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Programacin estructurada

Es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora). Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones.

Orgenes de la programacin estructurada


A finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems estaban escritos de manera que facilitaba su comprensin posterior. El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control siguientes: Secuencia Instruccin condicional. Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor repertorio de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las tres bsicas citadas.

Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa. Ejemplo: INPUT x INPUT y auxiliar= x x= y y= auxiliar PRINT x PRINT y Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia. 1 Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.

2 Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar. 3 Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x. El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.

Estructura selectiva o de seleccin


La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse. Ejemplo: IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSE PRINT a ; " no es mayor que " ; b END IF La instruccin selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, segn el resultado de la comparacin entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instruccin condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC. IF seala el comienzo de la instruccin condicional, y se espera que despus siga la condicin lgica de control de la instruccin. THEN seala el fin de la condicin, y despus estar la instruccin a ejecutar si la condicin es verdadera. ELSE es opcional, le sigue la instruccin que se ejecutar si la condicin es falsa. END IF indica el final de la estructura, luego de sta el programa seguir su curso.

Ampliando un poco el ejemplo anterior, con estructuras anidadas: IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSEIF a < b THEN PRINT a ; " es menor que " ; b ELSE PRINT a ; " es igual que " ; b END IF Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene ms de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse ms casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.

Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin. Ejemplo: a= 0 b= 7 DO WHILE b > a PRINT a a= a + 1 LOOP Esta instruccin tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y LOOP. DO WHILE: seala el comienzo del bucle ("haga mientras") y despus de estas palabras se espera la condicin lgica de repeticin, si la condicin es verdadera pasa el control al cuerpo del bucle, en caso contrario el flujo salta directamente al final de la estructura, saliendo de la misma. LOOP: seala el final del cuerpo de la estructura de bucle.

El bucle mientras, se repite mientras la condicin sea verdadera, esta condicin se comprueba o chequea antes de ingresar al cuerpo del bucle, por lo que el mismo puede que no se ejecute nunca (cuando la condicin es falsa desde un principio) o bien que se repita tantas veces como resulte y mientras la condicin sea cierta. En el ejemplo se tienen definidas dos variables a y b, que al iniciarse el bucle contienen los valores a=0 y b=7. La condicin del bucle es b > a. Si a=0 y b=7. la condicin es verdadera, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y luego se incrementa esa variable en una unidad. Entonces pasa a ser a=1 y b=7. ... (se repite la secuencia) ... Cuando a=6 y b=7. la condicin sigue siendo verdadera, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad. Cuando se llega a que a=7 y b=7. Entonces la condicin ya resulta falsa y la instruccin WHILE finaliza, saliendo por LOOP. La salida por pantalla de este ejemplo es 0 1 2 3 4 5 6, y se iter 7 veces. El lenguaje utilizado en el ejemplo (BASIC), adems de tener otras del tipo iterativas, permite utilizar la misma estructura indicada, pero de la siguiente forma: a= 0 b= 7 WHILE b > a PRINT a

a= a + 1 WEND Que es absolutamente anloga, en ste formato la palabra reservada WEND marca el fin del bucle y no se utiliza ni DO ni LOOP.

Caractersticas de la programacin estructurada


1. Los programas son ms fciles de entender, pueden ser ledos de forma secuencial, no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de lnea (GOTO) dentro de los bloques de cdigo para intentar entender la lgica. 2. La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones estn ms ligadas o relacionadas entre s. 3. Reduccin del esfuerzo en las pruebas y depuracin. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura ms sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. 4. Reduccin de los costos de mantenimiento. Anlogamente a la depuracin, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta ms fcil. 5. Programas son ms sencillos y ms rpidos de confeccionar (y se facilita su optimizacin). 6. Los bloques de cdigo son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la documentacin. 7. Las instrucciones de salto, GOTO, quedan reservadas para construir las instrucciones bsicas, si fuera realmente imprescindible. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilizacin, estn incluidas implcitamente en las instrucciones de seleccin e iteracin. 8. Un programa escrito de acuerdo a los principios de programacin estructurada no solamente tendr una mejor estructura sino tambin una excelente presentacin. 9. Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparada con la forma tradicional que utiliza GOTO. La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, esencialmente, una tarea de dedicacin, esfuerzo y creatividad; programar es casi un arte.

Inconvenientes de la programacin estructurada


El principal inconveniente de este mtodo de programacin es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemtico el manejo de su cdigo fuente; esto se resuelve empleando conjuntamente la programacin modular, es decir, si es necesario, se definen mdulos independientes, programados y compilados por separado (en realidad esto no es necesario, pero s es recomendable para su mejor mantenimiento y depuracin). En realidad, cuando se programa hoy en da (inicios del siglo XXI) se utilizan normalmente, tanto las tcnicas de programacin estructurada como las de programacin modular, de forma conjunta y por lo tanto es muy comn que cuando se hace referencia a la programacin

estructurada muchos entiendan que ella incluye tambin las tcnicas modulares, estrictamente no es as. Un mtodo un poco ms sofisticado es la programacin por capas, en la que los mdulos tienen una estructura jerrquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos. Si bien las metodologas en cuestin ya son de antigua data ("en plazos informticos"), aun en la actualidad la conjuncin "Programacin estructurada" y "programacin modular" es una de la ms utilizadas, juntamente con un ms moderno paradigma, en pleno auge, completamente distinto, llamado programacin orientada a objetos.

Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un programa,


esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control: a. Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones. b. Seleccin: bifurcacin condicional de una o mas operaciones. c. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin. Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento deinformacin. Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pagina o ms de codificacin. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamas se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras bsicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es tambin un programa propio. La programacin Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lgicas mencionadas anteriormente. Una caracterstica importante en un programa estructurado es que puede ser ledo en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programacin. Esto es importante debido a que, es mucho ms fcil comprender completamente el trabajo que realiza una funcin determinada, si todas las instrucciones que influyen en su accin estn fsicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instruccin de desvo de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulacin de una estructura lgica de control en un lenguaje de programacin que no la posea. VENTAJAS POTENCIALES Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendr una estructura, sino tambin una excelente presentacin. Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho ms fcil de comprender que programas escritos en otros estilos.

La facilidad de comprensin del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificacin y reducir el tiempo de prueba y depuracin de programas. Esto ultimo es cierto parcialmente, debido a que la programacin estructurada concentra los errores en uno de los factores ms generador de fallas en programacin: la lgica. Un programa que es fcil para leer y el cual esta compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rpido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensin significativa, en documentacin tiende siempre a estar al da, esto no suele suceder con los mtodos convencionales de programacin. La programacin estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicacin, esfuerzo y creatividad. TEOREMA DE LA ESTRUCTURA El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lgicas de control: secuencia, seleccin e iteracin. Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes: a. Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa. b. Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan. Las tres estructuras lgicas de control bsicas, se definen de la siguiente forma: Secuencia: es simplemente la formalizacin de la idea de que las instrucciones de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En trminos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una funcin despus de la otra, como se muestra a continuacin. A y B pueden ser instrucciones sencillas hasta mdulos completos, lo importante es que sean programas propios, independientemente de su tamao o complejidad interna. Ay B deben ser programas propios en el sentido en que estos fueron definidos, es decir, que posean solamente una entrada y una salida; la combinacin de A seguida por B es tambin un programa propio, ya que esta unin tiene una entrada y una salida exclusivamente, esto se muestra grficamente en la figura siguiente: Donde la caja externa sugiere que la combinacin de A seguida de puede ser tratada como una unidad para propsitos de control. Seleccin: Es la escogencia entre dos acciones tomando la decisin en base al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente IFTHENELSE. Iteracin: Esta estructura lgica es utilizada para que se repita la ejecucin de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condicin o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DOWHILE (hacer mientras) Se debe comprender claramente que un rectngulo, que representa un modulo en un diagrama, siempre puede ser sustituido por cualquiera de las tres estructuras de control descritas anteriormente; por ejemplo, veamos el diagrama siguiente: En l, la lnea punteada limita un rectngulo que contiene una estructura, que a su vez controla dos mdulos X y Y. La estructura limitada por la lnea punteada es sustituida por una funcin .

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