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CAPITULO I OBJETO DE TRANSFORMACIN 1.

TTULO DEL PROYECTO Desarrollo de un sistema de informacin para el seguimiento del Estudiantado de la

carrera de sistemas en un dispositivo mvil. mdulo de pagos 1.1.- ANTECEDENTES Cada da la tecnologa es parte del desarrollo de una organizacin, existiendo varios mecanismos y tcnicas para que los miembros se encuentren bien informados en todo momento. La Universidad Regional Autnoma de los Andes, como ente continuo de adaptacin de nuevas tecnologas, espera contar con un sistema que permita la oportuna entrega de informacin al alumnado. Es de esta manera, que con varias exposiciones y conversaciones, se le propone la idea del desarrollo e implementacin de una aplicacin en un sistema mvil una comunicacin rpida y directa al estudiantado y docentes. Una de las maneras de exigencia actual que la Uniandes ofrece es su portal que contribuye a la realizacin de varios servicios como matriculacin, consulta de calificaciones y otras que permiten a la comunidad uniandes de realizar los anteriores procesos desde cualquier lugar que se encuentre . . 1.2.- IDENTIFICACION DEL OBJETO DE TRANSFORMACION La Universidad Regional Autnoma de los Andes es una Institucin educativa que consta de una serie de normas y reglas para la cuestin de pagos del alumnado, en la cual existe

una desconformidad de parte del alumnado hacia el encargado de cobros debido a la falta de informacin que brindan los superiores hacia el Estudiantado. 1.3.- JUSTIFICACION Al no existir una aplicacin de informacin de pagos de la Universidad Regional

Autnoma de los Andes existe una inconformidad por parte del alumnado al no ser informado con anterioridad de dichas obligaciones. La Prioridad de nuestro Proyecto es Implementar una aplicacin en un sistema mvil para el control de pagos de mensualidades educativas en la Universidad Regional Autnoma de los Andes , en el cual est relacionado con los horarios y la asistencia de los alumnos La implementacin de la aplicacin en un sistema mvil mejorar el control de pagos para beneficio de los dicentes y docentes de la Institucin Universitaria Educativa. 1.4. OBJETIVOS 1.4.1 Objetivo general Implementacin de una aplicacin mvil para un sistema de c pagos de mensualidades 1.4.2Objetivos especficos

Sustentar bibliogrficamente los procesos utilizados para el control de pagos en la Universidad Regional Autnoma de los Andes.

Investigar el estado actual de informacin existente en la Universidad Uniandes para determinar los requerimientos de informacin para el control de pagos.

Implementar una aplicacin para un dispositivo mvil para el control de pagos en la Universidad Regional Autnoma de los Andes

1.5.- BENEFICIARIO Directos: Los beneficiarios directos sern los dicentes de la Universidad Regional Autnoma de los Andes Indirectos: Los beneficiarios indirectos es el encargado de cobros de pensiones y secretaria.

CAPITULO II DISEO TERICO-METODOLGICO DE LA PROPUESTA. 2. DISEO DEL MARCO TERICO 2.1. SISTEMAS MOVILES 2.1.1 DISPOSITIVOS MVILES Los dispositivos mviles son equipos de cmputo completos construidos en un solo circuito impreso, su diseo est centrado en sistemas de un procesador o multiprocesador con memoria RAM, puertos de E/S y todas las caractersticas necesarias para hacer una computadora funcional en un circuito impreso reducido. Estos sistemas constituyen una oportunidad de desarrollo tecnolgico para ofrecer a los usuarios, en un mismo y reducido sistema, funciones de comunicacin y procesamiento de datos que van ms all de las simples llamadas telefnicas o de la ejecucin de aplicaciones bsicas. Entre las funciones de comunicacin encontramos dispositivos con conexin a Internet va Wi-Fi, Red Celular y otros tantos con soporte de GPS. Los dispositivos mviles estn cada vez ms equipados con sistemas operativos que aunque ms ligeros se comparan en complejidad con aquellos de computadoras de escritorios. Los dispositivos mviles tienen regularmente instalados un nmero de aplicaciones, incluyendo clientes para servicios de localizacin y exploradores Web de propsito general. Estas aplicaciones usan caractersticas de hardware, tales como GPS (Sistema de Posicionamiento Global) y accesos a red va 3G o Wi-Fi. Para soportar el aumento en complejidad de software y hardware sobre dispositivos mviles, los sistemas operativos para estos dispositivos han evolucionado. Los dispositivos mviles, comnmente corren complejos sistemas operativos, tales como Linux, Windows Mobile, Windows Phone, Android y Symbian OS.

La plataforma Android Android constituye una pila de software pensada especialmente para dispositivos mviles, que incluye un sistema operativo como middleware y diversas aplicaciones de usuario. Todas las aplicaciones para Android se programan en lenguaje Java y son ejecutadas en una mquina virtual especialmente diseada para esta plataforma, que ha sido bautizada con el nombre de Dalvik. El ncleo de Android est basado en Linux 2.6. La licencia de distribucin elegida para Android ha sido Apache 2.0, lo que lo convierte en software de libre distribucin. A los desarrolladores se les proporciona de forma gratuita un SDK y la opcin de un plug-in para el entorno de desarrollo Eclipse, as como un emulador integrado para su ejecucin. El proyecto Android est dirigido por Google y otras empresas tecnolgicas agrupadas bajo el nombre de Open Handset Alliance (OHA). El objetivo principal de esta alianza empresarial (que incluye a fabricantes de dispositivos y operadores, con firmas como Samsung, LG, Telefnica, Intel, Texas Instruments, entre muchas otras) es el desarrollo de estndares abiertos para la telefona mvil como medida para incentivar su desarrollo y para mejorar la experiencia del usuario. Con Android se busca reunir en una misma plataforma todos los elementos necesarios que permitan al desarrollador controlar y aprovechar al mximo cualquier funcionalidad ofrecida por un dispositivo mvil (llamadas, mensajes de texto, cmara, agenda de contactos, conexin Wi-Fi, Bluetooth, videojuegos, etc.), as como crear aplicaciones que sean verdaderamente portables, reutilizables y de rpido desarrollo. En otras palabras, Android quiere mejorar y estandarizar el desarrollo de aplicaciones para cualquier dispositivo mvil. Android cuenta con su propia mquina virtual, Dalvik, que interpreta y ejecuta cdigo escrito en Java, permite la representacin de grficos 2D y 3D, posibilita el uso de bases de datos, soporta un elevado nmero de formatos multimedia, servicio de localizacin GSM, controla los diferentes elementos hardware como Bluetooth, Wi-Fi, cmara, GPS, entre otros.

Siempre y cuando el dispositivo mvil lo contemple. Tambin ofrece un plugin para uno de los entornos de desarrollo ms populares, Eclipse, y un emulador integrado para ejecutar las aplicaciones. Arquitectura empleada en Android La figura muestra una visin global por capas de la arquitectura empleada en Android. Cada una de estas capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores y ofrece a su vez los suyos propios a las capas de niveles superiores .

La capa ms inmediata es el ncleo de Android, el ncleo de Linux 2.6 como una capa de abstraccin para el hardware disponible en los dispositivos mviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un fabricante incluya un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las libreras de control o drivers necesarios dentro del kernel de Linux embebido en el propio Android. La eleccin de Linux 2.6 fue debido a:

Su naturaleza de cdigo abierto y libre se ajusta al tipo de distribucin que se buscaba para Android. Este kernel de Linux incluye numerosos drivers, adems de contemplar la gestin de memoria, gestin de procesos, mdulos de seguridad, comunicacin en red y muchas otras responsabilidades propias de un sistema operativo. La siguiente capa corresponde a las libreras utilizadas por Android. stas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades y caractersticas. Junto al ncleo basado en Linux, estas libreras constituyen el corazn de Android. Entre las libreras ms importantes se pueden mencionar las siguientes: Librera libc. Incluye todas las cabeceras y funciones segn el estndar del lenguaje C. Asimismo, las dems libreras se definen en este lenguaje. Librera Surface Manager. Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegacin de pantalla y gestiona las ventanas pertenecientes a las aplicaciones activas en cada momento. OpenGL/SL y SGL. Representan las libreras grficas y, por tanto, sustentan la capacidad grfica de Android. OpenGL/SL maneja grficos en 3D y permite utilizar, en caso de que est disponible en el propio dispositivo mvil, el hardware encargado de proporcionar grficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona grficos en 2D, por lo que es la librera comnmente utilizada por la mayora de las aplicaciones. Librera Media Libraries. Proporciona todos los cdecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (video, audio, imgenes, etc.). Librera SSL (Secure Sockets Layer). Posibilita la utilizacin de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras.

Librera SQLite. A travs de sta, Android ofrece la creacin y gestin de bases de Datos. Librera WebKit. Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el ncleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android. Al mismo nivel que las libreras de Android, se sita el entorno de ejecucin. ste lo constituyen las Core Libraries, que son libreras con multitud de clases de Java y la mquina virtual Dalvik. Los dos ltimos niveles de la arquitectura de Android estn escritos en Java. El framework de aplicaciones representa el conjunto de herramientas de desarrollo para cualquier aplicacin. Toda aplicacin que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo framework, representado por este nivel. Entre las API ms importantes ubicadas aqu, se pueden encontrar las siguientes: Activity Manager. Este es un importante conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android (del que se hablar ms adelante). Window Manager. Gestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librera ya vista Surface Manager. Telephone Manager. Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del telfono (llamadas, mensajes, etc.) Content Providers. Permite a cualquier aplicacin compartir sus datos con las dems aplicaciones de Android. Por ejemplo, la informacin de contactos, agenda, mensajes, etc., ser accesible para otras aplicaciones.

View System. Proporciona un gran nmero de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, check-boxes, tamao de ventanas, control de las interfaces mediante tacto o teclado, etc. Notification Manager. Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecucin, ya sea una llamada entrante, un mensaje recibido, conexin Wi-Fi disponible, ubicacin en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna accin, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) sta se activa mediante un simple clic. El ltimo nivel de la arquitectura de Android son las aplicaciones. ste nivel incorpora tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya aadiendo posteriormente. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y libreras de los niveles anteriores. Seguridad en Android La mayora de las medidas de seguridad entre el sistema y las aplicaciones deriva de los estndares de Linux 2.6, cuyo kernel constituye el ncleo principal de Android. Por defecto, ninguna aplicacin tiene permiso para realizar ninguna operacin o comportamiento que pueda impactar negativamente en la ejecucin de otras aplicaciones o del sistema mismo. Por ejemplo, acciones como leer o escribir ficheros privados del usuario (contactos, telfonos, etc.), leer o escribir ficheros de otras aplicaciones, acceso de red, habilitacin de algn recurso hardware del dispositivo, etc., no estn permitidas. La nica forma de poder saltar estas restricciones impuestas por Android, es mediante la declaracin explcita de un permiso que autorice a llevar a cabo una determinada accin habitualmente prohibida. Para establecer un permiso para una aplicacin, es necesario declarar en el manifiesto uno o ms elementos <uses-permission> donde se especifica el tipo de permiso que se desea habilitar. En la clase android.Manifest.permission se especifican todos los posibles permisos que se pueden conceder a una aplicacin: utilizacin de Wi-Fi, Bluetooth, llamadas telefnicas, cmara, Internet, mensajes SMS y MMS, vibrador, etc.

El emulador El SDK de Android incluye un completo emulador que permite probar y depurar eficientemente las aplicaciones que se van desarrollando. Este emulador representa grficamente un dispositivo mvil real, con pantalla, teclado y botones de funcin, as como aplicaciones de usuario preinstaladas. Puede ser lanzado tanto a travs de una ventana de comandos, con el ejecutable de nombre emulator de la carpeta \tools o, la que probablemente ser la mejor, a travs del plug-in para Eclipse. En este ltimo caso, cada vez que se ejecute una aplicacin, se har automticamente a travs del emulador incluido en el SDK. Las opciones de lanzamiento desde Eclipse se pueden revisar en Debug/Run -> Target. Este emulador simula un procesador ARM y permite tener varias instancias corriendo al mismo tiempo, cada uno con una emulacin distinta. 2.2 CLIENTE SERVIDOR 2.3 SEGURIDAD INFORMATICA

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