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Yez Aguilar Vctor Hugo

No. Control: 12590421

carrera: ISC

Tarea # 3 Grupo: A

Clase Es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos. Ms tcnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cmo interactuar con la clase y sus instancias con mtodos, mientras que la estructura describe cmo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase tambin puede tener una representacin (meta objet) en tiempo de ejecucin, que proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos relacionados con la clase. En el diseo orientado a objetos, una clase es el tipo ms especfico de un objeto en relacin con una capa especfica.

Objeto Se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto que

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ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sera un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) mltiples objetos (sillas) utilizando la definicin de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son anlogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b; ( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar)

Modularidad Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Segn Bertrand Meyer "El acto de particionar un programa en componentes individuales para reducir su complejidad en algn grado. . . . A pesar de particionar un programa es til por esta razn, una justificacin ms poderosa para particionar un programa es que crea una serie de lmites bien definidos y documentados en el programa. Estos lmites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensin del programa" Por su parte Brbara Liskov establece que "modularizacin consiste en dividir un programa en mdulos que pueden ser compilados de forma separada, pero que tienen conexiones con otros mdulos"

Abstraccin Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn

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denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las estructuras de control). Los diferentes paradigmas de programacin han aumentado su nivel de abstraccin, comenzando desde los lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms lejano a la comprensin humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos (POO), laProgramacin Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programacin declarativa, etc. La abstraccin encarada desde el punto de vista de la programacin orientada a objetos expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulacin separa las caractersticas esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene ms caractersticas de las necesarias los mismos resultarn difciles de usar, modificar, construir y comprender. Polimorfismo

Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a travs del mismo interfaz. O sea, que, en la prctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de funcin, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto. El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga, sobre-escritura y la ligadura dinmica. Sobrecarga. El trmino sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.

Si para cada funcionalidad necesitada fuese necesario escribir un mtodo, el

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cdigo resultante sera inmanejable, imagnense, por ejemplo que los desarrolladores de java hubiesen creado un mtodo para escribir en pantalla una cadena de texto, otro diferente para escribir un entero, otro para escribir un doble, otro para escribir un carcter, otro para una cadena y un entero y as para todas las combinaciones posibles, sera casi imposible conocer dichos mtodos en totalidad; en cambio sabemos que con System.out.print() o System.out.println() podemos escribir cualquier mensaje en pantalla.

Encapsulamiento
Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con lmites biendefinidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulacin en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulacin abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstraccin) y luego decimos: la generalizacin est bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner lmites (la encapsulacin), y dentro de esos lmites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstrado: no slo datos, sino tambin mtodos, comportamientos, etc. Por un lado es una abstraccin pues, de acuerdo con la definicin establecida anteriormente, es en sta donde se definen las propiedades y atributos genricos de determinados objetos con caractersticas comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulacin porque constituye una cpsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos.

Herencia
La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programacin orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programacin).

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En los lenguajes que cuentan con un sistema de tipos fuerte y estrictamente restrictivo con el tipo de datos de las variables, la herencia suele ser un requisito fundamental para poder emplear el Polimorfismo, al igual que un mecanismo que permita decidir en tiempo de ejecucin qu mtodo debe invocarse en respuesta a la recepcin de un mensaje, conocido como enlace tardo (late binding) o enlace dinmico (dynamic binding).

Bibliografas

Autor: Roberto Flores Rueda Libro: Algoritmos, estructura de datos y programacin orientada a objetos Autor: Francisco Duran Libro: Programacin orientada a objetos Autor: Francisco Gutirrez Libro: Programacin orientada a objetos en java

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