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Dfis et Sortilges...

Cette nouvelle srie de la collection Un livre dont vous tes le hros va vous plonger au cur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peupl de cratures tranges souvent redoutables , et dans lequel la magie a droit de cit. Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors des personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Preim le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Cathness l'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le mme personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez dcid de devenir Kandjar le magicien. Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeu et de l'histoire de Kandjar, c'est VOUS que reviendra le prilleux honneur de conduire votre personnage au fate du succs... ou de le prcipiter vers un sort fatal. Que les arcanes de la magie vous guident !

Gildas Sagot

Kandjar l'Enchanteur
Dfis et Sortilges/4
Illustrations de Philippe Mignon

Gallimard

INDEX Andaines Assemble Antre Malfique Barbes Fleuries Bibliothque Campements Chaudron Cur de Haine Comptoirs Cour des Miracles Entrailles du Rovar Esprit d'Ordreth Fenga Grande Plaine Hauts Chapiteaux Kandaroth Lac Marais Monts des Btes Ordreth 208 147 50 205 40 77 201 187 80 51 211 109 1 149 170 63 66 62 22 4

Passe des Rocs Pentacle Porte du Levant Prison de l'Oubli Route des Conqurants Slartz Slite Terre des Damns Ville Basse Ville Haute Voie des Btisseurs Volcans

183 81 100 110 128 119 9 24 138 86 88 115

Rgles du jeu
L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps. La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrle des esprits lmentaires. L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis des autres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef. A chaque caractristique est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus comptent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Kandjar est un spcialiste incontestable de la magie (MA: 16), mais qu'il se rvle mdiocre hors de ce domaine : combattant moyen (co : 10), charisme ordinaire (AU : 10) et rflexes franchement mauvais (IN : 7). A ct de ces totaux de dpart est rserve une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dpasser le total de dpart. La Vitalit (VIT) mesure la rsistance aux dommages infligs par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dpasse le total de Vitalit, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au dbut de l'aventure, Kandjar est dans le meilleur tat physique possible, prt affronter tous les dangers ! Pouvoir Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmonts d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en

cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez audessous de chaque tableau le nombre de cases dj coches. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de dpart est donc nul. Le Pouvoir mesure l'exprience dans le monde de Dorgan, la capacit s'intgrer cet univers, ainsi que la renomme du personnage. Au fur et mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouveaux sortilges. Armes et Objets Magiques En bas et gauche est indique l'arme dont se sert Kandjar : la dague. L'abrviation 1D signifie que vous lancez un d pour dterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre qute, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objets magiques . Si vous donnez un objet magique un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer. Les Sortilges En bas et droite se trouve la liste des sortilges dont dispose Kandjar au dpart. Ils sont dtaills dans le Livre des Sortilges. Tour de Jeu Votre partie de Dfis et Sortilges se droule en Tours de Jeu au cours desquels vous raliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous dplacer, ou explorer. Repos Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures votre personnage. Modifiez en consquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez termin votre aventure, comptez

combien de fois vous vous serez repos. Ainsi vous pourrez valuer vos performances d'une aventure l'autre. Dplacement Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie de communication, et qu'ils soient eontigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans un lieu cit dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous dplacer. Exploration Le lieu o se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associ. Si la case est coche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant. Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est termin. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer. Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs qui n'ont pas particip l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas prcde de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous la carte sans cocher de case. Choix du Livre du Pouvoir La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolise par un pictogramme :

Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu, mais dans la section de votre choix (en fin de volume). Exemple : En fin de paragraphe, vous avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Si vous voulez vous montrer agressif, rendez-vous au 1 ; si vous prfrez adopter une attitude prudente, rendez-vous au 1 . Aussitt une attitude adopte, cochez correspondante et modifiez votre total de Pouvoir. Fin d'Aventure Cette mention est gnralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin votre qute... Mais nul ne vous empche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre pope Fenga. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui quivaut l'chec des autres joueurs. la case

Combats
COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gtent et il faut livrer combat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le nombre de points de Blessures ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est suprieur votre Vitalit, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.
COMBAT AVANC

Le COMBAT AVANC vous oppose une crature particulirement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours dcrit de la mme faon : MGA DOGDOYE IN: 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre hros devra viter soigneusement le mga dogdoye ! Si vous utilisez une arme, vous devez russir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total actuel de Combat, l'assaut est russi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend de l'arme utilise. Pour connatre prcisment l'effet d'un sortilge, reportez-vous au Livre des Sortilges. Vous lancez avec succs un sortilge si vous russissez un assaut de Magie. Pour cela, lancez trois ds et ajoutez le Niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votre total actuel de Magie, vous avez russi. Au moment o vous lancez un sortilge, votre Initiative est celle qui correspond ce sortilge. C'est celui qui possde la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue

alors l'assaut correspondant la nature de son attaque (Magie ou Combat), puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Magie
Le jour de votre dpart, Dergal de Termor, le plus vieux des enchanteurs de la Cit des Nuages, vous a donn le Livre des Sortilges, crit jadis, selon la lgende, par l'un des fondateurs de votre cole de magie. Dans ce livre sont inscrits des sortilges dont vous ne souponniez mme pas l'existence. Dergal de Termor vous a bien prvenu de les utiliser avec parcimonie, leur maniement tant fort dlicat. II vous faudra de l'exprience, du Pouvoir, afin de matriser ces sortilges. Ceux qui ne sont pas sur votre Feuille de Personnage ont, ct de leur nom, les points de Pouvoir ncessaires leur acquisition. Kandjar ne peut atteindre des cratures hors du lieu o il se trouve. Il peut cumuler des sortilges s'ils agissent sur une mme caractristique. Les sortilges de Kandjar sont utilisables uniquement au combat. Kandjar ne peut utiliser deux fois le mme sortilge au cours d'un Tour de Jeu.

Rgles pour jouer plusieurs


L'ordre de jeu Au dpart, les personnages se trouvent dans des lieux diffrents. L'ordre de jeu est dtermin par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre dcroissant. En cas d'galit, celui qui possde le Pouvoir le plus lev joue avant l'autre. S'il y a encore galit, on tranche avec les ds. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu' ce qu'un joueur arrive la mention Fin d'Aventure pour tous. Les alliances L'intrt de jouer plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, changer des objets magiques... ou s'entretuer ! Lorsque deux ou plusieurs personnages ont dcid d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un mme lieu. Toute alliance a un meneur, dtermin de manire automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des allis. Celui qui a le total le plus lev est dsign. En cas d'galit, le meneur est celui qui possdait la plus forte Aura en dbut d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur; on considre alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombe 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit tre fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de dcider, et les consquences seront applicables l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui-ci qui les dtient, charge pour lui d'oprer une redistribution s'il le juge ncessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en consquence leur Feuille de Personnage.

COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divis entre les allis, puis chaque total est arrondi l'unit suprieure.
COMBAT AVANC

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dpend du total d'Initiative. Ainsi, si Cathness, Kandjar et sire Preim combattent ensemble une crature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Preim (IN : 14) Puis la crature (IN : 13) Puis Cathness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que. Dans ce cas, ni Cathness ni Kandjar n'ont lanc de sortilge. L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut dcider, au dbut d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protger un alli. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Preim tombe 10 et il subit l'attaque de la crature la place de Cathness. Si le meneur vient mourir au combat, son successeur est immdiatement dsign. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prdcesseur, mais dans son propre livre. Combat entre personnages Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANC avec deux modifications : Les personnages des deux cts choisissent librement leur adversaire, mais la rgle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en

cours. Les vainqueurs peuvent dpouiller les morts de leurs objets magiques. Repos Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des allis enlve 10 son total de Blessures. De plus, ils peuvent changer librement des objets magiques. Comment rompre une alliance Le meneur risque d'craser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y chapper. Il suffit de rpudier l'alliance juste avant le dbut du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se dplacer vers un autre lieu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup et qu'il ne dsire pas s'allier avec les personnages prsents, il les dfie. Ils ne peuvent alors agir que de deux faons : accepter le dfi : un combat s'engage immdiatement ; dcider de librer les lieux, mais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner son point de dpart. Dans cette hypothse, on considre qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme aprs un dplacement. Si le personnage a t tlport, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu. Dans les deux cas prcdents, on peut remplacer l'alliance par un personnage : le principe reste le mme. La lecture de Dfis et Sortilges Tous les paragraphes dont les numros sont entre tirets sont lire secrtement, les autres voix haute. Dans tous les cas, les combats sont mens ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apporte leur Feuille de Personnage.

Le Livre des Sortilges


Sortilges connus au dpart de l'aventure Affaiblissement Plonge vos adversaires dans un tat de grande fatigue. Initiative : 18. Dure : dure du combat. Niveau : 2. Effet : enlve 1D de Combat. Armure magique Vous vous enveloppez d'un tourbillon magique qui joue le rle d'une vritable armure et amortit les coups. Initiative : 30. Dure : un Tour de Combat. Niveau : 5. Effet : lancez un d chaque coup que vous recevez. Si vous obtenez au moins 3, divisez par deux les points de blessures reus (arrondissez au plus bas). Plaies sanglantes Pouce et index joints, vous appelez les forces de la mort contre celles de la vie. Sur le corps de vos adversaires s'ouvrent de longues plaies. Initiative : 10. Dure : permanente. Niveau : 2. Effet : ajoute 2D de Blessures. Effroi Vous projetez dans l'esprit de votre malheureux adversaire des images terrifiantes. Initiative: 12. Dure: trois Tours de Combat. Niveau : 5. Effet : les totaux de Magie, d'Initiative et de Combat de votre adversaire tombent temporairement 6.

Protection contre la Magie Vous dressez une barrire immatrielle devant vous. Seul un lger frmissement de l'air tmoigne de son existence. Initiative : 3. Dure : cinq Tours de Combat. Niveau : 3. Effet : double le Niveau des sortilges lancs contre vous (et vos allis). Sortilges que Kandjar peut acqurir Infection (6 points de Pouvoir ou 3 ) Vous invoquez les forces de mort qui provoquent l'aggravation des blessures. Initiative : 5. Dure : permanente. Niveau : 7. Effet : multiplie par trois le total de Blessures de tous vos adversaires. Conjuration (12 points de Pouvoir ou 6 ) D'un large geste circulaire, vous ouvrez une porte vers le royaume des Tourments. Une hideuse crature velue apparat ; elle se rue sur vos adversaires en bondissant sur ses sabots. Initiative : 5. Dure : tant que le dmon est vivant. Niveau : 7. Effet : le dmon cherche tuer toute crature vous y compris en commenant par vos adversaires (IN : 20, co : 14, VIT : 15 ; BL : 5D). Dsespoir (8 points de Pouvoir) Votre adversaire perd toute ardeur au combat. Initiative: 10. Dure: dure du combat. Niveau: 5. Effet : fait perdre 1D en Combat et en Magie, 2D en Initiative. Doigt de la mort (14 points de Pouvoir ou 7 ) Le doigt tendu, vous appelez la mort ! Un air glacial vous enveloppe. Un silence

angoissant s'installe. La mort ne repartira pas sans avoir accompli son uvre. Initiative : 8. Dure : un Tour de Combat. Niveau : 10. Effet : si vous obtenez au moins 3, la crature que vous dsignez succombe dans d'atroces souffrances ; si vous obtenez 1 ou 2, c'est vous que la mort saisit... Soins (8 points de Pouvoir ou 4 ) Ce sortilge ferique est difficile raliser. En cas de succs, un fluide passe travers vos mains. Initiative : 3. Dure : permanente. Niveau : 7. Effet : enlve 3D de Blessures. Surpuissance (5 points de Pouvoir) Bras croiss, vous psalmodiez des formules inconnues du commun des mortels. Une force magique vous emplit peu peu. Initiative : 15. Dure : dure du combat. Niveau : 5. Effet : fait gagner 1D de Magie.

Rgles abrges
Rgles pour le jeu en solitaire A chaque Tour de Jeu : se reposer, se dplacer ou explorer. Repos : enlve 10 points de Blessures. Dplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se dplacer partir d'un lieu absent de la carte. Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a t coche. : lancez le nombre de ds indiqu, et ajoutez le total vos points de Blessures actuels. COMBAT AVANC : chaque Tour de Combat, vous pouvez lancer un sortilge ou utiliser une arme. Pour russir une attaque, il faut russir un assaut de Combat ou de Magie.
COMBAT SIMPLE

L'assaut de Combat russit si le total de Combat est suprieur ou gal au lancer de trois ds. L'assaut de Magie russit si la valeur de Magie dpasse ou gale la somme : Niveau du sortilge + lancer de trois ds. Le premier attaquer est celui qui a l'Initiative la plus leve, puis par ordre dcroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dpasse votre Vitalit, votre personnage meurt. Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous la carte. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqu. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case. Fin d'Aventure. Vous avez perdu.

Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagn. Rgles complmentaires pour le jeu plusieurs Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il dcide pour l'alliance en tout.
COMBAT SIMPLE : AVANC : chacun

dommages rpartis entre les allis. COMBAT peut agir une fois au cours d'un Tour de Combat. Rgle de l'interposition. Dfis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : rcupration des objets magiques. Alliance au repos : change d'objets magiques. Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance.

Kandjar l'enchanteur
Vous tes Kandjar l'enchanteur. Vous avez choisi de votre plein gr de quitter la Cit des Nuages et de renoncer (momentanment, il faut l'esprer) au bel avenir que vous promettaient votre sagesse et votre habilet, que votre nomination au grade d'initi du Neuvime Cercle venait tout juste de consacrer. Tous s'accordaient voir en vous le futur matre du Conseil de la cit. En dpit de conseils et d'injonctions unanimes, vous avez prfr vous lancer la poursuite d'une chimre : retrouver le berceau de votre peuple, la cit merveilleuse et lgendaire dont on raconte qu'elle accueille l'me des enchanteurs dfunts. L'immense tendue de la Grande Mer vous spare prsent des vtres et de votre cit natale. Voil trois jours que vous chevauchez sur la belle route pave qui conduit du port de Farod la Cit Forteresse du monde de Dorgan. Mais vous chassez aussitt tout sentiment de nostalgie : devant vous, l'imposante Cit Forteresse dresse firement ses donjons, ses tours crneles et ses chauguettes, qui semblent supporter le ciel lourd de sombres nuages. Le snchal de Dorgan, averti de votre visite, attend votre arrive depuis deux jours. C'est la prvenance de cet important dignitaire que vous devez une escorte due votre rang plutt qu' un quelconque danger de quatre cavaliers. Ceux-ci sont d'ailleurs visiblement soulags l'ide de se dbarrasser prochainement de votre compagnie. Comme tant d'hommes, ils redoutent les sortilges mystrieux et se mfient des enchanteurs. Il est vrai que la stature impressionnante des gens de votre peuple en impose, et attire aisment l'attention. Au bout de trois jours d'un sjour agrable, vous quittez la Cit Forteresse. Les indications dtailles que vous devez la bienveillance du snchal vous ont permis de dresser une carte d'ensemble assez dtaille du monde de Dorgan. Selon le matre de la Cit Forteresse, c'est du ct du nord, dans les rgions mal connues que des pionniers commencent tout juste dfricher, que vous avez les meilleures chances de retrouver la trace de

civilisations disparues. Le snchal a bien voulu vous accorder galement l'autorisation d'y ouvrir une cole de magie tel est en effet le but officiel de votre mission dans le monde de Dorgan. Vous prenez cong de votre hte, que vous remerciez chaleureusement de son aimable accueil et de son prcieux concours. Vous regagnez ensuite cheval, et toujours sous bonne escorte, le port de Farod. L, un navire attend votre retour. C'est pied et cette fois seul que vous dbarquez enfin Fenga, dernier port devant les terres plus sauvages. La traverse s'est effectue sans incident digne d'tre mentionn. Au mieux de votre forme, vous posez rsolument le pied sur la terre ferme. Le sac solidement arrim sur le dos, la dague bien aiguise dans son fourreau, votre bton d'enchanteur la main, vous poussetez les plis de votre robe, quelque peu fripe aprs plusieurs jours de voyage. Rendez-vous Fenga.

1 Si vous avez dj vu le Ponte-Sirth de Fenga, rendez-vous au 163. Sinon, rendez-vous au 38. 2 Comment oses-tu ? s'exclame l'uf des Tnbres dont la coquille semble frmir. Je pourrais te dtruire d'un seul battement de cur, mais je prfre te faire payer le prix de ton impudence ! Vous tentez de lancer un sortilge, mais vous tes incapable du moindre mouvement. La crature malfique poursuit sa harangue. Je vais te transporter magiquement dans le domaine de mon vnr matre et crateur, le Cur de Haine. Par tous les dmons ! Le flux de magie qui vous traversait s'est vanoui et, vous avez beau claquer des doigts, rien ne se passe. Vous tes tomb dans un pige ! Votre pouls se ralentit, vos ides deviennent confuses. Petit petit, vous sentez qu'une irrsistible torpeur vous envahit. Rendez-vous aux Volcans. 3 Salut, l'tranger ! Relevant la tte, vous scrutez le visage de l'inconnu, un petit homme barbu et ventru qui vous tend une grosse chope de bire en ajoutant : Je suis le pre de Titaoua. Le jour se lve lorsque vous prenez cong de votre nouvel ami afin de prendre un repos de quelques heures dans l'une des chambres de l'auberge. Longue fut votre conversation, et nombreux furent les arguments que vous avez d dvelopper

pour dcourager Icnos de mettre son bras votre service. L'homme a mis un certain temps vous avouer sa pauvret et les causes accidentelles de son infortune, un premier incendie qui avait ravag son choppe d'artisan menuisier. Comprenez-moi, disait-il, je ne suis pas comme ces mendiants de la Cour des Miracles. Je vivais autrefois dans le quartier des Comptoirs, et peu d'ateliers galaient le mien. Hlas, l'incendie a tout dtruit, et les conomies si durement gagnes ont servi payer les fournisseurs ! Aprs des annes de travail, il me restait juste de quoi rinstaller comme bcheron la lisire d'Andaines. Icnos ressentait si cruellement son incapacit ne pouvoir vous offrir un prsent digne de votre mrite qu'il s'est mis pleurer, l'alcool aidant, quand vous avez refus de l'engager votre service. Comment pourrais-je encore me respecter si vous refusez mon offre ? J'ai install ma femme et mon fils chez des parents. Je dois rebtir ce que les flammes ont dtruit. En repensant au visage d'Icnos lorsque vous avez plac une pierre prcieuse dans sa paume, vous prouvez un sentiment trange. Donner un objet prcieux, un inconnu de surcrot, n'est pas dans la nature d'un habitant de la Cit des Nuages. Tandis que vous vous assoupissez, vous mesurez combien, jour aprs jour, le monde de Dorgan modifie votre sensibilit d'enchanteur. Fin d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez-vous Slartz. 4 Si l'lmentaliste est avec vous, refermez votre livre et rendezvous au 100 du livre de Cathness. Sinon, rendez-vous au 95.

5 Clou au sol par l'effroi que vous inspirent ces monstres, vous ragissez avec lenteur. Les spectres vous entourent dj lorsque vous parvenez repousser enfin le charme malfique de leurs visages macis et grimaants. Des visages d'une pleur cadavrique sur lesquels se lit une expression de haine et de douleur. Il est bien trop tard pour tracer un pentacle de protection. Dsormais, rien ne peut plus vous viter un combat l'issue incertaine.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si, grce vous, les spectres rejoignent enfin leurs anctres, rendez-vous au 167. 6 Malgr la rpulsion que vous inspire l'odeur cre qui mane de la crature, et la douleur que vous avez ressentie en y plongeant le bras, vous pntrez dans le corps nbuleux. Puis, inflexible, vous progressez en direction de l'endroit o converge le rseau de filaments rouges qui apparaissait la surface du cube. Quand vous apercevez enfin la forme sombre et palpitante qui vit au centre exact de cet enfer, l'acide corrosif qui suinte des veinules a augment de 1 D votre total de Blessures.
COMBAT AVANC

CUR DE HAINE IN: 1 co : 30 VIT: 16 BL : 60 Si vous dtruisez cette crature, rendez-vous au 48. 7 Comme vous l'aviez prvu, c'est au crpuscule que vous quittez enfin l'ombre grandissante des arbres pour fouler le sol d'une vaste clairire. Au loin, une palissade de trois mtres de haut entoure une vritable petite ville de bois. Les habitants de la Cit

Forteresse semblent bien mal renseigns ! En parlant de Kandaroth, ils voquaient un hameau et non la petite ville que vous apercevez maintenant. En deux ans, depuis leur arrive dans cette rgion, les bcherons ont accompli un travail remarquable, comme en tmoigne la large ceinture de terres cultives qui s'tend autour du village, sur plus d'une demi-lieue. Rendez-vous au 108. 8 On ne ridiculise pas impunment Kandjar le magicien ! Ivre de colre, vous concentrez votre puissance sur la silhouette qui apparat par l'entrebillement de la porte. Puis, alors que l'tranger franchit le seuil, vous librez la totalit des pouvoirs destructeurs concentrs dans votre bton. Par mille dmons ! Sur le seuil de la maison, l'endroit o ne devrait plus se trouver qu'un petit tas de cendres, se dresse un vieil homme de haute stature qui vous observe d'un regard magntique et pntrant. Vous luttez contre l'angoisse qui vous treint, mais vous ne parvenez pas dtacher votre regard des yeux de la crature. Deux yeux jaunes qui brisent en un instant ce qu'il vous restait de volont. Aucun humain de chair et de sang n'aurait pu rsister au sortilge que vous venez de lancer et, en y pensant, vous adressez une prire muette aux divinits de la Cit des Nuages. Rendez-vous au 174. 9 Si vous avez dj contempl les ruines de Slite, rendez-vous au 105. Sinon, rendez-vous au 19. 10 La route des convois ! Voil une vision de la ralit qui vous semble typique des modes de pense des hommes de ce monde. L o vous espriez une large voie pave, vous devez vous contenter d'un sentier creus de profondes ornires... Si les dirigeants de la Cit Forteresse gouvernent leurs sujets avec l'nergie qu'ils mettent entretenir leurs routes, saisir les rnes

du pouvoir sera un jeu d'enfant, une simple question de temps, d'argent et de diplomatie. Rendez-vous au 160. 11 Sous vos yeux bahis, se droule soudain une incroyable mtamorphose. Le corps de la crature n'tait qu'une enveloppe qui se dchire, rvlant la forme et les traits d'une crature de cauchemar : un corps difforme, surmont d'une tte dcharne ; des yeux normes, semblables aux yeux facettes des insectes ; un nez tordu, qui domine un long menton la pointe duquel s'ouvre une bouche minuscule ; des cheveux rares qui semblent tre la proie des flammes. Face cette horrible fantaisie de la nature, vous ragissez avec trop de lenteur. Au moment o vous parvenez matriser votre peur, les yeux du monstre librent un rayon d'nergie qui vous frappe de plein fouet. Votre total de Blessures augmente de 1 D.
COMBAT AVANC

GRATZ LE GARDIEN IN: 15 co : 12 VIT: 30 BL : 3D Si vous russissez vous dbarrasser de ce redoutable adversaire, rendez-vous au 175. 12 Des filamnes ! Si vous espriez trouver quelque chose d'intressant dans cette rgion du monde de Dorgan, vous ne vous attendiez tout de mme pas y dcouvrir ces petits champignons mauves aux proprits connues du plus inexpriment des apprentis magiciens. En prenant soin de ne pas craser les filamnes, de crainte de respirer leur parfum enivrant, vous promenez votre regard sur les collines avoisinantes. Rendez-vous au 92.

13 Combien de temps avez-vous cherch dans cette fournaise infernale ? Vous ne sauriez le dire ! Vous savez seulement qu'une ternit s'est coule avant que vous ne trouviez le berceau du bb, puis que la maison s'est croule un instant seulement aprs que vous l'avez quitte. Les habitants de la Cour des Miracles, hommes et femmes mendiants, infirmes, simulateurs, aventuriers, charlatans ont accueilli votre action d'clat avec enthousiasme. Puis tous ont repris leur place dans la longue chane de porteurs d'eau qui s'est forme autour des ruines fumantes et des maisons proches menaces par le feu. Vous vous remettez peu peu de vos motions, ralisant soudain que l'enfant ne se trouve plus dans vos bras, mais dans ceux de sa mre. L'expression de bonheur de cette mre vous comble de joie. Un court moment, vous aviez craint que l'enfant un petit garon nomm Titaoua ne soit mort avant de pouvoir tre sorti de cet enfer. Laissant votre couverture roussie sur le sol, vous ramassez votre sac et vous quittez cet endroit. Attendre des remerciements n'est pas dans votre caractre, et vous n'avez aucune envie d'ajouter vos bras au nombre de ceux qui tentent de matriser l'incendie. En marchant le long des ruelles dsertes, en direction du terrain vague qui spare la Cour des Miracles du quartier des Campements, vous prouvez un plaisir sans mlange. Fin d'Exploration du quartier de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz. 14 Vous courez perdre haleine. Soudain, une force surhumaine vous frappe dans le dos. Le choc est si violent que vous perdez connaissance, et vous roulez dans la boue. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 34.

15 En prenant le premier corridor droite du couloir o vous vous trouviez en compagnie de Xern, vous marquez un temps d'arrt. Ici, le dsordre est son comble. En plus des bibliothques surcharges d'ouvrages et des piles de livres qui s'lvent jusqu'au plafond, le sol est jonch de volumes. Le premier regard vous confirme la vracit des propos du petit homme. Les reliures de cuir d'un grand nombre de volumes, vides de leur contenu, portent les traces de petites dents pointues. Soudain, un lger grattement, provenant du rayon le plus bas d'une bibliothque proche, attire votre attention. Vous lirez votre dague de son fourreau et vous vous approchez pas de loup. Vous n'avez pas eu le temps de dire ouf qu'une vingtaine de petites cratures couinantes, semblables des petits poussins de couleur brune, s'gaillent en tous sens, filant entre vos jambes. Vous ne savez plus o donner de la tte, car le nombre de ces bestioles ne cesse d'augmenter. Soudain, une douleur vous envahit brusquement le bras. Des tsintaos ! pensez-vous en ressentant une irrsistible impression de vertige. Voil des sicles que les magiciens tentent vainement d'attraper un reprsentant de cette espce d'animaux. Malheureusement, les tsintaos sont insensibles aux coups ports par une arme, font montre d'une incroyable rsistance aux sortilges et possdent le pouvoir de se dbarrasser des intrus de faon expditive. Une simple morsure, et... En examinant la chair de votre poignet, vous dcouvrez quatre petits trous qui expliquent votre prsence si loin de la bibliothque de Fenga. Au loin, sous un ciel lourd de nuages, se dressent les pics enneigs des Monts du Rovar. Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous aux Monts du Rovar. 16 Le lendemain matin, l'heure o les bcherons quittent le village, vous furetez dans les choppes d'artisans de Kandaroth, au petit bonheur la chance, en qute d'un objet rare, bizarre ou attachant. Mais autant chercher une aiguille dans une botte de

foin ! Aprs une bonne heure d'exploration et sans avoir rien trouv d'intressant, vous dcidez de quitter Kandaroth. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth. 17 A l'instant o vous pointez votre bton dans sa direction, le monstre dvoile des crocs d'une taille stupfiante et dit : Crois-tu que l'on chappe si facilement son destin, petit magicien ? En ma prsence, ton jouet ne te servira rien ! Rendez-vous au 74. 18 Vous vous faufilez entre les troncs droits et lisses des arbres d'Ordreth, vitant les milles et une chausse-trapes d'un sol couvert de mousse, de fougres et de champignons. Deux heures se sont coules lorsque vous apercevez l'ore d'une clairire inonde de soleil. A premire vue, cet endroit vous parat calme et tranquille. Peut-tre mme un peu trop calme ! pensezvous en constatant que nul chant d'oiseaux ne retentit dans les parages, alors qu'au centre de la clairire se dresse un piton rocheux d'o jaillit une mince cascade. En prenant garde de ne pas marcher sur le parterre de fleurs rouges qui entoure l'herbe grasse de la clairire, vous dcouvrez un chemin et, moins que vous ne vous trompiez, ce qui vous semble tre un petit sentier. Le chemin, couvert de ronces, de racines et de mauvaises herbes, commence une dizaine de mtres de la clairire et s'loigne vers le nord-est, sous la vote d'arbres aux branches noueuses. Le sentier, s'il ne s'agit pas d'une piste trace par le passage d'animaux, prend la direction du nord-ouest. Si vous choisissez de vous aventurer sur le chemin, rendez-vous au 209. Si vous prfrez le sentier, Fin d'Exploration d'Ordreth et rendez-vous l'Esprit d'Ordreth.

19 Au bout d'une journe de marche harassante dans la fort d'Andaines, vous ne comptez plus les pines qui, traversant vos vtements, vous meurtrissent cruellement les chairs. Depuis des heures, il vous faut utiliser votre dague pour vous frayer un chemin travers un entrelacs de racines tordues et de buissons pineux. Au-del des troncs droits et lisses qui vous entourent, vous n'y voyez pas plus de trois pas. Le soleil allume ses dernires lueurs au fate des arbres et la fort s'paissit. De temps en temps, vous levez vivement les yeux ou vous jetez un regard inquiet par-dessus votre paule. Un silence de mort rgne maintenant sur la fort et, bien qu'il vous semble plus raisonnable d'attribuer l'absence d'animaux une quelconque catastrophe naturelle, famine ou maladie, vous avez le dsagrable sentiment d'tre pi. Rendez-vous au 27. 20 Au fur et mesure que vous avancez dans ce monde hostile, la temprature va en augmentant. Vous vitez de passer proximit des crevasses les plus larges car, de temps autre, un terrible grondement secoue les entrailles de la terre, suivi, quelques secondes plus tard, de l'ruption d'un geyser qui projette, des hauteurs prodigieuses, de longs jets d'un liquide brun et brlant. Deux heures plus tard, comme vous atteignez le sommet de la crte qui barre l'horizon, vous prouvez un sentiment ml d'angoisse et de soulagement. Entre vous et les gueules rougeoyantes d'une chane de volcans qui se dresse au loin, s'tend un immense plateau. Une large crevasse suit la ligne trace par le pied des volcans et traverse une tendue dsertique, noire et craquele. A une lieue de vous se trouve probablement votre seul espoir de quitter ce monde inconnu : un pont de pierre, large d'une bonne dizaine de mtres, mais dmuni de garde-fou. Son arche lgante franchit la faille bante jusqu' l'entre d'un tunnel creus dans le premier contrefort du plus haut des volcans de la rgion. Rendez-vous au 177.

21 Votre science des enchantements, les pouvoirs de votre compagnon magique, la force de votre volont... Tous vos efforts sont vains ! Vous avez beau vous acharner, le cercle de flammes immatrielles qui s'est form autour de vous ne recule pas d'un pouce. Une fois de plus, vous tes prisonnier d'un esprit lmentaire, gardien d'un secret jalousement protg. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 190. Sinon, rendez-vous au 54. 22 Aprs avoir pass la nuit sous la gigantesque ramure d'un grand sapin, l'extrme limite de la fort qui cerne les Monts du Rovar, vous ouvrez les yeux sur une aube froide et sombre. Au-dessus de vous, un fort vent du nord charrie d'pais nuages noirs. Depuis la veille au soir, vous n'apercevez plus les cimes couronnes de neiges ternelles des plus hauts massifs. Vous reprenez votre escalade aprs un maigre repas. Dans cette fort silencieuse, seul un chasseur mrite serait capable de prendre quelque gibier. Forant l'allure, vous partez la recherche d'un sentier. L'orage menace et vous voulez trouver un col avant la tombe de la nuit. Rendez-vous au 41. 23 Dans un claboussement, la gueule grande ouverte disparat sous les eaux du fleuve, quelques mtres de la berge, pour en ressortir, une minute plus tard, charge d'algues ruisselantes. L'eau bruisse et bouillonne le long du corps noir, d'o monte un grondement viscral. Tout coup, de manire aussi imprvisible qu'elle tait apparue, la crature disparat sous les flots. Rendezvous au 155.

24 Aussi trange que cela puisse paratre, vous bnissez le bain forc que vous venez de prendre. Depuis votre chute, vous tes recouvert d'une boue bruntre et collante qui vous protge la peau des piqres d'insectes. Si vous n'y voyez toujours pas plus de trois pas, vous tes maintenant en mesure de percevoir les bruits des marais. Rendez-vous au 189. 25 Au fur et mesure de votre ascension, vous rencontrez de plus en plus d'obstacles. Le vent, la neige et les boulis qui obstruent le sentier par endroits rendent votre progression difficile. Autour de vous, les lments se dchanent tant et si bien qu'aprs moins d'une heure de marche, vous n'y voyez pas plus de trois pas. Peu aprs, alors que vos bottes s'enfoncent dj jusqu'aux chevilles dans une neige molle et glissante, vous entendez distinctement les roulements de tonnerre qui prcdent l'orage. Vous sentez qu'il est temps maintenant de prendre une dcision dont dpend votre destin. Allez-vous poursuivre votre avance malgr la tempte imminente (rendez-vous au 67) ou rebrousser chemin aussi vite que vous le permet l'tat du sentier (rendezvous au 113) ? 26 Vous vous prparez prononcer le mot qui transformera l'nergie concentre dans votre bton en une boule de feu, lorsque vos cheveux se dressent sur votre tte : des collines proches descendent maintenant une centaine de cratures, semblables celle qui vous fait face ! Cette horde s'approche de vous dans un vacarme vous percer les tympans. Quelques minutes plus tard, elle a form un large cercle autour du carr de filamnes. En maudissant ces plantes qui vous empchent de tracer un cercle de protection, vous vous apprtez livrer votre dernier combat. Vous recommandez votre me aux divinits de la Cit des Nuages, sous le regard des monstres qui semblent se

moquer de vous. Soudain, vous ressentez une irrsistible impression de vertige. Dans l'air semblent flotter des myriades d'tincelles multicolores, au milieu d'une forte odeur de muguet. Tout coup, vous vous sentez mieux que jamais. Une partie de votre conscience, veille par les circonstances tragiques dans lesquelles vous vous trouvez, ralise toute l'horreur de votre situation : vous venez d'craser des filamnes ! Rendez-vous au 120. 27 La nuit allume ses premires toiles dans un ciel sans nuages. Vous mergez de la fort elle-mme. Devant vous se dresse une colline dont le sommet semble dpasser le fate des plus hauts arbres d'Andaines. Transport de joie, vous vous lancez, gravissant la pente raide jusqu'au sommet de l'minence. L, debout, le visage offert un vent mordant, vous scrutez alentour, dcouvrant un spectacle qui rcompense tous vos efforts. Non loin de l, en direction du nord, une lumire crue, brillante et claire, mane d'une source situe dans une vaste clairire. Le faisceau lumineux forme un halo d'une clatante beaut qui se perd dans l'obscurit comme le rivage d'une le disparat dans le bleu de la mer. Vous en savez maintenant ssez sur ce monde et ses habitants pour avoir la certitude qu'une telle splendeur ne peut tre qu'un hritage des temps anciens. En descendant le versant de la colline, votre bton lumineux la main, vous tes sr d'avoir atteint la cit de Slite. Rendez-vous au 140. 28 Vous envoyez de petites dcharges d'nergie chaque fois qu'un amas de pierres ou une portion de la paroi vous paraissent suspects. Cela vous permet d'atteindre votre objectif. Mais, malheureusement, quelques minutes plus tard, vous devez renoncer : que vous utilisiez ou non la puissance de votre bton magique, vos pouvoirs sont incapables d'ouvrir cette maudite porte. Vous ne pouvez rien contre les enchantements qui protgent ce mtal. La mort dans l'me, vous dcidez de

rebrousser chemin. Une vingtaine d'heures plus tard, au terme d'une longue marche au cours de laquelle vous vous tes accord deux poses de quelques heures, vous ressortez enfin l'air libre. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 29 La fin justifie les moyens , pensez-vous en dclarant : J'ai renvoy ce maudit dmon son royaume de tnbres. La voie est libre ! Suivez-moi ! Prcdant l'alliance qui ne s'est pas aperue de votre duperie, vous pntrez l'intrieur du cercle magique. Aussitt, comme surgis de nulle part, des ricanements diaboliques vous figent le sang. Vous tes le premier apercevoir la chose innommable qui se dresse devant l'critoire : une crature dont le corps immense semble n'tre qu'un amas de chairs frmissantes. Vous tes subjugu par la vision ignoble de cette chose en perptuel mouvement. Mais une voix d'outretombe dclare : Misrables mortels ! Par la faute de vos maudits enchantements, vous avez tu bon nombre de mes compagnons. Mille ans de tortures ne suffiront pas apaiser ma colre ! Les bouches du dmon effleurent dj votre peau. Vous poussez un cri librateur. Vos genoux tremblent et votre cur bat tout rompre, mais votre dsir de vivre est tel que vous passez aussitt l'attaque.
COMBAT AVANC

DMON IN: 29 co : 20 VIT: 30 BL : 6 D En plus de sa terrifiante aptitude au combat, le dmon dispose d'un pouvoir vampirique. Quiconque lui inflige des dommages encaisse, en retour, 5 points de Blessures. Si l'alliance que vous dirigez libre le lac du joug de cette infme crature, rendez-vous au 85.

30 Dix bonnes minutes s'coulent, puis vous entrez sous un vaste vlarium au centre duquel se dresse un mt norme. Tapis de haute lice, coussins brods de lisers d'or et d'argent, meubles prcieux dont certains proviennent de contres proches de la Cit des Nuages... Dans cette salle, chaque objet tmoigne de la richesse de l'homme imposant, au front ceint d'un large turban vert et jaune, qui se trouve attabl, seul, dans un coin de la pice. Nombre d'trangers passent par Slartz, mais bien peu retiennent l'attention de mes guetteurs. Je ne sais rien de tes projets, mais il me semble curieux qu'un enchanteur, aprs avoir rencontr le snchal du royaume de Dorgan, ose s'aventurer si loin de la Cit des Nuages. Vous vous apprtez rpliquer, fort dsagrablement surpris des propos tenus par votre hte, mais celui-ci poursuit sans s'interrompre : Mais cessons les bavardages inutiles et jouons cartes sur table ! Ce que vos yeux ont vu et ce que vos oreilles ont entendu lors des entretiens que vous a accords le snchal de la Cit Forteresse m'intresse beaucoup. En contrepartie, je suis dispos vous faire part de ma connaissance de la rgion, et surtout de ces choses anciennes qui semblent tant vous proccuper. Deux heures plus tard, lorsque vous quittez le quartier des Hauts Chapiteaux, vous pensez Nintelhot en termes logieux. Qu'ils installent ou non une cole de magie dans le monde de Dorgan, les enchanteurs devront compter sur cet homme dont l'intelligence et la vivacit d'esprit ont fait forte impression sur vous. En vous loignant du quartier des Hauts Chapiteaux, vous consultez votre carte, reprant les lieux o, d'aprs le matre de Slartz, vous trouverez des tmoignages concrets des premiers ges du monde de Dorgan : une cit en ruine, au nord-ouest de la fort d'Andaines ; une crature que l'on dit aussi vieille que Dorgan, dans la fort d'Ordreth ; une construction cyclopenne

grave de symboles tranges connue sous le nom de Porte du Levant ; un ermite, dans la Grande Plaine, que l'on dit capable de prouesses comparables celles dont les enchanteurs sont capables. Fin d'Exploration des Hauts Chapiteaux. Rendez-vous Slartz.

31 Votre volont se raffermit petit petit, mais vous avez la dsagrable impression que quelque chose vous pie, au-del de l'impntrable anneau de brouillard qui vous enveloppe comme une seconde peau. Vous mettez cette sensation sur le compte de la fatigue et de l'nervement. Mais, trois mtres devant vous apparat une paire de grands yeux ples et globuleux qui vous fixent, puis s'lvent et disparaissent. Vous avez peine eu le temps de dgainer votre dague que deux longues pattes termines par de larges pieds ronds en forme de ventouse se dirigent vers vous. Ragissant par rflexe, vous frappez d'un large moulinet et vous touchez la crature qui fait entendre un sifflement strident. Les deux pattes blesses se retirent. Vous regardez la lame de votre arme. Elle est couverte d'un liquide vert l'odeur vireuse. A l'instant o vous relevez les yeux, votre adversaire, une norme araigne d'eau, se jette sur vous.
COMBAT AVANC

AQUA-RAIGNE IN: 25 co : 10 VIT: 15 BL : 2 D Si vous survivez aux attaques de ce repoussant carnassier, rendez-vous au 142.

32 Tous vos efforts sont vains ! Dans un terrible fracas, le cne de l'avalanche dvale la montagne. Une masse de pierres, de neige et de boue vous entrane dans le ravin, comme un ftu. En un instant, vous perdez jamais tout espoir de raliser votre qute. Fin d'Aventure. 33 A peine avez-vous dit non qu'un tourbillon de sable se lve autour de vous. Vous tentez de sortir du cercle qui se transforme peu peu en une haute colonne, mais la vitesse du mouvement est si rapide que vous avez failli tre entran comme une plume. A contrecur, vous restez immobile, dans l'espoir d'une issue favorable ce dchanement des forces lmentaires. Au bout d'un moment qui vous a sembl une ternit, le mouvement du tourbillon s'inverse enfin. Vous poussez un soupir de soulagement : le sable qui formait la colonne se rpand, saupoudrant le sol dans un rayon de cinq mtres. Vous vous trouvez non loin d'un lac aux eaux troubles, un lieu que votre carte situe au nord de Dorgan. C'est en maudissant la crature qui vous a tlport du dsert du Chaudron cet endroit bourbeux, sous un ciel de fin de matine charg de nuages, que vous poursuivez votre qute. Fin d'Exploration du Chaudron. Rendez-vous au Lac. 34 Vous reprenez connaissance allong sur l'un des nombreux troncs d'arbres qui flottent la surface du lac, moins d'une dizaine de brasses de la berge. Vous tes sauf, mais tenaill par la douleur. La chose hideuse qui vous a attaqu dans le dos vous a fait perdre 5 points de Magie. Une fois remis de vos motions, vous regagnez la terre ferme. Rendez-vous au Lac.

35 A la lueur de votre bton magique, vous dcouvrez une nature corrompue. Les troncs des arbres gants, lisses et gris, semblent pourrir de l'intrieur. De leur fate tombent d'innombrables lianes, dont les pointes se perdent dans un fouillis inextricable de racines et de buissons pineux. Au milieu de cette flore qu'une infecte maladie semble avoir contamin, la seule trace de vie est celle qui grouille sur le sol. L, vos pieds, des millions d'insectes s'agitent frntiquement. Surmontant le dgot que vous inspire cet endroit, vous cdez la curiosit. Il ne fait aucun doute que cette partie de la fort souffre d'une maldiction. Rendez-vous au 122. 36 En vous flicitant d'avoir dbarrass le monde de Dorgan de cette vermine de naufrageurs, mais aussi d'avoir employ un sortilge de courte dure ce dangereux dmon ne restera pas plus de dix minutes dans ce monde vous regagnez la Voie des Btisseurs. Rendez-vous au 121. 37 Peu de temps aprs, votre vu est exauc. La brume s'claircit de plus en plus et vous apercevez la rive d'un lac aux eaux troubles. Fin d Exploration des Marais. Rendez-vous au Lac. 38 Deux jours d'une exploration minutieuse du centre de Fenga vous ont appris bien des choses sur le compte de l'unique port de cette rgion du monde de Dorgan. Le Ponte-Sirth, pont de bois basculant d'une centaine de mtres de longueur, spare bien plus que les deux rives d'un fleuve aux eaux boueuses. Au nord s'tend la Ville Haute, avec ses entrepts, ses ruelles, et une multitude grouillante de pauvres gens. Au sud, de riches demeures abritent tout ce que la ville compte de marchands, tablis de longue date, et de notables qui exercent le pouvoir au

nom du roi de la Cit Forteresse. Malgr cette rupture, que vous avez pu constater au faible nombre de Fenganis qui traversent le Ponte-Sirth pour se rendre d'une rive l'autre, les habitants de cette cit sont de braves gens. Au nord comme au sud de la ville, vous n'avez rencontr que des hommes et des femmes aimables et souriants. En ce lieu o votre taille ne passe pas inaperue vous dpassez d'une bonne tte le plus grand des Fenganis nul n'a jamais tmoign d'irrespect votre gard. La matine s'achve lorsque vous dcidez de vous loigner du centre ville. Rendez-vous au 163. 39 Si le snchal vous a parl de Slartz avant votre dpart de la Cit Forteresse, vous ne vous attendiez tout de mme pas au spectacle qui s'offre vous en cette fin de matine ensoleille. Vous verrez, vous avait-il dit sur le ton lgrement mprisant qu'il affectait de prendre en parlant des rgions lointaines de l'est de Dorgan, Slartz est une ville insolite, dont l'architecture ne manque pas de fantaisie. Insolite ! En promenant votre regard sur les Hauts Chapiteaux de la ville, vous mesurez pleinement l'arrogance de cet homme, si imbu de lui-mme et des prrogatives de sa charge. Cette cit qui merge des herbes de la plaine la lisire de la fort d'Andaines, exerce sur vous une vritable fascination. Rendez-vous au 52. 40 Une fois franchi le seuil de la rotonde qui, une centaine de mtres du palais du gouverneur de Fenga, fait office de bibliothque, vous promenez votre regard sur un spectacle des plus inattendus. Ds le hall d'entre, des piles de livres s'lvent jusqu' atteindre, plus de trois mtres de haut, les premiers carreaux de hautes fentres. Un peu plus loin, dans les ddales de l'difice, vous entrez dans un troit corridor o le dsordre prend des proportions inimaginables. En suivant Aldric, sous un plafond maintenant si bas qu'il vous oblige marcher courb

en deux, vous avez l'impression de pntrer dans un labyrinthe souterrain. Rendez-vous au 58. 41 Quatre heures se sont coules avant que vous ne repriez enfin la trace d'un chemin, au-del d'une large plate-forme, entre le flanc abrupt de la montagne et un profond ravin. Malheureusement, le plafond nuageux descend maintenant des cimes et les premiers flocons de neige font leur apparition le long des contreforts des Monts du Rovar. En vous engageant sur ce raidillon escarp, vous courez le risque d'affronter un orage d'autant plus dangereux qu'il vous faudra marcher l'aveuglette ! Si l'apparition de la neige ne rduit en rien votre rsolution et que vous souhaitiez plus que jamais trouver un col afin de franchir la montagne au plus vite, rendez-vous au 25. Si vous prfrez adopter une attitude prudente et, toutes affaires cessantes, partir en qute d'un abri sr l'cart de ce sentier, rendez-vous au 113. 42 Vous retenez votre souffle jusqu'au moment o, du ct de la porte, s'lve un concert de voix rauques. Soudain, tandis que vous constatez votre impuissance assembler ces sons inconnus pour leur donner un sens, l'une des cratures sort du faisceau lumineux et s'avance vers vous. Malgr la petite taille de cet tre trappu, la longue barbe qu'il porte enroule plusieurs fois autour d'une large ceinture incruste de pierres prcieuses force votre respect. Son casque, son armure, et la petite pe qui pend son ct, sont faits du mtal que vous avez observ sur la porte. Il s'arrte deux pas de vous, lve la tte et plonge son regard dans le vtre, comme s'il cherchait lire dans vos penses. Tout coup, pour une raison qui vous chappe, le visage de l'homme affiche un sourire satisfait. Puis, levant les deux mains, il te son casque et vous le tend bout de bras. Vous saisissez l'objet, comme semble le souhaiter l'inconnu qui, visiblement satisfait, vous tourne le dos et reprend le chemin de la porte. Vous pensez

un instant l'interpeller, mais le casque retient toute votre attention. Chaud au toucher, il subit une incroyable mtamorphose. Rendez-vous au 153. 43 Vous approchez nouveau de la Porte du Levant, esprant dcouvrir en ce lieu quelque chose de plus qu'un tmoignage du pass de votre peuple. Aprs tout, vous n'avez peut-tre pas accord assez de temps l'examen des piliers. En passant sous l'Arche d'Invocation, vous esprez qu'une puissance surnaturelle va se manifester. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendezvous au 182. Sinon, rendez-vous au 202. 44 Une norme boule s'tait approche de vous, plus noire que les tnbres qui enveloppaient Slite. Puis il vous a sembl tre l'intrieur mme de cette bulle, de vous fondre en elle, corps et me. Vous deveniez un symbiote, uni un organisme diffrent de l'homme. Cette Sphre de Noirceur, telle que vous l'aviez nomme dans votre songe, sondait votre esprit sans relche et rpondait votre dsir en gravant dans votre mmoire des images ineffaables ; des images dont vous ne saviez si elles parlaient du pass, du prsent, du futur ou mme d'un avenir qui ne sera jamais... Dans un monde de poussire, de cendres brlantes et de laves incandescentes. Un uf, plus noir que le charbon et plus gros qu'une maison, qui tombe du ciel dans la fort d'Andaines. Une coquille brise, une sphre noire qui flotte dans l'air, attirant hommes et femmes qui passent sa porte. Des btisseurs sous le joug, l'ouvrage dans la fort, qui construisent une ville : Slite. Une guerre impitoyable qui opposait des chevaliers, des enchanteurs, des hommes vtus de noir, et d'autres espces. Certaines volaient, d'autres portaient de longues barbes. Slite, vaste champ fumant de ruines, jonch de cadavres. Enfin, un

millier d'annes, le temps d'un battement de cur, et de nouveau un uf tombant du ciel. Rendez-vous au 165. 45 En mergeant d'un sommeil pesant, sous un ciel couvert de nuages, vous dcouvrez un spectacle pour le moins inattendu. Vous vous trouvez quelques mtres seulement d'une route pave de dalles de granit, non loin de hautes falaises que vous n'avez aucun mal reconnatre : le golfe de Sirth ! La Voie des Btisseurs ! Seul un sortilge d'une puissance formidable a pu vous tlporter si loin des collines. Un sortilge qui, vous l'esprez, a t lanc pour vous venir en aide, et non pour prendre la dfense de l'horrible crature. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 46 Alors qu'autour du feu de camp les six guerriers que vous avez servis se plaignent de maux d'estomac, vous basculez le chaudron sur les pieds de celui qui vous fait face. Les hurlements de douleur de la victime vous permettent de passer l'attaque par surprise.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous taillez en pices vos quatre adversaires, rendez-vous au 180. 47 Vous accordez un dernier regard aux statues de pierre avant de quitter le tunnel, en fin de matine. Le vent, tournant du nord l'ouest, entrane maintenant les nuages vers l'est des Monts du Rovar. Il fait encore froid, mais le soleil vous rchauffe peu peu,

tandis que vous reprenez le cours de votre qute. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes. 48 Vous n'en croyez pas vos yeux ! Le cur, son cube protecteur et le haut mur d'enceinte qui entourait la place ont disparu comme s'ils n'avaient jamais exist. Au-dessous du sommet de la montagne o vous vous trouvez, un nuage de scories s'tend perte de vue. La terre gronde et tremble, tandis que s'lvent, de la gueule des volcans, de longs jets d'une lave marbre de noir. Dans le ciel de plus en plus sombre, le soleil semble se dilater. C'est en regrettant les mille et une beauts de la Cit des Nuages que vous fermez les yeux, dans l'attente d'une mort certaine. Si vous vous attendiez cela ! Non seulement vous tes bel et bien vivant, mais le paysage que vous dcouvrez en ouvrant les yeux aprs avoir senti sur votre visage le souffle vivifiant d'une brise douce et frache, ne vous est pas inconnu. Vous vous trouvez proximit du cratre maintenant inond de lumire, de la fort d'Andaines. L'uf des Tnbres, comme l'univers des volcans, n'a apparemment pas survcu la destruction de son matre. L'instant de surprise pass, vous avez la joie de dcouvrir vos pieds un superbe bouclier, visiblement ancien et trs proba-, blement magique. Vous possdez le Premier Ecu du Grand Empire, et vous ajoutez 2 points votre total de Combat, tant que cet objet demeurera en votre possession. Si d'autres personnages se trouvaient dans les volcans, ils sont tmoins de la destruction de l'univers du Cur de Haine, et se retrouvent en votre compagnie. Fin d'Exploration. Rendez-vous Andaines. 49 Une heure plus tard un feu lointain rpond enfin vos appels. Vous traduisez les signaux au fur et mesure, obtenant un message qui vous emplit de joie: Position repre. Alertons autorits Fenga. Merci. Rendez-vous au 121.

50 Quelle que soit la crature qui vit dans les environs, homme, monstre ou dmon, jamais vous n'auriez pens qu'un tre vivant puisse har ce point la nature. Aux abords du sentier que vous suivez depuis maintenant une demi-heure, chaque arbre porte la marque d'une me dprave. Des formes grotesques, reprsentant le plus souvent des visages figs dans d'horribles rictus, ou des crnes aux orbites creuses, ont t grossirement graves dans le bois dnu d'corce. uvre d'un fou ? Mise en scne destine effrayer les visiteurs ? Vous ne savez quelle signification donner ce spectacle qui, aussi effrayant soit-il, exerce sur vous une fascination morbide. Rendez-vous au 131. 51 Tout ce que vous voyez, entendez ou sentez depuis votre entre dans le quartier de la Cour des Miracles vous soulve le cur. En ce lieu, toute chose semble frappe du sceau d'une terrible maladie. Les ruelles forment un rseau anarchique de passages troits, sales et puants. A une centaine de mtres des premiers arbres de la fort d'Andaines, les maisons ne sont plus qu'un assemblage htroclite des matriaux les plus divers. A mesure que vous progressez travers ce cloaque, les mains tremblantes d'infirmes aux visages ravags se tendent vers vous. Plus loin, dans une petite mare d'eau saumtre, une bande d'enfants se vautrent comme des cochons. Rendez-vous au 143.

52 En approchant des faubourgs, vous n'avez aucun mal reprer les quatre quartiers de la ville, tels qu'ils vous furent dcrits par le snchal. Le quartier des Hauts Chapiteaux, domaine des marchands, autrefois petits commerants sans grande envergure,

mais assez aviss et courageux pour venir tenter leur chance et faire fortune dans ces terres inconnues. Tel ce Nintelhot, devenu en une quinzaine d'annes le matre incontest de la cit et de son commerce. Le quartier des Comptoirs, toujours grouillant d'une foule de badauds et de voyageurs capables de s'offrir le luxe de l'une des nombreuses et bruyantes auberges de la Grande Rue. Le quartier des Campements, enceinte close o logent les cavaliers de l'arme rgulire de Dorgan, les soldats des marches de l'est, pour la plupart originaires de Fenga ou de la Cit Forteresse. Le quartier de la Cour des Miracles, situ la lisire d'Andaines, endroit surpeupl, frquent par tout ce que la ville compte d'aventuriers en qute d'actions de gloire, de coupeurs de bourse, de voleurs de grands chemins, de marchands ruins, de bcherons dsuvrs, de mendiants professionnels et de faussaires en tout genre. Ce quartier, le snchal vous l'a vivement dconseill. Rendez-vous au 129. 53 Si le spectacle qui s'offre votre regard veille le souvenir d'une douloureuse msaventure, vous n'en tes pas moins dcid percer le mystre qui plane dans les environs du lac. Les sens aux aguets, vous vous faufilez entre les troncs d'arbres moisis, la lisire de la fort. Soudain, tandis que vous approchez de la berge vaseuse, vous sentez vos tripes se nouer. En un instant, vous tombez sous la coupe d'un sortilge d'une puissance terrifiante. Vous rassemblez toutes vos forces mentales afin de repousser la force magntique qui tente de vous soumettre sa volont. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, vous sombrez dans l'inconscience ; rendez-vous alors au Pentacle. Sinon, rendezvous au 188. 54 Vous vous apprtez franchir l'obstacle quand, surgissant de nulle part, un mur de flammes s'lve autour de vous, une vitesse prodigieuse. Vous tentez de conjurer l'apparition en employant les rituels connus des enchanteurs pour venir bout

des esprits lmentaires. Mais tous vos efforts restent vains ! L'nergie dploye par cette chose dpasse tout ce que vous auriez pu imaginer ! Constatant votre impuissance lutter contre cet adversaire surnaturel, vous admettez votre dfaite. Une heure plus tard, aprs une marche au cours de laquelle l'esprit lmentaire s'est content de vous faire avancer en direction du sud-est, la crature disparat aussi subitement qu'elle tait apparue. Vous vous trouvez maintenant quelques pas de la clairire d'Ordreth, l'endroit prcis o vous aviez dcouvert la piste qui mne au vieux pont de bois. Rendez-vous Ordreth. 55 Vous dirigez vos pas vers le Voleur Mal Pendu, la plus calme des nombreuses auberges que vous avez repres au cours de votre longue promenade. Peu aprs, install dans le confort douillet de la petite chambre que vous avez d louer prix d'or, vous formulez un vu. Si la premire cole de magie pouvait se trouver dans cette rgion du monde de Dorgan, vous seriez vraiment le plus heureux des enchanteurs. Fin d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez-vous Slartz. 56 Par la maie mort ! Le monde de Dorgan est vaste, et vous tes encore loin d'en avoir explor les moindres recoins, mais un rapide examen de votre carte confirme le sombre pressentiment qui vous a treint ds le rveil : le paysage rocailleux et accident sur lequel vous promenez votre regard n'appartient pas au monde de Dorgan ! Vous vous trouvez dieu sait o, sous un soleil couleur de sang, dans une rgion dserte o rgne une chaleur accablante. Par chance, moins qu'il ne l'ait voulu ainsi, l'uf ne vous a pas dpossd de votre bien le plus cher : sur cette terre au relief tourment, hrisse de crtes abruptes et creuse de crevasses insondables, la prsence de votre compagnon magique vous procure un grand rconfort. Vous maudissez le responsable de votre infortune, cet uf des Tnbres auquel vous promettez

un sort funeste, et vous prenez la direction d'une haute crte qui barre l'horizon. Rendez-vous au 20. 57 Il vous aura suffi de rpondre quelques questions de pure forme pour obtenir des deux gardiens l'autorisation de sjourner dans le village de Kandaroth aussi longtemps que vous le souhaiterez. Vous franchissez donc l'enceinte du village, sans mme avoir t fouill, prenant aussitt la direction de l'auberge dont ils vous ont indiqu le chemin : l'auberge du Sanglier Ebrch. Pouah ! Ce village est une vritable dcharge ! En marchant dans les ruelles sales et troites de Kandaroth, vous comprenez maintenant la raison d'tre de la palissade qui entoure la petite ville de bois. Trop basse pour opposer une rsistance efficace un ennemi humain, elle protge des loups et, surtout, elle retient les animaux domestiques, volailles et cochons, l'intrieur du village. Rendez-vous au 96. 58 L'accumulation de livres, d'almanachs, d'atlas et de registres dans les couloirs de la bibliothque du gouverneur vous fascine tellement que vous tes deux pas de bousculer Aldric quand, sans vous prvenir, il fait halte au beau milieu du couloir. En regardant par-dessus l'paule de votre guide, vous dcouvrez aussitt la raison de cet arrt intempestif : quelques mtres de vous, un petit homme grassouillet, dress sur la pointe des pieds, essaie en vain de ranger un ouvrage volumineux sur le dernier rayon d'une tagre. Un visiteur pour matre Xern, dclare Aldric sur un ton dont vous ne savez s'il se veut respectueux ou moqueur. Bon sang de bois ! Tu ne vois donc pas que je suis occup ? Sur ordre du gouverneur ! ajoute votre guide qui semble prendre un malin plaisir interrompre l'activit de son interlocuteur.

Que le diable t'emporte, Aldric ! Aide-moi plutt placer ce livre sur son tagre ! Vous hsitez un instant sur la conduite suivre, mais l'attitude d'Aldric vous gne. Nabot ou pas, ce pauvre bougre semble endurer le martyre ! Vous cartez doucement votre guide du plat de la main, puis vous vous approchez du petit homme afin de venir son aide. Tandis que Xern tourne un regard surpris dans votre direction, vous prouvez les pires difficults conserver votre srieux. Jamais vous n'avez vu pareille bille de clown ! Un visage joufflu et allong, de rares cheveux sur les tempes, des yeux profondment enfoncs dans leurs orbites, un nez long et crochu, de longues dents dchausses... avec un pareil visage, ce Fengani n'aurait aucun mal entrer dans une troupe de saltimbanques ! Laissez-moi vous aider, dites-vous Xern en rprimant un sourire. Grand merci, vous rpond le bibliothcaire. Il vous confie son livre avant de dclarer, l'intention d'Aldric : Hors de ma vue, et de ma bibliothque, fcheux personnage ! Rendez-vous au 210. 59 Cent mtres environ aprs avoir dpass les deux statues, vous passez sous une arche et vous aboutissez dans une grande salle soutenue par huit piliers. Un tombeau, recouvert d'une dalle faite d'un mtal qui vous est inconnu, occupe le centre exact de la pice. Sur le socle du caveau, vous pouvez lire dans la langue de Dorgan :
ICI REPOSE BELNON, ROI DES NAINS EN SA DERNIRE DEMEURE, SOUS LES MONTS DU ROVAR

Si vous tentez d'ouvrir la tombe de Belnon, rendez-vous au 102. Si vous vous contentez d'attendre la fin de l'orage cet endroit, rendez-vous au 47.

60 Tout coup, tandis que vous louchez sur la carte, un soldat aux cheveux argents et aux tempes grisonnantes fait son apparition dans la pice. Son uniforme poussireux et ses bottes macules de boue ne dparent en rien la fiert qu'exprime son visage. Sa manire de vous fixer d'un regard perant, tout en retirant ses gants d'un geste lent et prcis, traduisent l'aplomb d'un homme rompu l'exercice du commandement. Guelfe, lieutenant du troisime escadron de Dorgan. A qui aije l'honneur, et que puis-je faire pour vous ? Vous rpondez schement, employant le mme ton que le soldat. Kandjar. Je suis arriv hier aprs un long voyage qui m'a conduit de la salle du conseil de la Cit Forteresse jusqu'ici. Je souhaite visiter la rgion. Pouvez-vous me vendre un de vos chevaux ? C'est absolument hors de question, vous rpond l'officier sur un ton o perce une pointe d'irritation. Seriez-vous le fils du snchal, ou riche comme Nintelhot, nos destriers ne sont pas vendre. Quant votre ide d'explorer les terres sauvages, autant y renoncer immdiatement. Vous n'avez pas la moindre ide des dangers qui menacent le voyageur imprudent dans ces contres. Pourtant, dites-vous sur un ton ironique, on m'avait dit avant mon dpart, que l'arme avait compltement pacifi cette terre... On vous a racont des histoires, reprend le soldat, visiblement embarrass. Regardez cette carte. Ici, dit-il en dsignant la rgion des marais du nord, vous auriez affronter un brouillard

couper au couteau et des cratures semblables d'normes araignes. L, ajoute-t-il en montrant du doigt la Passe des Rocs, des gants sauvages et primitifs. Et l encore, poursuit-il en dsignant Andaines, une fort sombre o nul voyageur sens n'oserait s'aventurer. Croyez-moi, dans ces contres, mme les endroits que nous surveillons de prs ne sont pas aussi srs qu'on vous l'a affirm. Une bande de pillards opre dans la Grande Plaine et sur la piste de la Porte du Levant, attaquant les convois et trouvant refuge dans notre ville, parmi les loqueteux de la Cour des Miracles. Si vous tenez la vie, Kandjar, renoncez vos projets. J'espre vous avoir dissuad de commettre des folies. Maintenant, et vous m'en excuserez, je dois prparer les derniers dtails d'une expdition qui part demain l'aube. Marcis va vous reconduire. Marcis ! Une dizaine de minutes plus tard, Marcis, le soldat qui vous avait guid jusqu'au bureau de Guelfe, vous mne hors de l'enceinte. Fin d'Exploration du quartier des Campements, rendez-vous Slartz. 61 Vous courez en direction du port, aussi vite que vous le pouvez, criant de toute la force de vos poumons. Derrire vous, vous entendez les sifflements des sal-haurks. Ces maudites cratures gagnent du terrain sur vous ! Redoutant chaque instant qu'une mchoire se referme sur votre jambe, vous arrivez un carrefour d'o surgit une troupe de cavaliers portant l'uniforme de l'arme rgulire de Dorgan : justaucorps jaune, pantalon bouffant bleu, cape et bottes noires. Ds qu'ils vous aperoivent, les soldats immobilisent leur monture puis, sur un ordre de leur officier, ils s'alignent dans un ordre parfait, lances pointes en avant. L'officier vous invite prendre place derrire lui, en croupe de son destrier, tandis que les salhaurks s'engouffrent dans les passages adjacents en sifflant de rage.

Je ne sais quelle ide saugrenue a pu vous conduire dans ce quartier la nuit tombante ! Sans notre intervention, ces cratures vous auraient probablement dvor. Je vous dois la vie, rpondez-vous l'officier qui vous interrompt aussitt. Ne me remerciez pas ! Mes hommes et moi ne faisons que notre devoir en patrouillant dans ce secteur. Remerciez plutt votre bonne toile, car cette ronde tait la dernire. De nuit, mme les plus valeureux de nos soldats craignent de s'aventurer dans ce quartier. Une heure plus tard, aprs avoir fait plus amplement connaissance avec Arioso, capitaine du second escadron de Fenga, autour d'un pichet de vin frais et d'un repas que vous lui offrez l'auberge de Koth, vous montez dans votre chambre pour prendre un repos bien mrit. Vous l'avez chapp belle, et vous n'tes pas prt de remettre les pieds dans les quartiers nord de Fenga. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 62 Si vous avez dj explor les marais, rendez-vous au 200. Sinon, rendez-vous au 118. 63 Suivant le courant qui les entrane vers l'estuaire de Fenga, la cit marchande de Dorgan, d'normes troncs d'arbres soigneusement lagus flottent la surface d'une eau trouble. Aprs vous tre gar de nombreuses reprises dans la fort d'Andaines, vous atteignez enfin la rive du Koth, un large fleuve qui prend sa source au nord-est de Dorgan, dans la chane des Monts du Bouclier. Si rien ne s'oppose votre progression, vous devriez atteindre Kandaroth. le village de bcherons mentionn sur votre carte, avant la tombe de la nuit. Un bon repas et un lit douillet...

Voil une perspective qui vous fait venir l'eau la bouche ! Rendez-vous au 7. 64 De la chose qui s'apprtait vous attaquer par surprise, il ne reste rien, sinon un nuage de poussire qui vous irrite la gorge et vous pique les narines. Pour autant que vous ayez pu en juger, compte tenu de la vitesse laquelle s'est droul le combat, cette crature souterraine avait l'apparence d'un bloc de pierre de trois mtres de haut, avec une bouche immense elle-mme garnie de plusieurs ranges de longs crocs effils. Vous promenez votre regard sur la grotte, tous les sens aux aguets, redoutant que d'autres cratures ne se dissimulent derrire un amas de pierres ou contre la paroi. Par mille dmons ! sifflez-vous entre les dents. Vous venez de dcouvrir, un mtre peine au-del de l'endroit o l'norme roche barrait l'accs au tunnel, une porte forge dans un mtal lisse et poli au centre de laquelle se trouve grave une enclume de forgeron. Voil donc ce que cachait la crature qui a tent de vous tuer ! Si vous possdez 5 points de Pouvoir, Fin d'Exploration des Entrailles du Rovar et rendez-vous l'Assemble. Sinon, rendez-vous au 28.

65 A la lumire de votre bton, vous n'apercevez rien dans ce trou qui puisse contrarier votre projet. Un instant plus tard, vous vous glissez jusqu'au fond puis, marchant quatre pattes sur un sol glissant, vous avancez dans la galerie, tenant votre bton devant vous. Aprs cinq minutes d'une progression laborieuse sur une pente en lgre dclivit, la galerie remonte pour dboucher finalement sur une grotte de petite dimension, perce d'autres galeries, moins larges que celle que vous venez d'emprunter. Une forte odeur d'animal flotte dans cette caverne o vous dcouvrez

un amas htroclite d'objets et d'ossements dont vous ne pouvez identifier la nature tant ils sont rongs : armes rouilles, pices de vtements uss aux couleurs passes, cuelles et cuillres en bois... En voyant cet entassement de reliques du pass, toutes vos craintes se dissipent. Vous tes dans la tanire d'un animal et non dans l'antre d'un sorcier ! Vous fouillez aussitt cette caverne d'Ali Baba. Rendez-vous au 125. 66 Si vous avez dj, dans cette rgion, aperu des troncs d'arbres morts couverts de petits champignons blancs, rendez-vous au 53. Sinon, rendez-vous au 152. 67 Vous marchez de plus en plus lentement, courb par la pousse d'incessantes rafales de vent accompagnes de tourbillons de neige. Le froid endort vos sens et mousse votre volont. Vos membres s'engourdissent, vos battements de cur se ralentissent, vos yeux sont lourds de sommeil. Une douce chaleur se rpand peu peu dans votre corps tandis que votre esprit vagabonde loin des Monts du Rovar. Un bruit sourd, sorte de craquement touff, vous fait soudain prendre conscience du grave pril auquel vous vous tes expos : au-dessus de vous, une masse de neige poudreuse se dtache de la montagne. Avec le sentiment d'avoir la mort aux trousses, vous prenez vos jambes votre cou, filant ventre terre au milieu des tnbres, au risque de tomber dans le ravin. Vous avez franchi une centaine de mtres lorsque le bruit devient grondement. Si vous avez dcid de rebrousser chemin, rendez-vous au 32. Si vous fuyez en direction du col, rendez-vous au 164. 68 Au fur et mesure que la nuit tombe, des ombres s'tendent uniformment sur la Grande Plaine, recouvrant l'herbe d'une teinte vert sombre. Un fin brouillard monte du sol et vous admirez les larges bandes rose et or qui barrent un ciel parsem

de lgers nuages blancs. Les senteurs de milliers de fleurs vous enivrent. Le concert des cigales, interrompu de temps autre par le sifflement d'un rongeur ou le chant d'un oiseau nocturne, vous enchante. Le soleil couchant baigne de ses derniers feux les cimes couronnes de neiges ternelles des Monts du Rovar. Rendez-vous au 106. 69 Le monstre encaisse le choc presque sans broncher. Puis il se retourne violemment pour arrter sur vous un regard noir, la fois sournois et haineux. Le combat entre vous et cette crature d'pouvante est maintenant invitable ! Par chance, votre premire attaque a considrablement affaibli votre adversaire. Avant d'engager la lutte, lancez deux ds. Le rsultat que vous obtenez indique les dommages que votre bton vient d'infliger au troll.
COMBAT AVANC

TROLL IN: 9 co : 13 VIT: 30 BL : 2 D Si vous dbarrassez la fort d'Ordreth de cet hte indsirable, rendez-vous au 195. 70 Vous riez sous cape en approchant des baladins. La fte bat son plein, et elle absorbe tellement les musiciens et danseurs, qu'aucun d'eux ne semble vous avoir aperu. Soudain, alors que vous vous trouvez une vingtaine de mtres du groupe, hommes et femmes s'immobilisent avec ensemble. Un frisson vous parcourt de la tte aux pieds lorsque les visages de ceux que vous souhaitiez hypnotiser se tournent vers vous. Rendez-vous au 203.

71 Vous vous levez rapidement, vous rassemblez votre quipement puis vous reprenez la direction de la Voie des Btisseurs, suivant la troupe bonne distance, jusqu' un gros rocher situ non loin de l'endroit o vous aviez install votre campement. Vous contournez le roc, et... Vous n'en croyez pas vos oreilles ! Les voix de la troupe proviennent maintenant de l'intrieur du rocher ! Vous avisez les branchages qui recouvrent une bonne partie de la pierre, et vous ralisez soudain ce qui vous avait chapp quand vous tiez pass l pour la premire fois, deux heures plus tt. L'amas de branches dissimule l'entre d'un passage creus dans le monolithe ! Un long moment s'coule avant que vous n'osiez dgager l'entre, dcouvrant la lumire que prodigue votre bton magique, les premires marches d'un escalier humide et froid. Quelques minutes plus tard, aprs une descente sans encombre, vous entendez de nouveau les voix de la troupe. Devant vous, deux torches clairent- les derniers mtres du tunnel qui, devenu plat, dbouche sur une vaste caverne o vous apercevez un empilage de larges tonneaux. Un murmure, et la lumire de votre bton disparat. Plaqu contre la paroi humide, vous prtez une oreille attentive aux conversations des inconnus. Tu es sr qu'il passera ce soir ? Voil dj trois jours qu'on attend ce fichu bateau ! S'il devait passer demain, avec la mare haute, nous ne pourrions plus rien faire ! Ne t'inquite donc pas. Et arrte de broyer du noir ! Pense ce que va te rapporter ta part de butin. Cette nuit, c'est un bateau charg de trsors qui tombera dans le panneau ! Des naufrageurs ! Ces hommes s'apprtent attirer un navire vers les rcifs qui bordent la cte, une journe de marche de Fenga. Choix 1 du Livre du Pouvoir.

72 Retrouvant votre calme, vous rsistez au dsir de vous accorder un instant de rpit. Ce n'est ni l'heure, ni le lieu pour respirer un moment , pensez-vous en dcidant de ne pas vous terniser. Votre msaventure a peut-tre attir l'attention d'une crature qui rdait dans les environs... Vous avancez maintenant pas mesurs, tous les sens en veil, rsolu poursuivre votre exploration jusqu'au bout. Votre progression est lente et silencieuse et vous prenez garde d'viter les piges, indcelables l'il nu, de cette terre inculte. Rendez-vous au 31. 73 Prfrant subir l'affront plutt que de prendre des risques inutiles, vous vous cartez et vous laissez passer l'homme et son animal. Puis, des heures durant, vous arpentez les ruelles du nord de la Ville Haute, entre des ranges de maisons aux faades dcrpies et aux toitures creves. Ici, la foule ne se presse pas. Ce quartier de Fenga est dsert et de lourds volets ferment les fentres des habitations. Depuis une heure, vous cherchez en vain une auberge o passer la nuit. Le soleil se couche sur Fenga et vous envisagez srieusement de revenir sur vos pas. Rendezvous au 169. 74 Vous dtachez les yeux de votre bton priv de ses pouvoirs par l'aura fantastique du sphinx et vous portez la main votre dague en levant les yeux vers la crature qui vous toise avec mpris. Avec un rictus, le sphinx vous propose sa mystrieuse devinette : Le but de ta qute se trouve-t-il encore la surface de ce monde ? Si vous rpondez par l'affirmative, rendez-vous au 117. Si vous rpondez par la ngative, rendez-vous au 33.

75 Vous recouvrez l'usage de la vue aprs un court instant de panique pour contempler un spectacle qui dpasse vos esprances les plus folles. Autour de vous, derrire le dme translucide qui dlimite une petite salle dalle de marbre blanc aux incrustations de jaspe sanguin, vous apercevez les flches de hautes tours familires. Vous vous trouvez entre ciel et terre, audessus de la Cit des Nuages, dans une pice invisible de l'extrieur et apparemment sans issue. Vous tes peine remis de vos motions que, devant vous, sur le dme qui s'opacifie progressivement, se succdent des runes argentes, des symboles dont la signification ne vous chappe pas. Dans la nuit des temps tait Dorgan, et nul ne sait comment ce monde fut peupl de cratures de toutes sortes. Il y avait des fes, des lutins, des gnomes, des nains, des humains... et tant d'autres espces dont j'ai, au soir de ma vie, oubli le nom et l'apparence. Au commencement, les sicles succdaient aux sicles sans que que rien ne vienne bouleverser l'ordre des choses. Arriva le temps o une minorit d'hommes devinrent des conqurants assoiffs de victoires. Ceux qui rvaient d'explorer des terres lointaines fondrent le gigantesque empire du Ponant. Ceux qui souhaitaient comprendre et expliquer les lois de l'univers crrent les premiers enchantements et dcouvrirent d'autres mondes o vivaient des cratures d'une puissance terrifiante. A cette poque furent tracs les premiers pentacles et lances les premires invocations. En ces temps lointains, sous l'impulsion des hommes, le monde de Dorgan prosprait. Mais les enchanteurs, aveugls par leur soif de connaissance et de pouvoir, commirent une premire erreur. Certaines des cratures invoques chapprent leur contrle, brlant d'un dsir ardent de possder les richesses de Dorgan ou d'asservir les mes de ses habitants. Bien des annes plus tard, comprenant enfin les consquences de leur ignorance, mes matres placrent le monde de Dorgan sous la protection d'une crature qui dpassait en intelligence, en force et en bont toutes celles qu'ils avaient rencontres jusqu'alors. L'Arche d'Invocation fut btie et l'on crivit le Grimoire du Protecteur dans toutes les langues des

peuples de Dorgan. Lorsque je devins matre dans l'art d'employer les sortilges, les enchanteurs commirent leur seconde erreur. Au cur de la sombre fort d'Andaines tait apparue une crature malfaisante dont ils sous-estimrent la puissance. Elle asservissait tous ceux qui passaient sa porte et il ne lui fallut que quelques annes pour former une cohorte d'espions, de soi-disant missaires qui parcouraient Dorgan en annonant la bonne nouvelle : Venez avec moi et vous trouverez tout ce que votre cur et votre chair ont jamais dsir. Le pouvoir de sduction de ces hommes tait tel qu'ils dclenchrent un vritable exode. De tous les membres du conseil de la cit des enchanteurs, je fus le seul voter contre la guerre. Bouffis d'orgueil, et peut-tre dj corrompus par le pouvoir de notre ennemi, mes pairs me condamnrent l'emprisonnement du long sommeil et placrent mon corps sous la Porte du Levant, dans une prison immatrielle o rien, ni personne, ne pourrait m'atteindre. Un sicle plus tard, je retrouvai la libert pour connatre le dsespoir. La faim, la maladie et l'ignorance svissaient dans ce monde autrefois prospre. Des peuples et des villes, dont la cit des enchanteurs, avaient disparu sans laisser la moindre trace. Dans la mmoire des hommes, il ne restait qu'un trs vague souvenir de Slite, la cit de la fort d'Andaines o une terrible bataille s'tait droule. J'abandonnai bientt tout espoir. En refusant d'appeler le protecteur, mes matres avaient jet ce monde dans un ge de ruines et de misre. A mon rveil, j'tais donc le dernier enchanteur d'un monde que je dcidai de quitter. Un long voyage me mena sur une le peuple d'hommes simples, forts et pacifiques. La puissance de mes sortilges fut juste suffisante pour lever l'le dans les airs et convaincre ses habitants de raliser mon projet : fonder une nouvelle civilisation d'enchanteurs. A l'heure o j'cris ce testament, je laisse aux enfants de la cit des Nuages une chance de dcouvrir leurs origines. Un jour viendra o l'un d'eux osera s'aventurer au-del des mers. Un jour, un enchanteur passera sous l'Arche d'Invocation de la Porte du Levant et, ce jour-l, ma dernire

volont sera exauce. Si cet enchanteur retrouve le Grimoire du Protecteur, j'aurai enfin trouv mon digne successeur. La dernire rune du message disparat, vous plongeant dans une obscurit totale. Rendez-vous au 168. 76 Vous saviez bien, en revenant dans cette rgion maudite de la fort d'Andaines, que vous n'auriez aucun mal retrouver l'immense cratre de l'uf des Tnbres. Ds que vous arrivez au bord de la cavit, l'tre malfique prend contact avec vous. Bienvenue toi, Kandjar. J'espre que, cette fois-ci, tu ne me dcevras pas. Sinon tu le regretteras amrement ! Si vous possdez 8 points de Pouvoir Sinon, rendez-vous au 198. 77 Ce quartier, tel qu'il vous apparat sous un ciel redevenu clment, est un exemple d'organisation militaire. Chevaux et chariots sont enclos au centre d'une enceinte forme par six ranges de tentes de toile grise. Les gardes posts chacune des six entres des campements, sont arms d'une lance et d'une pe et habills d'un uniforme d'une propret irrprochable : justaucorps jaune, pantalon bouffant bleu, cape noire et bottes de cuir noir. Vous changez quelques mots avec les gardes, puis vous prsentez votre requte. Je suis la recherche d'informations concernant la ville et sa rgion. Est-il possible de rencontrer l'un de vos officiers ? Sans aucun doute, vous rpond l'un d'eux. A condition de remettre vos armes notre poste, vous tes autoris pntrer dans l'enceinte des campements. Allez-vous cder l'exigence de la sentinelle et confier vos armes la vigilance des gardes de faction (rendez-vous au 145) ou , rendez-vous au 150.

opposer un refus catgorique, tourner les talons et prendre la direction d'un autre quartier de la ville (Fin d'Exploration du quartier des Campements, rendez-vous Slartz) ? 78 Lorsque sonne le dixime coup, il vous semble apercevoir une forme dans l'obscurit. Quand la cloche grne son onzime coup, un souffle glac vous gle les os. Au douzime, vous sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous la Prison de l'Oubli. 79 En mergeant de l'inconscience, vous promenez votre regard sur un spectacle qui ne vous surprend gure et vous prouvez un sentiment ml de joie et de dsespoir. Du cratre de la fort d'Andaines proviennent les ondes malfiques de l'uf des Tnbres et vous ralisez avec horreur que vous tes dsormais li cette crature par un lien d'amiti. Le matre des volcans s'est jou de vous ! Non seulement vous n'avez rien appris du pass de Dorgan mais il a profit de votre faiblesse pour corrompre votre me. A contrecur, vous devez accepter une dure ralit. Vous tes devenu un serviteur du Cur de Haine, et vous ne pourrez plus jamais adopter une attitude ou lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir au cours de votre aventure. Rendez-vous Andaines. 80 Vous tes encore loin du march de Slartz. Vous dcouvrez un aspect du monde de Dorgan qui vous tait encore inconnu. Ici, des centaines de lieues des civilisations occidentales, le dynamisme des hommes s'oppose de manire flagrante l'inertie qui caractrise les habitants de la Cit Forteresse. Toutes sortes d'ateliers d'artisans longent la piste qui traverse la ville d'est en ouest, et les choppes des marchands dbordent sur la chausse, formant un labyrinthe inextricable de passages troits. Dans ce

quartier o se presse une foule grouillante et bigarre, tous vos sens sont mis rude preuve. Rendez-vous au 199. 81 Lorsque vous ouvrez les yeux, vous tes allong sur un sol de pierres froides d'o vous apercevez la vingtaine de globes lumineux qui clairent une vaste salle, dpourvue de fentres et dcore de deux immenses fresques : l'une reprsente un paysage de montagnes, l'autre une cit majestueuse. Vous tes vivant ! Et, moins que l'attaque que vous avez subie sur la berge ne soit le prlude une rencontre fcheuse, peut-tre finirez-vous vos jours dans un lit ! Une fois relev, vous abandonnez votre examen des fresques, fixant les yeux sur le cercle rouge trac autour d'un petit meuble de bois blanc qui, au centre de la salle, supporte un livre d'une taille exceptionnelle : un grimoire protg par un pentacle ! Voil bien la dernire des choses laquelle vous vous attendiez dans ce monde de guerriers. Heureusement, le grand art de la dmonologie n'a plus de secrets pour vous. Vous dcidez d'exorciser cet difice sans tenir compte de la massive porte de bronze deux battants qui se trouve derrire vous. Pendant plus d'une demi-heure, vous dployez des trsors d'nergie sans parvenir conjurer le dmon qui rgne en ce lieu. Cet chec indigne de votre talent vous blesse dans votre dignit de matre enchanteur. Quel affront ! Jamais vous n'accepterez qu'une misrable crature malfique rsiste vos enchantements. Piqu au vif, vous dcidez de dfier le danger en entrant dans le pentacle sance tenante. Si vous tes seul, rendez-vous au 134. Si vous faites partie d'une alliance, rendezvous au 29. 82 A une dizaine de lieues environ du lac et des marais de Dorgan, vous dcidez de vous accorder un moment de rpit. Dans cette fort o un trange sortilge vous interdit de faire du feu, vous restez assis sur une grosse racine, l'ombre d'un arbre gant de la Ibrt d'Ordreth, et vous contemplez les reflets iriss du soleil

couchant dans l'eau jauntre d'un large fleuve. Un fleuve au cours paresseux, que vous remontez depuis maintenant deux jours, prfrant la proximit du bord de l'eau l'atmosphre touffante de la fort. Rendez-vous au 144. 83 Vous prenez vos jambes votre cou, dbouchant du tunnel dans l'escalier au risque de vous rompre les os. Dehors, la tempte fait rage, mais vous poursuivez votre effort, manquant plusieurs reprises de glisser sur les pierres mouilles. Quelques minutes plus tard, hors d'haleine, vous cessez votre course et vous dirigez votre regard en direction du tunnel, attendant avec angoisse la sortie des deux monstres. Votre barbe et vos cheveux sont blancs de neige lorsque vous osez enfin pousser un soupir de soulagement. Ouf! Les gants ne vous ont pas poursuivi, et vous ne voyez rien alentour qui indique la prsence d'un danger. Une fois remis de vos motions, vous partez la recherche d'un autre abri. Rendez-vous au 171. 84 A l'instant o vous atteignez la berge, plong dans vos penses, une pluie torrentielle s'abat sur la rgion, transformant le sol en un vritable marcage. Vous rebroussez chemin et vous marchez pas compts sur ce terrain glissant, esprant atteindre la fort avant d'tre tremp comme une soupe. Vous avez franchi une vingtaine de mtres lorsqu'un bruit sourd et rgulier attire votre attention. Vous dressez l'oreille ! Floc... floc... floc ! Quelque chose s'approche de vous et s'apprte vous attaquer dans le dos ! Qu'allez-vous faire : affronter le danger qui vous menace (rendez-vous au 192) ou dtaler ventre terre en esprant atteindre la fort avant d'tre rejoint (rendez-vous au 14) ? 85 A l'issue du combat il ne reste plus aucune trace du dmon. Vous venez de terrasser une crature qui, depuis mille ans, n'a jamais laiss un aventurier quitter vivant son pentacle. Le grimoire !

Le grimoire ! D'un bond, vous parvenez jusqu' l'critoire, face au livre dont les pages tournent d'elles-mmes. Puis, lorsque l'enchantement prend fin, vous dcouvrez un langage symbolique que vous reconnaissez ds le premier regard : les runes de la premire cole d'enchanteurs ! Au levant appartient le dsert, Au couchant le monde de Dorgan, Aux peuples de Dorgan, j'accorde ma protection. Sous la Porte du Levant, le protecteur apparatra. A peine avez-vous achev votre lecture que le sol se met brusquement trembler. Vous sentez qu'une formidable pousse lve progressivement l'difice. Des tincelles de couleur brouillent votre vue lorsque vous saisissez le grimoire. Vous ressentez les premiers effets d'un sortilge de tlportation. Si vous tes seul, rendez-vous au 136. Sinon, chaque joueur participant l'alliance que vous dirigez doit se rendre au 136 du livre de son personnage. 86 En laissant derrire vous les bateaux amarrs quai, les vendeurs la crie et la nue de mouettes bruyantes qui survole les docks, vous vous engagez dans le labyrinthe des ruelles troites de la Ville Haute. Ici, une foule dense et presse vit au rythme du passage des chariots qui, roulant sur la chausse vive allure, contraignent les Fenganis s'abriter brusquement sous un porche, dans un magasin, un atelier d'artisan ou une auberge. Vous vous laissez porter par cette mare humaine lorsqu'un sifflement strident interrompt le cours de vos penses. Rendez-vous au 212. 87 Vous pointez votre bton magique vers la porte d'entre mais, face au vieillard qui franchit le seuil, votre dsir de vengeance s'apaise aussitt. Ce visage ovale, barr par des sourcils broussailleux et une abondante moustache, ces yeux tranges et brillants, semblables des topazes incrustes d'amthystes, cette

ample robe de toile qui habille simplement un corps aussi grand que le vtre... autant de dtails qui indiquent clairement que vous n'avez pas affaire un quelconque plaisantin ! Vous avez peine baiss votre bton que le vieil homme dclare : Voil qui est plus raisonnable ! Je m'excuse du traitement que t'ont inflig mes fidles compagnes mais, lorsque j'ai appris qu'un enchanteur se promenait dans la Grande Plaine, je n'ai pu rsister au dsir de le voir en chair et en os... Il y a si longtemps, et je croyais ton peuple disparu jamais ! Vous vous apprtez interrompre le vieillard mais celui-ci hausse le ton avec autorit. Il n'est pas encore temps ! Nous nous reverrons bien assez tt, lorsque tu auras retrouv le berceau de ta civilisation... condition de survivre aux preuves qui se dresseront sur ton chemin. Cherche o l'il ne voit pas, o l'oreille n'entend pas, o la bouche ne respire pas, et tu obtiendras peut-tre ce que ton cur recherche. Rachte les fautes de tes anctres, et tu trouveras l'cole de magie des enchanteurs de Dorgan. Les paroles de l'homme vous laissent muet d'tonnement. Ainsi, la premire cole de magie se trouve bel et bien dans ce monde ! Vous allez interrompre le vieillard mais, l'instant o vous ouvrez la bouche, celui-ci carte les bras et lve ses mains vers le ciel. Aussitt, tout ce qui vous entoure semble danser autour de vous. La maison, le chne, les hautes herbes de la Grande Plaine et le vieil homme ne forment plus qu'un kalidoscope de couleurs vives. Ces couleurs s'estompent rapidement pour cder la place une image plus nette. Vous vous trouvez sur un troit sentier sinueux et verglac, dans une rgion montagneuse. Fin d'Exploration de la Grande Plaine. Rendez-vous la Porte du Levant.

88 Vous lancez un dernier regard en direction du Golfe de Sirth baign des derniers reflets du soleil couchant. Aprs une journe de marche, vous avez dcid de quitter la Voie des Btisseurs et d'installer votre campement l'abri des arbres de la fort. Laissant derrire vous les dalles de granit de la chausse, vestige des temps anciens du monde de Dorgan, vous vous glissez entre les troncs droits et serrs de la lisire d'Andaines. Si vous regrettez le spectacle que vous contempliez un instant auparavant, vous accueillez avec joie le silence qui rgne dans la fort. Ici, vous n'tes plus indispos par la nue criarde d'oiseaux blancs aux pattes bleues qui survole le rivage en qute d'une proie, vivante ou morte. Comme tous les enchanteurs, vous hassez les oiseaux de mer, et vous approuvez les mesures prises par la ville pour se dbarrasser d'eux. A bonne distance de la Cit des Nuages, de petits dmons avides et cruels attaquent les charognards trop audacieux. Cinq bonnes minutes se sont coules depuis que vous avez quitt la Voie des Btisseurs. Vous dcidez de faire halte au pied d'un arbre qu'entoure un buisson touffu. Vous prenez la prcaution de tracer un pentacle de protection, dix mtres de l'endroit o vous avez dcid d'installer votre campement ; vous revenez au centre du cercle, vous droulez votre couverture sur le sol, puis vous prparez un repas lger que vous mangez avec apptit. Votre dner achev, vous glissez bientt dans un sommeil pesant. Rendez-vous au 116. 89 Au bout d'un moment qui vous a sembl durer une ternit, vous reprenez enfin le contrle de vos penses mais, malheureusement, pas celui de votre corps. Une forme incroyable, un uf gigantesque, flotte maintenant dans l'air quelques mtres de vous. De longues flammes vertes lchent la coquille de cette chose qui semble absorber la lumire. Vous tes encore sous le choc de cette vision stupfiante et une pense traverse votre esprit : un message tlpathique !

Tu n'es qu'un charlatan, Kandjar ! Un enchanteur de pacotille, indigne de te prsenter devant l'uf des Tnbres ! Je pourrais te tuer, comme bien d'autres l'ont t avant toi, pour avoir os pntrer dans mon territoire... mais cesse donc de trembler, misrable animal, et coute-moi ! Je te laisse une chance de sauver ta minable petite existence d'tre humain. Prpare-toi rencontrer notre matre tous, le Cur de Haine. Vous luttez de toutes vos forces pour vous librer de l'tau qui enserre vos membres, afin de donner la leon qu'elle mrite cette monstruosit de la nature. Ce n'est pas de peur que vous tremblez mais de colre ! Une colre froide, inspire par l'humiliation que vous fait subir cette crature maudite. Une irrsistible torpeur vous submerge peu peu. Rendez-vous aux Volcans. 90 Trois cus et pas un liard de moins ? Dommage ! une si belle maison... Sous le regard terrifi de l'aubergiste, une illusion apparat au creux de votre main. Une flamme qui grandit progressivement, jusqu' lcher les poutres de l'auberge. Derrire vous, des voix s'lvent aussitt : Un sorcier ! Un sorcier ! A l'aide ! Aux armes ! C'est le bouquet ! Vous cherchiez impressionner ces bcherons, mais comment pouviez-vous savoir qu'ils taient aussi superstitieux ! Vous vous dirigez prcipitamment vers l'unique porte de sortie quand cinq hommes, heureusement sans armes, entrent dans l'auberge en hurlant : Tuez-le avant qu'il ne mette le feu au village ! Utilisant votre flamme, vous dressez un mur de feu illusoire entre vous et la vingtaine de bcherons attabls. Il vous reste maintenant affronter cinq hommes, visiblement terroriss.
COMBAT SIMPLE

:4D

Si vous vous tirez de ce fichu ptrin, rendez-vous au 162. 91 Peu aprs, l'homme ressort de la maison, le visage noir de suie et l'enfant dans les bras ; vous poussez un soupir d'intense soulagement. Mais, si la plupart des hommes et des femmes sont occups prter main forte la longue chane de porteurs d'eau qui va maintenant du ruisseau de la lisire d'Andaines aux vestiges de la maison, dix d'entre eux sont rests prs de vous. Dix hommes au regard dur et cruel. Dix hommes dont l'exprience au combat se devine plus qu'elle ne se voit. Aprs avoir rendu le bb sa mre, sans mme prter attention ses remerciements, le sauveur rejoint votre groupe et rclame son d. Un march est un march ! Tu me dois dix pices d'or. Paiemoi maintenant, et nous serons quittes ! Je tiens toujours parole, et voici le prix de ta bravoure, rpondez-vous en sortant dix pices d'or de votre bourse. Voil qui est bien, dit l'homme. A vrai dire, je pensais que tu ne possdais pas cet argent. Et la rondeur de ta bourse montre que ces dix pices d'or ne t'ont pas mis sur la paille... A la vue du sourire crisp qui se dessine sur votre visage, l'homme ajoute aussitt : Je pourrais tout te prendre, mais je n'en ferai rien. Un march est un march ! Sois sans crainte et suis-moi. Nous allons te raccompagner jusqu' la limite de notre territoire. La Cour des Miracles s'accomode mal des hommes assez fous pour oser se promener avec une bourse pleine, et je te conseille l'avenir de l'viter soigneusement. Ton visage y est maintenant connu, et les yeux qui t'ont vu sortir ta bourse sont aussi nombreux que les oreilles qui ont entendu le tintement d'une pice sur l'autre.

Quelques minutes plus tard, sous la garde vigilante de onze hommes silencieux, vous quittez la Cour des Miracles. Fin d'Exploration du quartier de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz. 92 Soudain, surgissant du sud, apparat une crature de cinq bons mtres de haut. Hideuse et velue, la bte dvale la pente dans votre direction. Elle court sur trois pattes, en battant l'air de ses douze bras griffus. Vos cheveux se dressent sur votre tte lorsque cette chose immonde ouvre la gueule, dcouvrant plusieurs ranges de crocs acrs. Choix 10 du Livre du Pouvoir.

93 A la faveur du vent qui faiblit, vous entendez les chos de bruits retentissants. Qui diable peut donc errer, une heure aussi tardive, dans un pareil endroit ? L'arrive de la nuit plonge la Route des Conqurants dans une obscurit compacte lorsque vous endossez vos vtements, dcid tirer les choses au clair. Quelques minutes plus tard, vous apercevez un feu de camp autour duquel une dizaine d'hommes font un vacarme vous percer le tympan. Cette troupe suit une direction oppose la vtre et, moins de rebrousser chemin ou de trouver une cachette, la rencontre semble invitable. Aprs avoir mrement rflchi, vous dcidez donc d'agir sans plus attendre. Demain, en plein jour, vous ne bnficierez plus de l'effet de surprise et la rencontre pourrait bien s'avrer malheureuse. Rendez-vous au 176. 94 L'inconnu, un grand individu trs mince, au visage taill coups de serpe, vous observe d'un regard pntrant. Une aura inquitante mane de lui, et l'assurance avec laquelle il serre le

pommeau de son arme, une pe entirement dissimule sous sa longue cape de laine noire, vous fait un instant redouter le pire. Heureusement, bien qu'une telle attitude vous paraisse curieuse pour un habitant de Dorgan, d'ordinaire ignorant des arcanes de la magie, il vous a suffit de prendre votre bton d'enchanteur, que vous aviez pos sur vos genoux, pour qu'une moue de dception s'affiche aussitt sur le visage de l'intrus. Une seconde plus tard, comme vous posez votre compagnon sur la table, l'tranger tourne les talons, puis s'loigne vers la sortie de l'auberge. Peu de temps aprs, vous inspectez dans ses moindres recoins la chambre que vous venez de rserver l'auberge du Diable Gelier. Vous parvenez enfin mettre un nom sur le visage de l'homme : un fanatique de Malemort ! Une bien mauvaise nouvelle en vrit, car les enchanteurs connaissent depuis plus d'un sicle l'existence des sorciers de l'archipel maudit. La prsence d'un adepte de ce culte dmoniaque, si loin de son le natale, ne prsage rien de bon. Si les sorciers de Malemort dcidaient d'imposer leur joug ce monde, il s'coulerait peu de temps avant que Dorgan ne soit mis feu et sang ! Une heure plus tard, aprs avoir pris la prcaution de poser un pige magique sur la porte de votre chambre, tout en pensant cette fcheuse rencontre et aux implications de votre dcouverte, vous glissez dans un demi-sommeil agit. Fin d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez-vous Slartz. 95 Si vous avez dj t entour par un cercle de flammes, rendezvous au 21. Sinon, rendez-vous au 82. 96 Quelques minutes plus tard, vous entrez dans l'auberge dont la propret, en comparaison de ce que vous venez de voir, vous parat irrprochable. Il est encore tt, comme en tmoignent les nombreuses tables inoccupes, mais la grande salle rsonne dj des rires et des conversations d'une vingtaine de bcherons.

Vous avancez entre deux ranges de bancs vides et vous vous approchez de l'aubergiste, un petit homme chauve au visage lunaire, tass derrire un long comptoir qu'il astique soigneusement. Choix 5 du Livre du Pouvoir.

97 Progressant quatre pattes au milieu des hautes herbes, vous vous loignez du chemin. Une demi-heure plus tard, alors que tout danger semble dfinitivement cart, vous regagnez le sentier, bonne distance du lieu o vient de se drouler la tragdie laquelle vous avez assist. Fin d'Exploration. Rendezvous la Passe des Rocs. 98 Dix heures se sont coules lorsque vous aboutissez l'entre d'une caverne humide. Abattu, les traits affaisss, vous observez un spectacle accablant. et l, sous une vote mine, de gros amas de pierre jonchent le sol boueux. De l'autre ct de la grotte large d'une vingtaine de mtres, un norme quartier de rocher bloque l'accs du tunnel. La peste soit de ce souterrain ! pensez-vous tout en regrettant amrement de vous tre engag dans ce cul-de-sac. Heureusement, vous n'tes pas homme capituler avant d'avoir envisag toutes les solutions possibles. Si la roche qui obstrue l'entre du souterrain, de l'autre ct de la caverne, est un obstacle insurmontable pour votre progression, il vous semble ncessaire d'en obtenir la preuve. Un instant plus tard, vous atteignez le centre de la grotte. Vous apercevez, sur votre gauche, un mtre cinquante du sol, d'tranges symboles gravs dans la paroi. Vous vous approchez puis, un genou en terre, vous promenez la lueur de votre bton sur les figures, dcouvrant des signes inconnus, peut-tre les lettres d'un alphabet, et des bas-reliefs reprsentant des joyaux de toutes

formes, des enclumes de forgeron, et toutes sortes d'armes qui tmoignent du passage, sinon de l'existence, d'un peuple guerrier dans cette rgion des Monts du Rovar. Soudain, un bruit suspect interrompt votre examen. Vous prtez une oreille attentive... un grincement de dents ! Vous levez la tte. Sur la paroi de la caverne se profile l'ombre d'une forme qui vous enveloppe lentement. Ragissant par rflexe, vous pivotez et vous librez, en une fraction de seconde, toute la puissance de votre bton magique. Rendez-vous au 64. 99 Tout coup, alors que la voix (une voix de femme) renouvelle ce qui ressemble fort des appels au secours, une arme de loqueteux sort des maisons proches et des ruelles adjacentes. Vous tes bientt press de tous cts par une foule en dlire et, pouss par un flot irrsistible, vous dbouchez sur une petite place. Dpassant d'une bonne tte la taille des habitants de Slartz, vous n'avez aucun mal apercevoir l'origine de ce tumulte : quelques pas de la porte d'entre d'une maison en proie aux flammes, une femme crie de toute la force de ses poumons : Mon bb ! Aidez-moi ! Par piti ! Choix 3 du Livre du Pouvoir.

100 Si vous avez dj contempl la Porte du Levant, rendez-vous au 43. Sinon, rendez-vous au 179. 101 Oubliant Gratz le gardien, vous constatez que la temprature s'abaisse au fur et mesure de votre progression le long de ce tunnel aux parois trangement lumineuses. Un souffle d'air frais caresse maintenant votre visage, et il s'coule peu de temps avant que vous n'aperceviez, non loin de l, un flot de lumire qui se

dverse dans le souterrain. Bien que la perspective de revoir la lumire du jour ne suffise pas vous rassurer, vous dbordez de courage quand vous dbouchez du tunnel sur une large place. Rendez-vous au Cur de Haine. 102 Ds l'instant que vous tentez de dplacer la dalle mtallique en utilisant les pouvoirs tlkinsiques de votre bton, des bruits mystrieux s'lvent tout autour de vous. Il y a maintenant dans l'air une voix sinistre dont le murmure enfle petit petit. Vous pensez un instant prendre la fuite, mais vous savez qu'il est dj trop tard. Les muscles de votre corps se figent peu peu, vos lvres se ferment... Vous tes la victime du gardien de ce tombeau, une entit immatrielle qui possde le droit et le pouvoir de ptrifier quiconque ose violer la spulture du roi. Dans la salle de Belnon, Kandjar l'enchanteur attend une dlivrance qui jamais ne viendra. Fin d'Aventure. 103 A la suite de l'homme qui vous a accueilli l'entre du palais, vous dpassez un vaste hall aux murs couverts de lourdes tentures, vous empruntez un grand escalier, puis vous pntrez dans une longue salle au plafond en forme de coquillage. De l'autre ct de la pice, autour d'une large table couverte de cartes, quatre hommes discutent voix haute. - - Qui dois-je annoncer ? demande votre guide en se tournant vers vous. Kandjar, de la Cit des Nuages, rpondez-vous l'homme qui, aprs avoir rpt vos paroles haute et intelligible voix, vous demande de patienter quelques instants. Peu aprs, votre guide sort de la salle. L'un des hommes dirige son regard vers vous. Il claque des mains deux reprises, obtenant aussitt le silence. Un silence qu'il rompt, peu aprs, en dclarant votre intention :

Si un courrier ne m'avait prvenu que vous viendriez probablement me rendre visite, je n'aurais jamais cru qu'un enchanteur foulerait un jour la terre de Dorgan. Il est vrai que, dans sa lettre, le snchal m'a beaucoup parl de vous... mais bien peu des raisons de votre venue Fenga. Hlas ! Le gouverneur d'une province aussi loigne que la mienne n'est que rarement admis partager le secret des dieux. A entendre parler cet homme d'un ge mr, aux tempes dj grisonnantes, vous savez aussitt quel genre de personne vous avez affaire. Celui-ci a sans doute gagn ses galons de gouverneur sur les champs de bataille, mais il ressent sa mise l'cart dans ce poste lointain comme une cruelle humiliation. En l'avertissant de votre arrive, le snchal a coup court toute possibilit d'entente entre vous. Aux yeux de cet homme susceptible, et malgr vos origines, vous tes un missaire, en mission officieuse pour le compte de la Cit Forteresse. Aprs un long silence, le gouverneur reprend la parole, interrompant le cours de vos penses. J'ai cru comprendre que vous enqutiez sur le pass du monde de Dorgan. A Fenga, il est un seul endroit o un rudit puisse trouver de quoi assouvir sa soif de connaissance. Aldric ! Conduis notre hte auprs de Xern. Je lui donne l'autorisation de consulter tous les ouvrages de notre bibliothque et, s'il en formule le souhait, de rsider aussi longtemps qu'il le voudra en notre palais. A la suite d'Aldric, aprs avoir pris cong du gouverneur, vous quittez le palais. Aprs un pareil accueil, une chose est sre : Le gouverneur de Fenga n'est pas prs de vous revoir ! Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous la Bibliothque. 104 Vous gravissez les premiers escarpements, le buste courb en avant et les paupires mi-closes. Un son inquitant se mle aux hurlements du vent. Un instant plus tard, votre main se crispe

sur le bois de votre bton. Derrire vous, quelques pas, une bte hideuse se pose en fouettant l'air du battement de ses ailes. Vous n'avez aucun mal identifier la crature qui s'assoit maintenant sur ses pattes arrires en vous lanant un regard brlant de fivre. Avec son corps de lion, son buste et son visage de femme, elle ressemble trait pour trait l'une des statues du jardin des dmons ptrifis de la Cit des Nuages. Un sphinx ! Vous rassemblez toutes vos forces pour surmonter la peur que vous inspire ce monstre lgendaire. Malheureusement, vous n'avez pas le temps de tracer un pentacle de protection, et vous savez que ce monstre le sait aussi bien que vous ! Si vous souhaitez concentrer toute l'nergie de votre bton afin d'anantir le sphinx, rendez-vous au 17. Si vous considrez qu'un sphinx ne dvore jamais un voyageur sans lui avoir pos une nigme, rendez-vous au 74. 105 De nouveau, l'obscurit vous enveloppe la manire d'une seconde peau. Dans le chaos des ruines de Slite, vous ne pouvez chapper la volont qui vous contraint l'immobilisme. Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous au 44. Sinon, rendez-vous au 197. 106 Vous tes plong dans l'obscurit d'une nuit sans lune. Un profond sentiment de malaise s'empare de vous. Allong sur votre couverture, les yeux mi-clos, vous tentez d'exorciser vos craintes. Mais il vous semble qu'un bruit anormal, une sorte de bourdonnement, couvre progressivement les harmonies nocturnes de la Grande Plaine. Ce bruit, que vous entendez depuis maintenant deux bonnes minutes, vous inquite terriblement. Vous rejetez vivement la couverture qui vous enveloppait et... Une fois relev, vous devez fournir un colossal effort de volont pour conserver votre sang-froid ! A un jet de pierre, vous apercevez une centaine de grosses lueurs incandescentes qui, volant en rase-mottes au-dessus du

brouillard (qui atteint maintenant la hauteur de vos cuisses), s'approchent de votre campement vive allure. Des insectes ! Une nue de lucioles gantes ! Vous vous baissez prcipitamment pour ramasser votre bton mais, avant que vous n'ayez pu l'atteindre, les cratures s'accrochent vos vtements et vous soulvent brutalement. Une minute plus tard, vous flottez entre ciel et terre, plus de dix mtres de hauteur. Rendez-vous au 196. 107 Des spectres ! Ces marais sont hants par des spectres ! Heureusement, ce n'est pas la premire fois que vous avez maille partir avec de telles cratures. En toute hte, utilisant la pointe de votre dague, vous tracez un pentacle sur le sol boueux, puis deux runes de protection. La premire vous empchera de quitter l'aire magique, si d'aventure l'une de ces cratures tait assez puissante pour vous envoter. La seconde dsintgrera les spectres qui oseraient vous attaquer. Votre ouvrage achev, vous ralisez soudain que la musique a cess. Les monstres vous ont aperu et vous voyez maintenant leurs visages, d'une pleur de craie. Ils s'approchent lentement, tendant les bras dans votre direction. Une minute plus tard, attirs par la vie votre vie comme par un aimant, les corps de ceux qui furent autrefois hommes et femmes tombent en poussire, l'un aprs l'autre, inexorablement, au contact des forces surnaturelles concentres par votre pentacle. Tout danger semble maintenant cart. Vous sortez de l'aire de protection magique pour examiner les vtements des spectres qui gisent sur le sol. Rendez-vous au 167. 108 En marchant pendant un bon quart d'heure sur le sol laiss en friche, vous atteignez enfin la limite des terrains exploits. Vous abandonnez le fleuve pour vous diriger vers l'unique porte du village. Incommod par l'odeur du fumier rcemment pandu sur les champs, vous acclrez le pas, vous laissez derrire vous les gardiens des semailles, de grotesques pou-vantails

moineaux plants dans le sol intervalles rguliers, et vous vous approchez des deux sentinelles qui montent la garde devant la massive porte de bois deux battants. L'apparence martiale de ces hommes protgs par une armure de cuir bouilli et arms d'une longue pique, d'une pe et d'un bouclier, ne vous impressionne gure. De solides gaillards , pensez-vous tout en regardant leur manque d'assurance. Quoi qu'en dise leur quipement, ces deux-l n'ont rien de combattants entrans. Rendez-vous au 57. 109 Il vous faut un peu moins d'une heure d'une marche harassante pour vous assurer que vous n'avez pas fait fausse route. La piste que vous suivez depuis votre dpart de la clairire d'Ordreth s'achve au bord d'un petit ruisseau que traverse un pont de bois couvert de mousse. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendezvous au 190. Sinon, rendez-vous au 54. 110 Au moment o vous ouvrez les yeux, le soleil est dj haut dans le ciel bleu d'azur. Vous vous trouvez adoss un bloc de cristal, les jambes allonges sur un parterre de petites fleurs qui, du sommet d'une tige dnue de feuilles, dploient une large corolle noire autour d'un cur du jaune le plus vif. Le parfum capiteux exhal par cette trange floraison vous fait tourner la tte. Rsistant l'ivresse qui vous entrane peu peu vers le sommeil, vous vous relevez difficilement, comme si vous prouviez les pires difficults vous dgager de l'emprise des fleurs. Peu aprs, tandis que vous dambulez dans les ruines, la vue des innombrables blocs de cristal vous rafrachit les ides et vous vous rappeliez maintenant les circonstances de votre arrive Slite : la colline, les mille et un feux sous un ciel toil, les douze coups d'une cloche au timbre grave, l'obscurit, ce souffle glacial, si froid que vous avez cru un instant qu'il allait trouver le chemin de votre cur, et ce rve trange qui sort maintenant de

votre mmoire... Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendezvous au 44. Sinon, rendez-vous au 197. 111 Ma dcision est prise, monsieur, je pars ! Cette chambre ne vaut pas la moiti du prix que vous annoncez et encore, pour arriver cette somme, il faudrait y ajouter un bon repas ! L'aubergiste semble se ressaisir un instant, mais son visage blmit lorsque vous ajoutez : Et quand je pense que le snchal de la Cit Forteresse m'a obtenu, pour le mme tarif, une rsidence de deux tages en plein cur de la ville. A mon retour, je connais plus d'un citadin qui sera surpris d'entendre qu'une chambre Kandaroth vaut aussi cher qu'une maison dans la Cit Forteresse ! A voir le visage cramoisi du petit bonhomme joufflu qui n'ose plus vous fixer droit dans les yeux, vous savez que vous venez de toucher son point sensible. Aussi, sans plus attendre, vous lui glissez une pice d'or dans la main et vous ajoutez, avant de refermer la porte de la chambre derrire vous : Et n'oubliez pas mon repas ! Une heure plus tard, aprs un dner compos de charcuterie et d'un poulet rti arros d'une pinte de bire, vous vous glissez entre les draps, satisfait du mauvais tour que vous avez jou cet aubergiste. Rendez-vous au 16. 112 A la joie que vous avez ressenti, voici maintenant prs de huit heures, en dcouvrant l'entre d'un tunnel creus dans la roche d'une haute montagne des monts du Rovar, succde maintenant une profonde lassitude. Est-ce l'atmosphre pesante de ce sombre souterrain ? La peur d'un boulement ? La sensation angoissante de descendre toujours plus profondment au cur

de la montagne ? La certitude grandissante de perdre votre temps dans cet endroit sinistre et glacial ? Au fur et mesure que vous avancez, clair par la lumire surnaturelle de votre bton magique, chaque minute vous semble durer quelques secondes de plus. Rendez-vous au 98. 113 Le tonnerre s'abat sur les cimes des Monts du Rovar. Vous dcouvrez un passage qui va en se rtrcissant entre deux crtes rocheuses. Au fond du goulot d'tranglement encombr de quartiers de rocher, vous voyez une vole de marches, tailles mme la pierre, qui mnent une ouverture creuse dans le flanc de la montagne. Vous avancez, marchant prudemment sur les roches dj couvertes de neige, jusqu' l'escalier que vous grimpez avec prudence. Assez large pour permettre le passage de trois hommes de front, et assez haut pour qu'une crature du double de votre taille puisse y pntrer, ce souterrain fut, n'en pas douter, construit par des mains expertes. La pierre des murs du tunnel, noire, lisse et polie, n'a souffert aucune atteinte et votre visage pourrait s'y rflchir comme dans un miroir. Rendez-vous au 156. 114 Combien de temps s'est coul depuis que vous tes entr au Diable Gelier ? Aprs quelques pintes d'une bire fortement alcoolise, dans l'atmosphre enfume de cette petite auberge, la tte vous tourne au point de vous brouiller l'esprit. Vous bayez aux corneilles lorsqu'un homme s'approche de votre table. Si vous connaissez Titaoua, rendez-vous au 3. Sinon, rendez-vous au 94. 115 Si le chevalier est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 100 du livre de sire Preim. Sinon, rendez-vous au 56.

116 Vous dormez poings ferms depuis deux bonnes heures. Soudain, un craquement vous rveille en sursaut. Vous tendez l'oreille, estimant aussitt qu'une troupe d'une dizaine d'hommes passe proximit de votre bivouac, assez loin pour ne pas dclencher les protections de votre pentacle, mais assez prs toutefois pour que vous puissiez entendre leur conversation. Triple buse ! Regarde o tu mets les pieds ! Je me suis fait mal ! Chut ! Si vous ne vous taisez pas immdiatement tous les deux, je vous jette en pture aux oiseaux de mer. Silence, ou vos carcasses pourriront bientt sur le rivage. Le silence revenu, vous hsitez sur la conduite suivre. Si la prsence d'une troupe dans la fort, une heure aussi tardive, vous intrigue au plus haut point, le ton employ par le dernier des trois hommes, sans doute le chef de la troupe, vous laisse perplexe. Allez-vous rassembler votre quipement la hte afin de suivre ces noctambules (rendez-vous au 71) ou rester tranquillement allong sur votre couverture, et reprendre la clef des songes '{Fin d'Exploration et rendez-vous la Voie des Btisseurs) ? 117 L'clat diabolique qui illumine soudain le regard du sphinx ne permet pas le moindre doute. Votre rponse est fausse, et il va vous falloir affronter le monstre dont la bouche s'ouvre et se ferme comme s'il profrait de silencieuses incantations. Au moment prcis o vous dgainez votre dague, la bte bondit et vous attaque, toutes griffes dehors. Vous portez un coup terrible, mais au contact de la peau de votre adversaire, la lame de votre arme se brise, comme si vous aviez tent de fendre une pierre avec un simple bton de bois. Une vive mais brve douleur vous traverse lorsque les crocs de la crature s'enfoncent dans votre

gorge. Un instant plus tard, vous poussez votre dernier soupir. Fin d'Aventure. 118 Depuis des heures vous progressez le ventre vide, de l'eau jusqu'aux chevilles, dployant des trsors d'nergie pour tenir ferme et bon. Pour un homme comme vous, habitu au confort simple mais douillet de la Cit des Nuages, ce marcage sinistre et hostile est de nature vous couper l'apptit... On vous dit robuste, tenace et dur au mal mais, aussi loin que remontent vos souvenirs, vous n'avez jamais eu l'occasion de souffrir ce point. Bien sr, si vous possdiez une peau assez dure pour rsister aux insectes, un nez insensible aux vapeurs mphitiques, une oue indiffrente aux coassements d'une lgion de crapauds, des yeux capables de percer le brouillard, des vtements impermables et le pouvoir de marcher sur l'eau, vous pourriez peut-tre vous adapter ce cloaque puant et saumtre. Mais quoi bon se lamenter ? Ces marais sont rputs infranchissables, et vous avez dcid d'apporter la preuve qu'ils ne le sont pas ! Rendez-vous au 157. 119 Si vous avez dj contempl les Hauts Chapiteaux de Slartz, rendez-vous au 129. Sinon, rendez-vous au 39.

120 Quelle n'est pas votre surprise quand, veill par les premires lueurs de l'aube, vous retrouvez votre bivouac, aprs un jour et une nuit d'exploration de cette rgion de collines, tel que vous l'aviez laiss ! Les filamnes et les horribles monstres qui vous ont attaqu n'taient donc que le fruit de votre imagination... Ouf! Pour un homme aussi pragmatique que vous, et d'ordinaire peu enclin cauchemarder, cette nuit agite a t aussi prouvante que le plus acharn des combats. Une fois restaur et de bien meilleure humeur qu' votre rveil, vous dcidez de quitter cette contre paisible. Les Barbes Fleuries s'tendent trop loin vers le sud pour que vous puissiez esprer dcouvrir les collines les plus recules en moins d'une semaine de recherches mthodiques. Un temps prcieux que vous prfrez consacrer l'exploration d'autres contres du monde de Dorgan. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. 121 Deux heures plus tard, confortablement install au pied d'un arbre de la fort d'Andaines. plus d'une lieue du rocher des naufrageurs, vous dcidez de profiter du reste de la nuit pour prendre un repos bien mrit. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 122 Au bout de quelques minutes d'une marche laborieuse, vous apercevez une ple lumire dont la couleur, entre le mauve et le vert, vous donne la chair de poule. Vous rsistez au sentiment de terreur que cette combustion surnaturelle vous inspire, vous dissipez la lumire de votre bton puis, fermement rsolu rencontrer le matre de cette rgion, vous avancez en direction du feu. Dix minutes plus tard, vous mergez de la fort dans une immense clairire. Au centre du primtre dlimit par les arbres lianes, un cne de lumire s'chappe d'un cratre de plus d'un kilomtre de diamtre. D'un pas prudent, vous vous approchez

du bord de la cavit. Soudain, comme vous atteignez presque le bord, vos muscles sont brusquement paralyss ! En proie la panique la plus totale, bras et jambes pris dans une invisible toile, vous sentez un esprit visqueux et froid s'insinuer dans votre esprit. Si vous possdez 8 points de Pouvoir 193. Sinon, rendez-vous au 89. 123 A la suite de l'aubergiste, vous vous attablez seul proximit des cuisines d'o provient un fumet apptissant. Une vieille femme, couverte de guenilles, vous sert un plat de cochonnaille et une double pinte d'une bire fortement alcoolise. Peu de temps aprs, tandis que la salle se remplit et que la bire coule flots, vous arrosez d'une nouvelle pinte les deux poulets que l'aubergiste tenait visiblement dposer en personne sur votre table. Vous dvorez le premier belles dents, puis la moiti du second, avant de gagner la chambre o vous attend un lit confortable et un dredon de plumes. Une fois couch, vous rsistez un moment l'appel du sommeil, prouvant un plaisir voluptueux au bien-tre qui vous endort. Rendez-vous au 16. 124 Les menaces profres par l'inconnu ne sont pas de nature vous impressionner. D'autant que les pouvoirs de votre bton sont dcupls lorsque vous les utilisez contre un monstre cr par la magie. Vous le tendez en direction du salhaurk et vous dclarez : Excuse-toi sur-le-champ, manant ! Ou je dtruis cet immondice de la nature ! Le salhaurk siffle de rage, mais son matre, dont le visage s'empourpre vue d'il, tient fermement la chane deux mains, l'empchant de se jeter sur vous. Des excuses ! Rptez-vous sur un ton qui ne laisse aucun doute quant votre dtermination. Rendez-vous au 158. rendez-vous au

125 Dans un morceau de cuir pli, vous trouvez une bague d'une merveilleuse beaut. Au centre d'une monture d'argent, reprsentant la forme d'une goutte d'eau, se trouve serti un cristal d'une grande puret. Vous venez de dcouvrir la Larme de Cristal : une bague magique qui ajoute 2 points votre total d'Initiative. Le cur plein de bonheur, vous dcidez de passer la nuit dans cet abri providentiel. Le lendemain, aprs avoir eu les plus grandes difficults vous dbarrasser de l'animal qui, durant votre sommeil, est venu discrtement se blottir contre votre paule, vous regagnez la Route des Conqurants et vous poursuivez votre chemin. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants. 126 Un quart d'heure plus tard, vous n'en croyez pas vos yeux : une troupe de baladins ! Droit devant vous, la limite de votre champ visuel, vous apercevez une bonne vingtaine de danseurs qui excutent un ballet autour d'une demi-douzaine de musiciens. Vous tes trop loin pour apercevoir leurs visages, mais vous remarquez que tous sont vtus somptueusement. Choix 11 du Livre du Pouvoir.

127 Vous hsitez sur la conduite tenir. Soudain... vos cheveux se dressent sur votre tte ! Le tunnel par lequel vous avez accd cet endroit insolite a disparu ! Rassemblant ce qui vous reste de courage et d'nergie, vous admettez l'impossible. La chose qui se tient au centre de cette place est une crature vivante ! Choix 8 du Livre du Pouvoir.

128 Comme vous l'avez appris de la bouche du snchal de la Cit Forteresse, la Route des Conqurants marque l'une des frontires du monde de Dorgan. Au-del de cet troit dfil, au nord des Monts du Bouclier, se trouvent des territoires inconnus et hostiles, peupls d'hommes et de cratures sauvages. Il y a bien longtemps que les soldats vitent la rgion, et rares sont les convois qui empruntent encore cette route que bon nombre d'habitants de la cit croient hante par des esprits cruels et avides. Qu'un lieu aussi sinistre ait inspir des histoires dormir debout n'a rien d'trange... Cette troite gorge est un endroit rv pour tendre un guet-apens ! A chaque instant vous avez l'impression que des mains perfides s'apprtent faire tomber des blocs de pierre du sommet des falaises. A moins que le danger ne se dissimule derrire l'un des nombreux boulis qui jonchent la route. Ou encore ne surgisse des profondes ornires que recouvrent de petits buissons. Rendez-vous au 151. 129 Si vous voulez rendre visite aux matres de Slartz, rendez-vous au quartier des Hauts Chapiteaux. Si vous ne rechignez pas prendre un bain de foule, rendez-vous au quartier des Comptoirs. Si la mauvaise rputation du quartier mal fam de Slartz ne vous impressionne pas, rendez-vous la Cour des Miracles. Si vous recherchez la compagnie des militaires, rendez-vous du ct du quartier des Campements. 130 Jaillissant des hautes herbes o elle se cachait, une crature immense bondit sur vous. En plongeant, avec une vivacit inattendue pour un homme qui a pass la plus grande partie de sa vie dans une bibliothque, vous vitez d'extrme justesse l'attaque du monstre, qui s'tale sur le sentier, deux mtres derrire vous. Vous vous relevez prcipitamment, impatient de prendre la poudre d'escampette. Mais vous jouez de malchance !

A cinq mtres de vous, une seconde crature apparat. Cern comme vous l'tes entre ces deux monstres arms de massues de pierre, vous abandonnez tout espoir de fuite. Un rictus froce dforme le visage de ces humanodes vtus de peaux de bte. Ces monstres mesurent au moins deux mtres cinquante , pensez-vous en levant la tte, impressionn par la longueur de leurs canines.
COMBAT AVANC

GANTS IN: 11 co: 10 VIT: 35 BL: 3 D Si vous tuez les deux gants de la Passe des Rocs, rendez-vous au 159.

131 Peu aprs, comme vous atteignez le sommet d'un talus d'o vous apercevez une caverne creuse dans le flanc abrupt d'une haute falaise, vous devez fournir un colossal effort de volont pour rprimer un haut-le-cur. Entre vous et l'entre de la grotte, le sol est jonch de dtritus, d'ossements blanchis par le temps et de cadavres d'animaux de toutes sortes, atrocement mutils. Vous dtournez le regard de cette vision horrible au moment o un bruit suspect attire votre attention. Derrire vous, suivant le sentier que vous venez d'emprunter, une crature s'approche d'un pas pesant... Vous tournez la tte puis, ne voyant personne sur le chemin, vous plongez au-del d'un buisson d'pineux. C'est de l, cach par la vgtation, que vous observez, sans prendre le risque d'tre vu, une crature la peau jauntre, vtue de peaux de btes : un troll de cinq mtres de haut ! Un monstre aux mains si larges et si puissantes qu'elles pourraient aisment broyer votre tte, ou vous arracher un membre. Au moment o le monstre passe deux pas de vous, une puanteur effroyable flotte dans l'air. Choix 12 du Livre du Pouvoir.

132 La tempte de neige s'achve aussi soudainement qu'elle s'tait dclare, en fin de matine, disperse par le souffle d'un fort vent d'ouest. Vous tes fatigu et sale, mais heureux de retrouver la chaleur du soleil que vous apercevez entre deux des plus hautes cimes des Monts du Rovar. Deux heures plus tard, aprs vous tre chang et restaur, vous atteignez enfin le col. Le soleil dcline dj lorsque vous quittez cette rgion dangereuse. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes. 133 D'un seul coup, aprs avoir gravi un escarpement rocheux, vous dcouvrez un spectacle qui compense tous vos efforts. Ici, aux confins du monde de Dor-gan, dans ce lieu connu des hommes sous le nom de Porte du Levant, vous contemplez une Arche d'Invocation. Ivre de joie, vous endurez sans broncher la demiheure de marche qui vous spare encore de l'immense construction. Seuls les sortilges d'enchanteurs ont pu, il y a plus de mille ans, ouvrir un col dans la montagne et lever, de part et d'autre du passage, deux fabuleux piliers sur lesquels repose, plus de trente mtres de haut, un linteau o se trouvent graves les runes du premier alphabet des enchantements. Aprs des annes de travail acharn, vous avez enfin la confirmation irrfutable de vos hypothses : la Cit des Nuages n'est pas le berceau de votre civilisation et, comme vous le pressentiez depuis longtemps dj, le monde de Dorgan tait celui des premiers enchanteurs. En pensant aux jugements de vos pairs qui ne vous ont pas pargn la moindre humiliation lorsque vous voquiez votre thorie, vous prouvez un plaisir sans mlange. A elle seule, la dcouverte de cette rgion justifie pleinement votre entreprise. Rendez-vous au 154.

134 Vous franchissez le pentacle et vous appelez le dmon d'une voix forte et assure. Je n'implore aucune faveur et je refuse de te payer tribut ! Je t'ordonne d'apparatre et de te soumettre ! Tu gaspilles ton nergie, dclare une voix sifflante qui semble surgir de plusieurs endroits la fois. Sache que j'aurais pu faire preuve de gnrosit ton gard. Hlas, par la faute de tes maudits enchantements, bon nombre de serviteurs dvous m'ont abandonn. Pour cela, je te maudis, comme cette cit le fut, il y a mille ans, par le dragon protecteur de ce monde. La cit engloutie sera ta prochaine demeure, et je t'y promets une ternit de souffrances. Puisque tu souhaitais tant me rencontrer, me voici ! Tout coup, une norme masse apparat entre vous et l'critoire. L'aspect insaisissable de cette chose ignoble, qui semble faite d'une infinit de petites cratures de toutes formes, vous cloue sur place. Au prix d'un effort de volont surhumain, vous opposez votre force morale la terreur qui paralyse vos membres. Une centaine de minuscules bouches avides s'approchent de vous en faisant d'horribles bruits de succion... Enfin, vous surmontez votre peur. Dbordant de courage, vous engagez aussitt un combat l'issue incertaine.
COMBAT AVANC

DMON IN: 29 co : 20 VIT: 30 BL : 6D Vous tes attaqu par des bouches dpourvues de dents qui essayent de se coller sur votre peau comme des ventouses. Le dmon du lac est une crature vampirique ! Retirez-lui 5 points de Blessures lorsqu'il vous inflige des dommages. Si vous tez la vie ce redoutable adversaire, rendez-vous au 85.

135 Le regard farouche, blme de rage, vous prenez le mors aux dents et vous marchez longues enjambes, droit devant vous, votre dague dans une main et votre bton dans l'autre. Quelques secondes plus tard vous plongez la lame de votre arme dans le corps grotesque de la crature. Que je sois damn ! dites-vous au moment o votre dague, votre main et une bonne partie de votre bras s'enfoncent dans une substance nbuleuse, une matire vaporeuse, la fois tide et acide, qui n'offre qu'une trs faible rsistance la pression de votre corps. Rendez-vous au 6. 136 Etes-vous devenu fou ? Lorsque vous recouvrez l'usage de vos sens, vous apercevez, au-del d'un fin brouillard, une tte dont les proportions dpassent l'entendement. Un frisson vous parcourt l'chin quand une voix retentissante s'adresse vous : Je te flicite, Kandjar, et je te dois bien quelques explications. Voici mille ans, l'orgueil des premiers enchanteurs fut l'origine d'une guerre pouvantable qui dcima les peuples de Dorgan. En lisant ce grimoire, tu m'as rendu la libert, tu as rachet la faute de tes anctres et sauv le monde de Dorgan d'un pril imminent. Pour la seconde fois de mon histoire. je dois dbarrasser le monde de Dorgan des forces malfiques qui s'assemblent au cur de la fort d'Andaines... A moins que tu ne l'aies dj fait ! Tel est mon destin de dragon protecteur. Le regard riv sur les yeux mauve et jaune de la crature, vous vous sentez soudain soulev de terre, puis transport travers les airs une vitesse vertigineuse. Peu de temps aprs, vous apercevez une cit suspendue au-dessus d'un lac que vous n'avez aucune peine reconnatre. Le dragon n'est plus qu'un point minuscule l'horizon. Vous contemplez la cit des premiers enchanteurs,

resurgie des flots aprs tant d'annes d'oubli. Bientt, les vtres accueilleront avec satisfaction le rcit de vos exploits et tous vous couvriront de gloire. D'ici peu, vous deviendrez le matre incontest de la sixime cole de magie. Vous tes heureux, bien que vous souponniez le dragon de vous avoir subtilis le grimoire qui permettait de l'invoquer. Fin d'Aventure pour tous. 137 En observant la dague du malheureux Sidon, vous reprenez vos esprits. Aprs tout, l'attaque de cette crature de cauchemar vous a peut-tre sauv d'un grand danger. Cet homme, qui avait su gagner votre confiance en se prsentant comme saltimbanque, tait probablement l'un des nombreux pillards qui infestent la rgion. Vous regrettez la disparition du bton qui aurait pu vous en apprendre plus sur le compte de ce soi-disant jongleur, mais vous apprciez la dcouverte de cette dague au point de jeter la vtre dans les hautes herbes. Votre fourreau contient maintenant une dague que vous baptisez dague de Sidon. Arme magique qui, lorsque vous russirez un assaut de Combat, infligera 2 D de Blessures. Aprs avoir accord un dernier regard au cadavre de votre compagnon d'une heure, vous reprenez votre marche. Rendez-vous au 130. 138 Au terme d'une marche qui vous a permis de dcouvrir la beaut des quartiers riches, le spectacle qui s'offre maintenant vous n'a rien de bien surprenant. Le palais du gouverneur n'est que la copie conforme, dans de plus vastes proportions, des magnifiques rotondes que vous avez aperues le long des larges avenues de la Ville Basse. Vous avancez en direction de l'unique entre de l'imposant difice : une lourde porte de bronze garde par quatre soldats de l'arme rgulire de Dorgan. Soudain, surgissant de derrire un taillis o elle se tenait cache, une sentinelle s'interpose entre vous et le palais. Vous annoncez aussitt votre intention de rencontrer le gouverneur. Le soldat, aprs avoir sonn du cor, vous invite le suivre jusqu' l'entre

du palais. L, un autre gardien vous demande le mot de passe. Un mot de passe que vous avez appris, de la bouche du snchal de la Cit Forteresse, peu avant votre dpart pour le monde de Dorgan. Un instant plus tard, les portes du palais se referment derrire vous. Rendez-vous au 103. 139 Vous observez les environs du buisson sous lequel la petite crature s'est glisse, intrigu de ne pas la voir rapparatre alors que vous avez achev votre repas depuis un bon quart d'heure. Vous attendez encore une dizaine de minutes puis, n'y tenant plus, vous dcidez d'en avoir le cur net. Un instant plus tard, cartant les branches du buisson, vous dcouvrez un trou d'un mtre de diamtre dont vous apercevez le fond, deux mtres plus bas. La crature s'est vraisemblablement chappe par la galerie que vous venez d'apercevoir au fond de ce trou. Etonn par votre dcouverte, vous haussez les sourcils puis, une fois rhabill, vous dcidez de suivre le chemin emprunt par l'animal. Rendez-vous au 65. 140 Une heure plus tard, vous portez votre regard sur un spectacle vous couper le souffle. Au-del d'une ceinture d'herbe rase s'tend un paysage de dsolation. Frapp de stupeur, vous ralisez que les vestiges de cette ancienne ville, d'normes blocs de cristal joints par de fines plaques de verre, rflchissent la lumire des toiles avec une intensit dcuple. Vous avancez prudemment parmi les dcombres. Soudain, le glas d'une cloche dchire le silence. Une terreur indicible vous envahit brusquement. Le fantastique chaos des ruines de Slite semble s'animer d'une vie propre. Vous avez l'impression qu'une forme haute et sombre s'interpose entre ciel et terre, recouvrant la ville d'un dme de noirceur. Choix 7 du Livre du Pouvoir.

141 Fascin par le sortilge qui s'opre sous vos yeux et incapable de dtacher votre regard de celui de ce frre jumeau, vous accdez sa requte en lui donnant un objet dont il se saisit avec dlicatesse. Entre ses mains votre bien brille d'une lueur bleute qui va en faiblissant, comme si l'tre qui vous fait face possdait le pouvoir de se nourrir de la magie des objets. Bras et jambes coups, pris au dpourvu par l'tranget de ce spectacle, vous ressentez une sensation curieuse et inattendue de bien-tre. Quelques secondes plus tard, au fur et mesure que le corps de votre sosie disparat, vous sentez qu'une nergie nouvelle s'tend chaque parcelle de votre peau. Cette crature, quoi qu'elle ait pu tre, vous a remerci sa manire du cadeau que vous lui avez offert. Vous retrouvez la Vitalit qui tait la vtre le jour de votre dpart l'aventure dans le monde de Dorgan. Votre total de Blessures tombe son plus bas niveau. Rendez-vous au 101. 142 Aussitt aprs le combat, sans mme prendre le temps de souffler un peu, vous dlaissez le cadavre de l'aquaraigne. Les vnements de cette demi-journe passe dans les marais vous ont tellement boulevers que vous ne savez quelle dcision prendre. Allez-vous renoncer en partie cette preuve de force et rebrousser chemin (rendez-vous aux Marais) ou, ferme comme un roc, continuer votre exploration (rendez-vous la Terre des Damns) ? 143 Soudain, au moment o un groupe de cinq infirmes se lve et vous embote le pas, un hurlement strident s'lve d'une ruelle proche. Aussitt, les clops acclrent l'allure. Vous craignez un instant que votre vie ne soit en danger mais les mendigots vous dpassent sans vous prter la moindre attention. Puis, avec une vivacit que rien ne laissait supposer dans leur apparence, les

voil qui filent ventre terre en direction des cris. Rendez-vous au 99. 144 Le lendemain matin, au terme d'une nuit tranquille et salutaire, vous poursuivez votre exploration d'Ordreth. Vous remontez le cours du fleuve qui, d'aprs vos calculs, se dirige maintenant vers le nord-ouest de la fort. Soudain, de gros bouillons se forment la surface de l'eau, gale distance des berges. Vous saisissez la poigne de votre dague, ragissant par rflexe quand, surgissant du fleuve, se dresse une norme masse noire. En levant les yeux, vous apercevez, plus de cinq mtres de hauteur, au bout d'un cou immense qui se balance mollement, la tte hideuse d'une crature sans doute aussi vieille que le monde de Dorgan. Vos cheveux se dressent sur votre tte lorsque le cou de cette bte prhistorique, en se recourbant lentement, dirige vers vous une tte de la taille d'un baril. Une tte fendue par une gueule osseuse qui s'ouvre et se ferme dans de sinistres claquements. Choix 2 du Livre du Pouvoir.

145 Aprs vous tre dessaisi de vos armes, vous suivez l'un des gardes l'intrieur de l'enceinte des campements. A mesure que vous approchez du centre, ateliers d'artisans et entrepts succdent aux logements de la troupe. Plus avant, en bordure de l'enclos et de ses curies, de grandes tentes abritent les pavillons des officiers, les rfectoires, les arsenaux et les salles d'armes o s'entranent les soldats. Vous vous trouvez quelques pas de l'enclos des chevaux. Le garde vous invite le suivre et s'engage dans un large passage, sous le couvert d'une immense toile tendue au-dessus d'une succession de tentes. Vous avez parcouru un peu moins d'une centaine de mtres. Votre ange gardien pousse une porte dcoupe dans la toile et il vous fait entrer dans une pice sobrement meuble de dix chaises et d'une longue

table sur laquelle une grande carte d'tat-major se trouve dploye. Aprs vous avoir demand de bien vouloir patienter un instant, votre guide sort de la salle. Rendez-vous au 60. 146 Il s'coule peu de temps avant que Xern ne revienne vers vous en courant et en poussant des cris dchirants. Menteur ! Cette sale bte m'a mordu ! hurle-t-il. Il dbouche du corridor dans le couloir o vous l'attendiez impatiemment pour lui subtiliser son bien. Tandis que le corps de Xern commence se dmatrialiser, vous arrachez d'une main ferme le livre qu'il tient serr entre ses bras, vous tournez les talons, puis vous quittez la bibliothque comme si une arme de dmons s'tait lance vos trousses. Rendez-vous au 204. 147 Vous tombez des nues ! Tandis que vous vous dirigez vers l'entre du tunnel, une douce lueur dore se rpand lentement sur la surface mtallique. Vous marquez le pas... la porte s'ouvre, lentement, du tunnel vers la grotte. Fatigu par la longue marche qui vous a conduit en ce lieu, et encore sous le choc du combat que vous venez de livrer, vous hsitez sur la conduite suivre. Choix 14 du Livre du Pouvoir.

148 Si vous vous attendiez cela ! A dfaut de monstre, c'est un homme qui surgit des hautes herbes, affubl d'une chemise multicolore et d'un chapeau de paille vert empanach d'une longue plume jaune. D'une main, il lve un long bton de bois et rajuste son couvre-chef. De l'autre, il tire dlicatement les poils de l'abondante moustache qui barre son visage joufflu. Aprs un

instant qui vous semble une ternit, il baisse la tte et rompt le silence, visiblement embarrass. Je te suis depuis ton arrive dans la Passe des Rocs mais je n'osais pas t'aborder, de crainte de t'importuner. Cette rgion est dangereuse et, comme nous suivions la mme direction, je comptais rester tes cts sans me faire remarquer. Si tu le souhaites, nous pourrions faire un bout de chemin ensemble Je sais me battre et, si nous en avons le temps, je te montrerai quelques tours de magie dont j'ai le secret. Rendez-vous au 173. 149 Si le mnestrel est avec vous, refermez votre livre, et rendez-vous au 12 du livre de Keldrilh. Sinon, rendez-vous au 68.

150 Approche-toi, Kandjar ! Tu dois me toucher de ton plein gr pour que s'opre notre symbiose. A peine avez-vous effleur la surface noire et lisse qu'une sourde vibration remplit l'air. Lentement, la coquille de l'uf se fendille de toutes parts. Puis elle semble se rtracter sur elle-mme, se rompre en milliers de fragments. Alors, vous dcouvrez le secret qu'elle protgeait si bien. L'uf des Tnbres tait la forme premire d'une Sphre de Noirceur ! Une crature aux pouvoirs fantastiques qui, en se plaant au-dessus de votre tte, vous accorde la puissance d'un dieu. La fusion de vos esprits est totale. Cependant, en contrepartie de la force surnaturelle qui se dverse en vous, la sphre prend possession de votre me. En un instant, vous tes

dpouill tout jamais de sentiments humains. Vous tes dsormais le serviteur d'une puissance malfique pour qui l'amour, la gnrosit et la compassion, n'ont jamais exist. Vous servez le mal. Vous puisez votre force son creuset de peur et de haine. Mais tout ceci n'a plus d'importance pour Kandjar qui brise son bton en mille morceaux, vole dans le ciel et observe le monde de Dor-gan comme un enfant observe un jouet. Non, pour Kandjar l'immortel, pour Kandjar le maudit, plus rien d'autre ne compte que la satisfaction de son pouvoir de destruction. Fin d'Aventure pour tous. 151 Submerg par la fatigue aprs deux jours d'une progression rendue difficile par un vent froid et pluvieux, vous profitez du retour du soleil pour scher vos vtements et prendre un repas bien mrit. Si l'estimation du snchal est exacte, vous devriez quitter la Route des Conqurants ds demain, en fin de matine. Vous dvorez de bon apptit lorsqu'un curieux animal au pelage roux s'approche, s'arrtant plusieurs reprises pour flairer dans votre direction. Parvenue cinq mtres de vous, cette boule de poils, pas plus grosse qu'un chat, se dresse sur son postrieur et vous observe de ses trois yeux luisants, disposs en triangle autour d'un museau aplati. Choix 13 du Livre du Pouvoir.

152 La matine s'achve. Vous dcouvrez un paysage qui se distingue singulirement de tous ceux que vous avez jamais pu voir auparavant. Jusqu' une centaine de mtres au-del d'un lac aux eaux troubles, la terre est aussi strile qu'un dsert de pierres. Sur cette terre dsole, seule une espce de champignons est parvenue s'adapter. Comme une lpre, cette moisissure blanche ronge l'corce et pourrit le bois. Aux lisires des forts d'Ordreth et d'Andaines, les arbres dpouills ressemblent des squelettes. Rendez-vous au 178.

153 Sous vos yeux bahis le casque s'est largi, prenant, comme vous le constatez en posant le couvre-chef sur votre tte, la forme exacte de votre crne. Un cadeau digne d'un prince , pensezvous en regardant la porte maintenant close. Vous possdez un casque de Mildrilth qui augmente votre total de Combat de 2 points. Un casque que vous portez, une douzaine d'heures plus tard, en retrouvant l'air libre. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 154 Le motif grav dans la pierre de chacun des piliers exerce sur vous une fascination irrsistible. A ce jour, vous n'avez jamais eu l'occasion de passer un pacte avec une crature qui ressemble de prs ou de loin cette bte aile, couverte d'caills et dote de pattes puissantes. Autrefois, au temps de sa splendeur, l'arche permettait aux enchanteurs d'invoquer cette chose d'apparence reptilienne. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 182. Sinon, rendez-vous au 202. 155 Peu aprs, remis de vos motions, vous quittez les abords du fleuve et vous pntrez sous l'ombre humide des arbres gants de la fort d'Ordreth. Si la crature que vous venez de rencontrer tait inoffensive, d'autres monstres se cachent sans doute dans les profondeurs de ce fleuve aux eaux boueuses. Et il y a fort parier que tous ne sont pas vgtariens. Rendez-vous au 18. 156 Vous vous trouvez une dizaine de mtres de l'entre du tunnel. Vous dcidez d'activer votre bton. A l'instant o une gerbe d'tincelles jaillit de l'objet magique, repoussant l'obscurit compacte qui rgnait dans le tunnel, vous tes saisi d'une sainte horreur. Deux horribles cratures, sortes d'humanodes velus et vtus de peaux de btes, se trouvaient caches dans les tnbres

du souterrain, une dizaine de mtres de vous. Armes d'une norme massue, elles se ruent dans votre direction. Choix 9 du Livre du Pouvoir.

157 Vous faites grise mine et vous froncez les sourcils en pensant aux maladies que vous pourriez attraper dans cette fange infeste de moustiques. Il vous semble dj qu'une fivre maligne engourdit votre esprit, que votre cur bat plus fort qu' l'accoutume et que vos intestins gargouillent de faon inhabituelle. De fort mchante humeur, vous allongez le pas en ruminant de sombres penses. Soudain, le sol se drobe sous vos pieds. Malgr vos efforts, vous perdez l'quilibre et vous piquez une tte dans un trou vaseux. Vous mergez un instant plus tard, de l'eau jusqu' la ceinture. Par chance, le pige naturel dans lequel vous venez de tomber n'tait pas trop profond. Vous sortez donc de la fondrire sans difficult. En dbarbouillant votre visage macul de boue, vous louchez vers la crature noire qui s'y est fixe... Une grosse sangsue ! L, sur la pointe de votre nez ! Vous entrez aussitt dans une colre folle, vous saisissez le corps du parasite et, d'un geste qui trahit votre dgot, vous tirez d'un coup sec.
COMBAT SIMPLE

:1D

Si vous dtachez la sangsue sans succomber la douleur, vous pourrez choisir entre rebrousser chemin (rendez-vous aux Marais) ou poursuivre votre exploration (rendez-vous au 72). 158 Le regard de l'homme, dbordant de haine, se dtourne lorsqu'il croise le vtre, il bafouille quelques mots inaudibles puis tourne brusquement les talons. Un soupir de soulagement nat de la foule qui retenait son souffle lorsque l'homme et la bte, bousculant les badauds, filent ventre terre en direction du nord

de la ville. Un moment plus tard, des Fen-ganis souriants vous remercient d'avoir donn une si bonne leon ce Cador, un homme connu de tous les habitants de la Ville Haute pour sa mchancet. Mfiez-vous de Cador, et retournez vers le port ! dclare un jeune garon, sale et vtu de haillons, avant d'ajouter voix basse : Le nord de la Ville Haute lui appartient, comme le sud au gouverneur. Il est rancunier et, d'ici peu, il enverra ses sbires votre recherche. Croyez-moi ! Si vous ne dguerpissez pas, vous finirez comme tant d'autres, dans l'estomac des salhaurks de Cador ! Aprs avoir discrtement gliss deux cus d'or dans la main du gamin, vous reprenez la direction du port de Fenga. Vous avez beau tre courageux, l'ide de jouer le rle du gibier dans la chasse l'homme que Cador doit organiser en ce moment mme, en pensant vous, vous donne la chair de poule ! Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 159 En examinant de plus prs les cadavres des gants, vous dcouvrez un bien maigre butin : des bijoux, colliers ou bracelets, taills dans des os humains et gravs de motifs reprsentant une pierre prcieuse ou une source qui tombe d'une grotte. La belle affaire ! pensez-vous en valuant tout le parti que votre cole d'enchanteurs pourrait tirer de la force physique de ces cratures. Une fois domestiqus et entrans, et condition qu'ils soient suffisamment nombreux, les gants formeraient une arme d'une puissance terrifiante. Il ne resterait plus alors qu' duquer les meilleurs d'entre eux pour crer une nation de btisseurs. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Passe des Rocs. 160 Vous faites l'inventaire des mthodes enseignes par votre cole pour renverser une royaut. Un bruit suspect, derrire vous, vous alerte. Vos rves de puissance s'vanouissent aussitt. Reprenant

pied avec la ralit, vous vous rendez brusquement compte de la ncessit de prendre une dcision. Choix 15 du Livre du Pouvoir.

161 Vous perdez connaissance l'instant o le poids de ce monstre vous plaque au sol. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 34. 162 l.es hommes s'cartent sur votre passage, mais les coups pleuvent et vous n'chappez pas toutes les attaques des bcherons. Nanmoins, vous parvenez briser le cercle de vos agresseurs. Un instant plus tard, vous franchissez l'enceinte du village et, prenant vos jambes votre cou, vous regagnez la lisire de la fort d'Andaines. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth. 163 Si vous souhaitez dcouvrir les faubourgs du quartier pauvre de Fenga, rendez-vous la Ville Haute. Si vous prfrez vous rendre au palais du gouverneur, rendez-vous la Ville Basse. 164 Ds les premires chutes de pierres, vous arrte/ votre course aveugle et vous priez le ciel de vous venir en aide. Debout, les yeux clos, aussi immobile qu'une statue, vous entendez le fracas des quartiers de roches dtachs de la montagne lorsqu'ils s'crasent sur le sentier, si prs que vous sentez venir la fin, comme si le souffle de la mort... C'est miracle si vous chappez l'avalanche dont le cne s'abat moins d'une cinquantaine de mtres de vous avant de plonger dans le ravin. Les Monts du Rovar rsonnent encore des chos de ce redoutable cataclysme

naturel lorsque vous ouvrez les yeux, enfin libr de votre peur. Tout danger semble maintenant cart, et la perspective d'une mort peu glorieuse vous a en quelque sorte ranim ! Bien sr, vous ne pouvez plus faire demi-tour. Derrire vous, l o l'avalanche s'est abattue, d'immenses congres se sont leves. Pour passer cet endroit, il vous faudrait creuser un tunnel travers une neige si compacte qu'aucun pouvoir magique ne vous permettrait d'en venir bout. El avec le sentiment d'avoir chapp un destin tragi que, vous poursuivez votre ascension. Rendez-vous au 132. 165 Vous tes encore sous le choc en regagnant l'ore de la clairire. L'vocation de ces images vous a si profondment boulevers que vous avez l'impression de ne plus tre tout fait le Kandjar qui s'tait imprudemment aventur dans les ruines de Slite, la veille au soir. Il vous semble qu'une force mystrieuse tend son influence sur vous, qu'elle s'est empare d'une partie de votre esprit et que rien ne pourra jamais plus tre comme avant. La Sphre de Noirceur n'tait pas un rve, mais une ralit dont il vous faudra dornavant tenir compte. Dsormais, lancez un d lorsque vous choisirez une attitude . Le rsultat indiquera le nombre de points de Blessures que vous perdrez. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 166 Un court moment, les secondes semblent durer une ternit. Les quatre cratures restent sur le seuil, sans entrer dans la caverne, et continuent se parler dans ce langage dont vous ne comprenez pas un tratre mot. Le flot de lumire qui s'coule par l'ouverture vous empche de distinguer autre chose que la forme de ces humanodes aussi larges que petits. Tout coup les inconnus reculent et la porte se referme derrire eux. De nouveau clair par la lueur magique de votre compagnon, vous vous approchez prudemment de la porte. Une heure plus tard, vous devez vous rendre l'vidence. Comme vous le redoutiez,

cette porte est enchante par un sortilge qu'aucun de vos pouvoirs ne saurait conjurer. Quant employer la force... vous abandonnez l'ide aussi vite qu'elle vous est venue l'esprit. Si vous utilisiez une arme, vous ne feriez qu'endommager la lame. Si vous tentiez de forcer la porte coups d'paule ou coups de pied, vous ne feriez qu'veiller l'attention de ceux qui gardent cette issue. Du de ne pouvoir en apprendre plus sur le compte des habitants de ce monde souterrain, mais pouss avant tout par le dsir de ne prendre aucun risque inutile, vous dcidez de regagner l'air libre. Il sera toujours temps de revenir dans cette rgion une fois votre qute acheve. Fin d'Exploration. Rendezvous aux Entrailles du Rovar. 167 A l'issue du combat, les vtements de vos adversaires gisent vos pieds comme autant d'enveloppes vides. Du bout des doigts, vous fouillez robes et pourpoints. Un instant plus tard, entre les plis d'un justaucorps aux couleurs fanes, vous trouvez un mdaillon de cuivre, grav d'un texte. L'usure de l'objet tmoigne de son ge. Toutefois, vous lisez sans peine cette langue proche de celle qu'emploient aujourd'hui les habitants de Dorgan : Enchanteurs nous tions, Avant d'expier nos fautes Et de payer le prix de notre orgueil. Le repos et la paix nous trouverons, Quand le dmon du lac prira. Qui que tu sois, obtiens notre pardon Et hte notre dlivrance ! Des enchanteurs ! Vous accueillez avec stupfaction la lecture du mdaillon ! La dcouverte de cet objet justifie votre qute : il semble prouver que le berceau du peuple des enchanteurs se trouve bien dans le monde de Dorgan. Mais, si vous tes heureux d'obtenir enfin la rcompense de tant d'annes de recherches, vous tes branl par les circonstances de cette rvlation. Les cratures que vous venez de combattre taient des spectres

d'enchanteurs ! Un instant plus tard, aprs avoir plac le mdaillon dans votre sac, vous quittez cet endroit maudit, esprant franchir au plus vite l'anneau de brouillard des marais. Rendez-vous au 37. 168 L'impression de soulagement joyeux que vous ressentez en retrouvant le paysage de la Porte du Levant vous rappelle l'tranget de ce que vous avez laiss derrire vous. Vous avez perdu connaissance, c'est un fait. Et pourtant, vous tes convaincu de ne pas avoir rv cette aventure. Je dois trouver le Grimoire du Protecteur, pensez-vous en posant les yeux sur une preuve irrfutable de la ralit. Vous tes revtu d'une robe qui n'est pas la vtre ! Une robe de soie ourle d'or, avec des incrustations de pierres prcieuses, aussi lgre qu'une chemise de dentelle. Vous portez la robe de Polyps, dernier enchanteur du monde de Dorgan et fondateur de la Cit des Nuages. Ce vtement, qui se dsintgre si quelqu'un d'autre que vous tente de le porter, transmet une formidable puissance surnaturelle : il ajoute 5 points votre total de Magie et 3 points votre total d'Aura. Aprs avoir prudemment endoss une seconde robe de faon dissimuler ce trsor inespr, vous partez en qute du grimoire. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Porte du Levant. 169 Soudain, vos cheveux se dressent sur votre tte ! Au moment o vous repreniez la direction du port, un bruit suspect a attir votre attention. Le sifflement d'un salhaurk ! Vous vous retournez brusquement... derrire vous, d'une maison que vous auriez dpasse si vous n'aviez pas dcid de faire demi-tour, sortent dix hommes vtus de cuir, parmi lesquels vous reconnaissez le Fengani qui vous a manqu de respect quelques heures plus tt. Chacun d'eux tient une pe dans une main, et une longue chane d'acier de l'autre. Au bout de chacune de ces chanes gronde un salhaurk impatient ! Allez-vous livrer combat (rendez-vous au

207) ou tourner le dos vos agresseurs et prendre la fuite en appelant l'aide (rendez-vous au 61) ? 170 En promenant votre regard de la base au sommet des Hauts Chapiteaux, vous ressentez une impression dsagrable d'crasement et d'oppression. Vous n'en croyez pas vos yeux ! En quittant la Cit des Nuages pour venir explorer ce monde inconnu, vous ne vous attendiez pas dcouvrir un spectacle aussi incroyable ! Cinquante mtres vous sparent encore de cette construction, et vous n'apercevez dj plus les oriflammes places au bout des dix normes mts qui soutiennent l'difice ! A moins de vingt mtres des Hauts Chapiteaux, l'un des quatre gardes posts l'entre du vlarium s'approche de vous. Un moment plus tard, il s'adresse vous en ces termes : Bienvenue, tranger ! Nintelhot, notre matre, a eu vent de votre prsence en notre belle cit. Il souhaite vivement vous rencontrer et vous invite sa table. Si vous voulez bien me suivre... Si vous n'apprciez gure la manire dont cet homme sous-entend qu'un espion a suivi vos moindres faits et gestes depuis l'heure de votre entre dans Slartz, le ton courtois qu'il emploie votre gard, autant que la perspective d'un bon repas en compagnie de Nintelhot, ne sont pas pour vous dplaire. Vous approuvez d'un signe de la tte, puis vous embotez le pas votre guide. Rendez-vous au 30.

171 Aprs une heure d'une marche harassante, vous trouvez enfin refuge dans une petite caverne. Allong sur votre couverture, vous repensez ce tunnel et ses horribles gardiens. Rien ni personne ne pourrait vous contraindre retourner dans ce souterrain. Vous reprenez votre route en fin d'aprs-midi, lorsque les rayons du soleil percent le ciel encore lourd de nuages gris. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes.

172 En fin de matine, vous entamez la descente qui vous conduit, quelque huit heures plus tard, au seuil de la porte grave d'une enclume de forgeron. Si vous possdez 5 points de Pouvoir, rendez-vous l'Assemble. Sinon, rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 173 Des tours de magie ! Vous rprimez un sourire en voyant l'homme sortir trois petites balles de cuir d'une bourse de peau. Un saltimbanque ! Vous rengainez votre arme, le laissant s'approcher. Un instant plus tard, vous marchez cte cte, conversant agrablement et changeant des plaisanteries dont votre compagnon semble particulirement friand. Entre deux boutades, vous apprenez que Sidon voyage beaucoup, de Slartz Fenga, en passant le plus souvent par le village de bcherons de Kandaroth. Vous riez aux clats de la dernire bouffonnerie de votre compagnon lorsqu'une crature gigantesque bondit sur lui, surgissant des hautes herbes o elle se tenait tapie. Pris au dpourvu par l'attaque du monstre, vous assistez comme foudroy au combat qui s'engage entre cette espce d'humanode, vtu d'une peau de bte, et Sidon qui, dans un rflexe dsespr, tend son bton vers elle. En une fraction de seconde, le combat prend fin. Sidon tombe raide mort, dcapit

par une main puissante et griffue. Quant son adversaire, seul un petit tas de cendres tmoigne encore de son existence. Il ne subsiste aucune trace du bton de votre compagnon. En toute hte, vous fouillez les vtements de Sidon. Vous trouvez un briquet d'amadou dans l'une de ses poches, une bourse contenant trois balles de cuir et cinq pices d'argent ainsi qu'une dague, finement ouvrage, qu'il cachait dans sa botte. Rendezvous au 137. 174 Vous tes brusquement soulev de terre. Les insectes, que vous n'avez pas entendu revenir, se sont accrochs vos vtements et vous entranent maintenant une vitesse affolante en direction du sud. La fatigue d'une nuit de veille, l'effort livr pour lancer votre sortilge et la terrible sensation de vertige que vous ressentez, viennent bout de votre rsistance. Vous glissez bientt dans un demi-sommeil. Lorsque vous reprenez connaissance, vous tes allong sur l'herbe tendre d'une colline. Je l'ai chapp belle ! pensez-vous en constatant que les seuls insectes qui vivent dans cette rgion sont de magnifiques et rassurants petits papillons. Pour rien au monde vous ne tenterez de retrouver cette maison et son terrible locataire. Fin d'Exploration de la Grande Plaine. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. 175 Tout en progressant le long du tunnel pas de loup et tous les sens aux aguets, vous revivez mentalement les derniers moments du combat que vous venez de livrer. Gratz s'est effondr d'un bloc, puis il s'est consum en hurlant, ne laissant pour tmoignage de son existence qu'un petit tas de cendres rougeoyantes, aussitt disperses par le souffle d'un vent brlant. Rendez-vous au 101.

176 Vous progressez vers le camp, lentement et silencieusement, obliquant maintes reprises pour viter les boulis. De temps autre vous dressez l'oreille, mais le vent qui s'lve nouveau, soufflant dans votre dos, ne vous permet pas de surprendre les propos des inconnus. Une fois parvenu moins d'un jet de pierre, vous jetez un coup d'il attentif. Vous dcouvrez une troupe de dix guerriers criards, aussi sales que leurs hardes, arms de pied en cap et, si vous en croyez les nombreuses outres qui circulent de main en main, dj passablement ivres. L'aspect repoussant de cette escouade vous incite la plus grande prudence. Cependant, lorsque vous apercevez un chaudron install sur un feu de braises une dizaine de mtres du camp, et devant lequel s'active un homme seul, vous dcidez d'agir sans tarder. Saisissant l'occasion, vous vous glissez dans l'obscurit, vous gorgez l'homme sans autre forme de procs, vous tranez son corps derrire un boulis et vous endossez ses haillons. Puis, en un tournemain, utilisant votre science du maquillage, vous transformez l'apparence de votre visage au point de ressembler trait pour trait au malheureux guerrier. A peine avez-vous vers le contenu d'une fiole de soporifique dans le chaudron que les dix hommes s'approchent, une cuelle et une cuillre en bois la main. Vous servez les six premiers qui regagnent leur place autour du feu o ils s'empressent d'avaler leur soupe sans mot dire. Lorsque le septime vous adresse la parole dans une langue sans doute hrite du langage de Dorgan, mais dont vous ne comprenez qu'un mot sur deux, vous savez que votre supercherie va tre dcouverte d'une seconde l'autre. Rendez-vous au 46. 177 Une vingtaine de minutes s'coulent avant que vous ne vous engagiez sur le pont, au-dessus d'un gouffre noir si profond que vous n'en apercevez pas le fond. Au bout d'une centaine de mtres, vous tes mi-chemin de votre traverse. De brusques rafales d'un vent brlant menacent de vous dsquilibrer. La chaleur qui provient des entrailles de la terre est ce point

insupportable que vous avez l'impression d'touffer. Les yeux rvulss, le souffle court, vous ralisez qu'une puissance surnaturelle est l'uvre en ce lieu. Entre vous et le tunnel qui, vingt mtres au-del du pont, s'enfonce au cur du plus haut des volcans de cette rgion infernale, vous assistez, plus mort que vif, la lente matrialisation d'une crature de votre taille. Choix 6 du Livre du Pouvoir.

178 Vous marchez prudemment sur le sol boueux qui descend en pente douce jusqu' la berge. Vous respirez un air qui vous prend au nez et la gorge. Ici, quelques pas du lac, vous supportez grand-peine l'odeur de pourriture qui infeste l'atmosphre. Pourtant, si vous trouviez un moyen de dbarrasser la rgion de son flau vgtal, ce lieu inhabit conviendrait parfaitement la ralisation de vos projets. Tous les matriaux ncessaires la construction de la septime cole de magie se trouvent runis : le bois des forts d'Ordreth et d'Andaines, la pierre des Monts du Bouclier, les hommes des peuples primitifs qui vivent au nord de Dorgan, l'argent des comptoirs commerciaux que vous ouvrirez dans les deux villes marchandes, Slartz et Fenga... votre cole, que vous imaginez suspendue au-dessus de ce lac, se nommerait Arabesque, en souvenir du fier navire qui vous a conduit dans ce monde. Rendez-vous au 84. 179 Devant vous se dresse une crte rocheuse hrisse de pics enneigs. Elle s'tire du nord au sud perte de vue. A travers les Monts du Bouclier, le long de ce raidillon sinueux et verglac, la progression est bien plus ardue que ne le laissait supposer votre carte du monde de Dorgan. Depuis l'aube, vous empruntez un sentier balay sans relche par des rafales de vent, esprant atteindre la Porte du Levant avant d'tre tout fait frigorifi. Rendez-vous au 133.

180 Une fois dbarrass des guerriers, vous fouillez leurs vtements, dans l'espoir de trouver un objet prcieux ou un renseignement d'importance. Mais, aprs une demi-heure d'un examen minutieux, vous devez vous rendre l'vidence : dans leurs sacs, ces barbares ne transportaient rien d'autre que des hardes et des quartiers de viande faisande. Leurs armes, des poignards et des massues, sont de facture grossire. Enfin leurs bijoux, colliers et bracelets incrusts de petits ossements humains ou de pierres sans la moindre valeur marchande, sont du mme acier que leurs lames. Dpit, vous poursuivez votre chemin la lueur de votre bton. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants. 181 Comme vous le craigniez en empruntant le chemin qui mne la caverne du troll de la fort d'Ordreth, vous ressortez les mains vides, une heure plus tard, de l'Antre Malfique. Le monstre, dont il ne reste qu'un squelette impressionnant, ne possdait aucun objet qui vaille de risquer sa vie pour le drober. Sans perdre une seconde de plus dans cet endroit, vous regagnez le sentier aux arbres tordus, puis vous reprenez la direction de la clairire. Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth. 182 Tandis que vous approchez de l'un des piliers pour l'examiner de plus prs, il vous semble qu'une forte attraction magntique ralentit votre pas. Vous tentez de rsister au charme, mais le fluide hypnotique dispens sous la Porte du Levant vous immobilise, contre votre volont. Sous l'effet d'une force mystrieuse, vos paupires se ferment irrmdiablement. Autour de vous, la Porte du Levant et les montagnes environnantes semblent se dmatrialiser. Rendez-vous au 75.

183 Vous marchez sans relche depuis l'aube sur un chemin de terre troit. Vous atteignez la Passe des Rocs par une fin de matine ensoleille, satisfait d'tre arriv mi-chemin de la distance qui spare les deux villes du monde de Dorgan : Slartz et Fenga. Comme cet endroit est agrable ! Mais peut-tre dangereux... Dans la Cit Forteresse o a commenc votre priple, les hypothses les plus fantaisistes circulent propos de la Passe des Rocs. D'aucuns pensent qu'une bande de pillards cume le secteur. D'autres parlent de btes froces, de cratures monstrueuses qui, la nuit tombe, sortent de la fort d'Andaines ou descendent les pentes abruptes des Monts du Rovar. De l'avis du snchal, seul un fou oserait emprunter sans escorte la route des convois qui relie les mines du Chaudron au port de Fenga. Rendez-vous au 10. 184 Des hommes ! pensez-vous. Vous ralisez que vous venez de commettre une irrparable bvue. Vous avancez de quelques pas, le cur serr, mais les portes se referment votre approche bien plus vite qu'elles ne s'taient ouvertes, ne vous laissant aucune chance de les atteindre avant leur fermeture complte. Huit heures plus tard, au terme d'une marche force, vous ressortez l'air libre. Ivre de fatigue, vous jugez malgr tout plus prudent de poursuivre encore une heure ou deux, de vous loigner de l'entre du tunnel d'o, tout instant, pourraient surgir les habitants du monde souterrain. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 185 Peu aprs un cri dchirant s'lve de la maison en flamme, et l'un des deux hommes ressort, le bb dans les bras. Une clameur fantastique, et les larmes de joie d'une mre comble de retrouver son enfant un garon nomm Titaoua saluent la russite du hros. Un moment de liesse dont vous profitez pour

prendre la poudre d'escampette, les aventures que vous avez dj vcues depuis votre arrive dans ce monde vous ont appris vous mfier des ractions superstitieuses des habitants du monde de Dorgan. Satisfait sur toute la ligne, vous tournez le dos aux ruines fumantes de la maison, puis vous regagnez le terrain vague qui spare la Cour des Miracles du quartier des Campements. Fin d'Exploration de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz. 186 De l'extrmit de votre bton jaillissent des tincelles de toutes les couleurs qui s'lvent dans l'air... pour s'vanouir dans un crpitement, comme aspires par les tnbres grandissantes. De toute vidence, la puissance de votre sortilge ne peut rien contre les malfices de l'tre qui s'oppose vous. Hbt, tremblant de peur, vous vous prparez rendre le dernier soupir. Rendez-vous au 78. 187 Ds votre sortie du tunnel, vos yeux tombent sur un spectacle inattendu. Ralit, illusion, fantaisie de votre imagination ? Sur le mur (haut d'une vingtaine de mtres) un vaste espace circulaire est dlimit. En son centre se dresse un bloc cubique de la taille d'une maison. En observant l'norme cube, sans pour autant prendre le risque de vous en approcher, vous n'obtenez que peu de renseignements utiles. Au premier coup d'oeil, cette bizarrerie de la nature semble faite d'une matire solide, bien qu'un rseau de veinules rouges en strie la surface opaque. Rendez-vous au 127. 188 Peu peu, malgr une rsistance acharne, vous perdez tout contrle sur votre corps.Vous avancez vers le lac, d'abord votre corps dfendant, puis la manire d'un somnambule priv de conscience. Lorsque vous retrouvez le sentiment d'exister, vous tes allong sur la berge boueuse. Plus que l'chec cuisant que

vous venez de subir, vous ressentez avec amertume la perte de 2 points de Magie inflige par le matre de ce lac maudit. Rendezvous au Lac. 189 Etes-vous devenu fou ? A peine libr du bourdonnement des insectes, vous entendez... une berceuse ! Et, ce qui n'est pas fait pour vous rassurer, une berceuse que vos parents vous chantaient autrefois, dans la Cit des Nuages. Attir par la douce et lente mlodie comme peut l'tre un bb par la voix maternelle, vous avancez silencieusement sur le sol qui s'lve maintenant en pente douce en direction de ce qui ressemble un grand orchestre de joueurs de harpe et de luth. Autour de vous le brouillard se dissipe petit petit tant et si bien que vous pouvez maintenant voir jusqu' une bonne centaine de mtres. Rendezvous au 126. 190 Vous n'en croyez pas vos yeux ! De l'autre ct du ruisseau, l'air semble se teinter d'une couleur tendre et rose. L o, un instant plus tt, se trouvaient les arbres aux troncs droits et lisses de la fort d'Ordreth, vous contemplez maintenant un spectacle ferique. Au-del du pont s'ouvre un sentier pav de pierres multicolores, bord d'arbres de toutes essences. 11 mne jusqu' une haute haie perce d'une entre en forme d'arche. Plus loin encore, par cette troue dans l'enceinte vgtale, vous apercevez une chaumire. Vous vous apprtez franchir le pont... Bienvenue, dit une voix douce et mlodieuse. Vous tournez la tte droite, gauche, puis derrire vous... Rien ! Bienvenue ! Par tous les dmons ! laissez-vous chapper dans un souffle, au moment o, levant la tte, vous apercevez un spectacle digne de vos rves les plus fous.

Je suis Stellianne, dclare la femme qui, deux mtres audessus de vous, bat l'air de ses deux longues et fines ailes aux reflets iriss. Et voici mon domaine, ajoute-t-elle en tendant le bras en direction de la chaumire. Le lendemain matin, lorsque vous quittez Stellianne pour reprendre le cours de votre qute, vous prouvez un sentiment ml de joie et de tristesse. Vous avez rencontr la dernire fe du monde de Dorgan, un tre d'une telle beaut qu'il vous a fallu fournir un effort de volont fantastique... pour rsister au dsir de passer le reste de votre vie d'enchanteur dans son jardin ferique. Comme le disent d'anciennes lgendes, une fe ne laisse jamais un homme repartir comme il tait venu, car son cur, a jamais prisonnier, restera prs d'elle. Fin d'Exploration. Rendezvous Ordreth. 191 Une fois le silence revenu, vous entrez dans la caverne, les sens aux aguets. Les torches brlent encore, clairant une vaste cavit o rgne le plus grand dsordre. Des tonneaux vides, de vieilles malles pleines craquer de vtements aux couleurs fanes, des armes, pour la plupart rouilles. Un second tunnel descend probablement jusqu' l'une des nombreuses cavits naturelles que vous avez aperues, de la Voie des Btisseurs, au pied de la falaise... Rien qui vaille la peine de s'attarder , pensezvous.Vous estimez qu'aucun des objets amasss en ce lieu par les brigands ne mrite plus ample attention. Du, vous tournez les talons, vous grimpez deux deux les marches de l'escalier, puis vous reprenez la direction de la Voie des Btisseurs. Rendez-vous au 121. 192 Dgainant votre dague d'un geste machinal, vous faites face au danger. Etes-vous devenu fou ? A une dizaine de mtres, vous apercevez maintenant une masse norme, blanche et molle, qui s'approche de vous en rebondissant sur le sol boueux. Cette

chose vous inspire une telle rpugnance que vous tes deux doigts de laisser tomber votre arme. Vous avez l'impression de vivre un horrible cauchemar ! Soudain, la crature s'lve dans l'air. Lorsqu'elle retombe sur vous, votre dague s'enfonce dans une matire lastique qui vous recouvre aussitt la main. Rendez-vous au 161. 193 Ds que vous retrouvez l'usage de vos muscles et de vos penses, vous tes persuad d'avoir pass avec succs un test primordial. Le jeu en valait la chandelle ! pensez-vous en dcouvrant un spectacle fantastique. Au fond du cratre, plus de trente mtres de profondeur, un brouillard lumineux, mauve et vert, tourbillonne autour d'une forme noire dont vous ne distinguez pas les contours. De temps autre, un clair, jailli des parois du cratre, traverse silencieusement la brume et achve sa course au contact de la masse noire. Vous avez l'impression d'tre revenu la Cit des Nuages, et de contempler le spectacle offert par une mer dchane. Comme les vagues dferlantes, la brume s'lve contre la paroi du cratre, majestueusement, puis elle retombe, lentement, comme regret. Soudain, vous ne pense/ plus la mer, mais un tout autre paysage. Vous apercevez maintenant d'immenses volcans travers le malstrom de lumire et de vapeur. La brume semble se solidifier, formant des pics aux gueules rougeoyantes d'o jaillissent de longs jets de lave. C'est ici, Kandjar, que vit mon matre et crateur, le Coeur de Haine. Ici que je vis le jour, moi, l'uf des Tnbres. Ici encore que nous reviendrons, ensemble, aprs avoir conquis ce monde, pour l'ternit. Au moment o votre esprit reoit le message tlpa-thique qui provient du centre du cratre, un frisson de plaisir vous parcourt de la tte aux pieds. Vous sentez qu'une puissance fantastique se dverse en vous. Une nergie nouvelle que vous mettez profit en lanant un sortilge qu'aucun enchanteur de la Cit des Nuages n'a russi avant vous. En claquant des doigts, vous

disparaissez, pour rapparatre au fond du cratre, deux pas de l'uf des Tnbres. De nouveau, la voix trouve le chemin de votre esprit. Ceci n'est rien en comparaison des pouvoirs qui seront bientt les tiens si tu acceptes de ne plus former qu'un avec moi. Accepte mon march, unissons nos mes, et nul ne pourra nous rsister ! Accepte, et l'entit que nous formerons rgnera sur cet univers ! Malgr sa nature profondment malfique, vous avez l'intime conviction que cet tre dit l'exacte vrit. Si vous concluez le pacte avec cette force des tnbres, rendez-vous au 150. Si vous refusez cette symbiose, rendez-vous au 2. 194 Il s'coule peu de temps avant que vous ne partiez d'un grand clat de rire. Ces deux cratures ne bougent pas d'un pouce ! Vous tiez prt engager le combat avec deux statues de pierre ! Vous vous approchez des gants, intrigu malgr tout. L'exactitude des formes, la finesse des traits, la justesse et la force des sentiments exprims par le mouvement... Le ralisme de ces sculptures vous met mal l'aise, au point que vous hsitez sur la conduite adopter. Allez-vous poursuivre votre exploration du tunnel (rendez-vous au 59) ou attendre la fin de l'orage l'entre du souterrain, sans chercher en apprendre plus sur cet endroit (rendez-vous au 47) ? 195 Vous vous pincez le nez entre deux doigts tant l'odeur est insupportable, et vous entrez dans la caverne du troll, pour en ressortir quelques minutes plus tard, les mains vides. Pourtant, d'aprs les ossements que vous avez aperus dans la grotte, ce monstre ne s'est pas content d'attaquer des animaux... Mais sans doute a-t-il enterr le fruit de ses rapines dans une cachette secrte, au plus profond de la fort d'Ordreth. Du, bien que satisfait d'avoir dbarrass le monde de Dorgan de cette crature nuisible, vous rejoignez le sentier aux arbres tordus. Une demi-

heure plus tard, vous atteignez de nouveau la clairire du monolithe. Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth. 196 Tout au long d'une nuit agite, vous avez redout le pire. Ces maudites bestioles auraient pu vous attaquer ou vous laisser choir. Mais lorsque le jour se lve et que vous apercevez, dix mtres au-dessous de vous, la maisonnette de rondins que domine un chne centenaire, vous ralisez que vous ne couriez aucun risque. La taille et l'endurance de ces cratures vous avait dj mis la puce l'oreille ! Un tre dou de pouvoirs magiques domine ces insectes, et il semble bien que vous n'allez pas tarder le rencontrer. Peu aprs avoir survol la modeste chaumire, les insectes vous dposent dlicatement sur la terre ferme, quelques mtres seulement de la porte d'entre, au milieu d'un jardinet plant d'arbustes. Tandis que vous massez vos muscles endoloris par des heures d'une pnible immobilit, votre bton, votre sac et votre couverture, tombent du ciel vos pieds. Vous ramassez votre quipement. La porte s'ouvre, lentement, de l'intrieur vers l'extrieur. Dans un bourdonnement, les insectes disparaissent au milieu des hautes herbes de la plaine. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 87. Sinon, rendezvous au 8. 197 Le parvis de la cathdrale de pierre, de verre et de cristal grouillait d'une foule innombrable. Certains se prosternaient plat ventre, tandis que d'autres levaient les bras au ciel comme s'ils espraient la ralisation d'un miracle ou l'apparition de quelque crature venue des cieux. Tous portaient la mme robe noire, et dans leur regard ardent perait une lueur de folie. Foi de Kandjar ! Si vous avez la certitude d'avoir perdu connaissance la veille au soir, le ralisme de votre chimre semble indiquer qu'une entit est entre en contact avec vous. Quant la signification de votre vision, vous pensez avoir rsolu l'nigme. Quelque chose, ou quelqu'un, vous a dvoil, au cours de votre

sommeil, un pisode de l'histoire de Slite du temps de sa splendeur. Hlas, pour des raisons inconnues de vous, cette crature ne vous a rvl qu'une seule image, perdue parmi un ensemble de visions incohrentes. Peu de temps aprs, remis de vos motions, vous dcidez de quitter Slite. Vous savez, par intuition, que les secrets de ces ruines vous sont encore inaccessibles. Rendez-vous Slite. 198 Je t'avais pourtant prvenu, dit l'uf des Tnbres, s'adressant votre esprit sur un ton mprisant. Vous vous apprtiez lancer le plus puissant de vos sortilges, mais vous vous sentez brusquement dchir de toutes parts. Au bout d'un long moment, l'tre malfique arrte enfin sa torture. Etendu sur le sol, aux abords du cratre, vous reprenez le contrle de votre corps. Vous vous relevez pniblement, et vous quittez en chancelant ce lieu maudit. Diminuez de 2 points votre total de Magie, et de 1 point votre total de Combat. Rendez-vous Andaines. 199 Tout en marchant, vous prtez attention aux mille et une richesses des comptoirs commerciaux : brocarts prcieux, bijoux sertis de cristaux, sculptures et gravures sur bois, armes et armures forges par des mains expertes... autant de tmoignages d'une habilet et d'une invention qui font singulirement dfaut la plupart des peuples des lointaines terres de l'ouest. Comme si l'loignement, l'isolement et la ncessit, poussaient les habitants de cette cit se surpasser en toutes choses, avec de pauvres moyens mais beaucoup de talent. La nuit tombe sur Slartz. Vous assistez, badaud parmi les badauds, au rcital qu'offre un mnestrel talentueux un public averti. Si vous souhaitez vous laisser aller aux charmes nocturnes du quartier des Comptoirs de Slartz, rendez-vous au 114. Si vous prfrez chapper ce festival de bruits, d'odeurs et de couleurs, et chercher une auberge o passer la nuit, rendez-vous au 55.

200 En laissant les marais derrire vous, vous poussez un soupir de soulagement. Ouf! Vous avez travers ce dangereux marcage sans rencontrer le moindre obstacle. Mme les insectes vous ont pargn, arrts par la couche de boue dont vous avez volontairement enduit votre peau. Rendez-vous au Lac. 201 Aprs une longue journe de marche qui vous a conduit de la Porte du Levant aux premiers contreforts des Monts du Bouclier, vous contemplez un spectacle qui vous rcompense de tous vos efforts. Droit devant vous, en direction de l'est, s'tend un dsert de sable d'une beaut sauvage. Tandis que le soleil dcline, les hautes dunes qui ferment l'horizon prennent une teinte bleutre, donnant ce paysage l'aspect d'une mer dchane au plus fort de la tempte. Vous passeriez volontiers la nuit la belle toile, mais la temprature s'abaisse et, dans cette rgion sche et aride, une fois la nuit tombe, un froid pntrant vous gle le sang et vous engourdit les membres. D'ici peu, la chaleur torride de l'aprs-midi ne sera plus qu'un lointain souvenir. Dans l'espoir de trouver un abri dans l'une des nombreuses anfractuosits qui percent le flanc des Monts du Bouclier, vous tournez le dos au dsert du Chaudron. Un vent fort se lve sur la rgion, dchirant le silence et dplaant de minces tourbillons de sable. Rendezvous au 104. 202 Vous poussez de toutes vos forces sur les piliers, divers endroits, l o vous pensez trouver un passage secret. Malheureusement, tous vos efforts restent vains. Aprs une bonne heure de recherches, vous n'avez dcel aucun mcanisme. La mort dans l'me, vous abandonnez votre exploration. Rendez-vous la Porte du Levant.

203 Des spectres ! A maintes reprises au cours de votre apprentissage d'enchanteur, vous avez eu l'occasion d'invoquer, puis de conjurer, des cratures semblables celles que vous avez malencontreusement prises pour des baladins. Des morts vivants ! Des tres sans me, condamns l'immortalit par une terrible maldiction et attirs par la vie votre vie comme un vampire l'est par le sang. Rendez-vous au 5. 204 De nouveau l'air libre, vous rangez le livre dans votre sac dos et vous reprenez la direction de la place du march. Puis, une fois parvenu proximit du Ponte-Sirth, vous louez une chambre l'auberge des Cent Tonneaux. Vous remerciez l'aubergiste, vous fermez votre porte double tour et vous commencez la lecture du livre apport par Xern. Un livre sans titre, dont l'tat laisse supposer qu'il a d tre rcemment rcrit par le bibliothcaire. Au petit matin, terme de votre lecture, vous ressentez une vive satisfaction. Vous ne vous trompiez pas ! Le monde de Dorgan est bel et bien le berceau de votre civilisation et peut-tre plus encore : le berceau de toutes les civilisations qui peuplent l'univers. En des temps lointains, toutes sortes de cratures vivaient entre la grande mer et le dsert blanc, dont deux peuples d'hommes : les chevaliers du Grand Empire, et les sorciers, anctres des enchanteurs de la Cit des Nuages. Un autre chapitre raconte l're de ruine et de misre qui succda la terrible guerre d'Andaines. Malheureusement, aucun passage de ce rcit ne vous a permis d'en apprendre plus sur l'histoire de cette bataille qui prcipita les peuples de Dorgan dans un enfer de feu et de sang. Vous savez seulement que mille ans se sont couls depuis ce jour funeste. Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous Fenga.

205 Du sommet de la haute colline o vous avez install votre bivouac aprs un jour et une nuit de marche dans cette rgion calme et verdoyante, vous assistez l'veil d'une nature paisible. Une douce brise vous caresse le visage, portant vos narines le parfum frais et lger de milliers de fleurs. De tous cts apparaissent de petits animaux : rongeurs en qute de nourriture, papillons multicolores et toutes sortes d'oiseaux, qui accueillent en sifflant le lever du soleil, l'herbe emperle de rose et un ciel sans nuages. Le plaisir que vous prouvez fouler simplement l'herbe rase de ces collines dtermine votre emploi du temps. En levant le camp, vous avez dcid de passer encore une demi-journe vous promener travers cette rgion enchanteresse o, malheureusement, vous n'avez rien trouv qui puisse avoir une quelconque importance pour votre qute. Rendez-vous au 12. 206 Au moment o les traits de la crature qui vous fait face se figent, vous craignez que votre esprit ne dfaille. Devant vous, envelopp dans un manteau semblable au vtre, se trouve maintenant un homme qui vous ressemble s'y mprendre. C'est avec votre voix que votre sosie vous adresse la parole : Pour le gardien du pont des volcans, un objet magique ! Si vous possdez un objet magique acquis depuis votre arrive dans le monde de Dorgan, et que vous souhaitiez le donner au gardien, rendez-vous au 141. Sinon, rendez-vous au 11. 207 Nombreux sont les salhaurks qui s'effondrent au moment o vous librez l'nergie de votre bton. Malheureusement, sept autres se ruent sur vous, et d'autres encore, surgis des maisons proches, encourags par les cris d'une cinquantaine d'hommes. Au moment o les premires mchoires se referment sur vos

jambes, vous ralisez que vous tes tomb dans un pige d'o vous ne sortirez pas vivant. Fin d'Aventure. 208 Si vous tes un serviteur du Cur de Haine, rendez-vous au 76. Sinon, rendez-vous au 213.

209 Si le monstre de la fort d'Ordreth est mort, rendez-vous au 181. Si vous ne pouvez pas rpondre par l'affirmative cette question, rendez-vous l'Antre Malfique. 210 Comme Aldric s'loigne en riant gorge dploye, Xern lve la tte et vous demande : A qui ai-je l'honneur ? Et que puis-je faire pour vous ? Les prsentations faites et votre requte formule, Xern cligne des yeux et siffle entre ses dents. Un enchanteur de la Cit des Nuages ! Quel honneur ! s'exclame-t-il avant d'ajouter, visiblement embarrass : Hlas, la partie de la bibliothque o se trouve l'ouvrage susceptible de vous intresser est actuellement inaccessible ! Vous insistez sur tous les tons, allant jusqu' implorer Xern genoux (ce qui vous permet de le regarder droit dans les yeux).

La honte pse sur Fenga, et sur le modeste serviteur que je suis, finit-il par avouer en baissant la tte. Une troupe de rats a envahi une partie de la bibliothque. J'ai tout fait pour solliciter l'aide du gouverneur mais, dans cette ville, tous se moquent de moi, et personne ne se proccupe du sort que ces maudites bestioles rservent mes chers ouvrages. Chaque jour, de nouveaux livres disparaissent. Chaque nuit, j'entends ces petits monstres qui viennent gratter le bas de ma porte. Voici dj trois ans que je lutte contre cette calamit, sans avoir jamais russi mme voir le bout de la queue d'un rat. J'ai tout essay, sans succs. Ces animaux semblent flairer tous les traquenards. Ils ddaignent les graines empoisonnes, vitent les piges ou les dclenchent sans jamais se faire prendre. Quant aux deux salhaurks que j'ai lchs dans la bibliothque pour venir bout de ces cratures... C'est devenir fou ! Ces petits prdateurs, pourtant rputs pour leur frocit, se sont purement et simplement volatiliss ! Vous qui tes enchanteur, je vous en supplie, aidez-moi ! Choix 4 du Livre du Pouvoir.

211 Si vous avez dj franchi la porte des Monts du Rovar, rendezvous au 172. Sinon, rendez-vous au 112. 212 Ouf! Dans un rflexe qui vous a contraint bousculer deux de vos voisins, vous tes parvenu viter l'attaque d'un animal dont les mchoires claquent dans le vide. Pouvez pas faire attention... grommelle le drle de type qui retient l'animal au bout d'une lourde chane. Vous auriez pu y laisser la main ! L'motion est si forte que vous restez sans voix. Votre cur bat tout rompre. L'homme, grand et puissamment charpent pour un habitant du monde de Dorgan, dclare d'une voix forte :

Pousse-toi de l, o je lche mon salhaurk siffleur ! La foule s'carte autour de vous tandis que vous observez l'animal. Un salhaurk sifdeur ! Il y a des annes que vous aviez oubli l'apparence de ces cratures nes des exprience menes par les mages fous des Monts Temhroc, une contre situe des milles et des milles au sud de Dorgan. Un corps de rat, une tte de crocodile, une cruaut sans limites et un apptit insatiable de chair frache... voil ce que vous savez de ces petits dmons dont le rle, sur les champs de bataille o vous les avez aperus pour la premire fois, est d'achever les blesss. Si vous souhaitez donner une leon cet outrecuidant personnage, rendez-vous au 124. Si vous prfrez laisser cet homme et son sinistre compagnon poursuivre leur chemin sans encombre, rendez-vous au 73. 213 Six heures se sont coules depuis votre dernire halte, et vous devez vous rendre l'vidence : voil dj plus de trois heures que vous errez sans but sous la vote impntrable des arbres gants de la fort d'Andaines. Au fur et mesure que l'obscurit s'paissit, vous tes assailli par des lgions d'insectes attirs par la lueur surnaturelle de votre bton. Convaincu de vous tre perdu, vous dcidez de chercher un endroit o installer votre bivouac. Rendez-vous au 35.

214 Arriv quelques centimtres des champignons, un petit homme barbu et joufflu, vtu de toile grossire et arm d'une fronde et d'une dague (c'est l'illusionniste qui se cachait sous l'apparence d'une crature hideuse) fait halte et vous observe en souriant. C'est l'instant que vous choisissez pour lui donner une bonne leon. Je te vois, petit homme ! Regarde-moi bien maintenant ! Une expression de surprise traverse le visage de la crature, puis un sentiment de terreur lui dforme les traits. A l'endroit o, un instant auparavant, il pensait voir un homme crdule et pouvant, se trouve maintenant une crature terrifiante. Un dmon aux yeux de braise, qui bat l'air de ses longues ailes membraneuses, comme s'il allait s'lever dans l'air pour mieux fondre sur lui. A illusion, illusion et demie , pensez-vous en regardant le petit tre qui, pris de panique, s'enfuit toutes jambes en direction du sud. La crature disparat derrire le flanc d'une colline proche. Vous dcidez de tourner les talons et de reprendre la direction du nord. Quelles que soient les intentions des habitants de cette rgion l'gard des trangers, vous avez suffisamment d'exprience pour tirer les conclusions de cette fcheuse rencontre. Bons ou mauvais, de cur ou d'esprit, les lanceurs de sortilges sont, en rgle gnrale, les tres les plus susceptibles qui soient. Aussi, lorsque la crature que vous avez fait fuir reprendra conscience de ses actes, il y a gros parier qu'elle voudra tout prix se venger de l'affront. Une perspective qui ne vous enchante gure, dans la mesure o le petit tre pourrait fort bien ne pas revenir seul ! Fin d'Exploration. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries.

1 Comme la plupart des enchanteurs, il n'est rien que vous dtestiez autant que de vous mler des affaires d'autrui. Mais, en cette occasion, vous dcidez d'intervenir. Les marins, bon ou mauvais, sont depuis l'aube des temps les seuls allis de votre peuple. Sans eux, vous ne pourriez voyager, commercer, acqurir les ingrdients indispensables la prparation de certaines potions ou obtenir des nouvelles fraches des mondes lointains. Bien que ptri de bonnes intentions, vous ne vous sentez pas d'humeur affronter une dizaine de brigands, sans doute arms jusqu'aux dents. D'autant plus que vous pouvez viter un destin tragique ces malheureux sans prendre le moindre risque. Vous remontez l'escalier sans faire de bruit, vous sortez de la fort, vous franchissez la Voie des Btisseurs, vous gagnez le sommet de la haute falaise qui borde le Golfe de Sirth. L, vous allumez et teignez votre bton selon le code employ d'ordinaire par les marins de la mer de Sirth. Rendez-vous au 49. 2 L'habit ne fait pas le moine , pensez-vous. Vous savez que, bien souvent, les cratures les plus impressionnantes sont aussi les plus inoffensives. Si ce monstre avait voulu vous attaquer, sans doute l'aurait-il fait la nuit dernire ou, brusquement, ds sa sortie de l'eau. Immobile, prt utiliser tous les pouvoirs de votre bton, vous laissez le monstre s'approcher de vous. Soudain, les deux yeux facettes deviennent fixes. La tte disparat sous les eaux ! Rendez-vous au 23. 3 Le malheur d'autrui n'est pas de nature mouvoir un enchanteur de la Cit des Nuages, mais ces hommes mritent une leon de courage ! Jouant des coudes, vous bousculez les poltrons. Vous dpassez le premier rang de ces ignobles spectateurs, vous posez votre sac terre, vous saisissez votre couverture et vous courez, aussi vite que vous le pouvez, vers la

maison. Lorsque vous franchissez le seuil pour pntrer dans les flammes, vous avez tout juste pris le temps de rabattre le capuchon de votre manteau. Rendez-vous au 13. 4 L'homme vous fait piti, et ce ne sont pas quelques rats qui feront reculer Kandjar l'enchanteur ! Une lueur d'espoir apparat sur le visage de Xern lorsque vous lui dites annoncez : Je vais t'aider. Merci, noble seigneur. Je n'en attendais pas moins de la part d'un enchanteur de la Cit des Nuages. Suis le couloir o nous nous trouvons, puis prends le premier corridor sur ta droite. Si tu parviens me dbarrasser de ces maudites bestioles, je saurai retrouver le livre qui t'intresse. A moins, bien sr, qu'elles ne l'aient dj dvor ! Rendez-vous au 15. 5 Aubergiste ! dclarez-vous en posant trois cus sur le comptoir. Rserve-moi ta meilleure chambre, sers-moi un bon repas et rgale tes clients d'une bonne pinte de bire ! Alors que la salle elle-mme semble retenir son souffle, le petit bonhomme rondouillard s'empare des trois pices avec une vivacit que rien ne laissait prvoir dans son apparence, il les place une une entre ses dents puis, constatant qu'il ne peut les tordre, il vous adresse un sourire enjleur et lance : Anna, une tourne ! Dans la salle, c'est l'explosion de joie ! Les bcherons vous observent avec le regard enflamm d'un apprenti enchanteur qui invoque son premier dmon et ils portent un toast en votre honneur. Rendez-vous au 123.

6 Ralisant qu'il est sans doute trop tard pour tracer un pentacle de protection, et incertain de l'efficacit de vos sortilges dans cet univers inconnu, vous dcidez de vous laisser porter par le cours des vnements. Si cette crature est anime d'intentions agressives votre gard, vous tes prt l'accueillir comme il convient. A l'inverse, si elle se montre amicale, votre attitude vous permettra de tirer le meilleur profit de cette rencontre. Rendez-vous au 206. 7 Il ne s'est pas coul une seule journe depuis votre arrive dans le monde de Dorgan sans que vous ayez espr et redout la fois le spectacle auquel vous assistez maintenant. Les tnbres s'paississent progressivement et le timbre grave de la cloche qui grne son sixime coup, semble se rpercuter entre de hauts murs, comme si l'obscurit levait un dme autour des ruines de Slite. A vos yeux, un tel phnomne ne peut signifier qu'une seule chose : une entit doue de pouvoirs magiques vit dans ces ruines millnaires. Une crature qu'il vous faut rencontrer tout prix si vous souhaitez en apprendre plus sur le destin de vos anctres. Et, dans l'espoir d'tre arriv au terme de votre qute, vous dcidez de jouer votre vie sur un coup de ds. Rendez-vous au 78. 8 Nul besoin de consulter les augures pour comprendre que cette crature est intelligente et qu'elle a, depuis un bon moment dj, conscience de votre prsence. Je suis Kandjar, dclarez-vous d'une voix forte et assure, dans toutes les langues connues des enchanteurs de la Cit des Nuages.

Vous n'tes pas surpris d'obtenir une rponse vos appels, mais la voix de cette crature, la fois puissante et suave, vous fait froid dans le dos. Je suis le Cur. Je suis ternel. Je sais tout, je vois tout, je peux tout trouver et tout donner. Ouvre-toi moi et je raliserai ton souhait le plus insens... A votre connaissance, rares sont les tres humains capables de rsister au sortilge que cette crature utilise en vous parlant. Mais un enchanteur comme vous, rompu l'exercice de toutes sortes de charmes, n'est pas dupe d'une manuvre aussi grossire ! Faisant appel aux pouvoirs de votre bton, vous modifiez l'environnement. En un instant, la place tout entire se trouve plonge dans un silence absolu. Rendez-vous au 135. 9 En une fraction de seconde, vous lisez sur les visages des monstres livre ouvert. Les gants n'en ont pas aprs vous, mais il n'hsiteront pas vous pitiner sur place pour gagner la sortie du tunnel. Ils fuient un danger, comme en tmoigne l'expression de terreur qu'affichent leurs visages. Si vous dcidez de prendre la fuite avant que les gants ne soient sur vous, rendez-vous au 83. Si vous jugez la fuite plus risque que le combat, dgainez votre dague et rendez-vous au 194. 10 Un colossal effort de volont vous permet de conserver votre sang-froid. Si ce monstre possde une once d'intelligence vous ne risquez rien... tant que vous vous trouvez au beau milieu du carr de filamnes. Vous esprez que cette crature n'est pas insensible aux effluves euphorisantes des champignons qui la rendront aussi douce qu'un agneau, et vous jaugez ses forces et ses faiblesses apparentes. Bien qu'elle soit couverte d'un pelage dru, ce qui vous empche d'estimer sa force physique, vous constatez avec satisfaction qu'elle se dplace moins rapidement que vous ne l'aviez craint. Rendez-vous au 26.

11 Vous coutez la musique, les yeux ferms, laissant remonter vos souvenirs d'enfance. L'affection de vos parents, les visages de vos camarades, les longues journes passes astiquer les alambics et les cornues de vos matres enchanteurs, vos premires invocations... Tout un pass tomb dans l'oubli vous revient en mmoire, rappel par cette mlodie. Vous souhaitez remercier les baladins pour ce merveilleux moment d'motion, mais quelque chose vous retient... Quelque chose ne va pas ! Vos paupires se lvent au prix d'un formidable effort de volont. Rendez-vous au 203. 12 Les enchanteurs de la Cit des Nuages ont la rputation d'tre durs, parfois cruels, mais le carnage dont cette crature immonde se rend responsable ne vous laisse pas indiffrent. D'un bond, vous regagnez le sentier, vous interpellez le troll, puis vous librez toute la puissance de votre bton. Rendez-vous au 69. 13 L'aspect famlique de cette pauvre crature vous touche au plus profond. Le cur sur la main, vous lui lancez un biscuit dont elle s'empare en un clair, avant de dtaler ventre terre jusqu' un buisson proche, deux pas de la falaise. Rendez-vous au 139. 14 Derrire les deux battants de la porte, dans le flot de lumire qui s'coule de l'ouverture, apparaissent quatre hommes de petite taille. Vous ne distinguez que leur silhouette. Tenant votre bton d'une main ferme, treignant de l'autre la poigne de votre dague, vous esprez avoir affaire des cratures civilises. Rendez-vous au 42.

15 Qui va l ? criez-vous aprs une brusque volte-face, de toute la force de vos poumons. Vous esprez qu'un homme, et non quelque crature diabolique, se tient cach dans les hautes herbes. Rendez-vous au 148.

1 Vous tes deux doigts d'approcher de la grotte, rsolu vous glisser sans bruit derrire les tonneaux. Soudain une voix forte et lointaine s'exclame : II arrive ! Il arrive ! Dans les rangs des brigands, l'annonce de l'arrive du navire dclenche une vritable tempte. Une clameur, encourage par les exhortations du chef de la bande, secoue aussitt la caverne. A vos couteaux, les gars ! A vos couteaux ! Instinctivement, vous teignez votre bton et vous reculez d'une dizaine de pas. Tapi dans l'obscurit du tunnel, vous vous prparez librer toute la puissance de votre bton. Si d'aventure l'un de ces brigands venait se diriger vers vous... Rendez-vous au 191. 2 Se cacher sous une racine... Faire le mort... En une fraction de seconde, votre esprit chafaude toutes sortes de manuvres, que vous rejetez aussi vite qu'elles vous passent par la tte. Face une crature de cette taille, visiblement capable de ne faire qu'une bouche de vous, vous n'avez que deux solutions : combattre (rendez-vous au 2 ) ou prendre la fuite (rendezvous au 2 ). Dans un cas comme dans l'autre, vous ne marquez pas de point de Pouvoir supplmentaire. 3 Vous avez beau rflchir... moins de prendre le risque d'entrer dans cette maison en flammes, ou de tenter d'hypnotiser l'un de vos voisins, ce qui pourrait fort bien ne pas passer inaperu, vous ne voyez vraiment pas quel miracle pourrait sauver la vie de cet enfant. Bien que... J'offre dix cus d'or celui qui sauvera l'enfant !

Dix cus d'or si l'enfant est ramen sa mre ! hurlez-vous de faon couvrir les cris de la femme. Tous les regards se tournent aussitt vers vous, et vous devez renouveler votre offre trois reprises avant qu'un solide gaillard ne dclare : Dix cus d'or ! Gardez l'il sur lui, frres de la Confrrie. J'y vais ! Une clameur d'encouragement accompagne le gaillard qui se rue dans la maison, la tte et les paules protges d'une pice de tissu. A maintes reprises, les craquements sinistres du bois dvor par les flammes vous font craindre le pire. S'il devait arriver malheur celui que vous venez d'envoyer au casse-pipe, vous devrez payer de votre vie celle de l'enfant ! Rendez-vous au 91. 4 Des tsintaos , pensez-vous en observant le visage attrist du pauvre Xern. Une morsure, et vous disparaissez. Une toute petite morsure de rien du tout, et vous vous retrouvez ailleurs, quelques pas, ou dans un monde si lointain qu'une vie entire ne suffirait pas pour regagner un jour votre pays natal. Vous envisagez un instant de mettre Xern en garde contre le danger qui le menace, puis vous vous ravisez. Aprs tout, ce brave bibliothcaire pourrait bien vous permettre d'arriver vos fins sans prendre le moindre risque. D'autant que ces cratures sont pratiquement insensibles aux sortilges, et totalement invulnrables aux armes blanches. Des rats, dites-vous sur un ton amical et faussement enjou. Rassure-toi, Xern, il ne s'agit pas de rats, mais de tsintaos. Les deux salhaurks dont tu me parles se seront sans doute enfuis aprs avoir fait bombance. N'avais-tu pas laiss la porte ouverte lorsque tu les as lchs ? En effet, mais...

Eh bien, voil ! Le mystre est rsolu. Trouve de nouveaux salhaurks, ferme toutes les portes de la bibliothque, et tu seras dbarrass des tsintaos. Maintenant, hte-toi. Ma qute ne saurait souffrir aucun retard. Va vite me chercher le livre dont tu me parlais tout l'heure. A demi rassur par vos paroles et subjugu par votre aura, Xern s'excute et emprunte un corridor qui s'ouvre quelques pas seulement de l'endroit o vous vous trouvez. Rendez-vous au 146. 5 Exigeant de voir votre chambre avant de payer quoi que ce soit, vous tes vite conduit au premier tage. Il n'y a pas deux chambres comme celle-ci dans tout Kandaroth, monsieur, vous dclare l'aubergiste. Mais voyez vous-mme ! Vous trouverez ici de quoi vous laver ainsi qu'un bon sommier, deux couvertures, des draps dont j'ai moi-mme vrifi la propret, un dredon de plumes, une table, une chaise, des bougies neuves et de quoi crire : papier, encre et plume d'oie. Le tout pour la modique somme de trois cus... Comment ? Trois cus ! Et vous appelez a un prix modique... Mais c'est du vol ! Monsieur... du vol... Pendant que l'aubergiste bafouille lamentablement, vous dcidez d'enfoncer le clou. Pour avoir cette chambre moiti prix, il ne faut surtout pas perdre l'initiative. Rendez-vous au 111. 6 Mille milliards de dmons ! Vous avez beau faire, aucune des conjurations que vous dclamez dans le langage secret des enchanteurs ne semble affecter la chose qui prend forme sous

vos yeux. Toutes vos connaissances sont incapables de matriser l'esprit de cette crature. Rendez-vous au 206. 7 Vous n'tes pas dupe ! Ce que vos yeux regardent, ce que vos oreilles entendent n'est qu'une mise en scne destine effrayer les visiteurs. Quelque chose vit dans ces ruines et se donne bien du mal pour vous en chasser ! Qui sait quels dangers menacent le fuyard au milieu des boulis qui vous entourent... En une fraction de seconde, le vieux renard qui sommeille en vous dcide de la conduite adopter. Grce la concentration de toute votre nergie sur les pouvoirs de votre bton, vous rpandez un charme qui impose un silence absolu autour de vous. Un bref moment, vous livrez un combat contre une entit dont vous ne souponniez pas la puissance. A chaque instant, vous redoutez d'tre attaqu par des moyens physiques, mais il vous faut rassembler toutes vos forces pour neutraliser les assauts magiques de votre adversaire. Vous y parvenez d'extrme justesse, en repoussant les ondes malfiques mises par le timbre grave de la cloche. Aprs une attente qui semble ternelle, le soleil apparat enfin, luisant dans le ciel ple telle une haute perle blanche, comme si un voile sombre venait d'tre retir. chaud par la msaventure que vous venez de vivre, vous regagnez aussitt la lisire de la fort d'Andaines. Votre qute acheve, vous aurez plus de temps qu'il n'en faut pour monter une expdition et revenir explorer les ruines de la cit. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 8 Au moment o la crature se manifeste en utilisant son pouvoir tlpathique, vous hsitez sur la conduite suivre. Quelle que soit sa nature, cette chose est matre de cet univers, des cratures qui l'habitent, et de l'uf des Tnbres. Si vous livrez combat, et supposer que vous puissiez l'emporter, vous perdez coup sr une excellente occasion d'en apprendre plus sur le pass du monde de Dorgan. Qu'allez-vous faire ? Fermer les yeux et

confier les secrets de votre me cet tre dont vous ne connaissez pas les intentions (rendez-vous au 79) ou dresser une barrire mentale et marcher courageusement sur lui (rendezvous au 135) ? 9 Quelque chose ne va pas ! Deux monstres de cette taille, lourdement arms, ne se dplaceraient pas au pas de course dans un tunnel sans faire le moindre bruit ! Le bton dans une main et la dague dans l'autre, vous dcidez d'attendre, et de voir quelle tournure vont prendre les vnements. Rendez-vous au 194. 10 A un vieux singe comme vous, on n'apprend pas faire la grimace ! Et si vous avez hsit un court moment prendre vos jambes votre cou, ce que vos yeux d'enchanteur voient maintenant lve le voile sur le sortilge d'illusion dont vous tiez la victime. Vous n'tes tout de mme pas n de la dernire pluie ! La crature qui s'approche de vous n'a jamais possd trois jambes, douze bras, et une taille avoisinant les cinq mtres de haut ! Tout ceci n'est qu'une mise en scne destine vous faire marcher sur les filam-nes. Rendez-vous au 214. 11 Sans quitter les danseurs des yeux, vous formulez toutes les hypothses qui s'imposent votre esprit. Vous n'en conservez que deux aprs un intense moment de rflexion. Si ces baladins sont une illusion, vous tes expos aller au-devant de graves ennuis. Au contraire, s'ils sont bien rels, il pourrait tre intressant de leur demander par quel miracle ils ont pu apprendre une berceuse que vous avez entendue pour la dernire fois il y a un peu plus de trente ans ! Dans l'une ou dans l'autre de ces ventualits, vous courez le risque de tomber dans un pige ! Vous hsitez sur la dcision prendre... Un dtail dans le comportement des danseurs, attire

votre attention. Vous tes trop loin d'eux pour apercevoir leurs traits, mais vous tes en mesure d'apprcier la lenteur, inhabituelle, de leurs mouvements. Entre deux figures, et toujours dans le silence le plus total, les baladins s'accordent un rpit, comme s'ils devaient se reposer ou se rappeler les mouvements du ballet. Rendez-vous au 107. 12 Comme toute crature vivante qui ne se sent pas menace, ce qui doit probablement tre le cas de cet horrible troll, il y a de fortes chances pour que celle-ci dcide, un moment ou un autre, de prendre un peu de repos, de s'endormir sans mfiance. Alors... Vous rflchissez aux stratagmes qui pourraient vous permettre de vous dbarrasser du monstre pendant son sommeil, et vous songez au mille et un trsors que doit contenir sa grotte. Levant la tte, la crature hume l'air, avec le ronflement d'un soufflet de forge. C'en est fait de vos projets d'attaque nocturne ! Le troll possde un odorat si dvelopp que, mme dans cette atmosphre ftide, l'odeur de la chair frache l'attire aussi srement que l'odeur d'un cadavre attire les vautours. Il ne vous reste plus qu' prendre les devants ! Ce que vous faites sans perdre un instant : d'un bond vous tes sur le sentier, puis vous mettez en uvre tous les pouvoirs de votre bton. Rendez-vous au 69. 13 Qu'il soit inoffensif ou assez intelligent pour camoufler sa vritable nature sous une apparence pacifique, cet animal vous intrigue. Vous dcidez de l'examiner de plus prs sans pour autant exposer votre scurit. Si cette crature n'est rien d'autre qu'une bte, elle ne devrait pas rsister plus de quelques secondes la force hypnotique de votre regard. Vos yeux tournent comme des soucoupes... L'animal sombre dans une profonde lthargie. Un instant plus tard, vous saisissez la crature endormie, impressionn par la maigreur du corps que la

fourrure aux longs poils hrisss vous dissimulait. Rendez-vous au 93. 14 Vous vous faufilez entre les nombreux amas de pierres qui jonchent le sol aux abords de la paroi puis, cach derrire un roc, vous retenez votre souffle. De l'entre du tunnel proviennent maintenant des clats de voix humaines, au timbre grave. Vous risquez un regard par-dessus les rochers et vous apercevez quatre silhouettes humaines, de petite taille, qui se dcoupent dans le faisceau de lumire. Allez-vous faire preuve de prudence et rester cach en attendant que les cratures entrent dans la grotte (rendez-vous au 166) ou forcer le destin et rvler votre prsence (rendez-vous au 42) ? 15 D'un bond, vous plongez dans la vgtation. Un instant plus tard, vous observez le sentier en cartant les hautes herbes. Un homme au visage joufflu apparat vtu d'une tunique faite de pices de tissu de toutes formes et de toutes couleurs. Un large chapeau vert, empanach d'une plume jaune, un long bton de bois et une abondante moustache, donnent ce personnage une allure dbonnaire, presque sympathique. Maugrant des paroles incomprhensibles, il observe les environs tout en tirant nerveusement sur sa moustache. Puis son visage blmit. Sous vos yeux, l'homme recule de trois pas. Vous poussez un cri trangl : un norme rocher s'abat sur le pauvre bougre, annonc seulement par un sifflement dchirant ! Le sol se met trembler sous vos pieds. Vous dcidez de dcamper au plus vite. Rendezvous au 97.

1 L'instant semble plutt mal choisi pour faire de nouvelles rencontres ! Quelques pas de plus en direction de ces brigands, et il y a fort parier qu'ils se jetteront sur vous sans prendre le temps de rflchir. Si une longue amiti lie votre peuple celui des marins, la perspective d'un combat contre une dizaine d'hommes dont vous ne savez rien ne vous enchante gure. Tant pis pour ce pauvre bateau , pensez-vous. Aprs tout, vous n'tes pas responsable de toutes les atrocits qui peuvent se commettre dans le monde de Dorgan. Sans l'ombre d'un remord, vous tournez le dos la grotte des brigands, vous remontez l'escalier en silence, puis vous dirigez vos pas vers la Voie des Btisseurs. Rendez-vous au 121. 2 Quelle horreur ! pensez-vous en reculant de quelques pas. Les yeux rivs sur la tte du monstre, vous tes prt faire usage de toute la puissance de votre bton. Vous reculez, reculez encore, jusqu' atteindre enfin la lisire de la fort. Ouf! soupirez-vous en pntrant sous l'ombre humide des arbres gants d'Ordreth. Rendez-vous au 155. 3 Vous prouvez quelques difficults fendre la foule pour rebrousser chemin mais, la panique aidant, vous jouez des coudes et vous parvenez vous loigner de la maison et des loqueteux qui l'entourent. Au milieu de cette foule insensible aux cris de dsespoir d'une mre, et aprs avoir t suivi par les cinq mendiants qui, si cette pauvre femme n'avait alert tout le quartier, semblaient dtermins vous faire un sort, vous avez tout simplement perdu votre sang-froid ! Convaincu que vous ne valez gure mieux que la racaille qui infeste ces bas-fonds, vous tournez le dos aux ruines fumantes de la maison. Peu aprs, vous quittez la Cour des Miracles. Fin d'Exploration du quartier de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz.

4 De simples rats ? demandez-vous Xern en plongeant votre regard dans le sien. Comment pouvez-vous affirmer qu'il s'agit bien l de simples rongeurs ? Je... euh... A vrai dire, rpond Xern, je ne les ai jamais vus. Mais ils couinent comme des rats et se comportent comme tels. Mon pauvre ami, ce ne sont pas des rats qui ont envahi votre bibliothque mais des tsintaos, une espce d'animaux aux pouvoirs magiques bien connus des enchanteurs. Aucun sortilge ne les affecte, la lame passe au travers de leur corps, et ils projettent travers l'espace ceux qu'ils parviennent mordre. Il n'est rien que je puisse faire pour vous dbarrasser de ces cratures, sinon employer la seule arme qu'ils redoutent : le feu. Le feu, dans ma bibliothque ? Vous n'y pensez pas ! Alors, il vous faudra attendre que les femelles mettent bas. Car, cette poque, c'est--dire tous les dix ans, les tsintaos disparaissent et rejoignent un lieu qu'aucun enchanteur n'est parvenu localiser. Voil tout ce que je sais de ces cratures. A mon avis, vous devriez fermer la bibliothque et attendre patiemment le jour de leur dpart. Sinon, un jour ou l'autre, vous vous rveillerez dieu sait o. Sept ans... Sept ans... rpte inlassablement Xern qui, depuis que vous lui avez rvl le secret des tsintaos, contemple ses livres d'un air absent. Laissant le pauvre Xern son triste destin, vous dcidez de quitter la bibliothque de Fenga et de regagner les environs du Ponte-Sirth. Les livres anciens dont Xern vous a parl auraient peut-tre pu vous en apprendre un peu plus sur le compte du monde de Dorgan, mais le risque est trop grand. Nombreux sont les enchanteurs qui, pour avoir tent d'attraper un tsintao, ont disparu sans laisser la moindre trace. Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous Fenga.

5 Trois cus, annonce l'aubergiste d'une voix sche. Trois cus !... Si cette auberge n'tait pas la seule de Kandaroth, jamais vous n'accepteriez de payer un prix aussi exorbitant. A contrecur, vous alignez trois pices d'or sur le comptoir. Rendez-vous au 123. 6 Vous bauchez une volte-face, mais tous vos efforts sont vains. La volont malfique qui rgne sur cette terre dsole solidifie l'air autour de vous, afin de couper court toute vellit de fuite. Rendez-vous au 206. 7 A l'instant o la cloche grne son huitime coup, vous vous enfuyez ventre terre travers la prairie qui spare Slite de l'ore de la clairire. Lorsque rsonne le dixime coup, vous atteignez les premiers arbres de la fort. Au douzime... Vous arrtez votre course folle et vous oprez une brusque volte-face. L o vous vous trouviez un instant auparavant rgne maintenant une obscurit compacte. Tant bien que mal, vous rassemblez vos esprits et vous dcidez de quitter immdiatement ces parages. Une heure plus tard, la lueur de votre bton retrouve son intensit habituelle et vous pressez le pas. Votre qute accomplie, vous reviendrez explorer ces ruines... en compagnie d'une bonne dizaine d'enchanteurs ! Fin d'Exploration. Rendezvous Slite. 8 Votre bton dans une main, votre dague dans l'autre, vous faites le tour de la place, les yeux rivs sur la crature. Soudain, un rire brise le silence. Un rire dment qui branle votre raison et secoue votre visage de tics incontrlables. Le corps raidi, l'esprit tortur, les yeux clos, vous sentez qu'une volont trangre sonde votre

cerveau. Allez-vous cder la volont de la crature (rendez-vous au 79) ou rassembler ce qui vous reste d'nergie afin de l'empcher de corrompre votre me (rendez-vous au 135)? 9 La peur irraisonne que vous prouvez l'instant o vous apercevez vos adversaires vous donne des ailes. Vous excutez une brusque volte-face et vous filez ventre terre, dans l'espoir d'chapper l'attaque des monstres. Rendez-vous au 83. 10 Dans quel fichu gupier vous tes-vous encore fourr ? En prenant la fuite, vous ne pourriez viter de pitiner les filamnes. Triste perspective, compte tenu de votre situation, car quiconque respire le parfum de ces champignons devient plus doux qu'un agneau. Le monstre interrompt sa course une vingtaine de mtres de vous et quelques centimtres seulement des premiers filamnes. Vous l'observez qui soutient votre regard, totalement insensible votre pouvoir hypnotique. Rendez-vous au 26. 11 Cette musique si familire inonde votre me de bonheur. Vous n'oubliez pas pour autant les dboires que vous avez subis depuis votre entre dans ce sinistre marcage. Par exprience, vous savez combien les apparences peuvent tre trompeuses, et inattendue la forme du danger. Courageux, mais pas tmraire, vous faites un large dtour avant de poursuivre votre exploration dans l'espoir de quitter ces marais au plus vite. Rendez-vous au 37. 12 Pour rsister au dsir qui vous vient, un bref instant, de bondir dans le dos du troll pour l'attaquer par surprise, vous n'avez certes pas besoin de faire un effort surhumain : d'emble, vous

jugez plus sage de fuir cet endroit sinistre et son triste locataire, sans perdre une seconde ! Une heure plus tard, aprs un crochet par la fort destin viter la proximit du sentier aux arbres tordus, vous tes en vue de la clairire d'Ordreth. Fin d'Exploration. Rendez-vous Ordreth. 13 L'irruption de cet animal veille votre curiosit, mais vous redoutez qu'un coup du destin vous ait plac sur le chemin d'une crature d'autant plus dangereuse que son aspect semble inoffensif. Vous n'tes pas impressionnable, mais c'est bien la premire fois de votre vie que vous tes confront une crature possdant trois yeux ! Vous gardez la tte froide et vous restez aux aguets, prt lancer le plus puissant de vos sortilges. Aprs dix minutes d'une attente crispante, l'animal se dcide enfin dcamper. Vous le suivez des yeux jusqu' sa disparition derrire un buisson proche, deux mtres peine de la falaise. Rendezvous au 139. 14 A quoi bon prendre la fuite ? pensez-vous aprs un bref examen de votre situation actuelle. Votre longue marche vous a fatigu et vous tremblez encore en pensant l'pouvantable crature que vous venez de dtruire. Une fuite ventre terre par le tunnel, ne vous donne aucune chance d'chapper aux habitants de ce monde souterrain. C'est debout, face aux quatre silhouettes humaines de petite taille qui apparaissent maintenant dans le faisceau de lumire, que vous affrontez votre destin. Rendez-vous au 42.

15 Sous l'impulsion d'une crainte irraisonne, vous prenez vos jambes votre cou. Les avertissements du snchal et les mises en garde des habitants de la Cit Forteresse vous reviennent en mmoire tandis que vous dtalez toute vitesse, bondissant maintes reprises pour viter les nombreuses ornires du sentier. Rendez-vous au 130.

1 Le long moment que vous passez couter les conversations de ces brigands sanguinaires rveille la bte qui sommeille en vous. Si ces hommes aiment tant le sang, le meurtre et le crime, vous allez leur donner leur content ! A pas feutrs, vous remontez l'escalier jusqu' l'air libre. Puis, d'un geste lent, vous dgainez votre dague et vous tracez un pentacle d'invocation sur le sol. Une forme trange apparat bientt au milieu du cercle magique : une crature que vous seul tes en mesure d'observer et de commander, un vampire aux yeux rouges qui fouette l'air de ses longues ailes membraneuses. Il s'engouffre dans l'escalier ds que vous pointez votre bton dans cette direction. Rendez-vous au 36.

2 Sans hsiter, comprenant que vous n'avez aucune chance de tuer net une crature aussi massive, vous librez toute la puissance de votre bton vers les yeux facettes de l'horrible monstre. La crature, touche par votre rayon d'nergie, profre des grondements sourds et caverneux, qui s'amplifient progressivement jusqu' devenir assourdissants. Puis, tandis que vous prenez la fuite en direction d'Ordreth, la bte semble raliser le mal dont elle est victime. Vous atteignez l'ombre des premiers arbres de la fort. La tte hideuse frappe la berge l'endroit prcis o vous vous teniez quelques instants plus tt. Sans vous attardez, vous vous loignez du fleuve et vous pntrez dans la fort. Rendez-vous au 18.

3 Par tous les dmons ! dclarez-vous d'une voix forte. Une centaine d'hommes seraient donc incapables de secourir une femme au dsespoir ? Mais bougez-vous donc, espces de vautours ! Comme vous l'espriez, bon nombre de visages se tournent vers vous. Rares sont ceux qui expriment autre chose qu'un sentiment de surprise qui laisse percer une pointe d'irritation ; mais, lorsque l'un deux croise votre regard, le pouvoir hypnotique de vos yeux l'empche de s'en dtacher. Toi, toi et toi, ordonnez-vous en dsignant de votre bton trois hommes robustes placs au premier rang. Foncez et ramenezmoi l'enfant vivant ! Vous autres, continuez-vous en effectuant un large mouvement circulaire, trouvez des seaux et formez une chane ! Deux des trois hommes que vous avez dsigns pour subir l'preuve du feu franchissent le rideau de flammes tandis qu'une chane se forme. Une vingtaine de loqueteux s'gaillent comme une vole de moineaux la recherche de rcipients. Rendez-vous au 185. 4 Quelle poisse ! Ce maudit gouverneur s'est bien moqu de vous ! Ce Xern, s'il n'a pas compltement perdu la raison, est en train de vous mener en bateau. De qui te moques-tu ? Je ne suis pas d'humeur plaisanter, et ce ne sont pas quelques rats bien rels ou ns de l'imagination du gouverneur, qui vont me faire rebrousser chemin. Fais ton devoir avant que je me fche ! Le bibliothcaire, visiblement impressionn par votre brusque accs de colre, vous rpond en bafouillant :

Suis le couloir... prends le premier... corridor sur ta droite... Dpasse trois portes... puis cherche... dans la premire... biblio... thque... gauche. Sans dlai, vous suivez le chemin que Xern vient de vous indiquer. Rendez-vous au 15. 5 Trois cus ! criez-vous l'aubergiste ds qu'il vous annonce le prix d'une chambre et d'un repas. Vous vous moquez de moi ? Nullement impressionn par votre coup de colre, le petit homme dclare, d'une voix assez forte pour tre entendu des bcherons : Trois cus pour le gte et le couvert, monsieur, pas un liard de moins ! Devinant la manuvre de l'aubergiste, vous vous retournez et vous dardez un regard froce en direction des hommes attabls. Si l'affaire tourne mal, vous tes convaincu que ceux-l ne bayeront pas aux corneilles ! Et dire qu'il n'y a qu'une seule auberge dans ce maudit village ! Allez-vous faire contre mauvaise fortune bon cur et accepter sans rechigner le prix fix (rendezvous au 123) ou tenter de renverser la situation en impressionnant ces hommes stupides et grossiers (rendez-vous au 90) ? 6 Au seul souvenir de l'uf des Tnbres qui vous a expdi au fin fond de ce monde dsertique contre votre volont, et malgr la chaleur suffocante qui rgne sur le pont, vous avez encore assez de ressource pour lancer un dfi la crature qui se matrialise sous vos yeux : Redescends dans les entrailles de cette terre maudite ! Au fond de ce gouffre d'o tu n'aurais jamais d sortir ! Disparais, ou ton

me damne connatra l'oubli d'une ternit de solitude et de souffrance ! Tandis que vous vous apprtez combattre, la forme immatrielle prend soudain l'apparence d'un menhir, haut de trois mtres et moiti moins large. Rendez-vous au 11. 7 Mille millions de dmons ! On se moque de vous ! Depuis quand espre-t-on vous impressionner l'aide de sortilges tout juste dignes d'un apprenti enchanteur ! Vous n'tes pas n de la dernire pluie, et vous allez prouver la crature qui vit au milieu de ces ruines qu'on ne trompe pas Kandjar avec des manuvres aussi grossires. Vous concentrez toute votre nergie sur le pouvoir de votre bton. Dans un instant, Slite va tre le thtre d'un fabuleux feu d'artifice. Rendez-vous au 186. 8 Cette fois, c'en est trop ! Vous en avez par-dessus la tte de ces cratures qui croient pouvoir se jouer de Kandjar l'enchanteur comme d'une marionnette. Que cette chose soit vivante ou pas, qu'elle soit ou non intelligente, la coupe est pleine ! Rendez-vous au 135. 9 Instinctivement, vous hurlez le mot qui vous permet de concentrer en un instant toute la puissance de votre bton. Le son de votre voix se rpercute sous la vote du tunnel. Un vritable dluge d'tincelles blanches jaillit de votre compagnon magique en direction des deux gants. Le tunnel est soudain empli d'une lumire aveuglante au milieu de laquelle vous distinguez les silhouettes des deux cratures. Rendez-vous au 194.

10 Sans l'ombre d'une hsitation, vous concentrez sur l'intrus toute la puissance de votre bton. Mais, l'instant fatidique o vous lancez votre attaque, l'air s'illumine de milliers d'tincelles multicolores, et une piquante odeur de muguet flotte dans l'air. Le souffle court, clou au sol par une fatigue inexplicable, vous perdez connaissance. Rendez-vous au 45. 11 Des danseurs ! Des musiciens ! Aprs le calvaire que vous venez d'endurer, vous ne vous attendiez pas un spectacle aussi grotesque. Pour ne pas trahir votre prsence par un clat de rire, vous devez vous mordre les lvres. Plus on est de fous, plus on rit , pensez-vous. Vous dcidez de jouer un tour ces baladins. En surgissant l'improviste au beau milieu de la fte, hirsute et crott comme vous l'tes, vous ne devriez avoir aucune peine les subjuguer et vous faire passer pour un revenant. Rendezvous au 70. 12 Vous hsitez sur la conduite suivre quand le troll, aprs un arrt subit, lve la tte pour humer l'air. Les jeux sont faits ! pensez-vous. Vous bondissez sur le sentier et vous librez toute la puissance de votre bton dans le dos de cette crature immonde. Rendez-vous au 69. 13 Quel coup de chance ! Aprs deux jours de rationnement, voil une occasion rve d'amliorer l'ordinaire ! Vif comme l'clair, vous lancez votre dague. L'animal est transperc sans avoir eu le temps de ragir. Fier comme un paon, vous vous lancez grandes enjambes jusqu' la sanglante dpouille. Hlas, sous une fourrure aux longs poils hrisss, vous dcouvrez que cette pauvre bte n'avait que la peau sur les os ! Adieu ragot,

grillades, rti... Vous rcuprez votre dague et vous enterrez la carcasse sous de grosses caillasses. Rendez-vous au 93. 14 En un court moment, une foule d'ides se bousculent dans votre esprit. Puis, au fur et mesure que s'largit le rai de lumire vive qui s'chappe de l'ouverture, vous repensez au monstre terrifiant que vous venez d'abattre. Quelle que soit la nature de la crature qui se cache derrire cette porte, au-del du mur de lumire que vos yeux ne parviennent pas percer, vous n'avez aucune envie de lui laisser l'initiative. Une fraction de seconde plus tard, votre bton entre en action. Un cri dchirant s'lve aussitt de l'autre ct de la porte, immdiatement suivi de mots brefs, cris dans une langue inconnue. Rendez-vous au 184. 15 Face au danger, vous dgainez votre dague d'un geste machinal. A quelques pas de vous, malgr l'absence de vent, les hautes herbes s'agitent. Quelque chose s'approche pas feutrs, comme pour vous attaquer dans le dos. Rendez-vous au 148.

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