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Cyberpunk e Ps-modernismo

Adriana Amaral

ndice
1 Os anos 80 via literatura e as teorias contemporneas 2 Cyberpunk - gnese, conceito e principais temticas 3 Elementos ps-modernos no cyberpunk 4 Referncias Bibliogrcas 2 3 5 7

Resumo: O presente trabalho traz um levantamento das principais caractersticas do cyberpunk subgnero literrio que partiu da co-cientca em ns da dcada de 80 do sculo XX. Nesse artigo, o cyberpunk apresentado enquanto gnero tipicamente ps-moderno, hbrido, mescla tanto da literatura quanto das teorias advindas das cincias sociais, representando um imaginrio no qual a tecnologia to ou mais importante do que a existncia humana. As imagens ps-modernas do cyberpunk tanto so produtos quanto produtoras desse contexto tecnolgico e so permeadas por uma viso de futuro no qual a interao entre seres humanos e mquinas indissocivel.
Palavras-chave: ps-modernidade e tecnologia, co cientca e cyberpunk.
Mestre em Comunicao Social pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil e Doutoranda pelo mesmo programa.

As teorias ps-modernas, o contexto da sociedade contempornea e a acelerao e propagao das tecnologias de comunicao tm gerado diversos fenmenos sociais e estticos. As artes sempre trataram das angstias dos homens de seu tempo. A literatura, as artes plsticas, o cinema, entre outros, sempre exprimem o imaginrio de sua poca. A tecnologia que comeou a estar presente na vida quotidiana em ns do sculo XIX, avana, desde o sculo XX, para uma quase que onipresena em nossos atos mais triviais. Como descreveu Baudrillard em A sociedade de consumo, estamos rodeados de objetos por todos os lados e esses objetos adquiriram uma vida atravs da to proclamada reicao, ou seja, da sua elevao a um status de quase mgicos, imprescindveis, como se jamais pudssemos ter vivido sem tais objetos, ou melhor, como se toda a humanidade jamais pudesse ter existido sem eles. o que os marxistas (que atualmente parecem soar to demods ou old-fashioned na lngua dominante na cultura) como Guy Debord (2000, 67) chamam de fetichizao. Nos chaveiros brindes, por exemplo, que no so comprados mas oferecidos junto com a venda de objetos de valor, ou que decorrem de intercmbio em circuito prprio, possvel perceber a manifestao de uma entrega mstica transcendncia da mercadoria. (...) Como nos arroubos dos que entram em transe ou dos agraciados por milagres do velho fetichismo religioso, o fetichismo da mercadoria atinge momentos de excitao fervorosa.

Adriana Amaral

1 Os anos 80 via literatura e as teorias contemporneas


Um desses momentos de excitao com a mercadoria a dcada de 80 do sculo XX situase justamente no mesmo perodo em que veio ao mundo um subgnero da co cientca, o cyberpunk. Contudo, vamos explicitar um pouco mais a relao histrico-temporal na gnese dessa representao artstica. A dcada de 80, muito bem descrita pelo jornalista e escritor Tom Wolfe em A Fogueira das Vaidades e A Palavra Pintada, entre outros, nos introduz poca ps-guerra fria, do capitalismo selvagem de Wall Street, dos ternos desestruturados dos yuppies em seu consumo fantico de grifes e da cocana como a droga da moda, tempo de badalao dos artistas plsticos em vernissages concorridas, na qual o crtico do jornal tem mais poder que o prprio artista, criando rtulos a cada semana. Outras duas obras seminais que se passam nos coloridos oitenta e que traam um panorama da poca so Brilho da noite, cidade grande de Jay McInerney e American Psycho de Bret Easton Ellis. A primeira obra mostra a decadncia de um jornalista ambicioso circulando na noite novaiorquina com o glamour das festas e a ostentao caracterstica da chamada gerao X em sua trajetria rumo ao vazio existencial. J a segunda1 , nos introduz ao mundo de um psicopata, escondido sob a mscara de um publicitrio hedonista que assassina prostitutas e colegas de trabalho por motivos banais como ter achado o carto de visitas do colega mais bonito que o seu prprio carto. Em uma entrevista no lanamento do lme que no Brasil recebeu o ttulo de Psicopata Americano o ator gals Christian Bale, que interpreta o protagonista Patrick Bateman, defendese dos crticos norte-americanos que acusam o
American Psycho foi transformado em um lme com o mesmo nome no ano 2000.
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texto/lme de misgeno, sexista e repulsivo comentando que um retrato de um cidado doente em uma poca doente: It shows how the practioners of that time had no regard for humanity. The 1980s were a celebration of pure prot and capitalism without any regard of spiritualism whatsoever. (COWEN, 2000, p. 23) Na crtica do lme, o jornalista Matthew Cowen faz questo de salientar a decadncia da dcada de 80 em contraste com a Amrica politicamente correta de ns de 90/ 2000. Whether American Psycho is merely a disturbing sadism romp or a surreal critique of Ronald Reagans America, the movie is sure to provoke lusty memories of bad pop music, platinum credit cards, and self-indulgent, coke-lled nights.(COWEN, 2000, p.23) Essas e outras obras apresentam o retrato de uma gerao ps-guerra fria, na qual as utopias e ideais pacistas presentes nas dcadas anteriores encontram-se em processo de total dissoluo. A razo pura substituda pelo que Maffesoli chama de razo sensvel. Por exemplo, o surgimento dos agrupamentos sociais efmeros, as chamadas tribos, da qual a cultura jovem da dcada de 80 em diante tem se alimentado, so atores sociais no teatro da contemplao do mundo. A extrema cientizao do modernismo contrasta com os livros de auto-ajuda e com o misticismo acolhido por uma grande parcela da classe mdia. Por outro lado, as grandes narrativas so substitudas pelo prazer imediato do consumo, do culto ao corpo e da idealizao da tecnologia como a redentora dos problemas da sociedade viabilizada atravs da cultura do computador pessoal, tambm uma inveno daquele perodo. Alguns desses tpicos constituem o cerne das teorias dos chamados autores ps-modernos franceses Da mesma forma, as imbricaes da cultura com a economia, a poltica, etc e as questes em relao suposta ahistoricidade do mundo contemporneo, compresso espao-

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Cyberpunk e Ps-modernismo

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short-story2 homnima. Segundo Featherstone e Burrows (1995), o termo est diretamente ligado s teorias ps-modernas, pois tanto o cyberpunk uma fonte para essas teorias, sendo estudado por diversos autores, quanto, na contramo, as teorias fundamentam cultural e socialmente esse tipo de co. Os autores apontam que o termo cyberpunk, assim como seu correlato, cyberspace3 , origina-se do termo ciberntica, conceito cunhado pelo terico Norbert Wiener em 1948, no por acaso uma das obras fundamentais tanto para a informtica quanto para a teoria da comunicao. Featherstone e Burrows (1995) tambm apontam o trabalho de William Gibson como uma obra exemplar de potica cyberpunk. Gibson um dos principais autores de co cyberpunk, tendo, no livro Neuromancer4 (1984) criado o conceito de ciberespao e inspirado uma srie de outros autores como Pat Cadigan, Bruce Sterling, Lewis Shiner e Greg Bear. O cyberpunk visto como uma viso de futuro no qual h uma ambigidade intrnseca poca, sendo por vezes nostlgico, romntico e anti-tecnolgico e por vezes deslumbrado com os brinquedinhos proporcionados pela tecnologia per se. Na introduo do livro Cyberspace, Cyberbodies e Cyberpunk, Featherstone e Burrows estabelecem uma relao entre a teoria social de Baudrillard e a literatura de Gibson enfatizando que aonde Baudrillard diz ter abandonado a teoria em favor de uma literatura acerca do social foi o exato ponto onde Gibson maximizou a teoria em sua literatura, sendo que, ambos associam a cibercultura ps-modernidade. Ainda no mesmo artigo, os autores apontam
Short-story um gnero literrio que difere do conto e da novela, tipicamente na lngua inglesa. 3 Em portugus ciberespao. 4 Neuromancer o principal livro no qual foi baseado o lme Matrix (1999). Entre suas outras obras esto Mona Lisa Overdrive e Johnny Mnemonic tambm transformado em lme.
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temporal e extrema acelerao das transformaes tambm aparecem no pensamento desses autores. So vrias as origens lsocas que desembocaram nas chamadas teorias ps-modernas para alguns, teorias da contemporaneidade para outros e as controvrsias continuam no centro dos debates acadmicos. No cabe aqui esse debate e sim, apenas apresentar a ps-modernidade como um dos elementos que d sustentao terica co cientca e mais precisamente ao cyberpunk. De acordo com Stuart Sim (1999) as razes mais remotas do que chamamos de psmodernidade encontram-se na Grcia Antiga atravs dos lsofos chamados cticos. Depois disso, segundo o autor, o ps-modernismo bebeu na fonte do marxismo e do niilismo nietzschiano com seu anncio de morte da metafsica e do estruturalismo, seja ele lingistico (Saussure) ou antropolgico (Lvi Strauss). Tanto o marxismo quanto as losoa de Nietzsche e o estruturalismo so legados da era moderna em suas essncias, primando pelo radicalismo e pela busca de novas formas de conhecimento. Sim (1999) tambm aponta a herana crtica de Foucault e o ps-estruturalismo de Derrida como os outros antecessores do pensamento psmoderno. Como j foi dito anteriormente, essas origens apontadas pelo autor do Dicionrio do Pensamento Psmoderno so controversas e suscitam mais questionamentos do que o que ser abordado nesse artigo.

Cyberpunk - gnese, conceito e principais temticas

Aps uma breve contextualizao da dcada de 80 e das teorias ps-modernas, vejamos por que elas so uma fonte para a co cientca contempornea atravs do movimento cyberpunk. O termo cyberpunk foi cunhado pelo escritor norte-americano Bruce Bethke em 1983, em sua

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que o cyberpunk uma viso de mundo atual que engloba literatura, msica, cinema, teorias, a cultura jovem e a cultura da MTV e a cultura do PC/Macintosh. Nesse contexto, so citados Mary Shelley, Philip K. Dick e J.G. Ballard, Gibson e outros escritores, McLuhan, Wiener, Walter Benjamin e Baudrillard como tericos e a msica de Patti Smith, Lou Reed, Ramones, Sex Pistols (a gerao punk ) como fontes de sua inuncia. A viso cyberpunk reconhece o enfraquecimento do espao pblico e o aumento da privatizao da vida social, na qual os laos sociais fortes no existem mais. Para os autores, nesse espao pblico as pessoas so tecnologizadas e reprimidas ao mesmo tempo, sendo que a tecnologia media nossas vidas sociais. ainda mais fcil de perceber tais caractersticas nas imagens mostradas nos produtos culturais como videoclipes, lmes, livros, comerciais, todos enfatizando a interao e interface homem-mquina, seja via internet, realidade virtual, RPGs, etc. Na viso dos autores atravs da hiperestetizao do quotidiano que viemos a nos conhecer, atravs da co, in an increasingly hyperaestheticized everyday life, it is through various ctions that we endavour to come to know ourselves. (FEATHERSTONE e BURROWS, 1995, p.13) J McCarron (1995) arma que o cyberpunk apresenta questes loscas de ordem moderna nos remetendo diretamente dicotomia cartesiana mente/corpo, no qual a mente pura apresenta um desprendimento puritano do corpo, sendo este, um acidente de percurso, desconectado da substncia pura da mente. Ele apresenta a interao humana e mecnica como indissocivel e conituosa, todavia central na narrativa cyberpunk. Essa mesma narrativa, segundo ele, questiona as hierarquias humanas propondo uma diminuio e, quase um borro, nas diferenas entre animais, humanos, andrides, etc. Ele cita como exemplo desse questionamento hierrquico, o

lme Blade Runner considerado como o primeiro lme cyberpunk, tanto nas concepes de contedo como de forma originado do livro Do androids dream of eletric sheep? de Philip K. Dick. Somos nossa memria, mas se ela pode ser implantada que garantia h para nossa identidade? (DICK apud McCARRON, 1995, p. 264) Este outro ponto que McCarron (1995) destaca na temtica cyberpunk, a questo da identidade/existncia e o m da memria privada. Segundo ele, o computador, seja o hardware ou o software, importante por ser uma metfora para a memria humana. Ele tambm indica que nos textos (aqui em um sentido amplo, incluindo imagens, sons, jogos, lmes, etc) h um desdm em relao ao fsico, uma fascinao com as formas pelas quais a carne irrelevante comparada com a memria. Quanto aos personagens, eles so, em sua maioria, meio humanos, meio andrides e, em geral, os cyborgues so mais humanizados que os prprios humanos. Apesar disso, os leitores procuram a supremacia do humano em relao mquina, justamente, como arma Baudrillard (1997), em funo dos erros e da imprevisibilidade das atitudes humanas em relao aos seres maqunicos. McCarron (1995) lista ainda outros pontos centrais na co cyberpunk: Falta de interesse pela reproduo biolgica; H possibilidade de mundos paralelos; Ataque ao corpo (compra de prteses e implantes que indicam o desejo do consumo, a grande crena americana de auto-inventarse); O ciberespao apresentado teologicamente; H uma stira ao capitalismo e sociedade em geral, mas, h uma utilizao extensiva dos meios de comunicao para divulgar essas obras; www.bocc.ubi.pt

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Questiona o conceito de humanidade opondo-o com o inumano; As multinacionais substituem o governo e so atacadas por grupos (um bom exemplo no lme Clube da Luta, a cena em que o grupo liderado pelo personagem de Edward Norton explode o prdio do Credicard em New York). McCarron (1995) acredita ser irnico o fato de que o capitalismo o responsvel pela literatura de fantasia moderna, mas que, ao mesmo tempo, ele seja agredido por ela. It is ironic to think that if capitalism is responsible for the modern fantastic, then the modern fantastic is more than happy to bite the hand that feeds it, and to bite the hand, moreover, with a prosthetic mouth (McCARRON, 1995, p.272) Bukatman (1998) tambm comenta que uma das questes centrais do cyberpunk est na diculdade de separar humanos de no-humanos, humanos da tecnologia, tanto retrica quanto fenomenologicamente. por isso, que para ele, a co-cientca de maneira geral e o cyberpunk criam metforas do discurso ps-moderno, apresentando uma profunda reorganizao da sociedade e da cultura e, alm disso, repetidamente narram o novo sujeito, ao qual ele diz possuir uma identidade terminal. O autor arma que a tecnologia sempre cria uma crise para a cultura e , ao mesmo tempo, a forma de maior liberao e a mais repressiva na histria, evocando terror e euforia sublime em medidas iguais. Esse misto de medo e adorao geram histrias que tanto parecem ser antitecnolgicas quanto a favor da tecnologia, formas hbridas de representao artstica que esto altamente conectadas ao tempo em que pertecem. Alm de permear o universo fantstico da co-cientca, a distino entre os prtecnologia e os anti-tecnolgicos tambm acontece no domnio das cincias humanas como pode-se perceber em obras distintas como as de www.bocc.ubi.pt

Pierre Lvy e Nicholas Negroponte e, por outro lado, em Paul Virillio e Jean Baudrillard, apenas para citar alguns. Conforme Roberts (2000), o gnero de cocientca como um todo no futurstico, nem proftico, mas sim nostlgico e principalmente diz mais a respeito da sociedade do tempo em que foi escrito (o tempo presente), do que sobre as possibilidades de viso de futuro. Para Bukatman (1998), a co cientca ganha cada vez mais importncia no momento cultural presente por ser este um momento que v a si prprio como co-cientca, ou, nos termos de Baudrillard, um tempo hiperreal. Esse presentesmo encontra-se no centro de uma cultura em transformao. O autor ingls fala que a cocientca oferece um modo de representao alternativo, mais adequado sua era, tentando recolocar um quadro losco e metafsico em torno dos eventos mais importantes dentro das nossas vidas. A partir disso, podemos inferir que a cocientca e o cyberpunk como um sub-gnero desta, seja, nos termos de Eco (1998), um mundo possvel construdo a partir de um presente que nos parece por demais complexo e cujas camadas como a sociedade, a tecnologia, a esttica, a economia, a cultura parecem estar confusas, mescladas umas s outras. Atravs da arte cyberpunk em sua narrativa espelhada do mundo presente, o futuro se mostra como uma possibilidade de anlise cultural.

Elementos ps-modernos no cyberpunk

Uma outra questo extremamente ligada psmodernidade e que, segundo Bukatman (1998), aparece muito freqentemente na temtica cyberpunk que a cidade modernista cede espao ao no-lugar e o espao sideral da co cientca do perodo clssico anos 30/40 d lugar ao ciberespao.

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No cyberpunk, a cidade aparece tanto como um parque temtico, quanto uma simulao, combinando smbolos da era espacial de alta tecnologia com a viso vitoriana do crescimento desordenado e no planejado. A cidade aparece como uma entidade negativa, um espao escuro e superpovoado quebrado por formas de neon e estruturas corporativas, sendo claustrofbica e mondica. Os detritos do passado reaproveitado misturam-se aos shopping-centers onde o tempo no parece passar. O espao terminal o domnio do cyberpunk. Nesse cenrio, o submundo e a escurido da rua so componentes essenciais do gnero e nos remontam s origens gticas da co-cientca. Roberts (2000) arma que o ar sombrio, o estranhamento, o sobrenatural e o etreo so constituintes da literatura gtica do nal do sculo XIX tendo em Edgar Allan Poe e em Blake alguns de seus textos fundadores. Frankestein de Mary Shelley aparece como o grande paradigma do gnero gtico, porm apontando para a cocientca em seus pontos mais clebres. A questo da razo e da cincia, do progresso desordenado que as mesmas proporcionam ao homem, a existncia humana, a morte de Deus e tantas outras idias encontram no famoso romance um modelo que ainda citado at os dias de hoje. Bukatman (1998) explica que essa nova representao do espao (seja a cidade, seja o ciberespao) aponta para uma desorientao ou deslocamento de um mapa cognitivo para que o sujeito possa compreender os novos termos da existncia na contemporaneidade. Segundo ele, a cultura dominante denida pela acelerada mudana tecnolgica, especialmente eletrnica. Segundo Bruce Sterling, que alm de escritor cyberpunk tambm terico, o novo modo do ser o estado tecnolgico da mente techno state of mind. (STERLING apud BUKATMAN, 1998). Para ambos esse modo do ser possui uma aproximao entre a co e a teoria tanto estilstica quanto tematicamente. Isso possibilita uma

associao entre esse estilo literrio/visual com a estrutura comercial da cultura de massa, atravs da qual o estilo difundido. Para nalizar as relaes entre cocientca e ps-modernidade Bukatman (1998) arma que tanto nas teorias ps-modernas quanto na co-cientca, atravs da sua linguagem iconogrca e narrativa o choque do novo estetizado e examinado; alm disso, ambas possuem uma ahistoricizao, contudo com uma perspectiva crtica, pois a cocientca transforma nosso prprio presente em um passado determinado de algo que vir, o que remonta novamente idia de Roberts (2000) de que a co-cientca extremamente nostlgica e romntica. Por m, o autor explicita a relao entre a co-cientca e os efeitos especiais to aclamados e criticados por sua presena como formas de convencimento fenomenolgico: Further, the special effect is often a product of the very technologies that the narrative attempts to explain and ground. (BUKATMAN, 1998, p.14) No que diz respeito a esttica, Bukatman (1998) arma que o cyberpunk tem suas imagens centradas no surrealismo, enquanto Roberts (2000) j v a co-cientca como um misto entre realismo e simbolismo. Nessa pequena anlise entre cyberpunk e psmodernidade ainda preciso ressaltar uma outra posio que tem a ver com a atitude cyberpunk e no diretamente com seus textos. Para Barbrook (2001), o cyberpunk nos Estados Unidos um lhote da ideologia californiana da dcada de 60 em duas correntes que se relacionam e se chocam, estando estampada nas atitudes dos hackers e crackers (piratas digitais) que acreditam no livre uxo de informao e na pirataria de dados. Uma outra vertente encontra-se na fundao da ONG EFF (Eletronic Free Frontiers) fundada por John Perry Barlow, ex-letrista e compositor da banda hippie Greatful Dead e atualmente lobbysta no senado norte-americano

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para o no-controle da internet pela polcia e pelo sistema. Apresenta-se aqui uma relao entre cowboys, hippies e cyberpunks, apenas lembrando que o que une os dois grupos a utopia de um estado no-controlado, sendo que a EFF prega um renascimento eletrnico da democracia jeffersoniana misturando anti-autoritarismo ao liberalismo.

McCARRON, Kevin. Corpses, Animals, Machines and Mannequins: The Body and Cyberpunk. In: FEATHERSTONE, Mike; BURROWS, Roger (ed.). Cyberspace Cyberbodies Cyberpunk. London: Sage, 1996. McINERNEY, Jay. Brilho da noite, cidade grande. Porto Alegre: L&PM, 1986. ROBERTS, ADAM. Science Fiction. London: Routledge, 2000. SIM, Stuart. The Routledge Critical Dictionary of postmodern thought. New York: Icon Books, 1999. WOLFE, Tom. A palavra pintada. Porto Alegre: L&PM, 1990.

Referncias Bibliogrcas

BARBROOK, Richard, CAMERON, Andy. Californian Ideology. In: LUDLOW, P (ed.). Crypto Anarchy, Cyberstates, and Pirate Utopias. Cambridge: MIT Press, 2001. BENEDIKT, Michael. Cyberspace rst steps. Cambridge: MIT Press, 1994. BUKATMAN, Scott. Terminal Identity. The virtual subject in post-modern science ction. 4 ed. Durham: Duke Universtiy Press, 1998. COWEN, Matthew. Misogynist Menace. George, New York, n.4, apr. 2000. DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 2000. ECO, Umberto. Kant e o ornitorrinco. Rio de Janeiro: Record, 1998. ELLIS, Bret Easton. American Psycho. New York: Knopf, 1991. FEATHERSTONE, Mike; BURROWS, Roger (ed.). Cyberspace Cyberbodies Cyberpunk. London: Sage, 1996. LUDLOW, P (ed.). Crypto Anarchy, Cyberstates, and Pirate Utopias. Cambridge: MIT Press, 2001.

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