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LECTURA SUGERIDA DE APOYO EN LA EDUCACION INICIAL

PROCESOS COGNITIVOS BASICOS EN LOS NIOS El aprendizaje escolar tiene sus bases en las habilidades cognitivas, estos son procesos mentales superiores por medio de los cuales conocemos y entendemos el mundo que nos rodea, procesamos informacin, elaboramos juicios, tomamos decisiones y comunicamos nuestro conocimiento a los dems. Ello se logra gracias a procesos cognitivos bsicos que se desarrollan desde los primero aos de vida, estos son: La Percepcin. Desde las primeras semanas, los recin nacidos poseen una capacidad para percibir el mundo que los rodea. Esta percepcin ocurre a travs de los sentidos, como se puede suponer, las habilidades de los nios en este aspecto mejoran rpidamente con el paso de los aos. La percepcin, necesita de los procesos de sensacin (informacin captada acerca del mundo fsico proporcionada por nuestros sentidos), desde la cual se constituye el proceso en el que seleccionamos, organizamos e interpretamos la informacin captada por nuestros sentidos, a esto llamamos percepcin. La percepcin puede ser visual, auditiva, tctil, olfativa o gustativa. La percepcin capacita al ser humano para: distinguir la informacin necesaria, explorar lo que nos rodea y aprovechar el conocimiento que deja la experiencia para desenvolvernos en toda actividad y evitar que los obstculos nos generen frustracin al no poderlos enfrentar. Los nios responden a los sonidos incluso antes de nacer, cuando estn en el vientre de la madre y cuando perciben algn sonido intenso se mueven ms. Al nacer ya oyen y reaccionan de manera diferente ante la distinta intensidad de los sonidos. Desde los primeros das los bebs son capaces de reconocer las voces de los familiares cercanos y se sienten ms atrados por los sonidos similares a la voz humana. La Atencin Para el desarrollo de la percepcin es necesario el funcionamiento de los procesos de atencin, la cual es la capacidad del individuo para focalizar sus pensamientos, en estmulos determinados, desestimando la relevancia de otras fuentes de estimulacin. En la escuela, el nio requiere del pleno funcionamiento de la atencin para centrarse en la leccin de la profesora y disminuir la atencin en aspectos considerados secundarios para ese contexto como es el observar el color del lpiz o los ruidos que hacen otros compaeros. En el recin nacido la atencin es involuntaria. Entre el primer y el segundo ao la atencin en el nio est relacionada con sus intereses en el mundo circundante. Entre los tres y cinco aos, el nio logra focalizar su atencin en un mismo tema durante 30 a 50 minutos y entre los cinco y seis aos logran hacerlo hasta una hora y media.

El aumento de la estabilidad de la atencin se manifiesta cuando el nio realiza actividades como observar lminas, escuchar relatos y permanecer realizando una actividad con el 100% de su capacidad, esto se logra alrededor de los seis aos. La Memoria Nuestra conducta y nuestro desempeo intelectual se manifiesta gracias a los procesos de memoria, la cual es el proceso por medio del cual codificamos (seleccinamos), almacenamos y recuperamos informacin. Cada una de estas tres partes de la definicin de la memoria -codificacin, almacenamiento y recuperacin- representa un proceso diferente. Codificacin: Seleccin de la informacin. Almacenamiento: Guardar la informacin para emplearla en un futuro. Recuperacin: Localizacin de la informacin almacenada. La etapa infantil se caracteriza por el desarrollo intenso de la capacidad de retencin mental y reproduccin. En esta etapa la memoria es bsicamente de carcter involuntario, el nio retiene lo que capt su atencin en la actividad y lo que produjo una impresin en l. Estos procesos cognitivos son las bases para el desarrollo de los procesos cognitivos superiores del ser humano: El lenguaje, el pensamiento y la inteligencia. Es por ello la importancia de brindar a los nios estmulos adecuados en calidad y cantidad, en el momento oportuno. En las actividades y los juegos que el nio realiza, pone en funcionamiento los procesos bsicos de atencin, percepcin y memoria. Cuando existen dificultades para atender, percibir y recordar es cuando el nio presenta problemas en la adquisicin del lenguaje, la lectura-escritura y otras materias importantes para la etapa escolar y para su desempeo en general. PSICOMOTRICIDAD EL SALTO: Parece fcil pero no lo es.

El salto consiste en un fuerte impulso de las piernas que permite al cuerpo separarse del suelo pudiendo desplazarse hacia arriba, abajo, adelante, atrs o hacia los lados, de acuerdo a la manera como se realice el salto. El salto es una de las primeras habilidades que logra el nio despus de perfeccionar su marcha en diferentes direcciones y velocidades. Sin embargo, es posible observarlo desde el momento que logra mantenerse de pie. Cuando a un nio de dos y hasta de tres aos le ponen msica baila dando saltos o agachndose y levantndose rpidamente en forma repetitiva, esto mismo sucede con los bebs cuando estn de pie y lo hacen sin necesidad de escuchar la msica. El deseo del nio de sentir su cuerpo en movimiento lo lleva a explorar nuevas habilidades como el salto, este empieza a tener un desarrollo como tal a partir de los dos aos hasta aproximadamente 5 o 6 aos, antes de los dos aos slo son movimientos de ejercitacin.

DESARROLLO DEL SALTO

2 a 3 aos: el nio es capaz de saltar hacia arriba con los dos pies juntos, la separacin entre el nio y el suelo es muy corta, al caer flexiona las piernas, tambin es capaz de saltar sobre objetos que se encuentran al ras del suelo como una soga o una pica. 3 a 4 aos: el nio logra saltar estando sobre un objeto a una altura de 20cm (salto de profundidad), tambin puede saltar obstculos con mayor relieve como los cojines con relleno, una lata o un cubo, an hace uso de ambos pies. 4 a 5 aos: comenzar a explorar nuevas formas de salto abriendo y cerrando las piernas, hacia los lados, con un pie o de forma alternada. De todas ellas ser el salto lateral as como el de abriendo y cerrando las piernas los que lograr dominar. 5 a 6 aos: ahora el nio ya ha logrado dominar los dems tipos de saltos e intentar el salto a distancia (salto de longitud) y el salto hacia atrs.

JUEGOS PARA ESTIMULAR EL SALTO 1. Desplazarse imitando a animales que saltan: sapos, canguros, conejos, etc. 2. Entonar canciones que motiven al salto "saltan los conejitos" "cu-c saltaba la rana", entre otros. 3. Jugar a la rayuela o tambin conocido como mundo. 4. Hacer carrera de obstculos. 5. Saltar la cuerda o la liga. 6. Jugar tierra-mar saltando dentro y fuera de un crculo formado en el suelo o hacia un lado u otro de una lnea. 7. Caminar sobre una banca y saltar. 8. Jugar a la pata coja. Cuando se realicen juegos o actividades dirigidas al trabajo del salto se debe considerar un espacio amplio y libre de objetos con los que pueda chocar al saltar o que interrumpan su cada, el piso debe estar protegido con un material que amortige las posibles cadas que pueda sufrir el nio. Los materiales a usarse para motivar la realizacin de los saltos deben responder al tipo de salto que se desea trabajar, deben permitir que el nio logre desplazarse en diferentes direcciones. Si se tratan de elementos con altura, se deber tener en cuenta la edad de los nios y la talla promedio del grupo. Se recomienda contar con un personal preparado en primeros auxilios que pueda ayudar en caso de que algn nio se golpee al saltar o pise mal al caer. En estos casos la intervencin debe ser inmediata. Algo que no podemos olvidar es felicitar al nio cuando logre un salto diferente o bien realizado, trabajar la parte emocional es muy importante si deseamos obtener logros ya que la autoestima del nio se ver fortalecida y as sentir seguridad en s mismo.

NIVELES DEL ESPACIO

Al momento de realizar una actividad psicomotriz es necesario contar con un espacio donde realizarlo. Este espacio debe tener ciertas caractersticas que favorezcan la actividad psicomotriz: 1. Amplio, debe brindarse un espacio donde el nio pueda realizar actividades como correr o saltar con total comodidad, sin chocarse con los dems. 2. Despejado, colocar en el espacio slo los materiales que se van a usar, los dems guardarlos en un lugar fuera del rea. 3. Iluminado, ya sea con luz natural o artificial, los nios deben poder ver bien por dnde van, as se evitan cadas o choques. 4. Ventilado, contar con ventanas que permitan la libre circulacin de aire, de tal manera que los nios no se sofoquen o se enfermen. 5. Seguro, revisar que las paredes y muebles tengan bordes redondeados, que el piso est protegido con material que amortige posibles cadas. El espacio se delimitar de acuerdo al tipo de actividad que se va a realizar y de la cantidad de nios que participarn en ella. ste se puede delimitar haciendo uso de diversos materiales como picas, sogas, colchonetas, conos, etc. Es necesario que se le explique al nio la forma como se debe usar el espacio antes de iniciar cualquier actividad psicomotriz, aqu se debe tener en cuenta lo siguiente: 1. Espacio de uso, explicar en qu parte del espacio se realizar la actividad. 2. Espacio de descanso, explicar cmo y dnde se ubicarn mientras esperan su turno. 3. Materiales, mencionar los materiales que pueden estar dentro del espacio a usarse y cuales debern permanecer fuera de ste. 4. Normas, explicar la manera adecuada de usar el espacio para evitar accidentes. 5. Actividad, dar un modelo de la actividad para que los nios lo copien adecuadamente. El espacio est dividido en 3 niveles en relacin a nuestro cuerpo, los cuales se mencionan a continuacin: 1. Nivel Bajo: Este nivel es el que se encuentra al ras del suelo, de las rodillas hacia abajo, por tanto las actividades se realizan en el suelo. 2. Nivel Medio: Este nivel es el que usamos cotidianamente al caminar o sentarnos, va del suelo hasta nuestro techo (talla). 3. Nivel Alto: Este nivel es aquel que est sobre nosotros y se trabajar a partir de actividades que permitan alcanzarlo. Sobre la cabeza hacia arriba. Es importante que el nio explore todos estos niveles y que descubra las habilidades que le permiten realizar esta exploracin ya que le permitirn lograr otras nuevas. En el siguiente cuadro se presentan algunas habilidades que se pueden realizan en cada nivel del espacio de acuerdo a la edad del nio:

NIVELES / EDAD

3 aos Gatear

4 aos Caminar cuclillas Caminar cuadrupedia Arrodillarse Trotar Empujar Lanzar Atrapar

5 aos Balancearse en cuclillas Patear Jalar Botar Pelota Colgarse Columpiarse

Nivel Bajo

Arrastrarse Rodar Caminar

Nivel Medio Correr Saltar Nivel Alto Trepar

Las habilidades mencionadas son referenciales, ya que pueden trabajarse en otras edades pero con un mayor grado de dificultad. Por ejemplo: Saltar. A un nio de 3 aos le dir que salte rebotando con los pies juntos, a uno de 4 aos ya le puedo decir que salte con un pie y a uno de 5 que salte alternando los pies

NATACIN: Ideal para el Verano (opcional)

Al llegar el verano, los padres organizan actividades que los nios puedan realizar durante sus vacaciones y la natacin es la actividad que ms demanda tiene en esta poca del ao, ya sea en una piscina o en la playa, a cargo de un instructor de algn familiar (padres, hermanos mayores u otros), todo depender de los planes que se hayan decidido para pasar el verano. La mayora de Instituciones Educativas tambin incluyen dentro de sus programas de verano la Natacin y lo dirigen a nios desde edad preescolar, lo cual es de gran apoyo para los padres y les ofrece total seguridad porque se encuentran en un ambiente adecuado para los pequeos, en muchos casos se encuentran con sus compaeros que estuvieron con ellos durante el ao escolar. Cualquiera sea la decisin que se tome, es importante tener en cuenta algunos aspectos a cuidar cuando el nio practica natacin: 1. Instructor, que la persona que est a cargo de la enseanza de esta actividad sea alguien preparada, que no slo sepa dirigirse al nio y lograr en l este aprendizaje, sino que tambin conozca sobre primeros auxilios en caso de una emergencia o de lo contrario se cuente con un personal apropiado para estos casos.

2. El agua, el lugar donde se practique esta actividad debe ser un espacio limpio, en el caso de las piscinas que contenga la cantidad de cloro permitida de acuerdo al espacio y cantidad de usuarios, as como asegurarse que el agua se cambia constantemente. Si se decide practicarse en la playa, esta debe ser elegida minuciosamente. Tambin es importante acostumbrar al nio tomar un bao o mojarse antes de ingresar al agua. 3. Proteccin, en el caso de las piscinas que son techadas no hay problema pero en aquellos lugares en la que los nios estn expuestos al sol deben tomarse las medidas necesarias, es decir, usar bloqueadores solares que aseguran el cuidado de la piel. 4. Flotadores, al empezar la enseanza de la natacin suelen usarse flotadores para darle mayor seguridad al nio en el agua y es necesario asegurarse que estos se encuentren en perfecto estado y bien colocados, de lo contrario el nio puede pasar por una mala experiencia. 5. Alimentacin, de acuerdo al horario en que el nio practique esta actividad se debe considerar el consumo de los alimentos, esto deber ser por lo menos 1 hora antes de ingresar al agua, de esta manera se evitarn accidentes debido a los calambres o inadecuada respiracin. 6. Zapatos, si la actividad se practica en la playa no existe mucho problema ya que el nio puede andar descalzo pero es importante cuidar que se queme con la arena, en el caso de las piscinas se recomienda que las sandalias se encuentren cerca de las escaleras de salida para que no resbale con el agua que suele rodear la piscina. 7. Espacio, revisar que el espacio donde se llevar a cabo la prctica de esta actividad sea el apropiado para albergar la cantidad de nios a los que se dirigen, en el caso de la playa se deber limitar el espacio con elementos que los nios puedan visualizar fcilmente, estando en la superficie o sumergidos. 8. Implementos, algunos accesorios tiles en la prctica de la natacin son los gorros de jebe, los tapones de odos y las gafas para el agua. A pesar de tener en cuenta todas las medidas sugeridas es necesario que la supervisin sea constante, no confiarnos de contar con un buen instructor o de un salvavidas, de tener los mejores implementos y medidas de seguridad. Un ligero descuido o la prdida de cualquiera de los accesorios pueden significar un riesgo para los nios. Por ese motivo los padres siempre deben estar pendientes de la actividad que sus hijos estn realizando. Esto adems, ser un gran apoyo emocional para ellos porque sentirn que nos importa lo que hacen, no se sorprenda de recibir un saludo de su pequeo estando dentro del agua, ellos necesitan saber que estamos siempre con ellos. LOS GIROS

Dentro de las Habilidades Motrices Bsicas se encuentran:


Desplazamientos (marcha y carrera) Saltos Giros Lanzamientos Recepciones

En esta ocasin nos enfocaremos en los giros, que son habilidades de utilidad en la orientacin y situacin del individuo, favorecen el desarrollo de las habilidades perceptivo

espacial y temporal, la capacidad de orientacin espacial (orientar el cuerpo en la direccin deseada), la coordinacin dinmica general y control postural (maduracin neuromuscular y equilibrio dinmico), as como del esquema corporal (a travs de las sensaciones). Se denomina giro a aquel movimiento corporal que implica una rotacin a travs de los ejes invisibles que atraviesan nuestro cuerpo en forma vertical o longitudinal (de arriba hacia abajo), frontal o transversal u horizontal (de un lado al otro) y sagital o antero-posterior (de atrs hacia adelante). Al atravesar los ejes de esta manera permiten crear tres tipos de movimientos en cuanto a giros se refiere: 1. Movimiento alrededor del eje FRONTAL: con l se producen las rotaciones (volantn hacia adelante y atrs). 2. Movimiento alrededor del eje SAGITAL: aqu es posible realizar giros laterales (aspa de molino) 3. Movimiento alrededor del eje VERTICAL: este permitir realizar giros sobre el mismo eje (dar vueltas estando parados o sentados) y rodar sobre un plano (estando echados). En la etapa de educacin infantil es importante que los nios usen su cuerpo y el movimiento como principales vas para entrar en contacto con el espacio en el que se encuentran y as poder adquirir los primeros conocimientos acerca del mundo en el que estn creciendo y desarrollndose. La progresiva exploracin del propio cuerpo permitir al nio descubrir sus posibilidades de accin y funciones corporales, siendo los giros uno de ellos, stos junto a las otras habilidades bsicas contribuyen a brindar las experiencias necesarias sobre las que el nio ir construyendo su pensamiento. Los giros al igual que las dems habilidades motrices, estn relacionados con la coordinacin y el equilibrio, aspectos que deben haberse desarrollado primero para lograr las habilidades motrices que tambin tienen un proceso. Los giros encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades perceptivas, ya que de no haberse desarrollado estas habilidades no ser posible llevar a cabo los diferentes movimientos que los ejes permiten realizar. La orientacin espacial en los giros es indispensable. Con los giros el nio puede explorar, a travs del movimiento, los diferentes niveles del espacio: bajo (al realizar rodamientos al nivel del piso), medio (al dar vueltas parado sobre el mismo eje) y alto (al realizar, por ejemplo, un aspa de molino). Es importante que esta habilidad se realice sobre elementos que ubiquen al nio en diferentes niveles del espacio, ya sea sobre una colchoneta, una banca o un taburete. Los giros tambin pueden combinarse con otras habilidades como el salto y la carrea. Cuantas ms experiencias de movimiento le brindemos a los nios mayor sern las habilidades que descubra en s mismo y ello reforzar su autoestima, lo cual significa que lo emocional se encuentra ntimamente ligado con las diferentes reas de desarrollo, en este caso la motora.

Lenguaje
"ERE" o "ERRE"?

Es importante diferenciar la "ere" de la "erre" ya que muchos padres llaman de la misma forma a dos sonidos diferentes, la "ere" o conocida tambin como vibrante simple es aquella que usamos para decir paro, caramelo o curita, mientras que la "erre" llamada tambin vibrante mltiple es la que usamos para decir ratn, perro o amor. Si menciona las palabras podr darse cuenta que la segunda vibra ms que la primera. Esta diferenciacin se debe tener en cuenta cuando se observa dificultades con ellas en los nios, ya que como todos los fonemas (sonidos) se adquieren en edades diferentes. La "ere" se introduce entre los 4 y 5 aos, antes se encontrar inmaduro para lograrlo, aunque en algunos casos se logra a los 3 aos. Mientras que la "erre" se introduce entre los 5 y 6 aos, es la ltima en adquirirse, por tal razn no deben alarmarse si demoran en lograrlo. A los problemas producidos con el fonema "ere" o "rr" se le denominan "Rotacismo" y pertenece al grupo de las dislalias, se caracteriza por existir un uso exagerado de dicho sonido, as como por la omisin o sustitucin de este por otro sonido. Cundo empezar un tratamiento de lenguaje por este tipo de problema? Primero debemos asegurarnos que tiene bien afianzado el sonido "ele" ya que es la base de las mencionadas, si la dificultad se extiende hasta este fonema ya es hora de un tratamiento especializado. Ahora, si no tiene dificultades con la "ele" debe observar que durante los primeros 5 meses de haber cumplido los 4 aos no se producen mejoras estimularlo diariamente, si al cumplir los 5 aos persiste la dificultad ser hora de buscar al especialista. De igual manera sucede con la "erre" si luego de estimular continan las dificultades (6 aos) iniciar un tratamiento. El especialista realizar una evaluacin al nio donde determinar si el problema se debe a algo fisiolgico, auditivo o simplemente se trata de una inadecuada ubicacin de los rganos que intervienen en la produccin del sonido. Una vez detectada la causa el especialista determinar el procedimiento a seguir y mantendr a los padres informados del mismo para que puedan colaborar en el tratamiento. Algunos pasos a seguir para lograr la adquisicin del fonema /r/ son los siguientes: 1. Juntar y separar los labios rpidamente como mandando muchos besitos. 2. Vibrar los labios, inicialmente slo se producir el sonido de la vibracin pero luego se debe producir un sonido en forma intencionada, que salga de la garganta. 3. Mover la lengua hacia arriba y hacia abajo rpidamente, afuera de la boca. 4. Vibrar la lengua fuera de la boca, de igual forma que los labios primero slo se producir el sonido de la vibracin pero lo debe acompaar por un sonido que sale de la garganta. 5. Pasar la punta de la lengua por el paladar, de atrs hacia adelante rpidamente (dentro de la boca). 6. Vibrar la lengua dentro de la boca, primero sin sonido y luego con sonido producido.

Es importante que estos ejercicios se realicen diariamente por cortos periodos de tiempo ya que no se desea aburrir al nio, la repeticin crear un hbito en el nio lo que lograr que en un momento dado l mismo realice los ejercicios sin necesidad de darle los modelos. Se recomienda alternarlos con actividades ldicas o incluirlas en ellas, de tal manera que sea ms entretenido para el nio y su periodo de atencin hacia estas actividades sea mayor. No olvidar el apoyo afectivo, es de gran importancia para la continuidad y mejora de este proceso. Lambdacismo

Se habla de lambdacismo cuando nos referimos a aquellos trastornos de pronunciacin que afectan particularmente al fonema /l/. Las alteraciones ms comunes son:

Sustitucin del fonema por /d/ Ejemplo: dice ?dado? en vez de lado. Sustitucin del fonema por /n/ Ejemplo: dice ?cono? en vez de codo. Sustitucin del fonema por /y/ Ejemplo: dice ?pilla? en vez de pida. Distorsin del fonema con la /l/ inglesa.

La causa de este problema se produce en la mayora de veces debido a que no se le ha corregido al nio a tiempo, en un inicio los padres se cautivan con esta graciosa manera de hablar y le hacen fiestas pero luego, cuando es tiempo de usar adecuadamente este sonido llegan los problemas.

A continuacin les brindamos algunas actividades sugeridas que ayudarn a la adquisicin del fonema /l/: Posicin:

Frente al espejo, explicar al nio que los labios y dientes deben estar ligeramente separados mientras que la punta de la lengua en el paladar (cerca a los dientes superiores).

Respiracin:

Tomar aire por la nariz y botarlo suavemente por la boca, de forma continua. Tomar aire por la nariz, colocar la lengua en el paladar y botar el aire suavemente por la boca, de forma continua (sentir el roce del aire por los lados de la lengua).

Soplo:

Soplar sobre el dorso de la mano en forma suave y continua. Soplar cortinas de papel

Praxia:

Con la punta de la lengua, tocar el labio superior e inferior alternadamente, sin mover la mandbula. Con la punta de la lengua tocar el paladar varias veces seguidas.

Discriminacin Auditiva:

Realizar ?cadenas de palabras? dando siempre palabras que contengan ?la, le, li, lo o lu? en la ltima slaba de tal manera que le sea ms fcil al nio decir la siguiente palabra. Ejemplo: le decimos pala y el nio dir ?lpiz?, luego diremos pistola y el nio continuar la cadena.

Una vez que haya logrado producir el sonido, realizar los siguientes ejercicios:

Prolongar el sonido /l/ y unirlo a una vocal. Ejemplo: L??a (la) Repetir slabas combinadas. Ejemplo: lal, lol, lil, lul, etc. Buscar imgenes de elementos cuyos nombres empiecen con el fonema /l/. Por ejemplo: lpiz, lento, limpia, loco, lupa. El mismo ejercicio pero con dibujos cuyos nombres tengan el fonema /l/ en el centro. Ejemplo: calabaza, bolero, colibr, paloma, pelusa. El mismo ejercicio pero con dibujos cuyos nombres tengan el fonema /l/ al final de la palabra. Ejemplo: sal, miel, alfil, sol, curul. El mismo ejercicio pero con dibujos cuyos nombres tengan el fonema /l/ en forma inversa Ejemplo: alma, Elmo, Pldora, Olmo, Culpable. Formar frases con palabras que contengan /l/, como ?la lana est en la sala?. Ejemplo: Lalo saluda a Liliana, La mula se lame el lomo, etc.

Si el nio no supera el problema ser mejor acudir a un especialista para que le haga una evaluacin completa, tome las medidas teraputicas necesarias y les brinde las orientaciones necesarias para ayudarlo en este proceso de aprendizaje. Trastornos del Lenguaje o habla A partir de los 3 aos, es posible realizar una evaluacin formal que descarte en el nio algn trastorno del lenguaje, porque solo desde esta edad podemos hablar de ellos. Antes de los 35 meses el lenguaje del nio an se encuentra en desarrollo por lo que no se puede determinar una dificultad. Es importante diferenciar un problema del Lenguaje a un problema del habla para poder darle un tratamiento apropiado y efectivo. La diferencia est en que los problemas del habla son los relacionados directamente a la expresin oral del nio, aqu se encuentran las dificultades en la pronunciacin (dislalias), mientras que los problemas del lenguaje son aquellos que afectan a la comunicacin como el autismo. Por lo tanto lo que solemos observar en nuestros hijos que comprenden todo lo que les decimos, hablan poco o no se les entiende cuando hablan se trata de un Problema del habla y no de un Problema de lenguaje. Ahora, los problemas del habla se pueden dar a nivel fontico o fonolgico.

Cmo saber de cul se trata? Un problema fontico es cuando el nio dice mal una palabra porque no puede articularla correctamente simplemente por una mala posicin de los rganos articulatorios, entonces tendremos a un nio que cuando le enseamos un carro y le preguntamos Qu es esto? Nos dir ?un cado? y al decirle ?un cado?? nos responder ?No! Un cado? lo cual significa que distingue ?d? de la ?rr? pero no es capaz de reproducirlo igual. Mientras que el problema fonolgico es cuando el nio dice mal una palabra porque as lo recepciona auditivamente, en este caso si al nio que ?cado? le preguntamos ?cado?? nos dir ?S!, cado? o simplemente ?S!? porque es como l lo escucha, en este caso el tratamiento ser un poco ms amplio porque ser necesario adems de trabajar la correcta posicin de los rganos articulatorios la conciencia fonolgica a travs de ejercicios de discriminacin auditiva. Para otorgar un problema en el nio se debe tener en cuenta su edad, ya que los sonidos (conocidos tambin como fonemas) corresponden a una edad determinada, es decir, que conforme el nio va desarrollndose y creciendo los sonidos irn apareciendo. Por lo que no podemos considerar que un nio de 3 aos que no pronuncia la ?rr? tiene un problema ya que este sonido aparece alrededor de los 4, 5 o hasta los 6 aos.

Cmo estimular al nio con un problema del Habla? Siga los siguientes pasos:

s, por ejemplo con la ?L?: nana en vez de lana (al inicio), pana en vez de pala (al centro), son en vez de sol (al final) o anma en vez de alma (inversa).

(por ejemplo: mantel dice miantel, mono dice miono, etc) o lo distorsiona (por ejemplo: sapo dice shiapo, peso dice peshio, etc).

un problema a nivel fontico o fonolgico.

Todas estas pautas nos ayudarn a conocer claramente el problema del nio y nos guiar la forma de trabajo que debemos seguir con l, por ejemplo si un sonido es capaz de articularlo en cualquier posicin excepto de forma inversa es un indicador que ser mucho ms sencillo lograrlo porque ya tiene adquirida la posicin correcta de los rganos fonoarticuladores para la emisin de ese sonido solo que requiere tener ms modelos de palabras que tengan el sonido en posicin inversa. De igual manera cada dificultad identificada nos dar la pauta para realizar los ejercicios apropiados que ayuden al nio a superarla. El lenguaje es tan complejo que no es posible trabajarlo en forma global a partir de los 3 aos, sino que se deber trabajar especficamente un sonido determinado. Sin embargo, como un sonido da pie a la adquisicin de otro, no se sorprenda que comience a utilizar uno que no se haya trabajado ya que indirectamente se estn estimulando las dems.

La transicin: de la casa al jardn de infantes

Realiza con tu hijo juegos que tengan objetivo elaborar y dominar las experiencias de separacin, como por ejemplo jugar a las escondidas, esconder y encontrar objetos, y representar, en el juego con muecos, las diversas variaciones sobre el tema de ausentarse y regresar. Estos juegos fortalecen en el nio su sentido de permanencia del objeto, es decir, la conviccin de que las personas y las cosas siguen existiendo aunque estn fuera del alcance de la vista. Cuando ya estn en clases, evitar llegar apurado con la intencin de rpidamente irse. Es importante que te puedas quedar un rato, juegues con l, le ayudes ?a calentar motores? y que l entable un juego con otro amiguito. Importantsimo! Llege temprano a recogerlo. Si ya las cuatro horas que el nio est en el kinder son eternas para l, si llega tarde, se prolonga este periodo. Adems, en la medida de que se van sus amiguitos l siente que se va quedando solito. Si le surgi una emergencia, llame al kinder para que lo distraigan, jueguen con l y no sienta que va siendo el ltimo en irse. No crea que porque cuando usted llega a recogerlo l quiere jugar es porque quiere quedarse ms rato, el nio lo hace porque quiere mostrarle como juega en el kinder, las cosas que hace, jugar contigo en el ambiente donde tu no ests. Poseen un rango de atencin y concentracin mayor que los dems nios. Son nios que estn ?abiertos al aprendizaje? es decir, cuestionan, preguntan, estn al tanto de lo que la profesora hace y le siguen el ritmo. Siguen indicaciones con mayor facilidad. Tienen hbitos ya incorporados como son el guardar, el ordenar los juguetes y a su vez ya clasifican(percepcin): las maracas en la caja de maracas, los autos en la caja de autos, etc. Muchos de los nios tienen el lenguaje ms desarrollado tanto a nivel comprensivo como a nivel expresivo.

Una de las cosas ms importantes a considerar en esta etapa es que si la madre est tranquila con su decisin de enviar a su hijo al kinder, ella le va a trasmitir esa seguridad a su hijo. El nio va a sentir que su madre le permite hacer nuevos amigos, que esta creciendo y por lo tanto est bien separarse de ella. Estos son factores importantes para que el nio se empiece a ver como un ente solo, independiente, un ser separado de su madre y generalmente la adaptacin de este tipo de nios al kinder es mucho ms rpida y fluida.

El Juego-Trabajo Los planes de accin como indicadores de la evolucin del juego. Durante la gestacin y desde el primer da de nacido, el nio se desempea en el entorno familiar integrado por personas que accionan e interaccionan en el contexto del hogar, conforme particulares relaciones socioculturales, previamente organizadas; y, como parte integrante de esta dinmica de accin e interaccin socio- cultural, el nio es condicionado por los factores internos que conjuntamente con los factores externos determinan el desarrollo fsico, mental y emocional alcanzado, y el aprendizaje espacio- temporal logrado. En el juego, por mediacin de los sentidos y el movimiento, el nio establece contactos fsicos, mentales y emocionales con la realidad concreta, que, como tales, facilitan una toma conciencia y una relacin consigo mismo y con las personas significativas de la familia como: madre, padre, hermanos, abuelos, tos, primos, entre otros, a la vez que, facilitan una de toma conciencia y una relacin con los objetos del medio social y natural de la familia y la comunidad. De modo tal, en el juego, el nio toma conciencia del propio cuerpo y se relaciona consigo mismo como producto de las acciones y las interacciones sensorio- motoras practicadas en el contexto del hogar; en la medida que, a partir de las sensaciones percibidas y los movimientos ejercidos sobre los objetos de conocimiento en compaa de personas significativas del entorno familiar, se conoce y se reconoce como un Ser independiente de otros, adultos o nios, con quienes comparte una experiencia o un quehacer de socializacin y conocimiento integral. El nio requiere diversas posibilidades y variadas oportunidades de exploracin, descubrimiento y creacin con objetos de conocimiento en el contexto del hogar en compaa de personas significativas del entorno familiar, puesto que cuando tiene como referencia objetiva y directa a otra persona con quien tiene la posibilidad de obtener informacin y la oportunidad de intervenir sobre la realidad concreta logra construir una imagen corporal y un concepto de si mismo saludables. Las caractersticas de: color, forma, tamao, luminosidad, calidez, orden y limpieza del contexto del hogar, en su calidad de medio- ambiente fsico, mental y emocional, determinan la calidad y la cantidad de estmulos sensorio- motores que el nio recibe y percibe mientras juega en el entorno familiar, y, de esta manera, condicionan las relaciones socio- culturales que el nio practica y ejercita en el medio social y natural de la familia y la comunidad.

En este sentido, corresponde sealar que, el nio que se desempea en un entorno familiar limitado o privado de personas significativas con quienes poder interaccionar mientras acciona en un contexto de hogar compuesto prioritariamente de objetos de conocimiento, en calidad de juguetes, se encuentra en situacin de limitacin o privacin fsica, mental y emocional, puesto que falta la intermediacin objetiva y directa de seres de referencia con quienes igualarse y diferenciarse, a la vez, para, de esta manera, construir el Yo. De modo tal, los padres de familia, en su calidad de primeros responsables del desarrollo y el aprendizaje del nio en el entorno familiar, deben conocer que los nios requieren calidad de tiempo de juego antes que cantidad de juguetes para jugar; y, en su rol de primeros educadores del nio en el contexto del hogar, deben reconocer que los primeros contactos fsicos, mentales y emocionales de los nios son esencialmente funcionales. Los nios establecen contactos fsicos, mentales y emocionales funcionales puesto que, para satisfacer la necesidad de acomodacin en el medio social y natural de la familia y la comunidad, y satisfacer el consecuente inters de asimilacin de la realidad concreta, requieren examinar sobre si mismos, las personas y los objetos, en la medida que, desde las acciones y las interacciones, personales o colectivas, conocen y reconocen las caractersticas, los objetivos y los usos de los mismos. Es as como, por motivacin, personal o colectiva, los nios accionan e interaccionan repetidamente sobre si mismos, las personas y los objetos en calidad de objetos de conocimiento, y como, producto de la experiencia o el quehacer fsico, mental y emocional, logran construir representaciones abstractas de la realidad concreta que facilitan la internalizacin de nociones y la consecuente construccin de conceptos, exteriorizados en el juego por intermediacin del lenguaje no verbal y verbal. De modo tal, una vez que, en el entorno familiar del contexto del hogar los nios alcanzan la socializacin y el conocimiento integral iniciales, las relaciones socio- culturales para consigo mismos, las personas y los objetos cambian en estructura y contenido, puesto que, con la accin se ejecutan los planes de accin y con la interaccin se logran las transformaciones de la realidad concreta. Es as como, el juego psicomotor como experiencia o quehacer con estructura y contenidos elementales, en el cual, la accin y la interaccin se practican por el solo placer de establecer contactos fsicos, mentales y emocionales funcionales, evoluciona en el juego- trabajo como experiencia o quehacer con estructura y contenidos progresivamente complejos, en el cual, la accin y la interaccin se practican por el deseo de ejecutar planes de accin y lograr transformaciones de la realidad concreta, personales o colectivas. En el juego- trabajo, el nio evidencia que es capaz de anticipar los pensamientos a las acciones sobre los objetos de conocimiento, es decir que, motivado por el deseo de ejecutar planes de accin, programa objetivos, elige medios y materiales, y toma decisiones para la construccin de diversos y variados productos y obras, creados como proyecciones de los productos y las obras aprehendidos en el medio social y natural de la familia y la comunidad. En el juego- trabajo, el nio evidencia que es capaz de compartir sentimientos con otros, adultos o nios, es decir que, motivado por el deseo de conquistar la seguridad, el afecto y la aprobacin de las personas significativas del entorno familiar por las originales creaciones logradas en el contexto del hogar, comunica, no verbal y verbalmente, cuales son los objetivos, los medios y materiales, y las decisiones para la construccin de los productos o las obras.

En este sentido, corresponde sealar que, la etapa de juego- trabajo es posterior a la etapa de juego psicomotor, y, como tal, es anterior a la etapa de proyectos de aprendizaje de los programas de educacin personalizada, organizados conforme diseos curriculares alternativos que implementan el juego como mtodo recreativo- educativo, practicado para facilitar, orientar y promover la socializacin y el conocimiento integral de los nios en edad pre- escolar.

PLANTILLAS DE PREESCRITURA (GRAFOMOTRICIDAD) PRIMEROS TRAZOS Los nios desde muy pequeos, crean un sistema de representaciones mentales, las cuales plasman en el papel a manera de creaciones grficas que contienen un sentido y significado para l. Es as como se constituye la primera escritura infantil. La grafomotricidad, busca indagar los procesos perceptivos del nio a travs de materiales que pueda manipular y as estimular su necesidad de comunicar, no slo lingsticamente como punto de partida para la escritura, sino tambin a travs de sus producciones grficas. El trabajo del trazo escrito se inicia a los 2 aos a travs de la experiencia directa con su propio cuerpo (uso de los dedos) utilizando diversos materiales que faciliten este proceso, luego se pasar al trabajo del trazo dirigido que usando herramientas de escritura como el lpiz para formar trazos bsicos que darn paso a la ltima fase: trazo espontneo, en la cual el nio utiliza los trazos aprendidos para formar letras y slabas. Es en el segundo momento, el del trazo dirigido, cuando las Plantillas de Preescritura toman mayor importancia, ya que este material busca entrenar la posicin de los dedos as como los movimientos bsicos de la mueca que forman parte de la correcta direccionalidad y trazado de las letras, evitando movimientos inadecuados y previniendo anomalas posteriores de la escritura como son los giros invertidos, la direccin, la presin del lpiz, etc. El proceso de escritura requiere que el nio se encuentre preparado para la adquisicin de dicho aprendizaje, respetando su desarrollo ya que requiere de una maduracin neurobiolgica previa. Beneficios:

Estimula la percepcin tctil y desarrollar la coordinacin motora fina. Permite percibir formas utilizando el dedo ndice. Ejercita la realizacin de trazos rectos, ondulados, oblicuos, etc. Prepara para la escritura. Facilita el trabajo en nios con ceguera o retardo mental.

Actividades sugeridas:

Pasar el dedo por la ranura del trazo. Punzar siguiendo los caminos. Trazar por las ranuras con distintos materiales.

Retirar los trazos y usarlos como sellos. Copiar los trazos en arena y en un papel. Crear dibujos con los trazos. Delinear las letras que se pueden formar: M-m, N-n, V, W, S, r. Jugar con los sonidos de las letras m, n, v, s, r

Sugerencias: Se recomienda que antes de realizar actividades que impliquen la escritura o el entrenamiento de la misma, realizar ejercicios preparatorios que permitan realizar movimientos con las manos y los dedos, el nio debe interiorizar los movimientos finos y hacer uso de su percepcin tctil a travs de materiales concretos. ORIGAMI E INTELIGENCIA (opcional) Es un arte de origen japons que consiste en crear figuras bajo la tcnica del plegado de papel. Lo curioso es que para obtener las figuras no es necesario el uso de goma, cintas adhesivas o grapas, todo se realiza slo con papel, cuanto ms grueso sea el papel ser ms firme. La etimologa de la palabra ORIGAMI, proviene de las races ORU que significa plegar y KAMI que significa papel. Para la filosofa oriental, el origami es una fuente de relajacin que ofrece calma y paciencia a quien lo practica, dichas caractersticas se han podido comprobar a travs de las terapias que se basan en la realizacin de ejercicios manuales o y/o artsticos. Actualmente tambin se usan en las escuelas para desarrollar la expresin artstica e intelectual de los nios. El origami ya no es un arte practicado slo por los adultos, Friedrich Frebel, pedagogo alemn, se encarg de introducirlo a las escuelas con objetivo de ensear las figuras geomtricas, pero al desarrollar este proyecto se encontraron otros muchos beneficios para los nios:

Incentiva la imaginacin y fomenta la expresin artstica, inicialmente el nio deber adquirir los conceptos bsicos para luego poder crear sus propios diseos de forma autnoma. Fortalece la autoestima, el nio al ver que una idea suya se ha hecho realidad a travs de su diseo se siente capaz de lograr lo que se propone y si a esto se le suma las felicitaciones de las personas ser de gran apoyo emocional. Desarrolla la destreza manual, al realizar el plegado se debe dar de una forma exacta y precisa de lo contrario el producto no resultar como debe de ser y esto slo se lograr cuando adquiera destreza con esta tcnica. Beneficia la atencin, para lograr la precisin necesaria se requiere que el nio ponga mucha atencin y concentracin mientras est trabajando y esto se lograr cuando el nio vaya observando su progreso, ser una motivacin. Exige paciencia y constancia, como es de esperarse, los diseos se irn perfeccionando con la prctica y es necesario apoyar al nio para que persista en mejorar su tcnica, de esa manera l mismo pondr su esfuerzo. Requiere de memoria e imaginacin y pensamiento, para llevar a cabo la creacin de un diseo es necesario usar la imaginacin para tener idea de lo que se desea hacer y la memoria para planificar la ejecucin de acuerdo a las experiencias pasadas. Acelera el proceso de maduracin del cerebro y un mejor desempeo intelectual en el futuro, al involucrarse el uso de los sentidos estamos hablando de un trabajo sensorial lo cual significa la activacin directa del cerebro ya que es a travs de los estmulos sensoriales que el nio aprende.

Brinda tranquilidad y calma, el nio tienen la oportunidad de dejar de lado los malos momentos que haya podido tener, alejar su mente de situaciones de estrs o de temores que suela tener, porque al realizar el ORIGAMI el nio pone mucha atencin en lo que hace y deja atrs algunos pensamientos que lo puedan estar angustiando. Proporciona placer y satisfaccin, al tratarse de una actividad manual que concluye con un producto del cual puede disfrutar, se convierte en un momento divertido y sano.

Actualmente se puede encontrarse una gran variedad de modelos de papel: de diferentes colores, con diseos, con texturas o con diferente tipo de gramaje (grosor). Todo esto favorece a la estimulacin sensorial del nio adems de brindar mayor atractivo y motivacin en ellos. Es importante recordar que al inicio el nio necesita del apoyo de un adulto que lo guen en el proceso de aprendizaje de este arte y luego, cuando lo ha logrado ser necesario que el adulto supervise y refuerce el aspecto emocional del nio, felicitndolo y dndole nimos a continuar mejorando.

Mtodo Suzuki: Msica para los nios (importante)


El mtodo Suzuki se fundamenta en que los nios pueden aprender a tocar un instrumento musical de la misma manera en que aprenden a hablar su lengua materna; escuchando, imitando y repitiendo. Shinichi Suzuki, su creador, era un violinista japons, educador, filsofo y filntropo, l perciba que desde su gestacin los nios estn en permanente estimulo por sonidos como los latidos, voz y canto de la madre como por los sonidos externos, ruidos, voces y la msica del ambiente. Se dio cuenta que luego de nacer, los nios tratan de imitar lo que escuchan, repiten, memorizan palabras, gestos, comportamientos; de esta manera aprenden. Aplic estos principios de aprendizaje a la msica y dedic la vida al desarrollo del mtodo que llamaba ?Educacin del Talento?.

El talento es entendido por la metodologa Suzuki, no como algo innato, sino como un potencial enorme con el cual todos los nios nacen y que se puede desarrollar a un nivel muy alto dentro de un ambiente estimulante. La educacin convierte el potencial en talento, para la msica o cualquier disciplina. Por qu aprender msica? La filosofa Suzuki concibe a la msica como parte integral del desarrollo del nio, la meta no es solamente crear msicos profesionales, sino tambin formar seres humanos, con valores como la perseverancia, el afn de superacin, y la confianza en s mismo. Es como lo afirma Suzuki ?la bsqueda de un mejor ser humano que explora todas sus capacidades?. ?Si un nio oye buena msica desde el da de su nacimiento, y aprende a tocarla l mismo, desarrolla su sensibilidad, y disciplina y paciencia. Adquiere un corazn hermoso?. La msica desarrolla la memoria, la autoestima, concentracin, coordinacin, socializacin y sobre todo la sensibilidad.

Beneficios en el aprendizaje La educacin msico-instrumental desarrolla el sentido del ritmo, lo que incide en la formacin fsica y motora del nio, proporcionndole un mejor sentido del equilibrio, lateralidad y motricidad. El desarrollar el odo no slo sirve para el estudio de la msica, sino para el resto de su formacin intelectual. El estudio de la msica, la disciplina y continuidad que presupone, as como el esfuerzo en la consecucin de una meta, el adiestramiento motriz, desarrollo del sentido del ritmo adems de la educacin auditiva, no son aspectos de utilidad estrictamente musical, sino que producen un efecto de transferencia a los dems aspectos intelectuales, sensoriales y motrices. Suzuki sostiene que un nio que ?oye mucho y bien?, que sabe escuchar y discriminar entre distintos sonidos y tonos, capta mejor los mensajes en la escuela, aprende con ms facilidad y llegar a dominar su idioma antes que los nios no educados musicalmente. Tambin asegura que muchos de los nios que se denominan ?torpes o lentos? slo tienen dificultades de audicin, y al superar este problema, mejoran rpidamente. Beneficios en la personalidad del nio El trabajo musical contribuye a la autoestima del nio, a valorar sus destrezas, le permite actuar ms seguro de s mismo, independiente, al aceptar desafos y al reconocer su valor personal, puede ser ms tolerante frente a sus limitaciones y frustraciones. Aprender a tocar un instrumento musical implica persistencia y el esfuerzo por intentar hacer cosas difciles, cualidades tan necesarias en todos los aspectos de la vida. No se espera obtener resultados perfectos tcnica y musicalmente para que el nio pueda tocar en pblico; se valora su actitud; se le brinda oportunidades de tocar tanto en grupo y en pblico para motivarlo y educarlo a mostrar y compartir su esfuerzo. Tocar para otros aumenta su confianza en s mismo. El papel de los padres Son considerados los mejores maestros, aunque no tengan la suficiente preparacin acadmica, su tarea es compartir con sus hijos, apoyarlo, amarlo incondicionalmente, elogiando sus esfuerzos, esto es lo que le dar al nio la seguridad que necesita para desenvolverse en la vida. Podemos decir que no se trata de hacer de nuestro nio un msico eximio y decidir su futuro, sino darle la oportunidad de explorar, aprender y sobre todo disfrutar de la msica, sin llegar a sobreestimularlo, los nios pueden desarrollar sus talentos tanto en la msica como en otras reas o artes, ellos son los que finalmente nos demostrarn sus habilidades, sus preferencias y su disposicin para aprender cualquier disciplina. DIETA Y APRENDIZAJE Otro aspecto que los Expertos han investigado, es como la dieta puede afectar el desarrollo cognitivo (pensamiento) en la etapa inicial del nio, dependiendo de nuestra alimentacin, tendremos un desarrollo cognitivo u otro, es decir, lo que comemos afecta el modo en que se configura el cerebro. En estudios realizados con dietas ricas en colina, un nutriente esencial para el funcionamiento cerebral y cardiovascular, han comprobado que el enriquecimiento o deficiencia de la dieta en colina (nutrientes que se pueden encontrar en la yema de huevo, la leche, la carne de

ternera, man, lechuga) durante perodos sensibles de la formacin del cerebro mejora o deteriora de forma permanente las capacidades cognitivas en el adulto.

UNIDAD DE APOYO PSICOPEDAGOGICO

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