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JOGO: FECHE A CAIXA

Recursos necessrios: um tabuleiro com casas numeradas de 1 at 9 e 2 dados. Organizao da classe: em duplas. Regras 1. Lana-se dois dados e segundo o resultado dos mesmos, fecha-se casas que somem o mesmo resultado dos dados. 2. Segue-se assim at que fique impossvel fechar-se mais casas. 3. Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lanar somente um nico dado. Finalizada a rodada, somam-se as casas abertas e passa-se a vez ao adversrio. 4. Quem atingir primeiro os 20 pontos, ganha. Sugesto de pblico-alvo: estudantes de 1 e 2 Ano. ___________________________________________________________________

JOGO: MO PELADA

Recursos necessrios: 1 bandeja de ma ou de ovos, 21 fichas, no mnimo, para ambos os jogadores e dado. Organizao da classe: duplas. Regras 1. Os jogadores decidem quem iniciar o jogo, atravs de sorteio simples. 2. O jogador na sua vez coloca na cavidade vazia do tabuleiro a quantidade de fichas equivalentes ao nmero expresso no dado, combinando a quantidade do dado ao nmero correspondente de cada cavidade. 3. Caso a cavidade em que o jogador for depositar as fichas j estiver preenchida, o mesmo dever retirar o total de fichas ali contidas e segurar em suas mos. 4. Ganha o jogador que tiver menos peas na mo, aps o trmino das fichas do centro. _______________________________________________________________________________________________

JOGO: CONTIG 60

Recursos necessrios: Tabuleiro que pode ser construdo em papel, 25 fichas de uma cor, 25 fichas de cor diferente, 3 dados. Organizao da classe: duplas. Regras 1. Adversrios jogam alternadamente. Na sua vez, cada jogador joga os trs dados e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes.

Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4 o jogador poder construir (2+3)X4=20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. 2. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com os valores sorteados nos dados, o adversrio ter uma opo a tomar: se achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, poder fazer a sentena numrica antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar, neste caso, O DOBRO DO NMERO DE PONTOS, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. 3. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Relembrando, essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal. 4. Para ganhar o jogo o jogador dever: ter o nmero de pontos necessrios, definidos inicialmente (30 ou 40 pontos) ou ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou diagonal). Contagem de pontos Um ponto ganho por colocar uma ficha num espao desocupado que seja vizinho a um espao com uma ficha de qualquer cor (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se um marcador num espao vizinho a mais de um espao ocupado, mais pontos podero ser obtidos. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador. Olha o tabuleiro 0 1 2 3 4 5 6 7 27 28 29 30 31 32 33 8 26 54 55 60 64 66 34 9 25 50 120 125 144 72 35 10 24 48 108 180 150 75 36 11 23 45 100 96 90 80 37 12 22 44 42 41 40 39 38 13 21 20 19 18 17 16 15 14 Fonte: Pr-Letramento MEC. Fascculo 8 Resoluo de Problemas _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _

JOGO ADIVINHE A MULTIPLICAO

Recursos necessrios: todas as cartas do baralho, exceto damas, reis e valetes. Organizao da classe: em trio. Meta: conseguir juntar o maior nmero de pares possvel. Regras 1. Esse um jogo para trios, havendo dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem ser o juiz. 2. O juiz embaralha e d metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador v as cartas que tem. 3. Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O terceiro jogador ficar de frente para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois. 4. A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos montes e falam Adivinhe, segurando-as de perto de seus rostos de maneira que possam ver somente a carta do adversrio.

5. O juiz usa os dois nmeros mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o nmero de sua prpria carta apenas olhando a carta do adversrio e conhecendo o produto falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um 6, o outro viu um 5 e o produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 e 6. 6. O jogador que disser primeiro o nmero das duas cartas fica com elas. 7. O jogo acaba quando as cartas acabarem. 8. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo. _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ ___________________

JOGO: CUBRA E DESCUBRA

Recursos necessrios: um tabuleiro, 22 fichas (sendo 11 de cada cor) e 2 dados. Organizao da classe: em duplas. Meta: conseguir tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. Regras 1. Cada jogador coloca todas as suas fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os nmeros que nele aparecem. 2. Na sua vez, o jogador lana os dois dados, adiciona os pontos que sarem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma. 3. Quem erra a soma, ou ao tirar a ficha, perde a vez. 4. O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ ____________________

JOGO AVANANDO COM O RESTO

Recursos necessrios: tabuleiro, 1 dado e marcadores/fichas. Organizao da classe: duas equipes. Meta: Chegar primeiro ao espao com a palavra fim Regras 1. Duas equipes jogam alternadamente. 2. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o nmero 43. 3. Cada equipe constri uma diviso onde: o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est

o divisor o nmero de pontos obtidos no dado. 4. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso. 5. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar. 6. Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente na casa FIM sem ultrapass-la, mas se no for possvel ela fica no mesmo lugar. 7. Vence a equipe que chegar primeiro lugar no espao com a palavra FIM. _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________

JOGO DAS TRS CARTAS

Recursos necessrios: cartas numeradas de 0 a 9, em um total de trs com cada algarismo, para cada grupo. Organizao da classe: grupos de quatro jogadores. Meta: conseguir marcar o maior nmero de pontos ao final de 10 jogadas Regras 1. Montam-se os grupos de quatro jogadores para decidir quem ser o carteador. 2. O carteador embaralha as cartas e entrega trs delas para cada componente do grupo, sem olhar quais so. 3. Voc d uma ordem: Formem o maior nmero possvel com as cartas que receberam. 4. Aps formar o nmero com as cartas, os componentes do grupo conferem para ver quem fez o maior nmero. 5. Suponhamos que cada componente tenha recebido trs cartas e que um jogador esteja com as cartas 3, 0, 9. Ele pode compor o nmero 930. E assim devem fazer os outros. Quem obtiver o maior nmero ganha um ponto naquela rodada. 6. O carteador ento rene todas as cartas, embaralha e distribui para cada jogador de acordo com o combinado. 7. D uma nova ordem, que pode ser: Formar um nmero prximo de ou Formar um nmero que esteja entre e Formar o maior nmero par. Formar o menor nmero mpar. Formar o menor nmero possvel. 8. Ao final de 10 jogadas, ganha quem tiver feito mais pontos. _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _______________________

JOGO: MULTIPLICAO NA LINHA

Recursos necessrios: um tabuleiro, dois dados comuns, nove fichas de uma cor e nove fichas de uma outra cor.. Organizao da classe: em duplas. Meta: ser o primeiro a alinhar trs fichas de mesma cor, ou ter o menor nmero de pontos quando acabarem as fichas a serem colocadas no tabuleiro. Regras 1. Cada jogador comea com 20 pontos. 2. Os jogadores jogam alternadamente. 3. Cada jogador joga os dados e multiplica os dois nmeros que sarem e anuncia o produto em voz alta. Por exemplo, com os nmeros 2 e 3 o jogador obtm 2 X 3 e, neste caso, cobrir o espao marcado com 6 com uma ficha de sua cor. 4. A contagem de pontos feita da seguinte forma:

um ponto ganho por um jogador quando ele coloca uma ficha num espao desocupado que seja vizinho (adjacente) a um com uma outra ficha na vertical, horizontal ou diagonal, no importando a cor; se colocar uma ficha num espao adjacente a vrios outros, ganha um ponto para cada espao ocupado. Por exemplo, se os espaos 2, 3 e 25 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha sua no 24 ganha 3 pontos.

cada ponto ganho subtrado de 20.

5. Se o jogador der o valor da multiplicao errado, o adversrio pode acusar o erro, ganhando com isso o direito de colocar sua ficha no tabuleiro. 6. Quem colocar, em seguida, trs fichas de sua cor em linha reta (diagonal, horizontal ou vertical) ganha o jogo. Se as fichas acabarem antes que algum alinhe as trs fichas, ganha o jogo quem tiver o menor nmero de pontos. _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ ________________________________________

JOGO CORRIDA AO PLANETA

Recursos necessrios: O tabuleiro, 1 dado e marcadores/fichas. Organizao da classe: em duplas ou at quatro participantes. Meta: ser o primeiro a chegar exatamente no nmero 100 (o planeta), figura central do tabuleiro. Regras 1. Joga-se o dado. O ponto de partida o Start. 2. Se o nmero expresso no dado for par adiciona-se o nmero indicado na casa onde o marcador est com a metade do nmero expresso no dado. Assim: se o marcador estiver na casa 40, por exemplo, e o nmero do dado cair no 4, o jogador dever somar 40 mais a metade 4, no caso 2. Logo, dever seguir para a casa de nmero 42. 3. Se o nmero expresso no dado for mpar adiciona-se o nmero indicado na casa onde o marcador est com o dobro do nmero expresso no dado.

Assim: se o marcador estiver na casa 82, por exemplo, e o nmero do dado cair no 3, o jogador adicionar 82 ao dobro de 3, no caso 6. Logo, dever seguir para a casa de nmero 88. 4. Se o marcador cair numa casa que apresente a figura do foguete seguir para a casa que o foguete indicar. 5. Ganha o jogo quem chegar exatamente no nmero 100 (o planeta). _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________ _______________________________________

JOGO: Um a mais, Um a menos Dez a mais, dez a menos.

Recursos necessrios: um tabuleiro quadriculado com 100 espaos vazios, um quadro pequeno com espaos numerados de 1 a 100 (quadro da centena) e 100 fichas do tamanho das quadriculas do tabuleiro vazio, numeradas de 1 a 100. Organizao da classe: grupos de quatro jogadores. Meta: ser o primeiro a chegar exatamente no nmero 100 (o planeta), figura central do tabuleiro. Regras 1. So distribudas oito fichas para cada jogador, e as restantes formam o monte no centro da mesa. 2. Qualquer ficha do monte colocada no local correto do tabuleiro, isto , no local correspondente ao nmero que nela aparece. Os alunos podem consultar seus quadros de nmeros para saber onde colocar a ficha. Imaginemos que a ficha escolhida seja o 32. 3. A partir da, cada jogador s pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no tabuleiro. Por exemplo, se o 32 foi colocado no tabuleiro, ento na sua vez um jogador s pode colocar uma das seguintes cartas: 33, 31, 42 ou 22. 4. Caso na sua vez o jogador no tenha uma ficha que seja um a mais, um a menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que j esteja no tabuleiro, ele deve comprar uma ficha do monte e, se no conseguir, passa a vez. 5. Ganha quem acaba com suas fichas primeiro.

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