar pilotando ou montado Atacando com duas armas Arma pequena, 2 mos Arma mdia, 1 mo Visibilidade Alvo invisvel Atacante cego Cobertura simples Cobertura total Pouca luz ou visibilidade Distncia Tiro queima-roupa Distncia mdia Longa distncia Alvos por tamanho Moeda, alvo de at 2 cm Ma, alvo de at 10 cm Melancia, alvo de at 20 cm Dano Ataque em carga
+5 +20 +1 +2 +2 -3 -4 e -6 +2 -2 Mod. -10 -10 -2 -10 -4 Mod. +2 -2 -4 Mod. -20 -15 -10 Mod. +2
Descrio
No pode ser usado em conjunto com atacante cego. No pode ser usado em conjunto com alvo invisvel. Atrs de plantas ralas, pessoas na linha de tiro, etc. Atrs de uma rocha, parede, etc. Planeta sem muita luz solar e lunar, ou fumaa densa.
Descrio
Disparo de arma de fogo contra alvo a at 3 metros. Alcance mnimo da arma multiplicado por 2. Alcance mnimo da arma multiplicado por 3. Ataques com armas de fogo ou distncia Ataques nos olhos apenas contra alvos sem capacetes. Ataques no corao apenas contra alvos sem vestes. Ataques na cabea apenas contra alvos sem capacetes.
46
Fogo, gelo e temperaturas extremas possvel sofrer dano trmico, seja por contato direto com fogo, gelo ou por exposio a temperaturas extremas. Trajes espaciais oferecem proteo contra esse tipo de dano, mas trajes normais so vulnerveis. A intensidade dos danos medida em uma escala de trs graus: O 1 grau corresponde a queimaduras superficiais - causa 1d4 de dano por rodada. O dano de 2 grau causa 1d6 de dano por rodada. Corresponde a uma fogueira, pequenas exploses, substncias congelantes ou exposio moderada a temperaturas muito altas ou muito abaixo de 0 C. J o 3 grau corresponde lava, grandes exploses, congelamento imediato ou exposio a temperaturas extremas sem proteo, causando 1d10 de dano por rodada. Queda e contuses O dano por queda acontece sempre que um personagem cair de uma altura superior a 3 metros, mas modificado de acordo com a gravidade relativa. Quedas acarretam dano a cada 3 metros de altura, causando 1d6 em gravidade 100%. Gravidades inferiores em at 50% causam 1d4 de dano, e em gravidades ainda menores quedas no causam dano aos personagens. J gravidades acima do normal que sejam superiores
47
a 150% causam 1d8 de dano e gravidades acima causam 1d10. Quedas podem ser suavizadas se o personagem cair em uma superfcie macia ou lquida, ou atravs de outros meios. Nesse caso caber ao mestre decidir em quanto o dano ser reduzido. Tambm possvel utilizar estas regras de dano por queda para determinar o dano contundente a que o personagem submetido ao ser atingido por objetos pesados. Afogamento e sufocamento Em uma situao na qual no haja oxignio todos os personagens conseguem prender a respirao por sua Constituio x 10 segundos, mas esforos extras como correr ou nadar podem reduzir esse tempo a critrio do mestre. Terminado esse tempo o personagem deve fazer uma JPF para se manter consciente. Uma falha nessa jogada o leva imediatamente a -1 PV e estar a caminho da morte, falhar automaticamente em todas as JPF que precisaria fazer. Situaes como essa podem ser evitadas utilizando-se trajes espaciais ou aquticos e cilindros de oxignio. Corroso cida Se exposto a cidos sem a proteo adequada o personagem sofre dano regressivo a cada nova rodada. No momento que atingem o alvo os cidos causam automaticamente 1d4, 1d6 ou 1d8 de dano, de acordo com sua fora corrosiva. A cada rodada subsequente, eles causam novamente o seu dado de dano, porm com um redutor cumulativo de -1. Um cido fraco, por exemplo, causa 1d4-1 em sua segunda rodada de efeito, 1d4-2 na terceira e as-
sim por diante. O cido para de fazer efeito quando uma de suas rolagens de dano resultar em 0 ou menos devido regresso. Caso o personagem seja atingido mais de uma vez com cido, enquanto outro est em efeito, causar dano normalmente, mas a regresso anterior continua a menos que o novo cido seja mais forte. cidos mais poderosos que 1d8 tambm podem ser usados, e so potencialmente letais. Dano massivo Em uma situao que um personagem receba uma quantidade de dano igual ou superior a 35 + Constituio ele dever fazer uma JPF para no morrer instantaneamente. Esse dano deve ser causado de uma s vez, com um nico ataque ou uma queda, por exemplo. Um sucesso na JPF leva o personagem imediatamente a 0 PV, mesmo se o dano total no fosse reduzir seus pontos de vida a tal ponto. Descompresso A descompresso abrupta de uma nave ou de um traje pressurizado pode levar os personagens inconscincia ou descoordenao. Se exposto a uma situao deste tipo o personagem dever realizar uma JPF para no cair desacordado por 1d10 minutos. Mesmo um sucesso por uma margem pequena pode resultar numa penalidade de -2 em todos os testes realizados por ele durante 1d4 horas. Morte inevitvel Uma situao de morte inevitvel ocorre quando no h como sobreviver aos eventos que acontecero. Cair em um poo de lava, ser atingido por um raio desintegrador
48
ou estar dentro de uma nave que explode so exemplos de morte inevitvel, que no possibilita nenhum tipo de jogada de proteo ao jogador. 7.10. Ferimentos, cura e morte O sofrimento de dano aproxima os personagens gradualmente da morte. Um personagem com o total de pontos de vida considerado so e fora de qualquer risco de morte por ferimentos. J um personagem com menos do que o total de PV est ferido, e a gravidade dos ferimentos se intensifica conforme ele se aproxima do 0. Um personagem com 0 PV est inconsciente, porm estvel, mas qualquer ataque ou outra fonte de dano que levar o personagem a menos do que isso far com que ele corra risco de morte. Personagens com PV negativos devem vencer uma JPF a partir da rodada seguinte a qual foram atingidos para conseguirem estabilizar sua condio. Uma falha nessa jogada faz com que o personagem perca 2 PV, mas um sucesso o estabiliza e o deixa fora de perigo imediato, porm ainda com PV negativos. possvel auxiliar um personagem que esteja morrendo gastando uma ao para tal e realizando um teste bem-sucedido de Cincia para tentar estabilizar sua condio. Em caso de sucesso, o personagem considerado estvel como se tivesse vencido a JPF necessria, e, mesmo em caso de falha por parte do socorrista, ele ter um bnus de +4 na prxima rolagem. Se o personagem correndo risco de morte for um androide apenas um cientista poder tentar a rolagem para ajud-lo.
Para recuperar os PV perdidos os personagens podem repousar ou receber algum tipo de tratamento de cura. Um dia de repouso total recupera 1 PV por nvel do personagem, mas mutaes podem mudar essa taxa. Se ele estiver sob tratamento mdico recuperar 1d4+1 PV, se o auxiliador for bem-sucedido num teste de Cincia a cada dia. Androides no se recuperam sozinhos, e dependem de reparos feitos por cientistas para isso. Alguns aparatos tecnolgicos ou feitos cientficos podem acelerar esse processo, chegando a torn-lo quase instantneo. Alguns poderes mentais podem recuperar pontos de vida psicolgicos, que se perdem novamente aps algum tempo. Os personagens morrem quando atingem a quantidade de PV negativos indicada pelo seu atributo Constituio para danos mortais, que varia de -5 a -15. No feita nenhuma jogada para combater a morte, pois ao chegar nesse ponto ela inevitvel. A nica forma de reviver um personagem morto, de certa forma, clonando-o com o feito cientfico apropriado. O atributo Constituio do personagem indica a chance de falha inerente ao seu DNA, que deve ser considerada durante a realizao do procedimento. O novo indivduo ser geneticamente idntico ao morto, mas no necessariamente ter a mesma personalidade. Alguns poderes mentais podem implantar as memrias e mesmo a personalidade do falecido no novo corpo, virtualmente transformando-o na mesma pessoa. De forma similar, o corpo de um androide que parou de funcionar pode ser consertado e uma nova personalidade pode ser inserida em seu crebro positrnico.
49
No Space Dragon Mdulo Bsico: regras para criao de aparatos e feitos e lista completa at o 10 nvel tecnolgico
Captulo 8:
Aparatos e Feitos
Os aparatos e feitos cientficos so a marca registrada dos membros da classe cientista. Os cientistas so os nicos capazes de criar aparatos, mas todas as classes tm acesso ao uso deles em maior ou menor grau. Entretanto, os cientistas so os nicos capazes de realizar feitos cientficos.
no sejam ferir nem proteger. Injees de compostos especiais ou mochilas a jato so exemplos desse tipo de aparato.
50
cientistas esto sujeitos a esses testes, j que outras classes nem sequer saberiam como operar esses aparatos.
cientista possa trabalhar no mesmo laboratrio, ou transportar o projeto para outro. Os crditos para aquisio dos materiais, entretanto, devem ser pagos no incio do processo de criao. O cientista tambm pode optar por adquirir os componentes necessrios para a criao de um aparato de antemo, possibilitando sua construo em um momento posterior. Em uma situao que exija o reparo de um aparato o cientista pode pagar uma quantidade de crditos igual a do valor total do aparato para realizar esse conserto, levando at metade do tempo de construo original. Esse mesmo procedimento pode ser utilizado para adaptar um aparato feito por outra pessoa ou de manuseio e operao complicados, ou produzir mais cargas para aparatos que tenham um nmero fixo de utilizaes permitidas.
51
vam semanas ou meses para serem finalizados e portanto tm uma margem natural para pausas.
Tempo: quanto tempo leva para a construo do aparato ou realizao do feito cientfico. Descrio: detalha o funcionamento de cada aparato ou feito, citando regras especficas caso necessrio. Algemas eletrnicas Aparato ofensivo de 2 NT Custo: $80.000 Tempo: 1d4 horas Estas algemas so usadas para prender criminosos e aliengenas de tamanho e morfologia humanoides. Elas funcionam indefinidamente, mas podem sofrer curto-circuito se atingidas ou sabotadas. S possvel algemar um inimigo que esteja inconsciente, imobilizado ou sob controle de outro personagem. Bloqueador de ondas de rdio Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $160.000
timo, funcionou! Agora s falta ajustar os dissipadores de tomos e essa mquina vai ficar como nova!
52
Tempo: 1d6 horas Este aparato capaz de bloquear a transmisso e recepo de ondas de rdio em uma rea de 50m ao seu redor. Nenhum transmissor ou dispositivo de controle remoto funcionar corretamente at que o aparato seja desativado. Bracelete radiocomunicador Aparato utilitrio de 1 NT Custo: $90.000 Tempo: 1d6 horas Este bracelete utilizado para comunicar-se com outros similares na mesma frequncia a uma distncia mxima de 10 Km. Ele transmite apenas udio, e pode sofrer interferncia de outros aparelhos prximos ou obstrues pelo caminho. possvel sintonizar at 6 braceletes radiocomunicadores na mesma frequncia. Broca pneumtica porttil Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $140.000 Tempo: 1d6 horas Esta broca pode ser utilizada para escavaes em rocha e minerais ou para forar a entrada atravs de portas ou paredes. A broca tem uma vida til de 6 horas de uso contnuo, perodo aps o qual necessrio efetuar reparos para que ela continue sendo utilizada. Cmera remota Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $160.000 Tempo: 1d4 dias Esta cmera minscula pode ser posicionada em qualquer local, que se deseje vigiar, e transmitir imagem e som para um videocomunicador porttil ou fixo. A transmisso
alcana at 5 Km e pode sofrer interferncia. Cilindro de dados Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $140.000 Tempo: 1d4 horas Um cilindro de dados um dispositivo do tamanho e formato similar ao de uma caneta. utilizado para transportar dados cientficos de um laboratrio para outro. Ele permite que informaes coletadas, ou desenvolvidas pelo cientista possam ser armazenadas para transporte, ou como cpia de segurana. Ele tem capacidade virtualmente ilimitada, e pode ser lido facilmente por equipamentos existentes em laboratrios. Construir rob Feito cientfico de 2 NT Custo: Indefinido Tempo: Varivel O cientista capaz de construir robs que o tero como seu mestre. A tabela T3-2 usada para a progresso desse feito, iniciando com a construo de prottipos
53
simples e terminando com androides, visto que sucatas so simplesmente verses deterioradas dos demais tipos de rob. A construo de um rob pede trs sucessos consecutivos em rolagens de 1d20 com a dificuldade expressa na tabela para a desativao do tipo de rob sendo construdo de acordo com o nvel do cientista. Cada rolagem feita aps 1 ms de trabalho, o que significa que o perodo mnimo para a construo geralmente de 3 meses. O rob criado exatamente igual ao descrito para sua categoria no captulo 11 e obedecer ao cientista incondicionalmente, exceto os androides. Um cientista que deseje criar um Homo machina deve estar ciente das implicaes morais e sociais de seu feito. Alm disso, androides precisam de um crebro positrnico para serem ativados, criado com o feito especfico. O custo deste feito depender do mestre. Cortador laser Aparato ofensivo de 1 NT Custo: $40.000 Tempo: 1d10 horas Este aparato emite um pequeno feixe de laser que pode ser usado para cortar lentamente superfcies finas como portas ou paredes. Se usado como arma realiza-se uma jogada de ataque corpo-a-corpo que causa 1d4 pontos de dano. Curar doena Feito cientfico de 1 NT Custo: Varivel Tempo: Varivel Aps diagnosticar uma doena e os agentes causadores, o cientista pode iniciar o processo de cura da mesma. O procedimento necessrio, seu custo e durao depende-
ro do mestre. Ele tambm pode pedir testes de Cincia por parte do cientista que esteja realizando o tratamento e de Constituio por parte do paciente. Em casos de doenas causadas por micro-organismos, pode ser necessrio identific-los antes de efetuar o tratamento, e debilitaes provocadas por venenos precisam que o cientista providencie o antdoto. Diagnosticar doena Feito cientfico de 1 NT Custo: Nenhum Tempo: 1d10 minutos O cientista consegue diagnosticar doenas contradas por outros personagens. Doenas comuns no pedem nenhum tipo de teste, mas doenas raras ou inditas podem necessitar de um teste bem -sucedido de Cincia, a critrio do mestre. O diagnstico apenas acusa o que causa a doena, como micro-organismos ou veneno, mas o cientista ainda precisar identific-los com os feitos apropriados antes de curar a doena. Se tais identificaes forem impossveis ainda possvel tentar aplicar um tratamento, mas com apenas 20% de chance de sucesso. Dispositivo rastreador Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $60.000 Tempo: 1d4 horas Este pequeno transmissor pode ser acoplado a qualquer superfcie, e transmitir, em tempo real, a localizao do objeto ao qual est acoplado para um videocomunicador. Ele funcionar apenas se o alvo rastreado estiver no mesmo planeta ou a uma distncia similar no espao.
54
Disruptor positrnico Aparato ofensivo de 1 NT Custo: $70.000 Tempo: 1d4 horas O disruptor positrnico se parece com um pequeno rdio , e o aparato que permite aos cientistas desativarem robs atravs de seu talento de classe. Ele causa um conflito nos crebros positrnicos, portanto quanto mais primitivo o inimigo, mais simples ser desativ-lo. Ao ser construdo pela primeira vez este aparato corresponder ao 1 nvel de classe do cientista, e dever ser atualizado pelo criador sempre que este adquirir novos nveis, acompanhando-o at o 20 nvel. O custo da atualizao o mesmo pago para reparos, como previsto nas regras.
Identificar espcie Feito cientfico de 2 NT Custo: Nenhum Tempo: Varivel O cientista capaz de determinar a espcie de uma forma de vida no microbiana que encontrar, atravs de anlise em laboratrio ou identificao visual. A identificao permite ao cientista saber o nome biolgico do espcime e suas caractersticas mais bsicas como hbitos alimentares e sociais. De acordo com o nvel do cientista, o mestre pode fornecer mais informaes como, os ataques do aliengena ou estimativas de seus atributos, mas tambm pode vetar informaes se essa for uma espcie rara ou nova.
Um cientista prepara seu disruptor positrnico em seu laboratrio antes de sair em outra misso espacial. Nunca se sabe que robs sero encontrados!
55
Lanador de gancho Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $80.000 Tempo: 1d4 horas Este lanador projeta um gancho a at 30 metros, a fim de prend-lo e possibilitar a escalada de superfcies ngremes demais. A corda ou outra maneira de sustentao deve ser acoplada ao gancho previamentee, e no est inclusa no processo de criao. Medidor de radiao Aparato utilitrio de 1 NT Custo: $70.000 Tempo: 1d4 horas Este medidor porttil permite ao usurio detectar os nveis de radiao de um local, determinando se seguro permanecer ali sem um traje protetor. Altos nveis de radiao podem causar contaminaes nos personagens. culos de viso noturna Aparato utilitrio de 1 NT
Custo: $40.000 Tempo: 1d6 horas Os culos de viso noturna permitem que um personagem enxergue normalmente na escurido total. A imagem gerada boa o suficiente para no conferir penalidades, mas impossvel enxergar alm da distncia limite de at 15 metros de distncia. O cientista pode optar por criar binculos com esta mesma capacidade pelo dobro do custo e tempo, mas que aumentam a rea de viso a at 45 metros. culos de viso trmica Aparato utilitrio de 1 NT Custo: $20.000 Tempo: 1d6 horas Estes culos permitem que o usurio visualize a assinatura trmica dos objetos, variando de cores frias, para baixas temperaturas, a cores quentes, para temperaturas elevadas. Por no permitir uma viso perfeita, o personagem sofre uma penalidade de -4 para ataques, de acordo com a tabela T7-3. O cientista pode optar por criar binculos com esta mesma capacidade pelo dobro do custo e tempo. Operao cirrgica simples Feito cientfico de 2 NT Custo: $100.000 Tempo: Varivel O cientista capaz de realizar procedimentos cirrgicos no muito complicados como remoes de projteis, controle de hemorragias e sutura de ferimentos. Ele deve ser bem-sucedido em um ou mais testes de Cincia, a critrio do mestre, e o paciente realiza uma quantidade similar de testes de Constituio para que o tratamento seja efetivo.
56
Projetor hologrfico Aparato utilitrio de 2 NT Custo: $40.000 Tempo: 1d4 dias O projetor hologrfico capaz de criar uma representao audiovisual tridimensional de qualquer ser ou objeto que tenha sido previamente gravado por ele. A imagem gerada facilmente distinguvel da realidade por seres de inteligncia equivalente humana ou superior, mas espcies de mente menos desenvolvida podem ser enganadas. Reparos robticos Feito cientfico NT varivel (ver abaixo) Custo: Varivel Tempo: Varivel O cientista efetua reparos em corpos robticos, como autmatos ou androides. possvel realizar reparos mais superficiais ou aprofundados, dependendo do nvel tecnolgico. Ao realizar o feito escolhe-se o NT correspondente, que deve estar dentro das capacidades do cientista. Cada nvel recupera 1d10 PV do rob, e custa $10.000. A durao 1d10 minutos, por nvel tecnolgico. Este feito no aplicvel a reparos em crebros positrnicos, que so realizados com o feito de construo. Trajes antirradiao Aparato defensivo de 1 NT
Custo: $80.000 Tempo: 1d10 horas Estes trajes hermticos protegem o usurio de emisses radioativas, deixando-o fora de perigo de contaminao. Se a vedao for comprometida, entretanto, o usurio estar exposto radiao, sendo impossvel reparar o traje antes que isso acontea.
Tudo OK aqui nos geradores, Clark. Vou voltar para a ponte de comando. S espere eu tirar essa roupa antirradiao...
57
No Space Dragon Mdulo Bsico: lista completa e detalhes de poderes mentais at a 10 grandeza
Captulo 9:
Poderes Mentais
Personagens mentlicos tm a capacidade de usar suas mentes para realizar faanhas extraordinrias, chamadas de poderes mentais.
Embora muitos, em especial cientistas, tomem os poderes mentais como atos de charlatanismo ou superstio, eles so parte de uma cincia avanada, dominada apenas pelos mentlicos.
58
zas limite, mas so mais proficientes em uns do que em outros. Personagens mentlicos iniciam o jogo conhecendo 2 poderes mentais de 1 grandeza ,a escolha do jogador. Esses e todos os outros poderes mentais que o personagem aprender podem ser realizados livremente, desde que respeitem a grandeza mxima e o alcance mental. Poderes mentais que o personagem no conhece s podero ser realizados com uma jogada de porcentagem bem-sucedida, do valor de realizar e aprender poderes mentais constante no atributo Intelecto. Essa jogada deve ser feita antes do poder mental, e uma falha significa que o mentlico foi incapaz de realiz-lo e, ainda assim, deve descontar a grandeza do poder de seu alcance dirio. Se a rolagem for superior ao dobro da dificuldade algum efeito colateral pode ocorrer, a critrio do mestre. Em caso de sucesso, o mentlico no s consegue realizar o poder mental, como pode tentar memoriz-lo permanentemente. Para realizar um poder mental, basta dizer a inteno ao mestre e realizar a jogada de porcentagem, se necessrio. Ele pode pedir detalhes especficos como os alvos, rea ou mesmo a inteno do jogador ao utilizar o poder. O mentlico deve estar concentrado, ou o poder mental pode falhar caso ele se mova ou realize outra ao. Porm, sua realizao no requer qualquer tipo de fala ou gesticulao. Depois de, realizada a ao, quer tenha sido efetiva ou no, o mentlico deve reduzir a grandeza mental do poder de seu alcance mental dirio. Mentlicos nunca podero ultrapassar esse limite, com risco de morte caso o tentem. O alcance
59
A rolagem de anulao feita com 1d6, cujo resultado somado ao nvel de cada um dos mentlicos e os bnus pagos com gastos maiores do alcance mental. Se o defensor obtiver o maior resultado, o poder mental imediatamente anulado. Se o atacante sair vitorioso, a anulao mostrou-se ineficaz, e o poder funciona normalmente. J, se o resultado for um empate ocorre um choque mental que causa 1d4 pontos de dano mental, ambos devem realizar uma JPM para no ficarem atordoados por 6d10 segundos, alm do poder original fracassar. Se o defensor vencer a disputa, com um resultado igual ou superior ao dobro do resultado do oponente, poder imediatamente realizar um novo poder mental contra o atacante. Esse poder poder ser anulado normalmente pelo novo defensor, o que torna essas disputas altamente exaustivas para os mentlicos.
60
Alterar sentido 1 grandeza Alcance: Visual Durao: 30 segundos O mentlico consegue alterar um dos sentidos do alvo por algum tempo. A alterao pode envolver qualquer estmulo que o sentido seria capaz de produzir naturalmente, como uma iluso de tica para a viso ou escutar vozes para a audio. Aterrorizar 2 grandeza Alcance: 10 metros + 3 metros/nvel Durao: 30 segundos/nvel Todos os inimigos, com at 5 dados de vida, ao alcance do poder mental devem fazer uma JPM para no ficarem aterrorizados. Personagens sob o efeito deste poder mental, tm uma penalidade de -2 em todas as suas rolagens e uma chance, de 5% por nvel do mentlico, de largar objetos que estejam segurando. Canalizar ondas de rdio 2 grandeza Alcance: Pessoal Durao: Indefinida O mentlico pode canalizar ondas de rdio que cubram sua localizao atual, ouvindo transmisses de udio como se fossem narradas em voz alta em sua frente. A recepo est sujeita a interferncia normalmente, e no possvel enviar qualquer sinal de volta. Compreender idiomas 1 grandeza Alcance: Pessoal Durao: Especial (ver texto) Este poder mental permite ao mentlico
Um mentlico tenta canalizar ondas de rdio
compreender um idioma falado, atravs de anlise das ondas cerebrais de um indivduo. O mentlico deve se concentrar em apenas uma pessoa ou aliengena, e compreender o que ela disser at que sua concentrao seja quebrada ,ou aps um longo perodo sem que a pessoa fale nada. O uso deste poder no torna o mentlico capaz de falar o idioma e nem o auxilia com lnguas escritas. Conexo psquica 1 grandeza Alcance: 1 Km/ nvel Durao: 30 minutos/ nvel O mentlico cria uma ligao psquica com o alvo, sendo capaz de sentir sua presena e intuir sua localizao, sendo necessrio apenas o contato visual momentneo. A ligao perdida se o alvo estiver em uma distncia alm do alcance do poder mental, ou se ele, ou o prprio mentlico ficarem inconscientes ou morrerem. possvel criar um nmero de ligaes psquicas igual metade do nvel do mentlico. Detectar afiliao 2 grandeza
61
Alcance: Visual Durao: Instantneo Este poder mental permite que o mentlico detecte a afiliao de um nico alvo. A resposta obtida no dita exatamente que afiliao o alvo segue, mas indicar a resposta atravs de um evento do seu passado que a defina. Detectar invisibilidade 2 grandeza Alcance: 10 metros + 3 metros/ nvel Durao: Instantneo O mentlico pode detectar personagens invisveis dentro do alcance deste poder mental ao analisar os padres cerebrais presentes no local. A deteco dir se h algum invisvel e sua direo aproximada. Detectar mentiras 2 grandeza Alcance: Visual Durao: 1 minuto Ao utilizar este poder em um alvo, o mentlico capaz de determinar a veracidade de tudo que ele disser enquanto estiver sob efeito. O alvo precisa estar dentro do alcance deste poder mental, mas a deteco no revela a verdade. Detectar poderes mentais 1 grandeza Alcance: 100 metros + 10 metros/ nvel Durao: Instantneo O mentlico consegue captar o uso de um poder mental no ambiente ao seu redor e intuir a direo em que foi executado e qual poder foi utilizado. Ele s conseguir detectar poderes mentais sendo utilizados naquele exato momento ou de efeito prolongado sobre um local.
Enfraquecimento 2 grandeza Alcance: Visual Durao: 30 segundos/nvel O alvo deste poder mental sofrer com fraqueza repentina, se falhar em uma JPM que anula os efeitos. A fraqueza confere uma penalidade de -2 no atributo Fora do alvo at que passe a durao do efeito. Levitao 2 grandeza Alcance: Pessoal Durao: 15 segundos/ nvel O mentlico capaz de levitar a 10 centmetros do cho, enquanto este poder mental estiver ativo. Ele poder se deslocar em qualquer direo utilizando sua movimentao total, descontando quaisquer redutores devidos gravidade. S possvel levitar se o mentlico estiver com carga nula ou leve, e o efeito termina instantaneamente se ele sofrer dano ou fizer qualquer outra ao. Localizar objeto 2 grandeza Alcance: 100 metros + 10 metros/ nvel Durao: Instantneo O mentlico pode intuir a direo e distncia de um nico objeto ao tocar em um objeto igual ou relacionado. Esse objeto pode ser um pedao do objeto que se quer localizar, algo feito do mesmo material ou com funcionalidade similar. Placebo 2 grandeza Alcance: Visual Durao: 1 minuto / nvel Este poder mental concede um bnus de +1 em qualquer atributo do alvo atravs de
62
Sugesto subliminar 2 grandeza Alcance: Visual Durao: 1 dia/ nvel O mentlico pode fazer uma nica sugesto subliminar ao alvo, que deve fazer uma JPM para resistir aos efeitos. A sugesto deve consistir em uma frase de um nico verbo. O indivduo sentir um impulso inexplicvel de realiz-la a cada 1d8 horas at o fim do efeito, mas no estar consciente dele. Sugestes potencialmente letais para o alvo quebram o efeito imediatamente.
-Uau, como voc sabia que estava aqui? -Consegui rastrear o silcio no objeto.
manipulao mental. O poder ineficaz se o alvo j estiver sob os efeitos de outro poder mental que envolva bnus ou penalidades de atributo. Provocar sono 1 grandeza Alcance: Visual Durao: especial (ver texto) Este poder mental causa sonolncia no alvo, caso ele no seja bem-sucedido em uma JPM. Um sucesso nesta jogada anula o efeito, mas uma falha acarretar uma penalidade de -1 em todas as rolagens seguintes. A cada rodada subsequente o alvo dever fazer uma nova JPM, incluindo a penalidade j acumulada, para resistir aos efeitos do poder mental, e cada nova falha incrementa a penalidade em outro ponto negativo. No momento em que a penalidade do alvo superar seu nmero de DV ele cair no sono, ficando indefeso, mas trs sucessos na JPM em qualquer ordem anulam completamente o efeito e as penalidades.
Telepatia 1 grandeza Alcance: 1 Km/ nvel Durao: 15 segundos/nvel O mentlico capaz de comunicar-se silenciosamente com um nico alvo ao alcance do poder mental, como se falasse com ele pessoalmente e em voz alta. possvel comunicar-se telepaticamente tanto com alvos com os quais se tem uma conexo psquica quanto com outros com os quais no se tem. Se houver conexo psquica a telepatia ser bilateral, sendo possvel enviar e receber mensagens, mas a telepatia sem a ligao s permite que o mentlico envie mensagens sem receber nenhuma resposta. Telepatia em grupo 2 grandeza Alcance: 1 Km/ nvel Durao: 15 segundos/nvel Similar ao poder de telepatia, mas a telepatia em grupo pode ser realizada com tantas pessoas quantas o mentlico conseguir criar uma conexo psquica.
63
No Space Dragon Mdulo Bsico: espaonaves, veculos, acessrios, cmaras e regras para combate espacial
Captulo 10:
Espaonaves e Estaes
As espaonaves e as estaes so fundamentais vida humana no espao. Enquanto as naves so o meio de transporte mais vivel para longas viagens estelares, , as estaes espaciais espalhadas pela galxia so o lar de milhes de humanos.
Ambas existem nos mais diversos estilos, tamanhos e formas. Em geral, as estaes espaciais so estruturas de tamanho colossal capazes de abrigar centenas de espaonaves e outros milhares de pessoas, e mantm-se paradas ou orbitando algum corpo celeste. As naves tendem a possuir pouco espao interno e, portanto, serem habitadas por poucos viajantes espaciais. H, entretanto, hbridos entre espaonaves
e estaes, como cruzadores e naves-me que tanto abrigam populaes inteiras quanto deslocam-se pelo espao.
10.1. Espaonaves
As espaonaves so o lar mvel dos aventureiros espaciais, j que muitas vezes passam mais tempo em uma nave do que explorando planetas, asteroides e outros corpos celestes. Geralmente so dividi-
Pequena nave para evacuaes de emergncia e exploraes Transporte de artigos de todos os tipos Transporte de pequenos grupos de pessoas Nave de transporte e lazer civil
64
das em cmaras com funes especficas, como a ponte de comando ou aposentos dos tripulantes, e podem possuir os mais diversos adicionais como gravidade simulada, escudos de fora e armas acopladas. Em geral espaonaves so construdas com uma finalidade especfica, o que influencia no tamanho e que tipo de cmaras h em seu interior. A tabela T10-1 descreve alguns tipos de naves comuns, mas novos modelos so criados continuamente, com tamanhos e funes distintas.
nave pode ser utilizada antes de necessitar ser reabastecida, e quanto o combustvel custar. A tabela T10-2 lista as diferentes fontes de energia que as naves podem ter, bem como o preo do abastecimento para cada tamanho de nave, a autonomia dos motores e mesmo quais fontes de energia so mais comuns.
10.3. Pilotagem
Saber pilotar com eficincia uma espaonave no envolve apenas manobr-la de modo correto, mas tambm guiar-se corretamente pelo espao e interpretar os instrumentos e comandos da ponte de comando. Os homens espaciais possuem o talento de classe que lhes permite pilotar naves, portanto, assumem constantemente o papel de capites, mas membros de outras classes podem tentar a pilotagem com duras penalidades.
65
Pilotagem rotineira, como decolagens, aterrissagens e manobras normais no requer testes se for executada por um homem espacial. J viagens longas, entradas em atmosferas, combates ou situaes de grande tenso como, fugas ou mal funcionamento da nave, requerem testes do talento de pilotar naves dessa classe. Se o piloto no for um homem espacial, qualquer situao exigir um teste. Membros de outras classes que tentem pilotar uma nave devem fazer um teste de pilotagem improvisada. Caso o personagem seja um cientista, ele pode usar metade de sua porcentagem de operar mquinas para sua rolagem. Gatunos podem usar sua porcentagem de localizar e sabotar mquinas, e mentlicos podem tentar a rolagem com uma porcentagem de 10%. Espaonaves que possurem um acelerador hiperespacial podem realizar um salto para o hiperespao, o que as permite atingir partes longnquas da galxia em pouco tempo. Um salto requer trs testes bem-sucedidos e consecutivos de pilotagem. O primeiro reflete a distncia a ser percorrida, o segundo
a direo a seguir, e o terceiro a execuo do salto em si. O salto hiperespacial s falhar se o ltimo teste for malsucedido, mas se ele ocorrer com um, ou ambos, os testes anteriores resultando em falha, a direo e/ou distncia percorridas estaro erradas de acordo com qual teste falhou. Espaonaves no podem realizar um salto hiperespacial durante um combate, e a sequncia de salto no pode ser abortada.
terrestres,
Alm de naves espaciais os personagens podem necessitar viajar em veculos terrestres, aquticos e areos, ou mesmo pilot-los. Neste caso, as mesmas regras para pilotagem de naves espaciais so aplicadas, A tabela T10-3 traz alguns exemplos de veculos desses tipos.
Veculo voador particular Cargueiro para transporte de pessoas e outros veculos Pequeno submarino para exploraes Veculo com esteiras para explorao
66
Varivel
Reabastecimento da nave. O preo para cada tipo de combustvel e tamanho de nave expresso na tabela T10-3.
Custo de estadia na estao para cada pessoa, com refeies inclusas. O pagamento feito diariamente. Manuteno e reparo de equipamentos danificados ou $10.000 / $25.000 / deteriorados por ao do tempo ou $75.000 acidentes, de acordo com o tamanho da nave (P, M, G). Taxa cobrada por pousar e manter a $10.000 / $50.000 / nave na estao. Pagamento feito $100.000 diariamente, varivel de acordo com o tamanho da nave (P, M, G). $5.000 de defesa e ataque, logo, podem agir de forma hostil contra espaonaves no identificadas ou suspeitas. Geralmente o pouso de naves em uma estao espacial pago, assim como outros servios disponveis. Estaes amigveis podem oferecer alguns servios gratuitamente, mas muitas delas mantm sua economia ativa atravs desse tipo de comrcio. Considera-se que qualquer tipo de servio necessrio encontrado em uma estao espacial populosa, mas o mestre pode vetar a disponibilidade dependendo da funo da estao e sua localizao. Todas as cmaras encontradas em espaonaves tambm existem nas estaes, e em maior nmero e tamanho, e outros ambientes especializados podem existir a critrio do mestre. A tabela T10-4 lista alguns servios comuns em estaes espaciais, e o seu custo em crditos.
As estaes espaciais geralmente ficam estticas em um ponto do espao ou orbitam algum corpo celeste importante, como um planeta ou satlite natural, mas h estaes na superfcie de muitos planetas. Normalmente tm tamanhos colossais, sendo capazes de abrigar centenas de espaonaves de tamanho pequeno a grande facilmente. Assim como as naves, as estaes podem servir a diversos propsitos, como habitao civil ou base militar. Muitas so postos de alfndega e pontos de entrada obrigatrios para certos planetas. Muitas estaes possuem equipamentos
67
No Space Dragon Mdulo Bsico: relquias tecnolgicas e seus defeitos, criao de planetas e lista de aliengenas
Captulo 11:
Seo do Mestre
Este captulo abordar questes pertinentes ao papel do mestre de jogo, citando regras especficas, dando dicas e fornecendo tabelas para gerao aleatria de planetas, raas aliengenas e relquias tecnolgicas que os personagens possam adquirir.
Essa liberdade de criao inerente ao mestre, mas os jogadores tambm devem improvisar e criar. Apenas atirar contra um inimigo com uma pistola laser pode se tornar chato e montono, assim como as viagens espaciais podem durar semanas ou meses de tdio absoluto. Se um personagem deseja atirar numa grande pedra para que ela caia e esmague os oponentes, deixe-o! Se no meio de uma viagem um jogador sugerir que o planeta natal de seu personagem perto dali e deseja fazer uma visita, encoraje-o! Com certeza no h regras para todo tipo de situao neste livro, e nem lhe ensinar a criar uma histria interessante. Isso vir da sua imaginao. No deixe o jogo se tornar um fardo para os jogadores. Faa com que se interessem pela histria, que fiquem ansiosos pela prxima sesso de jogo. Termine as sesses em um momento de grande tenso ou reviravolta na trama, crie complicaes para os perso-
68
nagens, traga antigos personagens de volta! No tenha medo de abusar dos clichs, eles existem porque funcionam. E se funcionam, por que voc no pode us-los? A tabela T11-1 traz alguns clichs que podem ser usados como ganchos de aventuras espaciais. Eles no so os nicos clichs existentes, e uma histria pode ter vrios ao mesmo tempo. Use sua imaginao!
69
zas devero ser conseguidas atravs da negociao dos frutos de expedies. Acadmicos podem pagar muito bem por antigas escrituras de planetas abandonados, cientistas podem oferecer uma boa quantia como recompensa para quem trouxer um espcime de planta carnvora vivo, e armas arcaicas sempre significam um bom dinheiro se vendidas a um colecionador. Com o tempo pode ser que os personagens adquiram riqueza suficiente para se tornarem influentes no cenrio universal, at mesmo pagando outras pessoas para realizar alguns trabalhos.
por um longo tempo. Recebem esse nome tanto por seu valor comercial, nas mos das pessoas certas, quanto por suas capacidades virtualmente ilimitadas por serem de pocas em que a cincia era experimental e arriscada. Em termos de regras, qualquer aparato tecnolgico listado no captulo 8 pode ser encontrado como uma relquia, tambm possvel achar combinaes de dois ou mais aparatos, e at mesmo relquias totalmente inditas. A tabela T11-2 fornece uma forma de determinar aleatoriamente que tipo de relquia encontrada. O mestre tem a liberdade de definir os benefcios de cada relquia tecnolgica, como bnus em ataque e dano, no CP ou outras propriedades, sendo recomendado consultar o captulo 8 para ideias de efeitos de relquias tecnolgicas. Algumas relquias podem estar completamente deterioradas e inoperveis, mas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arma aprimorada perfeitamente estvel Arma aprimorada 50% instvel Vestes aprimoradas perfeitamente estveis Vestes aprimoradas 50% instveis Escudo de energia perfeitamente estvel Escudo de energia 50% instvel Cinto perfeitamente estvel Cinto 50% instvel Braceletes perfeitamente estveis Braceletes 50% instveis
70
1 2 3 4 5 6
A relquia explode, causando 1d6 de dano por fogo em todos ao redor. Um curto-circuito causa 2d6 de dano eltrico ao usurio. A relquia fica sem energia imediatamente e precisar de reparos. Dano permanente na relquia faz com que sua instabilidade aumente em 10%. Mau funcionamento pede uma nova jogada de defeito a cada minuto. A relquia fica inutilizvel. pacidades mentais e tecnologia desenvolvidas, por diversas vezes os exploradores espaciais acabam por ter que usar suas armas contra eles. Nas pginas seguintes esto listadas diversas espcies aliengenas e outros inimigos que os personagens podem vir a enfrentar. A descrio desses inimigos segue um modelo, que explicado a seguir. No caso de ser necessrio utilizar antagonistas humanos, as mesmas regras para criao de personagens devem ser utilizadas para determinar suas informaes de jogo. Introduo: fornece informaes bsicas do aliengena, como seu nome popular, nomenclatura cientfica, morfologia, tamanho, afiliao (se aplicvel) e habitat. O tamanho dos aliengenas expresso atravs de uma escala que compreende tamanho pequeno (at 1m), mdio (at 2m), grande (at 4m), imenso (at 6m) e colossal (maior que 6m). Essa escala comparativa ao tamanho humano, e no a mesma usada para categorizar o tamanho de espaonaves e outras estruturas. Encontros: informa a quantidade de indiv-
outras ainda podem funcionar na primeira tentativa ou aps reparos realizados por um cientista - as regras para uso e restrio de classe so as mesmas. Todas, entretanto, tm certa chance de apresentar mau funcionamento e causar efeitos colaterais indesejados. Essa chance varia de 10% a 90%, de acordo com a instabilidade da relquia. No momento de sua ativao realiza-se uma jogada percentual, se o resultado for abaixo da porcentagem, rola-se 1d10 para determinar o efeito colateral na tabela T11-3, verificando os resultados para relquias. interessante manter a porcentagem de instabilidade das relquias em segredo dos jogadores, embora um cientista possa determinar um nmero aproximado com um teste bem-sucedido de Cincia.
71
duos da espcie comumente encontrada em conjunto, fornecendo portanto a informao sobre a socializao do aliengena, se vive em bandos, se possui um covil ou possui hbitos errantes. Prmios: informa que tipos de relquias tecnolgicas podem ser encontrados com o aliengena, com as iniciais O, D e U para relquias ofensivas, defensivas e utilitrias, respectivamente. Tambm informa a premiao em XP pela derrota do aliengena. Alguns aliengenas no carregam nenhum tipo de relquia consigo, fornecendo apenas a premiao em XP. Movimento: funciona da mesma forma que o movimento dos personagens, mas nesse caso se considera que uma criatura nativa de um planeta ignora quaisquer penalidades por gravidade, e pode tambm ignorar penalidades por terreno se estiver dentro de seu habitat. Moral: representa a permanncia do aliengena em combate ao ver-se em uma situao desfavorvel, e consiste em um percentual de 0% a 100%. Sempre que 50% ou mais dos aliengenas de uma determinada espcie forem derrotadosa em um combate todos os inimigos restantes da mesma espcie devem passar em uma jogada percentual com dificuldade igual sua moral para permanecer em combate. Uma falha, ou seja, um resultado superior porcentagem indica que a criatura se render ou tentar fugir. Criaturas com moral 0% sempre fugiro, e criaturas com moral 100% nunca desistiro de um combate. Atributos: iguais aos atributos dos per-
sonagens, que so Fora (FOR), Destreza (DES), Constituio (CON), Intelecto (INT), Cincia (CIE) e Comunicao (COM). Aliengenas podem ter alguns desses atributos zerados. Por exemplo, uma espcie com Intelecto 0 totalmente irracional, e com Comunicao 0 incapaz de comunicar-se de qualquer maneira. Criaturas com Cincia 0 so totalmente primitivas. mais raro um aliengena ter um atributo fsico zerado, exceto em formas de vida simples como musgos, plantas e fungos. Coeficiente de proteo (CP): expressa o CP do aliengena, ou seja, a dificuldade de atingi-lo em combate. Parte do CP pode ser concedido por vestes e aparatos defensivos, se a espcie for inteligente, ou por proteo natural em outros casos. Os bnus por vestes, aparatos ou proteo natural so expressos separadamente, mas seu valor j est somado ao CP. Jogada de proteo (JP): indica a JP que deve ser vencida pelo aliengena quando for necessrio realizar uma. Esse valor j engloba JPF, JPR e JPM, sendo desnecessrio aplicar qualquer tipo de modificador ao resultado no dado. Dados de vida (DV): aliengenas sempre tm o d8 como seu DV, e a quantidade de dados expressa deve ser rolada para determinar seus pontos de vida, o modificador adicionado soma final. Opcionalmente pode ser utilizado os valor mdio e o total de PV expressos ao lado ao invs de efetuar as rolagens. Resistncia mental (RM): indica o valor percentual de resistncia mental inerente
72
criatura, caso seja existente. Em geral, os poderes mentais que afetem alvos alm do mentlico s podem ser realizados em seres sapientes - ora da classe Homo e suas subespcies ou de diversas classes e subespcie sapiens, como o Homo novus ou o Zorko sapiens. Reduo de dano (RD): expressa a quantidade de dano que um aliengena pode absorver de qualquer dano que sofrer, com exceo do tipo de dano listado. Uma criatura com RD 4/ fogo, por exemplo, reduz 4 pontos de dano de qualquer fonte automaticamente, exceto dano por fogo, ao qual vulnervel. Ataques: expressa quantos e quais ataques o aliengena pode realizar em seu turno durante um combate, e o dano causado em caso de acerto. O dado de dano expresso no ataque deve ser usado para determinar a ordem de ao da criatura durante um combate, mas sem o modificador. Cada linha expressa um tipo de ataque diferente, que no podem ser intercalados. Por exemplo:
Um aliengena com um ataque 2 mordidas +4 (1d6+2) e 1 garra +5 (1d4+3) pode optar por realizar 2 mordidas ou 1 ataque com garra em seu turno. No caso das mordidas o bnus de ataque a ser aplicado +4, e o dano causado 1d6+2. No caso da garra, o bnus +5 e o dano 1d4+3.
Aranha gigante [Aracno gigantus] (Aracndeo grande rebelde) Habitat: Florestas e subterrneo Encontros: Grupo 1d4 ninho 2d6 Prmios: Nenhum 205 XP Movimento: 4 m, escalando 6 m Moral: 70% FOR 15 CON 12 CIE 5 DES 17 INT 0 COM 2 CP: 14 (couraa grossa +1) JP: 15 (+2 contra veneno) DV: 3+3 (15/27) # Ataques 1 mordida +2 (2d6+2) 1 ferroada +3 (1d8+3 + veneno) As aranhas gigantes so enormes aracndeos negros que costumam fazer suas teias em florestas ou cavernas escuras, onde esperam que suas vtimas fiquem presas antes de atac-las e devor-las, saltando de cima das rvores ou do teto das cavernas. Suas presas secretam veneno debilitante, nocivo a qualquer ser vivo. Teia: um personagem preso na teia de uma aranha gigante deve vencer um teste de Fora para se soltar, ou estar completamente imobilizado. Veneno: o veneno da aranha gigante causa 1d6 de dano de atributo na Constituio da vtima, que pode fazer uma JPF para anular os efeitos. Autmato [Sem definio] (Humanoide robtico mdio rebelde) Habitat: Runas Encontros: Errante 1d2 grupo 1d6 Prmios: O 240 XP Movimento: 9 m Moral: 100%
Descrio: so dados adicionais sobre o aliengena, como poderes inerentes espcie e detalhes sobre sua aparncia e comportamento.
73
FOR 14 CON 12 CIE 10 DES 10 INT 7 COM 3 CP: 14 (corpo de robtico +4) JP: 15 DV: 4+4 (20/36) # Ataques 1 pancada +2 (1d6+2) Autmatos so robs humanoides programados para uma nica funo, a qual cumprem repetidamente e sem parar, sem a necessidade de controle humano. Com a deteriorao de seus circuitos no incomum que autmatos executem repetidamente apenas a funo de afastar intrusos atravs de ataques rudimentares, dificilmente perseguindo-os. Seus crebros positrnicos so primitivos, incapazes de raciocnio complexo, reagindo apenas a estmulos. Desativao: autmatos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico. Bolha verde [Blobus errantis] (Amrfico pequeno neutro) Habitat: Runas Encontros: Grupo 2d10 infestao 4d10 Prmios: Nenhum 37 XP Movimento: 4 m
Moral: 60% FOR 5 CON 2 CIE 0 DES 7 INT 2 COM 0 CP: 10 JP: 19 DV: 1 (4/8) # Ataques Envolver (Especial, ver texto) Bolhas verdes so massas microbianas gelatinosas que se desenvolvem em ambientes deteriorados com matria apodrecida. So pegajosas, possuem uma colorao verde bem caracterstica e cheiram a comida podre. No representam perigo direto, a no ser que envolvam uma pessoa completamente, o que pode asfixi-la e lev-la morte. Quando muitas bolhas verdes juntam-se formada uma geleia espacial. Envolver: bolhas verdes no atacam, apenas envolvem um alvo, que pode fazer uma JPR para esquivar-se ou um teste de Fora para retirar uma bolha que j esteja presa em seu corpo. Para cada bolha envolvendo um alvo ele ter uma penalidade de -1 nesses testes, com um mximo de -10. Devorador de mentes [Mentis glutonius] (Humanoide pequeno rebelde) Habitat: Qualquer
74
Encontros: 1 Prmios: D 175 XP Movimento: 9 m Moral: 80% FOR 5 CON 4 CIE 14 DES 10 INT 16 COM 12 CP: 12 (escudo de energia +2) JP: 17 DV: 3 (12/24) # Ataques Poderes mentais (ver texto) Devoradores de mentes assemelham-se a seres humanos em miniatura, do tamanho aproximado de uma criana, porm tm a pele cinza, cabea ovaloide e olhos completamente negros. Eles nunca se locomovem com as pernas, movendo-se atravs de levitao causada por seus poderes mentais inerentes. Possuem tecnologia to avanada quanto humana ou ainda superior, mas so solitrios por natureza, sendo incrivelmente raro encontrar mais de um membro da espcie ao mesmo tempo. Poderes mentais: devoradores de mentes podem utilizar poderes mentais at a 3 grandeza, com alcance mental dirio de 10%. Eles no precisam realizar jogadas percentuais para realizar poderes desconhecidos, visto que sabem naturalmente utilizar todos eles. Homem lagarto [Repto sapiens] (Humanoide mdio rebelde) Habitat: Desertos e terrenos rochosos Encontros: Grupo 1d6 toca 3d6 Prmios: O, D 280 XP Movimento: 9 m Moral: 60% FOR 14 CON 12 CIE 8 DES 14 INT 9 COM 8
CP: 14 (couraa grossa +2) JP: 16 DV: 4+1 (17/33) RM: 10% # Ataques 1 mordida +3 (1d6+3) 1 ataque com cauda +2 (1d4+2) 1 lana de lmina +1 (1d8+3) Homens lagarto so uma espcie de morfologia e mente humanoides, sendo inclusive capazes de fala, pensamento lgico e desenvolvimento cientfico. Seu atual estgio, entretanto, ainda primitivo, com seu modo de vida resumindo-se caa nos desertos onde vivem e na manipulao bsica do fogo. Membros da espcie usam tanto suas armas rudimentares quanto o prprio corpo reptiliano para atacar. Resistncia mental: os crebros dos homens lagarto so 90% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 10% de resistncia contra poderes mentais. Homenzinho verde [Verdis sapiens] (Humanoide pequeno neutro) Habitat: Qualquer Encontros: Grupo 1d10 nave 3d10 Prmios: O, D, U 37 XP Movimento: 4 m Moral: 70% FOR 8 CON 9 CIE 16 DES 14 INT 16 COM 14 CP: 13 (vestes leves) JP: 18 DV: 1 (4/8) RM: 15% # Ataques 1 mini pistola laser +2 (1d4) Os homenzinhos verdes so uma raa humanoide sapiente com a qual a humanidade
75
tem tido contato desde tempos imemoriais. Registros ancestrais fazem relao desses pequenos seres do tamanho de um beb humano e os drages marcianos, possivelmente o planeta de origem. Possuem cincia avanada, sendo capazes de viagem espacial e de experimentos cientficos, embora no se tenha conhecimento de estaes espaciais ou dos planetas onde vivem. Resistncia mental: os crebros dos homenzinhos verdes so 85% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 15% de resistncia contra poderes mentais. Ictihomem [Ictio sapiens] (Humanoide mdio neutro) Habitat: Subaqutico Encontros: Grupo 2d6 aldeia 3d10 Prmios: O, D 555 XP Movimento: 6 m, nadando 8 m Moral: 70% FOR 14 CON 10 CIE 10 DES 12 INT 12 COM 9 CP: 15 (escamas +4) JP: 14 DV: 6 (24/48) RM: 20% # Ataques 1 lana de lmina +7 (1d8+2) Ictihomens so humanoides quase exclusivamente subaquticos, embora fisicamen-
te tambm possam respirar oxignio devido a suas guelras anfbias. Possuem escamas por todo o corpo, e ps e mos com dedos interligados por membranas, que formam nadadeiras. So um povo relativamente avanado do ponto de vista cientfico, levando-se em conta seu confinamento ao ambiente subaqutico. Resistncia mental: os crebros dos ictihomens so 80% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 20% de resistncia contra poderes mentais. Medusa eltrica [Medusa electricus] (Amrfico pequeno neutro) Habitat: Subaqutico Encontros: Grupo 2d6 cardume 5d6 Prmios: Nenhum 10 XP Movimento: 6 m Moral: 100% FOR 2 CON 2 CIE 0 DES 12 INT 0 COM 0 CP: 11 JP: 19 DV: 1 PV # Ataques 1 tentculo +0 (1d4 eltrico) Medusas eltricas so pequenos seres amrficos sem sistema nervoso ou crebro que flutuam pelos oceanos eletrocutando peixes com seus tentculos para digeri-los.
76
Embora sejam relativamente inofensivas isoladamente, um grande cardume de medusas eltricas pode ser mortal se atacar ao mesmo tempo. Planta carnvora [Plantae carnivorus] (Vegetal grande neutro) Habitat: Florestas Encontros: 1d6 Prmios: O, D, U 37 XP Movimento: Moral: 100% FOR 14 CON 1 CIE 0 DES 8 INT 0 COM 0 CP: 10 JP: 18 DV: 1 (4/8) # Ataques Agarrar (ver texto) Plantas carnvoras so enormes vegetais que prendem suas vtimas e tentam digeri-las com suas fortes enzimas gstricas. Ao contrrio do que possa parecer, as plantas carnvoras no tm inteligncia e reagem apenas a estmulos fsicos, como o toque ou dano causado Agarrar: as plantas carnvoras reagiro ao toque e tentaro envolver a vtima, que pode fazer uma JPR para escapar. Uma vtima agarrada sofre 1d4 pontos de dano por rodada, e se for engolida sofrer 1d6 pontos de dano cido sem regresso a cada rodada, mas poder fazer testes resistidos de Fora para se soltar. Prottipo robtico [Sem definio] (Humanoide robtico mdio neutro) Habitat: Runas Encontros: Errante 1d4 grupo 2d8 Prmios: U 75 XP
Movimento: 4 m Moral: 80% FOR 12 CON 9 CIE 4 DES 8 INT 6 COM 2 CP: 11 (corpo robtico +1) JP: 17 DV: 2 (8/16) # Ataques 1 pancada +2 (1d6+1) Prottipos foram os primeiros robs humanoides desenvolvidos, e, portanto, os primeiros a possurem um crebro positrnico, embora muito primitivo. Limitam-se a movimentao bsica como andar e atacar, sendo incapazes de raciocnio lgico ou reao elaborada a estmulos. Desativao: prottipos robticos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico.
77
Pterohomem [Ptero sapiens] (Humanoide alado mdio rebelde) Habitat: Florestas e montanhas Encontros: Errante 1d4 grupo 2d6 Prmios: O 175 XP Movimento: 9 m, voando 12 m Moral: 80% FOR 14 CON 10 CIE 6 DES 16 INT 9 COM 9 CP: 14 (couro grosso +1) JP: 17 DV: 3 (12/24) RM: 35% # Ataques 1 garra +4 (1d6+2) 1 pistola laser +3 (1d6) Pterohomens so parentes distantes das pteroaves que desenvolveram morfologia humanoide e inteligncia. Embora sejam incapazes de cincia avanada, aprenderam a lidar com aparatos como pistolas laser e instrumentos utilitrios. Usam vestimentas rudimentares, e so capazes de fala limitada a frases simples, embora consigam comunicar-se entre si atravs de grasnados indecifrveis. Resistncia mental: os crebros dos pterohomens so 65% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 35% de resistncia contra poderes mentais.
Raptossauro [Rapto saurus] (Bpede pequeno rebelde) Habitat: Florestas e plancies Encontros: Errante 1d4 grupo 2d6 Prmios: Nenhum 100 XP Movimento: 16 m Moral: 70% FOR 12 CON 10 CIE 0 DES 16 INT 2 COM 2 CP: 13 JP: 18 DV: 2 (8/16) # Ataques 1 mordida +3 (1d6+1) 2 garras +1 (1d4) Raptossauros so pequenos alienossauros geis, astutos e agressivos. Correm em alta velocidade em duas pernas, sendo capazes de perseguir suas vtimas at que consigam embosc-la. Quando atacam geralmente esto em grupo, tendo mais chance de sucesso na caada. Os raptossauros so audazes, e suas presas variam desde pequenos insetos at outros alienossauros com dezenas de vezes seu prprio tamanho. Ataque em grupo: quando atacam uma mesma presa em grupo o raptossauro recebe +1 em suas rolagens de ataque para cada outro de sua espcie que estiver atacando, com bnus mximo de +4. Repetidor robtico [Sem definio] (Humanoide robtico mdio neutro) Habitat: Runas Encontros: Errante 1d6 grupo 2d10 Prmios: U 75 XP Movimento: 6 m Moral: 80% FOR 9 CON 8 CIE 3 DES 6 INT 2 COM 2
78
CP: 11 (corpo robtico +1) JP: 18 DV: 2 (8/16) # Ataques 1 pancada +2 (1d6+1) Repetidores robticos so o estgio de desenvolvimento robtico entre prottipos primitivos e autmatos funcionais. Embora no sejam to proficientes na execuo de uma tarefa especfica como os autmatos, os repetidores conseguem desempenhar uma funo simples como andar, abrir uma porta ou atacar. Desativao: repetidores robticos podem ser desativados por cientistas atravs de um disruptor positrnico. Sucata robtica [Sem definio] (Humanoide robtico mdio neutro) Habitat: Runas Encontros: Errante 2d6 grupo 5d6 Prmios: Nenhum 25 XP Movimento: 4 m Moral: 100% FOR 5 CON 4 CIE 2 DES 3 INT 3 COM 0 CP: 10 JP: 18 DV: 1 (4/8) # Ataques 1 pancada +1 (1d4+1) Sucata robtica um termo para qualquer tipo de rob humanoide que esteja deteriorado ou danificado a ponto de ser praticamente impossvel definir seu nvel de desenvolvimento tecnolgico ou funo. As sucatas so totalmente imprevisveis e instveis, podendo iniciar ou parar um ataque ou outra ao a qualquer momento.
Desativao: sucatas robticas podem ser desativadas por cientistas atravs de um disruptor positrnico. Zork [Zorko sapiens] (Humanoide mdio rebelde) Habitat: Qualquer Encontros: Bando 3d6 base 10d6 Prmios: O, D 37 XP Movimento: 6 m Moral: 70% FOR 17 CON 12 CIE 7 DES 12 INT 10 COM 6 CP: 15 (trajes de combate) JP: 16 DV: 1+1 (5/9) RM: 20% # Ataques 1 pistola laser +1 (1d6) 1 lana de lmina +3 (1d8+3) Zorks so uma raa humanoide sapiente brutal e selvagem, que costuma atacar bases humanas e pilhar tudo que encontram. Tm a pele verde e dentes amarelados e irregulares, e e costumam usar trajes de combate humanos. Sua atitude selvagem contrasta com a tecnologia no modo como atacam, usando tanto armas primitivas quanto tecnologicamente avanadas, conseguidas em ataques. So capazes de proferir frases curtas e, em geral grosseiras, em idioma humano, mas se comunicam-se com grunhidos entre a espcie. Resistncia mental: os crebros dos zorks so 80% iguais aos dos humanos, o que lhes confere 20% de resistncia contra poderes mentais.
79
O Livro de Regras do Space Dragon possui todas as regras e informaes para uma campanha de RPG de Fico Cientfica clssica.
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Space Dragon, Copyright 2010, Redbox Editora. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.